최근 수정 시각 : 2024-10-26 17:28:33

레이너(히어로즈 오브 더 스톰)

강화돌격병에서 넘어옴
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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 뜨거운 맛을 보여주지 (Give 'Em Some Pepper)4.2. Q - 천공 탄환 (Penetrating Round)4.3. W - 격려 (Inspire)4.4. E - 아드레날린 촉진 (Adrenaline Rush)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 히페리온 (Hyperion)5.4.2. R - 레이너 특공대 (Raynor's Raider)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 출시 초기 ~ 1차 리워크 이전6.6.2. 1차 리워크 이후 ~ 2016년 1월 21일 패치 이전6.6.3. 2016년 1월 21일 패치 이후 ~ 2차 리워크 이전6.6.4. 2차 리워크 이후6.6.5. 3차 리워크 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 천공 탄환(Q) 빌드7.2. 평타(패시브) 빌드7.3. 운영형 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 돌격병 레이너

1. 소개

파일:raynor_1181x751.jpg
레이너, 반란군 사령관 (Raynor, Renegade Commander)
연합의 보안관이었던 제임스 레이너는 우주로부터 어떤 시련이 닥쳐도 저항하며 견뎌냈습니다. 레이너는 많은 이들에게 희망의 상징이 되었고, 냉혹하고 무정한 이 우주에서 불가사의한 외계 생명체와 괴물들에 맞서 정의를 위해 싸우고 있습니다.
레이너, 반란군 사령관: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
파일:herostorm_starcraft_icons.png
스타크래프트
가격 파일:HotSGold.png 2,000 골드
파일:HotSGem.png 300 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 최한 / 파일:미국 국기.svg 로버트 클롯워디
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래
언제든 시작하지.
Any time you're ready.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 스타크래프트 시리즈 테란 세력 주인공 제임스 레이너다. 본편과 마찬가지로 해병 영웅으로 등장한다. 친구 초대 이벤트로 얻을 수 있는 두 영웅 중 하나이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 레이너(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
1/10
1/10
1/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
3/10
3/10
3/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 쉬움
적을 밀쳐낼 수 있는 물리 공격형 암살자입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1450 (+4%) 3180
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.01 (+4%) 6.57
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 98 (+4%) 214.9
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 6.5 6.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.25 1.25
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

평범한 DPS에 생명력도 낮은 편이다. 하지만, 레이너는 자체적으로 회복기가 있는데다가, 패시브나 격려로 DPS를 자체적으로 올릴만한 수단 역시 충분하다. 거기에 1레벨부터 기본 사거리가 6.5로 원거리 암살자중에서는 공동 3위[1]에 해당하는 수치. 그렇기에 레이너는 초반부터 강하면서도 안정감을 가진 원거리 영웅에 속한다.

그러나 스킬셋으로 기본 능력치를 보완한다는 점에서 알 수 있듯 막상 기술 자체의 유틸리티는 거의 돌격병 급으로 전무한 수준이다. 때문에 레이너는 초반부터 긴 사거리와, 패시브 및 스킬셋을 활용해서 상대방을 쭉 스펙으로 찍어누르는 구도를 만들어야한다. 즉, 스노우볼링을 만드는데 강력한 원딜이지, 렙차가 나기 시작하면 심히 무력해지기 때문에 운영부분에서도 구멍이 뚫리지 않도록 캠프, 라클, 한타를 다른 원딜러보다도 바쁘게 뛰어다녀야 한다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 뜨거운 맛을 보여주지 (Give 'Em Some Pepper)

파일:raynor_giveEmSomePepper.png
네 번째 일반 공격이 공격 대상 주위에도 피해를 주고 주 대상에게 125%의 추가 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.25

4타마다 125%의 추가 광역 피해를 준다. 즉, 매 4타마다 원래 공격력의 225%의 피해를 준다. 광역 피해 역시 물리 피해이기 때문에 막기 중첩을 소모시키며 피해량이 반감될 수 있다. 자신의 체력바 아래에 현재 몇 타 째인지 가시적으로 UI가 표시되며, 추가 피해가 활성화된 경우 레이너가 푸르게 빛난다. 피해반경이 특성 미적용 기준 2.25 기에 현실적으로 한타에서는 광역딜링보다는 단일대상 누킹용으로 사용되지만 일단은 광역피해기에 라인 클리어와 캠핑에도 활용할 수도 있기 때문에 레이너 운용의 전반을 책임지는 핵심적인 능력이라 할 수 있다.

레이너의 실제 DPS[2]는 보이는 능력치보다 훨씬 더 높은 이유로 단순하게 평타질을 통해 지속딜에 활용하는 것도 충분히 좋지만 4타 째에 피해량 대부분이 몰려있다는 점을 살려 밑의 천공탄환(Q), 격려(W)와 연계하면 순식간에 막강한 누킹을 할 수 있다. 사용법은 평-Q-평-W-평 콤보로, 3번의 평타 중 하나라도 패시브 적용이 되면 1레벨 기준 621.5(+4%)[3]의 딜이 나온다. 평타 기반 지속딜러임에도, 의외로 막강한 누킹이 나온다는 점은 레이너를 쓰거나 상대하는 입장 모두 염두에 둬야 한다.

시간이 지난다고 스택이 없어지는게 아니기 때문에 평소에 돌격병이나 건물을 타격해 스택을 채워놓고 다니면 갑자기 적 영웅과 조우했을때 도움이 된다.

4.2. Q - 천공 탄환 (Penetrating Round)

파일:raynor_penetratingRound.png
적중한 모든 적들에게 205(+4%)의 피해를 주고 밀쳐내며 2초 동안 20% 느려지게 합니다. 가까운 적들은 더욱 멀리 밀쳐냅니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 9초
파일:icon-range-32.png 사거리 10 파일:icon-width-32.png 너비 0.8
파일:external/kr.battle.net/raynor_penetratingRound.jpg

자유의 날개 캠페인 중 '야수의 소굴로'에서 레이너가 썼던 스킬. 괜찮은 피해량과 긴 사거리, 관통, 빠른 탄속, 그리고 무엇보다도 넉백과 둔화를 가지고 있기 때문에 방생킬캐치용, 생존기, 견제기로도 모두 좋은 성능을 발휘하는 다재다능한 기술이다.

가장 중요한 용도는 넉백 및 둔화를 활용해 상대와의 거리를 벌리거나 정신 집중을 차단하는 것이다. 기절 효과는 없기 때문에 이동하면서 정신 집중이 가능한 기술[4]은 끊지 못하나, 빠른 탄속과 더불어 적 전체를 관통하기 때문에 차단할 수 있는 기술이 상당히 많다. 단, 상대의 캐스팅을 차단하는 용도로 많이 사용하는 정예 타우렌 족장의 고막 터트리기(W)나 루시우의 소리파동(Q)같은 일반적인 넉백기와는 달리 이 스킬은 레이너의 주력 딜링 기술이기 때문에 상대방의 스킬을 의식해서 과하게 아끼기보다는 최대한 공격적으로 활용하면서 회전율을 최대한 높여야 메인딜러의 역할을 해낼 수 있다. 상대의 스킬을 끊는건 레이너의 천공탄환이 사용 가능할 때 해주는 정도로만 해도 어지간하면 밥값 이상은 한다.

[clearfix]

4.3. W - 격려 (Inspire)

파일:raynor_inspire.png
4초 동안 자신과 주위 돌격병 및 용병의 공격 속도가 30%, 이동 속도가 10% 증가합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 8
파일:external/kr.battle.net/raynor_inspire.jpg

4초 동안 공격 속도와 이동 속도가 증가한다. 이때의 DPS는 패시브까지 고려하면 205(+4%)까지 증가한다. 소소하게 주위 돌격병 및 용병에게도 버프가 들어가는데, 이 때문에라도 공성할 것이라면 웨이브와 함께 공격하는게 낫다.

용도는 간단하다. 4초 간 프리딜 각이 나왔다고 생각했을 때 사용하면 된다. 도살자 Q처럼 발동 즉시 다음 공격이 적중한다는 점을 활용해 순간적으로 평타 두방+a를 우겨넣을 수 있는 만큼 가장 이상적인건 3타를 사용하자마자 격려를 사용해서 즉시 4타를 발동시켜서 누킹을 넣어주는것이다.

10%밖에 안 되지만 이동 속도 역시 증가하는데 기본적으로 레이너가 6.5라는 우월한 사거리를 활용해 상대 원거리 딜러들과 거리재기 플레이를 많이 하는 영웅이니 만큼 10%라도 일방적인 딜각을 잡는데 매우 유용하다. 그리고 걸어서 도주해야하는 상황에서도 천공탄환의 감속과 함께하기에 은근히 체감이 되는 편이다.

[clearfix]

4.4. E - 아드레날린 촉진 (Adrenaline Rush)

파일:raynor_adrenalineRush.png
1초에 걸쳐 최대 생명력의 25%를 회복합니다. 일반 공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. 적 영웅에게 일반 공격을 하면 재사용 대기시간 감소량이 두 배가 됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:external/kr.battle.net/raynor_adrenalineRush.jpg

자힐 기술. 이 회복량 매커니즘은 0.25초당 최대 체력의 6.25%만큼 회복시키는데 특성이나 기타 효과로 최대 생명력이 증가하면 그만큼 치유량 또한 늘어난다. 단, 즉발이 아닌 1초간의 지속 치유이므로 어느정도 위험상황을 예상해서 사용해야 한다. 순간 누킹에는 치유 효과를 다 못받을 수도 있고, CC에 당할 게 예상되는 상황에서는 미리 써서 아슬아슬하게 생존할 수도 있다. 쿨타임이 길기는 하나, 일반 공격으로 쿨을 줄일 수 있다. 또한, 레이너는 격려를 활용한 공격속도 증가 옵션이 있기에 최대한 이 스킬 쿨을 빡빡하게 돌려서 상대방의 노림수를 최소한의 아군 케어로 받아내는게 중요하다.

물론, 포지션을 초월할 만큼의 성능은 아니다. 치유량이 많다고 하나 기본적으로 레이너의 생명력은 평범한 원거리 암살자 수준이며 이 기술은 마나 소모량이 엄청나게 높다. 게다가 레이너가 뚜벅이라는 문제를 해결해주는건 아니기에 막 돌진하는건 살아서든 죽어서든 집에 빨리 가는 지름길일 뿐이다.


[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_inspire.png
박멸자 (Exterminator) 능력 강화 (W)
일반 공격이 돌격병, 용병, 괴물에게 50%의 추가 피해를 줍니다. 격려가 활성화된 동안에는 이 효과가 125%로 증가합니다.

지속 효과: 아군 돌격병과 용병에게 격려가 영구히 지속됩니다.
파일:raynor_giveEmSomePepper.png
정예 명사수 (Veteran Marksman) 능력 강화 (고유 능력)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 뜨거운 맛을 보여주지의 주 대상이 적 영웅이면 추가 피해량이 영구히 0.75% 증가합니다.
파일:Quest_Mark.png 승부수: 뜨거운 맛을 보여주지의 공격력이 60% 증가합니다. 죽을 때마다 이 추가 공격력이 15%씩 감소합니다.
파일:raynor_aceInTheHole.png
회심의 일격 (Ace in the Hole) 지속 효과
기절 및 감속 상태인 영웅에게 12%의 추가 피해를 줍니다.

1레벨 특성은 공격력을 강화한다.

박멸자는 돌격병, 용병, 괴물(불멸자 등) 대상 화력을 증가시킨다. 인게임 요약에는 영웅이 아닌 대상에게 공격력 증가라고 쓰여 있으나 명백한 오류이며, 상세 툴팁대로 돌격병, 용병, 괴물에 한정되므로 아르타니스의 풋내기 상대 특성과 다르게, 소환수나 구조물 철거에는 아무 효과가 없다. 다른 두 특성과 달리 영웅 대상으로는 공격력 증가 효과가 전혀 없기 때문에 교전 기여도가 제로이지만, 이 특성 하나로 라인 클리어와 캠프먹는 속도가 배로 빨라지기 때문에 게임 운영템포를 끌어올리면서 운영 주도권을 우리쪽으로 끌고 올 수 있다. 이는 곧 한타에서도 사전 설계를 아군이 먼저 할 수 있음을 시사한다. [5]
단순히 캠프 속도가 빨라지는 점만 봐도 충분히 좋지만, 박멸자를 제대로 활용하려면 항상 격려 지속 효과를 의식하며 플레이해야 한다. 그냥 주변에 우리팀 돌격병 웨이브[6]나 용병이 있다면 아끼지 말고 격려를 써야한다. 격려 효과는 공격 속도를 무려 30%나 올려주기에 이게 있냐 없냐로 돌격병 및 용병의 화력이 상당히 차이나기 때문. 투사 용병이 우두머리 판정을 받는 하나무라에서는 큰 의미가 없어지니 주의.[7]

정예 명사수는 패시브를 영웅에게 적중할 때마다 패시브의 공격력을 조금씩 강화하는 성장형 퀘스트 특성. 툴팁 중 승부수: 공격 속도 증가는 명백한 오류로 공격 속도에 일절 관여하는 바가 없으니 상세한 내용을 확인해야 한다. 4타의 125%의 추가 피해와 합산되기 때문에 실제 증가량은 더 크다. 퀘스트 공격력 증가치는 1스택당 0.75%씩 합연산으로 오르는데 4번째 평타를 영웅에게 맞추어야 하기 때문에 타 1렙 특성에 비해 리스크가 큰 편이다. 이전에는 증가율이 0.25% 낮고, 승부수 또한 없어 초반에 아무런 도움이 되지 않아 즐겜용 특성이었지만, 타 1렙 특성이 계속 너프를 먹고, 증가율 버프, 승부수 60% 딜증을 추가하면서 20레벨 특성에 더 뜨거운 맛이 추가됨에 따라 상황만 잘 탄다면 초반과 왕귀를 둘 다 챙길 수 있는 조커픽이 되었다. 자신을 확실히 지켜줄 탱커, 힐러가 있다면 타 특성에 비해 높은 효율을 챙길 수 있는 편.

회심의 일격은 레이너 전용 집행자 특성. 비록, 일반적인 집행자처럼, cc대상을 타격시 지속시간동안 공격력이 상승되는 효과는 아니지만, 추가 피해는 레이너가 줄 수 있는 모든 형태의 공격력에 해당한다는게 압도적인 장점이다. 레이너는 기본적으로 Q를 통한 감속을 직접 걸 수 있는데다, 이 특성을 찍으면 패시브가 발동할 때에도 감속을 부여하기 때문에 말뚝 딜만 박아도 지속적으로 집행자딜을 넣을 수 있어 초반 교전부터 활용가능한 상당히 좋은 특성이다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_adrenalineRush.png
전투 반응 (Fight or Flight) 능력 강화 (E)
아드레날린 촉진의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 아드레날린 촉진을 사용하면 방어력이 3초 동안 25 증가합니다.
파일:raynor_giveEmSomePepper.png
생존용 탄환 (Sustaining Rounds) 능력 강화 (고유 능력)
뜨거운 맛을 보여주지가 발동하면 최대 생명력의 3%를 회복합니다. 주 대상이 영웅이면 회복량이 최대 생명력의 6%로 증가합니다.
파일:raynor_behemothArmor.png
베히모스 전투복 (Behemoth Armor) 지속 효과
최대 생명력이 200 증가합니다.

4레벨 특성은 생명력 관리에 도움을 준다.

전투 반응은 E의 쿨타임을 10초 줄이고 방어력 25를 제공한다. 자힐기의 쿨타임이 조건없이 짧아지는 것도 좋지만 무엇보다 방어력이 중요한데, 3초 간 25면 물려서 딜 집중을 받을 경우에도 상당한 피해량을 저지할 수 있으며, 더불어 E 자체도 이미 치유량과 치유속도가 출중하기 때문에 다른 두 특성에 비해 뚜벅이 레이너에게 유일한 약점인 포커싱을 커버해준다는 이점이 있어 고정 특성으로 채용된다. E의 빠른 대량회복과 더불어 3초간 받는 모든 피해를 25% 경감시키기 때문에 레이너는 캘타스의 불덩이 작렬과 같은 강력한 기술 피해 앞에서도 사실상의 기술보호막으로까지 활용하며 살아남을 수 있게 된다.

생존용 탄환은 패시브에 자힐을 부여한다. 최대 생명력 비례 치유라 얼핏 좋아보이지만, 4타마다 발동하고, 비영웅 대상으로 45(+4%), 영웅 대상으로는 91(+4%)만큼 체력을 회복하므로 재생의 구슬과 힐량 다툼을 하는 저열한 수준이라 버려지는 함정 특성이다.

베히모스 전투복은 최대 체력을 고정값 200 더 늘려주는 특성이다. 초반에는 200의 생명력량 뻥튀기가 좋지만, 꾸준히 퀘스트를 쌓지 않는다면 큰 의미가 없어지는 특성이다. 깡 최대 생명력 증가가 레이너에게 큰 의미가 없어보일 수는 있지만, 생명력 증가량이 500 정도만 쌓이더라도 E의 회복량이 125가 증가하게 되는 것과 마찬가지이며, 13레벨의 아드레날린 회복 수치 50% 증가를 찍게 되면 500의 수치만 쌓더라도 200 정도의 추가 회복량을 챙길 수 있게 된다. 패시브 특성이라 생각할 수 있겠지만, 사실상 최대 생명력과 함께 E의 회복량을 증가시켜주는 E 특성이라고 생각해야 한다. 사거리를 대가로 빈약한 체력을 지닌 레이너를 보완해줄 수 있는 좋은 특성이지만, 스택형 퀘스트인 만큼 스택에 꾸준히 신경써야 전투 반응 이상의 효과를 보여줄 수 있다.
추가로 퀘스트 제한 한도가 65000으로, 총 체력이 520200가 증가한다고 나오는데 정확한 수치는 중간에 증가량이 멈춰 총 390200이 증가한다. 애초에 일반전에서 뜨거운 맛을 보여주지를 영웅을 65000번 적중시킨다는 것 자체가 사실상 불가능이니 정예 명사수 퀘스트 같은 경우는 꿈이라도 꿀 수 있지만, 이건 꿈도 못꾼다고 보면 된다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_penetratingRound.png
묵직한 녀석 (Heavy Slugs) 능력 강화 (Q)
천공 탄환의 감속 효과가 15% 증가하고 지속 시간이 2초 증가합니다.
파일:raynor_fuelTheRush.png
촉진 가속화 (Fuel The Rush) 지속 효과
아드레날린 촉진의 마나 소모량이 75에서 45으로 감소합니다. 격려가 활성화된 동안 일반 공격으로 감소하는 아드레날린 촉진의 재사용 대기시간이 300% 증가합니다.
파일:raynor_giveEmSomePepper.png
불안정한 혼합물 (Unstable Compound) 능력 강화 (고유 능력)
뜨거운 맛을 보여주지의 범위가 15% 증가합니다. 뜨거운 맛을 보여주지가 적중한 적 영웅 하나당 10의 마나를 회복하고 천공 탄환과 격려의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

묵직한 녀석은 천공 탄환(Q)의 감속 효과를 강화한다. 2초 20%->4초 35%로의 변화는 7레벨 특성임을 감안하면 명백히 좋은 효과여야 정상이지만, 천공 탄환은 이미 넉백 효과를 가지고 있기 때문에 드라마틱한 효과[8]를 기대하기는 힘들다. 아군의 감속기가 절망적으로 부족한 상황, 상대 임페리우스, 도살자같은 근접 평타기반 암살자들이 딜러들이 노골적으로 물러 들어올때 정도에나 고려해봄직하다. 차라리 천공탄환에 넉백이 없었다면 지금보다 더 고평가를 받았을 특성.[9]

촉진 가속화는 격려가 활성화된 동안 아드레날린의 쿨타임 감소량을 크게 증가시킨다. 이 특성이 나온 뒤로는 격려가 활성화된 동안 적 영웅에게 평타를 칠 때마다 E쿨이 무려 4초씩 감소하게 되어, 부지런히 평타를 치면 W 한두 번 만에 E를 또 쓸 수 있게 된다. 따라서 레이너의 생존력을 기하급수적으로 끌어올리는데, 이걸 가진게 사거리 6.5의 레이너기에 적은 케어로도 공격적인 포지셔닝을 더 자주 할 수 있게 만들어주므로, 간접적으로 딜 포텐셜을 끌어올리는데 기여하는 특성이다. 하지만, Q특성에서는 불안정한 혼합물이 사실상 고정이기 때문에, 한정적으로 선택된다.

불안정한 혼합물은 범위 증가, 마나 회복, 및 천공 탄환 쿨 감소를 제공하는데 쿨 감소가 가장 중요한 부분으로 천공탄환 쿨타임 감소 효과를 딱 1.5초만 받더라도 적 주요스킬 끊기, 킬캐치, 적 딜로스와 같은 엄청나게 큰 스노우볼로 연결되기에 주력으로 채용한다. 특히, Q특의 경우 13레벨의 줄을 맞춰라의 시너지까지 있기에 고정 특성.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

레이너의 궁극기는 테란 공중 유닛을 호출하는 특징이 있다.

5.4.1. R - 히페리온 (Hyperion)

파일:raynor_hyperion.png
전장을 가로지르며 적을 폭격하는 히페리온을 12초 동안 호출합니다. 히페리온은 최대 4명의 적에게 초당 66(+4%)의 피해를 줍니다. 추가로, 4초마다 구조물에 야마토 포를 발사해 794(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 100
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-range-32.png 사거리 36 파일:icon-radius-32.png 공격 반경 8.75
파일:external/kr.battle.net/raynor_hyperion.jpg
쑥대밭으로 만들어버려!
싹 쓸어버려, ![10]

땅에 전투순양함 그림자가 깔리는 연출과 함께 상당히 넓은 범위로 시전한 방향을 따라 서서히 이동하는 장판이 깔리고 이동거리도 꽤 된다.[11] 범위 내 최대 4개의 대상에 레이저를 쏟아부으면서 지속 피해를 주고, 구조물에게는 야마토 포를 총 3번 쏘아 높은 피해를 준다. 포탑 옆의 조그마한 벽도 범위 내에 있으면 충전하는 소리가 나오긴 하는데 쏘진 않는다. 즉 포탑/관문/요새 및 성채/핵 4가지 구조물에만 발사한다고 보면 된다.

야마토포는 랜덤이 아니라 범위 내 가장 중심부에 가까운 적 구조물에 발사된다. 따라서 적당히 관문과 포탑을 밀어내고 각도를 잘 맞춰 사용하면 요새/성채에 집중적으로 포격이 가능하다. 커서를 잘 보면 앞쪽에 색감이 다르게 미묘한 선이 하나 그어져있는데 레이너의 위치부터 그 직선까지의 거리가 히페리온의 반경이다. 즉 이 선이 상대 건물에 닿도록 해서 쓰면 히페리온이 등장하자마자 깔끔하게 야마토포를 쏘기 시작한다.

순수 공성이나 상대 건물 앞에서 농성하는 상황에서 쓰는 경우가 많아 무시할 수 있지만 건물 이외의 적에게 가하는 누적 피해량 역시 828(+4%), 초당 66(+4%)의 피해는 결코 무시할만한 수치가 아니다. 물론 12초에 걸쳐 들어가기는 하지만, 기본적으로 범위가 매우 넓은데다가 히페리온의 범위에서 벗어나는것 말고는 딱히 피해를 멈출 방법이 없기 때문에 거점 싸움에서 유리한 판도를 만들기엔 충분. 소소하게 회심의 일격도 적용되니 해당 특성을 갔다면 실제 피해량은 소폭 더 높기도 하다.

현재, 레이너의 의의는 스펙을 활용한 스노우볼링형 원딜인 만큼 공성구도에서 철거 능력이 상당히 좋은 히페리온도 충분히 채택 가능하다. 또한 본체의 위치나 생존 여부와는 관계 없이 범위안에서는 효과를 발휘하는 지속효과인 만큼 핵탄두 격전지에서 핵 발사하듯이 몰래 쏘고 도망가거나 혼신의 백도를 할 때 등 레이너 본체는 따로 행동하거나 급사해버리는 상황에서도 최소한의 철거력을 보장해주기 때문.

히페리온을 사용한다면 상대 구조물을 낀 대치 구도가 보이자마자 바로바로 써주는 것이 좋다. 적 영웅을 향한 누적 딜링과 야마토포를 이용한 훌륭한 공성능력으로 상상 이상의 효과를 보여줄 수 있으며, 사실 이러한 구도 이외의 히페리온은 큰 도움이 되지 않는 경우가 많다.

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5.4.2. R - 레이너 특공대 (Raynor's Raider)

파일:raynor_raynorsRaiders.png
레이너를 지원하는 밴시를 소환합니다. 밴시는 초당 84(+4%)의 피해를 주며 4초 동안 피해를 받지 않으면 초당 75(+4%)의 생명력을 회복합니다. 다시 사용하면 대상을 바꾸거나 이동시킬 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-range-32.png 활동 반경 14
파일:external/kr.battle.net/raynor_raynorsRaiders.jpg
엔진 소리 죽이는데!
지옥의 비를 퍼부어 보자고!
밴시
구분 능력치 궁극기 강화
파일:HotS_Health.png 생명력 1000 (+4%) 2000 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 21 (+4%) × 2 21 (+4%) × 2
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 6.5 6.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 2.00 2.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 6.6 6.6

자날 캠페인 차 행성 임무 시네마틱 비장의 카드에서 워필드 장군을 구출할 때 밴시 공습을 호출한 것이 모티브로, 궁극기를 선택하자마자 자동으로 자체 체력을 가진 소환수 밴시를 부른다. 원작과 마찬가지로 공중 유닛이나, 원작과 차이가 있는 히오스 특유의 공중유닛 설정이 적용된다. 지상과 공중의 구분이 없어 지뢰나 덫을 밟을 수 있고, 충돌 판정이 없어 영웅과 지형을 넘어 이동 및 시야 확보가 가능하다. 피격판정이 그림자와 떨어져 있어, 논타겟 스킬을 그림자 근처로 겨냥하면 빗나가는 경우가 많다. 렉사르의 미샤처럼 R키를 사용해 조종할 수 있으며 땅에 찍으면 대상 지점으로 이동, 적에게 찍으면 대상 집중 공격, 레이너 자신에게 찍으면 주위를 호위하며 레이너의 공격 대상을 함께 공격한다. 조종 거리 밖으로 레이너가 이탈하면 즉시 자신에게 찍은 것처럼 레이너 곁으로 돌아오며 레이너가 사망하면 어디론가 날아간다. 본체의 1렙특 회심의 일격은 적용받으나 격려, 박멸자 등 다른 스킬 및 특성과는 시너지가 전무하다.

그늘날개는 자가회복이 가능한 무제한 소환수로, 여유롭게 조종이 가능한 운영할 때 효용이 높다. 이동 중에 정찰 용도로 활용하여 위험 예방과 시야 확보가 가능하기에 레이너의 생존률을 간접적으로 늘릴 수 있다. 캠핑 시에는 서로 번갈아가며 맞으면서 협공하여 더 빠르고 안정성있게 용병 수급이 가능하며, 박멸자 등 특성이 갖춰지면 솔우두도 노려볼 수 있다. 공성 시 피격 우선순위가 영웅보다 높기 때문에 돌격병 라인이 오기 전에 조금이나마 밴시로 탱킹하며 추가로 딜을 넣어 줄 수 있다. 경쟁 궁극기인 히페리온과 비교하면 더 폭넓게, 더 오래, 더 꾸준히 딜을 누적할 수 있는 특성.

아쉬운 점은 첫째로 타 소환수 궁극기에 비교하면 체급이 떨어진다는 것. 이론상 무제한으로 유지되는 소환수가 체급까지 높으면 다른 소환수의 상위호환격이 될테니 밸런스 상 당연한 일이다. 하지만 DPS는 제이나의 물의 정령의 절반 수준이고(동상 포함), 줄의 해골 마법학자 하나보다 조금 낮으며, 아즈모단의 악마 보병(악마의 침공) 하나보다 조금 높다. 일반스킬과 비교해도 자가라의 히드라리스크에겐 명함도 못 내밀고 프로비우스의 광자포, 말퓨리온의 나무정령[12]보다도 DPS가 낮다. 딜적 기여를 기대하는 소환수 중에서는 사실상 딜 능력이 최하위인 것. 나름 긴 사거리와 유지력으로 더 오랫동안 때려야만 타 스킬의 성능을 따라잡을 수 있는 것이다. 한타 중 10초만에 터져버리면 타 궁극기는 커녕 일반스킬의 하위호환으로 전락한다. 일단 체력은 궁극기답게 상당히 높은 편이라 최소한의 조건은 만족하지만,

한타 중 컨트롤 난이도가 괴랄한 것이 제일 큰 문제. 레이너-그늘날개 페어는 조작방식이 유사한 렉사르-미샤 페어보다도 난이도가 훨씬 윗급이다. 그늘날개는 적진 한가운데서 회복하지 못하고, 이동기도 없고, 후퇴시 이동속도 보너스도 없고, 방향전환 속도도 느리고, 활동 반경도 좁으며, 체력도 낮고[13], 터질 시 복구시간도 훨씬 길다. 본체는 더 연약한데[14], 미샤의 돌진처럼 적을 방해하여 본체를 보호할 수단이 없고, 딜로스가 날 때 팀에 구멍도 더욱 크게 난다. 렉사르-미샤 페어는 한타 포지션이 달라 컨트롤의 중심을 한쪽에 조금 더 실을 수 있으나, 레이너-그늘날개 페어는 동시에 카이팅을 해서 컨트롤의 중심을 정하기 어렵다. 그늘날개는 레이너와 별개로 돌격병 용병 포탑 등의 어그로를 받아 피가 많이 빠질 수 있는데, 이럴 때 그늘날개는 안 빠지면 터질 위기 vs 레이너는 집중적으로 딜하고 밀어붙일 기회라는 딜레마에 처하기도 한다.

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_penetratingRound.png
줄을 맞춰라 (Line 'Em Up) 능력 강화 (Q)
천공 탄환의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. 천공 탄환이 두 명 이상의 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 추가로 3초 감소합니다.
파일:raynor_inspire.png
이랴! (Giddy-Up!) 능력 강화 (W)
이동 속도가 10% 증가합니다. 탈것의 이동 속도 또한 동일하게 증가합니다. 격려의 이동 속도 증가 효과가 10% 증가합니다.
파일:raynor_fuelTheRush.png
조금만 더! (Give Me More!) 능력 강화 (E)
아드레날린 촉진의 치유량이 50% 증가합니다. 격려가 활성화된 동안 일반 공격 사거리가 1 증가합니다.

13레벨 특성은 생존에 도움을 준다.

줄을 맞춰라는 천공 탄환의 쿨타임을 기본 3초 감소에 조건부로 3초를 추가로 감소시키는 특성인데다가, 기본적으로 천공탄환의 쿨타임 감소 수단은 7레벨의 불안정한 혼합물 역시 있어, 효과를 볼 여지도 많다.

이랴!는 기동력을 높여준다. 기본 이속 110%, 격려 사용 시 120%, 탈것 이속 140%로 범용성이 높다. 특히, 뚜벅이 원거리 암살자인 레이너기에 기본효과인 10%라도 매우 소중하다. 생존은 기본이고, 6.5 사거리와 천공탄환, 아드레날린 촉진까지 이동속도가 조금만 올라도 레이너의 플레이에 크게 편의성이 생긴다.

조금만 더!는 치유량 증가 및 사거리 증가를 제공한다. W평캔 효과를 사용하는 경우가 많아 첫타는 사거리 체감이 힘들지만, 그럼에도 7.5의 사거리는 뒷라인을 일방적으로 타격하는데 꽤나 도움이 된다. 또한, 치유량 증가 역시 레이너 특성상 상대의 노림수를 받아내거나 적 원딜과의 맞딜하는 상황에서 체감이 상당히 크다. 한타에선 앞라인부터 갉아먹으니 위의 이랴가 포지셔닝 선정에 있어 더 도움이 되지만, 이쪽은 캠프 관리 및 라인 닦는 중에 상대 서브 딜러와의 교전이 발생했을 때 더 도움이 돼서 본인의 플레이스타일에 맞춰서 선택해주면 된다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_penetratingRound.png
벌집으로 만들어 주지 (Paint Them Red) 능력 강화 (Q)
천공 탄환의 공격력이 50% 증가하고 적 영웅에게 준 피해의 90%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:raynor_inspire.png
재집결의 함성 (Rallying Cry) 능력 강화 (W)
격려의 공격 속도 증가 효과가 20% 증가합니다.
파일:raynor_giveEmSomePepper.png
현상금 사냥꾼 (Bounty Hunter) 능력 강화 (고유 능력)
뜨거운 맛을 보여주지의 주 대상이 영웅이면 대상의 최대 생명력의 3%만큼 추가 피해를 주고 방어력이 3초 동안 10 증가합니다.

16레벨 특성도 공격력을 강화한다.

벌집으로 만들어 주지는 공방일체 특성으로, 천공 탄환의 공격력 증가와 흡혈을 제공한다. Q의 잠재력을 상당히 강화하는 특성으로 기본적으로 천공 탄환(Q)의 공격력이 상당해서, 실제 증가량도 높은데다가, 흡혈 수치가 90%로 매우 높아 제대로 들어가면 빈사 상태라도 즉시 교전에 다시 뛰어들 만큼의 치유량을 제공받을 수 있다. Q특성을 가면 무조건 채택하는 특성.

재집결의 함성은 격려 사용 시 공속을 50%까지 끌어올린다. 더불어 첫 격려를 W로 발동한 동안 평타를 치게 되는 만큼[15] 한타 중에는 사실상 무한 발동이라고 봐도 무방하다. 평특 레이너라면 거의 무조건 채용되는 특성. 지속 효과의 일반 공격 스택은 퀘스트처럼 포트레이트 하단에 숫자로 표기되기 때문에 언제 지속 효과가 발동할 수 있는지 쉽게 파악할 수 있다. 또한 격려 지속효과를 쉽게 용병들에게 사용할 수 있어서 박멸자랑도 시너지가 있다.

현상금 사냥꾼은 레이너 전용 만티코어 + 방어력 증가로 내놓은 특성으로 보이나, 실제로는 1레벨 정예 명사수 특성을 채택한 뒤 40초마다 패시브 한방을 더 때리는 누킹용 특성이다. 대부분의 레이너는 4레벨에 전투 반응[16] 특성을 채택하고, 위급한 상황이라면 아드레날린 촉진(E)으로 버티는게 전제가 되므로 16레벨의 중첩 불가능한 방어력 10은 생각보다 가치가 떨어지며, 4타마다 최대 생명력 3%는 아무리 격려(W)의 평캔+공격속도 증가 옵션[17]이 있다고 해도 저열한 수치다. 그럼에도 불구하고 1레벨 정예 명사수 스택을 충실히 쌓았다면 그리고 죽어서 스택을 깎이지 않았다면, 평타기반 원딜치고는 엄청난 누킹을 넣어줄 수 있다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:raynor_hyperion.png
해결사 등장 (Cavalry's Arrived)[18] 능력 강화 (궁극기 R)
뜨거운 맛을 보여주지의 주 대상이 영웅이면 히페리온의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다. 이러한 영웅들은 히페리온의 대상이 되어 6초 동안 100%의 추가 피해를 받습니다.
파일:raynor_raynorsRaiders.png
그늘날개 (Dusk Wings) 능력 강화 (궁극기 R)
레이너 특공대의 생명력과 조종 사거리가 100% 증가합니다. 밴시가 적 영웅에게 일반 공격을 하면 대상의 방어력이 1초 동안 3 감소하며 최대 30회 중첩됩니다.
파일:raynor_adrenalineRush.png
특공대 나가신다 (Raiders Roll)[19] 능력 강화 (E)
아드레날린 촉진을 사용하면 저지 불가 상태가 되고 2초 동안 추가로 생명력을 회복합니다. 증가한 지속 시간은 생명력의 70%를 회복하면 추가 지속 시간이 만료됩니다.
파일:raynor_giveEmSomePepper.png
더 뜨거운 맛 (Sergeant Pepper) 능력 강화 (고유 능력)
이제 뜨거운 맛을 보여주지가 3번째 일반 공격마다 활성화됩니다.
파일:raynor_advancedOptics.png
명령 수행 (Execute Orders) 지속 효과
죽으면 가장 가까운 적 영웅 방향으로 히페리온을 호출합니다. 대상 지역에서 생명력이 가장 낮은 영웅 최대 4명에게 12초 동안 1초마다 66(+4%)의 피해를 줍니다. 추가로 4초마다 생명력이 가장 낮은 적 영웅에게 야마토 포를 발사해 395(+4%)의 피해를 줍니다.

지속 효과: 레이너의 부활 대기시간이 35초 감소합니다.

해결사 등장은 고유 능력의 주 대상이 적 영웅일 시 재사용 대기시간을 감소시키며, 동시에 히페리온의 공격에 추가 피해를 주는 특성이다. 후반에 영웅을 친다는건 한타를 해야만 가능한 일이고 실제 DPS 상승량은 66(+4%)이기 때문에 가치가 없는 궁극기 강화다. 승리가 확정되어 세레모니용으로 찍는것 외에는 모든 상황에서 아래의 특성들을 찍는것이 훨씬 효율적이라 사실상 굴단의 파괴의 비 궁강과 맞먹는 최악의 궁극기 강화 특성이다.

그늘날개는 밴시의 성능을 크게 끌어올린다. 늘어난 조종 사거리와 생명력 덕에 대놓고 뒷라인에 던질 수 있을 정도이다. 궁강 전엔 광역기에 휩쓸리면 뒤로 뺄 틈도 없이 터져나가지만 궁강 후엔 어지간한 폭딜 한두대 정도는 견디는 수준까지 올라간다. 때문에 밴시 관리에 조금 여유가 생기는 장점이 있다. 단 밴시 자체의 공격력이 높아지는게 아니라 점진적으로 방어력 감소[20]를 주는 특성인 만큼 단독으로 사용하기보다는 방어력 감소 옵션을 활용해 들어오는 적 영웅을 압박하거나, 깊게 진입하는 아군을 원거리에서 호응할때 빛이 나는 특성이다. 의외로 조종 사거리 증가 옵션이 쏠쏠하게 도움이 되는데, 적이 들어올만한 경로를 노코스트로 쉽게 시야 체크 하면서 마크할 수 있다는 점이 꽤나 부각되는 편이다. 참고로, 리워크 이전에는 순수하게 공격력이 올라가던 특성이라 밴시 혼자서 적 원딜을 마크하는 성능을 보여주기도 했다.

특공대 나가신다는 아드레날린에 저지 불가와 추가 지속 시간을 붙인다. 핵심은 일개 원거리 암살자가 오직 본인의 힘으로 적의 노림수 한타이밍을 넘길 수 있다는 점이다. 이는 레이너의 선택 이유랑도 어느 정도 부합하는데, 기본적으로 레이너는 기본 능력치 + 유지력을 통해 원딜치고 상대적으로 적은 인풋으로도 준수한 아웃풋을 뽑아낸다는게 장점인 영웅이다. 다른 딜특이 없어도 물리딜이든 천공 탄환(Q)을 통해서든[21] 적들을 밀어낼 수 있고, 방어력 증가[22]+ 회복+ 저지불가 효과는 아군의 케어가 들어올때까지 버틸 수 있음을 의미하며, 결국 레이너는 살아가면서 적의 주요 스킬들은 어느 정도 빠진상태로 한타가 속개된다는 의미다. 물론, 체력이 70% 미만이 아닐 경우나 그에 준하는 경우면 의미가 없지만. 애초에 한타 내내 E스킬의 효과를 제대로 보기 힘들정도의 상황이 지속된다는 얘기는 좋은 의미든 나쁜 의미든 그 한타는 레이너의 손을 떠났다는 의미다.

더 뜨거운 맛은 심플하게 강력한 특성. 고유 능력을 3타마다 발동하게 해주는 것으로 인한 DPS, 평타 누킹, 7레벨의 불안정한 혼합물 발동 빈도 증가. 이 세가지만으로도 20레벨 특성 가치에 어울리는 효과를 기대할 수 있다.

명령 수행은 레이너의 부활 대기시간을 크게 줄이고,[23] 레이너가 처치당할 때마다 자동으로 히페리온 궁극기를 사용하는데, 이 히페리온은 돌격병이나 건물은 일절 공격하지 않고 오직 적 영웅만을 공격한다. 또한 기존의 히페리온은 야마토 포를 건물에만 발사했으나, 명령 수행 특성으로 호출된 히페리온은 야마토 포를 절반의 데미지로 영웅을 향해 발사한다.[24] 매우 강력한 지역 장악기가 될 수 있으나 메인 딜러인 레이너가 죽는 것을 전제로 발동하기 때문에 헛점이 많은 특성이다. 대부분의 한타에서 아군 메인 딜러가 죽는다는 것은 곧 한타 패배를 의미하며 이후 맵 운영에서도 치명적인 문제로 이어질 수 있다.[25] 조합이나 상황에 따라서는 분명히 강력한 위력을 보일 수 있으나, 범용적으로 좋은 성능을 기대할 수 있는 특성은 아니다. 아무리 체력이 가장 낮은 영웅을 노린다 하더라도 히페리온은 딜을 넣는데 시간이 걸리는 기술이기 때문에 적 입장에서 대처하기도 쉬운 편.
리메이크되기 이전엔 이런 한타 전용 대영웅 기술이 아니라 레이너가 일반적으로 사용하는 평범한 히페리온 궁극기를 시전하는 특성이었으며, 레이너를 스플릿 푸셔로 사용할 수 있게 만드는 공성 특성이었다. 그리고 그 특유의 운용법 때문에 히오스에서 불쾌한 특성을 꼽으라면 가뿐히 세 손가락 안에 들어가는 특성 중 하나였다. 오랜 시간 매우 높은 승률을 자랑하던 특성이었으나, 특정 조합이 아니면 대처하기가 너무 어렵고 불쾌하다는 피드백이 많았던 모양인지 결국 리메이크되어 현재와 같은 성능이 되었다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 정직한 스킬셋에서 나오는 강력함
    심플 이즈 베스트가 뭔지를 보여주는 좋은 예시이자 표본. 기본적으로 공격 사거리가 6.5로 다른 원딜들에 비해 긴 편이고, 기본 공격 외에 이렇다 할 추가 딜링 기술이 별로 없지만, 이를 커버하고도 남을 정도로 기본 평타의 위력이 매우 강력하다. 지속딜 DPS야 당연히 수준급이고, Q와 연계하는 누킹도 상당히 따끔한 편. 한타에서도 긴 사거리를 바탕으로 최상급 DPS를 뽑아내며 탱힐 가릴것 없이 잘 녹인다. 그렇기에 레이너는 많은 유저들이 히오스 초심자들에게 추천해주는 영웅이다.
  • 빼어난 운영능력
    레이너는 그레이메인과 더불어 평타 딜러 중 라인 정리와 용병, 오브젝트 정리 능력을 고루 갖춘 딜러로는 투 톱으로 손꼽힌다. 1레벨 특성인 박멸자 덕분에 거의 대부분 상황에서 상대보다 한 템포 빠르게 운영을 앞당길 수 있으며, 이는 곧 경험치 차이와 한타 자리 선점 및 시야 확보에까지 영향을 끼쳐 지속적인 스노우볼의 원동력이 된다. 이런 장점 덕에 캠핑 템포를 빠르게 돌려야하는 공포의 정원이나, 불멸자 딜링이 오브젝트 한타 구도 짜는데 있어 큰 영향을 미치는 영원의 전쟁터 등에서 애용되는 픽이기도 하다.
  • 뛰어난 투자 가성비
    원거리 암살자인 주제에 회복기를 들고 있고, 심지어 일반 공격을 때린다는 전제하에서는 HPS도 수준급이기에 레이너는 피닉스 다음으로 라인 유지력과 생명력 관리 능력이 뛰어난 메인 딜러다. 이 유지력 덕에 앞선 운영 능력이 더욱 빛을 발하며[26] 원딜이긴 하지만 나름대로 라인전도 가능해진다. 때문에, 팀 입장에서 레이너는 탱이든 힐이든 레이너에 대한 케어를 상대적으로 덜 해줘도 된다는 의미[27]고, 이는 다른 영웅들이 좀 더 효과적인 케어를 받을 수 있다는 의미기도 하다. 그리고, 레이너가 이런 장점을 활용해 적극적으로 상대방의 노림수를 흘려낸다면, 이는 다른 팀원들이 보다 쉽게 자기 플레이 각을 잡을 수 있는 근거가 된다.
  • 장점간 시너지에서 나오는 안티캐리 능력
    위의 장점들을 종합하면 레이너는 일반적인 원거리 암살자들처럼 '내가 파격적으로 딜을 쑤셔넣어서 하드캐리해서 이긴다'가 승리 플랜인 영웅이라기 보다는 '내가 한타에서 0.5인분밖에 못하는 한이 있더라도 상대방을 인분으로 만든다'에 특화된 영웅이다. 넉백을 활용해 상대방의 중요 스킬 시전, 딜링 각을 차단하는 점, 원딜치고 적은 인풋, 강력한 기본 능력치를 활용한 맞딜 능력까지 안티 캐리형 영웅으로서는 더할 나위 없다. 실제로 레이너는 발라, 줄진과 같은 후반 하이퍼캐리를 상대로 초반부터 강력하게 우위를 점할 수 있는 영웅이다.

6.2. 단점

  • 극단적인 평타 의존도
    레이너의 딜의 8할은 평타에서 나오며, 특성들 역시 평타의 적중을 전제로 하기 때문에 평타가 저지당하면 존재감이 0에 수렴한다. 이 때문에 실명, 그리고 실명과 같은 효과를 노릴 수 있는 기절 등의 하드 CC기에 매우 취약하며 카운터 방법이 너무도 간단해진다. 천공 탄환이라는 보조 딜링 수단은 DPS 자체는 낮으며 쿨을 줄이기 위해선 또 평타를 쳐야 하기 때문.
  • 전무한 유틸리티에 따른 변수창출 능력 부재
    레이너의 경우, 기본적으로 긴 사거리와 우월한 스펙, 그리고 넉백기인 천공 탄환(Q)을 활용한 수비적인 플레이를 통한 상대방의 변수차단 플레이에는 일가견이 있기에, 렙차를 통한 스펙으로 찍어누르는 상황에서는 이만큼 든든하고 강력한 원딜이 없지만, 막상 레벨이 밀리고, 전반적으로 게임이 어려워지기 시작하면, 레이너 혼자 게임을 역전시킬수 있는 능력은 전무하다고 봐도 무방하다. 사실 원거리 암살자 영웅 대부분이 이러한 경향이 있는 편이지만, 그 와중에 유독 공격적인 유틸리티가 부족한 레이너기에 이 약점이 대두된다.
  • 생각보다 높은 마나 소모량
    레이너는 기본적으로 평타 딜러이기 때문에 평타만 치는 영웅으로 오해하기 쉽지만 레이너의 스킬 사용 횟수는 생각보다 많고 전체적인 마나 소모량은 매우 높다. 생존과 딜을 책임지는 Q스킬 천공 탄환은 60, 이속과 공속, 그리고 평캔을 위한 W스킬 격려는 50, 위험한 순간을 넘기게 해주는 E스킬 아드레날린 촉진은 75나 먹는다. 한타에서 한번 내지 두번 밖에 사용하지 않는 E스킬을 제외하더라도 Q와 W를 밥먹듯이 사용하기 때문에 쿨타임마다 100을 넘는 마나를 소모한다. 그래서 중요한 순간 마나가 모자라 E스킬을 사용할 수 없기도 하고 Q스킬을 사용하지 못해 물려 죽기도 한다. 7레벨 구간에 마나 소모량을 줄여주거나 마나를 회복하는 특성이 존재하지만 그걸 감안하더라도 마나 소모량을 커버할 수 있는 수준은 아니다.

6.3. 카운터 픽

  • 실명/공속 감소/물리 방어력을 갖추거나 부여하는 영웅
    일반 공격에 모든 걸 의존하는 특성 상 당연히 힘든 상대들로, 역시 가장 힘든건 평타를 통한 쿨감까지 막아버리는 실명과 공속 감소다. 실명/공속 감소 자체가 워낙 판정/강도를 후하게 주는 기술이기도 하고 물리 방어력 역시 딜량을 대폭 낮추기 때문에 레이너의 전면전 능력이 파훼되기 쉬우며, 이는 아군 진형이 순식간에 붕괴될 수 있는 여지를 마련한다.
  • 은신 캐릭
    천공 탄환만으로는 은신을 드러내기 여의치 않으며, 나머지는 모두 타겟팅이라 사용 불가능이다. 따라서 무조건 선공을 내줄 수 밖에 없는데, 이 때문에 사거리 6.5의 장점을 살릴 수도 없으며 항상 일방적으로 처맞아야 하다보니 유틸이 전무하다는 단점을 찔리기 쉬운 상성이다.
  • 누킹형 영웅
    레이너는 아드레날린 덕에 맷집이 괜찮은 편이지 총 체력량은 낮기 때문에 발동할 틈도 없이 큰 피해를 받으면 순식간에 전광판으로 사출당한다. 4레벨의 전투 반응으로 보완할 수 있다지만 여전히 부족하며 따라서 순간 폭딜을 넣을 수 있는 일부 메이지들에게 상성상 불리하다. 단, 20레벨 특공대 나가신다! 특성을 찍으면 오히려 상성을 역전시킬 수 있다.
  • 레이너보다 긴 사거리로 사거리 싸움을 유도하는 영웅들
    레이너의 경우 이동기도 없고, 공격적인 유틸이 전무한 정직한 캐릭터기에, 본인이랑 사거리가 같거나 짧은 영웅 상대로는 체급을 활용한 안티캐리가 가능하지만, 본인보다 긴 사거리를 활용하는 캐릭터들에게는 다른 원딜들과 비교해도 확실하게 대응하기 어렵다. 상술한 누킹형 메이지들과도 어느정도 겹치는 부분이 있으며, 뚜벅이기에 원거리에서 일방적으로 두들겨 맞는것 말고는 할게 없다.

6.4. 시너지 픽


시너지를 고려할 때, 회심의 일격에는 집착하지 않는게 좋다. 증가치가 12%로 좋긴 하지만 극적으로 높은 것도 아니고, 레이너 픽의 의의는 엄연히 박멸자를 통한 운용 상의 이점에 있기 때문. 딜량 하나는 이미 출중하고 단점이 공략당했을 때에 심히 무력해지기 때문에, 버프도 좋지만 현실적으로는 약점을 보완해주는 쪽의 영웅들과 더 궁합이 좋은 편이다.
  • 공격 속도 지원이 가능한 영웅
    레이너의 고유 능력과 시너지가 크며 애초에 레이너가 평타밖에 할 짓이 없기 때문에 이런 버프를 200개씩 받아도 딜로스가 거의 없는 영웅인게 가장 크다. 더불어 평타 적중을 통해 기술 쿨을 줄일 수도 있기 때문에 더 잦은 기술 사용을 통해 화력을 기하급수적으로 끌어올릴 수 있다. 물론 실명과 같은 상성엔 여전히 무력하다는 걸 인지하고 해당 기술이 빠진 뒤 버프를 부여해줘야 한다.
  • 진형 유지 및 딜각을 잡기 쉽게 만들어주는 영웅
    자체 기동력이 좋지 않기 때문에 레이너는 항상 진형과 구도를 갖춘 채 한타를 하는게 중요하다. 따라서 이게 흐트러졌을 경우에도 빠르게 수복을 가능케 하며 더불어 CC나 어그로 등으로 레이너의 프리딜 각을 더욱 용이하게 만들어주는 영웅과 궁합이 좋다.

6.5. 유리 / 불리한 전장



유리한 전장: 영원의 전쟁터

6.6. 총평

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정석적인 원거리 암살자 영웅. 단순하면서도 멀리서 꾸준히 피해를 누적시킨다는 원거리 딜러의 기본에 충실한 캐릭터이다.[29] 평타+무빙만 신경 써 주면 되고 스킬은 평타 강화, 딸피 마무리, 공속 증가, 자힐 등 철저하게 평타를 서포트하도록 설계된 영웅이다. 특성 역시 평타 의존도가 매우 높다.

6.5라는 긴 사거리의 평타를 십분 활용하는 플레이가 요구되며, 탈출기가 전무해 물리면 끝장이므로 항상 사리는게 중요하다. 주 포지션은 아군 탱커 뒤에서 딜을 쑤셔박는 형태의 포지션을 잡는게 이상적.

6.6.1. 출시 초기 ~ 1차 리워크 이전

사실 레이너의 컨셉 자체는 예전이나 현재나 변함이 없다. 블리자드에서 공인한 초보자용 영웅이고 단순한 메커니즘으로 게임을 익히는데 최적화된 영웅답게 평타만 써도 극딜이 가능한 원거리 영웅이라는 점은 변하지 않았다.

최초의 고유 능력은 특성 중 승승장구(돌격병 처치 시 모든 기술의 재사용 대기시간 1.5초 감소)와 비장의 카드(영웅 사망 시 궁극기 재사용 대기시간 15초 감소)를 합친 듯한 효과인 '진두지휘'였다. 구체적으로는 레이너에게 공격당한 적이 짧은 시간 안에 죽을 때마다 기술의 재사용 대기시간이 1초, 영웅을 처치하면 10초 감소하는 효과였으며, 이 때문에 레이너의 기술은 그 당시 다른 영웅들에 비해 재사용 대기시간이 다소 긴 편이었다. 거기에 격려는 일반 공격력도 15% 증가시키는 효과가 있었고, 여기에 공용 특성으로 불타는 공격과 광폭화[30], 집행자가 있었으며 13레벨에 격려 사용 시 주변의 적을 느려지게 하는 전쟁의 기술이라는 특성도 있어 집행자와의 시너지가 대단했다. 그 덕분에 아직 실명과 돌진 영웅이 부족했던 2015년 시절의 레이너는 상당히 강력한 영웅으로 꼽혔으며 적을 받아치고 역공을 가해 상대방을 순식간에 벌집으로 만들 수 있었다.

다만 이럼에도 생각보다 엄청나게 고평가 받지 못했는데, 그 당시 기준으로는 발라와 타이커스가 좀 더 좋은 평가를 받던 시절이였기에 레이너는 좋긴 좋지만 그래도 원딜 중에서 최고라는 느낌은 살짝 덜했던 편이였다. 그래도 후반 포텐셜은 두 딜러보다 높았기때문에 충분히 준수한 딜러로 평가받았다

6.6.2. 1차 리워크 이후 ~ 2016년 1월 21일 패치 이전

길 잃은 바이킹 패치에서 레이너의 체력과 평타 피해량을 줄이고 고유 능력을 바꾸는 등 대대적인 특성 리뉴얼이 이루어졌는데, 당시에는 그 전까지의 레이너의 장점을 모조리 죽여버린 리워크로 평가받고 레이너의 평가는 엄청 박해졌다.

하지만 이후 추가로 상향 조정되면서 후반부 딜링 능력이 많이 좋아지고 2015년 슈퍼리그 후반기부터 슬슬 떠오르면서 준수한 원딜로 떠오르다가 초갈출시와 같이 이루어진 배율 패치 덕분에 초반에 약했던 약점도 어느정도 상쇄되면서 그 당시 쎘던 메이지 딜러들과 함께 상당히 강력한 원딜로써 취급받았다. 무엇보다 이 당시 기준으론 지금과 같은 안티 탱커형 딜러들이 많지 않았는데 레이너는 그런 역할을 긴사거리 강력한 지속딜로 완벽히 수행할수 있었고 2015년 후반기와 16년 초까지 이 시기가 2차 리워크 이전까진 레이너의 최전성기 중 하나로 평가받고 있다.

6.6.3. 2016년 1월 21일 패치 이후 ~ 2차 리워크 이전

그러나 2016년 1월 21일 체력이 낮아지고 일부 특성들이 하향 조정을 당한 이후로, 이른바 플레이어블 돌격병이라 불리는 레이너의 암흑기가 시작되었다. 문제는 이후에도 일부 특성의 사소한 조정이나 삭제를 제외하면, 거듭된 패치와 다른 영웅의 상하향 등으로 인해 생명력은 암살자 중에서도 상당히 낮은 축에 속하게 되고, 누첸디소와 소냐 모두 한번 이상씩은 관짝에서 탈출하며, 레이너가 돌격병 취급 받는 동안에도 2018년 7월까지 별 다른 밸런스 패치가 이루어지지 않았다.

과 함께 굉장히 약한 고인 영웅의 대명사로 통하여 개선 혹은 리워크가 필요한 대표적인 영웅으로 거론되곤 했다. 사실 '스킬 누를 게 없어서 손가락이 편하다'는 장점은 있지만, 문제는 그게 없어지면 다른 원딜 거르고 뽑아야 될 이유가 아무 것도 없었다. 다재다능한 발라/그레이메인/피닉스, 유틸리티와 운영 능력이 막강한 폴스타트, 누적 딜이 높은 루나라, 안티탱커 타이커스, 사거리가 긴 은신 저격수 노바, 용캠털이범 전문살자 한조 등 컨셉이 확실한 다른 원거리 평딜러 계열 영웅과 비교해 봐도 장점이 하나도 없었다. 억지로 레이너만의 장점을 찾아보면 천공 탄환에 특성을 투자해서 짧은 순간에 2회 연속 밀치기+기절을 걸거나 공성 시 다른 평딜러들보다 적 구조물에 큰 피해를 줄 수 있다는 정도지만 이도 후반에 특성을 통해서야 할 수 있기에 그리 큰 장점이라 하기는 애매하다.

이때문에 1차 리워크 당시 지적되었지만 상향뒤에 레이너 티어가 올라가자 잠시 묻혔던 레이너 패시브에 대한 논쟁이 다시 심화되었다. 기존의 진두지휘가 삭제되고 리워크 이전 4레벨 특성인 향상된 시력(일반 공격 사거리 20% 증가)이 시야 반경 1 증가 효과가 더해져 고유 능력이 되었는데, 그 결과 히오스에서 제일 안 좋은 고유 능력 TOP3을 뽑는다면 항상 언급되는 능력으로 평가받았다.[31][32]

물론 사거리가 1 더 긴 점은 라인전과 포지셔닝에 도움을 주지만, 안그래도 안좋은 편이긴 했는데, 일반 공격 사거리가 6.5 이상인 영웅들이 태사다르 리워크 이후 추가되거나 리워크된 영웅들부터는 더 이상 고유 능력으로 간주되지 않기 시작하면서 설명문과 달리 모든 다른 원거리 영웅들보다 사거리가 1 긴 것도 아니게 되었다.

그리고 레이너와 마찬가지로 일반 사거리 긴 것 자체가 고유 능력의 지속효과로 기본 탑재 되어 있으면서 추가 효과까지 있던 노바와 해머 상사 모두 2017년에 설명에서만 사거리가 1 길다는 설명이 빠지며 다른 효과를 더 얻을동안[33], 레이너만 두번째 리워크 전까지 남아있었다.

아나, 에릭, 노바, 한조[34]는 이런 고유 능력 없이도 사거리가 레이너와 동일한 6.5이며, 줄진은 고유 능력 퀘스트를 깨면 사거리와 기술 위력 증가를 같이 얹어준다.

그래서 남는 건 시야 반경이 1 더 넓다는 것뿐인데 아무리 장점을 극대화하더라도 거의 체감하기가 어렵고 과거에 있던 진두지휘보다는 좋지 않은 능력이라 사실상 아무 의미가 없는 고유 능력이라 평가되었다.

아드레날린 촉진은 수동 발동이 7레벨 특성을 찍어야 가능했으며, 생명력 30%이하일때 자동 발동하는 조건부였다. 하지만 안 그래도 기본 체력이 1302로 매우 적은편인데[35][36], 회복량도 설명과 달리 실제로는 0.4~0.5초간 지속 회복[37]이다보니 낮은 발동 조건과 의외로 느린 회복 두가지가 시너지를 일으켜 폭딜로 녹이기 쉬워 회복 직전이나 회복중에 죽을 때가 많았다.

거기다 레이너의 체력+전체 힐량을 합친 것조차 그레이메인의 체력보다도 낮아서[38] 체력이 그레이메인의 하위호환인 셈이다. 그렇다고 그메가 레이너보다 딜이 딸리는 것도 아니다. 변신 없이 인간폼만으로 액티브 스킬 없이 총질만 해도 레이너의 히페리온+천공 탄환+평타보다 딜을 잘 뽑았다. 심지어는 레이너의 격려(W)와 같은 역할을 하는 그레이메인의 내면의 야성(W)은 공격 속도 증가치가 훨씬 더 높다. 그래서 향상된 시력과 함께 그냥 스킬 두개가 없는 병신 캐릭이라는 비판을 받을정도. 나중에 가서는, 긴 사거리를 이용해 간을 보는 컨셉도 피닉스에게 완전히 대체되었다. 피닉스와 레이너의 성능차를 뚜렷하게 보여주는 짤

전담으로 치유해 줄 모랄레스 중위나 레가르와 조합해 사용한다고 해도 1인분을 하기 힘든 영웅이었다. 그리고 그렇게 해서 레이너를 쓸 바에야 다른 평딜러 영웅, 특히 E키에 아드레날린 촉진 대신 준수한 이동기가 있는 발라, 그레이메인[39]과 폴스타트, 피닉스를 채용하면 대부분 훨씬 더 좋은 효과를 볼 수 있었다. 이는 고티어에서 레이너가 나올 수 없는 결정적 이유였다.

레이너의 가장 큰 문제점은 생명력이 너무 낮아서 금방 죽기 때문에 화력을 제대로 발휘할 수가 없다는 것이었다. 기본적으로 공격력은 분명 강하지만 그 공격력의 비결은 1레벨 노련한 명사수와 4레벨 집중 공격 등에서 나온다. 레이너가 너무 쉽게 죽는다고 이를 버리고 생존용 특성을 선택하면 레이너의 화력이 크게 떨어져서 레이너의 장점을 살릴 수 없게 되고, 오히려 적을 못 죽이기 때문에 또 생존력이 떨어진다.[40] 생존특을 포기하고 딜을 가는 것도 손해, 딜특을 포기하고 생존을 가는것도 손해, 이도저도 아닌 유틸특을 가는것도 손해인 캐릭터라는 결론이 나온다. 생존이나 유틸에 특성을 투자해도 한타가 끝나면 이기든 지든 죽기 때문이다.

그 정도로 성능이 안 좋은 영웅이어서, 레이너를 픽하느니 해머 상사를 픽하는 게 낫고, 이마저도 발라, 카시아, 그레이메인, 줄진, 루나라에게 밀리는 실정이었다. 즉, 뽑을 이유가 전혀 없는 영웅이었다. 오죽했으면 유저들과 김정민 해설, 프로게이머 등 대부분 사람들의 레이너에 대한 공통된 의견은 플레이어블 돌격병/슈퍼 돌격병. 실제로 히오스 돌격병이 돌격병 대신 이 문서로 넘겨줄 정도였다.

이렇게 대부분의 유저들이 레이너가 쓰기 애매한 성능이라는 목소리를 냈는데도 정작 개발팀은 심드렁했다.
2017년 4월, "개편할 예정이 없다"
2017년 7월 21일, "리워크 할 것, 그러나 앞에 작업중인 영웅들이 많아서 시간이 걸린다"

가장 마지막에 있었던 대규모 리워크는 호랑이 담배피던 시절인 2015년 2월 10일이고 그 이후에는 공용 특성이나 유사한 특성의 변화에 맞춘 소극적인 조정만 있었다. 사실 리워크 필요성으로만 따지면 다른 영웅 다 제끼고 레이너부터 해도 모자를 것 같은데, 출시된지 9개월이 채 안된 줄진이 리워크를 먼저 받아 레이너의 완벽한 상위 호환으로 만들어 놓고[41], 심지어 리워크가 딱히 필요없이 기존 스킬셋으로도 잘 쓰고 있던 요한나-소냐 등이 먼저 리워크를 받았다. 혼자 리메이크 못받고 슬픈 레이너 만화 레이너 유저 입장에서는 분통이 터질 지경이였다.

이러한 경향이 가장 극단적으로 나타난게 2017 HGC Phase #1, Part #2 인데 대회에서 한번도 못나온 유일한 벤치영웅이 되어버렸다. #

그러다가 한동안 대회에서 얼굴을 보이지 않다가 2017 HGC KR에서 Mighty가 Raven과의 경기에서 최초로 꺼냈다. 꺼낼 때 반응은 김정민조차도 위에서 나온 돌격병 영웅을 언급하며 비웃었지만, 전체 10명중 딜 3등을 기록했고, 게임을 무난히 풀어서 이겼다. 경기 종료 후 인터뷰에서 레이너는 2티어급 영웅[42]이라는 발언을 해서 버프먹을 기회를 날려먹었다는 말이 많다. 하지만 위 발언의 요지는 레이너가 버프가 필요 없는 영웅이라고 초를 치는 것이 아니라는 의견이 있는데, 프로 대회에서는 전략적인 조합과 밴카드로 자신이 픽한 영웅을 쓰기 유리한 상황에 맞춰가며 픽을 하는데, 레이너는 레이너를 잡기 쉬운 카운터픽에 매우 민감하고 보조해줄 지원가가 절실한 만큼 조합과 밴카드 선정이 더욱 더 중요하다.[43] 즉 한마디로 레이너를 쓰기 유리한 상황과 밴카드, 그리고 이해도가 갖춰줘야만 레이너는 2티어급으로 쓸 수 있는 것이라는 의견도 있다. 물론 그렇다고는 해도 당연히 그런 상황을 안만들어줘도 1인분 할 수 있는 다른 영웅 쓰는 편이 더 효율적이다. 레이너를 강제로 써야되는 퀘스트가 있는 것도 아니고 굳이 레이너를 위해 유리한 상황 조성해주고 밴카드를 소비해가며까지 써야 될 이유도 없고, 뚜벅이 물몸 딜러라 카운터픽이 많은 레이너인데 영웅리그에서도 상당히 조합 맞추기가 힘든데, 점차 영웅리그보다 빠른대전의 선호도가 높아지는 히오스 추세상 레이너의 평가가 높아지기 힘들다. 영웅 리그에서는 선호도가 낮지만 빠른대전에서는 사기 캐릭터 취급을 받는 도살자나 발리라와는 대조적이다.

그나마 잠시 레이너가 뜨던 시절이 있었는데 2016년 12월쯤 히페리온의 공격에 일반 공격 관련 특성이 적용되는 충격과 공포의 버그가 발생하면서였는데, 이 버그 때문에 히페리온은 노련한 명사수의 스택과 거인 사냥꾼의 추가 피해를 광역으로 뿌려대며 상대에게 적중할 때마다 집중 공격의 쿨타임을 1초씩 줄여주는 충격적인 성능의 궁극기로 돌변했고, 레이너는 순식간에 다시 1티어 영웅으로 등극했다. 하지만 어찌됐든 버그로 인한 요인이였으므로 버그가 결국 22.5 패치에서 수정되자 다시 자리에서 내려왔다.

6.6.4. 2차 리워크 이후

히어로스톰에서 표현한 레이너 2차 리워크 요약

일단 기존 레이너의 단점들이 대부분 해결되었다. 기본 체력과 공격력의 큰 상향, 강력한 패시브, 아드레날린 촉진과 밴시의 재조정 등 기존 레이너의 문제점으로 지적받던 사항들이 좋은 방향으로 개선되어, 쓸만한 원딜을 넘어서 OP 이야기까지 나올 정도로 강해졌다. 특성 또한 1레벨의 회심의 일격+7레벨의 불안정한 혼합물 등 상호 시너지를 볼 수 있게끔 개편되어[44] 더 이상 후반만 바라보지 않아도 1렙부터 화끈하다 못해 미쳐날뛰는 피해량을 보여준다. 레이너의 4타를 맞으면 최전방 탱커들도 그냥 깡딜로 찢겨나가고[45] 그걸 치유하는 지원가들도 괴로워한다. 물론 깡딜이 이 정도니 암살자와의 맞다이에서는 일부 맞다이 극 특화 영웅이 아닌 이상 거의 이긴다. W를 켜고 2~3초만 프리딜하게 내버려 둬도 한타를 파괴하는 수준.

결국 리워크 당일부터 승률이 미친듯이 상승하여 57%로 전체 영웅 중에서 1위를 찍었다!! 불쾌함의 상징이라는 겐지고 뭐고 죄다 찍어누르고 승률 2위인 영웅과의 승률 차이를 3% 가량 내고 있고, 밴픽률은 80%대에 달했다. 그 전체 승률 2위 영웅이 뭔고 하니, 다름아닌 평딜 카운터 카시아. 원래대로라면 레이너의 카운터였어야 할 카시아조차도 대 레이너 승률이 48%에 머무르고 있었다. 그 57% 승률도 모든 히오스 유저가 갖고 있다고 해도 과언이 아닌[46] 레이너의 특징상 특성도 제대로 정립이 안 된 상태에서 아무나 다 돌렸는데도 57%고, 시간이 지나 특성이 정립된 18년 7월 말에는 2위를 5% 따돌리고 59%까지 올라갔다.

개편된 레이너가 풀린 HGC 4주차에서도 선밴 혹은 선픽이 되고 피닉스를 포함한 다른 암살자를 벌집으로 만들고 있으며, 레이너가 풀린 HGC 코리아에서는 전 경기에서 필밴을 당했다. 뚜벅이여서 쉽게 짤리는 모습을 많이 보여주었음에도 불구하고 단순하면서도 강력한 딜을 무시할 수 없어서 2018년 7월 메타에서 친구 피닉스와 함께 메인 딜러 자리를 양분하고 있다. 처음에는 물몸 뚜벅이라는 점이 발목을 잡아 아눕아락 마이에브 같은 카운터에게 무력하게 당하는 모습을 많이 보여주어 프로급에서는 한계가 있는게 아니냐는 이야기가 많이 나왔지만, Gen.G의 밴픽 코치인 노블레스 코치가 매우 좋은 영웅이라고 언급하였고, 실제로 말퓨급 밴픽률을 보여주고 있다.

하지만 개편 이후에도 평타에 지나치게 의존하는 물몸 뚜벅이라는 건 변하지 않아서 순간적인 CC기 및 한방 피해에 취약한 건 여전하다. 따라서 기본적으로 사용자의 무빙 능력이 받쳐줘야 제 성능을 낼 수 있다는 것은 변함없다. 개편된 레이너 특공대는 미샤와 동일하게 굉장히 손이 많이 가기 때문에 나름대로의 적응은 필요하다. 대신 기존 원딜러 사용에 능한 유저들에게는 그야말로 날개를 달아준 개편으로, 긴 사거리를 앞세워 앞라인의 탱커들도 맞아주기 힘든 평타를 정신없이 꽂아줄 수 있다.

2020년에 들어선 후로는 실바나스, 그레이메인, 메피스토 등과 함께 1티어 딜러로서 활약하고 있다. 뚜벅이임에도 불구하고 압도적인 지속 화력과 범용성, 그리고 새롭게 주류 특성으로 떠오른 박멸자의 오브젝트 컨트롤 능력이 주목받으면서 전장을 막론하고 고정 밴픽 주자로서 확고한 위치를 고수하게 됐다.

6.6.5. 3차 리워크 이후

  • 최초 리워크
2021년 5월 초에 발표된 PTR 리워크 계획안 대상이 됐다. 0~1티어를 넘나들 정도로 자체 성능은 좋으나 특성이 지나치게 고정되어 선택의 여지가 없던 것이 원인.이라지만 사실 오버워치 콜라보 이벤트에서 솔저76 스킨을 핑계로 억지로 리워크 당했다.

PTR 서버에서는 생존력이 매우 좋아져서 이전보다 더 사기가 되었다는 평가가 많았지만, 본섭 출시 이후에는 오히려 부정적인 평가가 많아지더니 끝내 못써먹을 성능이라는 결론으로 마무리되어 1티어에서 순식간에 관짝으로 추락해버렸다. 극단적으로 돌격병 시절보다 더 구려졌다는 소리까지 나올 정도.

이렇게 평가가 급락해버린 원인으로는 유틸성을 대가로 딜링 능력 상당수를 잃어버렸기 때문. 특히 일반 공격력 10% 감소가 레이너에게 매우 치명적으로 다가왔는데, 어느 정도냐면 안두인의 평타 데미지와 별로 차이가 안 나는 수준이다! 딜링의 90% 이상이 평타에서 나오는 레이너 입장에서 저 정도나 까이는 것은 영웅 설계가 그대로 박살날 수도 있는 극단적인 너프이다.

거기에 엎친 데 덮친 격으로 약해진 공격력을 보완해줄 수 있는 특성들조차 전부다 너프당하거나 나사가 빠졌다. 레이너 특공대는 궁강의 공격력 증가가 방어력 감소로 대체되어 왕귀력이 매우 떨어졌고, 정예 명사수는 올라가는 수치도 미미한 주제에 대출 특성이라 사망 시 패널티는 쓸데없이 커졌으며, 회심의 일격은 천공 탄환 한정으로 공격력이 증가하도록 바뀌면서 범용성이 크게 줄어들었다. 이것 때문에 생존력 위주로만 특성을 몰빵하면, 안 그래도 약한 딜이 더욱 모기딜이 되어서 원거리 암살자라는 정체성이 거의 퇴색되어 버린다. 원거리 딜러인데 딜을 못 넣는 모순적인 영웅이 되었다는 것이다.

결국 여전히 리워크 이전과 다를 바 없는 천공 탄환 빌드로 고정되면서 특성 고착화 해결은 실패했음을 보여주었고, 사실상 캘타스 패치 직후의 디아블로처럼 리워크를 가장한 핵너프나 다름없어서 화이트메인 다음으로 실패한 리워크라는 것이 유저들의 중론이다. 높아진 생존력을 보고 뽑자니, 차라리 투사를 하는 게 더 낫고, 유일하게나마 가치가 있는 전장인 영원의 전쟁터 혹은 하나무라 사원도 레이너보다 쓸모있는 영웅들이 더 많다. 게다가 게임 자체도 망조에 접어든지 오래라 패치 주기가 길어져서 핫픽스조차 기대할 수 없는 상황이다. 이래저래 스펙좋은 영웅이 좋은 영웅이라는 히오스 특유의 법칙을 다시 한번 확인시켜준 셈.
  • 일부 롤백 후
제작진도 현 레이너의 상황을 알았는지, 6월 15일 패치에서 회심의 일격 특성과 하향된 기본 공격력 수치를 리워크 이전으로 롤백하였다. 덕분에 가장 큰 문제점이었던 낮아진 피해량이 어느정도 해결되면서 리워크 초기보다 훨씬 쓸만해졌다.

그러나 발라, 타이커스[47]라는 적폐캐릭터로 인해 레이너의 취급은 애매했다. 오히려 20레벨의 명령 수행 특성이 주목을 받으면서 한타는 내팽겨치고 히페리온으로 적의 건물이나 깨부수러 다니는 백도 레이너가 인기를 끌게 되었다. 이 때문에 레이너는 명령 수행이 패치로 수정되기 전까지는 그냥 백도충 영웅으로 취급될 정도로 인식이 나락으로 떨어져 버렸다. 물론 이 시기에도 레이너 캐릭터 자체는 1티어는 아니지만 충분히 경쟁력이 있었으나, 빠대, 폭리 하위권에서 이른바 XX충들이 앞뒤 재지않고 아무 생각없이 명령수행만 염두에 두고 플레이해서 이미지가 안좋아진 것에 가깝다.

명령 수행을 통한 백도어 레이너, 일명 총든 머키 빌드가 명령 수행의 리메이크로 완전히 대인용으로 사용처가 바뀌었고 공성 운영이 불가능해짐에 따라 백도어 효율이 급락하여 사실상 사장되었기 때문에 다시 정석적인 평타 원딜러로 회귀했으며 박멸자를 통한 운영이 필요한 곳에선 좋은 효율을 내고 있다. 기본적으로 운영, 안정감이라는 아이덴티티가 확실한 캐릭터인 만큼 1티어는 아니더라도 필요하다면 언제든지 꺼낼 수 있는 원딜러의 위치를 가지고 있다.

6.7. 운용법

레이너는 일반 공격을 주력 공격 수단으로 사용하는 원거리 암살자 영웅이다. 모든 일반 스킬이 철저히 일반 공격을 보조하는 방향으로 설계되어 있으며, 심지어는 궁극기조차도 히페리온처럼 피해량 비중이 크지 않거나, 밴시처럼 똑같이 일반 공격으로 판정된다. 따라서 일반 공격에 내성이 있는 영웅을 상대로는 자연히 입히는 피해량이 감소하며, 사거리가 긴 원거리 암살자라지만 포지션을 잘못 잡으면 곧장 집중 공격을 받고 산화할 수 있다.

레이너를 비롯한 모든 원딜들의 공통사항이지만, 레이너는 퍼뎀 기술이 매우 저열하고, 깡딜 역시 패시브를 빼면 저열하기 때문에 긴 사거리 및 순간 생존 능력을 활용해 특히, 공격적인 포지셔닝으로 적 앞라인이 아닌 뒷라인 영웅을 타격해야한다. 그와 동시에 평타 의존도가 극도로 높은 레이너에게 가장 중요한 덕목은 자신의 긴 사거리와 높은 DPS를 십분 활용할 수 있도록 하는 적절한 포지셔닝이다. 이와 동시에, 6.5라는 사거리를 활용해 상대 원딜한테는 안맞고, 자기만 일방적으로 카이팅하는 5.5~6.5사이의 거리재기 능력도 요구된다. 마지막으로 천공탄환을 최대한 적극적으로 사용하되, 급격하게 급격하게 기술을 캐스팅하려는 적들을 방해까지 한다면 금상첨화.

7. 추천 빌드

7.1. 천공 탄환(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=회심의 일격,
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talent4=전투 반응,
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talent7=불안정한 혼합물,
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talent10=레이너 특공대,
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talent13=줄을 맞춰라,
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talent16=벌집으로 만들어 주지,
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talent20=특공대 나가신다,
talent20icon=raynor_adrenalineRush.png,
talent20alt1icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent20alt2icon=raynor_raynorsRaiders.png,
)]

2021년 5월 패치 레이너 리워크 이후 쓰이고 있는 빌드. 아드레날린 촉진(E)에 몰아주는 빌드가 연구되기도 했으나 평타데미지 너프로 '국밥'영웅에서 생존력만 준수한 모기딜 영웅이 된 후, 고점 연구를 위해 개발된 트리이다. 핵심은 천공탄환의 적극적인 난사를 통해 평타비중이 높은 레이너의 약점을 보완하면서, 상대방의 변수를 차단하는 안티캐리형 원딜러다. Q를 게속 2인 이상 적중이 가능하다면 왕귀한 제라툴급의 생존력과 딜량을 뽑아 낼 수 있다.

1레벨회심의 일격이 주력. 간단한 조건에 기술딜까지 끌어올린다는 강점이 있다.

4레벨전투 반응으로 안정성을 보완한다. Q특성 레이너는 나중에 Q로 자체힐이 가능하기에 방어력을 주는 전투반응 효율이 더 좋다.

7레벨불안정한 혼합물을 골라서 마나와 천공 탄환, 격려의 쿨타임 감소를 가져온다. 그야말로 거를게 없는 스펙. 묵직한 녀석이 Q특이지만, 이 특성 트리의 진가는 후반 1.5초다 Q를 난사하는 것 이기 때문에 쿨감은 필수이다.

궁극기는 어느 쪽을 고르든 무난하지만, 레이너 특공대로 메꾸는 쪽이 더 경쟁력이 있다. 회심의 일격 빨을 더 잘 받기도 하고 범용성이 압도적.

13레벨줄을 맞춰라로 Q 사용 빈도를 끌어올린다. Q 한방에 2명 이상의 적 영웅을 맞히는 일이 자주 있지는 않지만, Q스킬의 쿨타임이 9초에서 6초가 되는것만으로도 엄청나게 큰 것이며, 조건만 맞는다면 Q를 평타처럼 쓸 수 있게 된다.

16레벨벌집으로 만들어 주지를 고른다. 이로써 Q빌드는 화력과 안정성을 모두 갖추는 완성 궤도에 오른다.

20레벨특공대 나가신다!가 주력. 레이너의 아이덴티티는 결국 원딜임에도 적은 인풋으로 높은 효용을 내는 가성비형 원딜러인데, 본인 스스로의 힘으로, 저불이나 한타이밍을 버틸 수 있는 뛰어난 생존력으로 과감하게 딜을 쑤셔넣을 환경을 스스로 만든다는게 큰 옵션이다. 단, 탱커를 포커싱으로 제압하거나, 들어가는 아군을 호응하기 위한 수단으로는 그늘 날개도 충분히 괜찮은 옵션. 더 뜨거운 맛은 공격적으로 찍기에 심플하게 좋은 특성.

7.2. 평타(패시브) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=정예 명사수,
talent1icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
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talent1alt2icon=,
talent4=전투 반응,
talent4icon=raynor_adrenalineRush.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=촉진 가속화,
talent7icon=raynor_fuelTheRush.png,
talent7alt1icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent7alt2icon=raynor_penetratingRound.png,
talent10=레이너 특공대,
talent10icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent10alt1icon=raynor_hyperion.png,
talent10alt2icon=,
talent13=이랴,
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talent13alt1icon=raynor_fuelTheRush.png,
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talent16=현상금 사냥꾼,
talent16icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent16alt1icon=raynor_inspire.png,
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talent20=더 뜨거운 맛,
talent20icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent20alt1icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent20alt2icon=raynor_adrenalineRush.png,
)]

패시브 공격력과 왕귀에 초점을 맞춘 빌드. 냉정하게 말해, 무작위 영웅 대전에서나 쓰이는 예능 빌드에 가깝다. 단, 레이너 플레이어 기량이 상대보다 명백하게 높은 경우 고점이 더 높다. 아군 중에 레이너의 공격속도를 올려주는 영웅[48]이 있는 경우에도 채택할 수 있는 빌드다.

1레벨정예 명사수를 찍는다. 죽을 경우 공격력이 떨어지는 리스크가 존재하는 가불형 특성이지만, 초반부터 공격력을 높게 가져가는 스노우볼링과 스택으로 인한 왕귀능력 때문에 패시브 위주로 갈 경우 무조건 찍어야 하는 특성이다. 이 특성을 갔을 경우, 이전에 아무 적이나 때려서 3타를 미리 쌓아둔 후 마지막 4타는 영웅에게 적중시키는 테크닉을 적극적으로 활용해야 한다. 하지만 4타를 무리하게 치려다 죽으면 손해기 때문에 맵과 상황을 잘 보면서 스택을 쌓자.

4레벨전투 반응을 찍어서 생존성을 올린다. 패시브 특을 갔기 때문에 생존용 탄환, 베히모스 갑옷 가고 싶은 마음이 들 수도 있으나, 패시브 피흡으로 인한 생존력 향상은 레이너 최대체력의 6%수준으로 매우 미미하며, 베히모스 갑옷의 생명력 증가값 및 이를 통한 아드레날린 촉진의 회복량 증가 기댓값[49]이 전투 반응의 쿨타임 감소와 방어력 증가로 인한 딜 감소 기대치에 미치지는 못한다.

7레벨촉진 가속화를 통해 4레벨 특성과 시너지와 승부수 특성의 리스크를 줄인다. 단, 승부수 특성을 갔음에도 불구하고 레이너가 잘 포커싱 안되거나, 오히려 레이너가 적극적으로 갱킹을 통해 킬각을 볼 수 있는 상황에서는 다른 두 특성도 효과적이다.

궁극기레이너 특공대를 찍어서 지속딜은 물론 정찰 능력을 올려준다.

13레벨이랴를 찍어서 레이너의 기동성을 높여 한타에서 카이팅을 더 잘 할 수 있도록 한다. 레이너가 상대 노림수를 흘려내야 하거나 사거리에 초점을 맞춘다면 조금만 더!를 통해 평타사거리와 유지력을 더 챙길 수 있다.

16레벨현상금 사냥꾼을 고른다. 이 특성을 찍는 이유는 3%추가 데미지 때문이 아니라 D키로 공짜 1회 패시브 발동이 가능하다는 점에 있다. 결정적인 순간에 패시브를 연속으로 2번 사용할 수 있기 때문에 엄청난 폭딜이 가능해진다. 변수창출 능력이 떨어진다는 평가를 받는 레이너에게 상대방이 예상하지 못한 순간 폭딜을 욱여넣을 수 있는 능력이 생긴다는 점에서 가치가 높다. 단, 13레벨에 조금만 더 특성을 찍었다면, 평타사거리 효과를 자주 활용하기 위해 재집결의 함성을 찍는다.

20레벨더 뜨거운 맛을 찍어서 패시브를 더욱 자주 발동시킨다. 이 특성으로 패시브 레이너의 왕귀가 정점을 찍는다. 단, 자체 밸류가 높은 그늘날개나 생존 혹은 저불을 위한 특공대 나가신다도 고려 할 만 하다.

7.3. 운영형 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=박멸자,
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talent4=전투 반응,
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talent7=촉진 가속화,
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talent7alt1icon=raynor_penetratingRound.png,
talent7alt2icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent10=히페리온,
talent10icon=raynor_hyperion.png,
talent10alt1icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent10alt2icon=,
talent13=이랴!,
talent13icon=raynor_inspire.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=재집결의 함성,
talent16icon=raynor_inspire.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=더 뜨거운 맛,
talent20icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent20alt1icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent20alt2icon=,
)]

레이너를 전문가형 영웅으로 만드는 운영형 레이너다. 너프 전 레이너가 그랬듯, 그레이메인급 압도적 용병 정리 속도와 사거리, 유지력을 통한 라인 압박을 통해 초반 스노우볼을 굴리는데 유리하다. 상대 운영형 영웅과 1:1 딜교환에서도 유지력을 통해 우위를 가져 올 수 있고, 빠른 운영속도를 기반으로 상대 솔라이너를 갱킹하는 플레이도 유효하다. 단 대부분 특성이 비영웅 상대로 유효한 특성이라는 점에서 가능하면 한타에 강제로 참여해야 되는 상황을 피하고 남들보다 더 빠른 용병을 통한 라인 압박으로 숫적 우위인 상황을 능동적으로 유도해야해 게임에 대한 이해도가 필요하다.

1레벨박멸자를 통해 아군 돌격병과 용병의 철거 능력을 올리고 캠프 속도를 높힌다. 격려 버프 덕에 쉽게 빅웨이브를 만들 수 있어 상대가 막으러 가는 동안 레이너가 맘 놓고 캠핑이나 철거를 할 수 있게 도와준다.

4레벨전투 반응베히모스 전투복 사이에서 선택 가능하다. 일반적으로는 상대 영웅과의 딜교환이나 갱킹을 받는 상황에서 생존에는 전투 반응이 유리하나, 운영적 측면에서 마나 관리와 극초반부터 투사 캠프를 혼자 돌 수 있게 해주는 베히모스 전투복 상대가 레이너 운영을 견제를 할 상황이 못 된다면 초반 운영 템포를 위해 찍어 줄 수 있다.

7레벨은 운영 상황에 따라 유동적으로 선택이 가능하다. 촉진 가속화를 선택하여 4레벨 특성과 시너지나 유지력을 올릴 수 있고, 불안정한 혼합물특성으로 용병을 낀 라인 압박 상황에서 푸시력을 올릴 수 도 있다. 빠른 템포를 활용해 다른라인에 적극적으로 로밍을 다니는 플레이를 하는 특성트리이므로 만일 상대 투사나 솔라이너의 도주기가 빈약하면 묵직한 녀석을 채택할만 하다.

궁극기는 중후반 운영을 어떻게 돌릴지 고려해서 선택하면 된다. 히페리온을 골라 건물 철거 능력을 끝까지 올릴 수 도 있고 향후 명령 수행을 통한 스플릿 운영을 노려 볼 수도 있다. 대신 레이너 특공대도 운영에 매우 유용한 지속딜과 시야를 제공하고, 궁강을 통한 시야장악/탱킹/포킹/한타/공성시 타워샷 탱킹등 매우 높은 포텐셜을 지닌 궁극기라 후반 운영을 어떻게 할 지 잘 생각해보고 선택하는게 좋다.

13레벨이랴!를 선택해 운영의 속도를 한층 더 올려준다.

16레벨재집결의 함성을 선택해 격려 발동률을 높인다. 더 많은 격려와 공속을 통해 푸시력을 올려주며 중후반 한타참여를 할 때에도 1인분 수준의 딜량을 제공한다.

20레벨은 그동안 끌어올린 템포를 활용해 한타에서 쐐기를 박아야만 한다. 명령수행의 부활시간 감소 자체는 유효해서 백도어를 하라면 할 수는 있겠으나, 철거력이 크게 낮아졌으므로 메리트가 없어졌다2024년10월16일기준 명령수행이 더이상 구조물을 공격하지않음으로 명령수행으로 백도어를하는 자살레이너는 그만두도록하자. 레이너 특공대를 찍었을 경우, 그늘 날개의 방어력 감소 효과를, 히페리온을 찍었을 경우 더 뜨거운 맛으로 dps를 끌어올리는 선택지를 택하면 된다. 특공대 나가신다 자체는 명백히 좋은 특성이지만, 비영웅 관련 특성들을 몰아 찍은 레이너가 쐐기를 박기 위해서는 공격적인 옵션이 절실한 상황이다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 레이너(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
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참고하십시오.

9. 기타

  • 블리즈컨 2010 당시 한참 블리자드 올스타즈라는 이름이었을 때는 선과 악의 대결이라는 설정에 따라 레이너도 선한 쪽과 악한 쪽 레이너로 나뉠 예정이었다. 선한 쪽은 스타크래프트 시리즈 본편에 나오는 혁명 지도자로서 나오고, 악한 쪽은 아크튜러스를 몰아낸 후 오히려 자신이 독재자 자리에 오른 설정의 레이너였다.
  • 블리자드 올스타즈 시절 일러스트에는 호러스 워필드를 구출할때와 '야수의 소굴로' 임무에서 들고 나왔던 50구경 특공대 소총 보선(BOSUN) FN92을 들고 있었다. 저격총은 이미 노바 테라가 들고 있는터라 무기의 컨셉이 겹치지 않게 하기 위해 바뀐듯하다. 후술할 초창기 시절 단발 사격을 가하던 것은 블리자드 올스타즈 시절 잔재인듯.
  • 주 무기가 가우스 소총이고 시네마틱 트레일러 영상에도 디아블로에게 포화를 쏟아붓는 장면이 나왔지만, 정작 인게임의 평타 모션이 단발 사격을 가하는 형태라서 불만의 목소리가 있었다. 이러한 피드백을 반영했는지 비공개 베타 이후로는 평타 모션이 스타크래프트 시리즈의 그것과 같이 연발 형태로 바뀐 모습. 허리돌리기가 훨씬 편해졌다. 사격음도 기존 스타크래프트2처럼 바뀌었다가 15/2/12 패치 때 좀 더 조용한 독자적인 사격음으로 변경되었다. 변경된 사격음이 굉장히 심심하고 이펙트가 없어서 불만의 목소리가 있다. 게다가 이 패치로 인해 허리돌리기가 뻑뻑해지면서 사격음 패치를 빌미로 하향시킨게 아니냐는 불만의 소리가 나오기도 했다.
    기본적으로 원거리에서 가우스 소총으로 공격하지만 2018/09/27 패치 이후로는 근접 공격시 총검으로 찌르게 되었다. 성능적인 차이는 없지만 레이너가 이 모션을 취하고 있다는 것은 적과 근접했다는 소리이니 좋을것은 없다.
  • 만우절 특집 이벤트인 '우정이 가득한 날'에서는 케리건과 합동 궁극기가 생겼다! #... 물론 만우절 이벤트라서 그런거 없다.[50] 명칭은 울트라리스크 로데오로, 레이너가 울트라리스크 위에 탑승하여 기관총을 난사하는 기술이라고 한다. 참고로 우정이 가득한 날 홈페이지에서 보면 알겠지만, 밑에 작게 사용하는 도중 노바에게 걸리면 그 즉시 핵이 투하된다는 흠좀무한 주의사항이 있다.
  • 자신과 친분이나 안면이 있는 인물들(케리건, 제라툴, 타이커스, 노바, 아르타니스)에게는 상호작용 대사가 있지만 특이하게도 태사다르와는 상호작용 대사가 없다. 알겠지만 이 둘은 원작에서 최초로 안면을 트고 만난 인류와 프로토스이며 초월체와 싸울 때도 함께 생사고락을 같이한 전우인데 상호작용 대사가 없다.[51]
  • 공허의 유산 완결 후 레이너가 케리건과 함께 역사의 뒷편으로 사라지면서 스토리에서 퇴장했는데, 2차 창작에서는 우서가 레이너를 찾아서 시공의 폭풍으로 끌고갔다는 내용들이 대부분.
  • 리워크 중이라는 말만 있고 진척도에 대한 소식이 일절 없다가 2018년 6월 29일 금요일, 유튜브를 통해 드디어 개편이 예고되었다. 아드레날린 촉진은 수동으로 발동시킬 수 있게 되었고, 천공 탄환에는 7레벨의 인대 파열 사격 특성이 지속 시간 2초로 기본 장착되었으며, 격려는 재사용 대기시간이 늘고 지속시간이 짧아진 대신 이속 증가 효과가 추가된 데다가 고유 능력을 발동시키는 효과가 붙었다. 천공 탄환의 특성에 명중이 없어져 스턴을 가하는 건 불가능해졌으나 스펙을 늘리는 특성이 다수 추가되었다. 특히나 레이너 특공대보다 딜 측면에서 손해를 봐서 가기 꺼려지는 히페리온 같은 경우 궁극기 강화 특성을 선택하면 W스킬 격려에 저지 불가가 붙는 등 이제서야 신규 영웅들의 스킬셋들에 어느정도 대항 가능한 수준으로 겨우 올라 왔다는 평이다.
    2014년 3월 14일에 첫 등장한 이래, 11개월 후 첫 리워크를 겪었고(2015년 2월 12일), 그로부터 41개월(3년 5개월) 만에, 리워크 다운 리워크 대상에 올랐다(2018년 7월 12일).

9.1. 돌격병 레이너

레이너의 승률도 비슷한 예죠. 생각보다 나쁘지 않아요. 메디브보다 높아요.[52] 분명 골라도 이길 수 있는 영웅이고 일부 플레이어는 레이너를 플레이할 때 승률이 더 높다고도 해요. 하지만 이런 현상을 경험했다고 해서 말이 된다거나 무언가 비밀을 알아냈거나 한 건 절대 아니에요.
시청자 여러분이 이런 현상을 겪는 이유는 화려한 플레이를 할 수 있는 수단이 하나도 없어서 얌전히 플레이하기 때문입니다. 앞구르기를 더 이상 하지 않게 되었죠. 왜냐? 그렇게 못하니까요.('Cause you can't!) 늑대폼으로 적진 한가운데 뛰어들어서 산화하지도 않죠. 그렇게 못하니까요. (아군이 레이너를 픽해서 허걱 한 다음) 당신이 할 수 있는 것은 오직 키만 큰 돌격병(Glorified Lane Minion)이 되는 것 뿐이죠. 그 과정에서 실수를 저지르고 싶어도 저지르지 못할 뿐이에요.
- Grubby, 한 시청자가 물은 '왜 승률이 높은 영웅도 종종 나쁜 영웅으로 취급하는가?'에 대한 시청자 답변. 2016년까지만 해도 Grubby는 레이너의 설계가 간결하다면서 여러번 추켜세웠지만 그 간결함이 유틸리티 부족으로 변질되었으니 상전벽해라고 할 수 있다.
"제임스 레이너, 당신에겐 양심도 없습니까?"
- 도니 버밀리언[53]

파일:Raynor_delete.jpg
[54]

레이너는 오랫동안 낮은 자체 스펙 + 부실한 특성 + 변수 창출 능력이 없는 스킬셋의 땅바닥을 기어가는 효과 및 시너지로 픽률과 승률이 하위권에서 놀고 있음에도 밸런스 조정이나 리워크가 없었다 보니 팬들 사이에서 하나의 밈이 되어버렸다. 히오스 커뮤니티에서는 밸런스 패치가 이루어질 때마다 위의 짤이나 도니 버밀리언의 짤과 함께 레이너를 까는 애증 어린 글을 올린다. 2017년 11월 경에는 레이너를 돌격병 취급하고 이후 블레이즈가 출시된 시점에서도 정찰기를 유일하게 들게 된 것을 제외하면 변화가 아예 없어서 "레이너와 비슷한 돌격병은 나왔으나 아직 레이너는 출시하지 않았다."라는 말이 나올 정도. 심지어 2018년 2월 24일 새벽에 올라온 Q&A영상에서 리워크 예정 영웅들에 대한 언급이 있었는데 레이너는 아예 언급 조차도 안되었다. 친구인 피닉스가 출시되는 스타크래프트 20주년 패치에서도 아예 언급 조차도 안되었다.

이로 인해 과거 히오스 내 레이너의 별명은 굴욕적이게도 돌격병으로 정착되었으며, 이게 화가 되어 히오스 유저들 사이에서 심심찮게 농담 소재로 써먹히는 것은 물론, 전혀 상관없는 원작 레이너에게도 쓰이는 등 은근 인지도가 있다. 게다가 브락시스 항전에서는 하필 진짜로 돌격병이 해병이라 레이너가 정말로 덩치 큰 돌격병으로 보이는 착시현상까지 일어나기 때문에... 어쨌든 한때 히오스 유저들 사이에서 성능이 나쁜 영웅을 꼽으면 대표적으로 언급되는 영웅 중 하나였다. 실제로는 전문가 영웅 몇몇과 첸이나 노바 등 레이너보다 훨씬 처참한 수준의 영웅들도 여럿 존재하지만, 아무래도 원작 캐릭터의 인기도 있고, 히오스에서도 튜토리얼 캐릭터로 사용될 정도로 얼굴마담 역할을 맡고 있음에도 실제 성능이 나빠서인 듯 하다.

2018년 7월에 드디어 35.0 패치에서 레이너가 리워크되면서 옛날 이야기가 되었다. 그리고 개사기가 되었다. 딜량 미쳐... 하지만 리워크 소식도 당시 레이너 리워크가 아니라 레이너 출시라 불릴 만큼 리워크 직전까지 돌격병 밈은 이어졌다. 심지어 리워크 후 시간이 꽤 지난 상태에서도 레이너 플레이어가 좀 못하면 돌격병 드립을 치는 사람이 있을 정도.

그러나, 2021년에 진행된 3차 리워크가 레이너의 성능을 크게 망치면서 사실상 돌격병 시절로 되돌아간 거나 다름없는 상황이 되어버렸다. 그나마 패치를 통해서 어느 정도 개선되긴 했으나, 특성만 괴악해지고 이전의 플레이 방식에서 전혀 벗어나지 않았고, 그러면서도 성능마저 이전보다 떨어져 사실상 픽할 이유가 사라졌다. 게다가 게임마저 업데이트를 중단한 지라 앞으로도 평생 애매한 형태로 남지 않을까 싶다.


[1] 2위는 7.0의 크로미. 레이너는 한조, 태사다르와 동률. 1위는 11.5의 공성모드를 킨 해머상사. [2] 일반공격만 따지면 117(+4%)수준으로 일반공격기반 원거리 딜러라기엔 무색하지만, 패시브의 존재로 154(+4%), 격려를 키면 순간적으로 205(+4%)로 특성 미적용 기준 원딜 중 최상위권으로 뛰어오른다. [3] 회심의 일격 미적용 기준. [4] 소냐의 소용돌이(E), 이렐의 차징중인 일반 스킬들이 대표적. [5] 가령 봇 오브젝트인데 탑에 캠프를 보내는 경우. 레이너의 경우엔 순식간에 정리하고 합류가 가능해 역으로는 절대 당하지 않는다. [6] 한가지 팁으로, 3라인맵의 경우 아군 핵 쪽에서 격려를 사용하면 돌격병 두부대에 동시에 격려를 줄 수 있다. [7] 설치된 포탑은 엄연히 용병 판정이기에 격려 효과로 공격 속도가 오른다. [8] 일반적으로 감속 효과 증가로 기대하는건 레이너의 팔길이+이동속도 증가효과를 통한 평타 사거리 활용 극대화지만, 상술했듯 천공 탄환 자체가 넉백기라 맞춘 시점에서 이기적인 딜교가 완성이 되는 상황이다. [9] 과거 13레벨 특성인 쇠약의 탄환 효과가 강력한 특성이었던건 어디까지나 기본 쿨타임 3초 감소가 핵심효과였고, 그 효과가 있었기에, 감속 강화 효과도 빛이 날 수 있었던 것이다. [10] 시전 대사에서 맷을 언급하는 것도 그렇고, (구) 튜토리얼에서 레이너와 히페리온과의 연락이 두절된 것을 보면 히페리온도 레이너 특공대와 함께 시공의 폭풍으로 전송된 것으로 추정되기도 했다. [11] 협동전 한과 호너의 '함대 출격'으로 역수입 되었는데 히오스 이상으로 크고 아름다운 이펙트가 특징이다. [12] 엄밀하게는 1레벨 기준이며, 나무정령의 공격력은 레벨에 따르지 않으므로 실질적인 직접비교는 어렵다. [13] 미샤는 레벨 당 체력 성장률이 4.75%라 격차가 계속 벌어진다. [14] 아드레날린 촉진까지 포함하면 레이너와 렉사르의 체력은 거의 같으나, CC가 들어가면 제대로 사용하지 못하고 터질 수 있다 [15] 평타 적중이 아닌, 평타 시전 기준이기 때문에 실명에 걸리더라도 정상적으로 카운팅이 된다. [16] 아드레날린 촉진을 사용하면 방어력이 3초 동안 25 증가합니다. [17] 같은 레벨에 공격속도 증가수치 및 증가 기회를 늘려주는 재집결의 함성이 있어 이 점이 더더욱 두드러진다. [18] 자유의 날개 캠페인 '0시를 향하여'를 클리어 후 히페리온이 도착했을때 맷 호너가 한 말인 "저희 도착했습니다"다. [19] 스타2 레이너의 이동 대사 중 하나다. [20] 물리딜, 마법딜 전부에 해당된다. [21] 13레벨 줄을 맞춰라!, 16레벨 벌집으로 만들어 주지! 같은 특성을 통해서 지속적으로 버텨낼 수 있다. [22] 4레벨 전투 반응 특성 [23] 20레벨 기준 부활 대기시간은 65초로, 30초만에 부활할 수 있다. [24] 이 야마토 포를 두 번 맞으면서 히페리온에 공격당하면 캘타스의 불덩이 작렬과 피해량이 거의 비슷하다. [25] 메인 딜러는 한타를 이기던 지던 살아만 있다면 할 일이 계속 주어지기 때문에 교환비 자체가 다르다. [26] 그레이메인은 자힐이 전무해 투사 한 번 돌 때마다 힐을 필요로 하지만 레이너의 경우엔 마나 관리만 한다면 쉬지않고 운영이 가능하다. [27] 어디까지나 다른 평타기반 원거리 딜러들보다 덜 해도 된다는 의미지, 안해도 된다는 의미가 절대로 아니다! [28] 이쪽은 원거리 CC 또한 매우 강력해 위의 상성에도 포함되어 하드카운터다. [29] 한때 블리자드에서 공인한 입문자 추천 영웅이였다. [30] 사실 광폭화도 사기였지만 같은 레벨 특성에 천공 탄환의 첫 대상에게 50%의 추가 피해를 주고 1초 기절시키는 '명중(Bullseye)' 이라는 OP 특성이 있어 광폭화는 거의 가지 않았다. 여담이지만 이 명중 특성은 1차 리워크 후에도 살아있었으나 레이너의 딜을 깎는다는 취지로 추가 피해를 삭제하는 대신 기절 시간을 1.5초로 늘려주었고, 그게 사기라고 기절 시간을 도로 1초로 롤백하고 추가 피해는 안 돌려주는 바람에 같은 패치에서 행해진 체력 감소와 함께 레이너 고인화에 지대한 영향을 끼쳤다. [31] 향상된 시력(Advanced Optics): 일반 공격 사거리가 다른 원거리 영웅들보다 1 길고, 시야가 다른 영웅들보다 1 넓습니다. [32] 리워크 후 아이콘은 20렙 특성 명령 수행으로 넘어갔다. [33] 사거리가 고유능력인 기갑포 효과에 있었던 해머상사는 11월 말에 개편되며 5.5로 조정되고 이런저런 기술 이동이 있었으며, 저격수 영구은신의 지속효과에 사거리 증가가 있었던 노바는 바로 다음 버전인 한조 패치때 개편되면서 설명에서만 빠졌다. [34] 원래는 7.5로 레이너 보다 길어서 '한조보다 사거리가 1 짧습니다'가 패시브라는 말까지 나왔지만 6.5로 너프되어 사거리가 동급으로 줄었다. 그래도 도망칠 때 써먹기 유용한 별도의 고유 능력인 벽타기까지 따로 가지고 있다. [35] 리워크 당시 기준으로 생명력이 뒤에서 10위로 낮은편 이었으며, 레이너 보다 생명력이 낮은 아바투르, 머키, 길 잃은 바이킹중 밸로그와 에릭, 조종사 모드인 D.Va, 리밍, 트레이서, 발라, 피닉스, 노바 모두 레이너보다 사거리, 기동성, 생존성 중 한가지 이상씩은 다들 우월한 영웅들이다. [36] 아바투르: 사거리(공생체와 모든 궁극기는 전맵이고, 독성 둥지는 사거리가 긴편.)
머키: 생존성 (안전 방울), 그외에 처치시 0.25처치만 제공과 빠른 부활.
길 잃은 바이킹: 기동성 (달려라 달려) 생존성 (바이킹 비상식량, 특성 중 바이킹의 힘, 펄쩍!), 그외에 처치시 0.25처치만 제공
리밍: 긴 사거리 (순간이동을 제외한 모든 기술), 이동기(순간이동)
디바: 생존성(메카 탑승)
트레이서: 기동성(점멸, 시간 역행)
발라: 이동기 (도약)
피닉스: 이동기 (차원이동), 생존성(보호막까지 합치면 레이너 체력과 촉진을 합친것보다 더 높다. 이점은 성장치 4%까지 내려갔어도 여전.)
노바: 생존성 (영구 은신, 홀로그램 분신, 유령 프로토콜), 기동성 (영구 은신의 이동속도 15%증가)
[37] 110(+4%)×4회. 체력표시에는 지속 회복으로 나오지 않는다. [38] 성장치 차이 때문에 0레벨 기준으로 할 경우 기준으로, 레이너 체력 1302(기본체력)+440(아드레날린)=1742(+4%) < 그레이메인 체력 1876(+4.5%). 20레벨 기준으로는 차이가 더 벌어져서 레이너가 698정도 더 낮다. [39] 심지어 그레이메인은 7레벨에 평타 사거리를 6.6으로 늘려주는 수은 탄환 특성이 존재한다. [40] 이 문제점을 잘 드러낸 것이 바로 말티엘 패치였는데, 이 당시 20레벨 특성 중 생존용 특성인 폭풍의 번개가 삭제당했다. 이에 대한 보상 비슷하게 대체 특성을 만들어서 추가한 케리건, 스랄 등과는 달리 삭제만 하고 어떠한 후속 조치도 없었기에 한동안 레이너를 홀대하는 것이 아니냐는 논란이 있었는데, 패치 이후 오히려 승률이 3%나 올라서 많은 유저들을 당황하게 했다. 20렙 특성 중에 승률이 낮았던 게 그 폭풍의 번개였기 때문에 없앤 게 오히려 잘 된 거 아니냐는 의견이 나오고 있으며, 이를 통해 시공의 광란을 찍지 않은 레이너는 제 딜을 낼 수 없다는 것이 입증되기도 했다. [41] 생명력이 더 많고, 중간 퀘스트를 깨면 똑같이 평타 사거리가 6.6으로 증가하며, 퀘스트를 다 깨면 기술 딜링도 크게 증가한다. 또한 필요에 따라 1인 속박도 걸 수 있고, 실명이 많은 적을 상대로는 기술 딜링이 뛰어난 단두대를 고를 수 있어 범용성이 좋으며, E키는 정신 집중과 마나가 필요하기는 하지만 원하는 때에 발동시킬 수 있다. 궁극기로 4초 동안 탱커 역할을 대신하거나 딸피로 튀는 적을 저격할 수 있다는 건 덤. [42] 1티어 개캐들에 비하면 부족하지만, 사용자의 숙련도나 이해도에 따라 성능을 크게 올릴 수 있다는 말이다. [43] 해당 경기에서 레이너가 활개를 칠 수 있었던 이유는 레이너를 보고서도 단일 탱으로 요한나를 꺼내고, 겐지 + 아눕아락을 보았음에도 3딜러를 고른 Raven의 안일한 픽도 한 몫을 했다. 요한나 외에도 데하카, 티리엘, 디아블로와 레오릭 등 요한나보다 이니시에이팅과 변수 창출을 잘 하는 전사 영웅은 많이 열려있었다. 그리고 요한나가 실명, 규탄, 축방같이 CC기가 있으니 레이너를 카운터 칠 수 있다고 생각할 수 있지만, 혁명의 질주를 찍고 격려를 킨 레이너는 어지간한 원거리 딜러보다 무빙이 빨라지는데다가 Q로 요한나를 밀쳐내면 요한나는 상당히 제한적인 플레이를 할 수밖에 없다. 게다가 13레벨에 거인 사냥꾼을 찍으면 그야말로 상대가 안되는 수준. 거미 여왕의 무덤은 디아블로가 최고의 위력을 발휘하는 전장이므로 디아블로 + 그레이메인으로 레이너의 애매한 초반 딜을 무시하고 겐지를 물었으면 Mighty는 초반부터 밀리면서 패배했을 가능성이 높았다. [44] 1차 리워크 이전에 자체적으로 보유했던 전쟁의 기술 + 집행자 시너지를 초반 레벨로 가져온 것이다. [45] 1렙 때 탱커들 체력 2천에서 2천5백인데 레이너의 4타 딜량은 1렙 때부터 200이 넘는다. 맞으면 최대체력의 10%정도가 날아간다. 탱커도 이 정도니 암살자나 지원가는 잘못 걸리면 터져나가는 수준이다. [46] 2000골드로 가장 싼 영웅이고, |구버전 튜토리얼에도 주인공으로 나오고, 인물 자체의 인기도 좋으며, 처음 사용자용 패키지를 사거나 이벤트 등을 통해 얻는 방법도 많았기 때문에 레이너 없는 사람이 거의 없다. [47] 사실 타이커스는 순수 평타기반보다는 굴단같이 메인딜 역할도 가능한 메이지 캐릭으로 보는게 맞다. [48] 모랄레스, 레가르, 아바투르 [49] 단순계산으로, 50 + 1스택당 2만큼의 회복량 증가를 기대할 수 있다. 100스택이라 가정해도 250만큼 증가하는데, 전투 반응의 방어력 증가로 인한 딜 감소 기댓값은, 적 공격들의 성장치를 감안하면 그 정도는 아주 쉽게 나온다. [50] 참고로 이때 레이너&케리건 처럼 합동 궁극기가 가능하다고 만우절 이벤트때 발표된 영웅은 나지보&소냐, 먈퓨리온&일리단 도 있다. [51] 일단 태사다르로 레이너를 처치하면 전용 대사가 나오기는 한다. [52] 리워크가 공개된 2018년 6월 말 기준으로 영리에서 레이너의 핫츠로그 승률은 48.1%, 메디브의 승률은 44%였다. [53] 레이너를 비판할 때 으레 인용되는 어구. 고인 시절에는 이딴 성능으로 영웅 노릇을 하는 게 양심이 있는 거냐는 의미로, 2차 리워크 직후 때는 진짜로 양심없는 성능을 지적하는 의미로 쓰였다. [54] 국내 히오스 커뮤니티에서 가장 많이 알려진 레이너 능욕 짤. 원본은 2017.06.15 패치 당시 레이너 패치 노트에 '폭풍의 번개: 삭제되었습니다' 한 줄만 달랑 적힌 부분으로, 이 패치에 실망한 유저들이 삭제되었습니다 부분만 남긴 것이 짤로 굳은 것이다.