최근 수정 시각 : 2024-10-28 09:58:19

그라디우스 V

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세계관
초대 리버스 사라만다
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그라디우스 II 코즈믹 워즈
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IV
V
MSX
세계관
네미시스 2() 사라만다(MSX) 고퍼의 야망 II
게임보이 네메시스 / 네메시스 II / 제너레이션
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그라디우스 외전
그라디우스 네오( 임페리얼)/ 오토메디우스/ 오토메디우스 엑설런트/ 그라디우스 아크
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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



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그라디우스 V(グラディウスV)


1. 개요2. 설명3. 평가4. 세계관5. 스테이지 일람6. 파워업 일람
6.1. 타입 16.2. 타입 26.3. 타입 36.4. 타입 46.5. 에디트 모드 미사일 카테고리6.6. 에디트 모드 더블 카테고리6.7. 에디트 모드 레이저 카테고리6.8. 에디트 모드 옵션 카테고리6.9. 에디트 모드 ? 카테고리

1. 개요

2004년 7월 22일 코나미에서 플레이스테이션 2으로 발매한 횡스크롤 슈팅 게임.
그라디우스 아케이드 세계관 및 MSX세계관의 공식적인 마지막 시간대 작품이다.
트레저가 외주로 개발하고, G.Rev의 일부 인원 또한 개발에 참여하였다.

후속작인 그라디우스 VI를 플레이스테이션 3으로 개발 중이었으나 2007년 개발 중지하면서, 그라디우스 메인 스트림 시리즈의 마지막 게임이 되었다. 이전작들처럼 부제는 없지만 미지의 영역으로라는 구호가 있었으며, 한국에도 정식 발매되었다. 단, 라이벌이던 R-TYPE FINAL과는 반대로, 설명서와 빅 바이퍼 개발사를 제외하면 한글화된 부분이 하나도 없으며, 소프트웨어 내용물도 일본판과 차이가 없기에 대한민국에서는 알타입 파이널보다 인지도가 비교적 떨어진다.

2. 설명

특이하게도 메인 스트림 시리즈이면서도 지금까지와는 달리 콘솔용으로만 개발된 그라디우스 시리즈이다. 아케이드로 나오지 않은 것은 그라디우스 IV의 실패 이후 아케이드용 슈팅 게임을 만들지 않게 된 것으로 보인다. 그때 워낙 단단히 데였던 것인지 사실 실제 제작도 코나미에서 직접 한 것이 아니고, 옛날에 코나미에서 콘트라 스피리츠를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 트레저 타이토에서 G 다라이어스를 제작했던 개발자들이 세운 회사인 그레브(G.Rev)에서 맡았다.

그래픽은 그라디우스 IV처럼 3D로 이루어져 있는데 5년 후에 나온 게임인만큼 당연히 3D 기술을 영 잘 활용을 못한 전작보다 비교하기 미안할 정도로 매우 훌륭한 그래픽 품질을 선보이고 있다. 옛날 보스들이 모두 풀 폴리곤 모델로 멋지게 리뉴얼되거나 부활하여 좋은 평가를 얻었고, 3D의 특성을 살려서 카메라 시점을 변경하는 컷신 연출도 있으며, 게다가 빅 코어 등의 코어류 보스가 생선처럼 옆면이 납작하게 디자인되었다는 점을 활용해 회전하면서 돌진하는 빅코어들 사이를 헤쳐나가는 등 게임플레이에도 3D의 이점을 충실히 반영하였다. 비주얼은 여러모로 발전. 레이저나 폭발할 때의 그래픽 효과도 꽤 아름답다. 특히 로테이트 옵션 + 레이저의 조합으로 공격할때는 개발사의 전작인 이카루가에서의 힘의 해방을 연상케 하는 멋진 궤적을 보여준다.

이 게임의 가장 큰 의의는 외전격/스핀오프 작품이 아닌 메인 스트림 작품에서, 그라디우스 외전이나 네메시스 II만큼이나 파격적인 변화를 시도하여 지금까지 매너리즘에 빠져있다는 비판을 듣고 있던 그라디우스 시리즈에 '낡은 전통을 타파하겠다'라는 새로운 의지를 불어넣었다는 점이다. 이 게임은 분명히 로마 숫자 넘버링을 달고 나오는 정식 시리즈이지만, 기존의 정식 시리즈들과는 너무나도 다르다.

우선 시리즈의 전통적인 스테이지 구성들이었던 모아이 화산등을 없애 버렸다. 또 빅 바이퍼의 화력을 화면당 탄 두 발에서 네 발로 강화시키고, 피탄판정을 많이 엄했던 과거에서 요즘 나오는 탄막 슈팅들 정도로 작게 줄임으로서 현대적으로 변화를 꾀했다. 플레이어 기체의 화력강화에 맞춰 보스들의 코어 내구력이 상당히 강해졌는데, 이 역시 요즘 나오는 슈팅 스타일로의 변화라고 할 수 있겠다. MSX용 시리즈나 네메시스 II 정도에나 도입되었던 스토리성을 지닌 데모를 메인 스트림 시리즈로서는 처음으로 집어넣기도 했다. 면피성 스토리성 데모가 아니라 초시공전투기라는 이명을 가진 빅 바이퍼의 특성을 살려 박테리안의 모함파괴를 위해 시공을 넘어 과거의 플레이어와 협력한다는 상당히 멋진 연출[1]을 보여주어 호평을 받았다. 그리고 항상 최종 스테이지 전에나 나오던 보스 러시가 2스테이지가 끝나고 튀어나오고, 6스테이지에서 상상도 못한 2차 보스 러시가 시작된다는 전개 또한 기존 팬들에게 신선한 충격을 안겨주었다.

시스템의 경우 그라디우스를 일반인이 생각하기에 '한번 죽으면 그대로 끝'이라고 생각하게 만들었던 요소인 부활 패턴의 존재를 사라만다식 부활 시스템의 도입으로 완화시켰다. 죽으면 그 자리에서 바로 다시 시작하며, 사라만다에서처럼 가지고 있던 옵션을 회수하는 것이 가능해짐으로서 초보자들도 여러번의 반복 플레이를 통해 부활 패턴을 외울 필요가 없이 편하게 게임을 진행할 수 있게 되었다. 팬들의 반발을 염려했는지 기존의 '일정 장소로 돌아가서 부활'이라는 방식도 준비했지만, 디폴트는 '그 자리에서 바로 부활'이라는 사라만다식 부활 방식이다.

여기에 시리즈의 특징 중 하나였던 옵션을 별도의 버튼으로 원하는대로 컨트롤하는 '옵션 컨트롤 시스템'이라는 IV에는 없었던 획기적인 신 시스템을 채용함으로서 그라디우스 V는 '또 IV처럼 그래픽 이외에는 발전이 없는 게임이 나오는게 아닐까' 하는 팬들의 걱정을 완전히 떨쳐버리고 대외적으로는 좋은 평가를 얻는데 성공했다.

3. 평가

게임 랭킹즈 메타 크리틱
스코어 82.82/100 스코어 82/100

대부분 리뷰어들은 긍정적인 반응을 보였다. 정교한 레벨 디자인, 우수한 그래픽 및 슈팅 게임의 전통적인 매력을 잘 살렸다는 평가를 받았다.

북미에서 2004년에 '올해의 게임 6위'와 '플레이스테이션 2 베스트 슈팅'상을 수상하기까지 했다. 그리고 그 결과 유럽권에 비해 그라디우스 시리즈의 인기가 항상 부족했던 북미쪽에서는 간만에 상당히 인기가 많은 그라디우스 시리즈가 되기도 했다.[2]

우선 게임의 완성도와 별개로 호불호가 갈리는 점이라면, 기존 그라디우스 시리즈의 전통을 상당부분 깨뜨렸다는 것이다. 기존 시리즈에서 박테리안 군세와의 전쟁이라는 것과 별개로 박테리안이 변이시킨 행성들의 다양하고도 신기한 환경을 돌파하는 모험물 요소가 적지 않은 비중을 차지했다면, 5편은 베놈이 이끄는 박테리안 침공군 함대와의 대규모 전면전이라는 배경 때문에 역대 가장 많은 수의 병기들과 함선들이 등장하지만 자연스레 모험물 대신 전쟁물이 되어 상당히 딱딱한 분위기가 되었다. 독특한 비주얼로 강한 인상을 주기 쉬운 생물계 스테이지도 본편에서는 하나 뿐이다. 하지만 그만큼 기계형 적들도 다양하게 등장하며 후반부로 갈수록 무시무시한 물량으로 맞서오는 광경은 기존 시리즈에서 볼 수 없던 멋진 모습들이다. 또한 시리즈 전통인 모아이를 비롯한 코믹한 요소들이 빠진 것도 호불호가 갈리는데, 해당 요소들이 시리즈 전통이라 좋아하는 팬들도 많지만 쌈마이하다고 좋아하지 않은 팬들도 제법 있다는 점을 생각하면 진지한 분위기의 본작에서 그러한 요소들을 쳐낸 것은 그리 이상한 일은 아닐 것이다.

단점이라면 스테이지 디자인이 세포 스테이지를 빼면 전부 인공물이라 스테이지 디자인이 단조롭다는 것[3]과, 음악이 그라디우스 시리즈 특유의 밝고 활기차면서도 상당히 진중한 분위기를 지녔던 대부분 시리즈와 이질적인 편이라는 것. 음악은 레이디언트 실버건 등의 배경 음악을 작곡했던 사키모토 히토시가 작곡했는데, 음악만 따로 놓고 들어보면 이전 게임 음악들의 편곡들 말고는 그라디우스 음악이라는 느낌을 찾아보기가 힘들다. 다만 전자음과 오케스트라의 적절한 조화를 살린 BGM의 퀄리티 자체는 상당한 호평을 받고 있다.

그라디우스 III 때의 단점이었던 '너무 긴 플레이 시간'도 재현해 버리고 말았다. 그나마 가정용이라는 점 때문인지 플레이타임으로 인한 욕은 III보다는 덜 먹은 편. 이와는 별도로 골수 올드팬들에게는 '그라디우스라기보다는 트레져 냄새가 너무 많이 난다'라거나 MSX 시리즈의 설정을 도입했다는 이유로 욕을 먹기도 한다. 그래픽이나 색감에서 이카루가 비슷한 느낌이 좀 들기도 하고 시리즈의 전통적인 요소들을 몇 가지 파기해 버렸기 때문에 모든 그라디우스 팬들이 받아들일만한 작품은 될 수 없었다.

하지만 보다시피 단점으로 꼽히는 것들이 대부분 그라디우스 시리즈로서는 이질적이다는 점인 것에서 알 수 있듯 게임 자체는 그라디우스 시리즈의 명성에 부끄럽지 않은 명작으로 꼽힌다. 오히려 기존 전통을 타파한 부분 덕분에 이쪽으로 가볍게 입문하여 전작들은 딱히 플레이하지 않거나 천천히 과거로 회귀해보는 팬들도 제법 있으며, 실제로도 HD 리마스터를 요구하는 팬들이 해외에 존재할 정도.

4. 세계관

아름다운 푸른 행성 그라디우스. 이 별은 과거 아공간 성단 박테리안의 수차례에 걸친 침략을 물리쳐왔다.
그러나 멸망한 줄 알았던 박테리안은 어둠의 심연에서 은밀하게 증식, 진화하며 새로운 종류의 박테리안 세포로 탄생하고 있었다.

그라디우스력 8010년, 대사라만사 전투에서 확인된 거대한 안구형 생명체 ' 제로스 포스'를 비롯한 박테리안 군단이 갑자기 그라디우스 위성 궤도에 워프 아웃하여 우주 정거장을 습격한다.
이에 그라디우스 군은 즉시 반격 작전을 개시하고, 과거 수차례 박테리안과의 전투에서 승리한 초시공전투기 ' 빅 바이퍼 T301'에도 출격 명령이 내려진다.
이 게임 이전까지의 그라디우스 시리즈의 세계관은 크게 둘로 나뉘어져 있었다. 초대 그라디우스& 그라디우스 리버스를 분기로 사라만다 그라디우스 II 쪽으로 나가는 아케이드용 메인 스트림 스토리가 있고 그라디우스 2 쪽으로 나가는 MSX용 오리지널 스토리가 있었다.

그런데 이 게임은 메인 스트림 시리즈로서 로마 숫자 표기를 달고 아케이드용 메인 스트림 시리즈의 과거사를 반영하는 동시에 적의 최종보스로 '베놈'을 등장시켰다. 이것은 팬들에게 다소 따로 논다는 느낌이 강했던 MSX용 시리즈와 메인 스트림 시리즈의 세계관을 하나로 합쳐보려는 시도로 받아들여지곤 한다. 사실 베놈의 일어 표기가 약간 다르기는 한데, 일단 스토리상 오랜 세월이 지난 상태이니 뭔가 바뀌었을 수도 있고, '한때 베놈이라 불렸던 존재'라고 하면 그라디우스 시리즈에서는 MSX 시리즈의 닥터 베놈밖에 없다는 것.

반면 이 게임이 아예 Ⅳ까지의 아케이드용 시리즈와도, MSX용 시리즈와도 전혀 관련이 없는 제 3의 세계관이라는 주장도 있다. 초회판에 같이 딸려오는 책자 '빅 바이퍼 개발사'에 써있는 설정들이 기존의 그 어떤 시리즈와도 잘 들어맞지 않기 때문.(…) 아직 이에 대해 코나미에서 딱히 발표는 없었기 때문에 팬들 사이에서 그라디우스 시리즈의 세계관은 여전히 난잡하기만 하다.

그래봤자 어차피 미래에는 그라디우스도 박테리안도 없다.

5. 스테이지 일람

공중전 배경 음악 이름은 INTERMEZZO. 스테이지 2, 4 ,6에서 나온다.
보스전 배경 음악 이름은 STAGE BOSS(…). 아무래도 그라디우스 외전 때처럼 배경 음악 이름은 대충 지은 듯.

전작의 보스전 배경 음악 4곡이 리메이크되었다. 대응되는 곡명은 아래와 같다.
스테이지 소개
1 AREA 행성 그라디우스 위성 궤도
BGM UNIVERSE
BOSS 빅 코어 Mk-I Rev.2
2 AREA 행성 그라디우스 도시 상공
BGM BATTLESHIP[4]
TETO RAN( 데스 Mk-III 테트란)
BIGCORE Mk-II(빅 코어 Mk-II)
BOSS 빅 코어 Mk-IV
3 AREA 행성 그라디우스 도시 지하계층
BGM FORTRESS
BOSS 그라운드 스파이더
4 AREA 박테리안 세포중추[5]
BGM CELL
BOSS 휴지 하트
5 AREA 소행성 전선 지대
BGM METEOR
BOSS 블래스터 캐논 코어
6 AREA 박테리안 증식공장
BGM SOMETHING GREEN
BIGCORE(롤링 코어 → 서클 코어)
BIGCORE Mk-III(빅 코어 Mk-III)
BOSS 커버드 코어 Mk-II
최종 AREA 박테리안 요새
BGM HIGH SPEED(초반)
BIGCORE Mk-III(비컨)
IMPREGNABLE FORTRESS(중반)
ELEPHANT GEAR(엘리펀트 기어)
BATTLESHIP(후반)[6]
LAST ENEMY(최종보스)
중간보스 비컨(중간보스1)
키퍼즈 코어(중간보스2)
엘레펀트 기어(중간보스3)
최종보스 ???

6. 파워업 일람

1주차를 어떻게든 클리어하면 에디트 모드가 생긴다. 에디트 장비는 에디트 모드에서만 선택이 가능하며, 에디트 모드에서도 옵션 타입은 자유롭게 선택 가능. 옵션 타입은 노멀 레이저의 성능에 가장 큰 영향을 미친다. 또한 레이저 항목의 선택과 옵션 타입에 따라 스테이지 진행에 유리해지거나 보스 격파에 유리해지는 등의 차이점이 생기게 된다.

2인 플레이 시에는 옵션을 사라만다 마냥 두 플레이어가 합계 4개밖에 장비할 수 없다.

6.1. 타입 1

  • 스피드 업
    기체의 속도를 올린다. 최대 5단계까지. 5단계까지 다 올리면 '이니셜 스피드'가 되어 이 상태에서 한번 더 발동시키면 스피드가 초기단계로 내려간다.
  • 노멀 미사일
    45도 아래로 발사되어 지면을 타고 가는 미사일.
  • 더블
    샷을 45도 위로 한 발, 정면으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
  • 노멀 레이저
    적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 발사된 후에도 기체의 Y좌표를 따라 움직인다.
  • 프리즈 옵션
    기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르고 있는 동안에는 옵션이 고정된 채로 움직인다. 가장 범용성이 높다 못해 보스 상대로 굉장히 유리한 옵션 타입. 또한 스피드를 섭취하여 어느정도 속도가 좀 붙은 상황에선 기체의 움직임을 조절하면 옵션의 위치를 여러 형태로 취하게 만들어 고정 시킬 수 있어 스테이지의 구조에 맞는 공격을 하기가 유리해지게 된다.
  • 포스 필드
    기체 전체를 감싸는 방어막을 친다. 내구력은 3발. 예전처럼 판정이 그렇게 크지 않고, 기체의 기본 피탄판정에서 주변 1도트씩 늘어난 정도의 작은 피탄판정을 지녀 성능이 높다.

6.2. 타입 2

  • 스피드 업
  • 2 웨이 미사일
    미사일을 상하로 동시에 발사한다. 지면을 타고 가는 능력은 없다.
  • 테일 건
    샷을 전방으로 한 발, 후방으로 한 발을 쏜다. 2연사 가능.
  • 노멀 레이저
    적을 관통하는 길고 강력한 레이저. 빅 바이퍼가 발사하는 레이저는 타입 1과 같지만 옵션에서 나오는 레이저는 끊어지지 않고 계속 나가며, 채찍처럼 움직인다. 공격 속도가 빨라서 대형 적도 쭈욱 지져주면 잘 잡을 수는 있지만, 초당 공격력은 떨어져서 게임 난이도가 높아질수록 쓰기 껄끄러워진다.
  • 디렉션 옵션
    기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 눌러서 옵션을 회전시켜 무기 발사방향을 돌릴 수 있다.

    타입 4와는 달리 정말 레이저와의 상성이 매우 좋다. 앞서 말했듯 순간 화력이 모자라 보스 배틀에서는 좀 불리하지만, 일반적인 스테이지 진행 상에서 온갖 위치에서 뿜어져 나오는 적들을 상대할 때는 이쪽이 더 유리한 편.

    특유의 손맛이 좋지만 조작에 익숙해져야 하는 데다, 옵션의 사격 방향을 바꿀 땐 기체 이동을 할 수가 없기 때문에 옵션 헌터에게 빼앗기기 쉬운 타입이다. 아무튼 그라디우스 V의 가장 인상적인 신무장이기 때문인지, 네오 콘트라에서도 그라디우스를 모티브로 한 무장 세트에서 이쪽의 레이저가 채용되었다.
  • 포스 필드

6.3. 타입 3

  • 스피드 업
  • 이글 윈드
    타입 1의 노멀 미사일과 같지만, 기체가 화면 위쪽에 있을때는 아래로, 기체가 화면 아래쪽에 있을때는 위로 미사일을 발사한다. 이전 시리즈의 '호크 윈드'와 비슷한 무기.
  • 테일 건
  • 노멀 레이저
    타입 1의 것과 동일.
  • 스페이싱 옵션
    옵션이 썬더 크로스에 나오는 것처럼 기체의 위아래에 고정된 채 움직인다. 최대 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션의 간격이 조절된다. 보통은 그렇게까지 좋지 않은 듯 하지만, 위 아래에 놓여서 다가서기 힘든 위치의 적들을 처치하기가 좋으며 보스의 코어와 각이 맞으면 덮개를 처리하는데 엄청나게 유리하나 옵션 포지션에 대해 한정돼있어 전후방 찌르기에 취약한 단점이 있다. 정 어렵다면 테일건을 장착하도록 하자.
  • 포스 필드

6.4. 타입 4

  • 스피드 업
  • 2 웨이 백
    2 웨이 미사일과 같지만 미사일을 뒤쪽으로 발사한다. 의외로 이 타입 옵션과 궁합이 꽤 맞는 편에, 여기에서는 유일한 후방공격 무기라 최소 3스테이지부터 필수적으로 달아야 한다.
  • 더블
  • 노멀 레이저
    타입 2의 것과 동일.
  • 로테이트 옵션
    기체의 움직임을 그대로 따라하는 구형의 분신. 4개까지 달 수 있다. R1버튼을 누르면 옵션이 기체 주변을 빙글빙글 돈다.

    작정하고 본체를 향해 날아오는 물체들을 상대로 제일 효율적이다. 역으로 말하면 일반적인 상황에서는 정말 쓰기가 힘들다는 뜻. 노말 레이저와의 상성이 그나마 좋고, 의외로 파이어 블래스터와 함께 에디트 해서 사용하면 운석이 밀집해서 와장창 쏟아지는 스테이지에서 그럭저럭 힘을 발휘할 수 있는 편. 하지만, 나머지 구역에선...

    자신이 초보라서 계속 이런 저런 적에게 박는 일이 많다면 4옵션 + 레이저에 옵션을 계속 회전시키면서 적에게 들이박는 식으로 무난하게 쓸 수 있다.
  • 포스 필드

6.5. 에디트 모드 미사일 카테고리

  • 노멀 미사일
  • 2 웨이 미사일
  • 이글 윈드
  • 2 웨이 백
  • 스프레드 봄
    중력을 받는것처럼 떨어지다가 뭔가에 착탄하면 폭발을 일으켜 주변에 데미지를 준다. 전작들과는 궤도가 조금 달라서 앞으로 많이 나아가지 않는다. 공격력은 여전히 최강. 파이어 블래스터와 프리즈 옵션과 조합되면 적들이 순살당한다.
  • 포톤 토피도
    작은 적을 관통하는 미사일을 수직 아래로 투하한다. 지면을 타고 갈 수 있다. 한방짜리 적들을 관통하는 능력은 괜찮지만, 7스테이지 같은 고속 스크롤 상황에선 수직으로 떨어지는 특성 때문에 도움이 되질 않고, 한방에 터지지 않는 적 상대로는 노멀 미사일과 다를 바 없는 공격력이다.
  • 플라잉 토피도
    미사일과 샷의 단발 사격 버튼과 연사 버튼을 따로 설정해놔야 그 성능을 100% 쓸 수 있는 무기. 미사일 연사 버튼을 누르면 그저 미사일 두 개가 앞으로만 날아갈 뿐이지만, 미사일 단발 버튼을 누르면 미사일 두 개가 위아래로 움직이다가 버튼을 떼는 순간 일제히 앞으로 날아간다. 관통능력은 없음. 그라디우스 IV에서 유일하게 살아남은 무기.

    레이저와 파이어 블래스터, 에너지 레이저와 궁합이 제법 괜찮은 편으로, 저 세 무기는 단발 사격 버튼을 꾹 눌러도 자동으로 연사가 가능하기 때문이다. 그래서 상황에 따라 미사일을 바로 앞으로 날릴지, 수직으로만 떨굴지, 떨구다 가속시킬지를 유연하게 전부 사용할 수 있다.

6.6. 에디트 모드 더블 카테고리

  • 더블
  • 테일 건
  • 버티컬
    탄을 전방으로 한발, 90도 위로 한발을 쏜다. 2연사 가능.
  • 프리 웨이
    탄을 전방으로 한 발, 기체가 움직이는 방향으로 한 발씩 쏜다. 2연사 가능. 쓰기 힘들지만 전방향 공격이 가능하다. 프리즈 옵션과 조합하면 옵션 네 개와 기체를 전부 겹친 채 뭉쳐서 사용하는 게 가능해진다. 디렉션 옵션과 조합하면 사방팔방으로 총알을 날려댈 수는 있는데, 그만큼 집중 사격은 어렵기도 하고, 헷갈리기 딱 좋아서 상당히 어지러운 조합이 된다.
  • 스프레드 건
    탄을 22.5도 위로 한 발, 22.5도 아래로 한 발을 쏜다. 노멀 더블을 22.5도 시계방향으로 돌려놓은 듯한 무기. 2연사 가능. 이번에는 그라디우스 III때처럼 2단계 파워업이 없기 때문에 정면이 텅 비는건 어쩔 수 없다. 효율이 엄청 개떡같아서 울며 겨자먹기 하는 감이 크지만, 플라잉 토피도와 조합해 어느 정도 정면을 메꾸는 것도 일단 가능은 하다.

6.7. 에디트 모드 레이저 카테고리

  • 노멀 레이저
    프리즈/스페이싱 옵션을 고르면 타입 1/3과 동일한 효과가, 디렉션/로테이트 옵션을 고르면 타입 2/4와 동일한 효과가 난다. 적을 관통하는 특성과 파괴력은 준수한 편이나 공격범위가 좁고 발사 후 딜레이가 긴 탓에 옵션 컨트롤을 적극적으로 해줘야 한다.
  • 리플 레이저
    점점 확대되는 링 모양의 레이저를 쏜다. 화면당 4발. 위력은 약하지만 공격범위가 넓다. 상하 무한 스크롤 스테이지에서 디렉션 옵션을 이용해 리플 레이저를 위로 쏘면 엄청나게 커지는 것으로 보아 화면 상에서 완전히 사라지기 전까지는 거의 무한으로 확대가 되는 것으로 보인다. 기본 총알이 4연발이 되어서 이쪽도 4연발이 되는데, 그래서 그런지, 공격력은 꽤 준수한 편. 하지만 때로는 그 커다란 링의 크기 때문에 지형에 막힌다거나 때리지 말아야 할 것을 때리는 문제가 생기기도 한다.
  • 에너지 레이저
    마치 R-TYPE 시리즈 파동포처럼 차지를 거쳐서 쏘는 레이저. 그라디우스 III때와는 달리 풀 차지를 해도 자동으로 발사가 되지는 않으나 차지 중인 레이저의 공격 판정이 거의 없는 것이나 다름없게 변경되었다. 풀 차지 샷의 위력은 일단 단발로는 거의 최강으로, 웬만한 보스들은 차지 샷을 날리는 즉시 코어의 덮개 따윈 그냥 파괴되어 버리며, 보스 러시에서 나오는 보스들처럼 내구력이 약한 보스들의 경우 심지어 일격에 격추시킬 수 있게 된다. 설령 정규 보스라도 옵션 넷 + 본체까지 다섯 개 레이저를 한번에 겹쳐서 완충해 쏴대면 두세 방만에 코어 하나가 날아간다.

    단 차지를 하지 않은 레이저는 매우 약한 데다, 화면 상에서 나가는 탄의 수는 고작 한 발이기 때문에 일반 샷처럼 넉넉하게 쓰는 것은 아무래도 불가능. 이 때문에 1스테이지 제로스 포스 지대처럼 지속적인 공격을 해야 하는 상황에서는 매우 불리하다.

    이렇게 유리한 상황이 비교적 국한되어 있고, 화력을 추구한다면 파이어 블래스터 + 프리즈 옵션 + 스프레드 봄의 조합이 좀더 범용성도 있고 보스 격파시간도 결국 비슷한지라 적극 권장 할만한 무기는 못 된다. 예전처럼 챠지 중의 공격판정이라도 온전했으면 좀 수월했겠지만... 알타입 흉내를 내보려고 해도 무적의 포스가 없어서 허전하다 못해 불안하기 그지없다. 하지만 프리즈 이외의 옵션을 쓰면서 초고화력을 추구한다면 이것밖에 답이 없다.
  • 파이어 블래스터
    무척 높은 공격력을 지닌 화염 방사기. 버튼을 누르고 있는 동안 끊임없이 계속해서 화염이 발사 방향으로 방사가 되므로 전혀 틈이 없다. 바로 위의 에너지 레이저가 도박성이 높은 한방의 초 고화력을 추구한다면 이쪽은 지속적이고 안정적인 고화력을 추구한다.

    공격력만 놓고 보면 보스가 공격 1패턴 조차도 채 다 토하지도 못하고 죽어버리게 만들 정도로 정말 엄청나지만, 문제는 사정거리. 사정거리가 공격력과 반비례를 하는지 거리가 상상을 초월할 정도로 짧다. 틈이 전혀 없다고는 해도 그놈의 사정거리 때문에 웬만한 사람은 쓰기 힘든 상급자용 무기.

    프리즈 옵션이 없으면 정말로 일단 적을 구워버리질 못하게 되니 거의 쓸 수 없지만, 그 대신 그 프리즈 옵션과 스프레드 봄과의 상성은 최고. 옵션 4개를 먹고 스피드를 좀 올린 다음 끝 자락에 놓여진 옵션으로 쏘는 거리는 결코 짧은 것도 아니다.

    경쟁작인 R-TYPE FINAL마냥 작정하고서 속도를 왕창 올려두고 여러 개를 겹쳐서 쓰는 전법도 생각해볼 수는 있긴 하다. 이쪽도 에너지 레이저처럼 불안하기 짝이 없는 건 마찬가지.

6.8. 에디트 모드 옵션 카테고리

  • 프리즈 옵션
  • 디렉션 옵션
  • 스페이싱 옵션
  • 로테이트 옵션

6.9. 에디트 모드 ? 카테고리

  • 포스 필드
  • 실드
    전방에 두 개의 실드를 단다. 내구력은 위아래가 각각 10발씩이며 전방만 방어가능. 이번 작품에서는 기존작들처럼 톱니형이 아니고 모양이 조금 달라졌다. 또 실드 두개의 내구력이 전작들처럼 통일된게 아니라 III의 그것처럼 완전히 독립되어 있어서 실드 하나만 작거나 하나만 큰 기이한 형태가 자주 보인다.

    각각의 방패 피격 판정 크기는 의외로 큰 편이어서, 작아진 피탄 판정을 이용해 좁은 곳이나 적탄 사이로도 거리낌없이 비집고 들어가야 하는 5편 특성상 오히려 포스 필드보다도 안 좋을 때가 많다. 지형이나 다단히트 하는 레이저 빔 같은 것에 닿으면 한번에 없어진다.
  • 메가 크러쉬
    화면상의 모든 탄을 소거하고 모든 적에게 샷 한발분의 데미지를 입힌다. 단 이것으로 적을 파괴하면 점수가 들어오지 않는다.


[1] 처음 이 연출이 나오는 2스테이지에서는 미래에서 온 주인공이 정해진 패턴대로 적을 처치하지만, 주인공 자신이 과거로 넘어가는 스테이지 8에서는 2스테이지의 플레이를 그대로 적용하여 과거와 미래의 주인공이 협력한다는 것을 잘 연출했다. [2] 미국에서 그라디우스 시리즈 인기 순위는 라이프 포스( NES판)>>>>>>>본작, 그라디우스( NES판)>>>>>>>>>> 그라디우스 3( SNES)>>>>>>>>>>>>>>>> 라이프 포스(아케이드 판), 그 이하는 없음으로 평가가 될 정도로 라이프 포스를 제외하곤 별 반향이 아예 없다시피 할 정도로 시리즈의 인기가 상당히 부족한 편이었다. [3] 어디까지나 그 스테이지가 그 스테이지 같다는 점에서 혹평이다. 스테이지 자체의 진행 방식은 상당한 호평이 많다. [4] 적 모함에서 탈출할때 멍하니 있다가 뚜껑에 박아서 죽는 사람이 꼭 있다. 실제로 이렇게 죽으면 옵션 회수가 아예 불가능해서 웬만한 고수가 아닌 이상 직후의 보스 러쉬를 넘기기가 매우 힘들어진다. 이를 막기 위해서는 탈출할때 멍하니 있지 말고 계속 샷을 연사하여 입구를 파괴하고 나와야 한다. 처음에 할 때 꽤나 자주 겪는 일 중 하나다. [5] 공중전 시 배경에 그라디우스 행성이 보인다. 스테이지 3까지 그라디우스에서만 방어전을 치르다 비로소 반격에 나섰음을 알 수 있는 부분. [6] 2스테이지와 같은 곳이지만 경로가 다르다. 위루트.