최근 수정 시각 : 2024-11-30 18:05:24

Warframe/무기

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무기
주무기 보조무기
근접무기
조우
인카논 아크윙 앰프 동반자
키트건


1. 개요
1.1. 무기의 강화1.2. 주/보조무기의 능력치1.3. 근접무기의 능력치
2. 주무기3. 보조무기4. 근접무기5. 인카논 무기6. 아크윙 무기7. 앰프8. 연구9. 레어 무기류10. 동반자 무기11. 스킨12. 재료 무기13. 메타의 변화

1. 개요

워프레임에서는 미션에 입장할 때 소지할 수 있는 무기의 종류가 주무기, 보조무기, 근접무기의 3가지로 나뉜다. 워프레임을 처음 시작하는 플레이어는 튜토리얼에서 각 무기 유형마다 주무기로 '돌격소총'인 MK-1 브래튼이나 '활'인 MK-1 패리스 중 하나를, 보조무기로 '권총'인 라토 혹은 '비도류'인 MK-1 쿠나이 중 하나를, 근접무기로 '도검' 계열인 스카나 혹은 '스태프' 계열인 MK-1 보 중 하나를 선택하게 된다. 적을 처치하면 사용했던 무기의 숙련도(경험치)가 증가하고 일정 이상의 숙련도를 쌓았을 경우 해당 장비의 랭크가 높아지게 된다. 무기 랭크는 워프레임과 마찬가지로 최대 30까지 올릴 수 있다.[1]

분대 플레이로 다른 세션이 참가하여 온라인으로 미션을 진행하는 경우, 자신이 죽인 경험치는 사용한 무기와 워프레임에 50:50으로 들어가지만 다른 플레이어가 획득한 경험치는 자신이 착용한 모든 장비에 골고루 분배된다.[2] 분대 플레이에서 사용하지도 않은 보조무기나 근접무기의 경험치가 오르는 것은 바로 이 때문이다. 즉, 특정 무기에만 가급덕 경험치를 몰아주고 싶다면 솔로 플레이에서 해당 무기만 단독으로 사용하거나 분대 플레이에서 다른 무기들을 장착하지 않는 방법[3]도 방법이지만, 장비의 위력이 약한 초반에는 랭크를 올릴 무기를 보조할 수 있는 무기를 같이 쓰거나 파티 플레이를 지향하는 것이 좋다. 혹은 30렙 무기 두개에 레벨링 할 무기 하나로 세팅하는 것도 좋은 방법.

1.1. 무기의 강화

워프레임과 동일하게 무기 랭크가 오를 수록 카탈리스트 장착 시 2, 미장착 시 1씩 모드 수용량이 증가한다. 포르마를 사용해 극성 부여 및 변경이 가능한 점, 그리고 별이 붙는 것도 동일하다. 다만 워프레임과는 별개로 수용량을 두 배로 늘리는 데 오로킨 카탈리스트[4]가 필요하다. 상점에서 플래티넘으로 즉시 구입한 무기나 이벤트로 제공되는 무기들은 기본적으로 카탈리스트가 부착되어 있다. 게임 안팎으로 특정 무기의 성능에 대해서 따지는 일이 있긴 하지만 어디까지나 장비의 모딩이 중요한 워프레임의 특성상 대부분의 무기는 완전 안좋아서 누구도 쓰기 싫어하지 않는 극소수의 비운의 무기가 아닌 이상 대부분의 무기가 괜찮은 성능을 낸다 성능이 아닌 자신의 스타일에 맞는 무기를 고르도록하자.

무기는 워프레임과 마찬가지로 모드를 사용하여 강화하는데 각 무기마다 특성이나 스텟이 천차만별이고 사용되는 모드빌드또한 각각 달라지지만 크게 나누어 4가지로 갈린다.
  • 깡댐 빌드: 상태이상 확률은 포기하고 치명타 관련 모드를 극대화 하여 딜을 우겨넣는 빌드. 그러나 150렙 안팎으로는 어느 한쪽만 가지고는 몹잡이가 힘들어지기에 둘 다 챙기는 편이다. 모드가 많이 모자란 뉴비때 쓰기엔 좋다
  • 상이 빌드: 치명타는 포기한채로 상태이상 확률을 극대화 하여 속성 상태이상 중첩을 위한 빌드. 위와 동일
  • 크리티컬+상태이상 빌드: 크리티컬과 상태이상을 섞어 크리티컬에 의존하는 무기를 150렙부터도 사용할수 있게 만들어주는 빌드이다. 이벤트 모드를 사용하며 특히 소마 프라임에 사용하면 아르곤 스코프를 사용한 것보다 탄 효율이 극도로 올라간다.
  • 카운터 피니셔 빌드: 모든 근접무기가 사용가능하나 모션이 짧고 배율이 높은쪽 무기를 선호한다. 그냥 근접무기 레드 크리티컬 모딩을 한 다음 '피니싱 터치' 모드를 추가해주면 된다. 카운터 피니셔를 걸 시 대미지 60% 추가.

1.2. 주/보조무기의 능력치

  • 연사력: 1초에 몇 발을 발사할 수 있는지를 나타낸다.
  • 멀티샷: 추가적인 보너스 탄환이 발사될 확률을 나타낸다. 한 번의 사격으로 두 발이 나간다고 생각하면 이해하기 쉽다. 이 때 별도로 탄환을 소모하거나 하지는 않는다. 샷건의 경우 퍼센트 만큼 펠릿의 숫자를 늘려준다.
  • 탄창: 한 탄창당 들어가는 탄환의 갯수.
  • 재장전 속도 - 탄창을 비운 뒤 다시 재장전을 하는데 걸리는 속도. 재장전 속도 향상 모드의 경우 그 효과가 "재장전 시간 감소"가 아니라 "재장전 속도의 가속"임에 주의할 필요가 있다. 따라서 모딩을 통해 재장전 속도를 100% 향상시킬 경우, 실제로는 재장전 시간의 50%를 줄이는 효과가 있는 것으로 알려져 있다. 감소량은 모딩 전 재장전 시간의 75%를 초과할 수 없다.
  • 최대 탄약[조건부] - 한 미션에서 소지할 수 있는 탄환의 총 갯수를 나타낸다. 사용한 탄환은 탄환 아이템을 먹어서 보충할 수 있지만 총 탄약 수치를 넘어가지는 못한다.
  • 탄약 습득량 - 탄약을 주웠을 때 탄약이 얼마나 차는지 알려준다.
  • 정확도: 탄이 조준점을 기준으로 얼마나 밖으로 벗어나는가를 나타내는 척도. 매우 낮음, 낮음, 중간, 높음, 매우 높음으로 살짝 추상적으로 알려준다.[6] 연속 사격을 하면 정확도가 낮아지고, 조준 사격을 하면 정확도가 올라간다.
  • 조준 편차 - 조준 했을때 보정을 알려준다. 도로 표시되며, 0도면 정조준 시 정확히 조준한 곳으로 나아간다는 뜻이다.
  • 최대 편차 - 연속으로 총을 쐈을때 최대 얼마나 탄이 흐트러지는지 알려주는 수치. 조준 편차와 마찬가지로 도로 표시된다. 최대 편차가 0도이면 연속으로 조준 안하고 막 쏴도 항상 조준한 곳으로 나간다.
  • 발사 방식: 크게 자동, 반자동, 점사, 고정형, 충전형으로 나뉘어 있으며 특정 무기의 경우 고유한 발사 방식을 지니고 있다. 발사 방식에 따라 효율적인 모드(주로 연사력)가 갈리는 경우가 많으며, 고정형과 충전형은 일반적인 발사방식과 차이점이 있기에 별도 서술한다.
  • 자동 & 반자동 & 점사 - 말 그대로 자동소총 반자동소총, 점사의 구분. 점사의 경우 일반적으로 전환이 가능하지만 워프레임에서 발사방식은 고정이다. 점사의 경우 연사력 모드를 장착하면 점사의 속도는 그대로인 채 사격간의 텀만 줄어들었으나 패치로 점사 1발,1발 사이의 텀도 같이 줄어들게 되었다.
  • 고정형 - 트리거를 누르고 있는 동안 지속적으로 사격을 실시하며, 피해량은 무조건 1초에 한번씩 들어간다. 연사력을 올리면 1초당 피해량이 늘어나는 효과를 지니고 있으며, 1초보다 짧게 타격하면 피해량은 급격히 하락한다. 상태이상 역시 1초당 한 번씩 계산한다. 참고로 헤드샷의 경우 1초간 유지하기가 힘든 점을 감안해서인지 피해가 매우 빠르게 들어가기 때문에 머리를 노리는 게 이득이다.
  • 충전형 - 트리거를 누르고 있는 동안 재장전 바와 똑같이 바가 차오르면서 충전이 진행된다. 충전 시간은 연사력 모듈을 통해 보완이 가능하며 충전형 무기의 표기 피해량은 완충 기준이기 때문에 충전하지 않고 사격했을 시 화력의 차이가 상당하다.
  • 듀플렉스 - 트리거를 누를때 한 번, 트리거를 땔 때 한 번 발사한다.[7] 잘 없는 발사 방식이지만 간간히 존재한다.
  • 소음:[조건부] 조용함위험함으로 나뉜다. 대부분의 활은 무소음 무기이며, 근처에서 사격을 해도 적들이 경계하지 않는다. 반면에 활을 제외한 다른 무기들은 대부분 소음 무기로, 적들이 사격 소리에 반응하여 경계를 한다. 모드를 장착하여 위험함을 조용함으로 바꿔줄 수 있다.
  • 두께 꿰뚫기:[조건부] 원문은 Punch Through이며 예전 번역 명칭은 관통거리. 오브젝트를 관통하여 뒤에 있는 적에게도 피해를 줄 수 있게된다. 적이 밀집해 있을 때 앞에 있는 적 때문에 뒤에 있는 적에게 피해를 줄 수 없어 안타까울 때 사용하면 좋다. 숫자는 미터 단위 (두께 꿰뚫기 1.2 → 1.2m 관통), 죽이면 바로바로 사라지는것이 아니기 때문(시체에 총알이 막힌다)에 효율을 조금이라도 높이려면 조금이라도 챙기는편이 좋다. 물리형 투사체(볼트촉 등)는 관통시 탄속이 급감하여 바닥에 흩뿌려지고 에너지 무기(수프라 탄환)는 탄환이 이리저리 튄다. 히트 스캔은 에임이 있는곳을 그대로 쏜다.
  • 사거리:[조건부] 범위형 피해 무기일때 피해 범위가 얼마나 되는지 알려준다. 몇 미터인지 적혀있다. 대부분 밑에 피해가 얼마나 줄어는지 퍼센트로 적혀 있다.
  • 리벤 기질:[조건부] 리벤이 있을 때만 표기되며 1칸부터 5칸까지 존재한다. 정확한 기질 수치는 게임 내에서 알려주지 않는다.
  • 피해 저하 거리:[조건부] 특정 거리 이상의 적에게 입히는 피해 감소율이다. 예로 30m - 50m 거리 당 피해 저하를 가진 무기는 30m까지는 최대 피해를 입힐 수 있으나, 그 이상의 거리부터 피해가 감소된다. 거리 당 피해 저하 수치에서 나온 최대 거리에 도달하면 피해량은 50% 감소된다.
  • 차지 시간:[조건부] 충전형 무기일 경우 얼마나 충전해야 될지 알려준다. 어떤 무기는 충전을 다 하지않아도 발사가 가능하다. 대신 위력이 감소한다.
  • 치명타 배수 & 치명타 확률: 치명타 피해가 일반 피해량의 몇배인지와 치명타가 발동될 확률을 나타내는 수치. 치명타 매커니즘에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 상태 이상 확률: 통상적으로는 1발당 상태이상이 일어날 확률을 나타내는 수치.
  • 타격 당 각 상태 이상 종류에 대한 확률 - 각 상태 이상 별로 확률이 몇인지 알려준다.
  • 방사형 상태 이상 확률[조건부] - 범위 공격 당 각 상태 이상이 효과를 발휘할 상태 이상 확률이다. 범위 공격이 있으면 표기 된다.
  • 물리 피해: 파일:Warframe_Impact.png 파일:Warframe_Impact_white.png 충격, 파일:Warframe_Puncture.png 파일:Warframe_Puncture_white.png 관통, 파일:Warframe_Slash.png 파일:Warframe_Slash_white.png 베기의 3가지 보조속성으로 이루어져있으며, 물리 피해가 전혀 존재하지 않는 무기도 있다. 각 대상의 아머 타입에 따라 효과적인 속성이 결정되어있기 때문에 이를 잘 고려하여야한다. 각각의 물리 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 속성 피해: 일반적인 무기에는 존재하지 않으며 따로 속성 모드를 세팅하여 물리 피해와는 별개로 얻는 추가 피해량이다. 그외에 속성피해만 존재하는 무기도 별도로 존재한다. 기본 속성 4개와 조합 속성 6개가 있다. 각각의 속성 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 총계: 속성 피해 + 물리 피해를 합쳐서 실제 피해가 들어가는 양을 알려준다. 샷건의 경우 모든 탄환이 다 명중했을 때의 피해를 표기한다. 이는 속성피해도 동일하다. 이 수치에 치명타 확률과 배수를 적용하면 되고, 상태 이상 발생 시 적의 증/감소량을 알면 같이 계산하면 된다.
  • 반동:[표기X]사격 시 총의 상하좌우 떨림을 결정한다. 반동 감소 모드로 총기의 반동을 줄여줄 수는 있으나, 모드 슬롯을 낭비하는 것 보다는 총기의 반동에 익숙해지는 편이 좋다.
  • 발사체 속도:[표기X] 투사체형 탄환이 나아가는 속도를 칭한다. 모드로 늘릴 수 있다.
  • 빔 사거리:[표기X] 말 그대로다. 이 범위를 넘어서면 공격이 안된다. 모드로 늘릴 수 있다.
  • 최대 차지:[조건부] 인카논 폼이 있는 무기에만 표기되며, 인카논 폼에서의 탄약량을 알려준다.

1.3. 근접무기의 능력치

  • 공격 속도: 근접 타격 속도. 초당 공격 횟수는 무기 종류 및 스탠스에 따라 달라진다.
  • 사거리: 근접 공격 시 이 미터 내의 적들을 공격할 수 있다. 일부 스탠스의 던지기 또는 찌르기로 더 먼 거리를 공격할 수 있다.
  • 지면 강타 공격: 지면 강타 시 제공하는 피해량이다.
  • 지면 강타 범위 - 충격 지점부터 몇M 거리 내의 효과 범위를 지닌지 알려준다. 범위 내의 모든 적을 공격한다.
  • 슬라이드 공격: 슬라이딩 중 근접 공격을 할 시 적에게 주는 피해량이다.
  • 연속기 지속 시간: 연속기 배수가 증가한 후 얼마나 지속되는지 알려준다. 단위는 초이다. 근접 공격을 하거나 상대의 공격을 막으면 연속기 카운트가 올라가면서 지속 시간이 초기화된다.
  • 추가 연속기 카운트 확률[조건부] - 관련 모드 착용 시 확률이 얼마나 되는지 알려준다.
  • 기본 연속기[조건부] - 0에서 시작하지 않으면 기본 연속기가 얼마인지 알려준다.
  • 연속 꿰뚫기: 첫 번째 공격으로 적을 꿰뚫은 후 연속으로 다음 적을 공격할 시 입히는 피해량
  • 막기 각도[조건부] - 근접 무기 장착 시, 원뿔 범위 내에 들어오는 공격을 자동으로 차단한다. 막을 시 연속기 카운트가 올라간다. 도검과 방패는 항상 표기된다. 나머지 무기들은 해당 모드 착용 시 알려준다.
  • 리벤 기질:[조건부] 리벤이 있을 시 알려주며, 1칸부터 5칸까지 존재한다. 정확한 기질 수치는 게임 내에서 알려주지 않는다.
  • 치명타 배수 & 치명타 확률: 치명타 피해가 일반 피해량의 몇배인지와 치명타가 발동될 확률을 나타내는 수치. 치명타 매커니즘에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 상태 이상 확률: 통상적으로는 1발당 상태이상이 일어날 확률을 나타내는 수치. 각 상태 이상 별로 확률이 몇인지 알려준다.
  • 물리 피해: 파일:Warframe_Impact.png 파일:Warframe_Impact_white.png 충격, 파일:Warframe_Puncture.png 파일:Warframe_Puncture_white.png 관통, 파일:Warframe_Slash.png 파일:Warframe_Slash_white.png 베기의 3가지 보조속성으로 이루어져있으며, 물리 피해가 전혀 존재하지 않는 무기도 있다. 각대상의 아머 타입에 따라 효과적인 속성이 결정되어있기 때문에 이를 잘 고려하여야한다. 3가지의 값을 전부 더한 값이 무기의 최종 물리 피해이다. 샷건의 경우 모든 탄환이 다 명중했을 때의 피해를 표기한다. 이는 속성피해도 동일하다. 각각의 물리 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 속성 피해: 일반적인 무기에는 존재하지 않으며 따로 속성 모드를 세팅하여 물리 피해와는 별개로 얻는 추가 피해량이다. 그외에 속성피해만 존재하는 무기도 별도로 존재한다. 기본 속성 4개와 조합 속성 6개가 있다. 각각의 속성 피해에 대한 상세한 내용은 피해 유형 문서 참고.
  • 총계: 속성 피해 + 물리 피해를 합쳐서 실제 피해가 들어가는 양을 알려준다. 이 수치에 치명타 확률과 배수를 적용하면 되고, 상태 이상 발생 시 적의 증/감소량을 알면 같이 계산하면 된다.
  • 준비 시간:[조건부] 강 공격 실행 시 공격까지 소요되는 시간이다. 관련 모드 착용 시 알려준다.
  • 텐노카이 확률:[조건부] 텐노카이 확률이 얼마나 되는지 알려준다. 디시플린즈 메리트 모드는 확률이 없어서 표기가 되지 않는다. 다른 텐노카이 모드들은 착용 시 알려준다. 기본적으로 15%의 확률을 지닌다.

2. 주무기

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말 그대로 주력 무장. 실질 화력의 상당 부분을 차지하며 무기의 가짓수와 모드의 세분화가 가장 많은 분류이다.

세부분류는 아래와 같이 나뉜다.

3. 보조무기

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크게 사격병기와 투척병기인 비도류로 나뉘며, 주 무장에 비해 기대 화력은 낮다. 무기 가짓수도 예상 외로 적은 편으로, 싱글을 두 자루로 아킴보를 이루는 형태의 바리에이션이 많다. 그러나 멀티샷 모드가 2개나 있어서 주무기에 비해 상태이상 면에서는 우수하고, 모드들의 성능이 대체적으로 주무기 모드들에 비해 우수하다.

세부분류는 아래와 같다.

4. 근접무기

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밀리 2.0으로 큰 변화를 겪은 항목.
사용처는 많지 않지만 높은 활용도를 지니고 있는 무기이며, 특정 종류를 제외하면 오로지 지근거리에서만 효과적이다. 주무기급의, 또는 그 이상의 딜량을 자랑한다.
세부분류는 스탠스모드에 의거하여 아래와 같이 나뉜다.

5. 인카논 무기

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6. 아크윙 무기

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7. 앰프

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8. 연구

아래 항목에 포함되는 장비들은 클랜에서 도장(DOJO)을 만들어야 제작이 가능한 무기들이다. 기본적인 원리는 '도장에서 해당 무기를 연구개발 - 도장을 방문하는 클랜원들이 연구완료된 항목을 일정 수수료를 주고 설계도를 구입(게임 내에서는 복사라는 용어를 사용 - 연구된 완성품인 청사진을 복사)'이다.
연구가능 목록
Update 24기준
생물 연구소 토리드•헤마•시냅스•뮤탈리스트 콴타•파라시스트•페이지
아크리드•앰볼리스트•듀얼 톡소시스트•폭스
스콜리악•미오스•세라타•듀얼 이코르•퓨파시스트•커스타시스트
화학 연구소 이그니스•이그니스 레이스[25]•오그리스•자블락•그린락•아르고나크•버즐락
뉴코어•메어락•코막
사이돈•트윈 크로쿠르•케쉐그•젯 키타그•젯 쿠사르•아크 & 브런트
에너지 연구소 수프라•콴타•데라•란카•옵티코어•컨벡트리스•아르카 플라즈모어•플럭스 라이플•앰프렉스•렌즈•글렉시온•페록스•바타코어
스펙트라•사이크론•아르카 시스코•스태티코어•듀얼 세스트라•오큐코어
세로•프로바•팔코어•케레스카
텐노 연구소 시바리스•베르트•테노라•다이큐•바자•아티카•스커지
아크스틸레토•자크티•파이라나•캐스타네스•탈론즈
벤카•군센•니카나•안쿠•카소워•듀얼 라자•가잘 마체테•나미 스카일라•톤보•샤쿠•오키나•라세라•관도•엔듀라•다크 스플릿-소드•실바 & 이지스
이 외에도 텐노 연구소에는 볼트, 제피르, 오공을 연구할 수 있으며, 아크윙 잇잘도 연구할 수 있다. 또한 염료도 연구한다.

9. 레어 무기류

같은 이름을 공유하는 일반무기와는 다른 조금 더 강화된 무기로서, 보이드 미션의 보상으로 소재를 획득하여 제작할 수 있는 "프라임" 과, 이벤트 혹은 파운더리 구입 보상, 침공 미션의 보상으로 지급되는 "반달", "레이스", 보이드 상인 키티어가 가지고 오는 "프리즈마", "마라", 각종 신디케이트에서 제공하는 "베이코어"/"텔로스"/"사이노이드"/"세큐라"/"락타"/"생티", 게임 서비스 시작 1주년 이후 매주년 기념으로 나오는 "덱스", 쿠바 리치를 쓰러트려서 얻을 수 있는 “쿠바”, 파보스의 자매들을 쓰러트려서 얻을수있는 "테넷" 무기가 있다.

참고로 뮤탈리스트 무기는 모티브가 된 기본 무기가 인페스티드에 감염된 무기며, 다른 접두어가 붙은 무기와는 달리 기본 무기의 강화판이 아니라 기본 무기와 완전히 다른 별도의 무기로 취급해 리벤 모드나 해당 무기 전용 모드 등을 전혀 공유하지 않는다. 프로보시스 세르노스도 동일.

그 외의 아크/트윈/듀얼이나 싱글 웨폰 여부가 같다면(쌍무기와 한자루인 무기는 다른 무기로 간주한다) 접두어가 달라도 같은 무기로 간주해서 리벤 모드나 해당 무기 전용 모드를 장착할 수 있다. 펜타 전용 모드인 테더 그레네이드를 세큐라 펜타에 달거나 다크 대거 전용 모드인 글리밍 블라이트를 락타 다크 대거에 달 수 있는 등. 버스튼 프라임에 장비할 수 있다고 써놔서 버스튼 프라임에만 쓸 수 있고 다른 버스튼류 무기에는 장착할 수 없는 길디드 트루스나, 대놓고 헥에 장비할 수 있다고 써놨음에도 신디케이트 효과 중복 문제 탓인지 베이코어 에는 장비할 수 없는 헥의 전용 모드 스캐터드 저스티스같은 예외도 있긴 하지만 매우 드물다.

프라임 무기는 보통 보이드 균열 미션에서 성유물을 개발하여 언제든 획득할 수 있지만 출시된지 오래된 일부 무기는 일시적으로 해당 장비의 설계도와 부품을 얻을 수 있는 성유물이 단종되기에 해당 기간 동안은 플레이어 간의 거래 이외의 방법으로는 구할 수 없게 된다. 물론 어디까지나 임시 단종이기 때문에 추후 다른 경로로 풀릴 가능성이 아예 없는건 아니다. 단 파운더리 팩으로 풀린 라토 프라임과 스카나 프라임은 영구 단종돼서 더 이상 획득할 수 없다. 반달 무기 및 레이스 무기류는 시기를 놓치면 추후 다시 이벤트가 열리거나 침공 미션에서 부품이 나타날때까지 하염없이 기다려야한다.

프라임은 텐노제 무기를 오로킨 기술로 강화한 물건, 반달은 코퍼스의 무기를, 레이스는 그리니어의 무기를 텐노 진영에서 개량한 물건이다. 텐노제 무기 또한 반달과 레이스 버전이 존재한다. 라토 반달이나 스트런 레이스 등. 간혹 가다 이 셋의 등급을 매기는 유저가 있는데 명칭만 다를 뿐 등급은 같다. 굳이 차이점을 찾자면 프라임은 오리지널과 디자인이 완전히 다르지만 반달&레이스는 원래 디자인에서 색상이랑 무늬만 바꾼 형태. 여담으로 반달류와 레이스 류는 수프라 반달을 제외하면 채색이 되지 않았다가 업데이트를 통해 채색을 할 수 있다.

프리즈마는 각 무기를 보이드에서 얻어낸 물질로 코팅해서 강화한 물건이다. 굳이 말하자면 프라임의 하위호환 버전이라고 볼 수 있다. 텐노제, 코퍼스제, 그리니어제 모두 프리즈마 무기가 1개 이상 존재한다.

쿠바 리치와 파보스의 자매들이 사용하는 무기인 쿠바 무기와 테넷 무기는 오리지널 무기도 존재하지만 기존에 존재하던 각 팩션의 무기를 강화시킨 버전도 있다. 오리지널과 강화형 모두 25~60%의 추가 속성 대미지가 붙으며 강화형들은 원본에 비해 일부 패널티를 얻는 대신 무기에 어드밴티지가 붙는다. 해당 무기들은 쿠바 리치와 파보스의 자매들을 격파하는 방식으로 얻을 수 있다.[26]

덱스 무기는 현재까지 총 3종만 나왔고, 그 외에 무기가 아닌 덱스 엑스칼리버 스킨도 배포되었다. 매 주년 기념때마다 배포하는 것이 다르다. 매주년마다 반드시 새로운 무기가 나오는 건 아니므로 매주년마다 뭔가 나온다고 기대할 수는 없긴 하다.

세계관상 일반 버전 무기가 프라임 버전 무기를 오로킨의 기술력이 아닌 텐노들의 기술력으로 만들어진 복제품이라는 설이 있는데, 일반 버전이 프로토타입이고 프라임 버전이 개량형이라는 설정이 있는 아크윙 오도나타의 사례처럼 일반 버전이 프라임 버전의 프로토타입일 가능성도 무시할 수 없으며 장비마다 설정이 제각각일 가능성도 있다. 그렇기 때문에 현재 프라임 버전이 없는 텐노제 무기들은 언젠가 프라임 버전이 나타날 가능성이 있다.

10. 동반자 무기

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11. 스킨

특정 무기류에 존재하는 외형 아이템. 그저 외형만을 변화시키나 근접무기의 경우 워프레임의 아케인 헬멧처럼 특정 능력치를 상승시키고 다른 능력치를 하락 시키는 바리에이션도 존재한다. 근접무기류 스킨은 긴급 미션 보상으로 등장하나 주무기 등에 사용되는 스킨은 긴급 미션으로는 구할 수 없다.

12. 재료 무기

일부 무기의 경우 제작하는데 다른 무기를 재료로 소모하기도 한다.
디씨 워프레임 갤러리 정리글이나
북미위키에서 목록을 확인할 수 있다.

한 가지 팁이 있다면, 재료가 되는 무기를 바로 만들지 말고 랭크를 30랭크 까지 찍어두고 만들기를 추천한다. 하나하나가 다 마스터리 랭크를 올리는데에 영향을 주기 때문에 언젠가 다시 만들어서 랭작을 하기 보다는 재료를 바로 조합하지 말고 만드는 것이 좋다.

13. 메타의 변화

  • Damage 1.0
    초창기 시절이라 무기 종류가 적어 단순히 피해량 자체가 높은 무기와 아머를 무시하는 무장들이 선호되었고, 심지어 파쿠르도 어정쩡해 근접무기로 싸우기 보단 원거리 공격이 선호되어 엑스칼리버도 익절티드 블레이드의 검기를 이용한 원거리 공격이 주된 수단으로 여겨졌을 정도. 런처 계열 무기의 자폭 위험성이 높아 다수의 적을 상대하기에 적합한 자동 소총이 적합하게 주로 애용됐다.
  • Damage 2.0
    넉백 효과를 일으키는 것을 빼면 대다수 유닛의 체력 및 방어구 속성에 피해량이 감소하는 충격 피해를 주로 이용하는 무기군의 인기가 급하락했으며 베기 피해의 출혈 효과가 치명타로 뻥튀기하면 매우 강력하다는게 밝혀져 물리 속성은 베기가 선두를 달렸고 상태 이상 속성 부문에서는 방어구를 영구히 감소시키는 효과를 지닌 부식이 압도했다. 따라서 당시에는 드레드 활이나 볼터 및 소마 프라임 소총과 같은 베기 피해 위주 무기가 매우 좋다는 인식이 있었다.
  • Melee 2.0, Parkour 2.0
    불릿 점프 동작과 근접무기의 스탠스가 추가되고 연속기의 피해 배수가 도입되면서 근접무기가 쓸만하고 고레벨에서도 잘 먹힌다는 연구도 이루어져 기존보단 채용율이 오르나 여전히 특정 워프레임의 화력 투사 어빌리티에 따라오진 못해 주류는 아니었다.
  • 신디케이트와 어콜라이트의 추가
    기존 무기에 특수한 능력이 추가된 지닌 신디케이트 무기가 도입되었다. 특히, 텔로스 볼테이스 톤파와 사이노이드 시뮬러 소총의 '꼼수'가 발견되었고 때문에 대다수 미션에서는 이 두 무기와 더불어 분신을 통한 화력 증폭을 활용하는 미라지 워프레임을 사용하는 것이 유행하여 수많은 코퍼스 함선 타일셋에서 함내 유리창을 박살내고 다니면서 정작 가해자가 이를 해킹으로 격벽을 내려 수습하지 않는 게 예삿일이었다. 결국 기존에 성능이 좋다는 무기들이 묻혀버렸고 초보 플레이어에게도 무작정 미라지를 추천하거나 특정 신디케이트가[27]무조건 좋다는 식의 정치질이 존재했다. 끝물엔 세린 시퀀스늬 세큐라 렉타 채찍의 특수 효과로 크레딧을 벌어두는 사례도 있었으나 버그가 수정되면서 크레딧 파밍 수단은 토벌전과 인덱스로 바뀌게 되고 채찍 특유의 긴 공격 범위 또한 나중에 등장하는 아터락스가 자치하게 된다.
    지속적으로 다양한 유형의 무기와 신규 워프레임이 추가되고 신디케이트 무기들의 성능과 특수 효과가 개편되면서 소총 계열 무기는 적의 레벨이 높아질수록 도저히 써먹을수 없는 무기라는 결론에 도달하게 된다. 소비되는 탄을 버큠으로도 따라잡질 못하고 적들의 공격이 죽창이 되고 체력이 뻥튀기 되는 동안 소총으론 갈수록 체력 대비 DPS가 추락하다보니 딜교환이 성립되질 않는것. 메이밍 스트라이크 모드와 새로 등장한 컨디션 오버로드 모드를 이용해 근접무기는 새로운 혁신을 맞이 하게 되어 이때부터 매크로 플레이를 하는 유저가 늘어나기 시작한다. 벽에 가려져 보이는 적만 골라 잡아야 되는 총기류와는 다르게 대충 팔만 휘저어도 벽뒤의 적까지 털어버리는 근접무기의 편의성덕분에 기동성 좋은 워프레임을 사용해 시너지를 내는 전술들이 인기를 끌게 된다.
  • 저격소총 2.0
    저격총에도 타격에 따른 콤보 배수가 도입되어 붙어 쓸만한 입지 까지 올라와 환상의 모드로 취급되는 프라임드 체임버를 결합한 벡티스 프라임 저격총이 기존 벡티스 저격총과 성능 비교에 시달렸고 란카와 루비코의 유용성도 도마에 올랐다. 그리고 이틈을 비집고 들어온 옵티코어는 히트스캔 및 범위 공격 덕분에 콘글레이브든 노드에서든 독자적인 입지를 가지게 된다.
  • 리벤 모드 출시
    리벤 모드의 등장으로 여러 무기들의 활용성이 재평가되었으나 나중에 추가된 근접무기 리벤에 도리어 수많은 원거리 무기가 압살되고 만다. 근접무기 리벤에 사거리 증가 및 슬라이드 공격 시 치명타 확률 증가 성능이 붙으면서 안그래도 회전 베기가 유용한 톤파 계열 근접무기와 사거리가 길어 쓰기 편했다는 폴암 및 채찍 계열 근접무기들이 더욱 날아 오르게 된것이다. 또한 어빌리티에 의존하던 워프레임들이 개편되면서 직접적인 하향 조치를 겪고 상기한 근접무기 리벤 때문에 간접적인 하향 조치를 받아 죄다 몰락하고 만다. 물론 근접무기로 모든 것을 해결할 수 있는 것은 아니기에 약점 공략이 필요한 보스 유닛에게는 여전히 원거리 무기와 그 리벤 모드가 쓰였다. 이 밖에 세트 보너스 효과가 발동하는 세트 모드가 도입되었고 그 중 헌터 세트의 헌터 뮤니션즈 모드[28]가 등장하면서 몇몇 소총의 바이러스와 베기 조합 모딩으로 활용되었다.
  • 새린 리워크
    근접무기가 더 이상 벽을 비롯한 장애물 너머의 적을 공격하지 못하게 되면서 스콜리악 채찍의 리벤 모드와 메이밍 스트라이크 근접무기 모드의 시세가 떨어졌다. 일부 플레이어는 불편함을 호소하였으나 여전히 원거리 무기를 쓰느니 근접무기 쓰는게 훨씬 낫다는게 중론이었다. 트리니티의 하향으로 인해 쓸만하다고 평가되는 화력 투사 워프레임은 볼트, 새린, 메사, 이쿼녹스 정도만 남게 되었고 이외의 워프레임은 무기 의존도가 높아졌다.
  • Melee 3.0: Phase 2
    원거리 무기 사용 도중 즉시 근접무기로 공격하는 퀵 밀리의 편의성이 강화되었다. 활용성이 애매한 근접무기 채널링 기능이 강공격(Heavy Attack)으로 통폐합되었다. 리치 모드를 비롯하여 근접무기의 공격 범위를 증가시키는 모드 효과가 곱연산이 아닌 합연산으로 일정 범위가 더해지는 방식으로 바뀌어 단검처럼 고질적으로 짧은 공격 범위를 지닌 근접무기도 활용할 수 있게 되었다. 이러한 조치들 덕분에 근접무기군 전반이 상당한 수준으로 위력이 강화되면서 기존에 성능이 저조하여 인기가 없던 무기라도 강공격 특화 모딩 등을 통해 충분히 고레벨에서도 높은 위력을 발휘할 수 있게 됨에 따라 다시금 근접 메타로 넘어가게 되었다. 또한 위습의 펄민, 가우스의 엑셀트라 같은 시그니처 무기의 도입과 세두 등 뛰어난 성능의 광역 공격형 무기가 지속적으로 추가됨에 따라 대량살상 특화 원거리 무기도 점차 추가되었다.
  • 워프레임의 새 단장
    적군 유닛 레벨에 따른 체력, 방어력, 실드의 증가 방식이 기존의 지수 곡선에서 S자형 곡선으로 바뀌었다. 따라서 중간 레벨 구간에서는 적군 유닛의 내구도가 급작스럽게 증가하지 않으며 결과적으로 고레벨에서도 이전보다는 그 변화량이 덜하다.
    피해 유형에서 베기 상태 이상은 더이상 실드를 무시하고 곧바로 체력에 피해를 입히지 않는다. 독성 피해의 아머류 대상 피해량 25% 증가가 삭제되었다. 결과적으로 독성은 실드만을 무시하고, 베기는 아머만을 무시하게 되었다.
    산탄총을 위시한 멀티샷 피해의 UI 표기 방식이 개편되었다. 이제 모든 탄환이 아닌 산탄 한 발의 피해량과 상태이상 확률이 표시된다. 모든 멀티샷과 속성 피해를 총합한 피해량은 무기 성능 설명문의 최하단에 총계로 별도 표기된다.
    상태 이상이 100%를 초과할 경우 화염을 제외한 모든 피해 유형의 각 상태 이상 효과가 전반적으로 중첩 작용에 초점을 두고 개편되었다.
    실드가 조금이라도 남아있다면 실드를 상회하는 피해를 받더라도 체력에 곧바로 피해를 받지 않게 하는 실드 게이팅이 도입되었다.[29] 따라서 고레벨에서도 단순히 실드와 체력을 상회하는 수준의 피해량을 지닌 무기만으로 적을 압살하는 방식의 전술과 무기 모딩은 어느 정도 사장되고 약점을 노리는 정확한 사격이 요구되었다.
    자폭 피해가 완전히 사라지고 대신 비틀거림 요소가 도입되었다. 결과적으로 자폭 무기의 고질적인 단점이었던 근접 공격의 위험성과 무적기를 지닌 특정 워프레임으로의 강제가 완화되었다. 덩달아 자폭 피해는 없었으나 범위 공격이 가능한 기존 무기들에 이러한 비틀거림을 유발하는 기능이 추가되었고 본래 자폭 피해를 줄여주던 커셔스 샷 모드가 런처뿐만 아니라 모든 소총군에 사용할 수 있게 되고 그 효과 또한 비틀거림 확률을 최대 90% 확률로 감소하는 것으로 바뀌었다. 한편, 아예 넉다운 확률을 줄여주는 워프레임 모드인 슈어 풋티드, 특히 프라임드 슈어 풋티드의 입지가 높아졌는데 이는 자폭 비틀거림을 넉다운으로 취급하기 때문이다.
  • 쿠바 리치부터 파보스의 자매들까지
    새로 추가된 적들(데몰리스트,쿠바리치,센티언트)이 워프레임의 지속적인 버프를 벗겨내고 높은 체력과 방어력을 가지게 되자, 오버파워와 불편한 조작으로 경시되었던 글레이브 무기군이 재조명을 받게 됐고, 버프로 방어력을 증가시키던 워프레임들의 픽률이 줄어들었다. 레일잭 초기에 사용됐던 아크윙 무기들은 레일잭 개편으로 다시 랭작용으로 전락했고, 오로킨 폐함선을 개편한 데이모스 행성에서 등장한 네크라메크는 후에 다른 컨텐츠에도 써먹을 예정이라고 한다. 오비터 내의 헬민스 기능이 추가되어 워프레임 별로 특화된 빌드마다 불필요했던 스킬을 다른 워프레임의 스킬로 대체해 효율을 더 끌어 올릴 수 있게 되어 호평을 받고 있다. 갈바나이즈드 모드와 사격무기의 아케인이 생기고 근접무기를 약간 너프를 함으로써 무기군간 균형은 맞추려는 노력을 했으나 근접무기의 경우 일괄 너프로 적용되던 탓에 스탠드의 성능이 심각하게 구렸던 일부 무기군은 아예 관짝으로 가버리고 사격무기의 경우 신규 아케인이나 모드들의 조건이 처치시로 적용된 탓이 한방이 강한 무기들이면 모를까 안그래도 고티어갈수록 적을 잡기 힘들던 자동화기들은 전혀 버프를 먹지 못한것과 마찬가지인 상황이 되었다.
    코퍼스의 경우 쉴드게이팅의 추가와 Ai의 명중률이 개선되면서 동시에 각종 CC기로 무장했기 때문에 제압이 늦어지면 유저에게 큰 피해를 강요하고 인페스티드는 너무나 약하다는 이유로 근접공격 데미지를 대폭 상승시켰다.] 그런데 그리니어를 대입하게 되면 이 균형이 깨지게 되는데 예전부터 그리니어는 말도 안되는 떡장을 두르고 유저를 압박해오는데 레벨이 높아질수록 자동화기"따위"로는 저지하지도 못하는 수준의 맷집을 보여둔다. 이 때문에 그리니어를 잡을정도의 화력이라면 다른 세력을 잡는데도 문제가 없는 수준이 되며 코퍼스의 쉴드 게이팅이래봐야 압도적인 오버딜로 찍어누르면 된다는 결론으로 귀결된다. 이 때문에 개발진들도 그리니어의 방어력이 지나치게 높아짐을 인정하고 너프한 적이 있다. 그런데 그 너프가 이루어진 뒤 강철의 길이 나왔는데 그리니어는 방어력과 맷집 상승,코퍼스는 쉴드 총량 증가가 추가되면서 그리니어때문에라도 다시 오버딜로 찍어눌러야 되며 코퍼스의 경우 연사화기의 화력이 코퍼스 쉴드의 회복속도에 막혀버리는 문제까지 발생한 상황이다. 때문에 마침 버프먹은 바이러스 + 베기 조합으로 베기상태이상을 뻥튀기시켜 방어력 무시 딜링을 하는게 주력 메타가 된 상황이였으며 어지간하면 사용하는데 문제가 없었던 근접무기는 스탠스에 베기 프록이 붙었는가 아닌가로 채용 여부가 갈려버리는 상황까지 가버린다.
    이런 와중에 개발진들은 연사화기가 억지로 쓰이게 하기 위해 리치와 자매에게 딜캡[30]을 추가하는데 이때문에 런처류나 저격류로 리치를 한방에 보내는 행위가 막혔는데 이전에 딜캡이 있던 레펜티스, 해모사이트와 다르게 그 딜캡의 상한이 너무한 수준으로 설정돼있다보니 연사화기로도 한세월이 걸리는 상황이 됐고 유저들은 차선책으로 리치전 한정으로 연사형 샷건을 집어들게 됐다.


[1] 예외로 특정 무기군 무기가 40랭크까지 올릴 수 있다. [2] 이는 워프레임이나 동반자도 마찬가지로, 30의 최대 랭크를 달성한 장비에도 여전히 적용된다. [3] 해당 슬롯에 아무것도 착용 안 하면 된다. [4] 오로킨 리액터와 함께 유저들 사이에선 Potato(감자)라는 별명으로 불린다. 아이템의 모습이 꼭 감자처럼 생겼기 때문. 카탈리스트는 파란감자, 리액터는 노란감자. 이에 한국 게이머 사이에서는 리액터를 감자, 카탈리스트를 고구마라로도 부른다. [조건부] 조건에 따라 표기된다. 존재하면 표기가 되고 없으면 그냥 표기 자체를 안한다. [6] 35.5 패치 이전에는 정확한 수치를 알려줬으나, 수치가 사실 숫자였을뿐 정확하지 않은 경우가 있어 아예 보기 편한 방식이고 인지하기 쉬운 방식으로 바꾼듯하다. [7] 양입력, 음입력때 한 번씩 쏜다. [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [표기X] 게임 내에서 수치로 표기되지 않는 능력치 [표기X] [표기X] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [조건부] [25] 이벤트로 설계도를 획득한 클랜만 복사 가능, 설계도 거래 가능. [26] 정확히는 설계도를 획득하는 방식이나 설계도 획득과 동시에 제작이 완료된 상태로 주조소에서 수령이 가능하다. 사실상 무기 슬롯을 잡아먹지 않는 방향으로 획득방식을 조정한 것. [27] 이른바 '좌파'로, 스틸 메리디안, 아비터즈 오브 헥시스, 세팔론 수다를 말한다. 신디케이트 진영의 배열이 왼쪽과 오른쪽으로 나뉘었기에 이렇게 구분되었다. [28] 주무기로 치명타 발생 시 30%의 확률로 베기 상태 이상, 즉 출혈 피해를 입힌다. [29] 다만 적군은 실드를 없애고도 남은 피해량의 5% 정도는 체력 피해로 입게 된다. [30] 1회에 줄수 있는 데미지가 제한됨.