최근 수정 시각 : 2024-04-22 22:01:08

돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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이상
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파우스트
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돈키호테
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홍루
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히스클리프
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그레고르
]]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
2.3.1. W사 3등급 정리 요원2.3.2. 남부 섕크 협회 5과 부장2.3.3. 중지 작은 아우
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 라 샹그레 데 산쵸
3.2. TETH
3.2.1. 평생 스튜3.2.2. 소망석3.2.3. 전기울음
3.3. HE
3.3.1. 물주머니3.3.2. 전봇대
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 돈키호테의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

돈키호테의 인격들은 열정적이다 못해 무모한 성격을 반영하듯 대부분이 특정 스킬의 강화 조건을 맞춰 강력한 한 방을 노리는 특징이 있다. 색욕 속성과 관련이 깊으나 나태와는 관련이 적은 것도 특징이다. 신속 키워드도 연관이 있는 편이다.

돈키호테의 모든 인격은 운동화 '로시난테'를 신고 있다.

시 협회와 N사, W사 인격은 고된 현실에 지쳤거나 정신이 나가서 죽은 눈이 되어있다는 특징을 가지고 있다. 그 외에도 해결사 협회 부장 인격을 2개나 받았으며, 나머지 인격들에서도 능력이 뛰어나다는 언급이 나온다.

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=LCB 수감자,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이 몸의 차례인가? 나는\, 돈키호테일세!,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=찌르기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,

스킬2이름=모아 찌르기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=정의를 위해!,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=속도가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=정의의 응징,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=합 승리 시 해당 스킬의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=응원,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "이 몸의 차례인가? 나는, 돈키호테일세!"
  • 아침 인사
    "하암… 관리자 나리는 참 부지런한 것 같소. 어떻게 이 시간에 눈이 팍 떠진단 말이오…?" ||
  • 점심 인사
    "점심밥은 무엇을 먹을 생각이오? 나는 로쟈 씨가 근사한 식당을 알아봤다 해서 엄청나게 기대 중이오." ||
  • 저녁 인사
    "오늘따라 별이 밝소. 관리자 나리께서도 별이 보이오?" ||
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 구경하시겠소? 내 보물들이오, 흐흐… 한정판인데 어렵게 구했소!" ||
  • 대화 2
    "언제나 세상의 정의를 위해 달려 나가는 저 해결사들을 보시오! 너무나 반짝거리지 않소?" ||
  • 대화 3
    "관리자 나리는 제일 좋아하는 해결사가 누구시오? 뱃지 나눠드릴 테니 옷에 붙이고 다니시는 게 어떠오?" ||
  • 방치
    "관리자 나리!!!!! 나를 두고 어디간 것이오!!!!!!!!!!!" ||
  • 인격 편성
    "달리자! 로시난테!" ||
  • 입장
    "내가 나설 차례인가!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나를 지켜보고 있었군!" ||
  • 공격 시작
    "출진이다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "생각대로 되었소!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "승리했소!" ||
  • 아군 사망
    "관리자 나리, 힘들겠지만 부탁하오." ||
  • 선택지 성공
    "굳이 자만하지 않겠소! 역사엔 틀림없이 기록될 테니까!" ||
  • 선택지 실패
    "역경을 이겨내야 진정한 영웅인 법, 다음에 다시 가보세!" ||
  • 전투 승리
    "음음! 정의는 반드시 승리하는 법!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시 본인은 위대한 해결사가 될 자질이 있소!!!! 음하하하하!!!!" ||
  • 전투 패배
    "크윽… 대가를… 치르게… 될 것이오…" ||
  • 선택지 - 매우 높음
    "나를 보내게! 정의를 위해 승기를 꽂고 돌아오겠어!" ||
  • 선택지 - 높음
    "걱정 말게나. 이쯤이야 내가 해낼 수 있네!" ||
  • 선택지 - 보통
    "할 수 있소! 노력 없이는 앞설 수 없는 세상 아니겠는가!" ||
  • 선택지 - 낮음
    "온 힘을 다해서 노력해보겠네! 이룰 수 없는 걸 해내는 게 영웅 아닌가!" ||
  • 선택지 - 매우 낮음
    "…무모한 짓임을 알고 있음에도 걸음을 멈추지 않는 것, 그것이 영웅이지!" ||
}}}}}}}}} ||
  • 성능 평가
    1스킬과 2스킬이 각각 합 승리 시 다음 턴에 신속 2와 위력 2를 얻으며, 3스킬은 3코인 구성에 속도가 10 이상일 경우 위력 +2 보정이 있다. 즉 1스킬과 2스킬로 버프를 쌓아 3스킬에 폭발적인 위력을 부여하는 컨셉으로 볼 수 있다.

    하지만 문제는 1스킬과 2스킬이 편차가 큰 1코인 스킬이라서 합 승리가 매우 불안정하다는 점과, 자체 속도 주사위가 4~6인데 1스킬로 얻는 신속 버프는 2밖에 안 돼서 3스킬의 조건을 만족시키려면 저 불안정한 1스킬로 합을 2번이나 이겨야 한다는 점이다. 때문에 이론상의 최대 위력은 작정하고 메인 딜러로써 보조 능력을 몰아주지 않는 이상 특출난 장점이라고 보기는 어렵다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬: 코인 위력 10 → 12
      • 1코인: '[적중시] 출혈 2 부여' 추가
    • 3스킬
      • 1, 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 시 협회 5과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 시 협회 5과 부장,

체력=177, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=자\, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!,

2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=숨고르기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=이격,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 4 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=과호흡,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+21,
스킬3코인효과=속도가 10 이상이면\, 스킬 위력 +5,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=마음가짐,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴에 신속을 (분노 공명 수/3)만큼 얻음,

서포트패시브스킬이름=양단,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 시 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_동기화.png

항상 호방한 웃음을 터트리는 아이였는 데다가, 시덥잖은 농담을 누구보다 즐기는 아이였지만 지금은 아니었지.
사실 그 모습이 그 아이의 본질은 아니었던 거야.
남들에게 미소를 띄우고 친한 관계를 만드는 것이, 어쩌면 죽이는 일을 하기 위해 아이가 선택한 처세술이었을지도 모르지.
아이의 검은 빨라. 누구도 보지 못한 찰나의 순간, 이미 검은 적을 두 동강으로 갈라 놓고 있지.
그러는 아이의 얼굴에는 아무런 표정도 있지 않아.
슬픔도, 기쁨도, 미소나 울음도 없어.

하지만, 몇 걸음 걸어나가 아이가 동료와 합류하면 또 다시 낯빛은 바뀔 거야.

파일:돈키호테_남부 시 협회 5과 부장_기본.png

능청스런 웃음과 함께 농담을 쿡쿡 찌르면서 말이야.
아마, 아무도 모르겠지.

그 아이가, 혼자서 임무를 수행할 때의 모습을.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "자, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!"
  • 아침 인사
    "쉿, 관리자 나리. 기습 훈련 중이었소. 내 발걸음 소리가 들렸소?" ||
  • 점심 인사
    "난 말이오, 관리자 나리. 세상에 굴복하지 않고 싶소. 눈에 보이는 것보다 하늘엔 더 별이 많은 것처럼 말이오." ||
  • 저녁 인사
    "밝은 달을 보고 있으니 처음의 열의가 되살아나는 것 같소." ||
  • 대화 1
    "어쩌면, 악인들이 그리 멀리 있는 존재가 아닐지도 모르오. 아, 아무것도 아니오. 못 들은 걸로 하시오." ||
  • 대화 2
    "나, 소리나지 않게 기습하는 법을 훈련하느라 진짜 고생 많이 했소." ||
  • 대화 3
    "응? 내 얼굴이 너무 울적해 보인다는 것이오? 잘못 보셨소. 그냥 생각 좀 하고 있었을 뿐이오." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 난 모든 이들이 나처럼 정의를 위해서만 올곧게 싸우는 줄 알았소. 정치니, 파생 세력이니 하는 건… 네게 너무 어렵소…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "중간 관리자 역할은… 정말 마음고생이 심한 직책인 것 같소… 관리자 나리도 늘 이렇게 힘들었소?" ||
  • 방치
    "관리자 나리도 어둠 속에 숨어버린 것이오?" ||
  • 동기화 진행
    "나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오, 관리자 나리!" ||
  • 인격 편성
    "악인들을 뒤쫓아서!" ||
  • 입장
    "이번엔 어떤 짓을 한 악인들이오?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "기습 준비 중이었는데, 내가 보이시오?" ||
  • 공격 시작
    "악인들을 해치우세나!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차릴 수 없을 것이오!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으…" ||
  • 적 처치
    "처리했소!" ||
  • 아군 사망
    "악인을 무찌르고 돌아오겠소!" ||
  • 선택지 성공
    "나의 정의에는 결과가 있었소!" ||
  • 선택지 실패
    "굴복하지 않을 것이오!" ||
  • 전투 승리
    "달빛 아래에서 정의가 널리 퍼져나갈 것이오!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어둠이 캄캄할수록 빛나는 별이 탄생하지! 바로 지금처럼 말이오!" ||
  • 전투 패배
    "이제 모르겠소. 달이 저무는데, 정의는 정말 실현되긴 하는 거요?" ||
}}}}}}}}} ||
통칭 시돈, 시돈키.
  • 성능 평가
    스킬들이 모두 코인 수가 적어 합 싸움에서 불리함이 많지만, 코인만 잘 뜨면 2스킬과 3스킬의 높은 코인 위력으로 어지간한 합은 다 이길 수 있다. 특히 3스킬인 과호흡은 코인 위력이 무려 +21에, 속도가 10 이상이면 위력이 3 더 증가하므로 3성 콩콩이파 홍루의 난도질과 거의 동등한 위력인 28이 나온다.

    단점은 2스킬 하나만 2코인에 1스킬과 3스킬은 1코인이고, 엄청난 코인 위력에 비해 기본 위력은 스킬 3개 모두 4로 낮은 편이라 합이 매우 불안정하다.

    전체적으로 1스킬과 3스킬이 1코인에 2스킬만 코인 수가 적당하고, 2스킬의 코인 위력이 높고, 3스킬의 코인 위력이 비정상적으로 높다는 점에서 콩콩이파 두목 홍루와 같은 계열의 인격이다. 2성 콩루라고 봐도 무방하다.

    거울 던전 부동의 1티어 딜러인 R사 히스클리프, 흑운회 홍루와 함께 거울 던전 스타팅 3명에 넣고 시작하는 유저가 꽤 있다. 참격 위주라서 1, 2층에 등장하는 적들을 상대로 강하고 스킬 모션이 빨라서 시간 소요가 적으며, 정신력을 최대로 유지하기 쉬운 거울 던전의 특성상 합에 약하다는 단점도 상당수 희석되기 때문. 다만 3지역 적들을 상대로는 힘을 잘 쓰지 못하니 레벨 업 투자는 안 해두고 증원으로 타격 딜러를 집어 3층부터는 다른 캐릭터로 교체해주는 것이 좋다.

    3스킬의 속도 10 이상일 때 위력 +3 효과가 사실 속도가 10 이하일 때 위력 증가로 잘못 적용되어 사실상 항시 위력 +3 효과를 받는 버그가 있었다. 이 때문에 3스킬의 합 안정성이 우수했으나, 2023년 4월 6일 패치로 이 버그가 수정될 것이 예고되면서 성능이 크게 떨어질 듯했다. 허나 같은 날 진행된 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 확률이 대폭 올라 상시로 앞면을 띄울 수 있게 되는 바람에 눈에 띄는 성능 하락은 없었다.

    헬스 치킨 이벤트 덕에 또 잠시 사용처가 생겼다. 20% 편성 버프를 받기 위해 돈키호테를 넣기는 해야 하는데, 거울 던전과 유사한 노가다성 반복 전투 컨텐츠라서 W돈키를 쓰기는 부적합하며 적들이 참격 취약이라서 시돈키를 넣는 것이 정석이다.

    거울 던전 하드 2 출시 후 평가가 다시 상승했다. 메타 자체가 코인 개수보다도 깡위력을 중시하게 바뀌면서 전체적인 위력이 높은 시돈키 또한 가치가 높아진 것.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 다음 턴에 신속 2 얻음' 추가
      • 1코인: 호흡 2 → 3 얻음
    • 2스킬: 신속 2 → 4 얻음
      • 1코인: 호흡 1 → 2 얻음
      • 2코인: 신속 2 → 3 얻음
    • 3스킬: 속도가 10 이상이면, 스킬 위력 +3 → 5
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성

  • 인격 스토리
    시 협회 5과의 부장으로, 히스클리프와 이스마엘을 부하로 두고 있다. 본래 돈키호테처럼 쾌활한 성격이지만, 지속된 임무에 부하들에게 같잖은 좋은 이야기만 해줄 수 없다며 상부에 따지거나 암살 임무를 수행할 때 남들한테 보여준 적 없는 어두운 표정을 드러내기도 한다. 이런 고생 탓인지 기본 인격과 W사 인격에 비해 가라앉은 톤의 목소리로 말하는 대사가 많다. 인게임에서도 눈을 보면 안광이 없는 죽은 눈이다.

2.2.2. N사 중간 망치

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=N사 중간 망치,

체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후...,

2성=, 소속=N사 , 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[심판]의 말을 어찌 믿겠나!",
획득방법=추출 / 시즌 1 파편 150개 교환,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=올곧은 정화,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=집행!,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 피해량 +30%,

스킬3이름=광적인 심판,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=,

패시브스킬이름=두드릴지다!,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">못</span>이 있는 대상에게 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1. 자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 부여하는 <span style="color: Red">못</span> +1,

서포트패시브스킬이름=맹목의 망치,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">광신</span>이 있는 아군 중 가장 정신력이 낮은 아군의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 중간 망치, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_N사 중간 망치_기본.png

"…그러나 그대와는 내 언약을 세우리니…"

아이는 피떡진 중갑을 뒤집어쓰기 전부터 꿈이 있었어.

도시 어딘가에 재판장이란 것이 있다면, 악에게 심판의 망치… 재판봉을 휘두르고 싶어했지.

"추악한 이기를 단 불결한 것들을 못으로 이끌어들여…"

아이는 무언가에 집중해 읽는 일에도 커다란 재능을 지니고 있었어.
그만큼 무얼 들여다보지 않으면 쉬지 않고 말하는 버릇을 가지게 되기는 했지만…

"아하, 그러니까 우리가 그 악을 못으로 꿰어내는 이유는 쥐는 자께서 정의를 집행할 물꼬를 틔우기 위한 도구로써 활용하기 위함이로군… 흐힛."

아이의 눈이 그 외침과 함께 반짝였지. 그 빛이 다소 탁할 분, 어쨌든 빛을 내기는 한다는 거야.

근엄한 이단 심문관: 휴식은 끝이다. 중간, 작은 망치는 기존 대열로 집합하라.

"오늘도 보람찬 휴식이었군… 노동을 쉬는 동안 쥐는 자께서 하시는 말씀을 흡입할 수 있다니, 최고의 복지가 아닐 수 없지 않은가."

아이는 제 몸집보다도 커다란 망치를 땅에 기대면서 개운하다는 표정으로 몸을 일으켰어.

근엄한 이단 심문관: 제3망치, 두 골목 앞까지 전진. 깨끗하게 만들도록.

"기대에 보답하겠네! 정의를 구현토록 하지!"

입사 후 꽤 뼈가 굵은 망치들도 계속되는 '정화'에 지쳐가고 있었지만, 아이는 그라한 기색을 하나도 내비치치 않았어.
오히려 말이 끝나자마자 정신이 나간 속도로 달려나가고 있었지.

근엄한 이단 심문관: …저 자인가? 통조림을 한 번도 입에 대지 않았다는 망치가.

중후한 이단 심문관: 그뿐인가? 작은 망치였을 때부터 저 자는 단 한 번도 '교육'을 받은 적이 없네.

근엄한 이단 심문관: …그건 놀랍군.

흙먼지만 남기고 떠난 아이를 바라보며, 두 망치들은 그런 대화를 나누고 있었어.

근엄한 이단 심문관: 신실함이 미덕인 것은 맞지만… 특이하긴 하군.

중후한 이단 심문관: 말도 말게. 저 자가 왜 쉴 때 장화를 벗지 않고 있는지 아나?

근엄한 이단 심문관: 소문이 사실인가? …운동화를 갑옷 안에 겹쳐 신고 있어 불편하니 벗지 않는다는…

중후한 이단 심문관: 정의를 함께 실현할 동료라던가. 뭐, 쥐는 자께서 그런 것을 처벌하라고 하지는 않으셨으니 놔두었다만.

그들은 특별히 더 꺼낼 말을 떠올리지 못했지.
자신들의 교육도, 인격 통조림을 먹는 나날도 없이 교리에 바로 심취하는 신입은 한 번도 겪어 보지 못했으니까. 기가 질린 것이겠지.
차라리 그 정도에 질려서 다행일지도 몰라.

파일:돈키호테_N사 중간 망치_동기화.png

"후하하핫! 하하하!!"

아이 앞에 놓인 이들은 질릴 기력조차 없었으니까.

사로잡힌 의체 보유자: 사, 살려.

"심장 없는 깡통이 말도 하는구나! 아하하!"

살갗이 찢어지는 소리, 거대한 망치가 공기를 터뜨리는 소리.

경악한 의체 보유자: 이, 이거. 뗄게요. 나, 나는.

창상과 열상, 그리고 파열상과 타박상.

"악인의 말을 어찌 믿겠나!"

경악한 의제 보유자: 내가…? 왜, 악.

"심판!"

세상에 존재하는 온갖 상처와 소음이 그 공간에 몰려있는 것만 같았지.
아비규환이란 말은 꼭 이런 걸 두고 하는 말일 거야.
가장 무서운 사람은 스스로가 항상 올곧다 믿는 자들이라고 했던가…
응. 아마 틀린 말은 아니겠지.
어쩌면 아이는 그저 자신이 믿고 싶은 것만을 믿고 싶었던 것뿐일지도 모르겠네.
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대사
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  • 획득 대사
    "악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후..."
  • 아침 인사
    "아, 미안하네. 교리에 집중하면 다른 건 듣지 못해서. 아침 식사 시간인가?" ||
  • 점심 인사
    "밤이 되면 정의를 집행하느라 바빠질 테지… 지금 남은 걸 읽어둬여만 해…" ||
  • 저녁 인사
    "히힉?! 앗, 하… 가면… 벗고 다녀 주면 안 되겠는가? 어두워서 무심코 정화할 뻔했지 않은가.." ||
  • 대화 1
    "6장 18절… 그러나 그대와는 내 언약을 세우리니… 히힉! 쥐는 자께서 세우시는 언약… 히히힉!" ||
  • 대화 2
    "세상에는 너무 악이 많소… 쥐는 자께서 홀몸으로 그들을 모두 정화하시기에는 바쁘심으로, 본인이 도우는 것이오." ||
  • 대화 3
    "아아, 이 양피지 말인가. 본인이 직접 필사한 것이오… 책자의 형태로는, 항상 쥐는 자께서 남긴 말씀을 함께할 수 없지 않소…? 히힉." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 망치는 내겐 재판봉과도 같소. 악한 자의 심장에… 정의의 심판을 내리는 것이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그대가 쥐는 자께서 행하시는 대업을 도우는 자라니, 본인의 마음 또한 든든하네. 그대와 함께라면, 본인의 정의 집행 또한 커다란 발전이 있겠지." ||
  • 방치
    "귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지." ||
  • 동기화 진행
    "키힛! 아하하핫! 올곧은…! 정화." ||
  • 인격 편성
    "…음, 출발하지." ||
  • 입장
    "악은 제 형태를 갖추지 못하리라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "하하하핫! 아, 옆에 있었군!" ||
  • 공격 시작
    "꿰뚫어 주겠네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음) ||
  • 흐트러질 시 대사
    (미친 웃음) ||
  • 적 처치
    "제대로 집행했군." ||
  • 본인 사망
    "큭… 아직, 해야 할 일이…" ||
  • 선택지 성공
    "어려운 일은 아니었네." ||
  • 선택지 실패
    "…당황스럽군." ||
  • 전투 승리
    "흠… 이제 휴식 시간인가?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 풍경… 정의의 망치가 다녀간 토지는 이토록 아름답구나!" ||
  • 전투 패배
    "이히히힛… 악을… 정화하기에는… 무력했나." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)

4월 28일 쥐어들 자 싱클레어와 함께 공개된 돈키호테의 N사 인격. 으뜸 기쁨의 이단심문관을 모티브로 한 인격이다. N사 인격답게 소름끼치는 광신도의 모습을 보여주는 성우의 연기가 호평받는다. 통칭 N돈, N돈키.

다른 N사 인격들의 컨셉과 동일하게 타격/관통 딜러이며 못 키워드를 사용하고, 추가로 진동 키워드를 달고 있다. 진동 키워드를 사용한다는 점에서 돈키호테 단독으로는 써먹을 수 없었던 물주머니 에고와 궁합이 잘 맞는다.
  • 성능 평가
    N돈키 최고의 강점이라면 못이 다량 중첩된 대상에겐 무지막지한 디버프를 걸 수 있다는 점이다. 3스가 막타 앞면 기준으로 못 5 이상 부여된 적들에게 공격 위력 감소 1과 마비 2를 부여하기 때문에 적의 합 싸움 능력치를 거덜내는 데 최적화되어있다. 거기다 자체적으로 못을 걸기도 쉬운데, 1스킬이 1개, 3스킬이 최대 2개에, 패시브로 '광신'이 있으면 부여치가 하나씩 더 오르기 때문. 이 때문에 못 키워드가 전무한 쥐어들 자 싱클레어와 비교하면 오히려 N사 조합에선 더 쓰기가 좋다.

    그리고 N사 인격들 중 유일하게 색욕 속성이 1스킬이라 색욕 키워드를 띄우기 좋다. 쥐파우의 패시브인 휘파람이 색욕 4개를 요구하는 걸 고려하면 N르소나 N히스가 띄우기 힘든 색욕 키워드 스킬을[1] 이쪽이 담당할 수 있어서 휘파람을 통한 광신 수급이 용이해지는 강점이 있다. 실제로 따로 노는 N르소 대신 색욕이 붙은 쥐싱클을 붙이면 휘파람을 끊임없이 불어재끼는 파우스트를 보기에도 꽤 쉬운 편. 이렇듯 'N사 파츠'로써의 성능은 상당히 우수하다.

    단점이라면 진동 키워드가 상당히 좋지 못하다는 것. 키워드 자체도 좋지 못한데, 하필 N돈키를 제외하곤 진동을 부여해주는 대상조차 없기 때문에 따로 노는 느낌이 강하다. 오토로는 섕돈이 훨씬 좋고, 수동컨을 하겠다면 고점이 아득히 높은 W돈키를 쓰지 N돈을 쓰진 않는다. 앞면 코인에 걸린 게 많다는 점도 난점.

    마지막으로 서포트 패시브가 쥐싱클에게 너무 좋다. 정신력이 가장 낮은 대상의 피해량을 +10%나 올려줘 안 그래도 화력이 높은 쥐싱클의 화력을 더욱 높여주는지라, 이 인격을 출전시키기보단 짱박아두고 서포트 패시브 셔틀로 쓰는 게 훨씬 이득이다.

    결과적으로 N사 파츠 3이라는 평가 외엔 딱히 평이 없는 인격. 쥐어들 자 싱클레어가 고점과 별개로 N사 조합에 쓰기엔 홀로 겉도는 인격이기에, 사실상 N사 덱은 유일하게 탐식을 수급할 수 있는 N돈을 마지막 파츠로 5인큐를 완성하는 게 효율 면에서 훨씬 좋다. 실제로 제대로 완성된 N사 5인팟은 각자의 디버프와 못 부여로 상대에게 쉴 새 없이 못을 박아대며 디버프를 뽑아먹는 게 가능하다. 하지만 기본적으로 성능상 2% 모자라다는 여타 N사 2성 스킬들처럼 이쪽도 하자가 꽤 있는 데다 대체제가 워낙 강하다는 점이 발목을 잡는다. 비슷한 난점이 있는 N사 작은 망치 히스클리프와 단점을 공유하는 셈.

    호수의 거울 출시 이후 준수한 진동 횟수 부여 능력과 횟수 차감 없는 2스킬 진동 폭발 능력 덕분에, 물주머니 E.G.O를 들고 진동 파티에서 간간히 채용되게 되었다. 이후 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급해서 피안개의 효과를 적용받을 수 있게 되어 출혈덱에서도 상당한 성능으로 쓸 수 있게 되었다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 진동 1 → 2 부여
    • 2스킬
      • 1코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +20 → 30%
    • 3스킬: 기본 위력 4 → 5
      • 1코인: 못 1 → 2 부여
      • 2코인: 못 1 → 2 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성


    4동기화를 할 경우 1스킬과 3스킬의 못 부여 수치가 2배로 늘어나서 못 시너지가 있음에도 자력으로는 못 스택을 쌓지 못하던 단점이 어느 정도 보완된다. 또한 수비 스킬이 색욕 속성이 되기 때문에 색욕팟의 맴버로 넣기에도 좋아진다. 다만 진동의 경우 횟수도 아니고 위력이 최대 3까지 늘어날 뿐이라 여전히 자력으로는 써먹기 힘들다.

    그래도 N사 파티 전체로 볼 경우 파우스트의 패시브로 광신을 받으면 혼자서 3스킬 디버프를 터트릴 수 있게 된다. 돈키호테한테 광신을 주는 것보다 로쟈에게 주는 것이 더 낫다는 것이 문제지만.

    4동기화 관련 여담으로 다른 인격들은 모두 4동기화를 하면 죄악 속성이 추가되는 방어, 회피 유형의 수비 스킬일 경우 죄악 속성의 색상이 추가되면서 수비 스킬 이미지가 변경되는 반면, 해당 인격은 방어 유형이 수비 스킬이고 4동기화 이후 색욕 속성이 추가되지만 스킬 이미지는 변경되지 않는다.

  • 인격 스토리
    N사 인격들 중 가장 광신적인 면모를 보인다. 휴식 시간이 될 때마다 광적으로 교리를 읽으며, 경험 통조림을 한 번도 먹지 않았고 교육도 받지 않았는데 광신자가 되었다며 다른 이단심문관들도 감탄을 넘어 질색까지 한다. 게다가 일처리까지 확실히 하고 의체 사용자에게 일체의 자비도 없이 처단하니 윗쪽 입장에서는 건들 만한 구석조차 없다시피 하다고 묘사된다. 정의 구현에 집착하던 돈키호테였기에, 망치가 되어 의체를 정화하는 것이 정의라는 감언이설에 쉽게 넘어간 것으로 추정된다. 그 와중에도 로시난테는 부츠 안에 겹쳐 신는 모양.
  • 여담
    성능 외적으로, 같은 날 출시된 쥐어들 자 싱클레어가 최초의 음수 코인 인격이라는 독특한 컨셉과 저점과 고점 모두 높은 사기적인 성능을 가지고 나오면서 이슈가 되었기에 관심을 거의 못 받고 연구도 안 되고 있다. 언급되는 것도 성능보다는 광기를 잘 살린 성우 연기나 잘 뽑힌 동기화 전 일러스트 이야기가 대부분이다.

2.2.3. 로보토미 E.G.O::초롱

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=로보토미 E.G.O::초롱,

체력=209, 속도= 4 - 6 , 방어력=49(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가?<br>이 몸과 있으면\, 어둠이 우릴 피해 도망다닐 것이네!,

2성=, 소속=L사, 출시시기=2024.1.11,
티켓인사말="오늘의 [일기]은(는)\, 여기까지!",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(3회차 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=씹어주겠네!,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=발광 미끼,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 4를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 2 이하면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,

스킬3이름=빙글빙글 냠냠냠!,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 15 회복. 코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 체력 추가 회복 (<span style="color: Red">파열</span> 1 당 체력 2 회복. 최대 40)
<br>자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 코인 1회 재사용,

수비스킬이름=들썩이는 이빨,
수비스킬방어레벨=49(+4),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 최종 위력 +3
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 남은 보호막 수치만큼 체력 회복 (턴 당 1회. 최대 회복량: 최대 체력의 10%),

패시브스킬이름=잘근잘근 냠냠,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 스킬 슬롯에 <span style="color: Brown">도발치</span>가 있을 때 합 위력 +1
<br>명령 페이즈에서 자신을 공격 스킬의 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 6 회복 (환상체인 경우 부위로 판정),

서포트패시브스킬이름=초롱초롱,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Brown">도발치</span>가 가장 높은 슬롯을 보유한 아군 1명이 자신을 타겟로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 4 회복 (<span style="color: Brown">도발치</span>가 없으면 적용되지 않음),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::초롱, 돈키호테의 이야기
||
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_기본.png

15일 차!

파일:돈키호테_로보토미 E.G.O::초롱_동기화.png

벌써 그럴 때가 되었는지, 시련이 나타났다는 경보가 회사 전체에 퍼지고 있었네!
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가? 이 몸과 있으면 어둠이 우리를 피해 도망다닐 것이네!"
  • 아침 인사
    "오늘도 에너지를 모아보겠네! 지금은 조용한 이 복도에도, 곧 무슨 일이 벌어질지 무척이나 기대가 되지 않는가?" ||
  • 점심 인사
    "점심 시간이오, 본인은 그다지 배가 고프진 않지만… 이 조그만 이빨 친구들이 계속해서 들썩거리고 있군, 후후." ||
  • 저녁 인사
    "이 시간이야말로 초롱이 빛나기에 제일 탁월한 시간 아니겠나." ||
  • 대화 1
    "관리자 나리, 이것 좀 보시게! 복도 한가운데에 이렇게 예쁜 꽃이 피어있는 게 너무 신기하지 않은가? 이렇게 만지니까 막 움직이고… 움찔거리고…" ||
  • 대화 2
    "방금!!! 환상체의 탈출을 알리는 경보음이 들리지 않았는가? 빨리 빨리, 비켜 보시게, 이 몸이 나설 차례이니!" ||
  • 대화 3
    "이 털옷은 참 따뜻하오. 아 그렇다고 너무 쓰다듬으면 관리자 나리의 손가락, 한두 개 정도 없어질 수도 있으니 조심하는 게 좋을 것이오…!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "오티스 나리가(팀장이라 해야지!)[2] 에흠, 말해준 것이 있네만... 본인은 미끼 역할을 하는 것에 탁월한 재능이 있는 것 같소! 그러니까 위험한 일이 생기면 곧바로 내 뒤에 숨으시게나." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "이 초롱을 가만히 보고 있으면 말이오, 마음이 참 따땃해지고 좋은 일만 생길 것 같지 않은가? 비록 이곳이 좋은 일만 생길 리는 없는 곳이라고는 하지만…" ||
  • 방치
    "나리, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!" ||
  • 동기화 진행
    "흥을 주체할 수가 없네, 나리!!! 오늘 이 몸이 더 제압할 악당들은 없는 것인가?" ||
  • 인격 편성
    "나! 훌륭한 미끼 될 수 있소!" ||
  • 입장
    "발광할 시간인가!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "또 제압할 것이 있는가?" ||
  • 공격 시작
    "잘근잘근 씹어버리겠네!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "곧 삼켜질 것이오, 기다리시게!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "잠시, 망설인 것뿐일세." ||
  • 적 처치
    "잘근잘근." ||
  • 본인 사망
    "본인은… 늘 빛나고 있었는가…" ||
  • 선택지 성공
    "역시 초롱을 따라가면 답이 보이지 않겠는가!" ||
  • 선택지 실패
    "답은… 보이지 않았네." ||
  • 전투 승리
    "오늘도, 멋지게 발광하지 않았는가?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "역시, 깔끔하게 삼켜버리지 않았나! 호드님에게 칭찬이라도 받으면 좋겠소!!!" ||
  • 전투 패배
    "이 이빨들에게 씹히는 건… 어째, 본인이었나 보오." ||
  • 빙글빙글 냠냠냠!
    "뇸! 암냠냠냠." ||
}}}}}}}}} ||

2024년 1월 11일 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된, 252일 만의 2성 돈키호테 인격. 통칭 초돈, 양돈.

Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서에 근무하고 있다. 고기 초롱의 E.G.O 웨폰과 수트, 기프트에 더해 애착 작업 전문 직원인 모양인지 공허한 꿈 우주 속의 조각의 기프트를 착용하고 있다.

파열을 부여하는 도발치 탱커. 파열 기반 위력 증가 효과 중에선 처음으로 '사용시'가 붙어서 공격 진행 중에 파열 수치가 바뀌어도 코인 위력이 변동되지 않아야 하지만 2024.1.24 기준 변동되는 버그가 확인되고 있다. 정확히는 2스킬은 제대로 '사용시'가 적용되고 있으나 3스킬은 변동되는 중. 해당 문제는 한참 뒤인 2024년 4월 18일 패치가 이뤄지고 나서야 확인된 이슈로 공지되었다.

모든 공격 스킬로 도발치를 수급할 수 있고 도발치가 있는 슬롯으로 합을 하면 합 위력이 상승하며, 2스킬로 최소한의 파열 횟수를 확보할 수 있고 3스킬과 수비 스킬로 체력을 회복한다.

1~3스 모두 파열 횟수 부여가 있어서 파열덱에서 서브 탱커로 활약한다. 물론 2스킬과 3스킬은 3코인에 3 부여, 그나마도 2스킬은 조건부에 3스킬은 코인 재사용 기능이 있어서 불안정하긴 하지만 적어도 쌓인 파열을 일방적으로 깎아먹기만 하지는 않는다. 특히 파열덱에서 색욕 자원을 안정적으로 수급할 수 있는 몇 안 되는 인격이라는 점에서 가산점이 붙는다.[3]

고점은 12/16/16+4에다 슬롯에 도발치가 쌓이는 2턴부터는 패시브로 합 위력 +1이 추가로 올라 그럭저럭 봐줄 만은 하지만, 본인이 부여하는 파열 위력은 2스킬의 4뿐이기 때문에 스스로 조건을 달성하는 것은 거의 불가능해서 다른 파열 키워드 인격들과 협력이 필요하다. 기본 위력도 12/13/13으로 낮은 편인데 가뜩이나 파열은 횟수를 축적하기 어려운 키워드인 까닭에 벼락가지++가 없을 경우 파열덱에서조차 높은 파열 위력을 유지하기 어려워서 합이 꽤나 불안정하다. 그나마 코인 위력 증가 조건이 '사용시'라서 공격을 시작하기 전까지만 조건을 충족시키면 된다는 게 위안. 대신 맷집이 준수한 편이므로, 도발치를 쌓고 적의 공격을 몸으로 받아낸 뒤 패시브와 3스킬의 부가 효과를 이용해 일방 공격으로 다시 회복하면 된다.

3스킬의 코인 재사용 조건은 자신의 체력이 50% 미만일 경우인데, 아무리 도발치 탱커라고 한들 흡혈 능력까지 가진 초롱 돈키에게는 매우 까다로운 조건[4]이라 실전에서 볼 일이 거의 없다. 흐트러짐 선도 20%에 있어서 코인 재사용을 노리고 일부러 맞아주기에는 리스크가 크다.
  • 성능 평가
    결론적으로 그럭저럭 쓸 만한 2성 인격이다. 주로 파열 계통의 다른 2성인 장그렉이나 홍적 싱클레어, 출렁임 이스마엘에 비해 운영 난이도가 낮다는 점에서 확실한 우위를 점하고 있다.[5] 파열 횟수만 유지할 수 있다면 거의 항시 위력 증가를 받을 수 있고, 소중한 색욕 자원을 수급할 수 있으며, 포지션상 경쟁자인 K루나 출렁이스에 비해 코인수가 많아 딜량이 좀 더 뛰어난 덕분에 주로 거울 던전에서 채용된다.

    그러나 탱커로써는 유지력과 맷집 모두 K루에게 미치지 못하는 데다 스킬들의 위력도 낮은 편이어서 순수 파열덱 이외의 파티에서 굴리기는 어렵다. 범용성을 포기한 대신 확실한 취직처를 얻은 타입이기 때문에, 2성인 것을 감안해도 우선순위가 높지는 않다. 4동기화에 위력 증가가 몰려있어 4동기화의 중요성도 큰 편이다.

    그 외에는 서포트 패시브가 주목할 만한데, 도발치를 지닌 탱커들이 자신을 노리는 적에게 공격을 적중시킬 때마다 타격당 4의 고정 회복을 제공한다. 회복기가 없어 유지력이 떨어지던 서브 탱커들에게 유용한 것은 물론이고, K루나 디로쟈 등 원래도 유지력이 뛰어났던 메인 탱커 인격들은 거의 좀비 수준으로 만들어줄 수 있다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 코인 위력 +5 → 7, 도발치 1 → 3 증가
    • 2스킬: 도발치 2 → 4 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 파열 횟수 2 → 3 증가
    • 3스킬: 도발치 3 → 5 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: [적중시] 체력 10 → 15 회복, '코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가' 추가, 파열 1 당 체력 1 → 2 회복. 최대 20 → 40
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 10 → 12, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 최종 위력 +3' 추가
    • 전투 패시브: 체력 4 → 6 회복
    • 서포트 패시브: 체력 2 → 4 회복

  • 인격 스토리
    기본 일러스트에서는 탈출한 고기 초롱이 숨은 채로 내놓은 꽃을 만지려 하고 있다. 그리고 그림자가 드리워진 벽에 로보토미 E.G.O::마탄 오티스가 있는데, 밝기를 올려보면 오른쪽 어깨에 E.G.O 웨폰을 들쳐매고 왼손으로 얼굴을 짚으며 답답해하고 있다. 3동기화 일러스트에서는 우주 속의 조각과 전투하고 있다.
  • 여담
    상어 이빨 소악마 같은 3동기화 일러스트, 그리고 3스킬 마지막에 적을 물어뜯어 살점을 먹는 모션과 물어뜯은 후 '앙냥냥냥'거리며 쩝쩝대는 소리가 인상적이어서 2성 인격임에도 이례적으로 큰 관심을 받았다. 그러나 3스킬의 물어뜯는 모션이 체력이 50% 이하여야만 시전되는 코인 재사용 이팩트라는 것이 밝혀지면서 정작 실전에서 볼 일이 거의 없어 되려 아쉽다는 평가가 많아졌다.

2.2.4. 검계 살수

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=검계 살수,

체력=181, 속도=4 - 8 , 방어력=43(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주도···라니\, 본인은 그런 건 잘 모르네만.\ 켁\, 이거 왜 이렇게 쓴가?!,

2성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="잠시 둘러보며 [산책](이)나 해도 되겠는가?",
획득방법=육참골단 이벤트 피에 절은 검집 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 5 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=검궤,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 가장 적게 보유한 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 부여
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 추가 부여,

스킬3이름=잘가시게!,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 추가 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, 자신과 무작위 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 1 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=함께 쉬는 숨,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때\, 호흡이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 부여 (최대 5회),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밤산책,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_검계 살수_기본.png

"그만, 그만!"

술병을 들고 삼키기 직전의 순간, 아이의 앞에 앉아있던 자는 어리석다는 듯이 크게 꾸짖는 소리를 냈어.

"무, 무슨 일인가! 갑자기 큰 소리로…"

"우리는 상것이 아니다, 돈키호테. 지금 병나발을 불겠다는 건가?"

"병… 나발?"

반대편에 앉아 있는 아이는 답답하다는 듯 한숨을 크게 내쉬면서 눈을 질끈 감았어.
지금은 떠돌아다니는 검계의 일원이지만, 만약 언젠가 여러 오명을 씻고 모두 S사로 돌아갈 수 있게 된다면 높은 관리들의 임무를 맡게 될 것이고…
그럴 때 식사 자리를 함께하는 경우도 생길 텐데, 이대로라면 곤란한 미래밖에 없을 거라는 생각이 머릿속을 스멀스멀 감싸갔지.

"술을 마실 때는 잔에 따라서 마시는 것이다…

"…어째서?"

아이는 정말 순수하게 모르겠다는 눈빛이야.

"이런 작달막한 잔에 담아 마시면 괜스레 수고만 늘지 않는가!"

"…절주를 하라는 의미다. 술에 취해 인사불성이 될 수 있으니, 잔에 따라 조금씩 마시라는 것…"

"우엑! 켁켁!"

건너편의 아이가 무슨 말을 하든 말든.
아이는 병째로 안에 든 내용물을 삼켰고…
기대했던 맛과 향이 아니었던 탓인지, 아니면 술기운이 맵게 느껴졌던 것일지.
…그대로 반대편으로 내뿜어 버렸어.

"……."

그리고 당연히, 설교를 늘어놓던 아이에게 그 내용물이 전부 튀어버렸지.

"아, 아니… 의도한 것이 아닐세!

"……."

"싸, 쌀로 만든 것이라고 하지 않았는가? 당연히 식혜나, 감주와 같을 것이라…"

"내가, 말했지."

"힉!"

"잔에 따라 조금씩 마시라고.

"아, 아니지…"

"존대해라! 지금은 내가 가르치는 입장 아닌가!"

"네, 넵!"

"애초에 그런 식으로 젓가락을 쥐는 것부터 잘못됐다!"

"이, 이건 술병을 집으려 잠시 옮겨 쥔,"

"젓가락은! 이렇게! 잡는 것이다! 그렇게 난잡하게…"

…맞은 편의 아이가 펼쳐 놓는 설교는 그렇게 끝을 모르고 이어졌어.
이제 반쯤은, 분노를 해소하기 위해서 말하고 있는 것 같기도 하지만…
아이가 말을 듣지 않고 벌인 일이니, 그 대가도 받아야만 하는 게 맞겠지?

"…이쯤 하지."

"우우…"

"정찰은 순조로웠나? 여러 날을 그 소식을 듣기 위해 기다리고 있었다."

"크흠. 근처 뒷골목 곳곳을 떠돌며 봐둔 괜찮은 장소가 다섯 군데 정도 있었네."

"음. 그건 마침 좋은 소식이군. 허나, 그것보다 흑운회의…"

파일:돈키호테_검계 살수_동기화.png

"엣헴! 그렇지 않아도 흑운회 회식 자리를 염탐하고 왔다네.

맞은 편의 아이가 들고 있던 술잔이 움찔거렸어. 그 안에 든 맑디맑은 술 안에도 작은 일렁임이 생겼지.

"그래… 결국 굴러온 돌은 박힌 돌과 충돌할 수밖에 없을 테지.

"헤헤, 사실은 마지막에 몇 놈에게 덜미를 잡히긴 했다만…

아이는 검을 잡고 조직원을 베어낸 것을 마치 옷에 묻었던 먼지를 털어냈던 것과도 같이 말했지.
과거엔 이렇게 뒷골목을 떠도는 조직원이 아니었을지 몰라도, 이들이 지금 검계가 되어 칼을 휘둘러 올 수 있었던 이유는 분명…
검계였든, 그렇지 않든… 예전에도 검과 함께 오래간 살아온 살수들이었기 때문이겠지.
다만 다른 점이 있다면.

"……."

이전엔 누군가를 위해 검을 휘둘렀지만, 지금은 자신을 위해 베어내고 있을 뿐이라는 것이겠지.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "주도… 라니, 본인은 그런 건 잘 모르네만. 켁, 이거 왜 이렇게 쓴가?!"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세! 주변이 다소 칙칙하긴 하지만, 흠~ 이 청량한 향취는 좋지 않은가? 정찰을 하기에도, 이른 아침이 가장 적합하지!" ||
  • 점심 인사
    "낮에는 검술을 다듬는 시간이 길어서 말일세, 특별히 식사를 하지는 않는 편이지. 그보다, 정찰에서 무슨 일이 있었는가 하면…" ||
  • 저녁 인사
    "음… 밤에는 술과 함께 식사를 하는 문화가 있다는데, 내게는 잘 안 맞는게 아닌가 싶네… 그저 육전이나 실컷 먹고 싶소만!" ||
  • 대화 1
    "본인은 검이나 실컷 휘두루고 싶소! 이런 곳에서 술 마시는 방법이나 공부할 줄은… 이, 이 말은 오티스 나리께 들어가지 않게 해주시게!" ||
  • 대화 2
    "병으로 마시나, 잔에 따라서 마시나 결과는 같은 것 아니오? 왜 검 외의 것에 그리도 집착하는지. 그런 것보다 흑운회, 그 작자들이 뭘 작당하고 있는지 들어야 하지 않겠는가?" ||
  • 대화 3
    "본인이 느끼기엔, 검의 궤적을 따라 무언가를 베는 것은 훌륭한 식사를 하는 것보다 훨씬 즐거운 일인 것 같네! 막, 손끝에 느껴지는 저항감에 두근두근하지 않는가?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "행인이 있을 시간이 아닌데 소란스럽더니… 이런 불청객들이 있지 않았겠는가? 이 시간에는 아무도 지나다니지 않는 것이 옳으니, 본인이 옳게 해두었지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "검술을 다듬으며 공기를 가르는 것과, 가도를 지나며 베어낼 것을 베어내는 일은 크게 다를게 없네. 기껏해야… 음, 손 끝에 느껴지는 무게의 차이가 있겠군." ||
  • 방치
    "달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우, 이제 먼지 한 톨도 없군." ||
  • 동기화 진행
    "아, 바깥이 소란스러워서 말일세. 잠시 둘러보며 산책이나 해도 되겠는가?" ||
  • 인격 편성
    "음? 잠시, 이것만 삼키고…" ||
  • 입장
    "뛰어가겠네!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "조금 바쁘네만?" ||
  • 공격 시작
    "즐겁겠군!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "응? 아하, 빗겨베어버렸군…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으앗!" ||
  • 적 처치
    "음, 확실하게 갈라지는 감각이었네!" ||
  • 본인 사망
    "아앗, 하… 그래, 언젠가는… 이렇게 베일 줄도… 알았지." ||
  • 선택지 성공
    "이보게! 본인이 해냈네~" ||
  • 선택지 실패
    "으, 으음~ 이렇게 하는게 아니었나…" ||
  • 전투 승리
    "가벼운 산책을 한 기분이네. 이제 돌아가… 면 오티스 나리가 있겠군. 아이고~" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "검을 잔뜩 휘둘러 버렸네! 이정도로 상쾌하고 개운한 기분이면, 그 고리타분한 이야기도 웃으며 들을 수 있겠지!" ||
  • 전투 패배
    "검술에 흠이 있었나보네… 본인이 많이 물러졌나보군. 더 정진하겠네…" ||
}}}}}}}}} ||

2024년 2월 22일 5.5장 육참골단 이벤트에서 이벤트 보상으로 얻을 수 있는 배포 인격이다. 통칭 검돈, 돈뷸라이저.
  • 성능 평가
    수감자들에게 호흡을 부여하고, 검계 조직원이라면 더 많은 호흡을 부여해주는 호흡 서포터. 다만 호흡 횟수 지원은 3스킬에만 있고 2스킬과 패시브는 호흡 위력만 지원해서 횟수 소모를 다소 가속하는 편이다. 하지만 호흡 인격 중에는 검계 파우스트나 섕크 싱클레어처럼 횟수는 잘 쌓지만 위력을 잘 모으지 못하는 인격의 비율도 상당한 데다가, 키워드 특성상 예열이 느린데 예열을 빠르게 해줄 수 있는 것은 검돈과 검르소가 유이하기 때문에 호흡 조합의 핵심 서포터로 자리잡았다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 1 얻음
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 2코인: '대상이 검계 조직원이면, 호흡 2 추가 부여' 추가
    • 3스킬: '자신의 호흡이 10 이상이면 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: '크리티컬 피해량 +30%', '대상이 검계 조직원이면, 호흡 횟수 2 추가 증가' 추가, [공격 종료시] 대상이 사망했으면, (X → 자신과 무작위 아군 1명에게) 다음 턴에 참격 피해량 증가 1 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
    • 전투 패시브: 최대 3 → 5회
    • 서포트 패시브: 호흡 위력 +1 → 2

  • 인격 스토리
    동기화 전 일러스트에서는 오티스에게 한소리 듣고 있는데, 술을 병째로 들고 마신다는 것과 젓가락질을 이상하게 하였다는 이유로 오티스에게 지적당하자 그것이 뭐가 중요하냐고 항변하는 중인 장면이다. 검계의 초기 멤버들이 모두 관직을 가진 공직자였음[6]을 생각하면 도주 생활 중에 영입된 것으로 보인다.
  • 여담
    파우스트와 더불어 조선 검술 고증이 잘 되어있다는 평가를 받았다. #

2.3. 000(3성)

2.3.1. W사 3등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=186, 속도=3 - 6, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">취약</span> 2 부여,

스킬3이름=공간 절단,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인5=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=1, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +4<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 미만인 경우 체력 20% 감소,
스킬3코인5효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 5 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=급속충전,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작 시 이번 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 (우울 공명 수/3)만큼 증가,

서포트패시브스킬이름=꺾인 마음,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 첫 번째 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 돈키호테의 이야기
||
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파일:돈키호테_W사 3등급 정리 요원_기본.png

"선배! 질문이 있소만!"

"하세요."

"워프 열차가 고속 주행 중 충돌을 방지하기 위해 외곽을 통해 가속하다가 돌아온다는 이야기가 있는데, 이게 맞소?"

"아니에요."

"그, 그렇군… 그렇다면! 일등석을 이용하는 승객이 17차원 워프 공간에 존재한다는 '진공 와인 셀러'를 통해 식전주를 제공받는다는 말은 사실이오?!"

"아니에요."

"크흠… 보, 본인도 이건 아닌 것 같았소! 그렇다면, 우리 관리 직원은…"

"돈키호테, 라고 하셨나요. 후배님."

"그렇소!"

"…일단 앉으시죠. 어차피 곧, 직접 열차를 보게 되실 테니까."

"우호옷!!!!!! 그, 그러겠소!"

하지만 아이는 몰랐을 거야.
왜 선배가 그쯤에서 멈춰 세웠던 건지.
왜 대답이 그렇게까지 간결하고 명료했던 것인지.
그래도, 아이는 얼마 지나지 않아서 진실을 알 수 있었어.

"…환상을 가지는 건 어떻든 간에 좋습니다만, 돈키호테 씨."

"이, 이게…"

"현실과 환상에 괴리가 있을 수 있다는 것도 알아 두세요."

얼마 지나지 않아, 직접 도착한 열차의 문 안을 맞닥뜨리게 된 아이는, 당혹감과 혐오가 뒤섞인 창백한 얼굴이 되어 그 자리에 주저앉았어.
그래, 누구나 그렇겠지.
저 열차의… 진짜 정체를 알게 된다면 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!"
  • 아침 인사
    "새벽을 여는 첫 기차처럼 오늘도 앞을 향해 달려 나가겠소!" ||
  • 점심 인사
    "점심도 챙겨주는 회사라니…! 나 여기가 참 좋소! 백날 천날 여기서 계속 있고 싶소!" ||
  • 저녁 인사
    "나 오늘은 회의 때 필기 진짜 열심히 했소! 이것보시오, 색깔별로 펜으로 다 예쁘게 꾸몄소! 별도 있고 꽃도 있고…" ||
  • 대화 1
    "관리자 나리는 W사 열차를 이용해 보신 적이 있소? 없다고 하셨소?! 잠깐… 잠깐 시간을 내주시오." ||
  • 대화 2
    "나중에 우리끼리 기차여행 가는 건 어떨 것 같소, 관리자 나리? 도시락은 내가 준비하겠네!" ||
  • 대화 3
    "혹시 로쟈 씨 보지 못하셨소? 아니 글쎄, W사의 역사에 대해 내 친히 설파해주겠다고 약속했는데, 아까부터 보이지가 않소!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자 나리, 계속 코 끝에 맴도는 이 비릿한 냄새는 나한테만 나는 것이오? 아니면 계속 공기 중에 퍼져있는 것이오?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그거 아시오? 사람은 의외로 쉽게 죽지 않소. 피가 넘쳐흐를 만큼 흐르고 셀 수도 없이 뼈가 부러져도 숨을 쉬고 있소." ||
  • 방치
    "그렇게 해서 W사의 성과가 널리 알려지게 된 것… 응? 관리자 나리?" ||
  • 동기화 진행
    "나도 드디어 중요한 일을 맡게 되는 것이오?" ||
  • 인격 편성
    "출발합니다!" ||
  • 입장
    "기차와 같이 달려나가겠소!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나는 언제나 달려나갈 준비가 되었소!" ||
  • 공격 시작
    "내 앞을 막을 자는 없소!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회인 것 같소!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "다음은 어디오!" ||
  • 아군 사망
    "관리자 나리! 끝나고 부탁하오!" ||
  • 선택지 성공
    "관리자 나리! 잘한 것 같지 않소?" ||
  • 선택지 실패
    "중요한 일이였는데, 미안하오…" ||
  • 전투 승리
    "회사의 뛰어난 인재가 바로 여기 있군!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이게 바로 소위 말하는 엘리트?! 나 승진시켜주시오, 관리자 나리!" ||
  • 전투 패배
    "난… 포기하지 않을 것이오…" ||
}}}}}}}}} ||

1스킬은 평범한 1코인 고편차 스킬이며, 2스킬은 3코인에 고점도 준수하다. 3스킬 공간 절단의 막강한 밸류가 특징이지만, 충전을 쌓지 않으면 위력이 크게 떨어지고 자해까지 하기 때문에 사용하기 까다롭다.
  • 성능 평가
    이것저것 하자가 있는 초기 충전 키워드 인격들 중 가장 무난한 인격으로 평가받는다. 2스킬이 최상위권의 밸류를 가졌으면서도[7] 최대 8이나 되는 충전을 채워줘서 주력기의 발동 타이밍이 빠르며, 소모처도 3스킬뿐이기에 타 충전 인격보다 스택을 비교적 유연하게 관리할 수 있기 때문이다. 게다가 3스킬의 위력 또한 조건을 만족한다면 매우 강력하기 때문에 리턴이 명확한 것도 장점. 스킬들의 죄악 속성도 나태/우울/질투로 희귀하기에 E.G.O 난사 파티에서, 특히 우울 자원 수급 요원으로 자주 채용된다.

    이렇듯 자체 성능만 따져도 나쁘지 않은 인격으로 평가받았으나, 전봇대 E.G.O의 출시 이후 그 성능을 한층 더 끌어올릴 수 있게 되어 평가가 더욱 상승했다. 적중만 시킨다면 적어도 충전 10스택을 즉시 끌어오는데, 자원마저 분노 1개, 우울 2개, 질투 2개로 적게 소모하여 공간 절단의 발동 간격을 크게 단축할 수 있기 때문. 사실상 W사 돈키호테의 평균 딜량, 합 능력 상승에 큰 기여를 하는 E.G.O이기에 W사 돈키호테의 잠재력을 최대로 발휘하려면 전봇대와의 조합이 필수다.

    단점으로는 3동기화 기준 1스킬 파열이 성능이 낮다는 것 정도. 사실 1스킬도 자체적으로 다른 인격의 1스킬과 비교하여 아주 뒤떨어지는 것은 아니지만, 2스킬과 3스킬의 순환을 존재 자체로 방해하여 사이클을 느리게 만들기 때문이다.[8] 덧붙여서 자동전투 효율이 그리 좋지 않은 인격인 점도 사소한 단점이다. 충전 없이 사용하는 공간 절단의 자해 효과로 흐트러질 위험이 있어 약간의 리스크가 있다.[9] 또한 2스킬로 취약을 부여할 수 있음에도 평균 속도가 느린 편이라 마지막에 행동하는 경우가 많기 때문에, 사실상 취약을 노리고 게임을 하는 것은 불가능하다.

    전봇대에 더해 거울굴절철도 1호선의 등장으로 입지가 크게 올라갔다. 체력이 1500을 넘는 적들이 많이 등장하는 거울굴절철도에서는 예열만 잘 하면 300딜은 우습게 뽑아내는 W사 돈키호테의 공간 절단으로 클리어 턴 수를 크게 줄일 수 있기 때문. 또한, 이 시점 부근에서 돈키호테의 E.G.O인 전봇대가 등장하여 예열이 극도로 쉬워진 데다 거울굴절철도 특성상 전략적으로 자원을 적재적소하게 비축하기도 쉬워 W돈키가 활약할 타이밍을 임의로 만들기도 좋다. 더군다나 정신력도 유지되는 거울굴절철도 특성상 파우스트의 도움을 받아 +45 풀 정신력 유지도 어렵지 않아 3스 5앞면[10]도 밥 먹듯이 뽑는다는 점에서 고점 화력 안정성도 매우 좋아진다. 100턴 미만 클리어 인증글 대부분은 W사 돈키호테 혹은 시 협회 이스마엘이 딜량 MVP를 차지하는 빌드이며, 거울굴절철도에 한하여 R사 히스클리프에 버금가는 0티어 인격으로 평가받는다. 물론 전봇대는 필수다.[11]

    거울굴절철도 2호선에서도 여전히 고평가받는다. 출시 전에는 비슷한 메커니즘의 W료슈에게 자리를 뺏길 수도 있다는 우려도 있었으나, 출전 인원이 7명으로 늘어 오히려 같이 쓰면 더 좋은 페어가 되었다.[12]
  • 동기화 시 변경점
    3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
    • 1스킬: '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
      • 1코인: 충전 횟수 2 → 4 얻음
    • 2스킬: '충전 횟수가 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성

    4동기화 시 2스킬 한 번만 써도 1, 2스킬의 위력 증가 조건을 충족하면서 효과도 출중하기 때문에 4동기화 수혜를 크게 받았다. 약간 운이 따른다지만 2스킬로 귀중한 디버프인 취약을 걸 수 있게 된건 덤. 1스킬의 충전량이 2배 상승하여 이제 1스킬+2스킬만으로 충전 10스택을 채울 수 있게 된 것도 큰 상향점. 충전이 쌓여 있다면 약점이였던 1스킬의 성능도 꽤나 괜찮아지고, 2스킬은 타 인격들의 3스킬에 준하는 위력을 낸다.

  • 인격 스토리
    기본 상태에서는 눈이 반짝반짝 빛나고 있지만, 동기화 3레벨부터 매서운 표정으로 변한다. 동기화 스토리도 W사 열차에 환상을 품고 입사했으나 열차 내부의 진실을 깨닫고 무너져내렸다는 내용. 돈키호테의 심경을 반영하듯 한껏 올라갔다가 바닥으로 추락하는 분위기가 일품인 스토리다. 홍루, 로쟈의 동료이자 파우스트의 후배라고 한다. 밝은 성격의 W사의 신입사원이라는 캐릭터성은 전작의 레스티와 유사하지만, 레스티는 처음부터 험하게 살아왔기에 끔찍한 광경에 잘 적응해서 계속 성격이 밝은 반면 돈키호테는 충격을 받고 정신이 무너졌다는 차이가 있다. 실제로 4.5장에선 U사로 향할 때 빨리 가고 싶어도 워프 열차만은 싫다며 질색을 하는 모습을 보여준다.[13]
  • 여담
    출시 초에 나온 다른 두 W사 인격들은 Library of Ruina에서 나온 W사 정리 요원 네임드의 무기들을 사용하는[14] 반면에, 돈키호테는 로즈의 건틀릿을 사용하지 않고, 두 자루의 마체테를 쌍검으로 사용한다. 이 마체테는 접대에 나오는 다른 W사 정리 요원 엑스트라들도 사용하지 않은 Limbus Company에서 처음 나온 W사 정리 요원의 무기다.

    스토리상 파우스트가 선배임에도 돈키호테는 3등급인 반면에 파우스트는 2등급으로 표기되어 설정오류가 아니냐는 추측이 있었다. 이후 W홍루 동기화 스토리에서 돈키호테(정확히는 홍루의 입사 동기라고만 나오는데 돈키호테임이 거의 확정적)가 뛰어난 능력을 인정받아 빠르게 3등급으로 승진했다고 언급되며 논란이 종결된다. 이를 보면 정신이 피폐해진 것과 별개로 업무 자체는 잘 하는 듯.

    한때 공간 절단의 코인 위력 +4가 모든 스킬 위력 증가로 표기되어 있어서 만약 버그였다면 픽스로 3스와 2스의 밸류가 비슷해지는 쓰레기 인격으로 변모할 수 있다는 우려가 있었으나, 2023년 3월 23일 패치로 코인 위력 증가로 표기가 바뀌면서 해프닝으로 끝났다. 억울하오

2.3.2. 남부 섕크 협회 5과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 섕크 협회 5과 부장,

체력=175, 속도=4 - 7, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자아! 그대가 나와 결투할 자인가?,

3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.07.20,
티켓인사말="어때\, 아직도 [유치]한가?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=자신의 속도가 7 이상이면\, 코인 위력 +2 <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬2이름=플레쉬,
스킬2공격레벨=49(+4),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +5%\, 최대 50%),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=살뤼!,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 코인 위력 +3<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +10%\, 최대 100%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 돈키호테</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 정신력 15 회복,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 3 감소,

패시브스킬이름=고귀한 결투,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 자신의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 6%\, 최대 30%),

서포트패시브스킬이름=결투 의뢰,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 속도가 가장 빠른 아군의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 3%\, 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_기본.png

"자! 이쪽으로 어서 오시게!"

아이는 들뜬 표정으로 골목을 앞질러 나아갔어. 그 뒤편에는 자그마한 수첩을 든 자도 함께하고 있었지.

인터뷰어: 자, 잠시만요... 이번 인터뷰의 목적은 섕크 협회의 업무를 알아보는 것이었는데요?

"하고 있지 않은가? 지금!"

인터뷰어: 아뇨, 지금은 골목 산책만 하고 있잖아요...

수첩을 구깃거리는 자의 표정이 점점 뚱한 모습으로 변해가.
분명 인터뷰 약속을 잡을 때까지만 하더라도 잘 알려지지 않았던 섕크 협회의 업무 환경을 알 수 있을 거라 기대하고 왔지만...
막상 부장이라는 사람은 30분째 골목을 휘적거리기만 하고 있었으니까 말이야.

"쯧쯧… 그대, 잘 모르는 게로군!"

하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 집게손가락을 까딱거리며 웃을 뿐이야.

"묻지! 그대는 섕크의 주 역할이 무엇일 거라 생각하는가?"

인터뷰어: 그야... 섕크는 결투 협회잖아요.
의뢰자분들의 대리 결투에 들어가거나... 뭐, 그런 일들을 하시는 거 아닌가요?

"하하, 거보게! 잘 모르지 않나?"

인터뷰어: ...설마, 악인을 찾아 결투를 신청하려 다닌다는 말씀을 하시려는 건 아니겠죠?
무슨 정의의 사도도 아니고... 부장님께서 그런 환상을 갖고 있다는 제보도 있었지만, 무시했죠.
그런 유치한 생각을 갖고 어떻게 부장 자리까지 앉았겠어요, 그렇죠?

"에흠! 크흐흠..."

어딘가 찔린 구석이 있는 것 같았지만, 아이는 개의치 않았어.

"당연히... 그런 건 아닐세. 조금 더 실리적인 이유라고나 할까?"

그 말과 함께 골목을 벗어나자...
시끌시끌한 군중들 사이로 금방이라도 싸움이 벌어질 것만 같은 두 사람이 눈에 들어왔지.

인터뷰어: 뭐죠...? 의뢰가 들어왔던 건가요?

"아니! 의뢰는 다른 협회원들에게 전달했네."

인터뷰어: 그렇다면...

"알겠는가? 이런 골목에서 시비가 붙고, 싸움이 벌어지는 상황은 너무도 흔하지.

싸움 구경꾼: 섀, 섕크 협회다!

억울한 시민: 자, 잘 왔구만! 여기! 내가 대리 결투를 신청할게!

흥분한 시민: 엇, 이, 이 새끼가... 나, 나도!

"자자~ 진정들 하시고! 어디, 무슨 상황이었는지 들어볼까?"

아이는 두 사람의 이야기를 들으며 장갑을 벗더니...

"흐흠. 내가 계약할 의뢰자는 정해졌군!"

건너편에 서 있던 자에게 냅다 장갑을 내던졌어.

"결투 의뢰를 하는 데에도 절차와 격식이 있는 법!

흥분한 시민: 크윽... 이... 개...

"나, 참. 고귀한 결투 신청을 왜 항상 이렇게 화를 내며 받아들이는지.

아이는 허리춤에서 검을 뽑아 들며 자세를 취했고,

"알레!(Allez!)"

파일:돈키호테_남부 섕크 협회 5과 부장_동기화.png

곧, 장갑을 얻어맞은 자의 패배로 결투는 끝나버렸지.

인터뷰어: 굉장해... 이렇게 순식간에?

"놀랄 만한 실력은 아니지만. 아, 의뢰에 대한 값은 이쪽으로 치르게."

아이는 연신 고개를 숙이는 의뢰인에게 명함 한 장을 건네주곤 인터뷰어에게로 돌아왔어.

"정의의 사도... 도시에서는 그것을 유치하다고 받아들일지 모르겠네만.

상쾌한 미소와 함께 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "자아! 그대가 나와 결투할 자인가?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침일세! 흐흠, 오늘도 날씨가 화창하군. 어디, 이번엔 산책이라도 나가볼까?" ||
  • 점심 인사
    "음... 역시, 낮이 되니 사람이 붐비는군. 앗! 저기! 다툼인가?" ||
  • 저녁 인사
    "식사는 했는가? 이 근처에 괜찮은 레스토랑이 있다네! 디너 디저트에 있는 수플레[15]가 맛있지. 함께 가지 않겠는가?" ||
  • 대화 1
    "부지런히 움직여야겠지! 도시에는 언제나 다툼이 있고, 그만큼 대리 결투를 의뢰하는 자가 많으니까!" ||
  • 대화 2
    "길거리를 산책하며 정신을 환기하는 것도 업무적으로도 중요한 일일세!" ||
  • 대화 3
    장갑을 던지는 것은! 상대를 향한 고귀하고 명예로운 결투 선포일세! 결투에 있어서 중요한 절차지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이건 가끔 드는 의문이네만... 어째, 장갑을 맞은 자들은 하나같이 얼굴을 붉으락푸르락하더군. 왜들 그렇게 화를 내는지... 명예롭게 결투를 받아들이지 못하는 심성인가?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "부장이라고 해서 다른 협회원들과 다를 바는 없지 않겠나! 실제로! 본인은 그들을 부하라고 부르지도 않지. 나는 그저, 그들보다 조금 더 많은 경험을 가졌을 뿐이네. 또 모르지 않는가? 새로 들어온 신입이 어떤 결투에서는 나보다 뛰어날지!" ||
  • 방치
    (콧노래) ||
  • 동기화 진행
    "음! 인정받는다는 것은 언제나 명예로운 일이지! 감사를 표하겠네!" ||
  • 인격 편성
    "결투 의뢰로군!" ||
  • 입장
    "좁은 곳이 좋겠어..." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "결투 중에는 말을 걸지 않는 게 좋다만." ||
  • 공격 시작
    "알레!(Allez!)"[16] ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "항복하겠는가?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇..." ||
  • 적 처치
    "유쾌한 결투였네!" ||
  • 본인 사망
    "아아... 이건, 부끄럽군..." ||
  • 선택지 성공
    "예술적인 솜씨!" ||
  • 선택지 실패
    "아하, 이거... 미안하군." ||
  • 전투 승리
    "치열한 결투였소! 그대들도 뛰어났네만... 흠, 다음 결투가 더 기다려지는군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    [17]"보람차군! 그대들도 뛰어났네만, 내가 쪼오금 더 나았군." ||
  • 전투 패배
    "큭... 심히 치욕스럽군..." ||
  • 살뤼!
    "쉬시게."[18] ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 돈키호테
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.

7월 20일 출시. 최초의 섕크 협회 인격이자 통상 인격들 중 최초로 전작 라오루에 직접 등장하지 않았던 세력 소속의 인격이다. 통칭 생돈 혹은 섕돈.

결투 전문 협회인 섕크 협회 컨셉에 맞게 삼총사를 모티브로 한, 근세 레이피어 검객과 같은 모습이다.[19] 스킬 이름들인 르미즈,[20] 플레쉬,[21] 살뤼,[22] 데팡시브[23] 전부 펜싱 용어다.

신속과 속박을 키워드로 하는 합 인격으로, 자신의 속도가 일정 수치 이상일 때 코인 위력이 증가하고 합 승리 시 합 횟수에 비례하여 피해량이 증가한다. 패시브의 경우 아군 전원이 적 전원보다 속도가 빨라야 하기 때문에, 이상의 오감도로 아군에게 신속을 뿌리는 것을 고려해볼 수 있다.

새로운 키워드 '결투 선포'를 가지고 있다. 결투 선포를 부여한 캐릭터가, 그 캐릭터가 부여한 결투 선포를 가진 캐릭터와 합 진행 시 합 위력이 1 증가하고, 공격 적중 시 신속을 1씩 턴당 최대 4까지 얻는 효과이다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체된다. 결투 선포를 다루는 캐릭터가 둘 이상이라면 둘이 한 대상에 결투 선포를 부여해도 나중에 부여한 캐릭터만 효과를 받으니, 그런 경우는 각자 다른 대상한테 부여해야 할 것이다. 속도 등에 따라 무작위로 합을 진행하는 일반 전투보다는 합을 자율적으로 진행할 수 있는 집중 전투에서 진가를 발휘하는 효과.
  • 성능 평가
    종합하자면 세티스와 유사하게 합 싸움에서는 굉장히 유리하지만, 그에 비해 피해량은 상대적으로 낮은 인격이라는 게 중론. 스킬 사용 시 얻는 신속 덕분에 어지간하면 7 이상의 속도를 띄워준다는 특성상 웬만해선 1스의 고점이 14로 유지되어 스킬들의 고점이 상당하고, 3스의 결투 선포가 부여된 대상과의 합 싸움에서 위력 1만큼 더 유리하다는 장점이 있으며 속도도 높아 집중 전투에서는 합 지정도 자유자재로 해낸다. 하지만 이에 대한 대가로 저점이 상당히 낮아 초반 합 싸움에는 불리하며, 모든 스킬의 코인이 2코인이라는 점에서 딜링 능력이 떨어지는 편이다. 특히 4동기화로 더욱 평가가 좋아진 W돈키와 비교했을 때는 더욱 그렇다.

    꽤나 괜찮은 3성 인격임에도 4동기화라는 초대형 업데이트와 같은 날 출시되며 별 관심을 받지 못했고, W사 돈키호테가 4동기화로 더 날아오르며 묻혀버렸다. 그러나 W돈키에 비해 속도가 월등히 높아 집중 전투에서 전략적인 플레이를 구사할 수 있으며, 충전 예열의 부재라는 이점을 가져 충분히 경쟁력이 있다. 귀족 속성인 우울을 2스킬에 가지고 있는 데다 합 지정 정도를 제외하면 운영에 복잡한 조건이 없고 모션이 간결하기에, 반복 파밍 컨텐츠인 거울 던전에서는 W돈키보다 선호된다.

    여러 한계점은 있으나 상기한 장점들 덕분에 한때 거울 던전에서 만큼은 좋은 평가를 받았다. 하지만 호수의 거울이 출시되면서 키워드를 통한 컨셉덱이 메타가 되었는데, 스킬에 아무런 키워드가 없는 섕돈은 그대로 묻혀버렸다. 더욱 아쉬운 점은 돈키호테 이후에 나온 싱클레어와 오티스의 섕크 협회 인격은 호흡 키워드를 지원받아서 먼저 출시된 돈키호테 혼자만 버려진 셈. 그나마 우울과 색욕을 잘 번다는 것과 침잠을 부여할 수 있는 E.G.O인 물주머니를 보유했다는 점에서 인격풀이 부족한 침잠덱에선 간혹 쓰였으나, 시즌 4에서 침잠 인격들이 대거 출시되면서 밀려났다. 때문에 커뮤니티 등지에선 범부라는 불명예스러운 별명을 얻었다. 물론 어느 정도 합은 잘 치고 부족한 죄악 속성들만 골라서 보유한 것은 사실이라 인격풀이 한참 모자란 뉴비 시절에 섕돈이 떠준다면 무난하게 키워줄 만은 하다는 것이 장점일 수는 있으나, 잠시 거쳐가는 인격에 가깝기에 과도한 투자는 삼가는 편이 좋다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 자신의 속도가 7 이상이면 코인 위력 +1 → 2
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [합 승리 후 앞면 적중] → [합 승리 후 적중]
    • 2스킬: '[합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5%, 최대 50%)' 추가
      • 2코인: 속박 부여 효과 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
    • 3스킬: 자신의 속도가 10 이상이면 코인 위력 +2 → 3, [합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5 → 10%, 최대 50 → 100%)
      • 2코인: '[적 처치 시] 자신의 정신력 15 회복' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성

  • 인격 스토리
    인격 스토리에선 섕크 협회의 5과 부장이라는 중책을 맡고 있음에도 인터뷰하러 온 기자를 끌고 30분씩이나 뒷골목을 헤집고 다니는 기행을 벌이지만, 이는 딱히 범죄 현장을 급습하거나 하려는 게 아닌 뒷골목 주민간의 분쟁을 찾아 결투로 중재하고 보수를 받기 위한 행동으로 나온다.[24] 비록 이상으로 삼는 것과는 다르지만, 현실과 이상간의 그녀 나름의 타협이라고.
  • 여담
    결투 전문 협회인 섕크 협회 컨셉에 맞게 삼총사를 모티브로 한, 근세 레이피어 검객과 같은 모습이다.[25] 복장부터 무기까지 전반적으로 근대 유럽 느낌이 강하며, 실제로 고증률도 높은 편이다. 가죽 재질로 보이는 옷과 벨트를 착용하고 있고, 외투를 망토 대용으로 착용하고 있으며, 현대 펜싱검처럼 대충 묘사하는 여타 매체와 다르게 무기 또한 3동기화 일러스트를 보면 힐트 모양도 실제로 기록이 남은 레이피어 유물처럼 구현되어 있다. 스킬 이름들인 르미즈,[26] 플레쉬,[27] 살뤼,[28] 데팡시브[29] 역시 전부 펜싱 용어다.

    3스킬 시전 시 왼손의 장갑을 적에게 던지며, 동기화 전 일러스트 배경을 보면 뺨을 때리는 인물도 있는데, 이런 행동들은 상대에게 결투를 신청하는 방법이다.

    공개 후 반응은 호평 일색. 기존 돈키호테가 추구하던 '명예로운 해결사'와 거의 유사하며, 외형 자체도 잘 뽑혔기 때문. 무엇보다 동기화 전/후 모두 웃음을 잃지 않은 최초의 일러스트이다.[30] 거기에 동기화 후 죽은 눈을 했던 인격들과 상반되게 눈이 빛나고 있기까지 하다. 여담으로 잘 보면 3동기화 일러스트 뒤편의 대머리 아저씨 머리에서 빛이 반사된다.

    그와 별개로 얼마 전 나왔던 카포테 뫼르소와 엮여 우스갯소리로 국적 논란이 언급되기도 했는데, 투우는 스페인 문화고 섕크 협회의 컨셉이나 패션은 프랑스 풍이 짙게 나는[31] 데에 비해 정작 이방인은 프랑스 작품이고 돈키호테가 스페인 작품이기 때문이다.

    남부 세븐 협회 6과 이상 동기화 스토리에서 이상이 자신은 섕크 협회의 기술을 사용한다고 하는데, 그에 걸맞게 섕크 협회 돈키호테도 세븐 협회 이상이 사용하는 우울 속성의 관통 스킬인 플레쉬를 사용한다.[32]

2.3.3. 중지 작은 아우

[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=중지 작은 아우,

체력=219, 속도=4 - 6, 방어력=50(+5),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=돈키호테요! 중지의 작은 아우이자\, 작은 형님의 든든한 수하!<br>잘 부탁하네!,

3성=, 소속=중지, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="본인은! [아이수크륌]이(가)! 먹고 싶소!",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=장부 확인,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=의리 증명,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">피해량 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=정의로운 앙갚음,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 6 회복,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 이 스킬이 포함된 질투 완전 공명이 6 이상이면\, 반격 시 정의로운 앙갚음을 사용함.
<br>변경 시 해당 스킬의 속성이 질투로 변경됨
<br>(조작 패널의 왼쪽 슬롯 스킬부터 발동\, 턴 당 최대 2회 발동),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,

패시브스킬이름=원한 문신,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 자신을 포함한 아군이 3번 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 5)
<br>- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여
<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 코인 위력 1 증가,

서포트패시브스킬이름=편 가르기,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 자신을 제외한 아군의 피격 횟수 6회마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 2),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 돈키호테의 이야기
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파일:돈키호테_중지 작은 아우_기본.png

"본인은 말일세!

피곤한 작은 아우: 에흠, 하, 하하…

느긋한 작은 아우: 신입 친구… 활기찬 건 좋은데, 곧 작은 형님께서 나오시니까…

피곤한 작은 아우: 조금 다물고 서 있자고, 알았지?

"헙! 아, 알겠소!"

아이는 재잘거리던 입을 과장스럽게 꽉 다물더니, 가지런히 두 팔을 모으고 허리를 쭉 폈어.

"크흠, 흠, 흐음…"

하지만 그러면서도 입술을 씰룩거리는 것이, 당장이라도 누가 기회를 주면 폭포수 같이 말을 쏟아낼 것만 같았지.
복도에 늘어선 여러 사람들의 분위기가 제법 엄숙한 것이, 아이의 성정과는 그다지 어울리지 않는 것만도 같았지만…
그들도 소곤소곤, 키득거리며 잡담을 조금씩 나누는 것을 보면 이 집단은 원래부터 꽤 느긋하고 서로와 친근한 것이 특징이라는 생각이 들기도 하네.
물론, 아이 정도로 시끌벅적한 느낌은 아니지만.

"아, 오시는군…!"

아이가 작게 속닥거린 대로, 복도 저편에서부터 큰 풍채의 누군가가 천천히 걸어오고 있었어.

"세상에… 저 문신이 빽빽하게 들어찬 것 보게나… 원한을 얼마나 해치워 온 것인지…!"

원한 하나를 해치울 때마다 새겨 넣을 수 있다는 독특한 중지 만의 강화 문신이 온 몸을 뒤덮고 있는 그자는, 어지간한 사람 몇십 명을 데려다 놓아도 혼자서 해치워 버릴 정도의 기운을 품고 있었고…
강력한 기운으로 휩싸여 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 압도적인 모습에, 아이는 피부가 저릿저릿해지는 느낌을 몸소 느끼고 있었지.

작은 형님: 그래, 다 기운찬 것 같네. 별일 없지?

"오오오… 호오…

작은 형님: …크흠.
얘는 누구냐?

느긋한 작은 아우: 아, 이번에 새로 들어온 친구입니다. 제법 떠벌거리는 편이긴 한데, 실력은 좋더라고요.

"흐흠…!"

작은 형님: 그러냐… 그래 보이긴 하네.
흠, 그래도 새로 굴러온 녀석이 있으면 저녁 파티를 열어줘야 하는데.

"파… 티…!"

작은 형님: 내가 오늘은 바빠서. 너희들끼리 알아서 해라. 자, 카드 받아.

피곤한 작은 아우: 감사합니다!

작은 형님: 신입도 고생하고~ 난 오늘 다른 항구선에 볼일이 있으니까, 그렇게들 알아.

작은 아우들: 넵!

손을 흔들거리면서 저 멀리 복도 끝으로 작은 형님이라는 자가 사라지자…

"봐봐봐봐 봤는가?! 드드드드드 들었는가?!

느긋한 작은 아우: 아우, 시끄러워… 핫. 그래, 좋겠다, 좋겠어~

피곤한 작은 아우: 신입이 생기면 항상 하던 건데, 그게 그리 좋아?

"본인은! 파아티가! 정말 좋소!!"

피곤한 작은 아우: 그렇게 좋아하는 파티를 즐기려면 오늘 일은 빨리 끝내야겠네?

느긋한 작은 아우: 잽싸게 다녀오자~ 오케이?

"좋!!! 소!!!"

…이런 아이가 정말 조직 생활에 어울릴까. 그런 의심이 들기도 할 것 같아.
하지만 의외로, 이런 단순한 사람일수록 어떤 일을 맡기는 게 편리한 법이기도 해.

파일:돈키호테_중지 작은 아우_동기화.png

"파티, 파티!"

???: 커헉, 억…

확실한 동기부여만 제공해주면… 업무 효율이 급상승하기 마련이니까.

"이보게! 그대가 저지른 죄가 이렇게 장부에 적혀있지 않나!

???: 몰랐어, 나는 몰랐어…! 중지 사람인 줄 알았다면…

"관심! 없네!"

???: 끄악…

"중지의 의리를 무시하고, 중지의 편을 들지 않았다는 것만으로도 그대는 악이라네!

느긋한 작은 아우: 저런 표정으로 잘도 사람을 패는구만…

피곤한 작은 아우: 아우에서만 썩을 인재는 아닐지도 모르겠어. 파티를 성대하게 해야 할 것 같은데?

느긋한 작은 아우: 어이, 돈키호테! 파티에서 더 먹고 싶은 거 있어?

"본인은! 아이수크륌이! 먹고 싶소!"

격양된 발음으로 먹고픈 음식을 말하며, 중지의 앙갚음을 실천하는 아이는…
그 누구보다도 중지다운 인물이라고 할 수밖에 없을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
  • 획득 대사
    "돈키호테요! 중지의 작은 아우이자, 작은 형님의 든든한 수하! 잘 부탁하네!"
  • 아침 인사
    "멋진 아침일세! 오늘 작은 형님께서 어딜 가시는지 알고 있는가? 내게도 알려주게!" ||
  • 점심 인사
    "작은 형님께서 오늘은 외식이라고 하셨네! 그대도 함께 가는가? 심지어 사주신다고 하는군!" ||
  • 저녁 인사
    "저녁은 파티가 어울리지! 우리의 저녁식사는 언제나 파티 같네! 다들 떠들썩하고, 언제나 재밌는 이야기가 가득하지." ||
  • 대화 1
    "중지의 사람과 식구를 건드는 것이야말로 죄악이지. 그것을 몇 배로 되갚아 주는 것이 정의고!" ||
  • 대화 2
    "우리 작은 형님께서는 머리스타일에 신경을 많이 쓰시는 분일세. 가장 잘나가는 항구선의… 비싼 가게를 가신다더군." ||
  • 대화 3
    "작은 형님의 강력함은 내가 감히 견주어 볼 깜냥도 되지는 않지만… 그래도 나와 몇 배나 차이가 날지 간혹 궁금해지곤 한다네!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "하하, 그러게 우리 사람을 왜 건드렸는가? 자, 이제 죗값을 치르시게나!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "자, 잘 들여다보게. 이것이… 앙갚음 장부라는 것일세. 정의를 위해 해야 할 것들이 적혀있다네. 여기 그대의 이름이 있지? 지워지길 바라나? 그럼… 그만 죽어야겠군." ||
  • 방치
    "빈 시간을 활용해서 장부를 정리하는 것이 중요하지. 언젠가 나도 작은 누님… 아니 큰 누님까지 될 테니!" ||
  • 동기화 진행
    "작은 형님께서 내게 장부의 처리를 맡기셨네! 하하, 이것 참! 기대에 보답해드려야겠네!" ||
  • 인격 편성
    "되갚아줄 상대가 있나보군!" ||
  • 입장
    "본인이 나서지!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "아! 작은 형님께서 부르셨나?" ||
  • 공격 시작
    "하하! 가세!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신 차리게, 장부에 따르면 맨정신에 죽여야 하니까." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "아닛…" ||
  • 적 처치
    "이걸로 되갚았군." ||
  • 본인 사망
    "여기서… 끝나다니… 하지만, 중지는 기억할 거다…" ||
  • 선택지 성공
    "하! 더 어려운 것 없나?" ||
  • 선택지 실패
    "본인의 의지가 모자랐나보군…" ||
  • 전투 승리
    "마지막까지 잘 갚아줬군! 오늘 저녁에 자랑할 거리가 늘었어!" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어디보자… 그래! 장부의 이쪽 줄을 지우면 되겠군. 본인도 이번에 한몫했으니, 작은 형님께서 흡족해 하시겠어!" ||
  • 전투 패배
    "중지는 기억하고.. 기록해서… 되갚는다는 것을 잊지 말게나." ||
  • 정의로운 앙갚음
    "한 줄 긋지."[33] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)

림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격이자 돈키호테의 첫 시즌 3성 인격이다.[34] 통칭 중돈.

인격 최초로 죄악 공명을 메인으로 활용하는데, 기존 죄악 공명이 일부 패시브를 발동시키는 것 외엔 사실상 덤 취급이었던 반면 수비 스킬의 속성을 변경하면서 죄악 공명을 돕고, 공명에 비례해 강해지는 기믹을 가져왔다.

중지 뫼르소와 마찬가지로 신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 돈키호테는 패시브와 해당 키워드가 연계된다. 같이 사용하면 둘 모두 앙갚음 대상의 효과를 받을 수 있다.

패시브는 3가지 효과가 있다. 첫 번째는 자신을 포함한 아군 3번 피격마다 다음 턴에 질투 피해량 증가를 1 얻는 효과. 비슷한 메커니즘을 가진 여우비 히스클리프와 디에치 로쟈와는 다르게 아군의 피격 횟수도 카운트가 된다. 2번째 효과는 앙갚음 대상 키워드를 활성화시키는 것. 이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많은 피해를 준 대상에게 부여된다. 돈키호테는 반격의 성능이 우수하기에, 1스킬 2개가 걸렸을 때 그냥 반격으로 바꾸고 질투 피해량 증가를 받은 다음 앙갚음 대상을 공격해 강력한 딜을 넣을 수 있다. 일반 전투는 상대하는 적이 랜덤으로 결정되기에 앙갚음 대상을 공격할 기회가 적기에 써먹을 수가 없지만, 탱커들이 도발치를 사용할 수 있는 집중 전투에서는 효율이 우수하다. 3번째는 공격 시 메인 공격 대상이 앙갚음 대상인 경우 최종(4동기화 전)/코인(4동기화 후) 위력이 증가하는 효과.

1스킬은 사용 시 정신력을 회복하고 적중 시 출혈을 부여한다. 공격 레벨은 +2로 애매하고, 고점이 기본 10이다. 코인 효과는 고작 출혈 1 부여로 허접하지만, 핵심은 정신력 회복. 반격을 쓰느라 합으로 정신력을 못 채울 때가 왕왕 있는 중돈은 1스킬로 그 손해를 메꿀 수 있고, 초반 빌드업 단계에서 빠르게 정신력을 올릴 수 있다.

2스킬은 가장 높은 완전 공명 수에 비례해서 공격 레벨이 증가하고, 해당 공명이 질투 공명일 경우 해당 효과로 증가한 공격 레벨의 50%만큼 공격 레벨이 추가로 증가한다. 4동기화 진행 시 전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용된다. 레벨 증가 효과가 있음에도 공격 레벨은 +3으로 딜러 평균이다. 질투 공명만 맞춰주면 공명 공렙 보너스+전투 시작 효과를 한꺼번에 받기 때문에, 고점도 16으로 우수한 2스킬은 공렙 뻥튀기로 추가 위력과 딜 증가를 노릴 수 있다. 적중 시 부여하는 효과는 출혈과 피해량 감소.

3스킬은 2스킬과 동일한 공격 레벨 증가 효과를 가지고 있다. 다만 오만 속성이기에 질투 공명 공격 레벨은 못 받는 게 아쉽다. 1~3코인은 앞면 적중으로 출혈을 부여하고 마지막 코인으로 적 처치 시 정신력이 낮은 아군의 정신력을 소량 회복해준다. 다른 마지막 코인으로 처치 시 생기는 보너스 효과에 비하면 심심한 편.

수비 스킬은 질투 속성 반격. 해당 반격 스킬이 포함된 질투 완전 공명의 수가 6 이상이면 반격 시 3스킬로 공격하는데, 오만이 아닌 질투 속성 공격으로 나간다. 반격 스킬 특성상 공격 레벨 차이로 받는 추가 위력이 공격을 가할 때도 적용되기 때문에, 공격 레벨이 올라 딜이 오르는데 추가 위력으로 딜량이 더 오른다. 게다가 반격 3스킬은 3스킬의 추가 공격 레벨 증가 효과까지 받아갈 수 있으므로 딜 기댓값은 가히 압도적이다. 그렇다고 해서 기본 반격이 나쁜 것도 아닌데, 흔치 않은 2코인이고 적중 시 흐트러짐 회복 효과가 있어 안정성을 크게 올려준다.

3스킬을 지속적으로 쓸 수 있게 해주는 건 확실히 강력한 효과지만, 2가지 문제가 있다. 먼저 질투 완전 공명을 6이나 요구하기에 5인 집중 전투에선 아예 발동할 수가 없고, 6인 이상 전투에서도 거의 모든 스킬 슬롯을 질투로만 세팅해야 한다. 게다가 결국에는 반격이기 때문에 공격이 들어오지 않으면 변경된 스킬도 발동하지 않는다. 때문에 오토 타겟팅인 탓에 먼저 행동한 자신 또는 아군의 공격 스킬로 대상을 흐트러뜨리는 일이 비일비재한 일반 전투에선 발동시키기 정말 힘들다.

특이사항으로, 반격 스킬 사용 시 처음부터 모든 코인이 다 보이는 것이 아니라 정해진 코인을 전부 굴리거나 적이 죽을 때까지 하나씩 표시된다.
  • 성능 평가
    중지 돈키호테는 처음으로 나온 실전성 있는 반격 딜러라는 점에서 눈여겨볼 만하다. 초기에는 어려운 완전 공명 조건으로 필요 이상의 평가절하를 받기도 했으나, 반격에는 공격 레벨 차이로 인한 합 위력 상승이 피해를 줄 때에도 적용되어 위력과 피해량의 이중으로 대미지가 증가한다는 것과 완전 공명으로 얻을 수 있는 공격 레벨 상승 효과가 시너지를 일으켜 극딜을 넣을 수 있다는 점으로 재조명받았다. 체력과 방어력이 상위권이기에 딜탱으로서의 자체 성능도 출중한 편인 데다 반격 운용에 지장이 없고, 모든 스킬에서 출혈을 부여하기에 라 샹그레 데 산쵸의 패시브 효과로 유지력까지 챙길 수 있다.

    다만 적의 공격을 맞아야만 발동되기 때문에 적의 속도에 따라 운영 방법이 결정된다는 반격 자체의 결함은 없어지지 않았고, 림버스 컴퍼니의 전투 메커니즘상 질투 공명을 노리기 위해선 운적인 요소가 상당 부분 차지한다는 것이 단점. 무엇보다 중지 돈키호테를 사용하기 위해선 질투덱을 짜야 하는데, 쥐싱과 R히스, W슈, W돈키 등을 사용한 기존의 굿스터프덱을 포기하면서까지 질투덱을 사용할 메리트가 아직까지 없다는 것이 문제이다.

    하지만 반격이 가진 유니크함은 사실이며, 그 진가는 하나의 보스와 오래 싸워야 하는 장기전에서 빛을 보여줄 것이다. 현재는 엔드 컨텐츠인 거울굴절철도조차 하나의 보스를 잡는 데 대략 5턴 정도면 충분하기에 메타상 적합하지 않다고 볼 수 있으나, 이 이상의 장기전을 요구하는 컨텐츠가 나온다면 전략적으로 W돈키를 대체할 수 있을 잠재력이 있다. 또한 추후 1~2스킬이 질투인 인격과 질투 E.G.O가 나오면 나올수록 중지 돈키호테의 성능도 함께 올라갈 것이기에 전망은 좋다고 볼 수 있다. 실제로 이후 피쿼드호 작살잡이 히스클리프도 질투 공명 컨셉으로 나와 중지 돈키호테와 질투 공명 덱의 평가가 더 올랐다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 2&3스킬: 가장 높은 완전 공명 수/3 → 2, 최대 4 → 6, '전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 2배로 적용' 추가
      • 2스킬 2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
    • 수비 스킬: 전투 시작시 스킬 변경 효과 추가
    • 패시브: (최종 위력 → 코인 위력) 1 증가


    중지 돈키호테의 핵심인 "질투 완전 공명이 6 이상이면 반격 시 3스킬을 사용함"이 4동기화부터 해금되기 때문에, 4동기화 의존도가 매우 높다.

  • 인격 스토리
    스토리는 신입인 돈키호테가 입회식에서 작은 형님과 만나고, 환영 파티를 준비해주려는 다른 작은 아우들과 중지의 일처리를 하는 내용. 스토리에서는 볼 수 없었던 작은 형님의 친절함과 돈키호테 특유의 행동력, 그리고 중지의 끈끈한 조직 문화를 확인해볼 수 있다.
  • 여담
    돈키호테의 어린아이 같은 귀여운 얼굴과 이와 대비되는 노출도 높은 복장[35]으로 보여주는 숨겨왔던 글래머한 몸매 덕분에 공개되자마자 폭발적인 관심을 받았다. 이를 증명하듯 프로젝트 문 7주년의 영향이 있긴 했겠지만 4일 만에 유튜브 조회수 12만을 기록해 최근 영상들의 기록을 모두 앞질렀다.
성능과는 별개로 '죄악 공명 잔혹 RPG'라는 슬로건에 걸맞는 기믹을 시도한 것은 많은 유저들이 긍정적으로 평가하고 있다.
섕크 협회 인격에 이어 두 번째로 동기화 후에도 죽은 눈이 되지 않는 인격이다.
동기화 스토리에서의 대사를 그대로 티켓 인사말로 주는데, 줄임말이 평범한 단어로 바뀌었던 W사 료슈와 달리 돈키호테 특유의 발음을 그대로 사용할 수 있다.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

3.1.1. 라 샹그레 데 산쵸

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=라 샹그레 데 산쵸,
수감자=돈키호테,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=달려라 로시난테! 정의는 승리한다!,

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+14,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">출혈</span> 8 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복,

패시브이름=과도한 열정,
패시브설명=<span style="color: Red">출혈</span>이 있는 적 공격 시 체력 3 회복,

공격레벨=47(+2),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"달려라 로시난테! 정의는 승리한다!"

[ruby(라 샹그레 데 산쵸,ruby=La Sangre de Sancho)][36][37]

붉고 뒤틀린 나선 창날을 가진 랜스. 평상시에 사용하는 것과 달리 자루가 짧아져 완전한 헤비 랜스의 형태를 하고 있으며, 복장은 죄수복 위에 플레이트 아머를 껴입고 ROCINANTE(로시난테)라고 쓰인 운동화를 신었다.

사용 시 만화에서나 볼 법한 90도 숙인 급정거를 하면서 미끄러져 나오고, 잠시 품 속을 뒤적이다 랜스를 꺼내든 뒤, 랜스를 치켜든 채 돌진해서 찌르고 후벼파서 완전히 꿰뚫는다. 추가로 돈키호테가 돌진할 때 북소리와 말발굽 소리가 동시에 들리며, 창날로 적을 꿰뚫을 때 피가 튀어 화면에 번지다가 곧이어 화면 전체가 피로 완전히 뒤덮혀 버리는 은근 섬뜩한 연출이 나온다. 앞면이 뜨면 공격 이펙트가 더 화려해지고, 마지막에는 검은빛 대신 붉은빛으로 화면이 덮힌다.
대상에게 출혈을 부여하며, 총 피해량의 절반만큼 체력을 회복할 수 있는 효과가 있다.

패시브는 출혈이 있는 적을 공격하면 체력을 소량 회복하는 효과. 출혈은 합을 하면 소모되므로, 일방 공격을 할 때 써먹기 좋다.
  • 성능 평가
    모든 면에서 회복에 특화된 E.G.O. 4해석 전에는 스킬 총 위력이 타 수감자의 E.G.O와 비교하면 낮은 편여서 합 용도로는 애매하고, 주 성능인 체력 회복 효과도 앞면 적중이라는 조건이 있어 정신력이 낮은 상태라면 제대로 활용하기가 힘들기 때문에 다른 E.G.O와 비교하면 저평가받는다.

    궁합이 좋은 인격은 중지 작은 아우 돈키호테. 반격 딜러 특성상 체력이 빠질 일이 많은 중돈의 요긴한 체력 회복 수단으로 쓸 수 있으며, 출혈 인격이기 때문에 E.G.O 패시브를 통해 체력을 지속적으로 회복할 수 있다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 코인 위력: +11 → +14
    • 출혈 부여 수치: 6 → 8
    • 체력 회복 효과 조건: 앞면 적중시 → 적중시


    료슈의 삼라염상과 함께 4해석을 하면 코인 위력이 오르는 단 둘뿐인 기본 E.G.O다. 23이라는 다소 불안했던 고점이 26으로 오르는 게 거울굴절철도나 거울의 거울 던전 하드 등의 고난이도 컨텐츠에선 체감이 잘 된다. 체력 회복 조건도 불안정한 앞면 적중시에서 그냥 적중시로 변경되어서 좋고, 출혈 부여량도 2 늘어나 출혈팟에서의 활용도도 유의미하게 올라간다.
  • 여담
    여러모로 현실의 M48 싸이클론 부츠 나이프를 연상시킨다.[38]

    기존의 패시브는 "전투 시작 시 다음 턴에 신속, 수비 위력 감소를 (색욕 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었으며, 7/20 패치로 리워크되었다. 에고 자체의 출혈 및 LCB 돈키호테 4동기화 시 출혈 효과가 대거 추가되는 것과도 연계할 수 있도록 변경한 것으로 보인다. 그러나 이로 인해 LCB 돈키와 섕크 돈키는 자력으로 속도 10을 찍지 못해 3스킬의 고점을 보지 못하는 상황이 만들어졌다.

    4동기화 업데이트 당시에는 체력 회복 효과가 발동하지 않는 문제가 있었으나, 2023.7.27 패치로 수정되었다.

3.2. TETH

3.2.1. 평생 스튜

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=평생 스튜,
수감자=돈키호테,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이보게!!!!!! 수프 한입 하고 가시게!!!!,

환상체=바질리스프크,
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
티켓인사말="이보게!!!!!! [수프] 한 입 하고 가시게!!!!",
획득방법=헬스 치킨 이벤트 봉이 인형 2200개 획득 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 색욕 E.G.O 자원에 비례하여 피해량이 증가함 (최대 50%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=22,
침식스킬코인위력=+5,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>현재 체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 색욕 E.G.O 자원에 비례하여 피해량이 증가함 (최대 50%)<br>이후 (색욕 공명 수)만큼 색욕 자원 소모. 소모한 자원 1개당 피해량 +10%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 4 증가,

패시브이름=폭식의 도가니,
패시브설명=턴 시작 시 색욕이 아닌 무작위 속성의 E.G.O 자원 2개를 색욕 E.G.O 자원 1개로 변경,

공격레벨=48(+3),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이보게!!!!!! 수프 한입 하고 가시게!!!!"
"에웨엑... 머, 먹고 가..."

황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 돌진해 적을 찌른 다음, 무기에서 스튜를 뿜어내 후속타를 가한다. 사용 시 우렁차게 스튜 한입 맛보고 가라고 외치는 돈키호테가 일품.

침식 스킬 사용 시 돌진해 앞발을 내리치며 공격한 다음, 목을 길게 늘리고 스튜를 뿜어낸다. 양쪽 모두 앞면이 나오면 공격 이펙트가 추가되고, 스튜가 더 굵게 뿜어져나오고 붉은빛을 띤다.

모티브는 중세시대 유럽 여관에 존재하던 만년 스튜.[39] 환상체 이름은 바실리스크 바질 스프를 합친 것.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 색욕 자원 수에 비례하여 피해량이 최대 50%까지 상승하는 효과를 가지고 있다.

침식 스킬은 각성 스킬에 추가로 색욕 공명 수만큼 색욕 자원을 소모해서 소모량 x 10%만큼 피해량을 증가시킨다. 공격 대상 또한 '현재 체력이 가장 많은 대상'이기 때문에 보스전에서 사용하면 불안정 오버클록도 안전하게 사용할 수 있지만, 제 피해량을 내려면 충분한 색욕 자원이 필요하기 때문에 오히려 각성 스킬보다 딜량이 떨어질 수 있다. 침식 스킬을 쓰고 싶다면 색욕 자원을 충분히 쌓고 안정 오버클록을 쓰거나, 차라리 정신력을 바닥내서 침식을 일으키는 게 좋다.

패시브는 무작위로 다른 자원 2개를 색욕 자원 1개로 바꾸는 효과. 다만 평생 스튜가 소모해버린 색욕 자원을 되돌리는 데 몇 턴을 써야 하며, 교환비가 안 좋아 단기적으로는 오히려 자원 고갈 현상에 빠지게 된다. 패시브를 안 찍는 게 낫다고 할 정도.[40]
  • 성능 평가
    화상 횟수를 제공하는 색욕덱 전용 E.G.O. 색욕 자원을 지속적으로 벌 수 있는 색욕덱 한정으로는 좋은 평가를 받지만, 현재 돈키호테에게는 화상 인격이 없고, 색욕 자원을 5개나 먹는다는 점에서 타 덱에서는 애매한 평가를 받고 있다.

    추천 조합은 시 협회와 리우 협회 홍루와 뫼르소. 돈키호테 본인은 색욕이 3스킬에만 있지만 나머지 인원들이 1, 2스킬에 색욕이 배정되어있기에 색욕이 쉴 새 없이 쌓인다.

    거울 던전에서 E.G.O. 기프트 '커피와 종이학'을 얻었다면 패시브도 의미있게 쓸 수 있다. 다른 속성 자원을 필요로 하는 E.G.O.를 쓰긴 힘들지만, 평생 스튜만큼은 2턴마다 쓸 수 있을 정도로 자원이 쌓인다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
4해석 시 최대 3명의 적을 때릴 수 있기 때문에 색욕덱[41]의 핵심 멤버로 급부상한다. 운용은 매 턴 4~5개씩 색욕 자원이 쌓이는 것을 이용해서 매 턴마다 스튜를 날리고, 이 과정에서 소모되는 정신력은 쥐파우의 패시브로 도로 회복하는 식.
  • 여담
    헬스 치킨 이벤트 배포 E.G.O이며, 최초로 배포하는 E.G.O다.

3.2.2. 소망석

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소망석,
수감자=돈키호테,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=자아\, 빌어보세! 이 돌이 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!,

환상체=탑돌이,
TETH=,
출시시기=2024.2.15,
티켓인사말="자아\, 빌어보세! 이 [돌]이(가\) 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 8 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 진동 횟수 2 감소,

패시브이름=무너진 돌탑,
패시브설명=<span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음 (턴 당 3회),

공격레벨=43(-2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자아, 빌어보세! 이 돌이 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!"
"간절하게... 빌게나... 그렇지 않으면... 화를 입을 테니..."

2024년 2월 9일 공개되었다. 통칭 돈망석. 볼끼를 착용한, 상의 밑단이 다리까지 내려오는 검은 한복을 입는다. 침식 시 한복이 너덜너덜해지며, 탑돌이와 유사하게 팔이 2쌍이고 하반신이 돌무덤으로 대체된 돌하르방으로 변한다. 이때 얼굴에는 돌하르방 탈로 추정되는 것이 붙는다.

각성 스킬 사용 시 투석구를 휘둘러 적을 2번 후려친 다음 투석구로 돌을 날린다. 앞면이 나오면 투석 시 타격 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 바닥에서 거대한 돌을 뽑아낸 다음, 대상을 돌로 힘차게 3번 내리찍는다. 뒷면이 나오면 내리찍는 이펙트가 더 커진다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 출혈&진동 키워드를 지원하며 각성 스킬은 출혈 횟수 + 마비를, 침식 스킬은 출혈 위력을 부여하는 식으로 차별화된다. 다만 마비의 경우 4해석을 해도 이상의 소망석이나 히스클리프의 AEDD, 그레고르의 눈속임 등 다른 마비 E.G.O들과는 다르게 '앞면 적중시' 마비라는 리스크가 있어 선 마비로 합을 제약하는 용도로는 불안정하다.

침식 스킬은 크리티컬 적중 + 뒷면이라는 조건부로 진동 폭발을 동시에 세 번 터트릴 수 있지만, E.G.O 출시 시점에서는 호흡을 수급할 수단이 E.G.O 패시브나 시 협회 인격뿐이라 기대하기 어렵다. 뒷면 적중 시 조건도 오버클록 등으로 노리고 쓰기엔 정신력이 낮아져서 이후의 합이 많이 힘들어지는 편.

패시브는 출혈이 있는 적을 처치하면 호흡 위력과 횟수를 얻는 효과. 출혈덱이면 딜 고점을 높일 수 있고, 호흡덱이면 호흡 횟수를 수급하는 용도로 써먹을 수 있다.
  • 성능 평가
    직관적이면서도 딱히 파격적인 효과는 없는, 다시 말해 어느 면에서 봐도 무난한 E.G.O. 성능만 보자면 굳이 쓸 필요는 없는 E.G.O지만, 경쟁자인 평생 스튜[42]와 전기울음[43]이 범용성 면에서 영 좋지 않은 만큼 화상 + 질투 + 충전 덱을 제외한 다른 곳에서는 가치가 높다.

    현 시점에서는 어느 인격도 자체적으로 죄악 자원 수급이 불가능하다. 그나마 중지 작은 아우 돈키호테가 나태를 제외한 에고를 자력 수급이 가능한 정도. 때마침 중돈이 출혈 키워드를 보유한 인격이다 보니 사용할 수 있는 여건만 마련된다면 패시브를 통해 호흡을 수급하여 화력 증강을 꾀할 수는 있을 것이다. 몇 없는 광역 출혈 에고다 보니 피안개의 피해량 증가를 받을 수 있어, 거던에서는 질투-출혈덱에서조차 질투 공명 시너지가 있는 전기울음 대신 소망석을 선택하기도 한다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 각성 스킬
      • 공격 가중치 : 1 → 3
    • 침식 스킬
      • 크리티컬 시 출혈 부여량 : 6 → 8
  • 여담
    차고 있는 볼끼가 검은색에 안쪽 부분이 흰색이어서 김밥 같다는 의견이 많다.

    보이스나 일러스트상으론 평소의 돈키호테처럼 신이 난 것처럼 보이지만 인게임 SD에선 죽은 눈에 무표정 상태라서 표정과 상황이 서로 맞지 않는 부분이 있다.[44]

    이전 E.G.O 중 몇몇은 일러스트가 최근 작화와 이질적이라 한참전에 개발해둔 것을 하나씩 꺼내는 게 아니냐는 추측이 있었는데, 소망석 스킬셋 공개 이미지에서 저작권 표시가 2023년으로 표기되어 있어 더욱 신빙성이 높아졌다. 출시 영상에서 가중치 3 에고임에도 영상에선 단일 타겟을 공격했기 때문에, 기존에 가중치 1 에고로 영상을 제작해뒀다가 4해석에 가중치만 추가해서 낸 것으로 추측하고 있다.

3.2.3. 전기울음

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=전기울음,
수감자=돈키호테,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=그대에게 보이는 이 전기 불꽃은… 무슨 색을 띄고 있는가!,

환상체=꿈꾸는 전기양,
TETH=,
출시시기=2024.4.11,
티켓인사말="그대에게 보이는 이 [불꽃]은(는)… 무슨 색을 띄고 있는가!",
획득방법=시즌 4 무료 배틀 패스 55레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 5 이후),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 3) × 10%만큼 피해량이 증가 (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 20 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 20 소모하여 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 3) × 12%만큼 피해량이 증가 (최대 36%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 20 미만이면\, 부족한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 최대 체력의 1%를 소모하여 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 20까지 증가시킴
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 20 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 피해량 +5% (최대 100%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,

패시브이름=폭풍 같은 비명,
패시브설명=자신의 참격 스킬 또는 질투 속성 스킬 종료 시 대상이 사망했으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음 (턴 당 1회),

공격레벨=48(+3) / 50(+5),
정신소모력=20 / 25,

오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"그대에게 보이는 이 전기 불꽃은… 무슨 색을 띄고 있는가!"
"내게서 더 이상… 빼앗아가지 말아줘…"

소매와 안감이 두꺼운 양모로 만들어진 오버사이즈 스웨터를 입으며, 머리에 숫양 뿔이 달리고 양손에 큰 발톱이 생겨난다. SD에서는 추가로 정전기가 일어난 것처럼 머리가 헝클어진다. 무기는 철퇴 같이 생긴 먹구름. 침식 시 털이 밀린 것처럼 팔과 다리의 양모가 사라지고 양손의 발톱이 발의 발톱처럼 검고 작게 변하며, 왼쪽 눈가에 그림자가 드리워진다.

각성 스킬 사용 시 바닥에 철퇴를 꽂고 벼락을 충전한 뒤, 적들 한복판에서 붕 뜬 상태로 전기를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 이펙트가 더 화려해지며, 충전 후 돌진하는 모션이 추가된다.

침식 스킬 사용 시 얼굴을 부여잡고 괴로워하다 몸에서 전기를 뿜어내 꿈꾸는 전기양의 형상을 두르며,[45] 돌진한 후 대상에게 포효해 전기로 지진다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 화려해지며, 전기양의 몸에 난 뿔이 흰색으로 변한다.
두 스킬 모두 질투 공명 수에 비례하여 공격 가중치와 피해량이 증가하며, 적 처치 시 충전 횟수를 수급할 수 있다.

각성 스킬은 공격 전에 자신의 충전 횟수가 20 이상이면 이를 20만큼 소모하여 피해량을 증가시킨다.

침식 스킬은 W사 료슈의 3스킬과 유사하게 자신의 충전 횟수가 20 미만이면 체력을 소모하여 충전 횟수를 20까지 수급하고, 이를 그대로 소모하여 피해량을 증가시키므로 체력만 된다면 사실상 최대 피해량 효과를 항상 누릴 수 있다.[46]

패시브는 참격 or 질투 속성 스킬 사용으로 대상이 사망하면 다음 턴에 공격 위력 증가를 1 얻는 효과.
  • 성능 평가
    일정치 이상의 충전을 피해량으로 치환하는 질투 속성&충전 지원 E.G.O.

    성능은 무난한 편이나, 여러모로 아쉬운 평가가 많다. 우선 질투 공명이 없는 상태의 전기울음은 성능이 좋은 편이 아니라 여러모로 질투덱에서의 사용을 요구하는데, 인게임에서 충전 키워드가 질투 속성과 많이 엮이는 것과는 별개로 질투덱[47]과 충전은 시너지가 크게 나지 않는다는 것이 문제로 꼽힌다.

    자력으로 고점을 보기는 어렵다는 점 또한 평가에 부정적인 요소로 작용한다. 전기울음을 각성 스킬로 사용할 경우 충전 횟수가 최소 20 이상이어야만 이를 소모하여 고점을 볼 수 있기 때문에 타 E.G.O와의 연동[48] 혹은 거울 던전 기프트의 효과,[49] 편성 멤버를 한 명 빼고 돈키호테를 1번으로 편성[50]하는 게 아닌 이상 충전 누수로 인해 충전 횟수가 19가 되므로 이를 커버해주지 않으면 고점을 보기 어렵다. 침식 스킬로 사용할 경우 충전을 자동으로 20까지 수급해주므로 정 사용하겠다면 각성보단 침식 스킬이 더 유용할 것으로 보이나, 이 경우는 자체 효과로 인해 소모되는 체력과 오버클록으로 인해 깎여나갈 정신력에 유의해야 한다. 여러모로 제대로 써먹으려면 머리를 굴려야 하는 E.G.O인 셈.

    물론 질투 공명 + 충전 등 모든 조건을 만족하면 각성 스킬은 피해량이 +70%, 침식 스킬은 +136%만큼 증가하기 때문에 TETH답지 않은 화력을 선보일 수 있으며, 때문에 질투덱과 충전덱에서는 채용 가치가 높다. 다만 그 외의 덱에서는 어느 조건에서나 평범한 성능을 보이는 소망석에 밀리는 편.

    주요 페어는 중지 돈키호테와 W사 돈키호테. 중돈은 자원 자체 수급이 가능하며 질투 공명 효과를 알차게 써먹을 수 있고, W사 돈키호테는 오만 자원만 수급하면 사용이 가능하며 충전 소모로 인한 피해량 고점을 활용할 수 있다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 질투 공명 비례 공격 가중치 증가 상한 : 2 → 3
    • 각성 스킬
      • 질투 공명 비례 피해량 증가 배율&상한 : 5% (최대 15%) → 10% (최대 30%)
      • 충전 횟수 소모 시 피해량 증가 : 35% → 40%
    • 침식 스킬
      • 질투 공명 비례 피해량 증가 배율&상한 : 8% (최대 24%) → 12% (최대 36%)
      • 충전 횟수 부족 시 최대 체력 소모량 : 1.5% → 1%
      • 충전 횟수 당 피해량 증가량 : 3.5% (최대 70%) → 5% (최대 100%)
  • 여담
    각성 스킬 대사는 전작 Library of Ruina의 오프닝 곡인 String Theocracy의 가사인 네게 보이는 전기 양은 어떤 색을 띠고 있니?에서 인용한 것이다. 해당 가사와 환상체도 안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?에서 인용해온 것을 생각해본다면 인용의 인용이라고도 볼 수 있는 셈.

    출시 이전부터 일러스트가 예뻐서 많은 관심을 받았는데, 각성 스킬 사용 시 혓바닥을 귀엽게 내밀고 있는 것이 밝혀지며 더 큰 인기를 끌었다. 성능이 특출나지 않다고 밝혀진 지금도 모션 하나만큼은 귀엽다 보니 여러모로 사랑받고 있다.

3.3. HE

3.3.1. 물주머니

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=물주머니,
수감자=돈키호테,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=이것도 받아보시게나!,

이미지비율=94,

환상체=단수어,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 18레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+18,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 25 피해<br>대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태라면 피해량의 30%만큼 추가 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-25,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 10 부여<br>대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면 피해량의 50%만큼 추가 피해,

패시브이름=밀려오는 우울,
패시브설명=조작 패널에서 가장 오른쪽의 스킬로 공격하는 대상에게 공격 종료 시 (우울 완전 공명 수X2)만큼 정신력 피해 (정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해로 적용),

공격레벨=45(0),

우울코스트=,
우울코스트자원=4,

오만코스트=,
오만코스트자원=2,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이것도 받아보시게나!"
"...으스러뜨려."

통칭 돈주머니. 복장이 단수어의 질감을 닮은 옷으로 변경되며, 무기의 형태는 자루 끝에 피주머니가 달린 망치 같은 형태로 변경된다. 특이하게도 무기를 끌어안고 있는 단수어까지 포함되어 있으며, 같은 E.G.O를 받은 파우스트 쪽은 피주머니만 달려있다. 침식 시 머리카락을 제외하면 완전히 단수어의 모습으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 망치로 적을 올려쳐 공중에 띄운 뒤 다시 내리쳐 피해를 입힌다. 앞면이 나오면 핏빛 이펙트가 더 커지고 타격 시마다 화면도 붉게 물든다.

침식 스킬 사용 시 양손으로 적을 쥐고 내리친다. 뒷면이 나오면 타격 시 피가 더 많이 튀고 화면도 붉게 물든다.
각성 스킬은 진동 폭발을 일으키고 정신력 피해를 주며, 대상이 흐트러짐, 사기 저하, 패닉 상태라면 추가 피해를 준다. 적이 불리한 상황일 때 쐐기를 박는 마무리 용도에 적합한 구성이지만, 코인 앞면이 뜰 경우 총 위력이 높아 합에서 이기기 위한 용도로 써도 무난하다.

침식 스킬은 각성 스킬과 반대로 대상이 흐트러짐, 사기 저하, 패닉 상태가 아닐 때 추가 피해를 주며, 진동과 침잠을 4해석 기준 10씩 건다. 전반적으로 각성 스킬의 포텐셜을 최대로 발휘하기 위한 밑밥을 깔아주는 효과로 구성되어 있기에 각성 스킬보다 먼저 사용하기 적합하지만, 빼기 코인 값이 상당히 높아 정신력이 높은 상황에서 쓰면 위력이 각성 스킬에 비해 크게 깎일 수 있다.

패시브는 스킬로 공격 시 우울 완전 공명의 수에 비례하여 정신력 피해[51]를 추가로 입히는 효과. 파티에 우울 속성 스킬이 많을수록 큰 효과를 발휘한다.
  • 성능 평가
    여러모로 괜찮은 성능을 가진 정신력 관련 E.G.O. 후술할 전봇대가 충전팟 전용 E.G.O다 보니 어지간해서는 이쪽을 많이 쓰게 된다.

    기본 위력과 코인 위력 둘 다 상당한 편이라 합에 쓰기에도 좋고, 적중 시 대상의 정신력을 대폭 깎는 특성상 적의 강력한 공격에 합을 걸어 무력화시키고 다음 턴의 합을 유리하게 도와주는 에고라고 생각하는 편이 좋다. 필요하면 흐트러짐, 패닉, 사기 저하 상태면 추가 피해를 주는 것을 활용해 마무리에도 제격. 패시브 효과 역시 정신력 피해에 특화되어 있어 코인 앞면이 나오는 것이 중요한 적을 상대로 주효하다. 다만 정신력을 깎는다는 특성상 빼기 코인 스킬을 쓰는 적을 상대로는 상성이 극악이니 주의할 것.

    주력 페어는 남부 섕크 협회 5과 부장 돈키호테. 섕돈은 충전을 사용하는 아군이 없는 경우 자원 상성도 안 맞는 전봇대가 필요 없으며, 물주머니의 모든 자원을 자력으로 획득할 수 있는 데다가 강력한 자체 위력+패시브로 안 그래도 강력한 합 능력을 더 끌어올림과 동시에 인격의 다소 약한 피해량을 보완해주기에 궁합이 좋다. 반면 W사 돈키호테를 사용할 경우 요구 자원이나 유틸 면에서 궁합이 맞지 않아 버려진다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
    • 각성 스킬: '[적중시] 침잠 2 부여' 추가
    • 침식 스킬
      • 진동 부여 수치: 7 → 10
      • 침잠 부여 수치: 7 → 10


    4해석과 섕크 돈키의 출시로 돈키호테는 W사 돈키-전봇대/섕크 돈키-물주머니 조합으로 양분될 정도로 입지가 상승했다. 3해석 시 미묘한 성능과 과거 돈키호테의 유일한 3성 인격인 W돈키에 필수적으로 채용되던 돈봇대로 인해 버려지다시피 하던 예전과는 달리, 충전이 쓸모없고 자원도 자력 습득이 가능한 섕돈이 출시되면서 자연스럽게 픽률이 올라가게 된 상황.

    거울 던전 2 하드에서도 이는 마찬가지. 전봇대-공간 절단 콤보를 통한 강력한 폭딜과 아군 충전 유틸성을 위시한 W돈과 38이라는 위력과 정신력 25 감소라는 디버프를 광역으로 때린다는 걸 내세우는 섕돈으로 갈린다. 충전 파티가 아닐 때 W돈키의 경우 4동기화 시 충전 수급이 널널한 편이라 전봇대가 필수가 아니기 때문에 오히려 공간 절단이 없는 현자타임 때 합을 안전하게 대기 위해서 물주머니를 채용하기도 한다.[52] 한편 거울 던전 2 일반에선 운영이 까다로운 W돈키보다 섕돈을 채용하는 경우가 더 많다 보니 아군들이 충전을 필요로 하지 않는 이상 물주머니가 쓰인다.
  • 여담
    2023.08.24 패치에서 패시브의 우울 속성 피해 대상이 환상체에서 정신력이 없는 대상으로 확장되었고 우울 대신 오만 피해를 입히던 오류가 수정되었다.

3.3.2. 전봇대

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=전봇대,
수감자=돈키호테,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=하! 전부 지져버리겠네!!!,

이미지비율=94,

환상체=골목파수견,
HE=,
출시시기=2023.03.30,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 질투 공명 수에 비례하여 모든 아군에게 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=19,
침식스킬코인위력=+10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10\, <span style="color: Red">파열</span> 10을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: Red">취약</span> 5\, <span style="color: Red">파열</span> 10\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 12 부여,

패시브이름=무작위 방출,
패시브설명=전투 시작 시 충전을 보유한 무작위 아군의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 (질투 완전 공명 수/2)만큼 증가,

공격레벨=45(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"하! 전부 지져버리겠네!!!"
(울음 소리)

통칭 돈봇대. 복장이 전반적으로 늑대 모습으로 변하며, 무기 역시 전선이 감긴 형태로 변화한다. 침식 시 인간 부분에 자신이 꽂혀있는 골목파수견으로 변한다.

각성/침식 스킬 공통적으로 전봇대를 적에게 꽂고 들어올린 뒤, 전봇대에서 전선이 사방으로 퍼져나간 후 번개가 떨어져 피해를 입힌다. 코인 앞면이 나오면 배경이 자줏빛으로 물들고 전기 이펙트가 더 화려해진다.

침식 시 히스클리프, 파우스트와 마찬가지로 성우가 울음소리를 낸다. 파우스트에 비해 톤이 매우 높다.
각성 스킬은 돈키호테 본인은 충전 횟수를 10 얻고, 여기에 더해 추가로 모든 아군에게 질투 공명 수에 비례해 충전 횟수를 제공한다. W돈의 3스킬 공간 절단에서 소모하는 충전은 10이기 때문에, 턴이 넘어가서 사라지는 충전 1까지 생각하면 가급적 질투 2 공명은 맞추는 게 좋다.

침식 스킬은 모든 아군이 12라는 높은 수치의 충전 횟수를 획득하고, 본인은 충전 횟수를 20[53]이나 획득하는 대신 높은 수치의 파열과 취약을 얻는다는 디메리트가 있는 하이리스크 하이리턴의 스킬. 충전 횟수가 다량으로 필요한 상황에 피격을 당해도 충분히 감안할 만하고, 맞지 않을 상황에서는 없는 것이나 다름없는 페널티이므로 오버클록해 사용하기 좋다.

패시브는 '충전을 보유한' 무작위 아군의 충전 횟수를 질투 완전 공명 수에 비례해 증가시키는 효과. 충전 인격들은 대부분 질투 스킬을 보유하고 있기 때문에 효과 발동은 쉬운 편이며, 본인에게도 유용하지만 다른 충전 인격에게도 좋은 패시브다.
  • 성능 평가
    충전 키워드를 지원하는 E.G.O. 여러모로 무난한 스킬로 적중만 하면 충전을 기본 10, 코인이 앞면이라면 질투 공명 횟수에 따라서 추가 수치를 얻는 부가 능력이 있어서 충전 10을 요구하는 W사 돈키호테의 공간 절단과 연계할 수 있다. 다만 코스트와 유틸성에 걸맞지 않게 위력 자체는 높지 않다는 게 옥에 티이며, 때문에 W사 돈키호테를 사용하는 충전덱이 아니라면 우선도가 조금 밀린다.

    소모하는 죄악 자원이 분노 1개, 우울 2개, 질투 2개로 저렴한 편이라 질투, 분노를 가진 인격으로 페어를 맞춰주기만 해도 빠른 시간 안에 고수치의 충전을 채울 수 있어 스킬 패널 운에 따라 발동까지의 텀이 들쑥날쑥했던 공간 절단의 단점을 대부분 해소시켜줄 수 있는 것이 장점이다.

    다만 작정하고 난사 덱을 짜면 효율이 떨어지는데, 별도의 회복 수단이 없다면 난사하다간 정신력이 낮아져서 후속으로 날린 공간 절단이 위력을 제대로 발휘하기 힘들기 때문이다. 또한 돈키에게 필요한 충전은 어디까지나 공절 소모에 필요한 10이 끝이고 공절은 슬롯 한 사이클당 하나만 배정되므로, 첫 턴 전봇대 이후 2턴 공절 콤보를 넣은 뒤에는 굳이 충전을 위해 전봇대를 다시 쓸 필요성은 낮은 편이다. 무엇보다 R사 이스마엘과 달리 W돈키는 메인 충전 스킬인 2스킬 도약의 성능이 좋은 편이라 굳이 충전을 에고에 의존할 필요가 없다. 그나마 E.G.O로도 스킬 슬롯을 순환시킬 수 있는 것에서 착안하여 정신력과 잉여 자원이 풍족하다는 가정 하에 밸류가 떨어지는 1스킬을 전봇대로 대체해 파워를 올리는 동시에 미리 충전 스택을 채워놓는 전략도 존재하긴 한다.

    특이하게도 침식 스킬이 피아식별불가가 아니다. 물론 불안정 오버클록 때는 아군도 타겟으로 지정되지만 '무작위 대상 공격'이라는 조건조차 없어서 정신력 -45가 돼서 침식당해도 정상적으로 다른 스킬들처럼 대상 지정이 된다. 그 대신 앞면 코인 스킬이 리스크가 제법 큰 편. 고수치의 충전 횟수를 채워 자신과 아군들의 충전 소모 스킬들의 조건을 매우 쉽게 충족시켜줄 수 있지만, 취약 5와 파열 10까지 함께 부여해서 아군이 순식간에 물몸이 된다. 취약은 둘째치고 파열은 수치를 없애려면 직접 피격당하는 수밖에 없어서 회복 수단이 없다면 파티가 매우 불안정해진다. 특히 E.G.O에 침식되었다는 것은 E.G.O를 난사하지 않은 이상 전투에서 아군이 전체적으로 정신력이 낮다는 얘기인데, 이는 합을 패배하여 피격당하는 것으로 이어질 가능성이 높기 때문에 각별한 주의가 필요하다. 이후 침식 상태를 능동적으로 유도할 수 있는 오버클록 시스템이 나온 뒤엔 전황과 관계없이 자원만 많으면 아군에게 충전을 더 쉽게 돌릴 수 있게 되어 침식 스킬의 가치가 올랐다.

    주력 페어는 당연하게도 W사 돈키호테. 충전 키워드를 사용하는 데다 질투 속성 스킬까지 가지고 있어 모든 효과를 최대한으로 활용할 수 있다. 섕크 돈키호테는 높은 속도를 이용해 비교적 느린 충전캐들에게 빠르게 충전을 지급해 줄 수 있다는 점을 빼면 충전 시너지가 없고 우울을 제외한 자원을 수급할 수도 없어 물주머니를 많이 쓰는 편이다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 공격 가중치 : 1 → 3
    • 각성 스킬
      • 질투 공명 비례 모든 아군에게 충전 횟수 부여 조건 : 앞면 적중시 → 공격 종료시
    • 침식 스킬
      • 모든 아군에게 충전 횟수 + 디버프 부여 조건 : 앞면 적중시 → 공격 종료시
      • 모든 아군에게 충전 횟수 부여 수치 : 10 → 12


    여러모로 수혜를 톡톡히 받은 E.G.O 중 하나인데, 광역기로 변화 + 조건 완화가 곁들여져 일단 적중만 시킨다면 기존 3동보다 훨씬 높은 충전 수치를 쌓게 된다. 이것을 4동기화를 마친 W사 돈키호테가 사용한다면 충전 누적이 조건인 코인 위력 증가 패시브는 물론, 공간 절단의 예열 문제까지 해결하는 환상의 시너지가 완성된다.[54]
  • 여담
    림버스 컴퍼니 출시 이후 최초로 추가된 E.G.O다. 본래 3/23 패치로 추가될 예정이었으나 패시브 문제로 인하여 일주일 연기, 4/1에 추가될 예정이었다. 그 후 추가로 이틀 당겨, 3/30일 정규 패치에 추가되었다.

4. 미출시 떡밥

파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png
츠바이 협회 6과 싱클레어의 동기화 전 일러스트에서 함께 협회 가입 시험을 보고 있다.
  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_기본.jpg
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트의 왼쪽 구석에서 헬멧을 벗고 있다. 다만 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 돈키호테보단 싱클레어일 가능성이 높다.
  • 4번째 성냥불 E.G.O
파일:1691985082.png
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[55]



[1] N르소는 아예 없고, N히스는 3스킬이다. [2] 실제로 오티스의 목소리가 나온다. [3] 초돈을 제외한 파열 키워드 인격 중에서 색욕을 가진 건 데드레빗츠 보스 뫼르소(1스킬)와 세븐 협회 오티스(3스킬), 홍적 싱클레어(3스킬), 세븐 협회 파우스트(수비)뿐이라 색욕 수급이 정말 안 된다. [4] 3코인 적중 시에 조건을 만족해야 코인 재사용이 발동한다. 즉, 3코인까지 다 공격한 시점에 체력이 50% 미만이어야 코인 재사용을 하는 것인데, 초돈은 패시브로 인해 자신을 타겟으로 삼은 적에게는 1~3코인의 각 공격으로도 체력을 6씩 회복하며 3코인 효과로 15 회복과 적의 파열만큼의 추가 회복을 최대 40까지 하므로 체력이 최소한 23까지는 내려가야 확정적으로 코인 재사용을 볼 수 있다. [5] 장그렉은 트리플 키워드라 조건 충족이 어렵고, 홍싱은 부적이라는 별도의 기믹을 이용해서 파열을 쌓기 때문에 기프트와 시너지가 나쁘며, 출렁이스는 아예 합에서 패배해야 적에게 파열을 쌓을 수 있기 때문에 초돈보다 훨씬 불안정하다. [6] 당장 오티스가 갈구는 이유도 이 생활이 끝나면 조정의 관리로서 예의범절을 준수해야 하는데 그래서야 되겠냐는 이유다. [7] 3코인에 스킬 위력 4, 코인 위력 4로 어지간한 3스킬에 버금가는 위력을 지닌다. 거기에 이번 턴에 취약 2를 걸 수 있기 때문에 극딜 타임에 불가피하게 공간 절단을 사용할 수 없는 상황에서도 팀원의 극딜에 기여할 수 있다. [8] 4동기화를 하면 1스킬-2스킬을 쓰나 2스킬-2스킬을 쓰나 똑같이 충전 10 이상이 되기 때문에 단점이 상당히 개선된다. 게다가 충전이 쌓여 있으면 오히려 위력으로는 1스킬 중 최상위권이 된다. [9] 공간 절단으로 체력이 감소한다고 당장 흐트러지진 않으나, 흐트러짐 구간은 사라지지 않아 체력이 변동되는 순간 무조건 흐트러진다. [10] 정신력 +45에서 5앞면은 약 77%이다. 참고로 4앞1뒷은 약 20%이며, 합하면 무려 98% 정도이다. [11] 120턴 정도를 커트라인으로 잡는다면 전봇대 없이도 운용할 만하나 90턴 이하의 극한의 타임어택을 노릴 경우 필수인데, 스피드런의 핵심이 바로 첫 턴에 돈봇대+시체자루로 확정 질투 공명을 발동시켜서 전봇대 10+질투 공명 충전 뿌리기 1로 11충전을 확보해 다음 턴에 10충전을 유지하고 히스클리프에게는 시체자루로 신속 3과 위력 증가 1을 넣어서, 다음 턴 공절+제압으로 초월적인 폭딜을 넣는 콤보이기 때문이다. [12] 특히 전봇대로 충전 수급을 도울 수 있기 때문에 궁합이 더욱 좋은 편이다. [13] 마찬가지로 W사의 인격과 동화된 뫼르소 역시 돈키호테의 의견에 공감하며 납득한다고 했는데, 무뚝뚝한 성격의 뫼르소조차 W사의 워프 열차의 실체에 역겨움을 느꼈던 모양. [14] 파우스트 레스티의 창을 사용하고, 뫼르소의 도끼를 사용한다. [15] 디너 디저트와 수플레를 말할 때 발음을 굴린다. [16] 펜싱 경기의 시작을 알리는 구호이다. [17] 대사 시작 전 돈키호테가 세 번 크게 웃는다. [18] 마지막 코인 공격 시 출력된다. [19] 정작 삼총사 영화에서는 촬영 중 안전 사고 방지 문제로 레이피어가 아니라 그와 비슷한 형태인 스몰 소드, 에페, 포일 등을 주로 사용했다. [20] Remise. 공격(대부분 팡트) 후 반격의 가능성을 배제한 채 빠르게 자세를 거둬들여 재차 공격하는 것. [21] Flèche. 정식 명칭은 플래시. 거리가 있을 때 마르셰 없이 뒷발을 앞으로 내밀며 하는 매우 빠른 찌르기 공격. [22] Salut. 경기 시작과 종료 후 선수들이 하는 인사. [23] défensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 동작들의 총칭. [24] 이때 결투 대행 의뢰의 접수 기준은 매너의 유무. [25] 정작 삼총사 영화에서는 촬영 중 안전 사고 방지 문제로 레이피어가 아니라 그와 비슷한 형태인 스몰 소드, 에페, 포일 등을 주로 사용했다. [26] Remise. 공격(대부분 팡트) 후 반격의 가능성을 배제한 채 빠르게 자세를 거둬들여 재차 공격하는 것. [27] Flèche. 정식 명칭은 플래시. 거리가 있을 때 마르셰 없이 뒷발을 앞으로 내밀며 하는 매우 빠른 찌르기 공격. [28] Salut. 경기 시작과 종료 후 선수들이 하는 인사. [29] défensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 동작들의 총칭. [30] W사 인격은 동기화 후에 웃음을 잃은 상태고, 시 협회 인격은 동기화 전과 후 모두 무표정이다. 중간 망치는 동기화 전에는 무표정이고 동기화 후에는 아예 광기 넘치는 미소를 짓고 있다. [31] 실제로 삼총사라는 소설을 쓴 알렉상드르 뒤마는 프랑스인이었다. [32] 다만 성능은 서로 다르고, 1스킬인 이상의 것과 달리 돈키호테는 2스킬이다. [33] 마지막 코인으로 적 처치 시 출력된다. [34] 다른 수감자들은 시즌 2까지 한 개 이상의 시즌 3성 인격을 받았지만, 돈키호테는 이번 중지 인격 전까지는 시즌 3성 0개 신세였다. [35] 상의라고는 중지 특유의 코트와 가슴에 두른 붕대가 끝이다. 여태까지 프문 세계관 전체에서 가장 노출이 심했던 흑운회의 사요도 가슴골만 보여주는 정도였다. 이 때문에 프문이 캐릭터를 노출시킨다면 옷과 함께 가죽도 벗겨버린다는 밈이 있을 정도이다. 대표적으로 라이브러리 오브 루이나에서 등장한 8인의 셰프 출신의 잔향악단 그레타와 W사 열차에서 토미와 메어리가 합쳐져서 만들어진 토머리가 있는데, 토머리는 남자인 토미와 여자인 메어리가 합쳐져서 만들어진 것이며, 그레타는 상어 인간의 모습을 한 뒤틀림이다. [36] 스페인어로 ' 산쵸의 피'라는 뜻이다. [37] 원작의 산쵸 판사는 주인인 돈키호테와 같이 동고동락하면서 그보다 더한 일을 겪지는 않았고, 먼저 죽거나 떠나긴커녕 돈키호테의 임종을 곁에서 지켜주기도 했다. 그런 원작과 상이하게도 이러한 명칭의 E.G.O를 돈키호테가 가지게 된 사유는 7장을 통해서 알 수 있을 듯하다. [38] 해당 나이프도 상대를 찌르는 데 특화된 나이프로, 해당 E.G.O와 날 부분의 모양이 동일하다. [39] 24시간 365일 동안 냄비에 재료가 줄면 그때마다 물과 남은 자투리 재료들을 계속 넣어 영원히 끓여내던 스튜였다. [40] 비슷한 선례로는 뫼르소의 나사빠진 일격이 있다. 이쪽도 해석을 포기하면 침식이 아닌 이상 시술에 구애받지 않기 때문. [41] 쥐파우와 섕돈을 포함한 5~7명의 수감자들을 모두 색욕 자원을 가진 인격으로 편성한 파티를 의미한다. [42] 화상 횟수를 지원하므로 화상덱에 주로 쓰이지만, 그 외 덱에서는 색욕 자원 공급원이 썩 풍족하지 않으므로 한두 번 사용하는 것도 벅차다. [43] 질투덱 혹은 충전덱을 사용하지 않으면 제대로 된 고점을 뽑을 수 없다. [44] 실제 김예림 성우가 트윗으로 말하기로는 설날이 와서 신난 돈키를 생각하고 녹음했다고 밝혔다. [45] 이때 머리가 흰색으로 변한다. [46] 충전할 체력이 부족하다면 최소한의 체력만 남기고 그만큼 충전된다. [47] 중지 돈키호테를 필두로 하는 질투-출혈덱을 의미한다. [48] 아군에게 충전 횟수를 부여하는 전봇대나 뫼르소의 전기울음 등 [49] 충전식 장갑처럼 충전 상한을 20보다 높게 올려주는 기프트나 사원증, 휴대용 전지 소켓처럼 턴 시작 시 충전 횟수를 부여하는 기프트로 충전 20을 만족할 수 있다. [50] 이 경우 슬롯 2개를 사용할 수 있으므로 충전 수급 → E.G.O 사용으로 충전 20을 만족한 후 소모할 수 있다. [51] 정신력 피해 효과는 정신력이 없는 대상을 상대로 쓸모가 없지만, 이 패시브는 예외적으로 침잠과 비슷하게 정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해를 입힌다. [52] 거던 하드에서는 위력이 30에 달하는 E.G.O도 합에서 지는 경우가 있는 만큼 애매한 위력을 가진 전봇대는 그만큼 쓰기가 어려운 편이다. 애초에 전봇대 자체가 여러 번 쓸 때 효율이 좋은 E.G.O가 아니기도 하고. [53] 정확하게는 10 + 12 = 22지만, 최대로 쌓을 수 있는 충전 횟수는 20뿐이므로 거던에서 충전식 장갑을 집은 게 아니라면 20이 최대치다. [54] 다만 3성 인격인 W사 돈키호테와 HE 등급 전봇대를 4동기화 해야 하는데, 이를 위해서는 150개의 파편과 510개의 끈이 소모된다. 막대한 시간과 값을 치러야 하지만, 그 값어치를 뛰어넘는 하이엔드 스펙의 캐릭터가 완성된다. [55] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에, 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하다.


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