최근 수정 시각 : 2024-05-22 09:04:05

그라디우스 IV: 부활

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PS2판 1CC (타입 F + 포스 필드)

1. 개요2. 설명3. 평가4. 스테이지 일람5. 파워업 일람
5.1. 타입 A(G2A)5.2. 타입 B(G2B)5.3. 타입 C(G2C)5.4. 타입 D(G2D)5.5. 타입 E(G4A)5.6. 타입 F(G4B)5.7. ? 게이지5.8. 장비 총평
6. 그 외

1. 개요

코나미에서 1999년 2월 4일 내놓은 아케이드용 횡스크롤 슈팅 게임. 10년만에 나오는 아케이드용 정통 그라디우스 시리즈여서인지 부제가 ‘부활’이 되었다. 사용기판은 코나미 호넷 시스템[1]. 2000년 4월 13일 플레이스테이션 2[2], 2006년 2월 9일 PSP로 이식했다.

2. 설명

정통 그라디우스 최초로 폴리곤으로 제작된 3D 게임으로[3] 새로운 그라디우스 시리즈가 나올 때마다 나오는 말 같긴 하지만 일단 그래픽과 사운드는 당연히 세월이 지난 만큼 전작 그라디우스 III를 훨씬 뛰어넘는다.

배경 음악은 Atsuki가 작곡했는데, 기존 그라디우스 시리즈들과는 달리 배경 음악이 트윈비 시리즈마냥 발랄한 느낌이 강해서 호불호가 크게 갈린다. 심지어 사람에 따라서는 트윈비 시리즈보다 더하다는 평도 약간 있을 정도. 물론 트윈비 시리즈를 제외하고 기존 그라디우스 시리즈나 코나미에서 만든 다른 슈팅 게임들의 배경 음악도 밝은 편이긴 했지만 그래도 대부분 열혈스러운 느낌이 같이 공존하기도 하고 몇몇 에일리언 같은 그로테스크한 스테이지에선 진지한 분위기의 배경 음악이 있던 반면 본작의 배경 음악은 열혈스럽거나 진지한 느낌이 쏙 빠져있다는 평이 많은 편. 이는 최종 스테이지 2차 배경 음악이자 이 게임 최고의 인기곡인 ATHENA 하나만 들어봐도 확연히 드러난다. 당장 전작인 그라디우스 III의 최종 스테이지 2차 배경 음악인 Final Shot과 한번 비교해보자.

그래도 좋아하는 사람들도 있지만 싫어하는 사람들은 음악이 너무 지나치게 밝다거나 일본 애니메이션 음악 같다고 싫어한다. 주로 서양 쪽에서 배경 음악에 대한 평가가 좋은 편이다. 다만 그라디우스 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기의 SF 세계관과 거리가 상당히 멀다는 점은 부정하지 않는다. 그래서 한국에서는 정말 일본 애니메이션에 삽입곡으로 쓰였다.

이 외에도 일본판에서도 메인 스트림 시리즈 중 최초로 이어 하기가 가능한 첫 작품이 되었다. 다만 최종 스테이지에서는 불가능하다.

3. 평가

그러나 그라디우스 IV는 플레이어들에게 실패작이라는 평가를 받고 있다.

유저들이 지적하는 그라디우스 IV의 문제점 중 대표적인 것이 독창적인 면이 전혀 없다는 것이다. 그라디우스 III까지는 전작에는 없었던 참신한 아이디어의 스테이지들이 작품마다 새로 등장했으나 IV는 그렇지 못하고 옛날에 썼던 아이디어를 그냥 3D로 옮겨놓은 것 같았기 때문에 이 부분이 상당히 비난을 받았다. 특히 시리즈 최고의 명작이라 불리웠던 그라디우스 II의 요소를 거의 그대로 빼다 박은 곳이 많아 “ 당시 기술로 만든 그라디우스 II의 재탕”이라 불리는 경우가 많았다.

또 어째서인지 시스템이 전작에서 오히려 퇴화하여 웨폰 에디트 시스템이 없어지고 7번째 게이지인 ! 게이지도 사라졌다. 웨폰 에디트가 없어진 탓에 자유도가 상당히 좁아졌는데, 웨폰 셀렉트의 타입이 두 개 늘긴 했지만 그래도 III의 자유도를 따라갈 수 없었고, 후술하겠지만 타입간의 밸런스도 매우 처참하다.

거기다가 게임 곳곳에 산재해 있는 수많은 버그들도 그라디우스 IV의 평을 깎아먹는 데 일조했고 결정적으로 게임 난도가 그 어렵다는 그라디우스 III와 거의 동급 수준이다. 당시 공식 발간물에서 본 작품이 시리즈 최고의 난이도라는 평을 받은 바가 있을 정도. 그래도 그나마 III에 비해서 스테이지 2까지는 쉬운 편이지만 스테이지 3부터는 비약적으로 상승하게 되는 난도를 보게 된다.

그래픽 또한 3D 기술을 잘 활용하지 못했다는 비판을 받는데 모델링만 3D일 뿐 캐릭터 움직임은 2D와 다를 바가 없는 데다 그래픽 효과 또한 상당히 질이 떨어지는 편이다. 거기다 적 피격 시 색 반전 문제도 있어서 제어 시스템 등 기계 장치 보스는 원래 명중 시의 시각적 표현이 없기 때문에 상당히 불편하다는 의견도 있었다.

팬들로부터는 옛날에서 발전이 거의 없는 모습과 괴상한 버그로 욕을 먹고 일반인들로부터는 미칠 듯한 고난이도 때문에 접근을 할 수가 없어 욕을 먹는 등 수많은 일본 유저들의 비난 공세 끝에 그라디우스 IV는 실패작으로 막을 내렸다.

다만 어째 해외에서는 대접이 좋은 편이다. 물론 해외에서도 독창성이 부족하다는 말은 있지만 다른 건 대개 좋게 보고 있는 듯.

결론적으로 과거의 명작을 재탕만 하는 안이한 태도로는 질 좋은 게임을 만들 수 없다는 것을 증명하게 되었다.

사라만다 2부터 슈팅 게임 장르에서 내리막을 걷던 코나미는 결국 2007년에 오토메디우스가 출시되기 전까지 아케이드 슈팅 게임의 개발을 중단하게 되었고, 이후 출시된 그라디우스 시리즈들 그라디우스 리버스를 제외하면 코나미의 비중이 크지 않다.

4. 스테이지 일람

스테이지 내용 / 보스 / 배경 음악 이름 / 특징 순으로 표기.

배경 음악의 이름은 대부분 그리스 로마 신화를 모티브로 하고 있다.

공중전 배경 음악 이름은 APOLLON(스테이지 1, 3, 5, 7), FEITON(스테이지 2, 4, 6, 9), 보스전 배경 음악 이름은 TITANS.
  • 스테이지 1 - 액체금속 / 요로가톤 키메라 / HYDRA
    그라디우스 II의 스테이지 1을 오마주한 스테이지. 움직이는 액체금속에서는 용이 튀어나오니 캡슐 먹으려다가 부딪히지 않게 주의. 보스는 맨 처음엔 머리 3개의 용가리였다가 어느정도 체력이 소모되면 초기 형태에서 무엇을 중점적으로 공격했느냐에 따라 머리 세 개 달린 거북, 3개의 촉수가 달린 괴생물체, 3갈래의 방패 중 한 형태로 변해서 공격해온다.
  • 스테이지 2 - 식물 / 덴드로디움 / DEMETER
    촉수와 후반부에 나오는 안개만 주의하면 별 볼일 없는 스테이지. 보스도 쉽다.
  • 스테이지 3 - 버블 / 버블 코어 / OCEANUS
    본격적으로 난도가 급상승하는 스테이지. 그라디우스 II의 스테이지 3와 그라디우스 III의 스테이지 2 짬뽕인 것 같은데, 얼음 + 비눗방울들의 압박이 장난 아니다. 물론 여기에 닿으면 즉사. 보스인 버블 코어는 벙커의 틈이 좁아 상당히 까다롭다. 거기에 양갈래에서 나오는 비눗방울들은 이동속도가 빠르고 타임 오버로 보스가 자폭하지 않는 한 계속 생성되기 때문에 아차 하면 죽기 쉽다.
  • 스테이지 4 - 화산 → 마그마 / 기라돌 / CRONOS HADES
    중반부에 마그마 사이로 진입하는 구간부터 난도가 상승한다. 지형이 울렁울렁거리는 마그마를 타고 움직이면서 돌아다닐 구간을 좁히는 것도 모자라 후반부에는 울렁거리는 정도가 매우 심해지기 때문에 어떻게 움직이는지 암기하지 못하면 매우 난감한 스테이지. 보스는 패턴은 쉽지만 근처의 잡몹들이 방해하는 게 은근히 성가시다.
  • 스테이지 5 - 모아이 / 아 & 무 / URANUS
    후반부에는 몇 번이고 파괴해도 계속 부활하는 모아이 때문에 쉴새없이 모아이들과 이온포 사이를 누비며 진행해야 하는 짜증나는 스테이지. 보스는 파괴 불가능한 작은 모아이 6마리를 갖고 논다.
  • 스테이지 6 - 세포 / 베리얼( 제로스 포스) / HERA
    후반부에 촉수가 3~4개 달린 생명체가 나오는데 이 촉수가 공격에 맞으면 순간적으로 빠른 속도로 촉수를 휘두른다! 심지어 휘두르는 방향이나 정도도 파악할 수 없기 때문에 거리를 두고 때려야 한다. 그런 관계로 전방 공격력이 떨어지는 타입으로는 가히 절망적이다. 거기다 보스전에도 골때리는 부분이 하나 있는데, 보스를 파괴하면 코어를 제외한 부분이 사라지더니 갑자기 코어가 제로스 포스가 되어 사방으로 레이저를 난사한 뒤 폭발한다. 여기서 죽으면 다시 보스전 직전 시점으로 돌아가기에 플레이어들은 멘붕... 다만 보스가 타임 오버로 죽는 경우에는 발동되지 않는다.
  • 스테이지 7 - 고속 스크롤 / 롤링 코어 / DUPON
    고속 스크롤. 회전문만 조심하면 다른 것은 딱히 문제가 없다. 다만 보스인 롤링 코어가 상대적으로 까다롭다. 공중전이 짧기 때문에 파워업을 보충해야 한다면 고속 스크롤을 진행하면서 채워야 한다.
  • 스테이지 8 - 보스 러시 / 배니싱 코어 → 빅 코어 Mk-III 改 → 커버드 테트란 → 버서크 코어(보스 러시), 플래닛 코어(본 보스) / 보스 배경 음악 1 → 보스 배경 음악 2[A]
    보스 러시. 보스들의 내구도가 생각보다 약하다. 게다가 여기에서 등장하는 테트란은 다리 파괴가 가능하다. 심지어 4개 다 파괴하면 보스가 자폭한다.(...) 이 테트란과 빅 코어 Mk-III 외에는 전부 오리지널 보스이다.
  • 스테이지 9 - 최종 요새 / 블러디 게이트, 고퍼(feat. 크랩 Mk-II) / PROMETHEUS ATHENA → 보스 배경 음악 2[A]
    사라만다를 제외하면 처음으로 그라디우스 시리즈에서 종스크롤이 적용된 스테이지.[6] 이후 이 종스크롤은 그라디우스 V에서도 재현된다. 블러디 게이트는 움직이는 지형을 이용해서 공격하기도 하므로 주의. 그리고 후반에 샌드백처럼 쏘면 뒤로 튕기는 장애물이 나오는데, 역시 맞으면 즉사이니 옵션 배치를 잘 하자.

5. 파워업 일람

타입 A~F 중 하나를 선택한 후 ? 게이지에 사용할 배리어를 하나 골라서 시작한다.

5.1. 타입 A(G2A)

  • 스피드 업
    기체의 속도가 증가한다. 최대 5단계까지.
  • 미사일
    45도 아래로 발사되어 지면을 타고 움직이는 미사일.
  • 더블
    샷을 전방으로 한 발, 45도 위로 한 발로 나누어 쏜다.
  • 레이저
    적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 기체의 Y좌표를 따라 움직인다.
  • 옵션
    기체의 움직임을 따라하는 분신. 최대 4개까지 달 수 있다.

시리즈 대대로 이어지고 있는 빅 바이퍼의 기본 파워업 구성. 그러나 이번 작도 레이저의 성능이 좋지 않아서 그라디우스 II부터 이어져 오고 있는 레이저의 푸대접이 계속 이어지고 있다. 덕분에 일부 플레이어들은 레이저 대신 더블을 끼거나 아예 더블도 안 착용하는 괴이한 플레이를 하기도 했다.

레이저 앞부분이 아직 화면에 남아있을 때 더블을 장비하면 레이저 앞부분의 공격 판정이 화면에 그대로 남아있는, 흔히 '팬텀 레이저'라 불리는 버그가 있다. 이걸 쓸 경우 한정으로 강력한 무기로 변모하지만(…) 어쨌든 전반적으로 화력 면에서도 실용적 면에서도 좋지 않은 레이저.

이런 탓에 이 기본 파워업 구성은 이번 작에서도 거의 성능 최하위권. 설상가상으로 미사일이 이번 작에서 다시 2연사가 불가능하도록 변경되었다. 이는 다른 타입의 미사일들도 동일.

5.2. 타입 B(G2B)

  • 스피드 업
  • 스프레드 봄
    미사일이 중력을 받는 것처럼 아래로 떨어지다가 뭔가에 닿으면 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 입힌다. 공격력이 강하다.
  • 테일 건
    샷을 전방으로 한 발, 후방으로 한 발을 쏜다.
  • 레이저
    타입 A의 것과 같지만 색깔과 모양이 다르다. 그러나 그라디우스 II처럼 나선형 무늬가 있는 것은 아니다.
  • 옵션

레이저의 외형을 제외하면 그라디우스 II의 2번 타입과 일치한다. 그라디우스 II 당시의 취약점이었던 위쪽으로는 공격을 못하는 점도 그대로이기 때문에 게임 내내 불편함을 안고 진행해야 한다. 타입 A와 함께 대부분의 유저들에게 버려진 타입으로 꼽힌다.

5.3. 타입 C(G2C)

  • 스피드 업
  • 포톤 토피도
    타입 A의 미사일과 같지만 일직선으로 떨어지고 이쪽은 소형 적을 관통하고 지나갈 수 있다.
  • 더블
  • 리플 레이저
    점점 확대되는 링 모양 레이저를 발사한다. 이쪽은 관통력이 없다.
  • 옵션

그라디우스 II의 3번 타입. 포톤 토피도의 궤도가 다시 수직으로 변경되었다.

리플 레이저의 소멸 판정이 이상할 정도로 커져서 쓰기 힘들어진 바람에 역시 타입 A, B의 레이저처럼 기피 무기가 되었다.

5.4. 타입 D(G2D)

  • 스피드 업
  • 2 웨이 미사일
    상하로 유도 능력이 없는 미사일을 하나씩 발사한다.
  • 테일 건
  • 리플 레이저
  • 옵션

그라디우스 II의 인기 타입이었던 4번 타입과 동일하다. 타입 C와 마찬가지로 리플 레이저가 좋지 않지만 사각이 위의 타입들보다 확실히 적어서 그나마 쓸만한 몇 안 되는 타입 중 하나.

5.5. 타입 E(G4A)

  • 스피드 업
  • 버티컬 마인
    적에게 닿으면 세로로 긴 폭발을 일으키는 미사일. 수류탄처럼 투하되며, 기체가 이동하는 방향에 맞춰 사출 방향이 바뀐다. 참고로 지형에 닿는 것으로는 폭발이 일어나지 않으며, 일정 시간 동안 어떤 적에게도 닿지 않았을 경우 자동으로 폭발한다.
  • 더블
  • 아머 피어싱
    적을 관통하는 탄환을 하나 발사한다. 탄환은 궤적을 그리며 날아가지만 궤적에 공격 판정은 없다.
  • 옵션

그라디우스 IV의 신규 무기인 버티컬 마인과 아머 피어싱이 있는 타입. 버티컬 마인은 전작의 프리 웨이처럼 컨트롤을 잘 하면 나름 쓸만한 무기. 세로로 길게 터지는 특성상 판정 범위도 넓은 편이다. 그러나 아머 피어싱은 화면 내에 한 발만 존재할 수 있는 것도 모자라 궤적까지 모두 없어져야 다음 탄이 나가는 특성 때문에 연사력이 노멀 샷보다 훨씬 떨어져 탄수 부족 현상을 빈번하게 일으키는 상당히 골때리는 무기이다. 사실상 버티컬 마인이 캐리하는 타입.

5.6. 타입 F(G4B)

  • 스피드 업
  • 플라잉 토피도
    상하로 미사일이 나오는데 미사일 버튼을 누르고 있는 동안에 상하로 계속 움직이다가 버튼을 떼는 순간 일제히 앞으로 날아간다. 이름에 "토피도"가 들어가지만 포톤 토피도와는 달리 관통 능력은 없다.
  • 테일 건
  • 트윈 레이저
    두 가닥의 짧은 레이저를 발사한다. 두 가닥이 따로 처리되므로 한쪽이 뭔가에 맞아 없어져도 다른 한쪽은 계속 날아간다.
  • 옵션

이번 작의 사기 타입.

이번 작에서 새로 추가된 미사일인 플라잉 토피도는 상하로 움직이게 하는 것이 가능하긴 하지만 전방 공격에 특화된 미사일이라 상하로 공격할 때는 속도가 느리고 연사도 되지 않는다는 것이 단점. 그러나 컨트롤만 잘 하면 이거 하나로 화면의 그 어떤 위치에 있는 적이든 공격이 가능한 장점이 존재한다. 그 밖에도 트윈 레이저가 네 가지 레이저 중에서 유일하게 멀쩡한 성능을 보여 주고 있고, 후방 공격은 테일 건으로 할 수 있으니 정말 흠 잡을 곳이 없다.

참고로 플라잉 토피도는 다음 작에서도 선택이 가능한 유일한 그라디우스 IV 무기.

5.7. ? 게이지

  • 실드
    기체 전방에 톱니형 실드를 두 개 장착한다. 내구력은 16발. 기체 전방만 막을 수 있다.
  • 포스 필드
    기체 전체를 감싸는 보호막을 장착한다. 내구력은 3발.

그라디우스 II의 구성과 동일하다. 실드는 빅 바이퍼에 붙기 전이더라도 적이나 공격에 맞을 때 마다 내구력이 줄어드니, 앞에 적이 많은 상황에서 실드를 부를 때는 주의. 대체로 포스 필드가 선호된다.

5.8. 장비 총평

타입간의 밸런스가 나쁜 편이다. 인터뷰에서 그라디우스 II의 밸런스를 많이 참고했다는 발언을 했지만 정작 II에서는 밸런스가 좋았기 때문에 어떤 타입으로도 고회차를 진행할 수 있었던 반면, 본작의 밸런스는 II에서의 밸런스 반영이 전혀 안 된 암울한 밸런스이며 결국 실질적으로 자유도를 악화시킨 결과를 만들어내게 되었다는 점이다.

상술했듯이, A에서 D는 그라디우스 II의 타입과 무기 배치가 동일하다. 이쪽도 4개 중에서 D가 원탑이고 B가 제일 평이 좋지 못하다.

전반적인 타입 별 성능 서열은 F ≥ D >>넘사벽>> E ≥ C >> 준넘사벽 >> A ≥ B. 그렇지만 D와 F 끼리[7]와 C와 E 끼리[8]의 우열 여부는 사람마다 느끼는 것이 다를 수 있는 등 타입 서열은 차이가 날 수 있다.

A와 B는 노멀 레이저가 편하다 하더라도 레이저의 성능이 썩 좋지 않아서 맷집이 센 몹이 잘 안 죽는 탓에 C와 E보다 성능이 떨어지는 편. 특히 B타입으로는 그라디우스 시리즈 중에서도 최고 난이도 자리를 다투는 본작에서 쓰기에는 차질이 많이 생긴다. 그래서 그라디우스 IV를 A나 B로 플레이하는 유저는 많이 없다.

6. 그 외

상술한 대로 카드캡터 사쿠라 한국 방영판 유에 편의 마지막 부분에서는 원곡(2기 OP인 문을 열고서) 대신 홀수 스테이지의 공중전 배경 음악인 APOLLON이 깔린다. 다만 원 배경 음악을 완전히 그대로 쓴 건 아니고, 음이 미세하게 편곡되어 있다. 아카이브

사족이지만, 그라디우스 IV의 공중전 BGM은 게임상에서 1루프를 완전하게 들을 수 없다. 루프는 고사하고 후반부까지 도달하지도 않기 때문. 그렇다는 건, 당시 더빙판 제작진이 그라디우스 IV의 OST를 어떤 경로로든 확보해서 들어보고 분위기에 어울려서 채용했을 가능성이 꽤 높다고 추정된다. 이 작품의 OST가 발매된 것이 1999년 3월 5일이고 카드캡터 사쿠라의 한국 방영은 같은 해 6월 23일부터이니 가능성은 충분하다.


[1] 저가형의 PowerPC 403GA 32비트 CPU+아날로그 디바이스제 DSP(3D 그래픽의 Transform & Lighting 연산용)+ 3dfx Voodoo 1/2(Voodoo 2 내장 비디오 보드는 후기 사일런트 스코프 1/2 하드웨어에서만 사용)로 구성된 기판이다. [2] '그라디우스 III&IV: 부활의 신화'라는 이름으로 전작과 합본 형태로 이식. [3] 솔라 어설트 그라디우스에서 먼저 폴리곤을 썼지만 그쪽은 정통 시리즈가 아니다. 사라만다 2는 3D처럼 보이긴 하지만 사실 잘 만든 2D이다. [A] 그라디우스 II: 고퍼의 야망의 보스전 배경 음악인 'Take Care!'의 어레인지. [A] [6] 종스크롤로 전환될 때 "DANGER!"라는 음성이 나온다. 또한 플레이어 기체의 방향은 바뀌지 않는다. [7] 상하 공격은 D가 더 좋으나 전방 공격은 F가 더 유리하다. [8] 미사일의 공격력 면에서는 E가 우세하나, 레이저의 성능는 C가 더 낫다.