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Limbus Company/평가

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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 퀄리티 높은 한국어 더빙과 훌륭하게 구축한 캐릭터성2.2. 높은 부분적 퀄리티, 고증과 스토리2.3. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST, 훌륭한 SFX2.4. 소과금 친화적 과금 시스템2.5. 빠른 피드백 및 보상
3. 부정적 평가
3.1. 게임성 부분
3.1.1. 정신력 문제
3.2. 운영 부분3.3. 스토리 부분
4. 스토리 평가5. 해결된 문제점

1. 개요


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-04-21
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1973530/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (82%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1973530/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (93%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



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총 평점:
(2024-01-28 기준)



||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#191919> 파일:App Store 아이콘.svg ||
총 평점:
(2024-04-21 기준)



출시 당시 기준으로는 전부 나열하기도 힘들 정도로 산재한 문제점들과 버그 때문에 부정적인 평가가 많았고, 구글 평점은 3점대 초반, 스팀 평가는 복합적까지 내려갔던 적도 있었다. 시간이 흐른 현재는 유저 피드백 부분에서 친화적이라고 호평받는 프로젝트 문답게 문제점들을 하나하나 개선해 나가는 모습을 보여주었고 평점도 많이 회복했으나, 시스템상의 문제점은 여전히 건재하기에 아직까지도 긍정적인 평가와 부정적인 평가가 공존하고 있다.

가장 많이 나오는 말은 왜 베타 테스트를 진행하지 않고 바로 출시했냐는 의견이다. 기본 게임 자체가 어느 정도 재미는 있는데, 시간만 들이면 더 나아질 부분들이 많이 보이는 상태로 출시되었다는 평. 여타 온라인 게임들은 베타 테스트를 통해 피드백을 받고 정식 출시 전에 최대한 다듬어서 내는 것이 일반적인데, 무슨 자신감이었는지는 몰라도 이런 과정 없이 바로 게임을 출시해버렸다. 의 경우 얼리엑세스로 피드백을 받아 게임을 개선하는 과정을 거쳤으면서 이 게임은 이러한 과정을 거치지 않고 미완성 상태로 내버린 것에 의문을 가지는 유저들도 적지 않다. 문제점들 중 대부분은 CBT를 2주 정도만 진행했어도 미리 지적되었을 만한 것들이고, 프문의 대처 속도를 감안하면 빠르게 개선할 수 있었을 것들이기 때문이다. 오픈 당시 게임의 상태는 그만큼 심각했고, 대부분의 팬들은 초창기의 림버스 컴퍼니가 기존 프문 팬덤의 충성도 덕에 게임이 개선될 동안 버틸 수 있었던 것이지 다른 회사의 신작 IP였다면 1달도 못 가서 서비스 종료했으리라는 것에 동의한다.

결과적으로 거듭된 개선으로 기존 코어 팬층을 지켜내는 것은 성공했으나, 출시 직후 산재한 수많은 문제 때문에 처음 목표했던 게임 오픈 유입 확보에 실패하였다. 많은 문제점이 해결되고 게임이 완성되면서 유입이 들어오기는 하지만, 아직 남아있는 문제점들을 잘 해결해 나가며 더 많은 유입을 만들고 새로 들어온 유저들이 잘 정착할 수 있도록 해야 한다고 볼 수 있다.

스팀과 구글플레이의 평점은 출시 후 게임이 개선되어가며 안정화되었으나, 림버스 컴퍼니 원화가 트위터 남성혐오 논란이 터진 이후로 집단적인 평점 테러와 그에 반발하는 평점 수호로 한동안 4점 후반대와 1점 초반대를 오가며 마구 널뛰기하고 있으며 스팀 또한 복합적과 대체로 긍정적을 오갔다. 사건이 터지기 전까지는 게임에 대해 알지 못하던 사람들이 이 사건을 젠더 갈등 이슈로만 보고 정치 성향에 따라 1점 혹은 5점을 주고 있기에 당시의 평점은 단순히 어느 진영에서 좌표를 찍고 더 많이 화력지원을 들여왔나 밖에 반영하지 못했다. 이후 5장이 출시되고 유입들이 들어오며 다시 4점대로 상승하였고 평점은 안정화되었다.
'올해를 빛낸 인디 게임'은 디스토피아 도시에서 화려하게 펼쳐지는 실시간 전략 전투를 즐길 수 있는 'Limbus Company'입니다. 스타일리시한 세계관과 독특한 매력의 캐릭터가 게임의 깊은 매력을 더하며 눈길을 사로잡습니다. 인디게임의 신화를 잇는 세계에서 심오한 전율의 공포를 맞이해 보세요.
2023년 11월 30일 대한민국 Google Play 선정 올해의 베스트 게임 수상에서 종합 2위를 기록하고 # 올해를 빛낸 인디 게임 분야를 수상했다.

2. 긍정적 평가

2.1. 퀄리티 높은 한국어 더빙과 훌륭하게 구축한 캐릭터성

림버스 컴퍼니는 한국어 풀더빙이 되어 있는 게임이다. 미니 스토리와 n.5장 챕터,[1] 인격 캐릭터 스토리를 제외한 모든 스토리에 더빙이 들어가있다.

성우진들의 열연 덕분에 더빙을 듣다 보면 자연스레 스토리에 몰입하게 될 정도로 더빙의 퀄리티가 매우 훌륭하다. 특히 주요 캐릭터들이 주인공 단테, 베르길리우스 카론, 12명의 수감자들 정도로 한정되어 있는 이 게임에서 더빙은 각 인물들의 캐릭터성을 플레이어에게 잘 전달해주는 매개체 역할을 훌륭하게 해냈다.

그저 돈을 많이 썼다고만 할 수도 없는 것이,[2] 더빙은 성우의 실력과 더불어 더빙 감독의 역량이 힘을 발휘하는 분야다. 대기업도 쉽게 하지 않는 더빙을, 그것도 퀄리티가 높다고 평가받는 데에는 그만큼 더빙 감독의 실력이 대기업에 비견될 정도로 스토리의 이해도와 성우의 위치 배정에 뛰어나다는 것을 의미한다. 실제로 라오루와 림버스 성우가 종종 후기로 밝히기를 프로젝트 문과 협업할 때 성우에게 스토리와 상황을 이해시켜 더빙하기가 편했다는 이야기도 나온다.

또한 주요 등장인물들은 전부 인상적이고 강렬한 캐릭터성을 각자 보유하고 있어서 이들이 초반에 한꺼번에 등장함에도 불구하고 플레이어에게 각 인물들을 제대로 각인시키는 데 성공하였다.[3] 스토리에서도 고루고루 등장하여 한 캐릭터가 소외되는 일이 없다. 특히 이런 점에서 방점을 찍은 캐릭터 묘사가 5장의 이스마엘과 에이해브로, 광기 넘치는 대본과 함께 맛깔나게 잘 살린 더빙으로 캐릭터성에 있어서 많은 호평을 받았다.[4] 이에 더해 모두가 입체적인 성격을 보여주며 플레이어가 각 인물을 이해하고 몰입할 수 있게 하였고, 결과적으로 플레이어가 스토리에 몰입할 수 있게 기여하였다는 긍정적인 평가가 주를 이룬다.

2.2. 높은 부분적 퀄리티, 고증과 스토리

미완성된 게임 시스템이나 튜토리얼과 별개로, 아트, 설정, 캐릭터 등의 세부 고증은 뛰어나다는 평가를 받는다. 국내와 해외를 가리지 않고 팬들이 이 게임을 인식하는 방식이 '프로젝트 문을 후원할 수 있는 소설 앱'일 정도로 스토리에 진심이다. 각 캐릭터마다 비중이 매몰되지 않고 고루고루 스토리에 개입하는 것도 칭찬받는다.

아무도 주목하지 않을 만한 스토리상의 디테일이 발견되는 경우가 많은데, 커뮤니티에서는 이런 디테일을 용조각이라고 부른다. 반면 오탈자나 용어 비통일 같은 찐빠가 발견될 경우 이를 '똥조각'이라고 부른다. 한국의 역사를 반영한 4장은 물론이고 미국과 영국 소설을 반영한 5장과 6장에서도 여지없이 많은 문학이나 역사 요소를 넣은 것을 확인할 수 있다. 예를 들어 5장에서의 포경 산업이나 6장의 와일드 헌트 전설이 그렇다.

또한 대부분의 게임에선 보통 스토리상으로나 현실적으로 말이 안 됨에도[5] 유저 편의성 및 게임적 허용으로 넘어가는 컨텐츠들이 많은데, 로보토미 코퍼레이션 시절부터 2배속, 게임 리셋과 같은 게임 시스템에 스토리와 설정을 짜놓았던 프로젝트 문답게 림버스에서도 파밍 컨텐츠나 불규칙적으로 진행되는 픽업 추출을 메피스토펠레스와 거울세계 설정으로 말이 되게 설명해놓았던 점도 좋은 평가를 받는다. 특히 인격 시스템은 인게임 스토리에서 거울과 유리창이라는 설정으로 스토리적으로도 핵심으로 서용된다. 재시작(부활)에 대한 설정이 있는 것도 로보토미, 라오루에서도 연결되던 전통이다.

인격 시스템은 일종의 시리얼 시스템으로, 고정된 캐릭터가 각 평행세계에서 속했을 인물을 끌어와 전투에 사용한다는 특징이다. 때문에 주인공 캐릭터 멤버는 정해졌고 캐릭터 의상만 달라지게 된다.[6] 일반 평행 세계에 속하는 통상 인격이 있는 반면 직접 싸워보거나 만나본 다른 스토리 캐릭터 혹은 캐릭터가 타락했을 때의 인격을 얻는 한정적인 시즌 인격이 있다.

이런 원작을 존중하면서도 림버스에 맞게 잘 각색하는 모습과 디테일한 설정들 덕분에 메인 스토리들또한 호평을 받고 있다. 각 장마다 호평받은 요소는 각 문서 참고.

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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20번구의 기적
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육참골단
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마음이 어긋나는
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}}}}}}

2.3. 화려한 비쥬얼 및 독창적인 OST, 훌륭한 SFX

전작인 Library of Ruina에서 이어져 온 강점. 개성 있는 화풍과 그러면서도 거의 없는 작화 붕괴는 종합적으로 이 게임에 화려한 비쥬얼을 부여해주었다. 고어한 그림은 징그럽게 잘 그리고 화려한 그림은 아름답게 잘 그린다. 다만 초반에 출시된 2~3성 인격 일러스트들은 혹평받는데, 출시를 빨리 하면서 손볼 새가 없었다는 추측이 존재한다. 이후 게임이 안정화되고서는 일러스트의 퀄리티도 높아졌다. 수많은 RT로 트위터 공지에서 관심을 받은 개화 E.G.O::동백 이상이나 검계 우두머리 뫼르소 등이 그 예시.

이에 더해 프로젝트 문 게임의 대표적 강점인 OST는 이번 작품에서도 역시나 칭찬받는 요소이다. 공식적으로 파트너를 맺은 스튜디오 EIM의 일반 곡과 Mili의 보스곡이 더불어 게임 내 OST 하나하나가 각 상황에 맞게 훌륭하게 뽑혔다는 평가가 압도적인데, 이게 가장 극대화된 게 4장 최종 보스전의 Fly, My Wings와 6장 최종 보스전의 Through Patches of Violet가 대표적이며 두 곡은 스토리와의 싱크로율과 맞물리며 스토리를 통해 전달되는 감정의 고조를 극대화시킨다는 공통점이 있다.

라오루에서 이어진 호쾌한 효과음(FX)도 이어지는 긍정적인 요소이다. 눈치채기 어려운 사실이지만, 많은 게임들이 FX를 잘못 설정하여 때리는 맛이 없는 맥빠지는 공격이 되는 일도 흔한 반면, 림버스의 타격감은 비슷한 장르의 타 게임들과 비교해도 매우 뛰어나다는 평가를 받는다. 후술할 복잡한 이중 상성+비직관적인 전투 시스템이 맞물려 사실상 전투의 90%는 내성이고 뭐고 합 승리 딸깍으로 끝남에도 불구하고 매력적인 타격감과 FX 덕분에 보는 맛이 난다는 의견이 대다수다. 스토리 컷신에서도 효과음은 다양하게 활용된다.[7] 칼 소리나 총 소리, 폭발음 등이 너무 반복적이고 획일되어 나타나 재미를 해치기도 하는 타 게임과 비교되는 부분.

스토리에서는 인게임 연출을 적극적으로 사용한다. 이 덕분에 이미지와 연기로만 줄 수 없는 역동성과 감동, 그 상황에 맞는 분위기를 준다.

2.4. 소과금 친화적 과금 시스템

림버스 컴퍼니는 약 4개월 주기로 교체되는 시즌 패스만 구입하면 발푸르기스의 밤 이벤트 인격과 E.G.O, 아나운서를 제외한 나머지는 전부 추가적인 과금 없이 올컬렉을 노려볼 수 있다. 소위 정가라 불리는, 자아 파편을 모아 인격으로 교환하는 시스템 때문에 돈을 쓸 유저라면 200뽑 천장을, 시간을 쓸 유저라면 정가를 치면 언제든지 캐릭터 구매가 가능한 모두에게 호평받는 과금 시스템을 가지고 있다.

공식 답변에 의하면 림버스 컴퍼니의 비즈니스 모델 구조는 많은 돈을 벌기 위한 것이라기보다는[8] 차기작 게임을 만드는데 후원을 받지 않고 자체적으로 제작하기 위해서이며, 때문인지 가챠 시스템이나 보상도 최대한 유저 친화적으로 구성하는 것을 볼 수 있다.
  • 우선 다른 캐릭터 콜렉팅 가챠 게임 대비 가챠 비용이 저렴하다. 물론 패키지 판매에 따라 유저의 실 가챠비가 변하지만, 통상의 유료 재화 구매를 통한 가챠의 비용으로 계산했을 때, 타 게임은 3~5만원 선에 10회 가챠가 측정되어있는 반면 림버스 컴퍼니의 경우 2만원 정도[9]로 10회 가챠가 가능하다. 거기에 천장을 쳐도 자아 파편은 계속해서 누적되므로, 일정 이상의 과금을 하면[10] 어느 순간 추출을 하지 않아도 캐릭터를 교환할 수 있는 지점이 오기 때문에 핵과금 플레이어 입장에선 호재.
  • 캐릭터 교환 재화인 자아 파편을 노가다로 획득 가능하다. 이는 타 게임에서는 보기 드문 방식으로, 타 게임의 경우 특정 이벤트를 제외하면 가챠 캐릭터를 얻기 위해서는 해당 가챠를 돌리거나 이전에 돌려둔 교환 재화를 모았다가 교환하는 방식이 일반적이다. 반면에 림버스 컴퍼니의 경우 이와 다르게 언제든지 노가다를 통해서 원하는 만큼 캐릭터 자아 파편을 획득하는 것이 가능하다. 특히 최고 등급을 많은 노가다가 필요하다고는 하나 원하는 대로 선택하여 얻는 게임은 거의 전무하다. 또한 노가다가 아니더라도 시즌 패스를 구입했다는 가정하에 한 주마다 기본적으로 94.5개의 상자를 획득할 수 있기 때문에,[11] 정가 1/2 남짓한 분량의 상자를 오직 숙제로만 매주 먹는다는 것. 림버스 컴퍼니의 인격, E.G.O 출시 주기를 고려하면 사실상 꾸준히 많지 않은 숙제만 해줘도 가챠 없이도 해당 시즌의 출시 인격, E.G.O를 이론상 거의 다 먹을 수 있다.[12]
  • 다수의 게임이 돌파[13]를 위해 여러 장의 같은 캐릭터를 요구하는 데[14]에 반해, 림버스 컴퍼니의 경우 캐릭터 자아 파편을 교환한 끈 재화를 통한 돌파만 가능해서 가챠를 돌릴 때 돌파를 위해 꼭 같은 캐릭터를 뽑아야 하는 부담이 없다. 즉 처음 1회만 획득한다면 얼마든지 확뚫[15] 캐릭터 혹은 노가다를 통해서도 돌파가 가능한 것. 중복이 뜰 경우 해당 캐릭터의 파편이 50개 뜨는데, 400개면 캐릭터 교환이 가능하므로 천장과 별개로 또 캐릭터를 획득할 수단이 마련되어 있다.
  • 소과금 친화적인 배틀 패스. 배틀 패스에 들어있는 보상도 꽤 쏠쏠하여 돈값을 하는 편인 데다, 림버스 컴퍼니의 배틀 패스의 배정 기간이 거의 반분기 별로 배정되어 정기 과금 부담주기가 타 게임 대비 상냥한 편에 속한다. 패스를 몰아서 수령하여 마지막 보상까지 빨리 수령한 사람이라면 EX 보상으로 적지 않은 파편 상자를 추가 파밍 가능하게 되어 캐릭터를 돌파 기회를 주거나 무과금 정가 기회를 얻을 수 있으며, 게임을 하드하게 즐기지 않는 유저[16]라도 최종 보상까지 널널하게 누구나 획득 가능하다. 게임에 영향을 주는 E.G.O 보상도 무과금 패스 유저라도 절반은 수령 가능하며, 시즌이 끝나면 아예 가챠 인격이나 E.G.O처럼 자판기로 구매할 수 있기에 상대적 박탈감도 배너나 티켓 꾸미기를 못 얻는다는 점 빼면 꽤 적다.
  • 낮은 가챠 비용. 림버스는 픽업 캐릭터 획득 확률이 높은 편이다. [17] 즉 기본적인 가챠 비용이 저렴하고, 천장을 칠 확률이 낮고, 같은 캐릭터를 여러 번 뽑을 필요도 없고, 가챠 재화를 노가다를 하면서 충당이 가능하다는 장점들과 효율이 높은 시즌 패스가 합처지니 과금 비용이 매우 낮다.
    • 천장 자체는 약간 높은 편으로 200회가 기준이지만, 앞서 언급했듯 자아 파편으로 캐릭터를 교환 가능한 데다가 확률 자체도 높게 책정되어 확률 체감은 타 게임보다 크게 느껴진다. 대신에 천장은 이월되지는 않지만 픽업 종료 후 캐릭터 육성의 중요한 끈으로 교체되므로 천장 직전에 캐릭터를 뽑아도 스택 자체가 손해는 되지 않는다. 또한 심리적으로도, 언젠가는 시즌이 돌아올 때 정가를 치르거나 뭣하면 파밍 가능한 가챠 재화를 사용하여서도 캐릭터가 교환 가능하므로 가챠에 대한 심리적 부담감이 훨씬 덜하다.
    • E.G.O(장비) 확률은 훨씬 낮아서 천장을 칠 가능성이 높다. 대신 E.G.O는 한 번 뽑으면 가챠 풀에서 제거되어 절대로 중복이 뜨지 않는다는 안전 장치가 있다.[18] 때문에 일반적으로 가챠 재화를 통해 교환하는 것이 추천된다.
  • 낮은 후발주자 육성 난이도. 일반적인 가챠 게임에선 각 컨텐츠에서 사용하기 위해 키워야 할 캐릭터가 시간이 지날수록 쌓여가며, 늦게 시작할수록 엄청난 금액을 쏟아붓는 게 아니라면 선발주자들을 따라잡기 매우 어렵다. 그러나 림버스 컴퍼니는 이전 시즌 상품을 제외한 모든 인격 및 E.G.O를 정가칠 수 있기 때문에 시간만 투자한다면 인권 캐릭터들을 바로 입수할 수 있을 뿐만 아니라, 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도에도 쉽게 도전해볼 수 있다.[19]예외적으로 이전 시즌 및 발푸밤 인격과 E.G.O는 당장 정가가 불가능한데, 시즌 인격은 리세마라로 집고 가거나 다음 시즌까지 기다리기만 하면 자판기에 추가되므로 유입 유저라도 한 시즌만 지나면 이론상 패스만 구입하고도 선발주자들과 같은 스펙이 될 수 있다는 것.

이러한 과금 시스템은 초기엔 부정적으로 인식되었는데, 초기엔 패스 초과 보상의 존재를 몰랐기 때문에 오직 가챠를 통해 파편을 수급해서 정가를 쳐야 하는 것으로 오해받았으며, 천장 개념도 없었기 때문이다. 추출을 통한 자아 파편을 모아 인격을 교환하기엔 필요한 추출 횟수가 불안정하므로 천장 시스템을 완전히 대체하진 못했기 때문에 돈으로 캐릭터를 뽑고자 했던 사람들도 덩달아 거울 던전에서 파편 상자를 캐내야 하는 입장이 되었으므로 천장에 대한 요구가 쏟아졌다. 그러나 시간이 지남에 패스 만렙 도달 이후 상자를 지속적으로 수급할 수 있다는 것이 드러나 정가 시스템에 대한 평가가 반전되고, 현재 천장 시스템이 도입되면서 좋은 평가를 받게 되었다.

서브 컬쳐 게임 분석 영상을 통해서 림버스 컴퍼니는 한국에서 2023년 3월 기준 서브컬처 게임 계열 내 MAU[20]가 20.8만으로 4위의 높은 수준을 유지했지만 반대급부로 구글 최고 매출액 순위는 17위로 낮은 수준을 유지했다는 것에 긍정적인 평가가 나오기 시작했다.[21] 돈을 많이 못 벌었다는 뜻이지만 다르게 말하자면 소위 가챠 게임들의 '돈을 빨아먹는 행위'를 하지 않았다는 방증으로 여겨진 것.[22] 특히 림버스 컴퍼니보다 매출이 상위인 게임들이 가챠가 맵기로 유명하기 때문에 이러한 의견이 더 커졌다.[23]

부정적으로 보자면 가챠 게임에 대한 몰이해로 BM 구조 설계에 실패했다고 보는 관점도 있으나, 만약 프로젝트 문의 목표가 최대한 많은 유저가 게임을 오래 하여 과금하게 하는 것이 목적이라면 실패한 BM 구조는 아니라고 볼 수 있다. 핵과금보다 소•중과금러를 붙잡는 전략인데, 이는 유저친화적 가챠 게임에서 꽤 시도되는 형식의 비즈니스 구조다. 더욱이 기존 패키지 게임으로 서양 팬도 많이 보유하고 있는 프로젝트 문의 입장에서는 과한 과금 정책으로 해외 유저를 이탈시킬 이유가 없기도 하다.[24] 과금액이 헤븐 번즈 레드보다 낮은 순위라고는 하지만 매출 최고 순위 17위도 절대로 낮은 순위는 아니다.[25]

다만, 아무리 회사 규모가 작은 편이고 유저 친화적 운영으로 이득을 보고 있다고는 해도 지속적인 매출이 필요한 모바일 게임의 특징을 의식하고 있는지 발푸르기스의 밤 이벤트를 통해 분기 마다 한 번씩 한정 인격과 E.G.O, 아나운서 등을 출시하고 있다. 인격과 에고의 경우에는 다음 발푸르기스의 밤이 오면 파편으로 구매할 수 있으므로 이마저도 과금을 유도한다고 보기는 어려우나, 2회 발푸르기스 밤부터 추가된 아나운서의 경우에는 오로지 가챠로만 얻을 수 있어 1.3%[26]의 낮은 확률을 뚫거나 200 이상으로 천장을 치는 수밖에 없다. 복각 여부도 불투명하기 때문에 아나운서까지 올컬렉을 노리고자 하는 유저라면 분기 마다 과금을 해야 하는 수준이 되었다.

하지만 아나운서는 아나운서일 뿐 인게임적 성능과는 관계가 없으며, 전작을 플레이하지 않은 유저에게는 아무런 어필을 못하는 상품이기 때문에 팬심을 자극하는 과금 유도라는 점에서 비판은 전무하다. 또한 3성 확률과 별개로 1성, 2성에서 대체되는 것이라 기존의 인격, 에고를 뽑는 사람에게는 방해되지 않고, 중복이 되지만 대신에 끈 상자 50개[27]를 주므로 기존 유저에게는 문제가 없다. 다만, 아나운서가 많아졌을 때나[28] 아예 영원히 복각이 불가능할 경우에는 비판이 늘어날 가능성이 있다. 이전에 패스에서 등장했던 카론 아나운서나 신규 출시된 유리 아나운서가 유료 광기로 자판기에서 구입할 수 있게 되었는데, 추후 발푸밤의 아나운서는 어떤 방식으로 제공될지는 불명이다.

2.5. 빠른 피드백 및 보상

역시나 전작, 전전작과 마찬가지로 피드백 실력 자체는 좋으며 유저와 상시 소통한다. 다른 게임 회사에서 유저들의 여론을 무시하고 부조리한 패치를 강행하는, 소위 '기싸움'이 종종 발생하곤 하는데, 프로젝트문은 로보토미 코퍼레이션 시절부터 유저들의 여론에 민감하게 반응하고 업데이트를 롤백하거나 개선한 바 있었고, 림버스에서도 기싸움 없이 공지 후 유저들의 피드백을 빠르게 반영하고 있다. 시즌 2 정신력 패치 당시 여론이 좋지 않자 하루 만에 롤백한 것이 대표적인 예.

보상도 많이 주는 편인데, 여타 게임에서 3성권이 흔하지 않으나 여기서는 거울굴절철도 보상과 버그 보상, 1주년 보상 등 심심하면 뿌린다. 때문에 게임을 빨리 하면 할수록 과금을 할 필요성이 훨씬 적어진다. 광기 재화도 심각할 경우에는 1300(가챠 10회 분량)씩 뿌리는 등, 보상이 짠 타 게임사와 달리 보상 정책에서 매우 관대한 편이다. 해외에서는 아예 점검 및 버그 때마다 주는 광기(인게임 가챠 재화)인 300 Lunacy가 밈이 되어있다.

3. 부정적 평가

전작들에서 지적받았던 대부분의 문제점을 답습했으며, 심지어 그 중 몇 요소는 더욱 퇴보하거나, 전작에서 호평받던 요소들이 단점으로 뒤바뀐 케이스다. 라오루나 로보토미 비판 문서와 비교해보면 유사점이 상당하다는 것을 알 수 있을 것이다.

3.1. 게임성 부분

  • 높은 진입장벽
    프로젝트 문 게임 특유의 단점들, 즉 고유의 세계관 설정에서 비롯된 수많은 고유명사들에 은유와 비유를 사용하는 문학적이고 비직관적인 설명들은 물론 게임으로써의 시스템마저 불친절한 인게임 튜토리얼 때문에 접근성이 크게 떨어졌다. 초반 튜토리얼에서 많은 요소들을 필요 이상으로 복잡하게 설명하는 것은 물론 중요한 시스템임에도 불구하고 아예 설명하지 않고 넘어가는 부분도 적지 않다. 합과 코인 토스, 정신력, 에고 자원과 스킬 발동 같은 핵심 시스템은 언급조차 없고 전투에 직접적인 영향은 훨씬 적은 공명과 환상체 전투의 조작법을 제외하면 사실상 아무것도 알려주지 않는다. 합 위력 같은 중요한 내용들은 맞아가며 배운다고 쳐도, 공격/방어레벨 차이에 따른 이익/불이익 같은 세세한 시스템은 따로 찾아보지 않는 이상 정말 알 방법이 없다. 이후에 추가된 에고 오버클록 시스템은 튜토리얼에 설명이 추가는 되었으나 기본 E.G.O에 오버클록 시스템이 없어 튜토리얼에서 해당 시스템을 사용해보지 못한다.
  • 비직관적인 전투 시스템
    림버스 컴퍼니의 전투 시스템을 구성하는 수많은 요소들에 대한 설명이 복잡한 동시에 부족하며, 난잡한 UI 구성으로 게임 중에 플레이어가 각각의 요소들을 직관적으로 확인하고 고려한 전략적 선택을 취하기가 매우 어렵다. 전작인 Library of Ruina의 전투 시스템을 바탕으로 모바일 환경에 맞춰 개량한 것이기에 전작을 플레이해본 유저라면 기초적인 개념에 비교적 빠르게 적응할 수 있지만, 림버스부터 유입된 플레이어라면 가장 기본적인 합 시스템부터 직관적으로 이해하기 어려운 난해한 시스템에 당황하기 쉽다.
    전투 시스템의 태반을 극심한 확률 놀음에 의존하고 있는 데다 이를 전략적으로 이용할 수 있는 방법이 없다시피 해서[29] 플레이어가 선택을 하는 의미와 의욕을 저하시키고 있다. 아무리 좋게 쳐줘도 PC 패키지 게임에 가까운 시스템의 깊이감과 모바일 환경을 고려해 간소화한 조작감이 서로 어울리지 않는다는 평이 많다.
  • 부정확한 승률 표기
    스킬의 코인수는 고려되지 않고, 첫 합의 승률만 판정하기 때문에 실제로 계산해볼 경우와 정반대로 판정하는 일이 잦다. 가장 자주 언급되는 예시로는 마이너스 코인을 사용하는 인격인 쥐어들 자 싱클레어. 아무리 정신력이 높더라도 기본 위력이 높아 3스킬의 합 저점이 18이라는 말도 안 되는 수치를 보이고 있는데, 정작 승률 표기는 첫 합만 반영되어 정신력이 높을 경우 불리로 뜨는 경우가 더러 있다. 간혹 승률 우선 자동합 시 2, 3스킬도 버리고 1스킬을 써버리는 인격이 더러 있었는데, 대부분 고쳐졌으나 W료슈는 아직까지도 1스를 최우선으로 사용하는 이상한 AI 때문에 고성능에도 불구하고 거던에서 기피되고 있다.
  • 진동 효과의 저열함
    진동은 시즌 1부터 존재의미가 없는 효과로 주로 거론되었는데,[30] 일단 진동이 누적된다고 해서 다른 디버프처럼 어떤 효과가 발동되는 게 아니라, 진동 폭발로 직접 효과를 발동시켜야 한다는 점에서 조합이 까다롭다. 그런데 진동 폭발을 일으켜도 진동 위력만큼 흐트러짐 손상을 일으킨다는 게 고작으로, 림버스컴퍼니의 흐트러짐 시스템은 체력바에 통합되어 있어 체력을 깎으면 알아서 흐트러지는 구조이기에 그냥 다른 키워드나 극딜을 사용하는 게 훨씬 빠르게 흐트러트릴 수 있어 효과 자체가 추가 피해를 입힐 수 있는 다른 키워드들의 하위 호환에 불과하다. 또한 위력을 엄청나게 쌓고 폭발시켜 흐트러짐을 확실하게 앞당기더라도, 초반에 적을 많이 흐트러트릴 수 있을 뿐 중후반엔 흐트러짐 구간을 모두 앞당겨 써버린 탓에 흐트러짐 없이 적을 상대하게 된다는 점에서 조삼모사에 불과하다.[31]
    때문에 진동은 각을 잡고 발동하더라도 의미있는 리턴이 없는 효과였고, 시즌 2에 들어서 진동 횟수를 충전 대용으로 들고나오는 인격들이 대거 등장하면서 '진동은 얼마나 쓸모없길래 충전 대용으로 나오냐'는 말까지 나왔다. 특히 디버프인 진동이 수감자들한테 쌓인다고 해서 불리해지는 게 없다는 점에서[32] 디버프로서 진동이 얼마나 의미가 없는지 여실히 보여준다.
    시즌 2에서 진동 인격들이 대거 등장하고 각자 진동 폭발에 여러 옵션을 들고와 '쓸 만하다' 정도까지는 올라왔으나, 이는 해당 인격들이 위력값과 유틸성 부분에서 단점이 없는 굿스터프 인격이기 때문에[33] 사용하는 거지 진동이 좋아서 사용하는 건 전혀 아니다. 개발진 측에서도 진동 및 진동 폭발의 연계 의도 실패를 인정한 건지, 진동 자체보단 진동 폭발에 부가 효과를 넣거나[34] 진동 자체에 새로운 기능을 넣는 등[35]의 메타로 접어들었다.
  • 과하게 복잡한 이중 상성
    라오루 시절의 참격/관통/타격의 물리 속성에 더해 본작에서 추가된 7대 죄악의 속성이 추가되었는데, 7대 속성이야 복잡하긴 해도 익숙해지면 괜찮을 것이라지만[36] 참관타 속성이 그대로 남아 있는 것은 도무지 존재의의를 모르겠다는 의견이 많다. 피해 내성 및 상성 관계는 칠죄종으로도 충분한데 거기에 참관타까지 넣어버려 UI와 관련 효과도 지나치게 난잡해졌다. 공격 시 물리 내성은 '약점' '보통' '견딤' 등의 텍스트로 표기되지만 죄악 내성은 비직관적인 색감으로 따로 표기되어 헷갈리기 짝이 없고, 참격 내성이라고 해서 맞아줬더니 분노 취약이라 순식간에 흐트러지거나, 반대로 타격 취약이라고 해서 때렸는데 오만 내성이라 딜이 안 박히는 등 지나치게 복잡한 상성은 유저에게 있어 불쾌한 경험으로 다가오게 된다.
    거기다 수감자들이 저마다 한 가지 속성을 지니고 있는 것이 아니라 여러 가지 속성이 뒤섞여 있는 방식이기 때문에 파티를 짜는 데에도 애로사항이 꽃핀다. 상대의 물리 내성, 죄악 내성, 주로 사용하는 공격의 타입과 속성에 아군의 물리 내성과 죄악 내성, 기본 스킬들의 타입과 서로 다른 3가지 속성, 패시브 발동에 필요한 자원, E.G.O의 속성, E.G.O를 사용하면 변하는 내성표 등 고려할 수 있는 요소가 막막할 정도로 많아서 보통은 가장 체감이 쉬운 물리 속성과 에고를 쓰기 위한 자원만을 보고 파티를 짜며, 나머지 요소들은 맞아떨어지면 좋고 아니면 재수없는 수준으로 버려지는 경우가 대다수다. 이는 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도에서도 마찬가지로, 이중 상성을 모두 고려하여 맞는 스킬을 갖고 있는 수감자를 찾아내는 것도 쉽지 않을 뿐더러 그렇게 찾아낸 스킬의 코인값이 낮거나 해당 인격의 성능이 저열할 경우 그냥 무시하고 딜찍누하는 게 훨씬 편할 뿐더러 진행도 더 쉽다.
  • 불편한 UI
    어느 게임이건 간에 UI를 잘 만드는 것이 쉽지는 않지만[37] 그걸 감안해도 림버스 컴퍼니의 시스템 UI는 유독 가독성과 편의성이 좋지 않은 편이다.[예시]
    전투 UI 또한 너무나도 복잡하게 구성되어 어느 버튼을 눌러야 할지 가늠하기가 힘들다. 온갖 정보들이 화면 전체에 걸쳐 어지럽게 흩어져 있어서 그 모든 구성요소들이 한 눈에 보이지 않아 불편하며, 안 그래도 전투 직관성이 떨어지는데 UI까지 혼란스러우니 더더욱 전투를 어렵게 만든다. 세부적으로도 다음과 같은 문제들이 있다.
    • 전투 시 적이 사용할 스킬들이 적들의 머리 위에 작은 아이콘으로 표시되는데, PC라면 어느 정도 확인이 가능하지만 모바일로 플레이하면 아이콘 크기가 너무 작아서 맨눈으로는 식별하기 어려울 정도인 데다 클릭하기도 까다롭다.
    • 절차가 지나치게 복잡하다. 이외에도 던전 내에서 자주 만나는 이벤트에서도 지나치게 많은 절차를 요구한다. 스킵 버튼, 선택지 버튼, '다음으로' 버튼이 죄다 따로따로 배치되어 있는데 이걸 순서에 맞게 한 번씩 다 눌러줘야 한다.
  • 넘쳐나는 버그
    물론 버그가 없는 게임은 없고 버그를 만들고 싶어서 만드는 회사도 없으니 유저들도 버그가 있는 걸 어느 정도 선까지는 이해하는 편이다. 하지만 림버스 컴퍼니는 버그가 많아도 너무 많다. 심지어 저 많은 버그들이 사소한 것도 아니고 게임 시스템에 치명적인 영향을 끼치거나 인격 성능 평가에 높은 지분을 차지하는 버그가 많다는 게 주요 비판점이다.
    대표적으로 출시 초부터 지속되다가 4/6 패치로 한 달 반 만에 고쳐진 정신력 비례 앞면 등장률 증가 시스템이 미적용되던 버그로 인해 단일 코인 캐릭터들이 출시 직후부터 한 달에 걸쳐 푸대접을 받았으며 출혈 피해가 적용되지 않는 버그, 충전이 횟수 증가가 아닌 위력 증가로 적용되던 버그 등등 기믹을 방해하는 버그들이 속출했고, W사 뫼르소는 충전을 소모해 디버프를 거는 컨셉임에도 상황에 따라 충전 소모하고 디버프는 증발하는 치명적인 버그가 존재하며 4/13 패치 이전까지 모든 캐릭터가 속도 주사위 최댓값이 사실상 등장하지 않는 버그를 달고 있었고, 수비 스킬을 사용한 후 턴을 넘기고 스킬을 캔슬하면 그 자리에 있던 스킬이 사라져 슬롯이 순환되는 고난이도 플레이의 핵심 테크닉도 버그로 밝혀져 수정되는 등 게임에 큰 영향을 끼치는 버그가 많았다.
    캐릭터 수집형 가챠 게임에서 캐릭터 성능에 관련된 버그가 지속적으로 발생하는 것은 유저들의 과금 여부와도 직결되기 때문에 중요하게 다뤄져야 할 부분이며, 프로젝트 문 측에서도 이를 민감하게 여겨 매 업데이트마다 버그 수정에 신경쓰거나 업데이트 이후 발생할 이슈를 사전에 공지하고 최대한 빠르게 해결하는 등 신경을 기울이고 있다.

  • 이용하기 힘든 패시브
    모든 패시브는 자원을 쌓거나 공명을 해야 발동하는데, 단기전을 지양하기 때문에 패시브 발동 한 번를 못하고 끝나는 전투도 꽤 있다. 개발진 의도대로라면 공명은 1턴부터 발동 가능하나 색이 맞아야하고, 자원 보유는 턴이 지나야 발동 가능하나 에고 자원을 쓰기 전까지 반영구적인 것으로 차별화되야 했다. 그러나 실질적으로 공명을 맞추기에는 캐릭터풀, 에고 자원 배분, 각 캐릭터의 공명되는 스킬이 나올 운빨 등으로 이루어지지 못했다. 대표적으로 n사 뫼르소는 n사 파티에 있을 때 뫼르소의 슬롯이 많아지지 않는다면 절대로 자력으로 공명 패시브를 발휘할 수 없다.
  • 단, 시즌 3부터는 질투 공명, 오만 공명(중지, 피쿼드호 인격)을 미루어주면서 1, 2, 3스킬이 같은 색을 가지거나, 패시브에 부합되는 수비 스킬 등으로 패시브 공명 조건을 발동하기 어렵지 않게 되었다. 시즌 4에 나온 우울 공명(워더링 하이츠 주요 인격)도 발동될 수 있도록 고쳐줬다.
패시브의 2중, 3중 조건도 문제가 된다. 검계 파우스트 서포트 스킬 조건을 보자. '미련 서린 검끝: 오만수량 4 보유 편성 순서가 가장 빠른 아군이 참격 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 방어 레벨 감소 1 부여 (턴 당 적 1명당 최대 3)' 보면 알 수 있듯이 오만 인격 보유에, 참격 스킬 보유에, 호흡 스킬도 보유할 것, 호흡으로 크리티컬을 성공할 것 등 패시브 발동에는 조건이 3중 이상이 얽혀있음을 볼 수 있다. 각 캐릭터마다 보유 죄 자원부터 참격, 관통, 타격 속성, 키워드 등 가진 게 많기 때문에 조건이 많을수록 전투 참가 인격이 패시브를 쓰기가 어렵다. 이는 게임사 기조상 조건 없는 피해량 증가를 경계하기 때문으로 추정되는데, 실제로 시즌 1 인격(콩루, 기본 로쟈)을 제외하면 모두 피해량 조건에는 항상 3중 이상의 조건이 덕지덕지 붙은 걸 알 수 있다.[39]
또한 서포트 패시브 발동도 전투 참가 수감자 하나한테 발휘되는데, 속도가 제일 빠르고 늦거나, 체력이 많거나 적거나로 사실상 패시브 발동 캐릭터를 정하기를 전략적으로 사용하는 것은 매우 어렵거나 불가능하다.[40] 물론 그렇다고 서포트 패시브 적용 범위를 전체로 적용하면 인플레가 심해질테니 어쩔 수 없는 일. 때문인지 위에 검계 파우스트 패시브처럼 통제 가능한 편제 순위를 조건으로 하는 패시브 스킬도 생겨나고 있다.

3.1.1. 정신력 문제

게임성 부분에서 가장 큰 요소를 차지하나 여전히 미완성되었다는 의견이 많다. 정신력이 레벨에 따라서 적 처치 후 수급하는 양이 달라 레벨과 정신력 이득이 반비례하는 괴상한 구조부터[41], 코인이 95% 확률이어서 아직 확률 기반에 의존한다는 것까지 모두 비판 대상이다. 이 때문에 초반에서 합 승리를 못 하면 계속 패배해가고, 낮은 정신력으로 에고는 쓰지 못한다는 총제적 난국이 되어 유저들이 정신력 0의 싸움을 별로 좋아하지 않는 것으로 이어졌다. 대표적인 예시로, 초반에 합을 이기기 어려운 데다 정신력을 낮추는 3.5장과 5장 던전의 보스전, 거울굴절철도의 첫 스테이지 등이 피로감이 높은 전투로 손꼽힌다.

개발사의 의도나 패치 기조에 따르면 정신력 0 이상에서 낮아지고 높아지며 오고가는 정신력 싸움을 의도한 듯하나, 전작과 달리 모바일 환경을 의식해 단기전이 주류를 이루는 림버스의 시스템상 의도대로 잘 이루어지지 않았다. 가장 먼저 흐트러짐 시스템이 체력바에 통합되면서 아군, 적군 할 것 없이 아주 쉽게 흐트러짐에 빠지게 되어 합 싸움이 매 턴 치열하게 이루어지지 못하고, 주사위 시스템과 비교해 코인 시스템은 피해량이 초월적으로 높기 때문에,[42] 라오루와 같이 양측이 치고박고 싸워 정신력 싸움이 성립될 만한 장기전이 나오지 못한다. 아군이 적을수록 역전의 기회를 만들어주던 에고는 림버스에선 불리할 때 사용할수록 더 불리해지는 매커니즘이기 때문에[43] 한번 전세가 무너지면 물주머니 외엔 역전이 불가능한 구조가 되었다.

결국 정신력과 관련해 여러 가지 조정을 거쳤지만, 게임 진행의 불쾌감이 너무 크다는 이유로 현재는 정신력을 최대한 높이고 95% 앞면 코인에만 의존하는 불완전한 시스템으로 마감하였다. 95% 확률은 개발사의 발언대로 언제나 스킬의 고점만 기대하게 되기 때문에 완벽한 구조가 아니지만, 과거 코인 확률이 70%일 땐 코인 토스가 너무 도박이라 코인수가 적은 인격들이 모조리 사장되고 전략을 짜기 어렵게 되어 현재가 최선이라고 평가받는다.

반대로 보스급 적군은 정신력이 낮아질 때 무조건 정신력을 회복해서 패시브로 정신력 시스템의 한계를 이겨내는 것을 볼 수 있다.

3.2. 운영 부분

  • 반복되는 로드맵 번복
    본래 출시 전 Q&A에서 김지훈 디렉터는 메인 스토리가 추가되는 각 시즌의 주기를 3개월 정도로 고려하고 있다고 밝혔으나, 현재까지 오픈 이후 추가된 4장, 5장, 6장 모두 연기되고 있다. 시즌 2가 성우 녹음 문제로 1개월 연기된 데에 이어 림버스 컴퍼니 원화가 트위터 남성혐오 논란의 여파로 시즌 3 또한 1개월 연기되면서 한동안 메인 스토리 추가는 4~5개월 주기가 되었다. 김지훈 디렉터 또한 프로젝트 문 7주년 기념 인사에서 이에 대하여 인지하고 있다는 언급을 하였으며, 차후 업데이트부터는 많은 시간이 드는 더빙의 비중을 줄이는 대신[44] 스토리의 진행 속도를 늘리겠다고 약속하였다. 더빙의 퀄리티가 매우 높았기에, 스토리도 2배로 늘려준다는 이 처치를 인정하는 것과 별개로 국내외를 가리지 않고 아쉬워하는 의견이 많다.
  • 신규 유저 대상 이벤트 컨텐츠 부족
    이벤트 갯수 자체의 절대적인 부족함은 더빙을 포기하는 대신 한 시즌에 n.5장을 2개 여는 것으로 조금이나마 완화되었으나, 여전히 메인 업데이트 사이에 비정기적 이벤트의 수는 적은 편이다. 게다가 현재까지 출석체크를 제외한 모든 재화 수급성 이벤트는 n.5장 방식이었는데, n.5장은 기본적으로 직전의 n장에 해당하는 메인 스토리를 클리어해야 입장할 수 있는 조건인 데다 앞으로도 그럴 가능성이 높기 때문에 신규 유저라고 해도 얄짤없이 모든 스토리를 다 클리어해야만 이벤트에 참여할 수 있다. 대부분의 모바일 게임들은 신규 유저들도 곧바로 즐길 수 있는 낮은 난이도의 이벤트를 자주 진행하여 꾸준히 신규 유저들을 유치하고 그들이 빠르게 성장할 수 있도록 도우며, 메인 스토리에 연관된 이벤트라고 해도 재화 수급을 위한 파망 던전만이라도 따로 개방해두는 경우가 많은데 림버스 컴퍼니는 이러한 배려가 없어서 이벤트 시기에 유입된 유저가 생기더라도 성장하기 위한 재화를 빠르게 얻기는커녕 이벤트가 끝나기 전에 스토리 진행을 미는 데에만 급급하게 된다는 것이다.[45]
    20번구의 기적 이벤트에서 변경된 점을 살펴보면, 신규 유저가 스토리를 즐길 수 없는 점은 어쩔 수 없더라도 이벤트 보상은 먹을 수 있도록 장려하는 방식으로 개선한 것으로 보인다.

3.3. 스토리 부분

  • 세계관 설명 부족
    고유명사가 많은 세계관 특성상 설명이 필수적인데도 로딩창에 나오는 몇 줄짜리 간단한 설명을 제외하곤 부연적인 설명을 찾아보기 힘들다. 스토리의 전개 자체가 이런 고유명사를 이미 다 알고 있다는 전제하에서 이뤄지고 인격들에 붙어있는 고유명사들 역시 림버스 컴퍼니를 통해 유입된 유저들 입장에선 도대체 무슨 뜻인지 알 재간이 없으며, 메인 스토리에서도 이에 대해 설명해주지 않아 전작을 해본 적이 없는 유저들은 캐릭터들이 뭔 얘기를 하는 것인지 쉽게 이해하지 못할 수밖에 없다.

    전작 라오루에서는 롤랑과 앤젤라의 대화를 통해 설정들을 조금씩 설명해 주면서 유저들이 세계관을 알아갈 수 있도록 구성되어 있었으나, 본작은 게임 내에 그러한 길잡이 요소가 거의 없어서 유튜브나 나무위키 검색으로 설정을 찾아봐야 한다는 점에서 전작보다 퇴보한 모습을 보이고 있다.

    실제로 작중에서도 단테를 위해 일종의 안내 책자 같은 것이 지급되었다는 것처럼 묘사된다. 전작 라오루에서는 사실 전전작 로보토미를 플레이해본 유저들도 세계관에 대해 별로 알지 못하기에 도시에 대해 잘 아는 롤랑과 잘 모르는 앤젤라의 대화를 통해 롤랑이 앤젤라에게 도시 세계관에서의 상식들을 설명해주는 형식으로 메인 스토리에서 설정을 상세히 풀 수 있었다. 반면 이미 기존 팬들이 세계관의 상식 정도는 알고 있는 림버스 컴퍼니에서는 기존 팬들이 이미 아는 설정을 다시 설명하는 것에 지루함을 느끼지 않도록 하되 신규 유저들이 설정을 알아갈 수 있도록 메인 스토리에서는 세계관 설명을 최소화하고 인게임 설정 사전을 넣는 것은 나름 합리적 판단이었다고도 할 수 있으나 인게임 백과사전이 없는 상태로 출시된 점에는 아쉬움을 표하는 유저들도 많다.

    5월 11일 패치로 인게임 설정 사전인 단테의 노트가 추가되었으나, 3.5장까지 모두 클리어해야 볼 수 있도록 나오면서 이러면 유입 배려의 의미가 전혀 없지 않냐는 비판이 존재한다.[46]

각 장마다 비판받은 요소는 각 문서 참고.

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육참골단
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EPISODE 6
마음이 어긋나는
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]]
}}}}}}

4. 스토리 평가

Limbus Company/스토리 참조.

5. 해결된 문제점

이처럼 많은 문제점이 있으나, 개발사의 적극적인 소통 의지와 개발&수정 의지가 있기 때문에 게임 시스템은 현재까지도 고쳐지며 수정되고 있다. 여기에 적힌 해결된 점도 출시 초기와 현재까지 바뀐 것에 비하면 새발의 피에 불과하다.
  • 게임 내에서 중요하게 언급되는 것에 비해 공명의 리턴이 크지 않았으나, 소소하게 위력이 증가하게 바뀌면서 공명의 가치가 증가했다. 거기에 후속 패치로 평균 합 승률과 수감자들의 내구도가 높아지면서 충분히 공명을 노리고 약한 스킬을 사용해볼 만한 여지가 생겼고, 이후 공명을 활용해 스킬을 강화하는 인격들이 출시되면서 메타로 자리잡혔다.
  • 출혈이나 호흡, 신속 등의 각종 효과와 키워드도 인게임에서 확인하기 어렵게 만들어져 있었으나, 3월 9일 패치 이후 전투에서만 확인 가능했던 키워드가 캐릭터 창에서도 확인 가능해졌다.
  • 흐트러짐에 당하면 흐트러진 캐릭터의 속도는 0으로 판정되어 맨 앞 순서로 당겨져 불합리했던 문제가 3월 9일 패치 이후 속도가 0이 되지 않도록 수정되었다.
  • 오픈 당시 수감자들이 한두 대만 맞아도 흐트러지고 그로 인해 연속 흐트러짐에 빠지며 급사해버리는 일이 잦아 원성을 들었으나, 패치로 대다수의 인격 흐트러짐 구간이 뒤로 밀려나고 후속 패치로 전체적인 합 승률이 크게 높아지면서 흐트러짐으로 인한 불쾌감이 해결되었다.[47]
  • N사 중간 망치 로쟈와 큰 망치 뫼르소가 출시된 이후 N사 못과 망치 출신 적 개체의 그래픽을 재사용했다는 문제점이 떠올랐다. 세부적인 모션 등은 고유의 모션을 제작하여 사용하였으나 가장 눈에 띄는 인격의 기본 자세가 똑같아 문제가 되었는데, 이후 출시된 같은 N사 출신 인격인 작은 망치 히스클리프와 쥐는 자 파우스트 인격은 자세 및 모션에서 원본과 크게 차이점을 두어 이 문제점을 해결하였다. 이후 논란이 되었던 로쟈와 뫼르소의 모션 또한 수정되었다.
  • 이전 끈 채광과 경험치 던전을 제대로 하려면 8시간마다 접속해서 10분 이상 게임을 해야만 했는데, 엔케팔린 모듈을 사용하도록 변경되면서 한 번에 몰아서 할 수 있으며 경험치 던전이 변경되어 다수 해결되었다.
  • 트위터나 공지에 새로운 소식이 늦게 들어오는 경우가 많았는데, 이후부터는 그런 경우가 매우 적어지거나 사라졌다.
  • 초상화에 둘러쳐져 있는 'E.G.O 스킬을 사용할 수 있음'을 알리는 조그마한 색상 바와 발광 이펙트는 눈에 잘 보이지도 않고 헷갈리기 쉬웠으나, 색깔이 명확하게 바뀌었다.
  • 대부분의 패시브 스킬들이 발동 조건은 까다로우면서 효과가 저조한 경우가 많아 사용할 만한 여지가 적었으나,[48] 발동 조건을 자원 소지로 완화하면서 패시브 발동 난이도가 하향 조정되었다. 이를 통해 패시브 효과를 누릴지, E.G.O를 사용할지 전투 중 유저가 선택할 수 있게 되었다.
  • 코인 토스 확률이 정신력 최대치여도 너무나 불안정해 단일 코인 스킬들이 모두 기피되어 왔으나, 사실 정신력 비례 확률 증가가 제대로 발동되지 않아왔다는 점이 밝혀지고 패치되어 체감 앞면 확률이 크게 높아졌다. 이로서 그동안 치명적인 단점으로 여겨졌던 저점이 낮은 단일 코인 스킬들이 수혜를 받으면서 안정성이 크게 높아졌다. 반대로 검계 이상과 같이 고점은 낮아도 저점이 높아 안정적이라는 평가를 받던 인격은 사용할 여지가 사라지며 사장되었다.
  • 시즌 1 때는 자판기만이 천장 시스템을 담당하였는데, 과금 효율이 타 게임 대비 좋지 않다는 평을 들었다. 그러나 시즌 2 때 이상 천장 시스템을 추가로 도입하여 200연차마다 확정 캐릭터를 뽑을 수 있게 되어 오히려 배너 천장 + 파밍으로도 얻을 수 있는 자아 파편 자판기 천장이라는 이중 천장이 생겨 과금+무과금 유저들 모두에게 유리한 시스템으로 탈바꿈되었다.
  • 시즌 2 시작과 동시에 정신력이 너무 빠르게 충전되어 전투가 스킬 고점을 보는 것을 전제로 진행되는 것을 견제하려는 의도로 회복 속도를 절반으로 깎아버렸는데, 의도와 달리 코인 확률이 극심하게 불안정해지면서 특정 인격들을 제외한[49] 모든 인격들이 대폭 간접 하향을 당하는 사태가 일어났다. 거기에 적 처치 시 적보다 레벨이 낮을수록 정신력 증가량이 높아진다는 조정도 문제가 되었는데, 극단적으로 보면 1레벨 인격이 오히려 정신력을 빨리 채우고 더 높은 고점을 보는 상황이 되었기 때문, 또한 정신력 회복 속도 감소를 고려하지 않고 방치된 패시브[50]와, 합 승리가 불안정해지며 감소한 자원 수급량, 정신력의 가치가 올라가며 사용 가치가 전무해진 E.G.O 등[51] 조정 의도와 달리 오히려 밸런스가 박살 나는 사태가 벌어졌다.
    이로 인해 모든 커뮤니티가 불타자, 프로젝트 문은 패치 후 약 8시간 만에 정신력 회복 재조정을 예고하더니 결국 롤백되었다.
  • 시즌 2에서 거울 던전이 개선되어 노가다가 많이 줄었고 총 보상은 더 늘었다. 그래도 노가다를 하자면 무한히 할 수 있어서 거던 뺑뺑이가 여전히 가능하다.
  • 조건부로 코인 위력이 늘어나는 경우 승률 계산에 반영되지 않아 승률 표기에 에러가 있었으나, 조건에 따른 코인 위력 증가가 반영되게 수정되었다.
  • K사 적출직 홍루를 제외한 대다수의 탱커들은 타 게임 탱커와 마찬가지로 낮은 딜링 능력 및 합 위력, 낮은 속도, 높은 체력을 가지고 있었다. 이는 림버스의 전투 시스템과 전혀 맞지 않아[52] 탱커라는 포지션은 버려져있었으나, 도발치 개념이 추가되고 R사 코뿔소팀 뫼르소와 츠바이 협회 그레고르, 디에치 협회 로쟈에 걸쳐 지속적으로 탱커 포지션을 개선시킨 결과 탱커 인격들의 실전성이 크게 높아졌다. 다만 해당 인격들 이전에 실험용 탱커로 출시되었던 츠바이 로쟈나 N르소 등의 구 탱커들은 여전히 사용할 가치 자체가 전무하다.
  • 본래 플레이어 및 적 개체의 정신력을 나타내는 구슬에 구체적인 표기가 되어 있지 않아 색깔을 통해 직감적으로 이해해야 했으나, 숫자 표기가 되어 직관적 이해가 가능해졌다.
  • 본래 료슈와 이스마엘, 싱클레어 등 특정 수감자에게 신규 인격과 E.G.O가 집중되어 출시되는 등 캐릭터 간 로테이션이 편중되는 경향을 보여줬으나, 츠바이 협회 그레고르/파우스트의 출시를 기점으로 수감자들의 인격과 E.G.O가 점차 고르게 추가되며 해당 문제는 사그라들었다.
  • 게임 출시 후 초창기 인격 스토리는 부실한 내용과 호불호가 갈리는 문체로 인해 많은 비판의 대상이 되었으나, 세븐 협회 오티스 이후 출시되는 인격들을 기점으로 제대로 된 인물 묘사와 세계관 설명, 서술되는 문체의 다양화를 통해 문제점을 개선하는 모습을 보여주고 있다.
  • 출시 초기에는 기본 위력이 높고 코인값이 낮은 저점형 캐릭터들이 고점형 캐릭터 대비 지나치게 위력이 낮아 사용가치가 전무했으나, 최근 출시되는 캐릭터들은 고점형만 출시되어 위력값의 밸런스가 잘 맞게 설정되고 있다. 이미 출시된 인격들은 4동기화로도 구제받지 못했으나 추후 업데이트에 따라 지켜볼 부분.
  • 기존에는 전투 시 전체적인 UI 구성이 너무 복잡하고 이해하기 힘들다는 평가가 많았으나, 몇 차례 업데이트를 거치며 캐릭터 별 스킬, 패시브, 죄악 자원, E.G.O, 합 진행 등의 정보를 보기 쉬워졌다.
  • 시즌 3 업데이트와 함께 단축키가 생기고 인격 정보 열람이 간편해졌다.
  • 기존 일러스트에서 부자연스러운 묘사나 손포즈의 오류가 자주 지적되었는데,[53] 현재는 인격 일러스트의 퀼리티가 크게 높아졌으며 딱히 문제가 될만한 점이 없다고 평가받는다. 5장부터 교체된 CG는 대체로 호평이지만 너무 급박한 일정 때문인지 퀼리티에 대해선 의견이 갈리는 편인데, 6장은 시간적 여유가 충분할 예정이므로 좋은 평가를 받을 것으로 보인다.
  • 최적화가 부실하여 로딩 속도가 지나치게 느리고 기기가 발열되는 등의 문제가 있었으나, 최적화 업데이트를 몇 차례 거치며 상당 부분 해결되었다.
  • 정신력 회복과 관련된 에고를 파우스트가 독점하고 있어 덱에 파우스트 의존도가 너무 심했으나,[54] 현재 히스클리프, 오티스, 이스마엘이 정신력 회복 관련 에고를 받으면서 파우스트 의존도가 크게 줄어들었다. 물주머니가 여전히 범용성 면에서 높은 가치를 보이긴 하지만, 이제 파우스트가 없더라도 덱 안정성엔 문제가 없는 정도.
  • 4장에서 삼조와 기술해방연합이 너무 어이없게 사망하면서 조연 캐릭터들을 너무 과도하게 소모하는 게 아니냐는 비판을 받았다. 기존에도 조연 캐릭터들이 순식간에 사망하는 경우는 많았지만 4장은 그 정도가 심했기에 비판이 수면 위로 올라온 것인데, 5장에서부터 굳이 사망할 이유가 없는 인물들은 그냥 스토리에서 리타이어하는 전개로 바뀌면서 좋은 평가를 받았다.
  • 4장에서의 지나친 전투를 의식한 듯 5장과 6장에서의 전투는 과다하지 않게 되었다. 이전에는 스토리 하나 이후 전투가 3~4였다면 현재는 보통 2개 수준인 정도.
  • 파열과 침잠은 피격 시 횟수가 소모여서 '적중 시 횟수 증가'가 상대가 맞기 전 횟수가 2 이상이여야 작동된다는 불합리한 문제가 있었는데, 이후 출시되는 인격은(세븐 파우스트&히스클리프, 데드레빗츠 뫼르소, 버틀러 오티스 등) 합 승리 혹은 사용 시 횟수 증가 옵션이 들어가 있어서 키워드를 정상적으로 쓸 수 있게 되었다.
  • 한 번 클리어하기 전까지는 아무것도 표시되지 않아 쓸모없던 적 정보가 상대의 취약한 물리/죄악 내성을 보여주게 되어 유리한 수감자 조합을 편성할 수 있게 되었다.

[1] 5장 이후. 3.5장 및 4.5장은 더빙이 되어있다. 대신에 5장 이후의 .5장 이벤트 스토리는 2배로 출시된다. [2] 돈을 많이 쓴 것도 유저 경험을 위하여 수익을 게임에 많이 재투자한 것이므로 칭찬받을 일이긴 하다. [3] 특히 수감자들이 작성했다는 설정이 있는 환상체 도감의 경우, 글만 보더라도 어느 수감자가 작성한 것인지 유추할 수 있을 정도다. [4] 이와 반대되는 케이스인 어나더 에덴은 메인 스토리의 진행에 따라 주인공 일행 캐릭터는 무려 9명+챕터별 주역까지 수가 지나치게 많은 데에 비해 특정 캐릭터만 이야기하고 나머지(에이미, 헬레나 등)는 공기화되는 스토리 배중 문제가 있다. 반대로 일행 캐릭터가 많지 않은 초반 메인 스토리나 주요 등장인물만 일행으로 진행되는 외전 스토리는 이런 비판을 안 받거나 오히려 호평받는다. [5] 스토리상 동행할 이유가 전혀 없고 실제로도 동행하지 않지만 가챠로 영입 가능한 캐릭터나, 원리나 정확한 위치조차도 알 수 없지만 매일 열리는 일간, 주간 파밍 던전과 같은 경우. [6] 여담으로 이 시스템에 제일 가까운 것은 의외로 아이돌류 가챠 게임이다(...) 아이돌류 가챠 게임은 특정 아이돌의 성장과 스토리에 집중하고 캐릭터의 배경에 따라 의상을 달리하는 모습을 보이는데, 림버스 컴퍼니는 여기서 의상 시스템을 캐릭터가 다른 길을 걸어갔거나 성장을 실패한 세계 등으로 어둡게 비꼰 것이다. 제작진인 김지훈 디텍터가 좋아한다고 밝힌 페그오에서도 얼터 잔느 같은 평행 세계 캐릭터가 존재하는데 이것과도 유사하다. [7] 예를 들어 5장에서는 발 소리+날카로운 소리를 합쳐 인물이 대상에게 천천히 협박하듯 다가가는 것을 표현했다. [8] 금전 자체만을 목적한다면 할 수 있는 것은 많았다. 당장의 밑에서 추가된 이상 재화도 파편 노가다를 빌미로 추가하지 않을 수 있었다. [9] 효율이 중간 정도인 10연이 가능한 광기 상자를 구매했을 경우이다. 효율이 제일 좋은 광기 모음을 구매할 시 18000원, 초회 한정일 경우에는 9000원까지로도 가능하다. 다만 광기 상자와 광기 모음의 효율 차이가 그렇게 크지는 않다. 대략 10연에 1000원 정도의 차이가 생긴다. [10] 통상 가챠 기준 추출 약 800~900회 시 모든 캐릭터들의 파편이 3성 교환치를 도달한다. [11] 거울 던전 2 하드 기준 67.5개+ 일일 미션 21개+ 주간 미션 6개 [12] 단, 타 게임의 한정 캐릭터 포지션인 발푸르기스의 밤 인격/에고는 해당 시즌의 발푸르기스의 밤 가챠로만 구할 수 있고 이후 다음 시즌의 발푸밤이 와야 자아 파편 정가가 가능하기 때문에 무과금/저과금 유저라면 올컬렉을 굳이 노린다면 해당 가챠를 우선적으로 투자할 필요성이 있는 조금의 요령이 필요한 편. 이외에는 자아 파편 정가로 올컬렉이 가능하다. [13] 게임 내에는 동기화라는 이름으로 되어있다. [14] 특히 붕괴 시리즈 붕괴: 스타레일이 악명 높은데 돌파 수준에 따라 캐릭터 성능이 아예 딴판으로 뒤바뀌는 경우가 많아 제대로 쓰고 싶으면 반강제로 과금을 해야하는 경우가 잦다. [15] 같은 등급 내 픽업 외 캐릭터가 출현하는 것. [16] 거던 Hard를 안 하고 매일매일 출석을 굳이 안 하는 라이트 유저. [17] 블루 아카이브와 3성 캐릭터를 뽑을 확률, 픽업 캐릭터를 뽑을 확률, 천장을 칠 확률를 비교해 보면, 블아는 3%, 0.7%, 24.5%이고 림버스는 2.9%, 1.45%, 5.38%이다. 림버스는 픽업 캐릭터를 뽑을 확률, 천장 칠 확률이 블아의 2배, 2/9배다. 블아에서 2연속 천장 박을 확률이 6%로 더 높다. [18] 단, 이론적으로 중복이 뜰 수 있는데, 림버스 컴퍼니 사전 예약 보상과 시즌 패스 보상으로 료슈 성냥불 에고가 중복으로 얻을 했기 때문이다. 물론 사전 예약 수가 모자라서 그렇게 되지는 못했다. 데이터상으로 중복 시에 얻는 끈 재화는 3성 인격과 동일하게 해당 캐릭터 파편 50개. [19] 림버스 컴퍼니의 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도는 턴수에 욕심이 없다면 난이도는 매우 높을지언정 최소한도의 인권캐만 있다면 누구나 깰 수 있고, 특별 배너 획득 난이도 또한 거기서 몇몇 캐릭터를 더 키워준다면 적들의 약점/패턴/부위파괴 등을 이용한 택틱과 센스와 약간의 리세마라와 운만 있다면 충분히 누구나 도전할 수 있다. [20] 30일 동안 앱을 사용하는 순 유저 수 [21] 물론 위 순위는 한국은 구글 최고 매출액 순위 상위권에 포진한 소위 리니지 라이크 게임들이 있다는 것도 유의해야한다. [22] 실제로 구입하면 효율이 좋고 E.G.O를 획득할 수 있는 시즌 패스 정도를 제외하면 크게 과금할 요소가 없다. 돈을 조금 더 쓰고 싶다면 월정액 패키지 정도. 출시 직후임을 감안해야 하지만 올컬렉에 드는 비용은 타 게임 대비 낮은 편이다. 물론 이는 설계 자체는 비효율적이나 노가다를 통해 캐릭터 자아 파편 획득이 가능한 거울 던전의 역할이 큰 것도 고려 사항에 두긴 해야할 것이다. [23] 헤븐 번즈 레드가 약 MAU 지수가 림버스보다 절반인 10.9만이나 매출 최고 순위가 14위로 더 높다. 이는 소수의 사람이 더 많은 과금액을 질렀다는 것인데 실제로 헤번레는 가챠가 맵기로도 유명하다. [24] 최근에는 원신 등 유명 게임으로 허들이 낮아졌다고는 하지만 패키지 게임에 익숙한 서양 유저들은 P2W, 가차 게임 BM을 비판하고 과금하지 않는 경우가 많다. [25] 숙제를 꾸준히 돌고 무료 광기와 추출 티켓을 모으면서 분기당 한 번씩 패스만 구매해도 이론상 확률 기댓값 안에서 올컬렉이 어렵지 않다 보니 이걸로 회사가 돈을 벌 수 있냐는 유저들도 있는데, 당장 그 분기당 한 번씩 패스 과금에 들어간 값만 따지더라도 23년 11월 기준 이미 로보토미 코퍼레이션과 라이브러리 오브 루이나의 수입을 넘어섰다. 게다가 패스를 구매할 시기가 아니더라도 꾸준하게 매출이 나와주고 있는 시점에서 이미 전작들보다 많이 벌었다는 건 기정사실이다. [26] 에고와 동일한 확률이나, 중복이 나오지 않는 에고와는 달리 아나운서는 중복이 뜰 수도 있다. [27] 기대값 끈 약 100개 분량. [28] 천장이 200개인데 아나운서는 정가를 치르지 못하므로 아나운서가 풀 하나에 늘어날 때마다 올 컬렉 비용은 기하급수적으로 늘어난다. [29] 전작인 라이브러리 오브 루이나에서는 특정 책장들을 제외하면 위력 편차가 림버스처럼 2~3배 이상 차이나는 경우가 없었으며, 각종 버프로 위력 도핑이 가능했으므로 어쨌든 플레이어에게 유리하게 확률을 이용할 수 있었다. 유리한 주사위값을 가진 캐릭터를 이용해 합을 뺏기도 하고, 상대의 공격 주사위에 능동적으로 방어 주사위를 가져가 리스크를 최소화하거나 아예 회피/방어 주사위를 충돌시켜 서로 없애버리는 등의 전략적 운영이 가능했으나 본작에선 환상체 전투를 제외하면 철저하게 캐릭터 속도값에 따라 랜덤으로 대상이 정해지기에 확률에 더욱 의존할 수밖에 없음에도 이러니 후술할 UI 문제와 겹쳐 플레이어를 환장하게 만든다. 특히 본작의 흐트러짐은 별도의 게이지 없이 HP가 일정량 깎이면 발동하는지라 전투 시 한두 번의 미스가 굉장히 치명적이기에 더욱 그렇다. [30] 비슷한 입장이었던 다른 효과는 호흡으로, 호흡 인격들이 호흡을 쌓는 것도 어렵지만, 스택이 쌓일수록 소모 확률이 높아져 제대로 쌓이지 못하는 매커니즘을 가져 존재감이 희박했다. 그러나 거울 던전 2 출시로 호흡 지원 기프트가 대거 등장하면서 이는 호흡 자체의 문제가 아니라, 호흡 발동을 상정하고 설계된 호흡 인격들이 약했던 것으로 드러났다. 이는 다른 키워드들도 마찬가지만 진동은 그러고도 약하다. [31] 진동이 이론상 다른 덱보다 우위를 점하는 것은 흐트러짐 구간이 적거나 없고, 내성과 체력이 매우 단단한 적과 싸우는 상황 정도인데, 5장에서 모든속성에 내성인 부위를 가진 걷는 진주 환상체가 나오면서 파열덱을 쓰거나 극딜을 박으면 내성을 뚫고 유효타를 넣을 수 있어 진동보다 훨씬 빠르다는 것이 밝혀졌고 사실상 성능면에서 차별화할 부분이 완전히 사라졌다. [32] 스스로 얻으며, 진동 폭발을 당한다고 한들 전부 횟수를 통해 사용하기에 1~2 정도의 흐트러짐 피해만 입어 흐트러지지도 않고, 흐트러졌더라도 다른 수감자들이 다음 턴에 보호해주면 끝난다. [33] 진동 키워드를 들고 고평가받는 인격은 어티스와 후파우 정도가 있는데, 고점 밸류가 매우 우수하며 각각 버림/조건부 가중치 증가라는 고성능 유틸을 들고 있어 진동을 전혀 고려하지 않고 사용해도 순수하게 강력하다. [34] 로보토미 E.G.O::후회 파우스트의 진동 폭발 시 최종 흐트러짐 손상의 30%만큼 분노 피해, 녹아내린 눈알의 공격/방어 레벨 감소 등. [35] 남부 외우피 협회 3과 히스클리프의 진동 붕괴 키워드 등. [36] 당장 포켓몬도 수십 가지 속성이 넘는데도 이 자체로는 비판을 덜 받고 있다. 다만, 포켓몬은 0배 판정이라 딜이 아예 들어가지 않는 경우를 제외하면 타입은 크게 상관이 없고 기술이 빗나가거나 일격기에 당하는 등의 확률 싸움이 문제라 이 문제와는 별 상관이 없다. [37] UI로 호평받는 명일방주 같은 몇몇 모범 사례를 제외하면, 마찬가지로 가독성이 박살 나는 경우가 많다. 중국산 양산형 게임들의 어지러운 UI를 생각하면 그렇다. [예시] 파일:림버스 컴퍼니 UI 설명.jpg [39] 파우스트의 세븐 협회의 티타임은 파열, 약점 or 취약 공격, 제일 빠른 속도(+세븐 협회 소속) 등 3개의 조건을 요구해서 최대 발동 기준 20% 피해량 증가를 가진다. [40] 완전 운빨인 속도는 덤으로 하고, 체력이 많고 적은 것은 캐릭터마다 레벨 스탯으로 정해져 있기에 정해진 덱에서는 계속 같은 인물만 발동된다. 컨셉덱같이 누가 패시브를 받아도 똑같이 사용할 수 있다면 상관없지만 그러러면 전투 참가 5~6인 전부가 컨셉에 부합되야 한다. [41] 즉, 상대 적 레벨이 내 캐릭터보다 적으면 죽이는 것으로 정신력 회복이 불가능하다. [42] 라오루는 각 위력값이 개별적으로 적용되므로 극한까지 도핑해 공격하는 게 아닌 이상 합 한두 번 이기는 것으로 승패가 좌우되진 않으나, 림버스는 코인을 굴릴 때마다 위력값을 계속 더해가며 그 위력으로 공격하기 때문에 코인 개수만 많다면 단 한 번의 스킬 사용으로도 상대 한 명에게 높은 피해를 입힐 수 있다. [43] 라오루에서 에고 사용에 필요한 자원량은 생존한 사서 수에 비례해 높아지기 때문에, 사서가 얼마 남지 않았다면 에고 사이클이 더 빠르게 돌며 빛이 충분하다는 전제하에 역전을 노릴 수 있었다. 그러나 림버스에선 수감자가 죽을수록 획득 가능한 죄악 자원의 종류가 줄어들어 시용가능한 에고에 제약이 걸리게 되고,불리한 상황에서 정신력 회복 에고를 제외한 에고 사용은 당장의 합 승리만 보장해줄 뿐, 정신력이 낮아져 합 승률이 더 낮아지기 때문에 더 불리해진다. [44] 성우 일정 조율 문제나 금전, 시간 문제 등 중소 개발사로는 부담이 드는 것은 맞았다. 금전이 자유로운 대기업조차 부속 에피소드는 더빙하지 않는 경우가 흔하다. [45] 4.5장에서 이전 스토리 첫 클리어 한정으로 이벤트 재화를 지급하게 변경되었으나, 4장까지 올클리어 기준으로 목표량의 1/4에 해당하는 재화만 주므로 결국 2주 안에 스토리 올클리어 및 나머지 재화를 4.5장에서 얻어내야 하는 노동을 요구해 완전한 해소법은 되지 못했다. [46] 처음 추가되었을 때는 갓 만든 계정으로도 에피와 소드가 사망했다는 중대한 스포일러까지 모든 정보가 보이도록 되어있었으나 핫픽스로 고쳐졌다. 사전 예고 내용에 따르면 원래 의도한 바는 스토리 진행에 따라 하나씩 내용이 추가되는 것이었으나 이것이 제대로 구현이 안 되어 처음부터 모든 내용이 보이도록 되었고, 일단 스포일러 논란을 막기 위해 급하게 3.5장 클리어 후로 바꿔둔 듯하다. [47] N사 뫼르소나 세븐 오티스 같은 탱커 인격들은 흐트러짐 게이지가 한 칸이나 두 칸 정도로 변하고, 딜러 인격들은 흐트러짐 게이지가 조금 뒤로 가게 되었다. 예외로 일부러 체력을 낮춰 싸워야 하는 시 협회 인격들은 체력 50% 이상 구간에 전부 몰려있게 바뀌었다. [48] 문제가 불거진 건 N사 인격 업데이트 당시였는데, N사 인격끼리 덱을 짜면 서로의 패시브를 발동시키지 못해 온전한 컨셉덱 활용이 어려웠다. [49] 쥐는 자 파우스트는 인격 자체도 위력값이 준수하면서, 자신의 패시브와 E.G.O 모두 정신력 회복에 특화되어 있었기 때문에 유일한 정신력 서포터로서 없어선 안 될 존재가 되었으며, 쥐어들 자 싱클레어는 지속적으로 정신력을 깎아내려야 한다는 단점이 상쇄되며 아무 생각 없이도 음수 정신력을 유지하며 극딜을 가하는 딜러가 되었다. [50] R사 이스마엘은 자신의 정신력을 15나 깎아버리는 패시브를 가지고 있었는데, 정신력 회복 속도가 반토막이 나버렸으므로 누구보다 빠르게 음수까지 치달아버렸다. [51] 에고 사용 시 정신력을 평균 20 가량 요구하는데, 당장의 합 승리는 보장해도 다음 턴부터 정신력 고갈로 인해 합 능력이 대폭 떨어진다. 전체적으로 코인 확률이 불안정해지면서 에고 역시 합 능력이 폭락한 것은 덤. [52] 합 위력만 높으면 딜러들도 적들의 공격을 피해 없이 받아칠 수 있다는 점에서 탱커의 존재의의가 불안정했으며, 탱커들은 대체로 낮은 속도값을 가지고 있었기 때문에 딜러에게 겨냥된 적의 공격을 가로채기도 어려웠다. [53] 인격, E.G.O 일러스트에선 츠파우, 콩루로 대표되는 어색한 손포즈, 빈약한 일러스트의 퀼리티가 주로 거론되었으며, 스토리 일러스트는 역관절과 같은 오류와 시기에 따라 캐릭터묘사가 너무 차이난다는 지적을 받곤 했다. [54] 개발사는 의존도를 낮추기 위해 표상 방출기를 너프하는 방법을 선택했으나 추후 물주머니가 오히려 정신력 회복량 버프를 받으면서 의존도가 더욱 심각해졌고, 기본 에고는 너프하면서 당시 정가도 칠 수 없는 패스에고를 대체 불가 수준으로 버프하는 것에 패치의 방향성에 대한 많은 구설수가 나오기도 했다.