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Limbus Company/전투

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1. 개요
1.1. 수감자 편성
2. 조작
2.1. 일반 전투2.2. 집중 전투2.3. 빛의 묘목
3. 합과 피해량
3.1. 일방 공격3.2. 죄악 공명
4. 스킬
4.1. 수비 스킬4.2. E.G.O
4.2.1. E.G.O 자원(죄)4.2.2. E.G.O 침식4.2.3. E.G.O 오버클록
4.3. 공격 가중치
5. 정신력6. 흐트러짐과 내성7. 목록8. 기타

1. 개요

Limbus Company의 전투는 이전작인 Library of Ruina의 시스템을 기본 베이스로, 모바일 환경에 맞춰 비교적 간략하게 만들어진 시스템이다. 조작 패널에 생성된 스킬을 적에게 연결한 후 전투를 실행하면, 모든 수감자들은 연결된 스킬로 적과 동시 전투를 치른다.

전투는 턴 시작 - 전투 시작 - (합 시작 - 합 종료 - 공격 - 공격 종료) - 턴 종료 순으로 진행된다. 괄호 부분은 전투 내에서도 반복된다. 100턴까지 진행되었을 경우, 매 턴마다 화면이 붉게 점등하며 "OverClock"이라는 단어가 뜬다. 이 상태에서는 패배 처리가 되어 승리 조건을 충족해도 패배 결과를 얻는다.
파일:proeliumfatale.gif
Proelium Fatale (숙명적인 싸움)
LASCIATE OGNI SPERANZA VOI CH'ENTRATE ( 너희들은 모든 희망을 버릴지어다)
본 게임의 주인공이 단테인 만큼, 스토리 내의 강력한 특정 보스와 싸울 땐 그 유명한 지옥편의 문구가 나온다.[1]

1.1. 수감자 편성

  • 수감자
    12인의 수감자 중 최소 1명 이상으로 전투가 가능하며, 전투 최대 참여 가능 인원은 3인 ~ 7인으로 정해져 있다. 전투에 참여하지 않는 인원은 비 전투 인원으로 남는다.

    인격 초상화의 상단 20% 부분을 누르면 인격을 선택하거나 친구들이 회사 창에 올려놓은 인격들 중 하나를 빌릴 수 있고, 나머지 부분을 누르면 전투 참여 편성이 된다. 편성 여부에 따라 다음과 같은 분류로 나뉜다.
    • 출격 인원
      직접 전투에 참여하는 인격. 2동기화를 진행하면 인게임에서 전투 패시브를 적용받을 수 있다.
    • 서포트 인원
      일명 벤치. 전투에 참여하지는 않지만, 3동기화를 진행하면 조건을 만족하는 전투 인원 중 1인에게 서포트 패시브가 적용되어 전투를 돕는다.
    • 대기 인원
      4호선부터 적용된 연속 전투 관련 시스템. 기존 출격 인원에 더해 대기 인원까지 전투 편성이 가능하며, 기존에는 서포트 인원의 역할을 하다가 출격 인원이 사망 or 퇴각하면 순번대로 '대기해제' 라는 UI와 함께 전투에 참여하며 전투 패시브로 패시브가 전환된다. 출격 인원처럼 무조건 모든 인원을 대기시키지 않아도 되며, 아예 대기 인원을 편성하지 않더라도 연속 전투가 가능하다.[2]
  • E.G.O
    후술할 문단 참고.
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  • 아나운서
    현재 전황에 따른 말을 해주는 아나운서를 설정할 수 있다.
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2. 조작

조작 패널은 화면 하단에 위치한 패널이다. 여기서 수감자의 아이콘, 수감자의 속도, 죄악 속성 등을 확인할 수 있고 이 패널은 수감자마다 기본적으로는 1개씩 주어지는데, 매 턴마다 슬롯 추가 우선 순위대로 수감자의 조작 패널이 최대 12개까지 하나씩 생성된다. 그 수감자가 패닉/흐트러짐/침식 상태여도 이는 변하지 않는다. 슬롯 추가 우선 순위는 인격 편성 창에서 선택한 순서대로 설정된다. 속도가 같으면 우선 순위가 더 높은 쪽이 먼저 행동한다.
  • 행동 결정
    스킬의 사용은 아래쪽에 있는 조작 패널을 이용해 결정한다. 가로로 최대 12칸, 세로로 2칸을 이루고 있으며, 왼쪽에서 오른쪽으로 각 캐릭터의 행동을 모두 한 줄로 이어서 전투를 진행한다. 플레이어의 선택에 따라 한 줄로 쭉 잇거나, 지그재그를 그리는 등 다양한 행동을 연결할 수 있다. 한 줄로 이어진 스킬 아이콘들은 가장 앞에 있는 적의 스킬부터 차례대로 쌍을 이루며, 합을 이루고 남은 스킬들은 다시 앞의 적부터 차례대로 일방 공격이 된다.
  • 전투 방식
    전투는 수감자와 적이 일제히 상대에게 달려가 동시다발적으로 공격하는 난전의 형태를 띄며, 타겟이 사망해 사용할 수 없게 된 스킬은 자동으로 전투 시작 전 맨 앞에 있던 적을 타겟팅해 사용한다. 몇 턴 이상 게임이 진행되어 수감자 측 조작 패널이 길어지면 난전이 일어나지 않고 한두 명씩만 움직이는 것은 이 때문인데, 먼저 공격하는 수감자가 여러 슬롯을 들게 되면 타겟팅한 맨 앞의 적의 사망 여부에 따라 첫 번째 적과 계속 전투할지, 두 번째 적으로 타겟을 바꿀지 행동이 달라지기 때문에 첫 번째, 두 번째 적을 타겟한 다른 수감자들은 공격 중인 수감자의 스킬 사용이 완전히 끝날 때까지 움직이지 못하는 것.
  • 속도
    턴 시작 시 각 수감자는 인격에 붙은 속도 값 범위 중 하나의 속도 값을 받는다. 이때 나온 속도 값이 가장 큰 수감자부터 먼저 행동한다. 또한 속도가 같은 수감자들은 편성 순서가 빠른 순으로 슬롯 좌측에 배치된다. 때문에 편성 순서가 앞쪽일수록 먼저 행동할 확률이 조금이나마 상승한다.

2.1. 일반 전투

  • 공격 유형
    일반 전투는 죄악 속성보다 물리 내성에 영향을 많이 받는다. 일부 예외를 제외한 일반 적들은 죄악 내성이 전부 보통이기 때문이다. 스킬 코인마다 공격 유형이 무엇인지 알려주는데, 수감자에게 장착하는 인격에는 이러한 공격 유형에 내성이 존재한다.

2.2. 집중 전투[3]

  • 공격 유형
    집중 전투 역시 일반 전투처럼 참격/관통/타격 내성이 있지만, 그보다는 죄악 내성에 더 많은 영향을 받는다. 죄악 내성은 흐트러짐 상태가 아니더라도 취약(2배)까지 존재하고, 흐트러져도 내성 변동이 없기 때문.
  • 전투 방식
    일반 전투와 달리 집중 전투에서는 캐릭터의 스킬을 환상체의 부위 또는 스킬에 드래그하는, 라오루와 더욱 비슷한 스타일의 전투를 치르게 된다. 하드 컨텐츠인 거울굴절철도는 무조건 이 방식으로 전투를 치른다.

    부위가 여러 개인 환상체는 순서대로 스킬을 사용하는 것이 아닌, 규칙에 따라서 스킬을 사용한다.[4] 슬롯을 여러 개 가지고 있는 인격은 먼저 지정하는 스킬 순으로 스킬을 사용한다. 다만, 합과 일방 공격이 섞여있을 경우 일방 공격보다 합이 우선시되기에 합 판정 스킬이 먼저 진행된다.[5]

    광역기를 사용할 경우 해당 광역기와 합을 진행할 슬롯 외의 나머지 공격 슬롯은 무작위로 지정되는데, 이때 아군이 이미 공격을 하도록 되어있는 슬롯은 타깃이 되지 않는다.[6] 주의점은 이때 E.G.O를 새로 활성화시키면 타깃이 재지정된다.

    집중 전투에서 등장하는 적들 중 체력바 옆에 정신력 표시가 없다면 앞, 뒷면 확률이 모두 50%로 동일하다.[7]
  • 부위
    몇 예외를 제외한 대부분의 환상체에게는 각기 다른 체력과 물리 내성을 가진 부위가 있으며, 각 부위에서는 스킬을 사용한다.[8] 캐릭터의 스킬을 환상체의 스킬에 드래그할 경우, 그 스킬을 사용하는 부위를 공격하게 된다. 부위의 체력이 0이 되면 그 부위는 파괴되거나 무력화되며, 영구적으로 흐트러지거나 소멸, 혹은 몇 턴 뒤 다시 재생할 수도 있다.
    • 부위 파괴 및 적출 가능 : 부위를 파괴하면 해당 부위로 행하는 모든 공격들이 전부 취소되고, 슬롯이 깨진 상태로 변해 해당 부위의 스킬이 사용되지 않는다. 다만 해당 부위를 공격 대상으로 지정할 수 없다.
    • 파괴 가능 : 부위 파괴가 일어나도 슬롯이 유지돼서 해당 부위를 계속 공격할 수 있다. 하지만 다음 턴에 해당 부위는 복구되어 환상체의 스킬을 정상적으로 사용할 수 있다. 파괴된 부위는 특정 패시브의 영향을 받지 않는 이상 모든 물리 내성이 취약(2.0)으로 변경된다.


    부위 역시 흐트러질 수 있으나, 한 부위가 흐트러진다고 환상체 전체가 흐트러지는 것은 아니며, 디버프 역시 적중한 부위에만 축적되고 다른 부위는 영향을 받지 않는다.

    일부 부위의 공격 가중치는 1이 아니며, 광역기로 해당 슬롯 공격을 공격하면, 그만큼의 가중치를 잡아먹는다. 만약 5인 공격 스킬로 슬롯 가중치 3인 슬롯 공격 시, 5-3=2이므로 해당 스킬은 공격 가중치 2만큼 추가로 공격 가능하다.
  • 도발치
    파일:림버스컴퍼니_도발치.png
    집중 전투에서만 발동되는 효과. 도발치는 부여된 슬롯 위에 수치와 함께 표기되며, 해당 슬롯의 테두리에 주황색 줄무늬가 쳐진다. 도발치는 한 턴 동안 해당 슬롯에 수치만큼 가상의 슬롯을 만들어내는데, 간단하게 해당 슬롯이 공격 대상이 될 확률이 높아진다고 생각하면 된다. 주로 연약한 딜러들 대신 맞아줘야 하는 탱커들이 보유하고 있다. 도발치는 다른 아군들을 고위력 합으로부터 지켜주거나, 효과가 강력하지만 합 성능이 떨어지는 스킬들을 적중시킬 수 있게 해준다.
  • 이벤트
    전투 중 가끔 조건에 따라 선택지가 나타난다. 선택지에는 특정한 죄악의 일정 위력이 요구되며, 코인 토스 판정을 진행[9]해 성공하면 버프 획득 or 환상체의 지속 능력 하나를 제거 or 강제 흐트러짐 등 전투에 유리한 효과를 누릴 수 있다. 만약 판정에 실패하면 아군이 피해 혹은 부정적인 효과를 얻거나 환상체가 이로운 효과를 얻는 등 전투에 불리한 요소가 추가된다.
  • 도감
    환상체와의 전투를 진행하면 관찰 단계가 높아지고, 한 번 이상 특정 속성으로 부위를 공격한다면 해당 내성 정보를 확인할 수 있다. 특정 관찰 단계가 되면 수감자가 작성한 관찰일지를 확인할 수 있으며, 같은 환상체를 마주했을 때 적절하게 대응할 수 있다.[10] 관찰 레벨이 1 오를 때마다 환상체에게 가하는 피해량이 3%p씩 증가한다.

    관찰일지는 설정상 LCB팀이 림버스 컴퍼니 상부에 올리는 보고서로, 림버스 컴퍼니가 대외적으로 처리 회사를 표방하는 만큼 환상체뿐 아니라 뒤틀림, 뒤틀림 연관 현상인 E.G.O 각성자와 죄종, 죄종 연관 현상인 시련을 상대로도 제작된다.[11] 도감에는 담당 수감자의 성향이 고스란히 반영되어 전투 중에 겪은 사건사고들이 적혀있으며, 관찰 기록을 적다가 환상체에게 홀리거나 보고서가 더렵혀지기도 하고, 기록 하단에 다른 수감자들이 의견이나 잡담을 적어놓는 등 수감자들의 다양한 일면을 엿볼 수 있다.

2.3. 빛의 묘목

메인 스토리 6장 이후부터 해금되는 신규 전투 시스템. 하루 1회에 한하여 사용할 수 있으며, 사용한 스테이지에서 패배했다면 기회를 돌려받는다. 거울굴절철도 4호선에서는 진행 중 총 1회 사용할 수 있다.
  • PIGRITIA(나태)
    파일:라오루Icon_Sephirah_9.png
    모든 적의 속도가 절반으로 감소합니다.[12]

    6-44 스테이지에서 해금된다.

    짧지만 매우 강력한 효과. 이 게임 전투의 근간은 속도에 기반하기 때문에 체력이 위험한 수감자에게 향하는 위험한 공격을 다른 수감자가 가져간다거나, 수감자들의 속도가 충분하다면 적의 공격은 무시하고 전원 일방 공격으로 구타를 한다거나 하는 다양한 용도로 사용할 수 있다. 단, 수감자들의 속도는 그대로기 때문에 만약 수감자의 속도가 전반적으로 낮거나 어그로를 끌 수 없는 대상 변경 불가 효과가 있다면 제대로 된 효과를 볼 수 없다.
  • SUPERBIA(오만)
    파일:라오루Icon_Sephirah_8.png
    E.G.O 스킬을 자원 소모 없이 1회 생성할 수 있습니다.[13]

    7-36 스테이지에서 해금된다.

    나태와 마찬가지로 응용할 여지가 많은 효과. 대표적으로는 E.G.O 자원 소모량이 극심해 사용이 꺼려졌던 고등급 E.G.O를 하루에 한 번마다 쓰는 용도가 있고, 그밖에도 E.G.O 자원이 부족한 초반 상황에서 정신력 회복 E.G.O를 사용해 템포를 끌어올리거나 아예 광역 E.G.O나 디버프 E.G.O를 갈겨 전투를 유리하게 이끌어 갈 수도 있다.

3. 합과 피해량

파일:R히스 2스킬 대 떠돌이 여우.jpg
합 진행의 예시
공격 스킬들끼리 서로를 공격할 때 발생하는 요소. 림버스 전투 시스템에서 제일 중요한 요소로, 합에서 이겨야 적에게 피해를 줄 수 있기 때문에 최우선적으로 고려된다.

합은 속도가 빠른 수감자 순으로, 거리가 가까운 적부터 발생한다. A라는 캐릭터가 적 스킬 B의 대상이 되었을 때, 그 A의 스킬이 적의 스킬 아이콘 B에 대응한다면 합이 성립된다. Library of Ruina처럼 다른 캐릭터의 속도가 적의 속도보다 빠르면 합을 뺏어올 수도 있다.

사용할 스킬들을 지정할 때 화살표의 색으로 전투가 어떻게 진행될지 확인 가능하다. 아군의 일방 공격/일방 방어는 청색, 적의 일방 공격/일방 방어는 적색, 합이 진행될 경우 황색 화살표가 배정되며, 수비되는 일방 공격이나 상쇄는 양측에서 출발한 화살표가 중간에서 부딪힌다.

합 진행 시 공격 레벨 차이 3당 합 위력이 1 증가한다. 한쪽의 공격 스킬의 최종 위력이 다른 쪽의 것보다 클 경우, 위력 값이 높은 쪽이 낮은 쪽의 스킬 코인을 1개 파괴한다.[14] 이후 스킬 코인이 남아있는 쪽이 최종적으로 승리한다. 무승부가 나올 경우 서로 남아있는 코인을 다시 굴려 합을 진행한다.[15]

합을 조정할 때 가장 유의해야 하는 것은 마비다. 림버스는 대상에게 마비가 1이라도 걸려있다면 대상의 모든 코인값이 0이라고 판정하고 합 승률을 계산하기 때문에, 마비가 걸려있는 대상과의 합에서 무조건 매우 유리/불리밖에 뜨지 않는다. 하지만 그걸 믿고 합을 진행해버리면 큰일나기 때문에,[16] 마비가 걸린 대상과의 합은 무조건 직접 판단해줘야 한다.

명령 페이즈에서는 합을 진행하는 스킬들의 정보를 확인할 수 있다. 기본적으로는 기본 위력의 좌/우측에 코인 위력이 표시되고, 그 옆에 공격&방어 레벨과 스킬 효과, 해당 스킬에서 사용하는 키워드들의 효과가 나열된다. 중요한 것은 분수처럼 표기된 숫자인데, 합에서는 합 위력을 계산해주기에 [math(\scriptsize\dfrac {최소 위력}{최대 위력})]이고, 방어 스킬을 공격/일방 공격에서는 피해를 계산해주기에 [math(\scriptsize\dfrac {최소 피해량}{최대 피해량})]이다.

직관성과 편의성을 위해, 림버스 컴퍼니에선 승리 확률에 따라 합의 승패를 예측해준다.
  • 매우 불리/낮음: 0~10%
  • 불리/낮음: 10~40%
  • 균형/보통: 40~60%
  • 우세/높음: 60~90%
  • 매우 우세/높음: 90~100%

합의 승패가 결정되었을 경우, 승자는 남아있는 스킬 코인들을 하나씩 굴려 값들을 누적해 공격한다.[17] 이때 합 횟수 1회당 피해량이 3% 증가하고,[18] 공격자의 공격 레벨과 피격자의 방어 레벨이 고려되어 피해량이 %로 증가 또는 감소된다. 증폭 계산식은 [math(\normalsize (공격 레벨-방어 레벨)÷(|공격 레벨-방어 레벨|+25))]이며,[19] 이후 이 수치에 죄악/물리 내성, 치명타, 합 횟수당 피해량 증가, 피해량 관련 증감 효과가 고려되며 최종 피해량이 결정된다.[20] 계산식 관련글

3.1. 일방 공격

집중 전투에서 적보다 캐릭터의 속도가 빠르거나 환상체가 스킬을 쓰지 않으면, 합을 하지 않고 일방적으로 적을 공격할 수 있다. 이를 통해 적의 강력한 공격 행동을 막거나, 적에게 디버프나 키워드를 부여해 이후에 행동할 아군들의 합 승률을 올려줄 수 있다.
예시로, 속도 6의 아군 A와 속도 4의 아군 B가 초고위력의 스킬을 준비 중인 속도 2의 환상체 C을 상대한다. 여기서 승률 버튼을 눌러버리면 제일 빠른 A가 C와 합을 진행할 테지만, 합에서 패배하고 큰 피해를 입게 될 것이다. 하지만 만약 C의 체력이 흐트러지기 직전이라면, 수동으로 C의 슬롯에 A의 스킬을 지정한 후 B의 스킬을 지정해주면 된다. 이 경우 A는 일방 공격으로 C를 공격해 흐트러뜨리며, 더 이상 합을 진행할 수 없게 된 C를 상대로 B도 일방 공격을 할 수 있다.
일방적으로 선공을 해 적을 흐트러짐 상태로 만들면 매우 유용하기에, 고난이도 컨텐츠에 자주 이용된다.

3.2. 죄악 공명

같은 속성(죄)의 스킬을 둘 이상 사용할 경우 죄악 공명이 발동된다. 죄악 공명은 2종류로 나뉜다.

* 공명
일반적인 공명. 스킬 설명에서 '최대 공명'은 이쪽을 가리킨다. 조작 패널에서 스킬을 선택할 때 같은 죄악 속성의 스킬을 여러 개 사용할 경우 적용되며, 왼쪽 스킬부터 스킬 레벨이 1씩 오른다.[21] 완전 공명과는 다르게, 중간에 연결이 끊겨도 잘 발동된다.

* 완전 공명
바로 인접한 같은 속성이 셋 이상이라면 완전 공명이 되어, 마지막으로 연결된 스킬의 레벨 증가량만큼 공명된 모든 스킬들의 레벨이 증가한다.[22]

특정 죄악 공명을 발동하는 것으로 일부 인격의 전투&서포트 패시브를 발동시킬 수 있다. 예시로 'LCB 수감자 료슈'는 패시브 발동 조건이 탐식 3공명인데, 따라서 탐식 속성 스킬 3개를 사용하도록 연결해주면 그 턴 동안 패시브가 발동된다. E.G.O 자원은 사용 시 쌓이는 것과 달리 죄악 공명은 전투 시작과 동시에 적용되므로 적극 활용할 수 있다.[23] 완전 공명과 일반 공명 혼합 시

4. 스킬

모든 인격들은 스킬 사이클을 보유하고 있다. 한 사이클 안에는 1스킬 3개와 2스킬 2개, 3스킬 1개 총 6개의 스킬이 들어있으며, 이들을 어떻게든 소모하면 새로운 사이클이 들어온다. 주의할 점은, 스킬 슬롯 하나를 스킬 사이클 하나가 담당하는 것이 아니라 해당 인격의 모든 스킬 슬롯에 분배되는 것이다. 정확한 원리

각 스킬에는 일정량의 '스킬 코인'이 배당되어 있으며, 코인의 수만큼 스킬을 사용하고 행동 시작 시 '코인 토스'를 통해 앞면과 뒷면을 정한다. 스킬의 위력은 기본 위력/코인 위력/최종 위력으로 구분하는데, 기본 위력은 코인을 굴리지 않은 상태의 위력, 코인 위력은 코인 토스의 결과에 따라 추가로 증감하는 위력, 최종 위력은 스킬 코인을 전부 굴린 후 도출되는 최종값을 뜻한다.

코인의 앞면이 나올 확률은 해당 스킬을 사용하는 캐릭터의 정신력에 따라 달라지며, 코인의 종류는 코인값의 유형에 따라 더하기 코인과 빼기 코인으로 나뉘며, 시즌 5부터 고유한 특성을 가진 특수 코인이 등장했다.
  • 더하기 코인
    양수 코인, 플러스 코인이라고도 불리며, 대다수 인격/E.G.O/적들이 갖고 있는 기본적인 스킬 코인이다. 코인이 앞면이 나오면 기본 위력에 코인 위력만큼의 수치를 더하고, 뒷면이 나오면 그 코인의 위력은 받지 않는다.[24] 따라서 일반적으로 더하기 코인 스킬들은 코인 위력을 뺀 기본값이 저열한 편이며, 때문에 합 승리 등으로 빠르게 정신력을 채워 코인 앞면이 뜰 확률을 높여야 한다.
  • 빼기 코인
    음수 코인, 마이너스 코인이라고도 불린다. 일부 인격[25]과 적, 대다수의 침식 E.G.O의 경우 코인 보너스가 음수인 빼기 코인을 사용한다. 빼기 코인 인격들은 기본 위력이 높지만 앞면이 뜨면 오히려 위력이 감소하기 때문에 정신력을 최대한 낮게 유지하는 것이 핵심이다.[26] 기본 위력이 스킬의 최대 위력이기에 피해량 고점이 (기본 위력)*(코인 수)이기에 딜포텐이 매우 우수하지만, 앞면이 뜬 코인 개수에 따라 위력이 0까지 내려갈 수 있으므로 저점과 고점 모두 극단적이다.[27]

    빼기 코인은 합의 결과를 예측하기 무척 어려우며, 합 승률 예측 또한 제대로 맞지 않는다. 림버스의 합 승률 계산은 처음 한 번의 합의 승률만 계산하기 때문으로, 일반적인 더하기 코인이라면 처음 합이 가장 강하므로 저 예측이 대부분 들어맞지만, 빼기 코인은 코인이 깨질수록 합에서 더욱 유리하기 때문에 처음 합이 가장 약하고 마지막 합이 가장 강하다. 특히 자신은 더하기 코인인데 상대가 빼기 코인일 경우, 분명 매우 우세였음에도 적의 마지막 코인 하나에 그대로 역전당하는 경우도 많다.

    또한 빼기 코인 스킬은 코인 위력 증가를 디버프로 적용받고,[28] 대신 코인 위력 약화를 버프로 받기 때문에 신경을 써줘야 한다.

  • 파괴 불가 코인[29]
    서부 츠바이 3과 이스마엘 출시 때 등장했고, 7장부터 적들이 사용하기 시작한 코인 유형. 합 패배 시 기본 코인 위력을 1로 만드는 대신[30] 말 그대로 코인이 파괴되지 않는다는 특징이 있다. 또한 이때 공격 스킬에 파괴 불가 코인이 있다면, 합을 승리한 상대의 공격 종료 후 파괴 불가 코인을 굴려 공격한다. 유사 반격 기능을 추가해주는 셈.

    적의 공격 스킬에 파괴 불가 코인이 있다면 합을 이겨서 해당 코인 위력을 1로 만들어 피해량을 줄일 수는 있지만, 대상을 흐트러뜨리지 않는 이상 일정량의 피해[31]와 해당 코인의 디버프를 반드시 받을 수밖에 없다는 특징이 있다.

4.1. 수비 스킬

수감자의 초상화를 가볍게 터치/클릭하면 하단의 스킬이 수비 스킬로 대체된다. 수비 스킬은 기본 유형(방어, 회피, 반격)과 시즌 4부터 추가된 강화 유형(강화 방어, 강화 반격)까지 총 5가지이며, 각 수감자의 인격/적은 각각 다른 수비 스킬을 가지고 있다. 방어, 회피 또는 강화 방어[32]를 사용하면 수비 스킬의 방어 레벨이 인격의 기본 방어 레벨을 대체한다.

수비 스킬과 공격 스킬의 합은 정확히는 합을 하는 판정이 아니기 때문에,[33] 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 증가 & 합 승리로 인한 피해량 증가 효과 등이 적용되지 않아 공격 스킬로 합을 진행했다가 패배하는 경우보다 덜 아프게 맞을 수 있다. 또한 합의 경우 속도가 높은 쪽의 순위를 따르지만, 수비 스킬을 쓰면 합으로 취급되지 않아 상대가 때리기 전에 흐트러트릴 수 있다면 수비 스킬을 사용하는 것도 방법이다.[34] 또한 수비 스킬의 방어 레벨이 공격자의 공격 레벨보다 3 높을 때마다 수비 스킬의 최종 위력이 1 증가한다.

상대의 수비 스킬(방어, 회피)[35]에 아군이 수비 스킬로 합을 걸면 방어 행동이 상쇄되어 서로의 수비 스킬이 발동하지 않는다. 정확한 메커니즘
  • 강화 수비
    시즌 4부터 추가된 기존 수비 유형의 강화 버전.[36] 일부 인격만이 사용하며, 공통적으로 아래의 특징을 갖는다.
    • 대상의 스킬과 을 진행하며, 때문에 수비 스킬보다는 일반 스킬의 메커니즘에 가깝게 작동한다.
      • 인격의 기본 정신력 증가/감소 조건 중 합에 관련된 효과를 모두 적용받는다.[37]
      • 합을 진행할 때 관련 효과[38]를 적용받는다.
      • 대상보다 자신의 속도가 빠르면, 공격 스킬로 합을 진행하는 것처럼 자신의 속도 순서에 강화 수비 스킬이 발동한다.
    • 강화 수비 스킬 역시 적의 수비 스킬(방어, 회피)을 상쇄시킬 수 있는데, 이때 자신에게 일방 공격이 들어오면 기존 수비와 달리 해당 공격에 반응해 그대로 합을 진행한다. 즉, 상쇄와 스킬 대응의 역할 2가지를 모두 수행할 수 있다.
    • 사실상 기존 수비의 상위 호환이지만, 합이 가능한 상황에서만 발동하므로 합을 진행할 수 없는 공격[39]을 상대로는 일반 수비만도 못하다는 단점이 있다.[40]
    • 적이 사용하는 강화 수비 역시 같은 특징을 갖고 있으므로, 상쇄 후 일방 공격을 날리는 식의 파훼는 불가능하다. 따라서 이 경우 해당 강화 수비와 진행한 합을 이기거나, 일방 공격을 할 타이밍이 오기 전에 흐트러뜨리거나, 일방 공격을 아예 날리지 말아야만 한다.

  • 방어[41]
    파일:림버스컴퍼니_수비스킬_방어.png
    공격받기 직전 코인을 굴리고, 최종 위력만큼 보호막을 얻은 다음 상대가 가하는 피해를 입는다.
    • 획득한 보호막은 그 턴 동안 유지된다.
    • 보호막이 있어도 진동 폭발, 디버프 부여 같은 적의 공격에 달린 추가 효과는 막지 못한다.
    • 비슷하게 공격을 덜 받을 수 있는 회피와는 상황마다 우위가 다르다. 회피는 발동하면 방어와 달리 아무 리스크 없이 공격을 피할 수 있어 일반적인 상황이라면 회피가 유리하지만, 도저히 회피로 피할 수 없는 위력의 공격이 날아온다면 피해를 조금이라도 막을 수 있는 방어가 우세하다.

  • 회피
    파일:림버스컴퍼니_수비스킬_회피.png
    상대가 자신에게 공격 코인을 사용할 때마다 코인을 굴리고, 최종 위력이 대상의 스킬 위력 이상이라면 그 공격 코인을 무효화한다.
    • 정확한 메커니즘은 해당 코인을 적중하지 않은 것으로 취급하는 것이며, 때문에 회피에 성공했다면 대미지 및 적중 시 발동하는 효과 역시 전부 발생하지 않는다.
    • 한 스킬을 전부 회피했다면 회피 스킬은 그 턴 동안 본체에 그대로 저장되고, 이후 다른 일방 공격을 받을 때 다시 사용한다.
    • 직접 회피 스킬로 지정한 스킬의 판정 시에 코인이 생성되므로, 지정한 스킬보다 빠른 속도로 공격해오는 스킬에 대해서는 회피를 사용하지 않는다.

  • 반격
    파일:림버스컴퍼니_수비스킬_반격.png
    적의 공격을 받은 후 흐트러지지 않았다면, 그 직후 코인을 굴려 일방 공격 판정의 공격을 가한다.
    • 반격을 쓴 대상에게 들어오는 가장 빠른 공격에 반응하여 사용되는 메커니즘이므로, 적이 반격을 사용했다면 방어&회피와 달리 상쇄시킬 수 없다.[42] 반대로, 아군이 반격으로 상대의 방어&회피 스킬에 합을 대서 상쇄시키는 것은 가능하다.
    • 공격을 하지만 어디까지나 근본은 수비 스킬이므로, 수비 위력 증가/감소 등 수비 스킬의 위력에 영향을 주는 버프/디버프를 적용받을 수 있다.[43] 또한 코인을 굴려도 출혈의 트리거가 되지 않는다.
    • 수비 행동 중 유이하게 방어 레벨이 아니라 공격 레벨을 가지고 있으며,[44] 반격 시 '피격받은 스킬과의 공격 레벨 차이' 3당 1의 추가 위력을 얻을 수 있다.
    • 4동기화 이전부터 죄악 속성을 지닌다.

  • 강화 방어[45]
    파일:이스마엘_서부 츠바이 협회 3과_수비스킬.png
    해당 공격과 합을 진행하고, 합에서 이기면 마지막 합 위력만큼 흐트러짐 손상을 입힌다. 만약 합에서 졌다면, 피격 시 강화 방어의 최종 위력[46]만큼 공격자의 스킬 위력을 감소시키고[47] 피해를 입는다.
    • 합 패배 후 스킬 위력 감소에 이용되는 최종 위력에는 레벨 차이나 공명으로 인한 위력 증가가 적용되지 않는다.[48]
    • 기존 방어와 달리 보호막을 얻을 수 없고, 합 패배 시 효과는 합을 진행한 그 스킬에 한정된다. 때문에 다수의 적을 상대하는 경우, 방어는 보호막으로 대응할 수 있으나 강화 방어는 (강화 방어를 쓴 횟수)개의 스킬에만 대응할 수 있다.

  • 강화 반격[49][50]
    파일:히스클리프_와일드헌트_수비스킬.png
    해당 공격과 합을 진행하고, 합에서 승리하면 공격을 가한다.
    • 기존 반격의 특징[51]을 가지고 있다.
    • 합에서 패배하면 피해를 줄 수 없고, 그대로 대상의 공격을 받는다.
    • 일반 스킬처럼 합을 할 때만 공격 레벨 차이로 인해 합 위력이 증가하고, 공격을 할 때는 위력이 증가하지 않는다.
    • 강화 반격으로 인한 피해가 반격의 트리거가 될 수 있다.

4.2. E.G.O

E.G.O

환상체로부터 비롯된 유용한 도구

로보토미 코퍼레이션엔 환상체로부터 무기와 방어구까지 추출할 수 있는 기술도 있었습니다. 소문에 따르면, 전투 경험이 전무한 자라도 자연스럽게 사용법을 알게 되었으며, 그 위력의 잠재성은 컸다고 합니다.

(예전에 이름 날리던 해결사인 [보안 검열]이 E.G.O를 사용했다는 소문도 있습니다만... 그 명성은 이제는 옛말일 뿐이겠죠.) 안타깝게도 본사에 있던 E.G.O들은 모두 소실되었지만 다른 지부들엔 아직 남아있는 것으로 확인했습니다. 이런 위험천만한 대량 살상력이 잠재된 무기들을 지하에 내버려 둬서는 곤란하죠! 전문적으로 훈련이 된 우리 직원들이 안전하게 회수할 예정입니다.

[주의] - 회사 일을 돕겠다는 오지랖으로라도 수감자들이 지급된 것 외에 다른 E.G.O를 건드릴 상황은 만들지 않는 게 안전할 겁니다.
Limbus Company의 안내 책자
06-E.G.O

로보토미 코퍼레이션은 환상체를 통해 무기와 방어구를 추출하는 기술이 있었다고 전해집니다.

그것들의 내면을 물질화하는 기술로 추정되지만, 아쉽게도 현재는 소실되어 직접적인 방법을 알아낼 수는 없었습니다.

유관 부서에서는, 수감자들의 활동 방향에 따라 그들 스스로가 E.G.O를 발현할 수 있을 것이라 예측하고 있습니다.

또한, 환상체의 E.G.O 역시 감정적 유착을 매개로 사용하는 것도 가능하리라 여기고 있습니다.
Limbus Company의 웹사이트의 E.G.O 설명문 중.[52]

인격에 장착하는 필살기 개념의 기술로, 전작의 각성 환상체 책장과 유사하다. 발동 시 해당 인격의 정신력과 죄악 자원을 소모하지만, 강력한 피해를 주고 추가 효과를 얻는다. 한 인격에 총 다섯 가지[53] E.G.O를 장착할 수 있다.

전투 화면 하단에 위치한 인격 초상화[54]를 꾹 누르면 E.G.O 선택 창이 화면 전면에 나오고, 인격에 장착한 E.G.O 중 하나를 두 번 터치해 죄악 자원을 소모하고 행동 칸에 추가할 수 있다.[55]

E.G.O에는 각각의 죄악 속성 내성이 존재하는데, 기본적으로는 수감자가 장착한 가장 낮은 등급의 E.G.O의 내성이 적용되며, 새로운 E.G.O가 적중하는 즉시[56] 해당 인격이 가지고 있던 내성 정보를 대체한다.[57] 이상의 여우비 같은 특이 케이스를 제외하면 등급이 높을수록 죄악 내성이 우수하다.
  • ZAYIN: 취약[×2] 2개 / 보통[×1] 4개 / 견딤 [×0.75] 1개
  • TETH: 취약[×2] 2개 / 보통[×1] 4개 / 내성 [×0.5] 1개
  • HE: 취약[×2] 2개 / 보통[×1] 3개 / 견딤 [×0.75] 1개 / 내성 [×0.5] 1개
  • WAW: 취약[×2] 2개 / 보통[×1] 3개 / 내성 [×0.5] 2개

같은 E.G.O는 행동 칸에 동시에 존재할 수 없으며,[58] 이전 턴에 생성한 E.G.O 스킬은 취소가 불가능하다.

수감자들 개인의 E.G.O는 ZAYIN 등급으로 분류된다.

환상체 E.G.O는 3단계 해석 달성 시, 사용할 때마다 전용 배경이 나오게 된다.

현재까지 등장한 대부분의 E.G.O는 코인 앞면/뒷면의 여부에 따라 게임 판도가 크게 달라지는데, 문제는 코인 토스의 판정 순서가 (합 → 합 승리로 인한 정신력 회복) → 정신력 소모 → 코인 토스 순서이기 때문에 정신력이 최대인 상태여도 E.G.O의 정신력 소모량만큼 정신력이 빠진 후 코인을 굴리기 때문에 앞면 확률이 필연적으로 낮아질 수밖에 없는 구조다. 정신력 소모는 일반적으로 고등급 E.G.O일수록 더 높아지기 때문에, 하이리스크 하이리턴의 구조를 띠고 있는 셈이다.

E.G.O도 엄연히 죄악 속성을 가진 스킬이기 때문에, E.G.O 사용 시 해당 E.G.O의 속성에 해당하는 자원을 1개 얻을 수 있다. 다만 대다수의 E.G.O는 자신의 속성에 해당하는 자원을 소모하기 때문에, 이걸로 죄악 자원을 불리는 건 불가능에 가깝다.

일부 E.G.O는 정신력 소모량이 2개로 나뉘어져 있다. 좌측은 각성 스킬 사용 시, 우측은 랜덤 침식 스킬/오버클록 발동 시 적용되는 수치다.[59]
  • E.G.O 패시브
    환상 해석 2단계 이상을 진행한 E.G.O를 한 번 이상 사용하는 데 성공했다면,[60] E.G.O를 사용한 다음 턴부터[61] E.G.O 패시브가 발동한다.

    E.G.O 패시브는 해당 전투 스테이지를 떠나지 않는 이상 지속적으로 발동하며, 죄악 속성 내성과 다르게 중첩이 가능해 서로 다른 E.G.O를 사용하면 E.G.O 패시브를 모두 적용받을 수 있다.

    전투에 소소하게 도움을 주는 덤에 가까운 효과지만, 일부 E.G.O는 패시브의 성능이 매우 특출난 경우도 있어[62] 확인해 볼 필요가 있다.

4.2.1. E.G.O 자원(죄)

인격마다 스킬의 구성이 전부 다르며, 각 스킬에는 속성 아이콘이 배정되어 있다. 전투가 시작되면 스킬 아이콘 중 세 개가 무작위로 열에 배치되며, 하나를 사용하면 그 위의 것이 내려오고 무작위로 새로운 아이콘이 열의 끝에 배치된다. 모든 아이콘이 사용되면 리스트가 초기화된다.

스킬 아이콘의 속성은 7가지로, 칠죄종을 모티브로 했다. 붉은색은 분노, 주황색은 색욕, 노란색은 나태, 초록색은 탐식, 하늘색은 우울, 남색은 오만, 보라색은 질투로 이루어져 있다.

사용한 스킬 아이콘은 속성 자원이 되어 오른쪽 위에 쌓이고, 발동 조건이 '보유'인 전투&서포트 패시브와 E.G.O의 발동은 이 속성 자원을 사용한다.

4.2.2. E.G.O 침식

E.G.O 침식
파일:성냥불 에고침식 환상체 컷신.gif 파일:수감자 통제 불가.gif 파일:20220926_000626.gif
<rowcolor=#f1bf02> 침식 스킬 발동 시 나타나는 환상체 컷신[63] 통제가 불가능한 수감자들 피아식별 없이 공격하는 모습
수감자의 정신력이 -45에 도달할 경우 일어난다. E.G.O는 강력하지만 필요한 속성 자원과 정신력을 소모하기 때문에 주의해야 하는데,[64] 정신력 수치에 따라 E.G.O 침식[65]이 일어난다. 이 경우 효과가 바뀌고 사용 후 외형이 변하며 통제 불능 상태가 된다.[66]

해당 수감자는 다음 턴에 수감자 고유 E.G.O를 제외하고 가장 마지막으로 사용된 E.G.O에 파일:52px-LCB_Status_E.G.O_Corrosion_Icon.png 침식된다. 만약 E.G.O를 장착했으나 한 번도 사용하지 않았을 경우, 장착한 환상체 E.G.O 중 무작위 1개에 침식된다.[67] 침식 시 흐트러짐 상태였을 경우 다음 턴에 해제되고, 다음 턴에 기존 스킬 패턴 대신 침식된 해당 E.G.O의 침식 스킬만을 사용할 수 있게 된다. 침식 상태에서는 흐트러짐에 면역이 되고 일부 슬롯은 침식 스킬, 나머지 슬롯은 행동하지 않는 패닉 슬롯으로 바뀐다. 침식은 한 턴 동안 유지되며, 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되고 침식이 해제된다.

정신력이 -45에 도달해서 발생하는 침식 외에도, E.G.O 스킬로 공격 시 정신력이 음수일 경우 정신력이 낮을수록 높아지는 확률로 각성 스킬 대신 침식 스킬이 발동한다.[68] 이 경우는 공격을 할 때에만 일시적으로 변경될 뿐, 제어 불능 상태가 되진 않는다. 다만 침식 스킬의 공격 가중치가 2 이상인 경우, 서브 타겟은 랜덤한 대상을 공격할 수 있다.

E.G.O 침식의 장단점은 다음과 같다.
  • 장점
    • 침식 스킬 자체의 장점. 각성 스킬보다 화력이 뛰거나, 광역기가 되거나, 기본 위력이 더 높거나, 특수한 유틸을 제공하는 등 기존 E.G.O와 차별화되는 요소를 제공한다.
    • E.G.O 침식이 발동하면 해당 턴 동안 흐트러짐 상한선이 회색으로 바뀌며, 피해를 입어도 흐트러지지 않는다.[69]
  • 단점
    • E.G.O 침식으로 발동하는 침식 스킬은 일부 E.G.O[70]를 제외하면 피아구분이 안 되며, 해당 아군이 죽지 않는 이상 어떤 상황에서든 반드시 시전된다.[71]
    • 해당 E.G.O를 사용하는 데 필요한 죄악 자원을 강제로 수거해간다.[72]

이 때문에 노리고 쓰긴 힘들지만, 반대로 죽어가는 수감자가 최후의 발악처럼 적을 동귀어진시키는 한 수가 되기도 한다. 물론 에임이 박살 나면 아군과 그걸 조종하는 플레이어들과 동귀어진하기도 한다.

4.2.3. E.G.O 오버클록

파일:림버스오버클록1.jpg 파일:림버스오버클록2.jpg
<rowcolor=#f1bf02> 안정 E.G.O 오버클록 불안정 E.G.O 오버클록
2023년 4월 6일 패치로 추가된 기능. E.G.O 선택 창을 길게 눌러 E.G.O 자원과 정신력[73]을 1.5배로 소모하는 대신 E.G.O의 침식 스킬을 사용할 수 있는 시스템이다.

오버클록은 E.G.O 사용에 필요한 자원의 1.5배만큼이 있냐 없냐에 따라 '안정 오버클록'과 '불안정 오버클록'으로 나뉜다.
  • 안정 오버클록
    E.G.O 자원이 충분한 경우. 피아식별불가가 제거된 침식 스킬을 사용한다.
  • 불안정 오버클록
    E.G.O 자원이 부족한 경우. 반드시 피아식별이 불가능한[74] 상태의 침식 스킬이 발동되고, 1.5배의 자원은 그대로 소모하기 때문에 죄악 자원이 - 값이 된다. 오버클록 시 나오는 시계 효과음 또한 안정 상태와 다르다.

다만 안정 상태로 오버클록을 시켜도 피아식별불가가 사라지는 것이지, 대상 지정 조건까지 변하는 것은 아니다. 대부분의 E.G.O 침식 공격이 무작위 대상을 지정하는 것을 감안할 때, 원하는 적 또는 부위를 저격하는 것은 그야말로 운빨의 영역이나 마찬가지인 셈. 반대로 말하면, 특정 상태인 공격 대상을 지정하는 스킬은 불안정 오버클록을 써도 비교적 안전하게 쓸 수 있다.[75]

보통은 침식 스킬을 사용하는 것이 목적이지만, 정신력을 1.5배로 쓴다는 점에서 착안해 정신력을 의도적으로 대폭 깎을 때나 불안정 오버클록의 피아식별불가를 통해 아군을 지정해서 아군 체력을 고의로 낮추는 데도 쓸 수 있다. 전자는 쥐어들 자 싱클레어로 대표되는 빼기 코인 스킬을 사용하는 인격들, 후자는 시 협회로 대표되는 체력이 기준보다 낮을 것을 요구하는 인격들이 해당된다. 다만 정신력을 너무 낮춰서 침식 상태가 되거나 체력을 낮추다 아예 죽여버릴 수 있으니 주의.

오버클록한 E.G.O에 의해서도 침식될 수 있으며, 이 경우 피아식별불가가 사라지지 않고 타겟이 무작위로 다시 지정되지만 추가 소모된 죄악 자원은 반환된다.

여담으로 일본과 한국에선 해당 오버클록(OVERCLOCK)에 대응하는 단어인 過負荷, 과부하라는 단어가 있음에도 영어를 그대로 음차한 오버클록이라는 명칭을 이용하는데, 시계 머리인 단테를 의식하여 의도적으로 오버'클록'이라는 명칭을 쓰는 것으로 보인다.

4.3. 공격 가중치

스킬이 타겟으로 지정하는 슬롯의 개수다.

일반적인 전투에서는 '공격 가중치 N = N명의 적을 타격'이라고 보아도 무방하다. 다만 하나의 대상/부위에 슬롯이 여러 개 있으면[76] 각각의 슬롯이 가중치를 잡아먹으며, 일부 적은 하나의 슬롯이 2 이상의 가중치를 잡아먹기도 한다.

5. 정신력

캐릭터가 하나의 코인을 굴릴 때 그 코인에서 앞면이 나올 확률. 전투의 핵심인 합과 E.G.O 사용에 큰 영향을 미치기에, 정신력은 가장 중요한 요소라고 할 수 있다.

기본적으로는 대부분의 인간 적과 아군들이 가지고 있으며, 0으로 시작해서 +45~-45의 정신력값을 가지고 있다. 여러 요인들로 정신력이 증가하거나 감소할 수 있으며, 최소인 -45까지 떨어지면 패닉 상태에 빠지거나 장착한 E.G.O의 환상체에게 침식당한다.

코인의 앞면 확률은 최소 5%에서 최대 95%까지 높아지며, 최종 코인 앞면 확률 = {50 + (정신력 수치)}%로 계산된다.

정신력을 올리거나 내리는 일반적인 조건은 다음과 같다.
• 합 승리 시 기본 10, 2합부터 1합당 20%만큼 정신력 증가.
• 자신의 레벨보다 높은 레벨의 적 처치 시 정신력 10 증가.
• 아군이 자신의 레벨보다 높은 레벨의 적 처치 시 정신력 5 증가.
• 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우, 기본 10에 차이 1당 10씩 정신력 감소.[77]
  • 패닉
    정신력이 -30에서 -44 범위 안일 경우 각 패닉 유형에 따라 파일:림버스컴퍼니_사기저하.png '사기 저하' 라는 디버프가 생기고,[78] -45까지 떨어지면 파일:림버스컴퍼니_패닉.png 패닉 상태가 발동된다.[79] 패닉 상태에는 여러 가지 종류가 있지만, 수감자들은 맨 첫 번째의 행동 불가 패닉만 존재한다.
===# 패닉 유형 #===
  • 패닉파일:림버스컴퍼니_정신력.png

    • 패닉 시: 한 턴 동안 행동하지 않음
  • 자해

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 신속 2, 취약 2를 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 자신의 체력 -10
  • 도주

    • 사기 저하 시: 행동하지 않음. 피격 시, 해당 스킬 종료 후 사망.[80]
  • 비난

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 신속 2, 취약 2를 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 자신의 체력 -10
  • 압도

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 공격 위력 감소 2를 얻음
      패닉 시: 한 턴 동안 행동하지 않음
  • 위축

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 공격 위력 감소 2를 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 공격 위력 감소 4를 얻음
  • 분함

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 피해량 증가 1, 취약 2를 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 피해량 증가 2, 취약 5를 얻음
  • 슬픔

    • 사기 저하 시: 매 턴마다 피해량 감소 2를 얻음
      패닉 시: 매 턴마다 피해량 감소 5, 취약 2를 얻음
  • 광인

    • 사기 저하 시: 첫 사기 저하일 때, 피아식별 불가 상태
      패닉 시: 피아식별 불가 상태, 합 위력 +1, 피해량 증가 2 얻음
  • 자살

    • 사기 저하 시: 첫 사기 저하 상태였을 때, 행동 불가 상태
      패닉 시: 3턴간 행동 불가 상태. 턴 시작 시 죽음. 모든 아군 고정 정신력 -10
  • 배회

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 아군에게 정신력 2 피해
      패닉 시: 3턴간 턴 종료 시 아군에게 정신력 5 피해. 3턴 종료 시 도주
  • 불안정

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 공격 위력 증가 2, 속박 3 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 흐트러짐
  • 우울

    • 사기 저하 시: 합 중 코인이 한 번이라도 뒷면이라면, 해당 합 동안 대상의 합 위력 -1
      패닉 시: 합 중 코인이 한 번이라도 뒷면이라면, 해당 합 동안 대상의 합 위력 -3
  • 불순

    • 사기 저하 시: 취약 1을 얻음. 합 패배 시 대상의 정신력 -2
      패닉 시: 취약 2를 얻음. 합 패배 시 대상의 정신력 -5
  • 앙갚음

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 공격 위력 증가 1, 방어 레벨 감소 3을 얻고, 이전 턴에 받은 누적 피해량에 비례하여 피해량 증가를 얻음(최대 체력의 3%당 피해량 증가 1을 얻음)
      패닉 시: 턴 시작 시 공격 위력 증가 2, 방어 레벨 감소 6을 얻고, 이전 턴에 받은 누적 피해량에 비례하여 피해량 증가를 얻음(최대 체력의 3%당 피해량 증가 1을 얻음)
  • 하얀 공황

    • 사기 저하 시: 정신력 감소 효율 +2
      패닉 시: 매 턴 종료 시 속박 2 얻음. 자신이 사용하는 모든 코인이 뒷면이 나옴.
  • 원한

    • 사기 저하 시: 턴 시작 시 피해량 증가 2, 방어 레벨 감소 3를 얻음
      패닉 시: 턴 시작 시 공격 위력 증가 1, 방어 레벨 감소 5를 얻음
  • 저택의 메아리파일:림버스컴퍼니_정신력_저택의 메아리.png

    • 사기 저하: 자신의 합 위력 -1, 앞면 적중시 피해량 +10%
      패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음
  • 분열파일:림버스컴퍼니_정신력_분열.png

    • 사기 저하: 합 진행 시 매 합마다 자신의 체력 피해 2. 턴 시작 시 공격 레벨 증가 1 얻음.
      패닉: 합 진행 시 매 합마다 자신의 체력 피해 3. 턴 시작 시 공격 레벨 증가 2 얻음.
  • 정리 강박파일:림버스컴퍼니_정신력_정리 강박.png

    • 사기 저하: 합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음. (최대 2)
      패닉: 취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음. (최대 3)
  • 흐트러진 그림파일:림버스컴퍼니_정신력_흐트러진 그림.png

    • 사기 저하: 공격 위력 증가 1, 취약 1 얻음.
      패닉: 더하기 코인 강화 1, 취약 3 얻음.
  • 증오파일:림버스컴퍼니_정신력_증오.png

    • 사기 저하: 합 승리 시 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음 (턴 당 최대 3)
      합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3)
      패닉: 합 승리 시 이번 턴과 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음 (턴 당 최대 3)
      합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3)
      턴 종료 시 다음 턴에 신속을 2 얻음
  • 복수파일:림버스컴퍼니_정신력_복수.png

    • 사기 저하: 방어 레벨 감소 3, 피해량 증가 3 얻음.
      패닉: 방어 레벨 감소 6, 피해량 증가 5 얻음.
  • 어긋난 단결파일:림버스컴퍼니_정신력_어긋난 단결.png

    • 사기 저하: 취약 1 얻음. 피격시, 자신의 진동 횟수 1 증가. (최대 3회)
      패닉: 취약 2 얻음. 피격시, 자신의 진동 횟수 2 증가. (최대 3회)
  • 흡혈 갈망 파일:림버스컴퍼니_정신력_흡혈 갈망.png

    • 사기 저하: 턴 시작 시 취약, 피해량 증가 1 얻음.
      패닉: 턴 시작 시 취약, 피해량 증가 2 얻음.
  • 파탄파일:림버스컴퍼니_정신력_파탄.png

    • 사기 저하: 매 턴 종료 시 침잠 3 얻음, 자신의 합 위력 -1
      패닉: 매 턴 종료 시 침잠 5 얻음, 침잠 횟수 3 증가, 자신의 합 위력 -2
  • 1:1 전력파일:림버스컴퍼니_정신력_1:1전력.png

    • 사기 저하: 턴 시작 시, 공격 레벨 증가 2 얻음. 합 패배 시 방어 레벨 감소 1 얻음 (턴 당 최대 3). 속도 최솟값 -1
      패닉: 턴 시작 시, 공격 레벨 증가 4 얻음. 합 패배 시 방어 레벨 감소 2 얻음 (턴 당 최대 6). 속도 최솟값 -1
  • 굶주림파일:림버스컴퍼니_정신력_굶주림.png

    • 사기 저하: 턴 시작 시, 속박 1, 공격 위력 증가 2 얻음. 턴 종료 시, 정신력 5 피해
      패닉: 턴 시작 시, 속박 2, 공격 위력 증가 4 얻음.
  • 가시파일:림버스컴퍼니_정신력_가시.png

    • 사기 저하: 합 승리 시, 피해량 증가 1 얻음
      패닉: 합 승리 시, 피해량 증가 1 얻음. 턴 종료 시, 다음 턴에 합 위력 증가 2 얻음.
  • 허무의 굴레파일:림버스컴퍼니_정신력_허무의 굴레.png

    • 사기 저하: 턴 시작 시, 공격 위력 증가 1, 방어 레벨 감소 3을 얻음. 턴 종료 시, 정신력 5 피해
      패닉: 턴 시작 시, 공격 위력 증가 2, 방어 레벨 감소 6을 얻음. 턴 종료 시, 정신력 10 회복
  • 피올림파일:림버스컴퍼니_정신력_피올림.png

    • 사기 저하: 출혈이 없는 대상이면, 합 위력 -1, 적중시 대상의 출혈 위력만큼 체력 회복
      패닉: 출혈이 있는 대상이면, 합 위력 +2, 출혈이 없는 대상이면, 합 위력 -2, 적중시 대상의 출혈 위력만큼 체력 회복
  • 깨어나는 살육의 고양감파일:림버스컴퍼니_정신력_깨어나는 살육의 고양감.png

    • 사기 저하: 매 턴 시작 시, 공격 레벨 증가 2 얻음. 정신력 효율 +2
      패닉: 턴 시작 시, 방어 레벨 증가 6 얻음. 다음 턴에 공격 레벨 증가 3 얻음
  • 죄책감

    • 사기 저하: 턴 종료 시 다음 턴에 취약, 정신력 회복 효율 감소 1 얻음
      패닉: 턴 종료 시 다음 턴에 취약, 정신력 회복 효율 감소 2 얻음
  • 책임의 무게파일:림버스컴퍼니_정신력_책임의 무게.png

    • 사기 저하:
      - 공격 위력 증가 2, 취약 1 얻음, 속도 최댓값 2 증가
      - 체력 회복량 30% 증가
      - 턴 종료 시 턴 시작 시보다 다시 도는 피의 충동의 수치가 낮으면 다음 턴에 공격 레벨 증가 2, 방어 레벨 감소 2 얻음[81]
      패닉:
      - 공격 위력 증가 2, 속도 최댓값 2 증가
      - 체력 회복량 50% 증가
      - 턴 종료 시 턴 시작 시보다 다시 도는 피의 충동의 수치가 낮으면 다음 턴에 공격 레벨 증가 3, 방어 레벨 감소 5 얻음[82]

6. 흐트러짐과 내성

파일:흐트러짐.png
캐릭터 하단부 체력바를 보면 중간에 선이 그어져 있는 것을 볼 수 있다. 이것을 흐트러짐 선이라고 한다.[83] 적이나 아군의 공격으로 해당 캐릭터의 체력이 깎여 흐트러짐 게이지에 도달하면[84][85] 즉시 다음 턴까지 행동 불가 상태가 되며 이후에 사용할 스킬들이 취소되고, 모든 공격 유형[86]에 취약 상태가 된다. 인격마다 가진 흐트러짐 게이지의 위치와 갯수가 다르며,[87] 체력바의 뒤쪽에 있는 흐트러짐 게이지에 도달할수록 피해를 더욱 많이 받게 된다.[88]

내성은 크게 물리 내성죄악 내성으로 구분할 수 있다.
  • 물리 내성
    물리 내성은 파일:림버스참격.png 참격, 파일:림버스관통.png 관통, 파일:림버스타격.png 타격 세 가지 유형으로 나뉜다. 일부 예외를 제외한 일반 적들은 죄악 내성이 전부 보통이기 때문에, 일반 전투에서 더 중요하다. 스킬 코인마다 공격 유형이 무엇인지 알려주는데, 수감자에게 장착하는 인격에는 이러한 공격 유형에 내성이 존재한다.
  • 죄악 내성
    스킬의 죄악 속성은 총 7가지가 있고 각각 파일:림버스분노UI.png 분노, 파일:림버스색욕UI.png 색욕, 파일:림버스나태UI.png 나태, 파일:림버스탐식UI.png 탐식, 파일:림버스우울UI.png 우울, 파일:림버스오만UI.png 오만, 파일:림버스질투UI.png 질투로 이루어져있다.[89] 물론 이 또한 수감자에게 장착하는 E.G.O에 따라 내성이 존재하는데, 최대 2배, 최소 0.5배로 피해를 크게 또는 적게 받을 수 있다.

물리 내성과 죄악 내성은 ([물리 내성] - 1) + ([죄악 내성] - 1)로 계산된다. 예를 들어 피격당하는 스킬에 대한 물리&죄악 내성이 ×2면 (2-1)+(2-1)=2가 적용되어, 최종적으로 1 + 2 = 3배의 피해를 입게 된다. 다만 물리 내성과 죄악 내성 중 하나라도 보통(x1.0)보다 수치가 낮을 경우, 내성 계산식에서는 낮은 쪽의 감소치가 절반만 적용된다. 예를 들어 x0.5라면 원래 감소치는 -50%(-0.5)지만, 실제로는 그 절반인 -25%(-0.25)로 적용된다.[90]

7. 목록

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8. 기타

  • 전투 BGM은 전작과 동일하게 3단계에 걸쳐 점점 고조되는 구조로, 2턴마다 BGM이 교체된다.
  • 엔케팔린을 소모하는 전투는 전투 포기 시 (입장 시 엔케팔린 소모량 - 1)만큼의 엔케팔린을 반환해주고, 엔케팔린 모듈을 소모하는 전투는 소모된 모듈을 전부 재지급해 준다. 던전 내의 전투를 포기할 경우 전투를 클리어하기 전의 상태로 E.G.O 자원, 인격의 체력/정신력이 되돌아간다.
  • 게임 내 효과(스킬 효과, 패시브, 버프, 스킬 패턴, 선택지 효과 등)에서 발동 조건을 만족시킨 아군이 여럿 있을 경우, 해당 효과는 아군끼리 비교 시 편성 때 먼저 선택한 아군에게, 적과 함께 또는 적들끼리 비교 시 랜덤으로 적용된다.
  • 필살기에 해당하는 3스킬의 마지막 코인이 앞면이 나올 시[91] 해당 인격의 일러스트 컷인[92]이 화면에 나타났다가 사라진다.
  • 캐릭터는 자신의 최대 체력보다 높은 피해를 코인 한 개의 공격으로 한 번에 피해를 받았을 시 시체가 남는 것이 아니라 육편/고철 조각이 되어버리면서 흩어진다.


[1] 원래는 흑단여왕의 사과와 종말 달력에만 있는 연출이었으나, 11월 16일 업데이트로 이렇게 변경되었다. 동시에 앞의 둘에서는 출력되지 않게 바뀌었다. [2] 대기 인원마다 편성 버프가 있는 거울굴절철도 4호선은 제외. 전 인원을 편성해야 한다. [3] 변경 전 명칭은 환상체 전투. [4] 1. 가장 오른쪽에 배치된, 속도가 가장 빠른 부위부터 행동한다.
2. 같은 부위가 2개 이상의 슬롯을 쓴다면, 왼쪽 스킬부터 사용한다.

너무 복잡하다면 우측 상단 화살표 표시 수를 1개로 줄이면 되는데, 이 경우 적들이 진행할 공격의 화살표가 순차적으로 점멸하며 나타난다. 인격의 슬롯을 누르면 해당 슬롯에 들어오는 공격의 순서도 확인 가능하다.
[5] 유서 깊은 버그가 있는데, E.G.O 또는 수비 스킬을 생성할 때마다 집중 전투의 스킬 지정 순서가 왼쪽->오른쪽 순으로 강제 정렬되는 버그가 있다. [6] 스킬이 많이 타겟팅된 슬롯은 가중치 타겟에서 최우선으로 배제된다. [7] 4장 이후 인간형 적들은 정신력을 가지고, 환상체 등 이형의 존재들은 정신력을 가지지 않는다. 3장까지는 모든 집중 전투의 적이 정신력을 가지지 않는다. [8] 각 부위를 클릭해야 정보를 볼 수 있다. [9] 수감자가 가진 스킬 중 선택지가 요구하는 죄악 속성 스킬이 제시되며, 정신력이 코인 토스 확률에 영향을 준다. [10] 프문의 첫 작인 로보토미 코퍼레이션을 연상시키는 부분이다. [11] 반대로 말하면, 뒤틀림 현상과 관련이 없는 단순 돌연변이 생물이나 외곽의 괴물, E.G.O 비각성자는 보스급 개체여도 도감을 제작하지 않는다. 이 도감 제작의 기준을 암시하는 대상이 시련과 혈귀로, 시련은 죄종과의 유사성이 상부에 알려지기 전인 2차 발푸밤 시점에는 관찰 기록이 없으며, 혈귀는 처음엔 단테의 감에 따라 혈귀를 뒤틀림의 일종으로 취급해 모든 혈귀 관련 개체에 관찰기록을 제작하나, 모제스가 혈귀는 뒤틀림이 아님을 알린 후로는 관찰기록이 제작되지 않는다. [12] 속도 값이 홀수인 경우 나머지는 버린다. 예시로, 속도가 5인 적은 효과가 발동하면 2가 된다. [13] 각성 스킬뿐만 아니라 침식 스킬도 생성할 수 있다. [14] 앞의 코인부터 파괴된다. 만약 4코인 스킬이 코인 2개가 부서진 상태로 승리할 경우, 1&2코인은 파괴되었기에 효과가 발동되지 않고 3&4번째 코인 효과만 적용된다. [15] 만약 합이 99가 되면 서로 공격을 안 하고 공격 스킬이 한 번에 캔슬된다. # [16] 극단적인 예시로, 3+1(×1) vs 마비 1이 걸린 1+20(×2) 스킬이 합이 걸리면 시스템은 5+1(×1) vs 1+0(×2)라고 판단하고 좌측 스킬이 매우 우세하다고 표시한다. 하지만 실제로 전투가 시작되면 마비 1로는 코인 하나만 0이 되기에 3+1(×1) vs 1+20(×1)이나 다름없어지고, 이럴 경우 우측 스킬의 승률이 배로 뛴다. [17] 기본 위력 8에 코인 위력 +1인 3코인 스킬이 코인 3개 전부 앞면일 경우, 8 + 1 = 9 -> 9 + 1 = 10 -> 10 + 1 =11이 되고, 9+10+11을 한 30이 대미지가 된다. [18] 4합 진행 시 피해량 증가 1보다 살짝 높게 피해량이 증가한다. 다코인 스킬로 합을 져서는 안 되는 이유. [19] 공격 레벨이 방어 레벨보다 높을수록 피해량이 증가하며, 방어 레벨이 공격 레벨보다 높을수록 피해량이 감소한다. 1 차이가 날 경우 3%, 10 차이가 날 경우 28%가 되며, 차이가 점점 커질수록 차이 1 증가당 피해 증가/감소의 폭은 작아진다. [20] (스킬 위력 + 고정 스킬 피해량 증감값) x (1 + 공격 유형 내성 증감값+ 죄악 속성 내성 증감값 + 공격 레벨, 방어 레벨 차이 증감값 + (치명타 시) 0.2 + 합 횟수 x 0.03) x (스킬, 패시브, 버프, 디버프에 의한 증감 (합연산)) + 고정 피해량 증감값 (합연산) [21] 우울 스킬 3개를 사용할 경우 우울 공명이 일어나고, 1번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +1, 2번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +2, 3번째 우울 스킬의 스킬 레벨 +3이 이루어진다. [22] 질투 스킬 5개를 연속하게 이을 경우 질투 완전 공명이 이루어지는데, 이 경우 5번째 질투 스킬의 레벨이 5 증가할 것이므로 일반 공명 대신 완전 공명 효과가 발동되어 5개의 질투 스킬들의 스킬 레벨이 5 증가한다. [23] 물론 조심해야 하는 경우도 있다. 대표적으로 4동기화 이전 R사 이스마엘의 패시브. [24] 기본 위력 4, 코인 위력 3, 스킬 코인 2개를 가진 스킬의 경우 앞면이 나온 코인의 갯수에 따라 최종 위력은 4, 7, 10으로 결정된다. [25] 쥐어들 자 싱클레어와 여우비 히스클리프. 그 밖에도 N사 뫼르소처럼 수비 스킬이 빼기 코인인 경우도 있으며, 검계 뫼르소나 와일드헌트 히스클리프처럼 특정 스킬(대부분 3스킬)만 빼기 코인을 사용하는 경우도 있다. [26] 물론 정신력이 -45를 찍으면 침식되는 것 또한 일반적인 인격과 같으므로, 중간중간에 적절한 조정이 필요하다. [27] 일례로 쥐어들 자 싱클레어의 3스킬은 3코인에 기본 위력 30이라는 압도적인 수치를 자랑하지만 코인 값이 -12이므로 앞면이 뜰 때마다 위력이 극단적으로 낮아지다 결국 0에 다다르며, 여우비 히스클리프의 1스킬은 위력 고점이 6으로 모든 인격을 통들어도 저열하지만 뒷면만 떴다면 6 + 6 + 6 = 18로 1스킬치고는 나름 무난한 딜이 나온다. [28] 예를 들어, 코인 위력이 -6인 스킬을 가진 인격이 코인 위력 증가 1을 받으면 -7이 되어 앞면이 뜰 때 감소값이 커진다. [29] 일반적인 코인과 달리 빨간색 코인으로 표시된다. [30] 돈키호테의 갈망 - 미르칼라 E.G.O처럼 공격 도중에 코인 위력 조건을 만족시킬 수 있다면, 합에서 패배 후 반격 타이밍 때 코인 위력을 1 이상으로 늘릴 수 있다. [31] 기본 위력 + (0 or 1) x (파괴 불가 코인 개수) [32] 반격과 강화 반격은 방어 레벨이 아닌 공격 레벨을 사용하므로 해당 효과를 사용할 수 없으며, 후술된 수비 스킬 위력 증가(방렙-공렙 차이) 계산도 방어 레벨 대신 공격 레벨을 사용한 계산식을 활용한다. [33] 강화 방어와 강화 반격은 이에 해당하지 않는다. [34] 예를 들어 속도가 수감자가 6, 상대는 1일 때 합을 하면 6 속도값을 따르지만, 수비 스킬을 취하면 상대는 1의 속도가 차례로 돌아올 때까지 행동할 수 없다. 상대 행동 전에 다른 수감자들로 흐트러트릴 수 있다면 사용 가능한 전략이다. [35] 반격과 강화 수비 유형은 발동하는 메커니즘이 달라 해당 방법으로 상쇄시킬 수 없다. [36] 현재는 방어와 반격만 존재하며, 강화 회피는 나오지 않았다. [37] 합 승리로 정신력을 회복할 수 있고, 합 패배 시 정신력이 깎이는 인격(와히스 등)은 강화 수비로 합에서 지면 정신력이 깎인다. [38] 합 위력 증가/감소 등. 엄연히 수비 스킬이니만큼 수비 위력 증가/감소도 적용받으며, 합을 진행하는 대상 스킬과의 (공격 or 방어) 레벨 차이로 인한 합 위력 증가 역시 적용받을 수 있다. 강화 반격은 추가로 합 승리로 인한 피해량 증가 역시 적용된다. [39] 자신을 메인 타겟으로 지정하지 않는 광역 스킬, 합 불가능 표시가 달린 공격 등. [40] 기존 수비는 해당 공격에 수비 스킬이 발동해 어떻게든 대응할 수 있지만, 강화 수비는 스킬 자체가 발동하지 않아 그대로 공격받기만 할 뿐 대응을 일절 할 수 없다. [41] 가드라는 명칭이 혼용되고 있다. [42] 따라서 적에게 반격이 있을 경우 파훼법은 해당 턴에 수비 스킬만 사용하여 공격을 아예 하지 않거나, 스킬 1개로 극딜을 넣어 반격을 쓰기 전에 흐트러뜨리는 것 뿐이다. [43] 방어 레벨 증가/감소는 제외. 인격의 기본 방어 레벨에만 영향을 주므로 피격 시 입는 피해량에만 영향을 준다. [44] 때문에 피격 시에는 인격의 기본 방어 레벨이 그대로 적용된다. [45] 현재 인격 중에서는 서부 츠바이 협회 3과( 이스마엘, 싱클레어)만 사용하는 수비 유형이며, 이하의 이미지는 츠바이 이스마엘의 스킬이다. [46] 기본 위력 + (수비 위력 증가/감소 수치) + 0~1(코인 위력). [47] 메커니즘은 대상의 스킬로 받는 자신의 피해를 계산할 때 위력 부분을 강화 방어의 최종 위력만큼 차감하는 것이다. 실제로 상대의 위력 표기값이 깎인다거나 하지는 않으며, 때문에 광역기를 상대할 때는 위력 자체를 감소시켜 아군이 입는 피해를 줄이는 플레이가 불가능하다. [48] 2024/10/10 패치로 수정되었지만 출시 당시에는 이것이 적용되었고, 때문에 합 패배로 인한 최종 위력 감소가 예상보다 높게 나오는 버그가 있었다. [49] 기존 명칭은 '특수 반격'이었으나, 2024/10/3 업데이트로 변경되었다. [50] 현재 인격 중에서는 와일드헌트 히스클리프 라만차랜드 공주 로쟈만 사용하는 수비 유형이며, 이하의 이미지는 와히스의 스킬이다. [51] 자신이 받는 가장 빠른 공격에 반응해 사용된다, 4동기화 전에도 죄악 속성을 가진다, 엄연히 수비 스킬이므로 상대의 수비 스킬에 합을 걸어 상쇄시킬 수 있다, 공격을 받지 않으면 발동하지 않는다, 코인을 굴려도 출혈이 터지지 않는다 등 [52] 림버스 컴퍼니 인게임 파일 다운로드 중에 나오는 설명문 중 하나다. 좀 더 자세한 내용을 기술하고 있고, 지나치게 비아냥대는 식의 서술이 삭제되었다. [53] TGS 방송을 통해 ZAYIN, TETH, HE, WAW, ALEPH 등급들에 속하는 E.G.O들을 각각 하나씩 장착한다는 사실이 밝혀졌다. 다만 현재는 WAW 등급까지만 나온 상태이며, ALEPH 클래스는 나오지 않았다. [54] 만약 장착 중인 E.G.O를 발동시키는 데 충분한 죄악 자원이 존재한다면, 초상화 테두리의 일부분이 해당 E.G.O의 죄악 속성의 색으로 칠해진다. 등급이 높을수록 시계방향에 위치한다. [55] 이때 하단 스킬 아이콘도 해당 E.G.O의 속성으로 바뀌며, 완전히 스킬을 대체하는 판정이다. 즉 하단에 배치된 스킬을 E.G.O로 교체하면 다음 턴 그 스킬이 없어진다. [56] E.G.O로 진행한 합에서 패배하면 내성은 변하지 않는다. [57] 선택한 E.G.O의 내성은 하단에 표시되며, 현재 내성에서 얼마나 변하는지도 알려준다. [58] 예를 들어 이상에게 행동 칸이 2개 있다고 해서 오감도를 2개 세팅하는 것은 불가능하다. [59] 만약 정신력 소모량이 10/15라고 적혀있다면, 정신력이 양수인 상태에서 각성 스킬 사용 시 딱 10만 소모된다. 하지만 음수 상태에서 각성 스킬 사용 시 일정 확률로 침식 스킬이 시전되면 후자인 15가 소모되고, 오버클록 사용 시 15×1.5=22.5의 정신력이 소모된다. [60] 합 패배 등으로 E.G.O 사용에 실패했다면 E.G.O 패시브 역시 발동하지 않는다. [61] 단, 후술할 E.G.O 침식으로 인해 강제로 E.G.O를 사용했을 경우, 전투가 시작할 때부터 E.G.O 패시브가 적용된다. 따라서 효과 발동 타이밍이 '합 승리시'나 '적중시' 같이 전투 시작 이후인 패시브는 침식된 턴부터 바로 효과를 볼 수 있지만, '턴 시작시'인 패시브는 침식되어도 다음 턴부터 효과를 볼 수 있다. [62] 대표적으로는 뫼르소의 후회와 싱클레어의 다가올날. 둘 다 E.G.O 자체는 무난하게 괜찮은 정도지만, 전자는 E.G.O 패시브가 기본 위력을 1 깎는 대가로 코인 위력 +2를 얻어줘 본체 취급을 받고, 후자 역시 스킬(공격 스킬, 반격)로 적을 처치하면 그 속성의 자원을 추가로 5개나 수급해줘 고평가받는다. [63] 각성 스킬 사용시에는 수감자들을 비춘다. [64] 속성 자원은 E.G.O를 사용하기 위한 필수 조건이지만, 정신력은 필수 조건이 아니다. 즉, 정신력이 최소치인 -45라고 하더라도 사용 자체는 가능하다. 애초에 -45면 침식 E.G.O가 나간다. [65] 침식이 일어날 경우 E.G.O 발동 시 컷신이 수감자가 아니라 환상체를 조명한다. 또한 E.G.O 선택 시 경고 표시가 직관적으로 뜨면서 침식이 일어난다고 알려준다. [66] 턴 시작 시 정신력이 -45인 경우에는 확정적으로 침식 E.G.O만을 사용하게 되지만, 정신력이 -45와 0 사이인 경우에 합 종료 후 정신력 수치에 따라서 합은 각성 E.G.O로, 공격은 침식 E.G.O로서 실행할 수 있지만 정밀하게 이를 이용하기는 어렵다. [67] 제일 마지막에 사용한 E.G.O -> 죄악 자원이 음수가 되는 수가 더 적은 E.G.O -> 등급이 높은 E.G.O 순으로 침식될 확률이 높아진다. [68] -1~-5까지는 25%, -6~-10까지는 50%, -11~-25까지는 75%, -26~-45는 100%의 확률로 침식 스킬이 발동된다. [69] 심지어 이전 턴에 흐트러졌어도 침식이 발동하면 흐트러짐 상태에서 벗어나고 침식 상태에 진입한다. [70] 대표적으로는 돈키호테의 전봇대와 뫼르소의 나사빠진 일격. [71] 대상이 사용 전에 사망하거나 마지막 적이 사망하여 게임이 끝난다 한들, 무작위 대상을 지정하여 스킬을 시전한다. [72] 만약 자원이 부족한 상황에서 침식이 발동했다면 초과된 자원이 음수값으로 표기되고, 다음 전투에서 자원이 저장되는 경우 0에서부터 시작한다. 일반적인 E.G.O는 각성 스킬을 '만들 때' 자원을 소모하므로, 녹슨 기념 주화 등으로 여러 번 발동한다 한들 자원을 추가로 뺏어가지 않는다. [73] 침식 스킬의 정신력 소모 기준이다. [74] 돈키호테의 전봇대나 뫼르소의 나사빠진 일격 등 기존에 피아식별이 가능한 침식 스킬이어도 불안정 오버클록으로 사용하면 없던 피아식별불가&무작위 대상 지정이 추가된다. [75] 특히 체력이 가장 많은 대상을 지정하는 로쟈의 얼음다리와 돈키호테/싱클레어의 평생 스튜, 속도가 가장 빠른 대상을 지정하는 홍루/이스마엘의 분홍욕망 등은 불안정 오버클록으로 발동해도 아군이 대상 지정 조건을 만족하지 못한다면 안정 오버클록과 동일하게 적만을 대상으로 노릴 수 있다. [76] 보통 보스전의 경우가 해당하며, 일반 전투에서도 턴이 늘어지면 적의 스킬 슬롯이 늘어날 수 있다. [77] 연속 전투에서는 해당 정신력 감소 조건이 적용되지 않는다. [78] 수감자는 사기 저하 효과가 없기에 발동하지 않는다. [79] 수감자가 패닉 상태에 빠지는 경우, 그 수감자의 죄악 내성은 전부 취약으로 변경된다. [80] 파일:림버스컴퍼니_패닉_도주.png 디버프 아이콘 [81] 디버프 이름: 내 꿈을 버리고 이제는... [82] 디버프 이름: 어버이로써 가족을 위해... [83] 아군 또는 적을 터치해 들어갈 수 있는 상세 정보창에서 체력바를 누르면 이 선이 체력 수치 어디에 위치해있는지 확인할 수 있다. [84] 전작에선 피해량과 흐트러짐 피해량이 별개였지만, 본작에선 흐트러짐 피해가 따로 있는 것이 아니라 단순히 흐트러짐 선을 넘는 피해를 주면 발동되기 때문에 피해량 증가 및 파열, 호흡 치명타 등 추가 피해를 주는 효과가 있다면 흐트러짐을 더 빠르게 걸 수 있다. [85] 체력 피해를 실제로 받아야 흐트러진다. 화상과 출혈 같은 도트 피해나 체력을 소모하는 스킬 등으로 인해 체력이 흐트러짐 선 밑으로 줄어들 경우, 당장 흐트러지지는 않지만 이후로 공격을 1회라도 받으면 피해량과 관계 없이(실질적인 피해가 0이더라도) 즉시 흐트러진다. 반대로 체력/흐트러짐 회복으로 흐트러짐 선이 체력에 걸치더라도 흐트러지지 않는다. 보호막이 있는 경우 보호막 체력 밑으로 체력이 떨어지지 않으면 흐트러지지 않는다. [86] 죄악 내성은 해당하지 않는다. [87] 보통 딜러에 가까운 인격일수록 흐트러짐 갯수가 많고, 게이지가 체력바 앞쪽과 가깝다. 흐트러짐 손상 및 진동 상태이상 폭발의 효과는 이 게이지를 체력바 앞쪽으로 당겨오는 것이다. [88] 상태에 따라 흐트러짐(노란색), 흐트러짐+(붉은색), 흐트러짐++(초록색)이 있으며, 흐트러짐 단계가 올라갈수록 피해를 더 많이 받는다. 흐트러짐은 2배, 흐트러짐+는 2.5배, 흐트러짐++는 3배. [89] 칠죄종을 모티브로 한 죄악 속성이며, 인색이 우울로 바뀌어 있다. 이는 인색과 탐식이 욕심으로 행하는 죄악이란 공통분모 때문에 컨셉의 겹침을 피하고자 하는 의도로 변경한 것으로 보인다. [90] 모든 내성이 ×0.5일 경우 1 + (-0.25 x 2) = 0.5가 되어 0.5배의 피해를 받는다. [91] 마이너스 코인 인격은 뒷면 [92] 동기화 전/후 중 인격 정보창에서 세팅해놓은 것으로 출력된다.

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