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Limbus Company 역대 거울굴절철도 |
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운행 중
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1. 개요2. 상세
2.1. 편성 버프
3. 추천 인격 및 E.G.O3.1. 이상3.2. 파우스트3.3. 돈키호테3.4. 료슈3.5. 뫼르소3.6. 홍루3.7. 히스클리프3.8. 이스마엘3.9. 로쟈3.10. 싱클레어3.11. 오티스3.12. 그레고르
4. 보상5. 스테이지 일람5.1. 제 4/8/11 역: 휴연5.2. 제 1 구간 : 연회-정저-왜곡5.3. 제 2 구간 : 타정-운무-골육5.4. 제 3 구간 : 위작-몽상5.5. 제4구간 : 난관 - 향연
6. 평가7. 기타1. 개요
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거울굴절철도 Line 4 - Masquerade PV |
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운행 기간
2024.7.4 12:00 ~ 거울굴절철도 5호선 운행 개시시 (KST)
Limbus Company의 엔드 컨텐츠 거울굴절철도 중 4호선.
신규 환상체는 어느 날의 초상, 꿈꾸는 전기양, 묶인 왕.
2. 상세
4호선은 총 13개의 역으로 구성되어 있으며 10개 역에선 집중 전투 방식의 고난이도 전투를, 3개의 휴게역에선 사망한 인격을 포함하여 모든 인격이 회복되며 정신력이 0으로 초기화된다. 그리고 자유롭게 편성을 교체할 수 있다. 그렇기에 3호선과 동일하게 4호선 입장 후 진행된 레벨 업, 동기화, 환상 해석도 적용된다. 1 ~ 3역, 5 ~ 7역, 9 ~ 10역, 12 ~ 13역을 구간으로 묶었고, 각 구간을 웨이브 식으로 진행하기 때문에 실질적으로는 각각 3웨이브, 3웨이브, 2웨이브로 구성된 3개의 스테이지에 도전하는 셈.4호선에선 연속 전투 시스템이 처음으로 도입되었으며, 편성시 출격 인원 6인 외 나머지 6인을 대기 인원으로 설정할 수 있고 출격 인원 사망 시 해당 자리를 대기 인원으로 채우게 된다. 인원 전환 시 사망 인원의 전투 패시브는 서포트 패시브로 변경되고 대기 인원의 서포트 패시브는 전투 패시브로 변경된다. 12인 전부 편성해야 시작할 수 있음에 유의. 정확한 건 후술할 편성 버프에서 서술한다.
전투 면에서는 그동안 보스 러시 개념으로 환상체 연속전을 치르는 게 주된 컨셉이던 것과 달리 4호선의 컨셉은 미러전으로, 환상체도 나오긴 하지만 수감자들의 인격을 카피해서 등장하는 질투 죄종이 주요 상대로 나온다.
질투 죄종들은 수감자들이 쓰던 스킬을 그대로 사용하며, 플레이어와 동일하게 E.G.O 및 정신력, 죄악 공명, 죄악 자원 시스템까지 모두 사용한다. 때문에 죄종전에 들어가면 우측에 적의 죄악 자원도 같이 표기되며, 공명 중이라면 해당 스킬이 강조되고, 도발치가 있으면 이속과 번갈아가며 표기된다.[1] 단, 죄종들은 E.G.O 사용 시 고유 대사가 아닌 짐승 울음 소리가 나고, 사망 시에는 죄종 특유의 사체[2]가 나온다.
공개 후에는 질투 죄종들이 예상대로 주 난관으로, 플레이어가 쓰던 기술들이 적이 되면 얼마나 위험해지는가를 알 수 있다. 질투 죄종들은 E.G.O를 아낌없이 사용하기에 합 난이도가 높으며, 속도 값도 플레이어의 것과 같아 운이 없으면 아군보다 훨씬 빠르게 E.G.O로 선제공격을 해 다 흐트러지는 불상사가 일어나기도 한다.
이를 파훼할 방법으로 제일 유효한 게 바로 플레이어 측에서 먼저 광역 E.G.O로 질투 죄종들을 먼저 흐트러트리는 것[3]이라, 1~3호선에서는 E.G.O는 합 치는 용도로만 쓰이고 인격이 중요시되었던 것과 달리 4호선에서는 인격은 중요도가 살짝 떨어지고 플레이어의 광역 E.G.O 라인업[4], 혹은 위협적인 적을 먼저 잡을 수 있는 순간 화력을 시험한다. 이전까지의 거굴철이 장기전 능력을 본다면 4호선은 단기전 능력을 중시하는 셈.
2.1. 편성 버프
4호선만의 고유 기믹으로, 편성 순서에 따른 다양한 버프를 부여한다. 메인 출격 요원 6명과 백업 요원 6명으로 나뉘어져 있으며, 백업 요원용 버프는 출격 순서에 따라 추가로 정신력 버프를 제공한다. 이 버프는 음수 코인 인격은 마이너스로 적용되니 걱정할 필요는 없다. 때문에 편성 순서가 매우 중요하다.4호선에선 아군이 사망해도 인격의 자체 정신력 감소가 아니라면 딱히 정신력 감소 기믹이 없고, 대신 아군이 사망하면 백업 편성 순서에 따라 인격이 바로 투입되며, 사망한 아군의 스킬 속성과 등급에 따라 죄악 자원이 지급된다. 즉 1스킬은 1개, 2스킬은 2개, 3스킬은 3개가 지급된다.[5] 각 편성 순서에 따른 버프는 다음과 같다.
전투조
- 1번 편성 : 인격 레벨 +2
- 2번 편성 : 정신력 회복 효율 +3, 시작 정신력 +10
- 3번 편성 : 공격 레벨 +2
- 4번 편성 : 방어 레벨 +2
- 5번 편성 : 2턴부터 최대 속도 +2
- 6번 편성 : 최대 체력 +5%
대기조
- 7번 편성 : 합 위력 +1, 시작 정신력 +15
- 8번 편성 : 받는 피해량 -10%, 시작 정신력 +15
- 9번 편성 : 도발치 +5, 시작 정신력 +20
- 10번 편성 : 가하는 피해량 +10%, 시작 정신력 +20
- 11번 편성 : 최종 위력 +1, 시작 정신력 +30
- 12번 편성 : 인격 레벨 +3, 시작 정신력 +30
이 때문에 나온 테크닉 중 하나가 바로 우울이나 색욕 등의 광역 E.G.O 스킬의 죄악 자원 수급을 위해 해당 죄악 속성이 3스킬에 붙은 인격을 먼저 내보내 빠르게 자폭시켜 죄악 자원을 수급하는 전략이다. 보듯이 7~12번 편성 버프가 상당히 좋다는 점도 있기 때문이다. 주로 죄종전에서 쓰는데, 집중 전투는 공격을 받는 대상이 도중에 죽으면 이후 공격도 광역기를 제외하면 싸그리 날아간다는 걸 역이용하는 전략이다.
일단 자폭시킬 인격에게 공격이 최소 1~2회 이상 쏠릴 때까지 리세마라를 한다.[6] 이후에 그렇게 공격 횟수가 있으면, 자폭시킬 인격의 이속을 확인하고 이속이 허가하는 선에서 다른 적 1명과 합을 댄다. 이때 일부러 패배하도록 합을 대면 더 좋으나, 아니라도 적의 체력을 깎는 것이기에 나쁠 건 없다. 이렇게 첫 1~2턴 만에 해당 인격을 자폭시켜 죄악 자원을 수급하면서 적의 어그로를 끌어 적의 공격 횟수를 날려먹고, 아군의 공격을 소수 개체에 집중시킬 수 있게 하는 것이다.
3. 추천 인격 및 E.G.O
이번 거굴철에선 12명의 수감자를 모두 기용해야 하고 죄종들이 사용하는 E.G.O에 대응할 수단도 필요하기 때문에 각 수감자별로 인격과 추천 E.G.O를 모두 서술한다. 기준은 45레벨 + 4동기화 기준이며, E.G.O의 경우 3해석에서 쓰기 무난하다는 것도 평가의 기준이 된다.질투 죄종의 경우 무조건 4해석&4동기화인 탓에 흐트러짐을 유발시키는 진동 폭발형 E.G.O와 광역기 E.G.O의 평가가 좋고, 질투 죄종전이 구간의 첫 번째에 거의 몰려있는지라[7] 정신력 회복기 및 연전 특성상 광역 체력 회복 E.G.O의 평가도 후한 편이다.
시즌 5의 메인 스토리 완성도가 높아 거울 던전과 거울굴절철도가 모두 늦춰질 가능성이 높아져 시즌 5에서도 4호선이 열려있는데, 시즌 5 기준으론 최대 레벨이 오르고 강력한 인격 및 E.G.O도 나온 상황이다.
아래 추천 인격 및 E.G.O 들은 시즌 4까지의 인격 및 E.G.O 기준이며, 시즌 5의 경우 추후 인격과 E.G.O가 나올수록 더욱 난이도가 하락하기에 별도로 표기하지 않는다.
3.1. 이상
- 인격
- 약지 점묘파 스튜던트 이상(2~4구간) : 역대급 OP 인격이란 평가답게 이번 거굴철에서도 내성이고 나발이고 무시하는 폭딜을 자랑한다. 1구간은 관통 내성이라 안정성이 좀 더 높은 검상에게 뒤쳐지지만, 이후부턴 2스킬의 폭딜이 더 중요해지고, 무엇보다 3구간 이후부턴 내성이고 나발이고 씹어먹고 폭딜을 쑤셔대는 데다 우울+색욕 자원 수급까지 용이하다는 점 덕분에 클리어 멤버 중에선 필수로 취급되고 있다.
- 검계 살수 이상(1~3구간) : 저점이 높은 검상 특성에 더해 특히나 검계 뫼르소+검계 돈키+검계 파우까지 끌어들인 4검계 덱에선 순식간에 예열을 마치고 고성능 합으로 적을 갈아버리는 모습도 보여준다. 단, 처음부터 정신력 20을 주는 4구간에선 검계 이상보단 약지 점묘파 이상이나 동백 이상과 같은 딜적인 측면이 더 요구되는 경우가 많아 4구간 직전 휴게소에서 교체되는 경우가 많다.
- 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 이상 : 그 약지 이상과 비견될 정도의 고점을 지녔다고 평가될 정도의 막강한 인격. 특히 침잠 인격이기 때문에 무지막지한 침잠 누적으로 상대 정신력을 대량으로 깎아내는 것도 가능하다. 다만, 고점이 3스킬에 몰려있는 데다 탄환 관리의 중요도가 높기 때문에 약지 점묘파에 비해 알아둬야 할 잡기술[8]이 꽤 있으며, 정신력 관리가 다소 어렵다는게 난점.
- 개화 E.G.O::동백 이상(4구간) : 1스킬 합 위력이 낮다는 게 흠이지만, 조건부 광역기인 2스킬과 침잠쇄도로 무지막지한 딜을 뽑아내는 게 가능한 3스킬로 충분히 경쟁력을 갖추고 있다. 다만 1스킬 합이 낮은 건 커버가 안 되기에 주로 자원이 적은 초반부엔 검상을 들고 깨다가, 죄악 자원이 쌓여 E.G.O 난사가 가능한 후반부에는 이쪽을 골라 1스킬은 E.G.O로 죄다 바꿔먹고 2&3스와 여타 침잠 인격들과의 연계로 적을 터뜨리는 데 집중하는 방향으로 기용된다. 단, 상술한 발푸밤 이상이 등장한 이후엔 발푸밤 이상에게 자리를 넘겨준 상황이다.
- LCB 수감자 이상(1구간) : 거굴철 자체가 침잠 메타라 수틀리면 정신력이 깎이기 쉽기 때문에, 이를 위해 서포트 패시브 용으로 기용되는 인격이다. 주로 1구간에서 검계 이상이 필요 없을 정도로 참격 인격을 다수 채용하는 경우,[9] 기본 이상을 넣어 정신력 수급을 챙겨 혹시나 침잠으로 정신력이 깎여도 이를 벌충하는 용도로 기용한다. 다만, 2구간부턴 약상의 폭딜이 더 중요해지는 경우가 많아서 대부분은 약상으로 교체된다.
- E.G.O.
- 오감도 : 이번 거굴철의 적들은 속도가 꽤 빠르게 책정되어 있고, 침잠이 주요 스택인 경우가 많아 합을 제대로 치지 못하면 누적된 침잠 스택으로 순식간에 정신력이 거덜나기 일쑤이다. 때문에 속도 최솟값을 올려주는 오감도는 필수나 다름없다. 3동기화 기준으로도 써먹기 불편함이 없다.
- 차원찢개 : 이번 거굴철에선 파열덱이 거의 안 쓰이기 때문에 차원 균열 키워드를 활용하긴 어렵지만, 20~38이라는 높은 위력 하나만으로도[10] 채용할 가치는 충분하다. 어지간한 E.G.O는 전부 차원찢개로 압살할 수 있다. 다만 순수 화력이 좋은 편은 아니므로 어디까지나 고위력치 에고의 합을 대는 용도로만 쓰는게 좋다.
- 여우비 : 대량의 정신력을 수급해주는 각성이건, 막강한 광역 관통 딜을 퍼부어대는 침식이건 모두 뛰어난 성능을 자랑한다. 다만 소모값이 너무 크기 때문에 마구잡이로 질러주기엔 힘들다. 오버클록은 물론, 각성 여우비도 앞면이 띄워지지 않으면 최소 한두 턴은 무력화되므로 상황을 잘 보고 질러야 한다.
3.2. 파우스트
- 인격
- 로보토미 E.G.O::후회 파우스트 : 막강한 광역 폭딜을 자랑하지만 특히 폭딜이 아니더라도 진동 부여+진동 폭발의 메리트 덕분에 관련 환상체전에서도 요긴하게 쓰기 좋다. 다만 1구간에선 검계 파우스트가 우선되는 경우가 많다.
- 쥐는 자 파우스트 : 질투/색욕/오만으로 무난한 죄악 수급력과 '주시' 디버프, 패시브를 이용한 정신력 수급 등, 서포트로썬 1티어에 가까운 성능 대비 고위력이 덜 필요한 거굴철의 성향과도 잘 맞물려 무난하게 쓰기 좋은 인격이다. 주로 상술한 후회 파우스트가 없거나, 색욕 공명이 쉬운 덱이라면 빠른 정신력 수급을 위해 위해 집어가기도 한다. 다만 1구간은 관통 내성이 높은지라 1구간에선 아래의 검계 파우스트나 세븐 파우스트를 우선적으로 기용한다.
- 멀티크랙 사무소 대표 파우스트: 색욕/질투/우울으로 물주머니 자원 수급이 용이하며, 3스킬의 질투 취약 부여로 W사 캐릭터들의 극딜 보조에도 상당한 강점을 가지며, 멀파우 자체의 딜량도 상당히 준수한 편이다.
- 검계 살수 파우스트/세븐 협회 파우스트(1~2구간) : 주로 검계 덱을 사용할 때 넣는다. 자체적으로도 나태/오만/우울을 수급할 수 있는 데다 3스킬이 우울이기에 어쩌다 사망해도 자원 수급이 가능하다. 다만, 이후부터는 후파우 대비 효율이 좋은 게 아니기에 후파우로 갈아끼우는 경우가 많다. 세븐 협회 파우스트는 검파우보다 시너지가 덜하지만, 파열의 존재로 딜적인 기대치가 더 높고, 합 성능도 꽤 우수한 데다 질투/우울/탐식으로 죄악 자원을 모으기 용이하다는 요소를 이용해 대신 뽑기도 한다.
- E.G.O.
- 표상 방출기 : 서포트 E.G.O. 본인을 포함해서 최대 3인의 정신력을 회복시켜주고, 패시브로 정신력 회복 효율을 올려주어 우수한 정신력 관리 능력을 보여준다. 1~3구간 공략 덱 대부분이 검계라는 특성상, 오만 자원이 차고 넘칠 정도로 남아돌기에 탐식만 잘 챙겨줘도 막 질러주기 적합한 스킬이라는 것도 호재. 다만, 아래의 물주머니가 워낙 효율이 좋기에 대부분은 물주머니를 보는 편이다.
- 물주머니 : 막강한 광역 힐+광역 정신력 회복 능력의 서포트 E.G.O. 원래부터 우수한 E.G.O답게 이번 거굴철에서도 OP급 성능을 보인다. 다만 위력치 18~24는 E.G.O 중에선 평범한 편에 속하므로, 본격적인 E.G.O 대결에선 생각 외로 힘을 잘 못 쓰는 편이다.
- 영속 : 나태/타격에 E.G.O 중 드물게 4코인이란 이점까지 붙어 무지막지한 화력을 자랑한다. 나태와 타격 취약 적들에겐 진동덱을 들고가지 않고 후파우의 자체 진동만 부여해줘도 억 소리나는 화력을 보여줄 수 있으며, 정신력 소모값도 각성 기준 가장 적은 10이라 정신력 복구도 쉽다. 단, 합 위력치가 낮기 때문에 합 용도로 대기엔 부적합하다.
3.3. 돈키호테
- 인격
- W사 3등급 정리 요원 돈키호테 : 이전까지의 거굴철에 이어 이번에도 메인으로 쓰기에 부족함이 없다는 평가를 받는다. 2스킬이 우울이라 자원 수급이 용이하단 강점까지 더해 매우 쾌적한 플레이를 할 수 있다.
- T사 3등급 징수직 직원 돈키호테(1, 3~4구간) : 진동덱 파츠이긴 하지만, 이번 거굴철에선 모든 환상체들이 나태 취약을 가지고 있다는 점을 이용해 3스킬의 시간 유예를 이용해 대미지를 나태 속성으로 때려박을 수 있어 환상체전 턴깎엔 0티어 성능을 보이는 인격이다. 다만, 환상체전 이외에는 활약하기 힘들다는 게 흠. 때문에 환상체전이 없는 2구간에선 거의 쓰이지 않고, 나머지 구간에선 대 환상체 최종병기로써 넣어서 쓰는 편이다.
- 검계 살수 돈키호테(1~2구간) : 주로 검계덱을 사용할 때 넣는다. 호흡 펌핑이 뛰어나다는 점 덕분에 초기엔 검돈을 넣어 빠르게 호흡을 채워 검계덱을 서포트하는 경향도 많다. 다만 3스킬이 나태라 죄악 자원 수급은 애매하단 게 흠.
- E.G.O
- 물주머니 : 38이라는 고위력치와 적절한 가중치, 25 정신력 피해까지 준다. 소모값이 좀 있다는 게 뼈아프지만, 이를 고려해도 내지르기 워낙 좋은 E.G.O로 평가되고 있다.
3.4. 료슈
- 인격
- 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈 : 시즌 4 말기에 추가된 발푸밤 인격. 3스킬의 무지막지한 파워와 자가 수급이 가능한 보호막 등으로 딜탱이 모두 완벽한 만능형 인격이다. 때문에 거굴철 공략이 목표라면 최우선적으로 키우는 게 고려되는 인격.
- W사 3등급 정리 요원 료슈 : W돈과 더불어 거굴철 치트키로 유명한 인격답게 이번에도 메인으로 쓰이기에 부족함이 없다는 평가를 받는다. 다만 W돈보다 예열이 느리고, 1스킬이 워낙 저점이기에 아래의 버료슈와 경쟁하기도 한다. 그럼에도 2&3스 고점이 워낙 좋다는 점만으로 먹고 들어가는 인격.
- 에드가 가문 치프 버틀러 료슈 : 섕싱과 비슷한 메커니즘 덕에 합 성능이 뛰어난 데다 2스 광역기, 3스 조건부 2중 기술까지 버릴 게 없는 우수한 성능을 자랑해서 잡몹전이건 환상체전이건 무난하게 쓰기 좋다. 다만 자체적으로 질투 자원을 수급하기가 난감하고, 코인 수가 2/2/2로 단일 고화력을 내기엔 애매한지라 그쪽 방면에 특화된 W료슈와 경쟁하는 사이이다.
- 20구 유로지비 료슈 : 진동덱을 메인으로 쓴다면 기용을 고려할 만하다. 메인으로 쓰기에도 적당하고, 서포트 인격으로 넣기에도 무난해서 진동덱을 메인으로 가겠다면 3구간쯤부터 교체하기도 한다. 다만 위의 두 인격이 워낙 고성능이라 작정하고 진동덱을 짤 게 아니라면 고려되지 않는다.
- E.G.O
- 적안(開) : 상대보다 속도가 3 이상 빠르면 최대 37이라는 고위력치는 물론, 자체적인 회복 능력과 우수한 참격 화력까지 갖췄다. 소모값도 분노 2/색욕 2/질투 3으로 나름 부담스럽진 않다는 것도 호재.
- 4번째 성냥불 : 3동기화 기준으로도 37이라는 고위력을 가지며 정신력도 20만 소모하기 때문에 급할 때 질러주기 좋다. 패시브 또한 상당한 고성능이다.
- 경멸, 경외 : WAW 등급답게 3공명만 해줘도 참격 약점인 적을 죄다 쓸어버릴 수 있으며, 패시브로 죄악 자원 수급도 상당히 쏠쏠하다. 색욕 공명을 요구하는 특성상 쥐는 자 파우스트와 약지 이상을 위시한 색욕덱과 궁합이 좋다. 다만 4해석 의존도가 높다는 것이 흠.
3.5. 뫼르소
- 인격
- 검계 우두머리 뫼르소 : 1~3스 모두 고성능이라는 점 하나만으로 채용 가치가 높다. 특히 아군과 적 모두 스펙이 고만고만한 죄종전에선 육참-골단을 이용해 적 하나를 즉사시키거나 빈사 상태로 만들어 이점을 가져가는 플레이가 유용하다. 다만, 첫 흐트러짐 선이 80%로 높은 데다 검계덱이 아닐 때엔 버프가 낭비되는 경향이 있어 검계덱이 해체되는 2~3구역 이상에선 R뫼로 교체되는 경우도 종종 있다.
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남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소 : 침잠-디에치 인격을 전반적으로 끌어올려주는 효자 인격. 탐식/나태/우울로 죄악값도 나름 쏠쏠한데다 메인 멤버 중 하나인 디에치 로쟈의 위력치를 펌핑하는데 조력해줄 수 있다는 점에서 평가가 높다. 등장 직후 빠르게 R뫼의 자리를 대체하여 현재로썬 R뫼 대신 자주 쓰인다.
- R사 제 4무리 코뿔소팀 뫼르소(3~4구역) : 검계 뫼르소가 육참-골단으로 이어지는 폭딜과 화력과 고점 모두 높은 1&2스킬을 기반으로 한다면, R뫼는 E.G.O인 후회를 베이스로 하는 막강한 코인 고점과 우수한 죄악 속성 수급력, 준수한 탱킹으로 인한 안정성을 기반으로 한다. 참격이 먹히는 1~2구역은 검계덱이 더 강세라 검뫼에게 밀리지만, 이후 구간에선 검계보단 굿스터프나 침잠덱으로 빠지기에 비 검계덱에선 붕 뜨는 검뫼 대신 이쪽을 넣고 굴리기도 한다.
- 중지 작은 아우 뫼르소 : 간단한 조건 충족으로 빠른 정신력 회복을 제공하는 인격답게 주로 서포트 밴치로 쓰이는 편.
- E.G.O
- 타인의 사슬 : 상대를 묶는 능력이 워낙 탁월해 각광받는 E.G.O다. 다만 발동 타이밍 계산이 어긋나면 디메리트가 더 커질 위험이 있다는 게 약간의 리스크. 주로 환상체전, 특히 전기양 전투에서 합을 대기 쉽게 하기 위해 쓰인다.
- 후회 : 최대 30에 뫼르소의 위력치 강화[11]까지 시켜주는 효자 E.G.O. 위력 대비 소모값도 분노 3/오만 2어서 무난하게 질러주기 좋다. 특히 4동기화 변경사항이 진동 및 진동 폭발 계열인데, 진동 계열은 이미 딜 E.G.O가 많아 굳이 동기화할 이유도 없고 후회를 딜 용도로 지를 이유도 많이 없기에 3동기화만 해주고 데려가도 된다는 게 가장 큰 메리트.
- 집행 : 본래도 성능이 우수한 스킬답게 이번에도 필수로 기용된다. 26~34라는 고위력치에 화력도 높고 회복량도 좋은 스킬. 단점이라면 검뫼와 R뫼 둘 다 수급하기 힘들어하는 우울과 나태 자원을 요구하기에, 이를 어떻게 수급하느냐가 관건이다.
3.6. 홍루
- 인격
- K사 3등급 적출직 직원 홍루 : 6번 순서의 효과인 '체력 +5%'나 백업 멤버 편성 효과들 중 '도발치 +5'와 같은 여러 탱커 인격용 옵션이 많아 기용해서 나쁠 게 없다. 진동 메인이 아니라면 어지간해선 이쪽을 집어가는 편. 초장에는 같은 파열 인격인 세븐 파우와 연계할 만한 건덕지도 소소하게 있다.
- 20구 유로지비 홍루 : 진동 파츠가 필요한 3구간부터 주로 가져가는 인격. 우수한 진동 인격이라는 점과, 무난하게 좋은 위력치 등으로 반은 먹고 가는 인격이다. 다만 이 인격을 기용하면 자연스레 K루의 막강한 탱킹력을 쓰지 못한다는 소리기에 그만큼 덱이 부실해질 위험이 있다.
- 남부 디에치 협회 4과 홍루(4구간) : 4구간에서 주로 기용되는 침잠 파츠로서 데려가는 인격. 다만 침잠덱이라도 K루의 탱킹이 더 도움이 되는 경우도 많아서 침잠 인격 풀이 모자란 게 아니면 K루보단 덜 기용된다.
- 콩콩이파 두목 홍루 : 깡 30 고점의 난도질과 마무리 능력이 좋은 2스킬 꿰뚫기, 무난하게 좋은 서포트 패시브를 목적으로 가져간다. 이외에도 질투/색욕이라는 준 메인 죄악 수급이 용이하단 것도 강점. 주로 탱커를 다른 방향에서 기용할 수 있고, 진동덱을 쓰지 않겠다면 회피탱 겸 합 용도로 데려가기도 한다. 다만 정신력이 0으로 초기화되는 거굴철 특성상, 메인 멤버보단 백업 멤버로서의 효율이 더 좋다.
- E.G.O
- 소다 : 이번 거굴철 특성상 회복계 및 광역계 E.G.O의 가치가 높은 편이며, 소다 역시 이를 전혀 벗어나지 않는 안정성을 자랑한다. 다만 광역 회복 E.G.O들 중 가장 성능이 부실한 데다, 소모값이 높고 위력치가 27로 애매하다는 게 흠.
- 낮은울음 : 진동덱의 필수 E.G.O로, 파우스트의 영속과 더불어 화력을 책임지는 스킬이다. 진동덱 한정으로 무지막지한 화력을 선보일 수 있으나, 이외에는 뾰족한 이점이 없기 때문에 진동덱이 아니라면 위의 소다를 쓰는 게 더 좋을 수 있다.
- 차원찢개 : 침잠이 메인인 이번 거굴철에선 잘못 맞으면 바로 침식당하기 십상인데, 이 스킬은 체력이 높은 적을 우선시하기 때문에 침식되더라도 적을 공격할 확률이 더 높다는 안정성도 볼 수 있다.
3.7. 히스클리프
- 인격
- 피쿼드호 작살잡이 히스클리프 : 무난한 강점을 지닌 인격답게 이번에도 자주 기용되는 대표 인격이다. 특히 후술할 이스마엘도 주로 선장마엘을 기용하기에 전통의 강호 조합인 선장마엘+퀴히스용 파츠로 데려가는 편. 다만, 합 위력 증가 기준이 질투 공명이기 때문에 공명을 일으키기 힘들다면 R히스나 외히스로 교체되기도 한다.
- 와일드헌트 히스클리프 : 4호선 진행 중에 출시된 인격. 침잠을 부여하고 연속 전투에 특화된 인격인지라 4호선과 궁합이 좋다. 심지어 이번 거굴철은 잡몹들이 많이 나오는 컨셉인지라 관을 쌓기 편하며, 2스 광역기도 꽤 도움이 된다. 다만 인격 특성상 예열이 길어, 극한의 턴깎을 할 때는 안 쓰거나 쓴다면 미세한 컨트롤이 중요해지는 편.
- R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프(2~4구간) : 장기전이 메인인 이번 거굴철 특성상 단기전 특화 인격인 탓에[12] 과거보단 티어가 조금 내려왔으나, 그래도 여전히 막강한 6신제의 성능 덕분에 자주 나오는 인격. 특히나 편성 순서 버프 중 최대 이속 증가 +2가 있어 써먹기 어렵진 않다. 연속 전투 특성상 총알 관리가 더더욱 중요해졌단 게 흠. 때문에 주로 메인보단 백업용으로 기용되어 환상체전을 대비하는 경우가 많으며, 초전에 쓴다면 주로 죄종전에서 6신제의 고화력으로 상대 여럿을 잘라낸 후 총알이 떨어지면 자폭시켜 질투 자원을 수급하는 용도로 쓰인다.
- 남부 외우피 협회 3과 히스클리프 : 구속과 연계하기 좋고 질투/우울/오만으로 스킬 속성도 우수하다. 다만 비 진동덱에선 위력 증가를 받기 애매하단 게 흠이기에 범용 인격보단 진동 파츠로써 더 각광받는다. 참참관이라는 공격 속성 덕에 히스 인격들 중 거의 유일하게 1구간에서 화력이 좀 나오는지라, 아래의 기본 히스를 키워서 갈 게 아니라면 이쪽을 백업용으로 집어가는 경우도 종종 있다.
- LCB 수감자 히스클리프(1구간) : 관통 견딤이 즐비한 1구간에선 관통이 메인인 히스클리프 인격들이 전부 제 몫을 하기 힘들어하는데, 그런 와중에 써먹기 매우 좋은 인격이다. 11/12/22라는 위력치를 기반으로 타격 딜러로써 쓰이는 셈. 특히 1스킬이 질투라 질투 수급용으로도 적절하고, 3스킬이 색욕이라 어쩌다 사망해도 대량의 색욕 속성을 얻을 수 있다는 점도 강점이다. 다만, 1구간은 검계와 그 용병만으로도 충분하기에 인격 풀이 모자라는 게 아니라면 1성의 한계 탓에 그닥 추천되진 않는다.
- E.G.O
- 구속 : 속도를 대가로 막강한 버프를 부여해주는 광역기 E.G.O답게 가치가 매우 높다. 공격 레벨 및 방어 레벨 증가나 고유 버프 '묶인 왕의 앞으로'도 모두 강력한데, 자체 위력도 최대 33까지 나오는 주제에 정신 소모가 10밖에 안 되어 고점을 보이기도 우수하다. 다만 속도가 1이 되는 특성상 R히스와는 궁합이 최악이고, 퀴히스나 외히스를 주로 쓸 경우 자주 쓰게 될 E.G.O이다.
3.8. 이스마엘
- 인격
- 서부 츠바이 협회 3과 이스마엘 : 안정적인 위력치를 지닌 탱커형 인격. 특히 예열을 잘 당겨주면 3스킬의 위력이 상당히 높아지고, 수비 스킬이 최초로 합을 칠 수 있어서 불리한 스킬은 수비로 넘기고 진동 폭발을 박아넣는 플레이도 가능하다. 다만, 근본이 탱커/타격 인격인지라 딜 포텐셜보단 덱의 안정성을 노리고 넣는 경우가 많다.
- R사 제 4무리 순록팀 이스마엘(1구간) : 3스킬의 고점을 보고 뽑는 경우가 많다. 합 성능도 좋은 데다 수급 자원도 우울/질투/분노로 무난하다는 점 역시 기용 이유가 된다. 다만, 선장마엘보단 운영이 불안정하단 게 흠. 주로 1구간에서 이쪽을 쓰다가, 2~3구간쯤부터 선장마엘이나 해녀마엘로 교체하는 경우가 많다.
- 피쿼드호 선장 이스마엘(2~4구간) : 퀴히스와 같이 써도 무난하고 단독으로 써도 나쁘지 않다. 다만 죄악 수급력이 나쁘고, 위력 상승 요소가 출혈 스택이란 점 때문에 고점 상승이 애매하단 게 흠. 주로 쓰면 퀴히스+약상 등 출혈 인격 여럿을 기용하기도 한다. 1구간에서는 관통 견딤 때문에 위의 R마엘을 집는 경우가 더 많다.
- 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘(2구간 이상) : 선장마엘 대비 합 위력 쌓기엔 이쪽이 좋고, 자원도 오만/나태/우울로 나름 준수한 데다 침잠 스택 요원으로썬 R마엘보다 안정적이란 강점을 지니고 있다. 때문에 선장마엘이 없거나, 굳이 선장마엘이 필요하지 않다면 이쪽을 기용해 침잠 계열로 틀어서 사용하기도 한다.
- E.G.O
- 날갯짓 : 운빨이 좀 따라준다지만 최대 5회까지 재사용되는 2코인의 성능 덕에 고화력을 보여줄 수 있다. 특히나 적들 다수가 참격에 보통~취약인 성향상 뭘 패도 평타는 간다는 게 강점. 다만 합 위력치가 매우 낮기 때문에 일방 공격만 노려야 하며, 코인을 재사용할 때마다 정신력이 계속 깎이기 때문에 고점 안정성은 떨어진다.
- 홍염살 : 고점 높기로는 빠지지 않는 고위력 E.G.O. 특히 질투 죄종들로 인해 위력이 최소 30선에서 노는 E.G.O들을 받아치려면 이만한 게 없다. 홍염살 앞면을 위력으로 이길 수 있는 E.G.O는 정말 적어서[13] 어지간히 위협적인 E.G.O를 모두 쳐낼 수 있다. 상대 측에서 시전하는 여우비와 맹목, 집행 시리즈 등이 주 타겟. 턴깎이 목적이 아니라면 3동만으로도 위력이 최대치에 도달하기에 가성비도 좋다.
- 맹목 : 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력을 25 회복시켜주는 성능과 관통 위력 상승, 20~35라는 우수한 합 위력치까지 갖춘 팔방미인형 E.G.O. 다만 소모값이 굉장히 높고, 패시브로 아군에게 침잠 위력을 계속해서 부여하기 때문에 조심해야 한다.
3.9. 로쟈
- 인격
- 남부 디에치 협회 4과 로쟈 : 고성능 탱커답게 이번 거굴철에도 메인 옵션으로 들어간다. 침잠 파츠로써의 성능도 준수하고, 자체 파워도 매우 뛰어나기에 무난하게 넣고 쓰기 좋은 인격.
- 북부 제뱌찌 협회 3과 로쟈 : 범용성 높은 파열 인격이자, 딜리버리 캐리어의 효과를 이용해 순서 전환이 가능한 인격. 초반에 캐리어가 허용하는 수치 안에서 빠르게 딜을 우겨넣다가, 캐리어 스택이 쌓이면 교대하여 7~8번 인격을 빠르게 꺼내는 방식으로 운용한다. 디에치 로쟈보다 사용 난이도가 높다는 게 흠.
-
T사 2등급 징수직 직원 로쟈 : 진동덱 파츠로 기용된다. T사 3등급 징수직 돈키호테와 연계하여 시간 유예를 즉시 터뜨려준다.
- LCB 로쟈 : 어마어마한 딜뻥 서포트 패시브의 존재로 무난하게 기용할 가치가 있다. 주로 디로쟈의 안정성보단 딜 버프로 극한의 턴깎을 할 목적이라면 이쪽을 집기도 한다.
- E.G.O
- 얼음다리 : 15~30이라는 높은 자체 위력과 TETH 중 드문 광역 타격기, 무지막지한 침잠 스택 부여 등 버릴 게 없는 E.G.O이다. 특히나 침잠쇄도와의 궁합이 발군인지라 침잠 계열에선 무조건 선빵으로 쓴다.
- 들끓는 부식 : 로쟈를 진동덱 파츠로써 기용할 때 고려해볼 만한 E.G.O. 20~25라는 적당한 위력과 광역 타격기, 높은 수치의 진동 횟수 부여 덕에 진동덱에선 얼음다리 급의 위상을 보여준다. 선빵으로 날려주면 이후 진동을 쌓기 편해진다.
- 집행 : 뫼르소의 집행과 달리 4동이 필수지만, 높은 회복량과 나태/참격이라는 우수한 공격 속성, 나태 4/오만 3이라는 우울 자원을 필요로 하지 않는다는 이점까지 갖춘 E.G.O다. 오만 자원은 수급처가 널렸고, 나태는 디로쟈를 비롯해 몇몇 인격들이 보유하고 있기 때문에 마찬가지로 수급 난이도도 평이해 우울을 소모하는 뫼집행에 비해 무난하게 쓸 수 있다는 게 최고의 강점이다.
3.10. 싱클레어
- 인격
- 쥐어들 자 싱클레어 : 타격 약점인 적에 한해서 뛰어난 2&3스킬들의 깡화력으로 적들을 후드려패주는 모습을 보여준다. 또한 4호선은 별도로 정신력 회복 이벤트에서 음수 코인 인격들은 감소하도록 배려가 잘 되어있고, 휴식 스테이지 이후엔 무조건 정신력 0으로 시작하는 거굴철 특성상 쥐싱클의 고점은 여전히 뛰어나 무난하게 쓰인다. 다만 1스킬이 워낙 저점이란 게 흠.
- 새벽 사무소 해결사 싱클레어 : 1~2구간에서 참격 약점들을 찌르는 데 도움이 된다. 불안정 E.G.O 상태에 진입하는 경우 2스킬이 광역기로 변경되어서 잡몹과 죄종전 때 좋은 활약을 보여주고, 3스킬의 높은 합도 도움이 된다. 다만 연전인 특성상 불안정 E.G.O 상태에 진입 시 지속적으로 내려가는 정신력이 단점이다. 때문에 편성 시 정신력 회복 효율을 올려주는 2번 자리가 고정된다.
- 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어 : 쥐싱이 자멸적 정화 폭딜을 기반으로 한다면, 이쪽은 높은 합 위력을 베이스로 한 안정성과 3스킬의 조건부 취약을 기반으로 한다. 다만, 이번 거굴철은 초반에 관통 내성이 많아서 딜적인 측면으론 기대치가 조금 낮고 후반에는 적의 속도도 높기 때문에 속도 차이를 통한 합 이점을 얻기가 힘들다는 게 흠.
- E.G.O
- 낮은울음 : 16~24의 적당한 합 위력치와 최대 공명 수에 비례(최대 자신 포함 4인)해 아군에게 2턴간 지속되는 보호막을 부여한다. 치유보단 메리트가 덜하나, 턴 종료 시에도 지속된다는 점으로 차별점이 높다는 이유로 충분히 기용할 가치가 높다. 다만 단일 스킬치고 높은 우울 소모량이 흠.
- 다가올날 : 20~28이란 우수한 합 성능도 좋으나, 무엇보다 패시브가 적 처치 시, 처치할 때 사용한 스킬의 죄악 자원 5개를 수급해준다는 매우 우수한 자원 리필 효과를 지니고 있다. 쥐싱클이라면 분노를 자주 수급할 테지만, 섕싱이라면 색욕, 새벽 사무소는 각성 시 3개 스킬이 모두 킬 결정력이 높아지는 덕분에 초반 죄악 자원 펌핑용으로 매우 우수한 스킬이다.
- 초롱 : 우울 소모가 없는 광역 회복 E.G.O라는 점 하나만으로 나쁘지 않은 평가를 받으나, 다만 탐식을 요구하는 만큼, 쥐싱/필싱보단 섕싱을 기용할 때 들고가기 무난한 E.G.O다.
3.11. 오티스
- 인격
- LCB 수감자 오티스(1~2구간) : 3스킬이 우울이란 점 덕분에 자폭용으로 쓰기에도 좋고, 서포트 패시브의 딜뻥량도 나쁘지 않아 서포트용으로 쓰기도 한다. 보통은 백업 용도로 아래의 어티스나 버티스를 집으나, 사실상 초반 구간엔 둘 다 굳이 필수적이지 않기에[14] 1~2구간에선 LCB 오티스를 꺼내 자폭시켜 그레고르와 함께 대량의 우울 자원을 수급하는 방안으로 쓰이기도 한다.
- 어금니 사무소 해결사 오티스 : 진동 메인 파츠이자 타격 딜러로 기용된다. 1스킬이 단일 코인이라 불안정성이 높으나, 2스킬과 3스킬 효율이 좋아 이를 충분히 무마할 수 있으며, 진동 덱에선 아래의 구속과 함께 메인 딜러로 쓰인다. 때문에 주로 초반보단 진동덱을 꾸리는 2~3구간 전후로 같이 픽업되는 인격.
- 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스 : 침잠 인격. 딜적인 측면은 어티스에 비해 약간 불안정하나, 그레고르가 주로 자폭 요원으로 소비되는 데다 에드가 그렉은 메커니즘상 침잠덱 메인 딜러인 동백 이상과 역시너지가 나는 인격인지라[15] 이쪽을 기용하는 편.
- 검계 오티스 : 1~2구간에서의 자살 역할 또는 서포트 패시브로 기용하는 경우가 있다. 위의 로쟈는 디로쟈 성능이 워낙 좋아 주저되지만, 이쪽은 따로 성능픽이 있는 건 아니라서 무난하게 집기 좋다.
- E.G.O
- 여우비 : 침잠과 속박, 침잠 횟수, 진동 폭발에 자체 고점도 33으로 매우 높다. 부가 패시브도 나름 쓸 만해서 부담이 적다. 소모 자원도 나태 2/탐식 2/우울 1로 적게 들어간다는 게 메리트. 특히 4동이 디버프 수량만 변경되기에 3동으로도 충분히 집기 좋다는 점도 메리트이다.
- 홀리데이 : 위력치도 최대 33으로 적절한 데다 정신력 회복도 4인 20이라는 나름 적절한 수치라 무난하게 쓰기 좋다. 소모량이 좀 중구난방하지만, 이번 4호선은 관통 내성들의 존재로 경쟁자인 검은줄기의 메리트가 조금 떨어져 무난하게 집기 좋다.
- 검은줄기(4구간) : 1~3구간엔 관통 내성이 많아 쓰기 애매하지만, 4구간 죄종전에선 파열에 출혈까지 부여하는 검은줄기 쪽이 홀리데이에 비해 딜 메리트가 높다는 점에서 4구간에선 홀리데이와 경쟁하는 편이다.
- 구속 : 진동 - 균열의 효과로 흐트러짐 단계를 하나 증가시켜 추가 화력을 부여한다. 특히 흐트러짐 단계가 1~2개인 탱커나 환상체를 저격하기 제격이며, 횟수 차감 없는 3연속 진동 폭발까지 더해져 영속에 비견되는 정신 나간 화력을 광역으로 퍼부어댈 수 있다. 다만 4해석이 필수에 가까워 육성 난이도가 높다.
3.12. 그레고르
- 인격
- 장미스패너 공방 해결사 / 흑운회 부조장 그레고르 : 이번 거굴철에선 사용 난이도가 있는 에드가 그렉이나 자폭 조합까지 볼 수 있는 츠바이 그렉 외엔 딱히 쓸 만한 게 없기에 자폭런 요원으로 연구됐는데, 둘 다 3스킬이 우울로 동일하고, 2스킬이 각각 질투와 색욕으로 고급 죄악 자원이라 개인의 필요에 따라 둘 중 하나를 선택해 자폭시킨다.
- 남부 츠바이 협회 4과 그레고르 : 방어 스킬을 이용해 확정적으로 도발치 5를 가져갈 수 있어서 2턴에 확정적으로 적 2~3명의 공격을 집중시킬 수 있다는 게 최고의 메리트이다. 다만 2스킬이 탐식으로 질투/색욕보단 비메이저한 죄악 속성이란 게 흠. 대신 순수 자폭 요원인 데다 도발치가 없어 리트라이가 필수인 장그렉과 흑그렉과 달리, 이쪽은 전투용으로도 써먹을 수 있는 데다 자신이 원하는 타이밍에 방어 스킬을 올려 어그로를 집중시킬 수 있다는 장점이 있다. 주로 참격 일방 공격으로 이득을 보거나, 방어 스킬을 켜고 적의 어그로를 집중한 후 산화해 우울 자원을 수급해주는 역할을 맡는다.
- 에드가 가문 승계자 그레고르(3구간 이상) : 딜 고점은 침잠쇄도를 지닌 동백 이상이 더 높으나, 동백 이상보다 더 높은 위력값을 통해 더욱 안정적인 합 싸움이 가능하여 이쪽을 넣는 조합도 있다.[16] 다만, 서포트 패시브에 정신력 -5가 붙어있는 탓에 호불호를 극심하게 탄다는 게 흠. 다만, 아래의 '엄숙한 애도'의 등장 이후엔 극딜용으로 침잠 덱에서 쓰이기도 한다. 다만 자폭런이 쓰이는 1~2구간보단 본격적으로 주 전투 제대를 미리 넣는 3구간 이후에 쓰이는 편.
- LCB 그레고르 : 과거에는 자폭런 요원으로 기용됐으나, 패치 후 죄악 자원 부여 방식이 스킬 등급 기준으로 바뀐 후엔 순수 회복용으로 쓰인다.
- E.G.O
- 어느날 갑자기 : 눈속임보단 메리트가 적으나, 최대 28이라는 고위력치를 낼 수 있다는 게 최대 메리트. 츠그렉으로 어그로를 끌 경우, 2턴에 죄종들의 E.G.O 중 하나를 받아치고 디버프를 부여할 목적으로 끼워준다.
- 눈속임 : 그레고르를 자폭용으로 쓸 게 아니라면 십중팔구 이 스킬 하나만 보고 가져간다고 봐도 무방할 정도이다. 자체적으로 진동 폭발까지 지니고 있어 후반부 진동덱이라면 진동 폭발 후 자폭시키는 경우도 있고, 그게 아니더라도 진동+마비 부여라는 우수한 옵션 덕에 비교적 덜 아프게 맞는 게 가능하다는 점도 메리트. 주로 츠그렉을 쓸 경우 1턴 수비 후 2턴에 상대 E.G.O 하나를 받아칠 용도로 이걸 쓰기도 한다. 합 위력이 최대 23으로 낮은 게 유일한 흠. 이후엔 아래의 엄숙한 애도와 가시 화원을 딜 집중용으로도 재편되어 그쪽으로 쓰이기도 한다.
- 엄숙한 애도 : 합은 낮으나 화력이 매우 높은 다코인 E.G.O로, 주로 환상체전에서 극딜을 퍼부을 용도로 쓴다. 다만 기본 위력이 최대 17 내외로 매우 낮아서 합 용도로는 써먹지 못한다는 게 흠.
- 가시 화원 : 참격 취약인 3라운드 W사-R사 굿스터프 죄종전에서 광역기 용도로 쓰인다. 참격 속성인 데다 자힐도 가능하다는 강점이 있으며, E.G.O 자원 소모는 많으나, 각 자원을 2개씩만 먹기 때문에 의외로 발동이 힘들진 않다. 단점은 제대로 쓰려면 공명수 5 이상(최대 가중치 7)은 달성해야 하기 때문에 테크닉이 필요하다는 게 단점.
4. 보상
기본 클리어 배너 클리어 |
치장 배너 시즌 4 기간 내에 누적 100턴 이하로 클리어 |
<rowcolor=#f1bf02><colbgcolor=#16161D><colcolor=#f1bf02> 도달 스테이지 | 보상 | |
제1구간 |
인격 학습 티켓 IV 50개 인격 학습 티켓 III 20개 인격 특수 강화 티켓 IV 1개 |
|
제2구간 |
시즌 4 자아 파편 상자 20개 시즌 4 자아 파편 선택 상자 60개 |
|
제3구간 |
추출 10회 티켓 3개 시즌 4 - 3성 인격 출현 추출 티켓 1개 |
|
제4구간 | <colbgcolor=#16161D><colcolor=#f1bf02> 클리어 | 파일:티켓 꾸미기_4호선.png 티켓 꾸미기 - 4호선 |
시즌 4 100턴 이내 | 티켓 꾸미기 - 4호선 : Masquerade |
5. 스테이지 일람
거울굴절철도 4호선의 일부 적들은 굴절된 힘겨루기라는 패시브를 가지고 있다. 수감자와 합을 했을 때 합을 계속 진행될 경우 적의 합 위력이 상승하거나 하락한다.설명만 보면 플레이어 측에 불리한 패시브지만 고점이 동일한 스킬, 그것도 아군과 적 둘 다 정신력이 45일 때도 보기 힘든 패시브[17]다. 사실상 로쟈 E.G.O 핏빛욕망을 사용한 날먹 방지[18]용 패시브.
5.1. 제 4/8/11 역: 휴연
3호선에도 있었던 휴식역. 사망한 인격 부활, 정신력 초기화가 이루어지며 편성을 변경할 수 있다.5.2. 제 1 구간 : 연회-정저-왜곡
4개 구간들 중 평균 턴 소모가 가장 긴 구간이다. 부족한 죄악 자원으로 인한 E.G.O 난사의 어려움+기믹을 모르면 무한하게 늘어지는 환상체전+죄종전보다 많은 체력의 서브 보스 2명과 이들의 행동 횟수 탓에 정신력 소모가 큰 2구간 버틀러전의 콜라보로 상당히 턴이 늘어지는 것이 특징. 때문에 턴깎이 목표라면 사실상 이 구간의 기록을 얼마나 줄이느냐가 최대 관건이라 볼 수 있다.반대로 기믹만 이해한다면 타 구간과 달리 파티가 전복될 염려는 딱히 없기에, 난이도 자체는 평이하다고 평가받는 편이다.
5.2.1. 시착역 : 연회
5.2.1.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,이미지=어느 날의 초상,
환상체이름=굴절된 어느 날의 초상,
이미지비율=90,
식별번호=O-02-20-05,
TETH=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=지난 날,
EGOGIFT=머리 없는 초상화,
체력=2229,
속도=1 - 4,
방어력=44(-1),
패시브스킬이름1=아아 주인님…,
패시브설명1=초상화가 있을 때\, 속성 및 공격 유형 내성이 0.5씩 감소 및 보호 8을 얻음.<br>적이 주인님의 초상화를 처치했다면\, <span style="color: brown">불청객</span>을 부여\, 다음 턴 동안 자신의 물리 내성이 0.5 상승하고 취약 5 얻음.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=불청객 쫓기,
패시브설명2=초상화가 있을 때<br>- 턴 종료시 초상화가 등장한지 3턴이 지났다면\,<br>- <span style="color: brown">불청객</span>이 없는 편성 순서가 가장 빠른 적에게 <span style="color: brown">불청객</span> 부여<br>- 모든 초상화를 불태움. 불태운 가짜 초상화의 2배만큼 모든 적에게 <span style="color: red">침잠</span> 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 증가. 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span>\, <span style="color: red">보호</span>를 얻음,
패시브3=,
패시브스킬이름3=당신도 불청객의 식구군요?,
패시브설명3=<span style="color: brown">불청객</span>을 소유한 적이 생기면\, 자신의 체력이 10% 떨어질 때마다 <span style="color: brown">불청객</span>이 없는 적에게 <span style="color: brown">불청객</span> 1 부여 (최대 4명),
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
패시브5=,
패시브스킬이름5=초상화 잔상 목도,
패시브설명5=주인님의 초상화와 연결된 슬롯일 경우\, 초상화의 색상과 같은 색의 파장이 일어남,
패시브6=,
패시브스킬이름6=불청객 사냥,
패시브설명6=대상에게 <span style="color: brown">불청객</span>이 있을 경우\, 합 위력 +1\, 피해량 +20%,
환상체=어느 날의 초상,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=파괴 가능,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=40,
두번째흐트러짐=-10,
체력_=2229,
속도_=1 - 4,
방어력_=44(-1),
참격내성_약점=,
관통내성_내성=,
타격내성_견딤=,
분노내성_내성=,
색욕내성_약점=,
색욕내성값=1.25,
나태내성_약점=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_약점=,
질투내성_견딤=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=이곳에서 나가세요,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬2=,
스킬2나태=,
스킬2이름=그런 표정은 짓지 마시죠,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여,
스킬3=,
스킬3나태=,
스킬3이름=당신은 누군가요?,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">불청객</span> 대상 우선 공격<br>대상이 <span style="color: brown">불청객</span>을 가지고 있을 경우\, 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">침잠</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여<br>대상에게 <span style="color: brown">불청객</span>이 있다면\, 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬4=,
스킬4우울=,
스킬4이름=불청객인가요?,
스킬4공격레벨=50,
스킬4성장계수=+5,
스킬4코인 2=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=우울,
스킬4스킬위력=6, 스킬4코인위력=+4,
스킬4코인효과=<span style="color: brown">불청객</span> 대상 우선 공격<br>대상이 <span style="color: brown">불청객</span>을 가지고 있을 경우\, 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">침잠</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 +1,
스킬4코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬4코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 5 부여<br><span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: brown">불청객</span>이 있다면\, 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬5=,
스킬5우울=,
스킬5이름=불청객은 나가세요,
스킬5공격레벨=50,
스킬5성장계수=+5,
스킬5코인 2=,
스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=우울,
스킬5스킬위력=10, 스킬5코인위력=+5,
스킬5코인효과=<span style="color: brown">불청객</span> 대상 우선 공격<br><span style="color: brown">불청객</span>을 가진 적만큼 가중치 증가<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: brown">불청객</span>을 가진 적만큼 합 위력이 증가,
스킬5코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬5코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠쇄도</span>,
스킬6=,
스킬6질투=,
스킬6이름=나의 주인님,
스킬6공격레벨=45,
스킬6성장계수=+0,
스킬6코인 1=,
스킬6공격유형=타격, 스킬6죄악속성=질투,
스킬6스킬위력=5, 스킬6코인위력=+4,
스킬6코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 연결된 초상화의 모습을 보여줌,
스킬6코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬7=,
스킬7질투=,
스킬7이름=슬픈 주인님,
스킬7공격레벨=45,
스킬7성장계수=+0,
스킬7코인 1=,
스킬7공격유형=타격, 스킬7죄악속성=질투,
스킬7스킬위력=4, 스킬7코인위력=+5,
스킬7코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 연결된 초상화의 모습을 보여줌,
스킬7코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=어느 날의 초상 초상화,
환상체이름=굴절된 초상화,
이미지비율=30,
식별번호=O-02-20-05-A,
TETH=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=53,
속도=1 - 1,
방어력=45(+0),
패시브스킬이름1=따라오는 눈길,
패시브설명1=존재하는 동안 모든 적에게 <span style="color: red">침잠</span> 1 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
패시브2=,
패시브스킬이름2=가라앉는 어둠,
패시브설명2=자신이 죽을 때\, 마지막으로 자신을 공격했던 대상에게 <span style="color: brown">불청객</span> 부여<br>- 4명 이상의 적이 <span style="color: brown">불청객</span>을 가지고 있다면 부여하지 않음,
환상체=초상화,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=53,
속도_=1 - 1,
방어력_=45(+0),
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
패시브스킬이름1=,
패시브설명1=,
스킬 이미지 지정=,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=주인님...?,
수비스킬1죄악속성=, 수비스킬1=,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=29,
수비스킬1성장계수=-16,
수비스킬1스킬위력=3,
수비스킬1코인위력=+4,
수비스킬1코인1=,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬2=,
수비스킬2이름=주인님의 초상화,
수비스킬2죄악속성=, 수비스킬2=,
수비유형2=방어,
수비스킬2방어레벨=45,
수비스킬2성장계수=+0,
수비스킬2스킬위력=5,
수비스킬2코인위력=+5,
수비스킬2코인1=,
수비스킬2공격가중치=1,
)]
5.2.1.2. 공략
핵심 기믹은 초상화. 체력이 85% 미만이 된 턴 종료 후 전투 내 이벤트가 진행되고, 이벤트의 승패와 상관없이 다음 턴에는 질투 스킬만 6개가 장전되고 주위에 초상화 5개가 출현한다. 6개의 스킬은 하나를 제외하고 각 초상화와 연결되어, 해당 스킬이 합 패배 시 초상화의 정체를 드러낸다. 초상화는 5개 중 하나만 진짜 주인의 초상화이고, 나머지 4개는 가짜다. 최대한 합에서 승리해서 진짜 초상화를 밝혀내면 초상의 스킬 슬롯이 5개로 줄어들고, 초상화가 등장한 때부터 3턴 안에 진짜 초상화를 처치해야 한다. 처치에 실패하면 초상화들을 전부 불태운 뒤 대량의 침잠을 부여해서 이후 전투가 어려워진다. 진짜 초상화는 정체가 밝혀진 후론 회피가 아닌 방어 스킬을 사용해서 구분할 수 있고, 진짜 초상화를 처치하면 초상의 보호가 해제되고 다음 턴 동안 물리 내성이 약화되고 취약 5가 걸리니 이때가 폭딜 타이밍.극한의 턴깎용으로 보스가 나태 약점이라는 점을 공략해, T돈의 시간 유예를 이용해 초상화를 소환하기도 전에 녹여버리는 방법도 존재한다.
5.2.2. 제 2 역 : 정저
5.2.2.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,이미지=날렵한 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 날렵한 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=212,
속도=3 - 5,
방어력=32(-13),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=정돈,
패시브설명1=스킬 사용시 대상의 체력이 50% 미만일 때\, 스킬 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=날렵한 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
세번째흐트러짐=0,
체력_=212,
속도_=3 - 5,
방어력_=32,
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1오만=,
스킬1이름=방어 파괴술,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=약점 파악,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, 자신의 정신력 3 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3질투=,
스킬3이름=갑주 파쇄,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 1 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 3 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=재빠른 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 재빠른 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=212,
속도=3 - 5,
방어력=32(-13),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=정돈,
패시브설명1=스킬 사용시 대상의 체력이 50%미만일 때\, 스킬 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=재빠른 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
세번째흐트러짐=0,
체력_=212,
속도_=3 - 5,
방어력_=32,
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1오만=,
스킬1이름=맞받아치기,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=제압술,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, 자신의 정신력 3 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3=,
스킬3질투=,
스킬3이름=동작 제압,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 1 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 3 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=노련한 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 노련한 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=358,
속도=3 - 5,
방어력=39(-6),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=정돈,
패시브설명1=스킬 사용시 대상의 체력이 50% 미만일 때\, 스킬 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=정리,
패시브설명2=스킬 사용시 대상의 체력이 50% 미만일 때\, 피해량 +30%,
패시브3=,
패시브스킬이름3=패닉 회복,
패시브설명3=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=노련한 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
세번째흐트러짐=0,
체력_=358,
속도_=3 - 5,
방어력_=39,
참격내성_약점=,
관통내성_내성=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1오만=,
스킬1이름=빗겨쳐내기,
스킬1공격레벨=47,
스킬1성장계수=+2,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=저지술,
스킬2공격레벨=47,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, 자신의 정신력 5 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3=,
스킬3질투=,
스킬3이름=동체 속박술,
스킬3공격레벨=47,
스킬3성장계수=+2,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 2 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬4=,
스킬4색욕=,
스킬4이름=정리정돈,
스킬4공격레벨=47,
스킬4성장계수=+2,
스킬4코인 1=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=색욕,
스킬4스킬위력=4, 스킬4코인위력=+6,
스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, 합 위력 +3,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 15 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상보다 속도가 3 이상 빠르면\, 이 스킬 재사용,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=47,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=교묘한 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 교모한 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=212,
속도=4 - 5,
방어력=35(-10),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=독 안에 든 쥐,
패시브설명1=스킬 사용 시 자신의 속도가 대상보다 빠르면\, 합 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=교묘한 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=0,
체력_=212,
속도_=4 - 5,
방어력_=35,
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=쥐잡기,
스킬1공격레벨=47,
스킬1성장계수=+2,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=비틀기,
스킬2공격레벨=47,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 대상의 체력이 100%라면\, 피해량 +30%<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3오만=,
스킬3이름=상처 비집기,
스킬3공격레벨=47,
스킬3성장계수=+2,
스킬3코인 4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 6 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 7 이상이면\, 피해량의 20%만큼 추가 피해,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 7 이상이면\, 피해량의 20%만큼 추가 피해,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+8,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 3 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=숙달된 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 숙달된 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=212,
속도=4 - 5,
방어력=35(-10),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=독 안에 든 쥐,
패시브설명1=스킬 사용 시 자신의 속도가 대상보다 빠르면\, 합 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=숙달된 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=0,
체력_=212,
속도_=3 - 5,
방어력_=32,
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=쥐잡기,
스킬1공격레벨=47,
스킬1성장계수=+2,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=비틀기,
스킬2공격레벨=47,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 대상의 체력이 100%라면\, 피해량 +30%<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3오만=,
스킬3이름=신경 비집기,
스킬3공격레벨=47,
스킬3성장계수=+2,
스킬3코인 4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 6 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 7 이상이면\, 피해량의 20%만큼 추가 피해,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 7 이상이면\, 피해량의 20%만큼 추가 피해,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+8,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 3 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=노련한 에드가 가문 버틀러,
환상체이름=굴절된 노련한 에드가 가문 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=358,
속도=5 - 6,
방어력=43(-2),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=독 안에 든 쥐,
패시브설명1=스킬 사용 시 자신의 속도가 대상보다 빠르면\, 합 위력 +1,
패시브2=,
패시브스킬이름2=쥐사냥,
패시브설명2=스킬 사용 시 자신의 속도가 대상보다 빠르면\, 합 위력 +1\, 피해량 +20%,
패시브3=,
패시브스킬이름3=패닉 회복,
패시브설명3=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=노련한 에드가 가문 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=-10,
체력_=358,
속도_=5 - 6,
방어력_=43,
참격내성_취약=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=쥐사냥,
스킬1공격레벨=49,
스킬1성장계수=+4,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=쥐몰이,
스킬2공격레벨=49,
스킬2성장계수=+4,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 대상의 체력이 80% 이상이라면\, 피해량 +50%<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 5 이상이면\, 피해량의 20%만큼 추가 피해 입힘,
스킬3=,
스킬3질투=,
스킬3이름=불청객 처리술,
스킬3공격레벨=4\9,
스킬3성장계수=+4,
스킬3코인 4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 3 이상 빠르면\, 이 스킬 재사용 (최대 1),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 10 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력만큼 흐트러짐 손상을 입힘<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 12 이상이면\, <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력이 15 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 2 부여,
스킬4=,
스킬4분노=,
스킬4이름=상자 수여,
스킬4공격레벨=49,
스킬4성장계수=+4,
스킬4코인 2=,
스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=분노,
스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+3,
스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 3 이상 빠르면\, 합 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 자신의 정신력 10 회복,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 10 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=48,
수비스킬1성장계수=+3,
수비스킬1스킬위력=6,
수비스킬1코인위력=+8,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=험악한 워더링하이츠 버틀러,
환상체이름=굴절된 험악한 워더링하이츠 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=216,
속도=1 - 4,
방어력=40(-5),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=최선을... 다하겠습니다,
패시브설명1=턴 종료시 흐트러짐 상태가 되었을 때\, 정신력 12 회복. 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 얻음. (최대 1회),
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=죄송합니다... 마님!,
패시브설명3=턴 종료 시 패닉 상태에서 벗어났다면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=험악한 워더링하이츠 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=0,
체력_=216,
속도_=1 - 4,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_견딤=,
타격내성_취약=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1우울=,
스킬1이름=청소 시작,
스킬1공격레벨=49,
스킬1성장계수=+4,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2우울=,
스킬2이름=불청객 맞이,
스킬2공격레벨=49,
스킬2성장계수=+4,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">더하기 코인 강화</span> 1 얻음<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 8 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3=,
스킬3오만=,
스킬3이름=접객도 2식 구속,
스킬3공격레벨=49,
스킬3성장계수=+4,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력 5 당\, 기본 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력이 8 이상이면\, 이 코인 재사용 (1회)<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4\, <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=가드,
수비유형1=방어,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=47,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+5,
수비스킬1코인효과=턴 종료 시 보호막이 남아있다면\, 10만큼 흐트러짐 회복<br>보호막 체력을 전부 소진했다면\, 마지막 공격자 정신력 10 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=단련한 워더링하이츠 버틀러,
환상체이름=굴절된 단련한 워더링하이츠 버틀러,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=216,
속도=1 - 4,
방어력=40(-5),
패닉유형=정리 강박,
사기 저하 효과=합 패배 시 정신력 5 감소. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 2),
패닉 효과=취약 2 얻음. 피격 시 다음 턴에 신속 1 얻음 (최대 3),
패시브스킬이름1=최선을... 다하겠습니다,
패시브설명1=턴 종료시 흐트러짐 상태가 되었을 때\, 정신력 12 회복. 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 얻음. (최대 1회),
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 회복,
패시브설명2=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브3=,
패시브스킬이름3=죄송합니다... 마님!,
패시브설명3=턴 종료 시 패닉 상태에서 벗어났다면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=단련한 워더링하이츠 버틀러,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=0,
체력_=216,
속도_=1 - 4,
방어력_=30,
참격내성_보통=,
관통내성_견딤=,
타격내성_취약=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1우울=,
스킬1이름=청소 개시,
스킬1공격레벨=49,
스킬1성장계수=+4,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬2=,
스킬2우울=,
스킬2이름=불청객 응대,
스킬2공격레벨=49,
스킬2성장계수=+4,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">더하기 코인 강화</span> 1 얻음<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3=,
스킬3오만=,
스킬3이름=접객도 2식 구속,
스킬3공격레벨=49,
스킬3성장계수=+4,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력 5 당\, 기본 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 이상이면\, 이 코인 재사용 (1회)<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 4\, <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=가드,
수비유형1=방어,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=47,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+5,
수비스킬1코인효과=턴 종료 시 보호막이 남아있다면\, 10만큼 흐트러짐 회복<br>보호막 체력을 전부 소진했다면\, 마지막 공격자 정신력 10 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=버틀러 조세핀,
환상체이름=굴절된 조세핀,
이미지비율=30,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=622,
속도=3 - 5,
방어력=43(-2),
패닉유형=저택의 메아리,
사기 저하 효과=자신의 합 위력 -1. 앞면 적중 시 피해량 +10%,
패닉 효과=자신의 합 위력 -2. 피해랑 증가 1 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨,
패시브2=,
패시브스킬이름2=제대로 치워주지...,
패시브설명2=턴 종료시 흐트러짐 상태가 되었을 때\, 흐트러짐 상태에서 벗어나고 정신력 20 회복. 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음. (최대 1),
패시브3=,
패시브스킬이름3=죄송합니다... 마님!,
패시브설명3=턴 종료 시 패닉 상태에서 벗어났다면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
패시브4=,
패시브스킬이름4=무례한 것!,
패시브설명4=대상이 자신보다 속도가 낮다면\, 합 위력 +2,
패시브5=,
패시브스킬이름5=마님의 소리가...!,
패시브설명5=한 공격 스킬의 코인이 모두 앞면이라면\, 정신력 10 회복,
패시브6=,
패시브스킬이름6=마님\, 보고 계신가요!?,
패시브설명6=공격 시 대상에게 <span style="color: red">침잠</span>이 있고 대상의 정신력이 -15 이하라면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 3 얻음. (대상 당 한 번),
패시브7=,
패시브스킬이름7=굴절된 힘겨루기,
패시브설명7=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=조세핀,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간4=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=30,
세번째흐트러짐=0,
네번째흐트러짐=-10,
체력_=622,
속도_=3 - 5,
방어력_=43,
참격내성_보통=,
관통내성_내성=,
타격내성_약점=,
타격내성값=1.2,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1우울=,
스킬1이름=노크,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력이 5 이상이면\, <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬 이미지 지정=,
스킬2=,
스킬2우울=,
스킬2이름=청소 시간이다!,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 정신력이 10 이하라면\, <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 2 부여,
스킬3=,
스킬3색욕=,
스킬3이름=마님의 분부대로...!,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력 3 당 기본 위력 +1 (최대 3)<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 모든 아군 정신력 5 회복,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 8 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 8 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">저택의 메아리</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 8 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬4=,
스킬4오만=,
스킬4이름=먼지...한 톨 없이!,
스킬4공격레벨=50,
스킬4성장계수=+5,
스킬4코인 3=,
스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=오만,
스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+3,
스킬4코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 포함한 모든 아군에게 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 3\, 정신력 15 회복<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 모든 아군에게 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 추가 피해 입힘. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 감소,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 추가 피해 입힘. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 감소,
스킬4코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력만큼 우울 속성 추가 피해 입힘. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 감소<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 코인 재사용. (최대 2회),
수비스킬1=,
수비스킬1이름=쥐새끼 같은 놈!,
수비유형1=방어,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=47,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=10,
수비스킬1코인위력=+20,
수비스킬1코인효과=턴 종료 시 보호막이 남아있다면\, 50만큼 흐트러짐 회복<br>보호막 체력을 전부 소모했다면\, 모든 적의 정신력 10 회복,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=늑대 힌들리,
환상체이름=굴절된 빼앗겨 울부짖는 힌들리,
식별번호=미정,
등급미정=,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=1042,
속도=2 - 4,
방어력=34(-11),
패닉유형=증오,
사기저하효과=합 승리 시 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\),
패닉효과=합 승리 시 이번 턴과 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>턴 종료 시 다음 턴에 신속을 2 얻음,
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
<br>(감소량: 기본 값 3\, 2합부터 1합당 10%씩 증가),
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=패닉 변경 불가,
패시브설명2=패닉 유형을 변경하는 버프 획득 시\, 패닉 유형이 변경되지 않음. 대신 정신력이 없는 대상에게 부여되는 효과가 부여됨,
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
패시브4=,
패시브스킬이름4=끊임없는 열등감,
패시브설명4=자신의 체력이 65% 이하가 되면\, 합 승리 시 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">체력 회복 증가</span>를 1 얻음<br>자신의 체력이 40% 이하가 되면\, 사용시 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">체력 회복 증가</span>를 1 얻음<br>한 번이라도 조건이 만족되면\, 해당 조건으로 계속 발동됨.,
패시브5=,
패시브스킬이름5=향해지는 분노,
패시브설명5=첫 흐트러짐 해제 이후 합 승리 시 공격 스킬 적중시 피해량의 10%만큼 추가 분노 피해를 입힘.,
패시브6=,
패시브스킬이름6=포식,
패시브설명6=적 처치 시\, 본체 및 부위 체력을 200 회복.<br>다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 3\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음.,
패시브7=,
패시브스킬이름7=표식,
패시브설명7=<span style="color: red">사냥감 표시</span>를 가지고 있는 대상 우선 공격,
환상체=늑대 힌들리,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=75,
두번째흐트러짐=25,
세번째흐트러짐=0,
체력_=1042,
속도_=2 - 4,
방어력_=34,
참격내성_보통=,
관통내성_보통=,
타격내성_보통=,
분노내성_약점=,
색욕내성_약점=,
색욕내성값=1.2,
나태내성_내성=,
탐식내성_보통=,
우울내성_약점=,
우울내성값=1.2,
오만내성_내성=,
질투내성_약점=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1탐식=,
스킬1이름=치워주마,
스킬1공격레벨=45,
스킬1성장계수=+0,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=이 공격 스킬이 입힌 피해량의 10%만큼 본체 및 부위 체력 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬2=,
스킬2질투=,
스킬2이름=빌어먹을 놈,
스킬2공격레벨=45,
스킬2성장계수=+0,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상보다 속도가 빠르다면\, 합 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상보다 속도가 3 이상 빠르다면\, 이 코인 재사용 (최대 1회\),
스킬3=,
스킬3질투=,
스킬3이름=내 집이다!,
스킬3공격레벨=45,
스킬3성장계수=+0,
스킬3코인 4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=체력이 가장 낮은 대상 우선 공격<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 현재 체력 비율이 70% 미만이면\, 합 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 20 이상이면\, 피해량 +100%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 이 스킬 재사용 (최대 1\),
스킬4=,
스킬4분노=,
스킬4이름=네놈만은…,
스킬4공격레벨=45,
스킬4성장계수=+0,
스킬4코인 2=,
스킬4공격유형=참격, 스킬4죄악속성=분노,
스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+5,
스킬4코인효과=히스클리프 우선 공격<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 속도가 가장 낮은 적일 경우\, 기본 위력 +3<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">사냥감 표시</span>\, <span style="color: red">취약</span> 2\, <span style="color: red">마비</span> 3\, <span style="color: red">속박</span> 5 부여,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음,
스킬5=,
스킬5우울=,
스킬5이름=돌려줘…!!,
스킬5공격레벨=45,
스킬5성장계수=+0,
스킬5코인 4=,
스킬5공격유형=타격, 스킬5죄악속성=우울,
스킬5스킬위력=2, 스킬5코인위력=+1,
스킬5코인효과=<span style="color: red">[합 불가능]</span>,
스킬5코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음,
스킬5코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음,
스킬5코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음,
스킬5코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면\, 피해량의 50%만큼 체력 회복,
스킬6=,
스킬6분노=,
스킬6이름=이 새끼가…,
스킬6공격레벨=45,
스킬6성장계수=+0,
스킬6코인 2=,
스킬6공격유형=참격, 스킬6죄악속성=분노,
스킬6스킬위력=5, 스킬6코인위력=+6,
스킬6코인효과=<span style="color: red">사냥감 표시</span>를 가지고 있는 대상 우선 공격<br>대상의 속도가 자신보다 3 이상 낮다면\, 이 스킬 재사용 (최대\),
스킬6코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 본체 및 부위 체력 회복,
스킬6코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 본체 및 부위 체력 회복,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=가드,
수비스킬1죄악속성=오만, 수비스킬1오만=,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=45,
수비스킬1성장계수=+0,
수비스킬1스킬위력=10,
수비스킬1코인위력=+20,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=턴 종료시 보호막 체력이 남아있다면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">보호</span> 4 얻음,
수비스킬2=,
수비스킬2이름=회피,
수비스킬2죄악속성=오만, 수비스킬2오만=,
수비유형2=회피,
수비스킬2방어레벨=45,
수비스킬2성장계수=+0,
수비스킬2스킬위력=5,
수비스킬2코인위력=+7,
수비스킬2공격가중치=1,
수비스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여 (최대 2\),
스킬7=,
스킬7질투=,
스킬7이름=여긴 내자리야!,
스킬7공격레벨=50,
스킬7성장계수=+5,
스킬7코인 4=,
스킬7공격유형=타격, 스킬7죄악속성=질투,
스킬7스킬위력=7, 스킬7코인위력=+3,
스킬7코인효과=자신의 속도가 대상보다 높으면 코인 위력 +2,
스킬7코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬7코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬7코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +30%,
스킬7코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +30%<br></span>대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량의 70%만큼 체력 회복,
)]
5.2.2.2. 공략
굴절된 에드가 가문 버틀러 6명으로 전투를 시작하고, 자리가 비면 굴절된 워더링하이츠 버틀러가 두 명까지 증원된다. 워더링하이츠 소속을 포함해 버틀러가 세 명 이하로 남으면 굴절된 조세핀이 증원되고, 조세핀을 제외한 버틀러가 한 명 이하로 남으면 추가로 굴절된 빼앗겨 울부짖는 힌들리가 증원된다. 동시에 다수의 증원 조건이 충족되면 한 턴에 한 명씩 순차적으로 등장한다.굴절된 조세핀은 전투 중 처음으로 흐트러짐 상태가 되면 턴 종료시 바로 해제하는 패시브를 가지고 있다.
힌들리와 조세핀은 각각 남은 적의 상황에 따라 슬롯을 최소 4개, 최대 6개까지 사용하기 때문에 수감자들보다 행동 횟수가 많다. 따라서 안정적인 클리어를 위해서는 한 명을 일점사해 1턴 안에 처리하거나, 흐트러짐을 번갈아 일으켜 사용하는 스킬 개수를 줄여야 한다.
5.2.3. 제 3 역 : 왜곡
5.2.3.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,이미지=넬리 버틀러,
환상체이름=굴절된 넬리,
이미지비율=47%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=치프 버틀러의 비급서,
체력=1667,
속도=2 - 3,
방어력=45(+0),
패닉유형=증오,
사기저하효과=합 승리 시 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\),
패닉효과=합 승리 시 이번 턴과 다음 턴에 공격 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>합 패배 시 방어 레벨 증가를 1 얻음. (턴 당 최대 3\)<br>턴 종료 시 다음 턴에 신속을 2 얻음,
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 6\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소<br>(감소량: 기본 값 3\, 2합부터 1합당 20%씩 증가),
패시브스킬이름1=우위,
패시브설명1=합 승리시 대상보다 속도가 빠르다면\, 정신력 3 회복,
패시브2=,
패시브스킬이름2=불속지객,
패시브설명2=흐트러짐 상태의 적이 있다면\, 공격 스킬로 대상을 우선 지정함.<br>흐트러짐 상태의 적 적중시\, 피해량 +20%,
패시브3=,
패시브스킬이름3=응접도 제 9식 결박,
패시브설명3=패턴이 변경되고부터 전투 종료시 다음 턴에 <span style="color: red">포박술</span>이 없는 무작위 인격 한 명에게 다음 턴에 <span style="color: red">포박술</span> 부여,
패시브4=,
패시브스킬이름4=포박 해제,
패시브설명4=흐트러짐 상태가 되면\, 수치가 2 이하인 모든 <span style="color: red">포박술</span> 제거,
패시브5=,
패시브스킬이름5=패닉 회복,
패시브설명5=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브6=,
패시브스킬이름6=패닉 변경 불가,
패시브설명6=패닉 유형을 변경하는 버프 획득 시\, 패닉 유형이 변경되지 않음. 대신 정신력이 없는 대상에게 부여되는 효과가 부여됨,
패시브7=,
패시브스킬이름7=굴절된 힘겨루기,
패시브설명7=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
패시브8=,
패시브스킬이름8=굴절된 정신,
패시브설명8=시작 정신력 +30,
환상체=넬리,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=75,
두번째흐트러짐=20,
세번째흐트러짐=0,
체력_=1667,
속도_=2 - 3,
방어력_=45(+0),
참격내성_약점=,
참격내성값=1.25,
관통내성_내성=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1오만=,
스킬1공격레벨=46,
스킬1성장계수=+1,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">버틀러의 표식</span> 1 부여,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=응접도 1식 사냥,
스킬2공격레벨=46,
스킬2성장계수=+1,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">버틀러의 표식</span> 1 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">버틀러의 표식</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3탐식=,
스킬3이름=응접도 1역식 사냥,
스킬3공격레벨=46,
스킬3성장계수=+1,
스킬3코인 2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">버틀러의 표식</span>이 있다면\, 합 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">버틀러의 표식</span> 1 부여,
스킬4=,
스킬4오만=,
스킬4이름=불청객 위압,
스킬4공격레벨=47,
스킬4성장계수=+2,
스킬4코인 3=,
스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=오만,
스킬4스킬위력=4, 스킬4코인위력=+3,
스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상보다 속도가 빠르다면\, 합 위력 +2,
스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬4코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 이 코인 재사용. (최대 1회),
스킬5=,
스킬5나태=,
스킬5이름=응접도 제 2식 붕괴,
스킬5공격레벨=48,
스킬5성장계수=+3,
스킬5코인 1=,
스킬5공격유형=타격, 스킬5죄악속성=나태,
스킬5스킬위력=6, 스킬5코인위력=+10,
스킬5코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: red">버틀러의 표식</span>이 있다면\, 합 위력 +10,
스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 흐트러짐 바가 없다면\, 200만큼 체력 피해를 줌.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 200만큼 흐트러짐 손상,
스킬6=,
스킬6분노=,
스킬6이름=응접도 제 7식 포착,
스킬6공격레벨=47,
스킬6성장계수=+2,
스킬6코인 4=,
스킬6공격유형=참격, 스킬6죄악속성=분노,
스킬6스킬위력=6, 스킬6코인위력=+3,
스킬6코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: red">버틀러의 표식</span>을 가진 적만큼 가중치 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 메인 타겟보다 속도가 3 이상 빠르다면\, <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 2 부여<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: red">버틀러의 표식</span>이 있다면\, 합 위력 +8<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> 모든 <span style="color: red">버틀러의 표식</span> 제거,
스킬6코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬6코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬6코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
스킬6코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 부정적인 효과가 4개 이상이면\, 피해량의 30%만큼 참격 피해,
스킬7=,
스킬7색욕=,
스킬7이름=불청객 잡이,
스킬7공격레벨=48,
스킬7성장계수=+3,
스킬7코인 1=,
스킬7공격유형=타격, 스킬7죄악속성=색욕,
스킬7스킬위력=6, 스킬7코인위력=+10,
스킬7코인효과=<span style="color: red">포박술</span>이 있는 대상 우선 공격<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 대상이 <span style="color: red">포박술</span>을 가지고 있다면\, <span style="color: red">포박술</span> 소멸,
스킬7코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여,
스킬7코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 6 부여,
스킬7코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도보다 3이상 빠르면\, 이 코인 재사용 (최대 1회),
스킬8=,
스킬8나태=,
스킬8이름=응접도 제 3식 결속,
스킬8공격레벨=47,
스킬8성장계수=+2,
스킬8코인 4=,
스킬8공격유형=타격, 스킬8죄악속성=나태,
스킬8스킬위력=5, 스킬8코인위력=+3,
스킬8코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상이 <span style="color: red">포박술</span>을 가지고 있다면\, 기본 위력 +5<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상이 <span style="color: red">포박술</span>을 가지고 있다면\, <span style="color: red">포박술</span> 1 부여,
스킬8코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬8코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬8코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
스킬8코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 이 코인 재사용 (최대 1회),
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1방어레벨=39,
수비스킬1성장계수=-6,
수비스킬1스킬위력=6,
수비스킬1코인위력=+8,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 5 회복<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴만 슬롯 1개 증가. (최대 1번),
스킬9=,
스킬9나태=,
스킬9이름=응접도 제 9식 와해,
스킬9공격레벨=48,
스킬9성장계수=+3,
스킬9코인 1=,
스킬9공격유형=타격, 스킬9죄악속성=나태,
스킬9스킬위력=8, 스킬9코인위력=+10,
스킬9코인효과=<span style="color: red">포박술</span>이 있는 대상 우선 공격<br>대상에게 <span style="color: red">포박술</span>이 있다면\, 합 위력 +10<br><span style="color: red">포박술</span>이 없는 대상일 경우 이 스킬의 피해량 0이 됨.,
스킬9코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 상태로 만듦.,
)]
5.2.3.2. 공략
스토리와 거던의 넬리와 거의 동일하나, 정신력을 30까지 채워서 등장한다. 다만 수감자들도 1&2역을 거치며 예열을 마쳤을 것이기에 평범하게 상대해주면 된다.5.3. 제 2 구간 : 타정-운무-골육
이 구간부터는 질투 죄종이 등장한다. 질투 죄종은 다음과 같은 특징을 지닌다.- 정해진 인격 및 E.G.O를 장착한다. 장착한 인격의 능력치는 45레벨, 동기화 4단계이며 E.G.O는 해석 4단계이다.
- 수감자들과 똑같이 스킬을 통해 E.G.O 자원을 모을 수 있고, 죄악 공명도 발동하고, 패시브 역시 조건이 충족되면 정상적으로 발동한다.[19] 죄악 자원은 전부 5개를 들고 시작한다.
- 모은 자원을 사용해 E.G.O를 쓸 수 있다. 단, E.G.O 발동 우선순위가 가장 높기 때문에 특정 자원이 필요한 패시브가 꺼지는 경우도 종종 보인다.
- E.G.O 발동 타이밍에 두 개 이상의 E.G.O를 발동할 수 있을 경우 언제나 고등급 E.G.O부터 사용한다.
- 정신력이 -45가 되면 질투 죄종 역시 E.G.O 침식이 일어나며, 마찬가지로 아군 오사를 포함한 무작위 대상으로 발동된다.
- E.G.O 대사는 각성과 침식을 불문하고 모두 괴성[20]이 전부이며, 사망 시 시체는 수감자가 아닌 질투 죄종 본연의 모습으로 돌아가 생성된다.
- E.G.O 오버클록은 따라할 수 없다. 가장 결정적인 차이점. E.G.O는 각성과 침식이 사용도가 확연하게 다르며, 같은 E.G.O라고 해도 침식 E.G.O가 각성 E.G.O를 압도하는 사례도 많으므로[21] 적절한 오버클록의 활용이 승패를 가르는 요소가 될 수 있다.
유일하게 환상체가 없는 구간인 데다, 3개 잡몹전 모두 대기 요원이 없기 때문에 평균적으로 가장 짧게 턴을 깎을 수 있는 구간이다. 다만 난이도는 1구간보다 높은 편.
5.3.1. 제 5 역 : 타정
5.3.1.1. 적
- 굴절된 질투 죄종 - N사
5.3.1.2. 공략
N사 컨셉덱을 상대한다. 다행히 1구간의 죄악 자원이 계승되어오기 때문에 1구간에서 착실히 자원을 모아뒀다면 시작부터 범위 E.G.O들을 터뜨리면서 진행할 수 있다. 하지만 앞으로도 질투 죄종들이 등장할 예정이고, 심지어 한 웨이브에 12명 모두를 상대해야 하는 상황도 오니까 너무 남발하지 말고 적당히 아끼면서 진행할 필요가 있다. 쥐파우와 쥐싱 외 4인이 타격 취약이기 때문에 구속 같은 타격 속성 광역 E.G.O를 사용하고, 둘은 참격으로 저격하는 게 좋다.출시 전부터 두려움을 사던 쥐싱은 의외로 크게 걱정할 건 없는데, 딜러 인격이라 흐트러짐 선이 많아서 합을 피하고 일방 공격을 넣어주면 쉽게 행동을 저지할 수 있으며, 약한 1스킬을 사용할 확률도 높아서 첫 턴에 흐트러트리기가 쉬운 편이다. 쥐파우 역시 전 인격 중 최약 수준의 유리몸을 가지고 있고 스킬의 합 고점도 높지 않아서 빠르게 해치울 수 있다.
물론 그렇다고 냅뒀다가 나중에 처리해도된다는건 아니다. 여전히 버스트 1순위는 쥐싱이다. 쥐싱의 정신 나간 딜량은 원판과 동일해서 설령 공격이라도 허용했다간 아군이 갈려나가는 몹쓸 상황을 목도할 수 있고, 정신력이 0부터 시작하는 1턴엔 더하기 코인보다 빼기 코인의 합 승률이 더욱 높기 때문에 속도 빠른 쥐싱이 2스나 3스로 합을 걸어오면 상대하기 힘들다. 3스가 장전된 상태로 시작했다면 리트하는 게 낫다.[22] 만약 자폭런을 한다면 쥐싱의 2&3스킬은 자폭시키기 최적의 스킬이 되니 자폭 대상자를 던져주는 것도 고려해볼 수 있다.
의외의 복병은 N사 뫼르소. 기본적으로 탱커 인격이라 흐트러트리기가 힘들고, 스킬의 저점이 높아서 정신력 0으로 시작하는 첫 턴엔 좀처럼 합 우위를 가져오기 어렵다. 게다가 빠르면 3턴, 못해도 4턴 쯤엔 집행을 사용해서 합을 걸어오는데, 26~34이나 되는 고위력이라서 어지간한 E.G.O는 상대가 안 되고, 고위력 E.G.O로도 삐끗하는 순간 합에서 깨지고 얻어맞는다. 피해량도 피해량이지만, 아군 2인에게 주는 힐과 보호 때문에 피격을 허용하면 빠른 클리어는 물 건너가는 셈. 그나마 딜량은 낮아서 약점을 찔리지 않는다면 그냥 무시하고 다른 죄종을 먼저 잡거나, 흐트러트린 후 화력을 집중하는 식으로 대응하면 된다.
나머지 셋은 딱히 위협도 안 되고 잡기도 어렵지 않아서 큰 문제는 없다. 광역 타격 E.G.O로 기선을 제압한 후 쥐싱&쥐파우를 잡을 동안 약한 1스킬을 돌려주면 그만. 더하기 코인 위력 -2를 거는 N히스의 2스킬만 안 맞아주면 되지만,[23] 구속을 사용한다는 점 때문에 역시나 빠르게 잘라주는게 좋다. N로쟈는 인격 성능과 E.G.O 둘 다 특별한 게 없어서 나중에 잡아도 그만이다. N돈은 물주머니 E.G.O가 위협적이라 셋 중에 처치 우선도가 가장 높다.
5.3.2. 제 6 역 : 운무
5.3.2.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,이미지=흑운회1,
환상체이름=굴절된 결연한 흑운회 조직원,
이미지비율=90%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=234,
속도=2 - 4,
방어력=48(+0),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=예리한 일격,
패시브설명2=적중 시 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 3회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=깊은 베기,
패시브설명3=합 승리 시 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=결연한 흑운회 조직원,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=0,
체력_=234,
속도_=2 - 4,
방어력_=48,
참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=베어내기,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+2,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=발경,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬2코인1효과=<span style=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 +50%<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=흩어지는 구름,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+2,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬3코인1효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 20%,
스킬3코인2효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 10%,
스킬3코인3효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 40%,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=42,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+6,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=흑운회2,
환상체이름=굴절된 긴장한 흑운회 조직원,
이미지비율=60%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=187,
속도=1 - 3,
방어력=48(+0),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=예리한 일격,
패시브설명2=적중 시 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 3회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=긴장한 흑운회 조직원,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=0,
체력_=187,
속도_=1 - 3,
방어력_=48,
참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=베기,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+2,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=가르기,
스킬2공격레벨=50,
스킬2성장계수=+2,
스킬2코인 1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+7,
스킬2코인1효과=<span style=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 +50%<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=날카로운 참격,
스킬3공격레벨=50,
스킬3성장계수=+2,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬3코인1효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 10%,
스킬3코인2효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 10%,
스킬3코인3효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있다면\, 피해량 + 20%,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=회피,
수비유형1=회피,
수비스킬1방어레벨=50,
수비스킬1성장계수=+2,
수비스킬1스킬위력=3,
수비스킬1코인위력=+5,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=흑운회3,
환상체이름=굴절된 능숙한 흑운회 조직원,
이미지비율=60%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=187,
속도=1 - 3,
방어력=48(+0),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=예리한 일격,
패시브설명2=적중 시 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 3회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=굴절된 힘겨루기,
패시브설명3=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=능숙한 흑운회 조직원,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=0,
체력_=187,
속도_=1 - 3,
방어력_=48,
참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=53,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=돌아베기,
스킬2공격레벨=53,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 5 부여,
스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=발경,
스킬3공격레벨=53,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=방어,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=53,
수비스킬1성장계수=+5,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+5,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=흑운회4,
환상체이름=굴절된 나른한 흑운회 조직원,
이미지비율=60%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=234,
속도=2 - 4,
방어력=48(+0),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=예리한 일격,
패시브설명2=적중 시 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 3회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=후벼 파기,
패시브설명3=공격 스킬이 <span style="color: red">출혈</span>을 부여할 때\, 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 수치 +1,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=나른한 흑운회 조직원,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=0,
체력_=234,
속도_=2 - 4,
방어력_=48,
참격내성_약점=,
관통내성_견딤=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=후벼베기,
스킬1공격레벨=53,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=예리한 일격,
스킬2공격레벨=53,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">보호</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=발경,
스킬3공격레벨=53,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=방어,
수비유형1=방어,
수비스킬1방어레벨=53,
수비스킬1성장계수=+5,
수비스킬1스킬위력=5,
수비스킬1코인위력=+10,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음,
)]
[include(틀:Limbus Company/환상체/E.G.O,
이미지=부조장 쥰,
환상체이름=굴절된 흑운회 부조장 쥰,
이미지비율=60%,
식별번호=없음,
부위=몸통,
특이사항=정신력 보유,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=649,
속도=2 - 5,
방어력=53(+5),
패닉유형=분함,
사기 저하 효과=턴 시작 시 피해량 증가 1\, 취약 2를 얻음,
패닉 효과=턴 시작 시 피해량 증가 2\, 취약 5를 얻음,
패시브스킬이름1=패닉 회복,
패시브설명1=턴 종료 시 패닉 상태라면 정신력이 0이 됨.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=예리한 일격,
패시브설명2=적중 시 <span style="color: red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 3회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=후벼 파기,
패시브설명3=공격 스킬이 <span style="color: red">출혈</span>을 부여할 때\, 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 수치 +1,
패시브4=,
패시브스킬이름4=흑운도,
패시브설명4=참격 스킬의 최종 위력 +1,
패시브5=,
패시브스킬이름5=뒷처리,
패시브설명5=아군 사망 시 다음 턴에 행동 슬롯 1 증가. (슬롯은 총 5개까지 증가),
패시브6=,
패시브스킬이름6=굴절된 힘겨루기,
패시브설명6=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=흑운회 부조장 쥰,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=30,
두번째흐트러짐=0,
체력_=649,
속도_=2 - 5,
방어력_=53,
참격내성_약점=,
참격내성값=1.2,
관통내성_내성=,
타격내성_보통=,
분노내성_보통=,
색욕내성_보통=,
나태내성_보통=,
탐식내성_보통=,
우울내성_보통=,
오만내성_보통=,
질투내성_보통=,
스킬 이미지 지정=,
스킬1=,
스킬1색욕=,
스킬1이름=먹구름,
스킬1공격레벨=53,
스킬1성장계수=+5,
스킬1코인 2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면\, 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 4 부여\, <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2=,
스킬2색욕=,
스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=53,
스킬2성장계수=+5,
스킬2코인 2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬3=,
스킬3분노=,
스킬3이름=구름 베기,
스킬3공격레벨=53,
스킬3성장계수=+5,
스킬3코인 3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 8 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가,
스킬4=,
스킬4분노=,
스킬4이름=날카로운 칼날,
스킬4공격레벨=53,
스킬4성장계수=+5,
스킬4코인 2=,
스킬4공격유형=참격, 스킬4죄악속성=분노,
스킬4스킬위력=4, 스킬4코인위력=+4,
스킬4코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 포함한 모든 아군에게 <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬5=,
스킬5오만=,
스킬5이름=쾌청 베기,
스킬5공격레벨=53,
스킬5성장계수=+5,
스킬5코인 3=,
스킬5공격유형=참격, 스킬5죄악속성=오만,
스킬5스킬위력=10, 스킬5코인위력=+4,
스킬5코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 메인 타겟이 <span style="color: red">출혈</span>이 10 이상이면\, 공격 가중치 +1<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이번 턴에 사용하는 공격 스킬이 5개라면\, 최종 위력 +5<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 모든 아군 정신력 10 회복,
스킬5코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬5코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬5코인3효과=대상이 <span style="color: red">출혈</span>이 7 이상이면\, 피해량 +50%<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 10 부여,
수비스킬1=,
수비스킬1이름=뒷골목의 규칙,
수비스킬1죄악속성=질투, 수비스킬1질투=,
수비유형1=반격, 수비유형1반격=,
반격유형=참격,
수비스킬1방어레벨=53,
수비스킬1성장계수=+5,
수비스킬1스킬위력=4,
수비스킬1코인위력=+2,
수비스킬1코인 1=,
수비스킬1공격가중치=1,
수비스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신 제외 살아있는 아군 수만큼 1코인 추가 (최대 3),
수비스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 모든 아군 정신력 20 회복,
)]
5.3.2.2. 공략
흑운회 네 명으로 시작하고 두 명 이상 처치하면 쥰이 증원된다. 다코인 반격으로 모든 것을 반토막내는 악명을 떨치던 기존과 달리 조직원이 두 명 이하일 때 등장해 반격의 코인수가 낮으므로 합만 잘 이겨주면 손쉽게 처리할 수 있다. 동일한 턴에 흑운회 네 명을 모두 잡았다면 쥰 혼자 등장하니 광역기로 흑운회 조직원들을 잘 쓸어보자.5.3.3. 제 7 역 : 골육
5.3.3.1. 적
- 굴절된 질투 죄종? - 검계[질투죄종?]
5.3.3.2. 공략
검계 컨셉팟을 상대한다. 추가로 전원 매 턴 호흡 위력과 횟수를 4씩 얻는 전용 버프가 있으니 단기전으로 가야 한다.우선적으로 잘라야 할 대상은 이상과 파우스트, 그 중에서도 이상을 우선적으로 처치한다. 둘 다 호흡 스택에 비례해 위력이 상승하기에 내버려둔다면 나중엔 극딜 인격의 3스 정도가 아니면 합을 대기도 힘들어지며, 특히 공격 레벨이 전 인격 중 공동 1위에 호흡 스택이 코인 위력으로 직결되는 이상은 E.G.O 성능까지 좋아서 왕귀라도 했다간 합 승리가 사실상 불가능해지므로 제일 먼저 잡아야 한다. 파우스트 역시 이상보단 못해도 성장성이 뛰어나고, 물주머니로 아군 서포팅까지 가능해서 오래 살려둘 이유가 하나도 없다.
다음으로는 돈키호테와 뫼르소. 검돈 본체의 성능은 그럭저럭이나 물주머니 E.G.O는 여전히 위험하고, 안 그래도 네뷸라이저를 탑재하고 있는 판에 돈뷸라이저까지 더해지면 파우스트와 뫼르소가 순식간에 왕귀해버리는 참사가 발생한다.[25] 검뫼의 경우 아래 설명할 오티스와 싱클이 오만 완전 공명을 알아서 깨먹느라 핵심인 본국검 세법/자법을 아군에게 부여하기 힘들어서 서포트 성능이 반토막이 나므로 우선 처치 순위가 밀린다. 육참/골단의 경우 가중치와 치명타 피해량은 호흡 비례, 기본 피해량은 본인 체력 반비례해서 증가하므로 체력 빵빵+호흡 낮은 1~2턴에 내미는 육참은 전혀 위협적이지 않다. 골단이 단일 대상에게 꽂히면 피해량이 2배가 된다고 쳐도 내성을 찔리는 딜러 인격이 맞는 게 아닌 이상 별로 아프지 않고, 후반에 죽창이 예상되는 경우엔 그냥 육참을 맞아주면 된다. 더군다나 첫 번째 흐트러짐 선이 앞쪽에 몰려있어서 살짝만 쳐줘도 바로 흐트러지므로 행동을 저지하기도 쉬운 편.
오티스와 싱클레어는 둘 모두 3스에만 오만 자원이 있어서 죄종 팀의 오만 완전 공명을 깨는 역적으로 활약하므로 가장 나중에 처치해도 된다. 오티스는 플레이어와는 달리 확정적으로 오만 스킬을 연결하는 회피를 잘 사용하지 않아서 검싱과 동일하게 완전 공명을 깨먹는다. 싱클레어는 본인 패시브를 통해 호흡을 가장 잘 받아먹긴 하지만 호흡에 비례해서 위력이 증가하는 스킬은 1스밖에 없고 그마저도 검상이나 검파우의 1스는커녕 검티스 1스와 엇비슷한 성장성을 자랑해서 의미가 없는 수준이며, E.G.O 역시 별로 위협적이진 않다. 3스는 확실히 주의해야 하지만 결국 단일 코인이라 정 못 이기겠다면 참격/오만 내성 인격이 쿨하게 맞아줘도 된다. 특히 검르소와 다르게 싱클의 골단은 이번 턴에만 마비를 걸기 때문에 사실상 없는 수준이므로 마비는 딱히 의식하지 않아도 된다.
5.4. 제 3 구간 : 위작-몽상
여기서부턴 죄종전이 아군과 똑같이 전투 6인+대기조 6인으로 변하면서 난이도가 크게 오른다. 혼신의 힘을 다해서 적을 격파해도 대기 인원이 곧바로 충원되기 때문에 뒷심을 챙겨두지 않으면 곤란하다. 따라서 이전 구간에서 최대한 죄악 자원을 모아와야 하고, 고위력 E.G.O로 죄종의 E.G.O를 받아치거나 흐트러뜨리는 데 집중해야 하는 구간이다.전체적으론 기믹 이해가 안 되면 턴이 늘어지는 환상체 꿈꾸는 전기양 탓에, 보통 1구간 다음으로 턴이 길게 늘어지는 구간이다.
5.4.1. 제 9 역 : 위작
5.4.1.1. 적
- 굴절된 질투 죄종? - 복합
5.4.1.2. 공략
질투 죄종? 12마리와 쌍방 증원 방식으로 전투하며, 각 수감자별로 최상급 평가를 받던 인격들로 구성된 굿스터프 덱이다. N사 때와 마찬가지로 1턴부터 6신제를 든 R히스만 제외하면 딜러들은 상대하기 어렵지 않으나, 탱커 인격들이 수감자들의 공격을 받고도 버텨내서 E.G.O를 사용한다는 점이 가장 성가신 요소이다.가장 큰 복병은 R뫼와 세티스. R뫼는 N사 쪽에서 서술한 대로 집행이 문제이며, 세티스는 여우비, 검은줄기, 구속 같은 고위력 광역기를 사용하기 때문에 매우 난감하다. 심지어 딜러를 먼저 다 잘라버리면 더 강한 침식 E.G.O가 날아오므로 방치도 못하는 환장의 조합. K루의 경우 패시브를 꺼버리면 금방 죽어버리고, 1턴 3스킬만 제외하면 위력도 평범한 수준이라 질긴 생명력을 보여주진 못한다. 대신 탐식 자원을 5개 미만으로 해줘야 쉽게 잡기 때문에, 패닉시켜 침식 차원찢개로 탐식을 빼는 것이 제일 간단하다.
5.4.2. 제 10 역 : 몽상
5.4.2.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체,이미지=꿈꾸는 전기양,
환상체이름=굴절된 꿈꾸는 전기양,
이미지비율=90,
식별번호=F-01-20-08,
HE=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=전기울음,
EGOGIFT=꿈을 꾸는 전기양,
체력=3071,
속도=2 - 5,
방어력=49(-1),
패시브스킬이름1=낯설지 않은 플러그,
패시브설명1=<span style="color: red">연결된 플러그</span>당 속도 최소값 1증가\, <span style="color: red">취약</span> 1\, <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: red">연결된 플러그</span>가 3이 되어 다음 턴에 흐트러짐 상태가 된다면 <span style="color: red">취약</span> 4를 얻음,
패시브2=,
패시브스킬이름2=과전류,
패시브설명2=턴 종료시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10당 다음 턴에 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 2),
패시브3=,
패시브스킬이름3=벗어나고 싶은,
패시브설명3=전체 체력의 25%만큼 남았을 때\, 다음 턴부터 턴이 지날때마다<br>- <span style="color: yellow">합 위력 증가</span> 1씩 추가로 얻음<br>- <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1씩 추가로 얻음<br>- <span style="color: red">취약</span> 1씩 추가로 얻음,
패시브4=,
패시브스킬이름4=발전기,
패시브설명4=턴 종료시 자신에게 <span style="color: red">연결된 플러그</span>와 <span style="color: red">전운집</span>이 없다면\, 다음 턴에 발전기를 한 번 소환함.,
패시브5=,
패시브스킬이름5=굴절된 힘겨루기,
패시브설명5=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
||
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3, 환상체=꿈꾸는 전기양, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=-, 특이사항=-, 흐트러짐구간2=, 첫번째흐트러짐=45, 두번째흐트러짐=-10, 체력_=2693, 속도_=2 - 5, 방어력_=49(-1), 참격내성_보통=, 관통내성_약점=, 타격내성_내성=, 분노내성_약점=, 색욕내성_보통=, 나태내성_취약=, 탐식내성_보통=, 우울내성_약점=, 우울내성값=1.2, 오만내성_견딤=, 질투내성_내성=, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1색욕=, 스킬1이름=뿔 들이박기, 스킬1공격레벨=54, 스킬1성장계수=+4, 스킬1코인 1=, 스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5, 스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여, 스킬2=, 스킬2분노=, 스킬2이름=양뿔 들이박기, 스킬2공격레벨=50, 스킬2성장계수=+4, 스킬2코인 2=, 스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3, 스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여, 스킬3=, 스킬3우울=, 스킬3이름=양울음, 스킬3공격레벨=50, 스킬3성장계수=+4, 스킬3코인 1=, 스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+7, 스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여, 스킬4=, 스킬4우울=, 스킬4이름=번개 조작, 스킬4공격레벨=50, 스킬4성장계수=+4, 스킬4코인 2=, 스킬4공격유형=관통, 스킬4죄악속성=우울, 스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+4, 스킬4코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가, 스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 2 부여, 스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여, 스킬5=, 스킬5질투=, 스킬5이름=전기울음, 스킬5공격레벨=50, 스킬5성장계수=+4, 스킬5코인 3=, 스킬5공격유형=관통, 스킬5죄악속성=질투, 스킬5스킬위력=15, 스킬5코인위력=+3, 스킬5코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4당 가중치 +1 (최대 5)<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 합 위력 +3 (최대 4)<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6당 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3)<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> 모든 <span style="color: yellow">충전</span> 소모. <span style="color: red">연결된 플러그</span> 제거, 스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여, 스킬5코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 4 부여, 스킬5코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여, 스킬6=, 스킬6질투=, 스킬6이름=전기울음, 스킬6공격레벨=50, 스킬6성장계수=+4, 스킬6코인3=, 스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=질투, 스킬6스킬위력=2, 스킬6코인위력=+1, 스킬6코인효과=<span style="color: Red">[합 불가능]</span><br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">보호</span> 10 얻음<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4당 가중치 +1 (최대 5)<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 합 위력 +3 (최대 4)<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6당 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3), 스킬7=, 스킬7오만=, 스킬7이름=접지 거부, 스킬7공격레벨=50, 스킬7성장계수=+4, 스킬7코인 2=, 스킬7공격유형=관통, 스킬7죄악속성=오만, 스킬7스킬위력=2, 스킬7코인위력=+3, 스킬7코인효과=<span style="color: yellow">대양전 접지 플러그</span>가 있는 인격 우선 공격<br><span style="color: Red">연결된 플러그</span>당 합 위력 +1<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span>(3 - <span style="color: red">연결된 플러그</span> 수) * 2만큼 <span style="color: yellow">보호</span>를 얻음<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Red">[합 배패]</span> 대상에게 <span style="color: yellow">대양전 접지 플러그</span>가 있다면\, <span style="color: red">연결된 플러그</span> 1 얻음, 스킬7코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 1 부여, 스킬7코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여, )] |
}}}}}}}}} |
[include(틀:Limbus Company/환상체/부위 하나,
이미지=발전기,
환상체이름=굴절된 발전기,
이미지비율=50,
식별번호=-,
?=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=-,
EGOGIFT=-,
체력=220,
속도=1 - 1,
방어력=49(-1),
패시브스킬이름1=전운집,
패시브설명1=턴 종료 시 전기양에게 다음 턴에 <span style="color: red">전운집</span> 4 부여.<br>이미 있다면\, 부여하지 않음.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=떼어내진 대양전 접지 플러그,
패시브설명2=피격 시\, 공격자에게 다음 턴에 <span style="color: yellow">대양전 접지 플러그</span> 1 부여 (턴 당 1회),
패시브3=,
패시브스킬이름3=안전 제일 플러그,
패시브설명3=받는 모든 피해가 0이 됨,
패시브4=,
패시브스킬이름4=굴절된 힘겨루기,
패시브설명4=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
환상체=발전기,
부위이미지=몸통,
부위=몸통,
부위파괴=-,
파괴효과=-,
특이사항=-,
흐트러짐구간0=,
체력_=220,
속도_=1 - 1,
방어력_=49(-1),
참격내성_취약=,
관통내성_취약=,
타격내성_취약=,
분노내성_취약=,
색욕내성_취약=,
나태내성_취약=,
탐식내성_취약=,
우울내성_취약=,
오만내성_취약=,
질투내성_취약=,
스킬 이미지지정=,
스킬1=,
스킬1이름=과충전 방출,
스킬1질투=,
스킬1공격레벨=50,
스킬1성장계수=+4,
스킬1코인 1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 2 부여,
)]
5.4.2.2. 공략
핵심 기믹은 2턴부터 등장하는 발전기. 매 턴 발전기를 처음 공격한 수감자에게 전선이 연결되고, 전선이 부여된 수감자가 전기양이 첫 번째 슬롯으로 사용하는 '접지 거부' 스킬과 합을 해서 이기면 전선이 전기양에게 넘어가는 연출과 함께 플러그 디버프가 1개 쌓인다. 이렇게 3회 반복하면 턴 종료 후 전기가 폭주해서 전기양이 다음 턴에 흐트러지니 마음껏 패면 된다. 만약 늦었거나 흐트러진 뒤에 처치하지 못했다면 강력한 스킬을 '접지 거부' 대신 발동하니 이 경우에는 E.G.O로 대응해야 한다.초상화처럼 기믹에만 충실하면 쉽게 넘어갈 수 있는 웨이브. 그러니 조금은 여유롭게 자원을 스톨링해가면서 다음 구간을 준비해도 좋다.
턴깎을 한다면 진동덱을 들고가서 진동 - 반향을 묻히고 터트리는 방법이 있는데, 전기양이 나태 취약이라 시간 유예까지 걸어둔다면 플러그 3개를 보기 전에 끝낼 수 있다.
5.5. 제4구간 : 난관 - 향연
|
Audite Pauper |
Vovete Miserias |
5.5.1. 제 12 역 : 난관
5.5.1.1. 적
5.5.1.2. 공략
9역과 마찬가지로 질투 죄종 12마리의 쌍방 증원 형식.첫 턴 시작 전에 선택지로 세 가지 가면 중 하나를 고를 수 있다. 정신력 20 증가(빼기 코인 인격에겐 정신력 20 감소로 적용), 성대한 환대(오티스 구속의 패시브와 동일)를 기본으로 받고, 속도 최댓값 +2/합 위력 증가 1/피해량 증가 1 중 하나를 고른다. 적들은 동일한 수준의 정신력 증감, 성대한 환대와 최종 위력 증가 1이 적용된다. 적들은 처치되면 자신을 처치한 수감자한테 '묶인 왕의 붕대'를 부여하고 전체에게 침잠을 부여하는 효과를 달고 있어서 하나둘 죽일 때마다 피격의 리스크가 늘어나지만, 묶인 왕의 붕대는 다음 웨이브에서 중요한 역할을 한다.
우선적으로 끊어내야 할 적은 여우비 히스클리프. 혼자 마이너스 코인을 쓰기에 삐끗하면 합을 지기 쉬우며, 게다가 흐트러트리려 해도 자체 침잠+혼자만 합 패배시 정신력 감소 조건과 침식의 환상의 콜라보로 2턴마다 침식 E.G.O[26]를 써대는 진풍경을 볼 수 있으니 반드시 가장 먼저 처치해야 한다. 나머지 인격들의 경우 섕크 협회 둘과 여히스 외에는 전부 관통 약점이기에 아껴둔 자원으로 이상의 여우비와 오티스의 검은줄기, 이스마엘의 맹목 등을 날려주는 것을 추천. 여히스도 관통 보통이라 추가로 저격해주면 금방 흐트러져서 잘라낼 수 있다. 백업도 마찬가지. 남는 섕크 협회는 참격, 타격 스킬로 저격해주거나 일방 공격으로 두들겨주면 된다.
시작 정신력이 20으로 높고 성대한 환대 버프의 효과로 적 처치시 자원을 어느 정도 돌려받을 수 있기에 E.G.O 사용의 부담이 적다.
5.5.2. 종착역 : 향연
5.5.2.1. 적
[include(틀:Limbus Company/환상체,이미지=묶인 왕,
환상체이름=굴절된 묶인 왕,
이미지비율=60,
식별번호=O-01-20-12,
WAW=,
부위=몸통,
특이사항=-,
EGO=구속,
EGOGIFT=성대한 환대,
체력=3079,
속도=2 - 5,
방어력=50(+0),
패시브스킬이름1=연회의 끝,
패시브설명1=하수인이 모두 사망하면\, 전투에 직접 참여한다.,
패시브2=,
패시브스킬이름2=굴절된 힘겨루기,
패시브설명2=동일한 대상과의 합이 10합 이상이면\, 합 판정 시 합 위력이 현재 (합 횟수 / 10)만큼 랜덤하게 증가 또는 감소함. (소수점 버림),
패시브3=,
패시브스킬이름3=끊어지는 붕대,
패시브설명3=몸통 부위 파괴 시 모든 적에게 <span style="color: yellow">묶인 왕의 붕대</span>를 부여한다.,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
부위 정보
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[include(틀:Limbus Company/환상체/부위3, 환상체=묶인 왕, 부위이미지=몸통, 부위=몸통, 부위파괴=파괴 가능, 파괴효과=-, 특이사항=-, 흐트러짐구간1=, 첫번째흐트러짐=0, 체력_=2979, 속도_=2 - 5, 방어력_=50(+0), 참격내성_보통=, 관통내성_보통=, 타격내성_약점=, 타격내성값=1.2, 분노내성_보통=, 색욕내성_견딤=, 색욕내성값=0.7, 나태내성_약점=, 탐식내성_견딤=, 탐식내성값=0.7, 우울내성_약점=, 우울내성값=1.3, 오만내성_보통=, 질투내성_견딤=, 질투내성값=0.7, 스킬 이미지 지정=, 스킬1=, 스킬1우울=, 스킬1이름=휘감는 체념, 스킬1공격레벨=50, 스킬1성장계수=+0, 스킬1코인 2=, 스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4, 스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가, 스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬2=, 스킬2우울=, 스킬2이름=옥죄는 절망, 스킬2공격레벨=50, 스킬2성장계수=+0, 스킬2코인 3=, 스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4, 스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 감소, 스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가, 스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여, 스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 3 부여, 스킬3=, 스킬3오만=, 스킬3이름=사슬 끊기, 스킬3공격레벨=50, 스킬3성장계수=+0, 스킬3코인 4=, 스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+4, 스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">속박</span>이 있으면 합 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 위력 2 감소, 스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여, 스킬4=, 스킬4나태=, 스킬4이름=구속의 사슬, 스킬4공격레벨=50, 스킬4성장계수=+0, 스킬4코인 2=, 스킬4공격가중치=2, 스킬4공격유형=타격, 스킬4죄악속성=나태, 스킬4스킬위력=5, 스킬4코인위력=+5, 스킬4코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 감소<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: yellow">묶인 왕의 붕대</span> 부여, 스킬4코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 3 부여<br>대상의 <span style="color: red">침잠</span> 만큼 <span style="color: red">진동</span> 부여, 스킬4코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>, 스킬5=, 스킬5오만=, 스킬5이름=가라앉으라, 스킬5공격레벨=50, 스킬5성장계수=+0, 스킬5코인 1=, 스킬5공격가중치=3, 스킬5공격유형=타격, 스킬5죄악속성=오만, 스킬5스킬위력=8, 스킬5코인위력=+10, 스킬5코인효과=대상에게 <span style="color: red">속박</span>이 있으면 합 위력 +1<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">침잠</span> 위력 4 감소, 스킬5코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠쇄도</span>, 스킬6=, 스킬6분노=, 스킬6이름=왕의 앞으로 오라, 스킬6공격레벨=50, 스킬6성장계수=+0, 스킬6코인1=, 스킬6공격가중치=7, 스킬6공격유형=관통, 스킬6죄악속성=분노, 스킬6스킬위력=35, 스킬6코인위력=-15, 스킬6코인효과=<span style="color: Red">[합 불가능]</span><br><span style="color: lightgreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 5\, <span style="color: yellow">알현의 시간</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음.<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">묶인 왕의 붕대</span>가 부여된 대상에게 보호막 300 부여, 스킬6코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 피해를 주었으면\, 대상의 <span style="color: red">침잠</span>만큼 <span style="color: red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> )] |
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5.5.2.2. 공략
페이즈에 진입하면 묶인 왕이 자리에서 일어난 뒤 전장 위로 순간이동하는 연출 후 선택지가 등장한다. 가면을 새로 골라서 정신력 회복/E.G.O 자원 습득/피해량 증가 1 부여 중 하나를 받으며, 그 후 우울 유리 판정 성공 시 12역에서 누적된 침잠 위력과 횟수를 절반으로 줄일 수 있다.핵심 기믹은 '묶인 왕의 붕대'. 12역에서 인원 손실 없이 전원 생존한 채로 넘어왔다면 이미 전부 부여되었을 것이지만, 그렇지 않다면 묶인 왕의 일부 스킬이 합 패배시 '묶인 왕의 붕대'를 부여하는 걸 잘 활용해야 한다. 4턴 즈음 전체 광역기를 사용할 때 묶인 왕의 붕대가 있다면 보호막을 받아서 피해 없이 넘길 수 있다. 마찬가지로 묶인 왕의 일부 스킬은 합 패배시 수감자의 침잠 위력과 횟수를 일부 덜어내주기에 최대한 덜어내야 광역기에 정신력이 거덜나지 않는다.
정직하게 공략한다면 12역에서 누적된 침잠으로 인해 묶인 왕의 위력도 상당히 올라 고위력 스킬이나 아껴둔 자원들을 동원하여 E.G.O로 합을 해야한다. 판정으로 침잠을 절반으로 줄이더라도 공격을 한 번이라도 허용하는 순간 정신력이 거널나고 광역기들은 추가로 진동 부여 후 진동 폭발이나 침잠쇄도를 터트려 그대로 묶인 왕 측으로 판세가 기운다. '왕의 앞으로 오라'를 사용한 다음 턴에는 '알현의 시간'으로 묶인 왕의 공격에 추가로 가중치가 붙지만 합 패배시 묶인 왕이 취약을 얻기에 어떻게든 공격을 모두 쳐내고 극딜을 넣어야 된다.
턴깎을 노린다면 진동덱으로 모아둔 자원을 총동원해 진동-반향을 묻혀 터트리면 된다. 묶인 왕이 나태 취약이기 때문에 광역기를 보기 전에 처치할 수 있다.
6. 평가
-
철도 구성
난이도는 플레이어의 인격 육성 정도와 최소 3동기화 이상 광역 E.G.O의 보유수에 큰 영향을 받도록 설계되었다. 잘 갖춰진 경우라면 정신력과 E.G.O 자원을 적절히 유지한다는 전제 하에 3호선과 비슷한 수준으로 즐길 수 있다는 것이 정설이나, 그렇지 못한 경우 4동기화 E.G.O를 기본적으로 탑재하고 나오는 질투 죄종전에서 다소 불합리하다는 인상을 받을 수 있다. 전반적으로 3호선 때보다는 진입장벽이 올라가면서 확실한 최종 컨텐츠라는 인상을 주는 편. 이와는 별개로 여태까지 추측만 무성했던 질투 죄종이 본격적으로 등장하였으며, 수감자들의 인격을 그대로 카피하는 특성을 이용하여 마치 PVP를 구현하는 것 같은 구성은 신선하다는 평가가 많다. 다소 까다로운 적임은 확실하나 클리어만이 목적이라면 후술할 백업 편성 시스템을 활용하여 난이도를 낮출 수 있으며, 여태껏 플레이어들이 알차게 사용해 온 사기 인격들[27]을 이제는 적의 입장으로 상대해야 하는 웃픈 상황이 터지거나, 폐급 성능을 보여주며 3성 최약체 자리를 꿰차던 인격들[28]이 의외의 다크호스로 대두되면서 남이 쓸 때만 강한 인격으로 의문의 재평가를 받는 등 기존의 인식을 뒤집는 흥미로운 상황이 다수 발생하였다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 연출적인 면에서도 신 환상체들에 다채로운 특수 씬이 존재하여 눈을 즐겁게 해준 점도 긍정적인 요소.
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시스템
4호선에서 처음으로 도입된 백업 편성은 대체로 긍정적인 평가를 받는다. 운이 나빠서 합을 지거나 손쓸 수 없는 불합리한 상황 때문에 수감자가 사망하더라도 편성해둔 멤버가 다음 턴에 투입되며, 사망한 수감자의 죄악 자원까지 추가로 받는 것은 물론, 대기 인원의 순번이 밀릴수록 더욱 좋은 버프를 받고 전장에 투입되기 때문에 늦게 합류해서 자기 혼자 정신력이 0인 경우도 없다. 단순 클리어 목적이라면 아군 피해로 인해 받는 스트레스가 완화되었고, 이를 이용해 자폭런이나 해당 웨이브에 어울리는 인격으로 교체하는 전략성을 기대할 수 있게 되었다. 특히 이번 철도는 기존 철도와 달리 질투 죄종의 E.G.O, 환상체의 개막 패턴과 같이 초반부터 대놓고 큰 피해를 입히는 가중치 스킬들이 대거 등장했는데[29] 설령 이러한 스킬들로 인해 전열이 터지더라도 전투를 계속 이어나가는 덴 무리가 없다.
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턴깎 난이도
극한의 턴깎과 별개로 배너 커트라인인 100턴 이내 진입 난이도 자체는 상당히 쉬운 편이라고 평가받고 있다. 별도의 택틱 없이 굿스터프 덱을 끌고가 리세마라 없이 일일이 대응하여 정석 공략을 진행해도 어지간하면 1트 만에 클리어 가능할 정도로 특별 배너 난이도가 낮다고 평가받는 편이다. 다만, 추가 턴깎을 위하여 도전할 경우 3스테이지가 웨이브로 묶여나오는 4호선 특성상 리트라이시 처음 1웨이브부터 진행되는 만큼 다소 불쾌함을 느낄 수 있는 편이다. 또한 첫 번째 트라이에서 기믹을 모른 채 진행 시 기믹형 환상체 전투와 처음 해보는 증원형 전투에 턴이 꽤 끌릴 수 있으며, 매 구간도 2~3웨이브 정도라서 피로도도 꽤나 큰 편.
7. 기타
모티프는 수도권 전철 4호선. 맵의 디자인적 모티프는 4호선 전 구간인 것으로 추정된다.[30][31] 또한 이번 거울굴절철도는 섹터가 총 4개인데 수도권 전철 4호선은 안산선, 과천선, 서울 지하철 4호선, 진접선으로 총 4개의 노선으로 나뉘어 있다.부제인 마스커레이드의 의미는 마치 연극처럼 타인의 가면을 쓰고 상대를 따라하는 질투 죄종을 의미하는 것으로 보인다. 동시에 묶인 왕이 등장하는 4구간의 경우 수감자들도 가면을 착용하고 왕 앞에서 죄종들을 상대로 연회를 펼쳐 부제를 직접적으로 표현한다.
질투 죄종이 사용하는 인격/E.G.O가 플레이어의 보유 여부와 상관 없이 고정되어있어, 검계 뫼르소, 피퀴드호 이스마엘 등의 시즌 3 인격이나 날갯짓 이스마엘, 핏빛욕망 로쟈 등의 발푸밤 E.G.O 같이 현재 얻지 못하는 인격/E.G.O를 장착하고 나오는 탓에 리버스 질투 죄종, 비틱 죄종 등의 별명이 생기기도 했다.
3호선과 비교하면 3호선에서 뛰어난 포텐을 발휘했던 파열덱은 힘을 제대로 쓰지 못했으며,[32] T돈과 T로쟈의 시간 유예를 위시한 진동덱, 검계덱 등이 다양하게 활용되었다.
7월 26일 공개방송에서 4호선에서 추가된 시스템인 백업 편성 연속 전투는 4호선에 그치지 않고 다음 시즌부터는 모든 전투가 백업 편성 연속 전투 기반으로 구성될 계획이라고 밝혔다. 기존까진 수감자 한 명이 죽는 게 너무 큰 스트레스라 유저들이 수감자가 피해를 받는 상황을 기피했기에 어떻게든 합을 이기는 데 치중해 제작진이 공들여 만든 적들의 모션들이 사용되지 않아 아쉬움을 느꼈고, 그렇다고 합 불가능 기믹을 넣어버리면 유저들의 불쾌감이 너무나 크기에 이를 어떻게 해결해야 할지 고민이 많았으나 연속 전투의 반응이 꽤 괜찮아서 4호선처럼 수감자들이 죽고 죽이는 방향성으로 전투를 만들고 싶다고 밝혔다.
2024/10/24 기준 최소턴은 28턴이다. #
[1]
상대의 도발치는 무의미하다.
[2]
눈과 근육조직 등이 보이는 사체.
[3]
질투 죄종들은 1턴에는 그 어떠한 E.G.O도 사용하지 않는다.
[4]
파우스트 물주머니 이상 여우비 이스마엘의 맹목 등이 가장 유효하게 쓰인다.
[5]
본래는 등급이 아니라 갯수 비례라 공지됐으나, 버그로 등급 비례로 주었고, 이를 고칠 경우 공정성 문제로 이전 기록을 갈아버려야 해서 리스크가 높기 때문에 이후엔 등급 기준으로 바꾸었다.
[6]
죄종전은 대부분 해당 역의 첫 스테이지에 배정되어 있다.
[7]
2구역의 검계전을 제외하곤 모두 1구간에 있다.
[8]
방어 스킬을 펼쳐 재장전하는 테크닉과 3스킬을 어느 타이밍에 적절하게 쓸지 등.
[9]
주로 W사 계열 인격들과 검계 일부를 같이 섞는 조합으로 갈 경우에 해당된다.
[10]
검계 이상일 경우 호흡에 따라 위력이 증가하는 패시브도 정상적으로 받기에 최대 41까지도 올라간다.
[11]
E.G.O 패시브는 사용한 직후부터 전투 종료 시까지 지속되는데, 거굴철 4호선은 연속 전투를 채용했기에 후회를 한 번만 써주면 이후 전투들까지 모조리 후회 패시브가 켜진 상태로 이어진다.
[12]
2-3스테이지를 한 스테이지에 웨이브로 집어넣은 이번 호선 특성상, 전체적으로는 턴수가 적어지나 단판의 턴수는 길어지기 때문에 판당 10스테이지가 넘어가게 되는 특성상 R히스에게는 불리한 조건이 갖춰지게 되었다.
[13]
뫼르소의 카포테(45), 이상의 침식 차원찢개(42), 질투 공명이 된 히스클리프의 침식 전봇대(54) 정도다.
[14]
초반 적들은 참격 취약에 타격 보통인 케이스가 많은데, 이미 검계덱+a면 구성이 끝나는 특성상 굳이 어티스나 버티스까지 데려갈 이유가 없으며, 버티스는 어느 정도 침잠덱을 고려해야 하는데 검계는 순수 호흡이라 그닥 시너지가 나지 않는다.
[15]
3스킬이 50% 확률로 침잠 수치를 흡수하기 때문에 침잠쇄도의 누적치에서 손해를 본다.
[16]
이 경우 이상은 동백 이상보단 약지 이상을 넣는 경우가 많다.
[17]
정신력 45일 때 앞면이 10번 연속 나올 확률은 약 60%이다.
[18]
거울굴절철도 3호선 최단 기록이 침식 적안으로 아군 한 명과 환상체의 코인 위력을 0으로 만든 후, 핏빛욕망의 효과로 출혈 횟수를 빠지지 않게 하고 둘로 99합을 진행시켜 계속 출혈 피해를 입히는 방식으로 턴을 단축했다.
[19]
하지만 공명 발동 패시브의 경우 의도적으로 사용하지 않아서 잘 볼 수 없다.
[20]
자막은 모두 ■■■로 출력된다.
[21]
대표적인 예시로 오티스의 검은줄기가 있다. 각성 검줄은 22~29의 위력을 갖지만 침식 검줄은 29~34의 위력을 가지므로 서로 합을 댄다면 각자 정신력이 45/-45일지라도 무조건 침식이 이긴다.
[22]
림버스 합 승률 예측 시스템은 처음 합만 계산하기 때문에 코인이 깨질수록 더 강해지는 빼기 코인인 쥐싱을 상대할 땐 승률 예측만 믿지 말고 적 스킬의 고점보다 내 스킬의 저점이 더 높은 스킬로만 합을 걸어주는 게 좋다. 특히 사용 시 정신력을 깎고 합을 진행해서 실제로 뒷면이 나올 확률은 더욱 높기 때문에 더더욱 믿으면 안 된다.
[23]
그마저도 빼기 코인인 쥐싱을 쓸 때는 효과가 아예 없어서 그냥 맞아줘도 된다.
[질투죄종?]
질투 죄종?들은 모두 '질투 죄종?'라는 가하는 피해량 +15%, 받는 피해량 -15% 버프를 지니고 있다.
[25]
단 돈키호테의 패시브는 호흡 위력만 보조해주기 때문에, 호흡 횟수가 중요한 검계 이상은 영향을 받지 않는다.
[26]
그나마 AEDD라도 걸리면 맞더라도 덜 아프거나 여히스가 팀킬하는 모습을 볼 수 있지만 구속이나 전봇대가 걸리면 사용 전에 일방 공격으로 처치하지 못하는 이상 리트하는 게 정신건강에 이롭다.
[27]
대표적인 예시로 자멸적 정화를 날리는 쥐싱과 6속 신속한 제압을 날리는 R히스가 있다. 원체 위력이 높은 탓에 시작부터 맹목이나 물주머니 등의 E.G.O로 합을 대면서 아군의 정신력을 빠르게 펌핑하지 않으면 심히 부담스러운 장면이 연출되기 때문.
[28]
대표적인 예시로 N사 뫼르소와 여우비 히스클리프. 둘 다 탱커형 인격이라 체력도 많고 흐트러짐 게이지도 상당히 여유로워서 전장에서 오래 버티는데, 빠르게 딜을 몰아 처리하지 않으면 고위력 E.G.O를 날려 곤란한 상황을 연출한다는 특징이 있다.
[29]
이전까지는 대처 불가능한 합 불가능 기술은 피해량이 없거나 극히 적게 설계되어 기믹 수행용으로만 활용되었다.
[30]
거울굴절철도의 맵이 실제 노선도와 역 개수가 일치하지는 않는다는 점을 고려하면
충무로역에서
창동역이나
노원역, 혹은
당고개역 구간까지일 수도 있다.
# 이번 이벤트의 부제가
Masquerade이기에
연극으로 유명한
충무로 및
대학로 일대를 지나가는 구간이 모티프일 가능성이 상당히 높다.
[31]
아니면 과거
안산선 구간이
수도권 전철 1호선 구간이었던 점을 연극으로 해석했을 수 있다.
[32]
파열덱은 극한의 리세를 통해 모든 조건이 맞춰진 상황에서만 턴깎이 가능했는데, 4호선은 2~3웨이브로 이루어진 장기전이라 3호선처럼 스킬 리세를 하기엔 변수가 너무나도 많아졌다.