최근 수정 시각 : 2024-04-21 08:20:17

뫼르소/인게임 정보

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그레고르
]]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 리우 협회 6과2.2.2. 장미스패너 공방 해결사2.2.3. 중지 작은 아우2.2.4. 데드레빗츠 보스
2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 타인의 사슬
3.2. TETH
3.2.1. 나사빠진 일격3.2.2. 후회3.2.3. 전기울음
3.3. HE
3.3.1. 집행3.3.2. 카포테
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 뫼르소의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

어떤 상황에서도 감정을 보이지 않는 기계 같은 모습을 반영한 듯 전체적으로 속도 값이 낮으며, 체력이나 방어력이 높게 배정되어있고 전반적으로 관대한 흐트러짐 수치가 특징. 또한 그에 반비례하는 낮은 성장 수치나 공격 관련 수치를 가진 탱커형 스펙을 가지고 있다.

죄악 면에서는 탐식 자원을 지원도 활용도 거의 하지 않는 것이 특징. 데드레빗츠 보스 인격이 나오기 전까진 탐식과 상호작용하는 인격이 없었으며, 에고는 여전히 사용하지 않는다.

성능 외적으론 뫼르소의 인격들은 부하부터 보스까지 다양한 인격을 가졌지만 뫼르소의 본 성격이 그러하듯 수동적이고 사무적인 면모가 많이 강조되는 편. 또한 대부분 사슬고리 형태의 매우 큰 녹슨 버클 양쪽에 가죽 끈을 동여맨 형태의 벨트를 착용하고 있다.

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=LCB 수감자,

체력=230, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까\, 관리자님.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=원\, 투,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,

스킬2이름=주먹꽂기,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,

스킬3이름=연격,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=방어,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만이면 <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=등뒤 받쳐주기,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 스킬로 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까, 관리자님."
  • 아침 인사
    "정해진 시간에 기상하는 것은 사칙에 명시된 내용입니다. 관리자님을 포함한 대다수의 사람들은 이 사실을 모르는 것 같군요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간에는 무얼 하냐고 물으신다면··· 무엇을 해야 하는지 규정된 바는 없습니다." ||
  • 저녁 인사
    "구태여 좋냐 안 좋냐를 따지자면 밤보다는 낮을 선호하는 편입니다. 보이지 않을수록 이해가 어렵기 때문입니다." ||
  • 대화 1
    "저에게 무슨 볼일이라도 있으신 겁니까, 관리자님? 귀책되어야 할 사유가 있다면, 분명하게 말씀해주시는 게 좋습니다." ||
  • 대화 2
    "다들 제게 평소에 웃고 다니라고 하더군요. 관리자님께서도 그걸 원하시는 겁니까?" ||
  • 대화 3
    "···자꾸만 말을 거시는군요. 관리자님의 규정에서는 그렇게 명시되어 있는 겁니까?" ||
  • 방치
    "복귀하실 때까지 기다리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "네, 원하신다면." ||
  • 입장
    "규정이라면, 따르겠습니다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "무슨 문제라도 있으십니까, 관리자님." ||
  • 공격 시작
    "규정에 따라, 실행합니다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음 판단을 부탁합니다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "규정대로." ||
  • 아군 사망
    "규정대로 부탁드리겠습니다." ||
  • 선택지 성공
    "해냈다." ||
  • 선택지 실패
    "실패했군." ||
  • 전투 승리
    "그저 명령대로 행한 것일 뿐." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "마땅히 했어야 할 일에 칭찬은 불필요한 과정입니다." ||
  • 전투 패배
    "전략을 다시 재고해보시길." ||
  • 선택지 - 매우 높음
    "문제 없다." ||
  • 선택지 - 높음
    "할 수 있다." ||
  • 선택지 - 보통
    "해보도록 하지." ||
  • 선택지 - 낮음
    "다른 자가 낫다." ||
  • 선택지 - 매우 낮음
    "미쳤나 보군." ||
}}}}}}}}} ||

진동 키워드를 사용하는 1성 탱커. 속도가 2~3밖에 되지 않아 십중팔구 1선에 서게 되어 집중 공격을 당하기 일쑤다. 여기에 패시브 발동 시 체력이 50% 이하일 경우 보호를 얻고, 2스킬은 사용 시 다음 턴에 수비 위력 증가, 3스킬은 사용 시 다음 턴에 보호 버프 획득으로 탱킹에 특화된 성능임을 확인할 수 있다.
  • 성능 평가
    공격 스킬들의 자체 밸류와 레벨 보정치가 심각하게 나빠서 합에서 지는 경우가 잦고, 진동 키워드마저 체감되지 않는 편이다. 즉 맞는 것에만 특화된 인격. 때문에 기본 인격들 중에서 가장 먼저 버려지게 되며, 채용하게 되더라도 E.G.O 셔틀로만 쓰인다.[1]
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 기본 위력 2 → 3
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6
    • 3스킬: 코인 위력 +1 → 2
      • 1~3코인: '[앞면 적중시] 진동 1 부여' 추가
      • 4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 2 증가
    • 수비 스킬: 기본 위력 8 → 10, 무속성 → 나태 속성


    4동기화 기준으로 상당히 쓸 만해졌다는 평가를 받는다. 3스킬에 앞면 적중시 진동 부여가 1씩 추가되고 기본 위력과 코인 위력이 증가함에 따라 각 스킬 고점이 11/15/12로 높아졌으며, 기본 인격 중 유일하게 수비 스킬 위력이 2 증가하여 더욱 단단해졌다. 다만 속도가 느린 건 그대로에, 탱커형 인격임에도 도발치를 부여해주는 스킬을 하나도 받지 못한 게 흠. 대신 속도가 2~3이기 때문에 신속 버프가 걸리지 않는 한 후회 E.G.O 패시브를 무조건 받을 수 있어, 스킬 고점이 15/17/20으로 상당히 높아진다.

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 리우 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 리우 협회 6과,

체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다.,

2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=돌파,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,

스킬2이름=진각,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬3이름=연무 붕권,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=태산,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=피격 시 무작위 대상에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (최대 4회),

서포트패시브스킬이름=마찰 타격점,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">화상</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 6과, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_남부 리우 협회 6과_동기화.png

서투른 신입: 우왓?!

진홍빛 불꽃이 화르륵 하고 타올랐어.
검을 든 아이는 놀라서 엉덩방아를 찧었고, 건틀릿을 쓴 아이는 그에게 손을 내밀었지.

서투른 신입: 뫼르소 님···

"올바른 순간, 타격점을 찾는다면 리우의 장비는 불꽃을 일으킬 수 있다."

불꽃이 사그라진 권갑을 쓰러진 아이 쪽을 향해 뻗은 과묵한 아이는, 그렇게 입을 떼었어.

서투른 신입: ······.

"반대로, 알맞은 궤적과 마찰이 아니라면 불타오를 수 없지. 혼자 일어나는 불꽃은 없으니."

서투른 신입: 어···

"리우의 모든 건 그렇다고 배웠다. 그러니 불꽃이 이는 것도 자연스럽고, 내가 아직 6과에 자리하는 것도 자연스러운 거지."

물음을 내놓은 아이는 여전히 아리송한 듯 고개를 갸웃댔고, 대답을 내놓은 아이는 그런 아이를 보며 엷은 미소를 짓는구나.

"더욱 정진해라."

그렇게, 아이는 자리를 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다."
  • 아침 인사
    "때가 되어서 자연스럽게 눈이 떠진 것뿐입니다. 그러니 제 기상 시간에 대해 감탄하실 필요는 없습니다." ||
  • 점심 인사
    "남는 시간에는 다른 이들의 훈련을 도와주고 있습니다. 처음엔 한 명이었는데 어느새 일과가 되어버렸더군요." ||
  • 저녁 인사
    "어두운 게 싫으시다면 주위를 밝혀드릴 수 있습니다. 제 불꽃은 6과에서 제일 밝은 불꽃입니다." ||
  • 대화 1
    "만약 일이 잘 풀리지 않는다면··· 엉킨 부분을 찬찬히 살펴보면 됩니다." ||
  • 대화 2
    "말이 없어서 답답하다는 평가를 자주 듣습니다. 부정적인 요인은 아니므로, 구태여 고칠 노력은 하지 않고 있습니다." ||
  • 대화 3
    "때가 되어서 이곳으로 왔고, 관리자님을 만난 것처럼··· 때가 된다면 황금가지 역시 찾을 수 있을 겁니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "지금까지의 관리 경험으로 미루어 보건대, 관리자님 정도라면 막힘없이 불꽃을 피워낼 수 있을 것입니다. 원하신다면···" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "기억을 잃은 것에 연연해하지 마시길. 관리자님이라면 자연스러운 순간에 찾아낼 수 있을 겁니다." ||
  • 방치
    "급한 일이 생긴 거라면, 떠나셔도 됩니다." ||
  • 동기화 진행
    "더욱 진한 불꽃이 되도록 정진하겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "불꽃을 바라신다면." ||
  • 입장
    "이 불꽃이 필요하시다면." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "잘 풀리지 않고 있습니까?" ||
  • 공격 시작
    "제 불을 따라오십시오." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "잘 풀린 것 같습니다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏!" ||
  • 적 처치
    "자연스러운 것입니다." ||
  • 아군 사망
    "더 진한 불꽃이었다면…" ||
  • 선택지 성공
    "길을 밝힐 뿐입니다." ||
  • 선택지 실패
    "불꽃도 흔들릴 때가 있습니다." ||
  • 전투 승리
    "타격점이 분명하게 보이더군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "네, 이번 불꽃은 저도 마음에 들었습니다." ||
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 문제점을 파악했습니다." ||
}}}}}}}}} ||

다른 리우 협회 인격들과 마찬가지로 화상 키워드를 사용하는 타격+관통 딜탱.[2]
  • 성능 평가
    탱킹에 중점을 둔 뫼르소의 다른 인격들과 달리 공격력에도 조금은 신경을 쓴 편이지만, 어중간한 공격력과 스킬들의 위력 탓에 합 승부가 불안한 편이다. 따라서 단독으로는 잘 사용하지 않고, 주로 리우 협회 인격들과 함께 편성해 화상덱을 짜는 데에 채용된다.

    평균 속도가 3.5로 상당히 느리고, 모든 스킬들의 타수가 2타 이상이고, 1&2스킬이 타격이기 때문에 후회 E.G.O 패시브를 잘 받아 패시브만 발동시켜주면 위력은 몰라도 피해량은 꽤 높다. 하지만 밑바닥인 1/2스킬의 위력은 4동기화를 하고 진혼과 후회 E.G.O 패시브의 속도 조건 효과까지 전부 받아야 18이 되는 수준이고, 후회를 쓰지 않는 경우 14/14/21밖에 되지 않는다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬
      • 2코인: [적중시] 화상 1 → 2 부여
    • 2스킬: 기본 위력 6 → 7
      • 1코인: [적중시] 대상의 화상이 6 이상일 때, 무작위 적 2명에게 화상 2 → 3 부여
    • 3스킬: '대상의 화상이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 색욕 속성


    4동기화 기준 기본 위력이 11/11/14에 3스킬만 코인 위력 증가가 있어서 11/11/17로 평균이 많이 낮다. 또한 색욕-나태-분노라는 자원 구성도 본인의 에고 활용에는 카포테를 제외하고 그다지 도움이 되지 않는 등 2성 인격 중에서도 그다지 성능이 뛰어난 편은 아니다.

  • 인격 스토리
    동기화 스토리에서는 리우 협회의 무기의 불꽃은 그 감정에 비례해서 강해진다고 신참에게 조언해준다. 하지만 뫼르소 본인은 워낙 무감정한 인물이라 그런지 궁합이 잘 안 맞아 이 세계선에선 6과에 머무르게 된 듯. 그래도 원본 뫼르소와 차이가 없는 W사 정리 요원 인격이나 광신도로 전락하고 고뇌하는 큰 망치 인격보다는 후배에게 옅은 미소도 지어주는 등 인격적으로는 가장 인간다운 편이며, 다른 뫼르소의 인격에 비해 타인을 배려하는, 감정적 면모가 두드러지는 인격이다.

2.2.2. 장미스패너 공방 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=장미스패너 공방 해결사,

체력=198, 속도=3 - 8, 방어력=45(0),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=음… 새로운 업무는 좌측에… 아\, 호출이시군요.,

2성=, 소속=장미스패너 공방, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="...네\, 전화 받았습니다. [공방]입니다. 말씀하십시오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠맡은 업무 처리,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=강제 휴식,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 7 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=마무리 가속,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 전부 소모하여 (소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 X 5%) 만큼 <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량이 증가함(최대 50%),

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=만성 피로,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상일 때 대상의 합 위력 -1<br>흐트러짐 상태에서 돌아올 때 최대 체력의 5%만큼 체력 회복,

서포트패시브스킬이름=권고 휴직,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적과 합 진행 시 적의 합 위력 -1)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
장미스패너 공방 해결사, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_기본.png

화난 직원: …어이! 그때 그 일, 아직도 안 끝났어?

"진행 중입니다. 약 3시간 뒤에 마무리될 예정입니다."

빌붙는 직원: 저기… 이번에도 일 하나만 해줄래? 하하, 음료수 하나 사줄게.

"오른쪽 세 번째 문서 더미에 놓아주십시오."

이 해결사 사무소는 언제나처럼 떠들썩한 것 같아.
그중에서도, 아이의 자리는 유난히 떠들썩했지.
…생각해 보면, 사무소를 메우는 타자 소리도 대부분 이곳에서 들리는 것 같아.

"안녕하세요, 장미스패너 공방 사무소, 뫼르소입니다. 다름이 아니라 문의드릴 것이 있어…"

아이는 한쪽으로 전화를 받으면서도 타자 속도를 늦추지 않아.

"아, 네. 늘 그렇듯 저희 공방에서 이번에 새롭게 제작된 도구를 트레스 협회에 심사받고자…"

그러면서도 드문드문, 한쪽에 놓인 종이에 펜으로 끄적이는 것도 잊지 않지.

<트레스 협회 귀중. 1. 귀사의 무궁한 번영을 기원합니다.>
아이가 하고 있는 일은, 분명 공방 사무소에서 개발한 장비 판매를 위한 절차를 처리하는 일일 거야.
트레스 협회… 공방 협회라고도 불리는 그 협회에선, 도시의 모든 공방 제작품에 대해 기능 심사를 담당하고 있어.
뭐, 집에서 혼자 달그락거리며 만든 기계에까지 심사를 붙이지는 않지만… 적어도 판매를 위해서는 심사와 등록을 거쳐야만 하지.
허가되지 않은 유통은… 금기니까 말이야.

부탁이 많은 직원: 오… 전화 끝난 거야? 어때, 잘 진행됐대?

"예. 간단한 장비라 현재 등록 과정을 거치고 있다고 합니다."

부탁이 많은 직원: 역시! 이번에도 훌륭했어~!

"추가 승인을 위해서 서면으로 작성해야 할 문서도 있습니다. 두 번째 문서 더미의 위에서…"

부탁이 많은 직원: 아하하… 내가 얘기했잖아. 그런 것까지 전부 네 재량대로 해도 된다니까?

"…알겠습니다."

아이는 부탁을 거절하는 법이 없었어.
정확하게는, 거절할 이유가 없었던 거야.
이 사무소 안에서 가장 유능한 것도 아이였고, 가장 일손이 빠른 것도 아이였으니까.
아이도 그 사실을 알고 있었고…
그런 만큼, 자신이 일을 도맡아 하는 것도 너무 당연하다는 생각이 자리잡힌 것이었지.

파일:뫼르소_장미스패너 공방 해결사_동기화.png

"음!"

내근이 외근보다 많은 편이었지만, 역시 바깥일조자 누구보다 우수한 아이는…
벌써 몇 주째 집으로 돌아간다는 선택 없이, 사무소와 현장을 왔다 갔다 할 뿐이었어.

"…피곤하군."

아이는 미간을 짚으며 한숨을 조그맣게 내쉬었어.
모니터에는, <존재하지 않는 메일 주소입니다>라는 글자가 떠 있었지.
그래, 도시 모든 곳에 전산 통신망이 연결된 건 아니니까. 당연히 서면으로만 내용을 주고받을 수밖에 없는 거래처도 있는 거겠지.

"다시… 써야겠군. 이로써 예상 완료 시간이 2시간 17분 늘어났다."

아이는 중얼거리며 펜을 집어들었어.
무릇 공방 해결사는… 대장간과 같이 펜보다는 망치를, 종이보다는 철판을 다루는 해결사지만.
아이에게만은 일이 많이 밀린… 사무 업무를 보는 회사원과 다를 바가 없는 것만 같아.

"…네, 전화받았습니다. 장미스패너 공방, 뫼르소입니다. 말씀하십시오."

그래도 어쩌면, 아이가 도맡아 사무를 봐주는 덕에, 이 공방이 굴러가는 것일지도 모르지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "음… 새로운 업무는 좌측에… 아, 호출이시군요."
  • 아침 인사
    "…아침… 입니까? 이상하군요. 아직 퇴근을 누르지 않았는데." ||
  • 점심 인사
    "잠시… 눈 붙이겠습니다. 점심 식사는 먼저… 하십시오…" ||
  • 저녁 인사
    "야간은 보통 외근입니다. 아, 저는 아까 이미 눈을 붙여두어 괜찮습니다." ||
  • 대화 1
    "말씀하신 작업은 처리해두었습니다. 총 네 분의 일감이 남아있어서, 다음 요청이 있으시다면 그 후에… 가능합니다." ||
  • 대화 2
    "퇴근… 하지 않은 지 조금 오래됐군요. 하지만, 부탁하신 일이 끝나지 않았으니 어쩔 수 없습니다." ||
  • 대화 3
    "이 음료… 말입니까. 아니요, 그다지 좋아하지는 않습니다. 피로를 단시간에 풀 수 있는 방법이 이것밖에 없을 뿐입니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "일감을… 대신 처리해 주신다는 말씀이십니까? 잘 이해가 되지 않는군요. 이것은 제게 맡겨진 일입니다. 나눌 필요는 없습니다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "처음부터 이렇게 일이 많지는 않았습니다. 다만, 다른 분들이 일을 맡기셨고, 저는 그저 그걸 할 수 있었을 뿐입니다." ||
  • 방치
    "…… (조금 코고는 소리)" ||
  • 동기화 진행
    "음, 연봉 인상입니까. 알겠습니다. 그럼 저는 남은 일을 끝내야 해서..." ||
  • 인격 편성
    "제가 필요하시군요." ||
  • 입장
    "외근, 시작합니다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "요청이라도 있으십니까." ||
  • 공격 시작
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  • 적 흐트러질 시 대사
    "일이 끝나갈 조짐이 보이는군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "헉." ||
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  • 본인 사망
    "아… 잠시… 쉬겠습니다…" ||
  • 선택지 성공
    "정시 퇴근… 가능할 것 같군요." ||
  • 선택지 실패
    "야근은 확정… 이군요." ||
  • 전투 승리
    "완료했습니다. 사무소로 돌아가겠습니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완료했습니다. …현장 퇴근 말씀이십니까. 알겠습니다. 후우..." ||
  • 전투 패배
    "일이… 꼬였군요." ||
}}}}}}}}} ||

6월 1일 출시된, 림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장뫼.

자체적으로 진동을 부여하자마자 바로 사용할 수 있는 형태의 인격. 거기다 진동 폭발 전에 충전 횟수를 쌓고 진동 폭발이 터질 때 소모해서 흐트러짐 피해량을 더욱 늘린다. 그 대신 다른 진동 폭발들과 달리 진동 폭발이 발생하는 즉시 진동 횟수를 감소시킨다. 특히나 대표인 로쟈와는 달리 진동 횟수 증가도 없으면서 진동 폭발 시 진동 횟수를 3이나 감소시키기 때문에 혼자서 진동을 다른 방법으로 쌓은 것까지 거의 다 소모해버린다.
  • 성능 평가
    전반적으로 성능이 끔찍한 2성 진동 인격 중에서는 그나마 쓸 만한 인격. 우울/오만이라는 최상급 자원 구성에 패시브 덕에 실질적으로 11/14/13이라는 2성 표준 위력 정도는 보장받는다. 그 외에는 뫼르소 인격치고 비교적 코인 개수가 많아 후회 E.G.O 패시브를 나름 잘 쓸 수 있다는 것, 자원 구성상 고성능 E.G.O인 집행을 쓰기 좋다는 것 정도.

    문제는 다른 조건부 위력 증가 2성 인격들과 비교해봐도 끔찍한 위력 증가 조건, 그리고 진동 폭발은 1번밖에 없는 주제에 진동 횟수를 3이나 까먹는 3스킬이 발목을 잡는다는 것. 다른 키워드여도 횟수 10은 유지하기 쉽지 않은데, 하필 4등급 E.G.O 기프트인 폭우 없이는 횟수를 정말 못 늘리는 진동이라[3] 조건을 채우기 힘들다. 여기에 후회 파우스트/어금니 오티스가 3스 1번에 횟수를 3번씩 까먹어서 최소한의 횟수를 유지하기도 힘든데, 진동 폭발 대비 진동 횟수 교환비가 1:3으로 끔찍하기 짝이 없는 장뫼의 3스킬은 리턴값은 낮은 주제에 진동 기믹을 방해할 가능성이 농후하다. 여러모로 시즌 2 초기의 끔찍한 인격 설계를 보여주는 인격.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '대상의 진동 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 2스킬: '대상의 진동 횟수가 7 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
    • 3스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 나태 속성


    4동기화 시 모든 스킬에 진동 횟수 조건부 위력 증가가 추가되는데, 진동 횟수는 쌓기가 힘든 편인 데다 장미스패너 계열은 진동 폭발 시 진동 횟수를 더 까먹기까지 해서 진동 횟수 조건부는 사실상 없는 거나 다름없다는 게 문제. 이후 우.미.다 이벤트의 보상으로 추가된 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어 인격을 이용하면 이전보단 쉽게 조건을 채울 수 있다.

    한때 버그로 인해 모든 스킬의 코인 위력 증가 조건이 진동 횟수가 아니라 진동 위력을 기준으로 발동했다. 이 버그는 한참 뒤인 2024.04.04 업데이트에서야 고쳐졌다.

  • 인격 스토리
    수감자 인격과 달리 피로에 찌들은 듯 푹 패인 눈두덩이와 짙은 다크서클에, 주변에 쌓여있는 에너지 드링크들이 눈에 띤다. 이마저도 본인에 의하면 좋아해서 먹는 게 아니라 피로가 빨리 풀린단 이유로 먹는 것뿐. 거기에 스킬 이름들도 이름이라 눈물이 앞을 가린다. 동기화 스토리로 밝혀진 바로는 공방 내에서 유일하게 사무직을 수행하는 인물로, 안에서 하는 일이나 밖에서 하는 일이나 전부 우수한 평가를 받는다. 거기에 자신이 이렇게 일하는 것이 자연스러운 것이라고 생각하며 야근도 불사하는 워커홀릭의 면모를 보여준다. 심지어 스킬 이름들이 '강제 휴식', '권고 휴직' 등인 것으로 보아 사내에서도 그의 건강을 걱정하거나 강제로 쉬게 하려 하는 직원들이 있는 모양.
  • 여담
    일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 공개. 첫 공개 시에는 붉은색 복장과 사무실 의자에 앉아있다는 점 때문에 엄지 인격이라는 의견이 대세였으나, 기존 엄지의 의상과 디자인이 약간 달라서 의문이 있었다. 이후 공개된 이스마엘과 뫼르소의 시즌 2 놋쇠 황소 E.G.O 영상에 표적으로 등장하는 적과 복장이 동일하여 엄지가 아닌 아직 미공개된 세력의 인격, 개중에 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 많았으나, 픽업 예고 공지를 통해 엄지도 트레스 협회도 아니라 장미스패너 공방이라는 곳의 인격이라는 게 밝혀졌다.

2.2.3. 중지 작은 아우

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=중지 작은 아우,

체력=209, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다.,

2성=, 소속=중지, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="목숨을 끊어야만 [복수]이(가) 완료된다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=기억한다,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=의리 사슬,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">질투 위력 증가</span> 1 부여<br>해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬3이름=새긴다,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1<br>질투 완전 공명이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

패시브스킬이름=의리,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 최종 위력 1 증가<br>- 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면\, 매 턴 종료 시 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의 정신력 6 회복,

서포트패시브스킬이름=한 식구,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 자신과 동일한 소속의 캐릭터가 생존해있는 경우\, 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_중지 작은 아우_동기화.png

"이쯤이면 충분하군."

???: ……. 커헉!

아이는 피투성이가 된 남자의 멱살을 움켜쥐고 이리저리 흔들어보며 눈동자를 굴리고 있었어.
누가 보아도 이미 대항을 할 수 없을 것 같은 상태였지만, 아이는 혹시나 놓친 것이라도 있을세라, 다른 그림 찾기라도 하는 것마냥 꼼꼼하게 그를 뜯어보고 있었지.

"3조 4항… G열. 복부에 신체를 이용한 세 번의 가격. 해결.

???: 끄아아악!!!

"기존 신체에서 분리, 해결."

???: 헉, 허억… 헉… 이제 됐지…?

"알려진 대로라면 그렇다."

???: 흑… 미안하다니까… 대체 클럽에서 실수 한 번 한 것 가지고 왜 이렇게까지 하는 거야…?!

남자는 절박한 목소리로 외쳤어. 목에는 핏물 섞인 가래가 계속 끓고 있는 것인지, 기분 나쁘게 꿀럭거리는 소리가 자꾸만 새어 나왔지.

"중지가 관리하는 클럽이기 때문이다. 중지의 보호 아래에 있는 인물, 기물. 모두가 중지의 식구이며, 물건이다."

???: 젠장… 내가 그걸 어떻게 알겠냐고…
하필이면 중지야… 제길…

인상을 잔뜩 찌푸리면서 떨어져나간 어깨를 부여잡고 있는 그 남자 역시도 험악한 인상과 체형을 갖고 있는 것이, 어지간히 힘쓰는 일에서 한가닥을 하고 있었을 것 같지만…
그 스스로도 중지는 어쩔 수 없다는 걸 알고 있어서인지, 가만히 숨만 고르고 있었어.

???: 젠장… 팔은 또 어떻게 붙이지…
…이제 그 장부에서 이름을 지워주는 건가?

"……."

아이는 대답하지 않아.
그저, 조그마한 장부를 사락거리면서 무언가를 찾고 있을 뿐.

"…네게 복수를 시작하기 전, 나는 한 시간 가량 너를 지켜보고 있었다."

???: …!

"이곳에 도착하기 전에 알려진 네 죄는 3개 정도만 해당된다고 들었지만.

???: 그, 그건… 여기 뒷배가 중지라는 걸 몰랐으니까!

"네 무지가 중지에게 끼치는 손해를 변호해주지는 않는다."

아이는 전부 내용을 찾았는지, 텁 하는 소리를 내며 장부를 닫았어.
그러고는, 남자의 머리채를 붙잡고 어딘가로 질질 끌고 가기 시작했지.

???: 아악, 아아악!!!

"입석 스테이지 B열 네 번째. 이 클럽의 관리자인 작은 형님에 대해 욕설을 한 죄."

???: 관리자가 중지 쪽인 줄 몰랐다니까!!

"머리채를 잡고 테이블에 데려가 이마를 두 번 가격."

???: 크악, 악!!!

"해결."

???: 아니, 그냥 머리카락이 좀 부스스한 것 같다고 말한 게 욕이야?!

"동시에, 그 욕설의 내용이 작은 형님께서 민감해하시는 내용이었다는 점.

???: 뭐, 뭐? 아, 안 돼…

"잘 알고 있을 테니 더 말하지 않겠다.

…사슬이 짤랑거리는 소리와 함께, 곧이어 사람이었던 것이 바닥으로 철퍼덕 떨어지는 소리만이 남았어.
아이가, 또 한 건의 일을 해냈다는 의미였지.

파일:뫼르소_중지 작은 아우_기본.png

친근한 작은 아우: 이야~ 뫼르소, 또 한 놈 죽이고 나온 거야?

"그렇습니다."

능글맞은 작은 아우: 햐, 분명 팔 한 짝만 뜯어내는 걸로 끝날 놈이었는데 또 어디서 조항을 찾아낸 거야?

"관찰했을 뿐입니다."

친근한 작은 아우: 또, 또 겸손하구만~ 작은 형님께서 좋아하시겠어?

"그래주신다면 기쁠 것입니다."

어정쩡한 표정과 말투로 말하는 아이 곁에는, 호들갑을 떨면서 둘러싸고 있는 동료들이 있었어.
그 무리들 속에 아이는 전혀 어울리지 않는 것 같은 모습이었지만…
아이에게 그런 것은 아무런 상관이 없을 거야.
어울리든, 어울리지 않든. 아이는 그저 책에 적혀있는 대로 일을 수행하고 있을 뿐이니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다."
  • 아침 인사
    "일어나셨습니까. 함께 거실로 가시죠. 다른 아우들과 형님, 누님께서 이야기를 나누고 싶어하십니다." ||
  • 점심 인사
    "특별히 바깥 활동이 예정되어 있지 않으시다면, 남아 있는 식구들과 식사를 하시죠. 함께 떠들며 식사하는 것은 중지의 중요한 일과입니다." ||
  • 저녁 인사
    "저는… 형님께서 호출하셔서, 사업장에 가보아야 합니다. 형님과 나누는 술자리에 빠질 수는 없죠. 그것은 규율입니다." ||
  • 대화 1
    "저희 아우들 사이에 서열은 없습니다. 그런 것이 중요하지도 않습니다. 형님을 보좌하며 서로가 밀어주고 당겨준다. 그뿐입니다." ||
  • 대화 2
    "식구 안에서 일어나는 사소한 실수. 그 실수를 나서서 덮어주는 것은 제 사소한 즐거움입니다. 그것이 의리라고 배웠습니다." ||
  • 대화 3
    "이 사슬에는 결속과 연결이라는 의미가 깃들어있다고 합니다. 저희 모두, 같은 사슬에 연결되어 운명을 함께하며 같은 것을 짊어지고 책임지는 것입니다. 그 사슬을 벗을 필요도, 벗을 수도 없고, 벗으려는 자도 필요 없겠지요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "앙갚음 장부에는 많은 것들이 쓰여있습니다. 동료가 죽었을 때의 복수법부터… 걷다가 발을 밟혔을 때 되갚음까지. 이번에 행할 것은… 3조 1항…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "중지는 반드시 되돌려 줍니다. 우리 사람이 아니라면, 그 어떠한 일에도 사소함이란 있을 수 없는 것입니다." ||
  • 방치
    "혼자만 있는 건… 익숙치 않군요." ||
  • 동기화 진행
    "어디서 무슨 일이라도 당했습니까? 이리 와서 자세히 설명해 보시죠. 장부에 적어두어 반드시 갚아드리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "형님과 누님들을 위해." ||
  • 입장
    "몸을 풀어두죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "장부를 읽고 있습니다." ||
  • 공격 시작
    "되갚아주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그 정도 각오로 우리 식구를 건드렸나." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭." ||
  • 적 처치
    "되갚았습니다." ||
  • 본인 사망
    "나로… 끝나지는 않…을 것이다… 중지는 기억한다…" ||
  • 선택지 성공
    "음, 가능했군요." ||
  • 선택지 실패
    "…저보다 적합한 식구가 해줄 것입니다." ||
  • 전투 승리
    "처리했으니, 장부에서 한 줄 그어도 되겠군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "앙갚음 장부대로 받은 것을 돌려주었습니다. 이것이 가족을 건드렸을 때의 결과입니다. 기억하셔야 합니다." ||
  • 전투 패배
    "괜찮습니다. 저들의 만행은 장부에 적혔습니다… 중지는 기억합니다. 그러니 기필코 식구들이 나설 겁니다." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_앙갚음 대상.png
앙갚음 대상
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능)

2023년 11월 23일 출시된 림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격. 통칭 중뫼.

신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 해당 턴에 아군에게 가장 많은 피해를 가한 대상에게 부여하며, 뫼르소의 3스킬과 패시브와 연동된다. 중지 돈키호테 역시 동일한 키워드를 다루지만, 돈키호테는 3스킬의 부가 효과가 앙갚음 대상에 구애받지 않고 최종 위력이 아니라 코인 위력이 상승한다.
  • 성능 평가
    질투덱 한정 탈 2성 인격. 3스킬은 조건을 만족하면 코인 위력이 최대 2 상승해서 19까지 오르지만, 그 조건이 질투 (완전) 공명인데 스킬이 하필 분노 속성이라 나머지 스킬로 조건을 채워야 하고 중간에 끼면 완전 공명도 방해한다는 게 문제. 그래도 스킬의 기본 위력이 11/14/13/12, 패시브를 뺀 최대 위력은 11/14/19/14로 2성&뫼르소치고는 높은 수치에 속한다. 완전 공명 조건을 빼고 봐도 3스킬이 16으로 내려가는 정도고, 자신의 패시브와 후회 패시브까지 더하면 최대 15/18/22(25)/18이 나온다.

    서포트 패시브의 가치가 높은데, 정신력이 가장 낮은 아군과 같은 소속 인격이 생존해 있으면 턴 종료 시 정신력을 회복하는 효과다. 즉 효과를 보려면 적어도 한 소속의 인격이 둘씩은 출전해야 한다는 뜻. 하지만 그걸 감안해도 쉬운 조건에 매 턴 정신력을 꼬박꼬박 10씩 올려주는 상당한 성능인지라, 음수 코인 인격이 아닌 이상 굉장한 이득이 된다.[4] 이후 피쿼드호 선장 이스마엘이 출시되자 평가가 더 올랐는데, 독특한 정신력 매커니즘을 가져 정신력의 변동폭이 매우 심한 선장마엘이 중뫼 패시브를 받으면 정신력 관리가 압도적으로 편해지고 정신력을 채우기 쉽다는 이점만 남게 되기 때문.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 2스킬: '해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 질투 피해량 증가 1 부여' 추가
    • 3스킬: '질투 완전 공명이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 질투 취약 1 → 2 부여
    • 수비 스킬: '질투 공명이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
    • 패시브: 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면, 매 턴 종료시 (X → 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의) 정신력 6 회복

  • 인격 스토리
    중지의 말단 조직원인 작은 아우로, 큰 일이 아니면 감정을 잘 비치지 않는 뫼르소지만 대사에는 중지의 이념인 의리가 가득 담긴 대사가 많다.

    동기화 스토리를 보면 장부에 적힌 대상을 바로 찾아가 추궁하는 게 아니라 그 이후 시간을 들여 유심히 관찰하며 가능한 최대로 죄목을 찾아내고 죽일 만한 수준이 되면 상대를 찾아간다. 다른 작은 아우들도 어떻게 조항을 찾아내는지 신기해한다는 내용. 다만 뫼르소가 정말 의리 때문에 복수를 하는 것이 아닌, 장부에 적힌 규칙을 기계적으로 따르는 것뿐일 수도 있다는 암시가 있다. 뫼르소 입장에선 장부라는 객관적인 지표가 있으며 그저 중지에 폐를 끼친 자의 죄를 조사하다가 적당할 때 묻어버리는 걸 주기적으로 반복하면 되기 때문인지, 주변의 평가도 좋고 본인도 업무가 손에 맞는 모습을 보여준다.

2.2.4. 데드레빗츠 보스

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=데드레빗츠 보스,

체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=비가 추적추적 내리는데... 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

2성=, 소속=데드레빗츠, 출시시기=2024.03.28,
티켓인사말="필요 없는[시간]은(는\) 가져가지.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=배트치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=쏟아내기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=시간 벌기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상과 합 진행 시 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=내가 책임진다,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (적 1명 당 턴 당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
데드레빗츠 보스, 뫼르소의 이야기
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오늘의 일기를 작성한다.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_동기화.png

일 자체는 순조로웠다. 빗방울이 코트를 적셔, 안 그래도 무거운 코트가 더 묵직해지는 것은 이상적이지 않았지만.

파일:뫼르소_데드레빗츠 보스_기본.png

그 녀석은 물에 푹 젖은 개마냥 비척비척 우리에게 모습을 드러냈으니.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?"
  • 아침 인사
    "해가 떴군. 오늘도 각자 맡은 담당 거리로 나간다. 관리할 걸 관리하고, 가져올 것을 가져온다." ||
  • 점심 인사
    "점심은… 그래. 오늘 보호비를 걷을 예정이었던 펍으로 가지. 예정 보호비에서 식비 수준의 금액을 절감해주는 방향으로 말하면 서로에게 이득이 되겠군." ||
  • 저녁 인사
    "밤거리는 다툼을 나누기 좋은 환경이다. 싸움을 준비해라. 우리의 지역을 좀먹는 놈들을 처리하지." ||
  • 대화 1
    "항간에… 우리 데드레빗츠가 주변 갱단답지 않게 친절하다는 소문이 돌더군. 이해가 되지 않는다. 보호비를 걷고서 진짜 보호해주는 갱단은 드물다고 하던가. 출혈 없이 더 많은 미래 소득을 발생시키기 위해서는 당연한 행동 아닌가." ||
  • 대화 2
    "최근에 식구가 되고 싶다고 굴러들어 온 녀석이 있었지. 시궁창 냄새가 나지 않는 걸 보아서는 갱과는 거리가 먼 곳 출신 같은데. …눈에는 독기가 서려있더군. 써먹어보고, 쓸모있으면 데려갈 생각이다." ||
  • 대화 3
    "싸움이 시작되기 전에 던지는 스카프는, 우리 데드레빗츠의 유구한 전통이다. 토끼의 귀 모양으로 묶은 이 스카프가 적에게 뛰어드는 것을 표현했지." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "시간이… 많이 지나갔군. 이럴 때 다른 갱과 시비가 벌어진 건 이득이라고 볼 수 있다. 보호비를 바치는 녀석들의 시간보단, 그런 걸 무수히 뺏어온 다른 갱의 것을 한 번에 흡수하는 게 효율적이니까." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "히스클리프… 라고 했나? 쓸 만하게 싸우는군. 굳이 느낀 점을 말하자면, 존재 가치를 증명하기 위해 필요 이상으로 날뛴다는 느낌인가. …생각보다 오래 보고 지내겠군." ||
  • 방치
    "느긋하게 보내라. 시간은 결국… 언젠가 벌 수 있으니까." ||
  • 동기화 진행
    "슬슬 시간을 채워넣을 때가 됐군. 분수를 모르고 골목에 돌아다니는 갱도 보인다. 시간을 벌 때군." ||
  • 인격 편성
    "시간을 벌러 갈 시간이군." ||
  • 입장
    "데드레빗츠의 시간이다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 시간이 많지 않다." ||
  • 공격 시작
    "후드려 패주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "뇌진탕인가. 토끼들이 보일 거다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흠…" ||
  • 적 처치
    "필요 없는 시간은 가져가지." ||
  • 본인 사망
    "이런 날도… 온다고 생각했지… 마지막까지… 느긋하게…" ||
  • 선택지 성공
    "시간 문제였다." ||
  • 선택지 실패
    "내가 책임지도록 하지." ||
  • 전투 승리
    "생각보다 얻어들인 시간은 적지만, 이 항쟁으로 흡수한 세력이 생긴 건 이득이군. 좀 더 영향력이 커질 것이다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흠… 잘 싸웠군. 새로 들어온 놈도 마음에 든다. 앞으로는 굴러들어오는 놈도 적극적으로 받아들이기로 하지." ||
  • 전투 패배
    "시간을 벌기만 할 수는 없지. 종종 뺏기기도 하는 법이다. …괜찮다. 시계의 모든 시간만 뺏기지 않으면 된다." ||
}}}}}}}}} ||
  • 성능 평가
    조건부 위력을 잔뜩 가진 2성 파열 딜러. 최근 출시되는 2성 인격 중에서도 독보적인 수준으로 패시브와 스킬 효과를 통해 합 위력 및 코인 위력을 펌핑할 수 있어 실제 합에서의 위력은 2성 중 최상위권에 속한다. 단, 상대에게 파열이 많이 쌓여있어야 여러 조건부 위력을 받을 수 있는데 자체적으로 부여하는 파열 부여량은 바닥을 기어서 단독으론 절대 제 성능을 낼 수 없다. 이 탓에 스토리나 채광 던전, 거굴철 등지에서 사용하기엔 부적합하고, 기프트로 파열 위력/횟수를 확보하기 쉬운 거울 던전의 파열덱에서만 성능을 100% 발휘할 수 있다.

    공격 레벨이 극딜러 수준에는 미치지 못하지만, 모든 조건부 위력을 받으면 합 위력 고점이 아주 높다. 합 한정이라지만 4동 기준 16/19/20라는 고점은 2성으로써는 독보적인 위력치인데, 전반적으로 합 성능이 저열한 파열팟이기에 더더욱 돋보이는 장점이다. 특히 뫼르소는 후회로 위력 펌핑이 용이한데, 스킬 코인량 역시 1/2/4로 넉넉하여 이론상 최고점에선 준 3성 급의 위력을 뽐낼 수 있다. 그 외에 장점이라면 파열덱에서 귀한 축에 속하는 색욕/분노 자원을 혼자서 수급해줄 수 있다는 것.

    단점이라면 상술했듯 파열 부여량이 바닥을 기어서 파열 기믹을 돌리는 데 도움이 안 된다는 것. 일단 최소한의 파열 정도는 걸지만, 코인 수에 비해서 턱없이 모자른 양이다. 때문에 다른 파티원과 시너지를 내기보단 파열을 트리거로 강해지는 독고다이형 깡딜러에 가깝다. 굳이 비교하자면 출혈덱에 숟가락을 얹는 콩루와 비슷한 느낌.

    파열덱에서 채용 시 기존 멤버 중 K사 홍루와 W사 이상, 세븐 협회 파우스트&히스클리프, 초롱 돈키호테는 사실상 고정이라서 메이저하게는 세븐 협회 오티스/료슈와, 마이너하게는 W사 뫼르소, G사 그레고르, 장미스패너 그레고르, LCB 싱클레어, 홍적 싱클레어, LCCB 이스마엘과 6번 자리를 놓고 경쟁하게 되는데, 신규 인격답게 성능 면에서 이들 인격 중 누구와 비교해도 비등하거나 압도하는 수준이라 무난하게 새로운 파열덱 고정 멤버 자리를 차지할 수 있다.
  • 동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +5 → 6, 파열이 5 이상이면 코인 위력 +1 → 2
    • 2스킬: 파열 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
    • 3스킬: 파열 조건부 합 위력 증가 효과 추가
    • 전투 패시브: '파열 횟수가 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
    • 서포트 패시브: 파열이 6 → 3 이상

    4동기화를 하지 않아도 고점이 11/14/16에 패시브로 합 위력 +1이라는 2성 중상위권이라 우선도가 낮은 편에 속한다. 물론 2성이라 4동기화 비용이 적고 모든 스킬의 고점이 패시브를 포함해서 3 이상 올라 13(16)/16(19)/16(20)이 되기에 하면 좋다.

  • 여담
    시즌 4 PV에서 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스와 함께 공개된 인격으로, 히스클리프가 워더링하이츠에서 가출한 후 몸담았던 조직 데드레빗츠의 보스에 해당하는 인격이다.[5] 다만 작중 히스클리프의 언급에 의하면 이 당시 보스는 매튜가 아니었다.

    특이한 점이라면 기존까지 현실 세계의 특정 캐릭터의 자리를 거울 세계에서는 다른 캐릭터가 대체했었는데,[6] 이 거울 세계의 히스클리프는 똑같이 히스클리프다. 비교하자면 쥐어들 자 싱클레어 같은 케이스. 이 세계의 히스클리프도 현실 세계처럼 데드레빗츠에 가입하는 건 동일하다.

    1스킬과 2스킬의 스킬명이 기본 인격인 LCB 히스클리프와 완전히 동일하다. 히스클리프가 이 조직 소속이었던 것을 감안하면 데드레빗츠에서 배운 전투 방식인 듯하다.

    게임 외적으로 T사 둥지의 특성상 모든 일러스트가 어두운 세피아톤으로 그려져 있는데, 덕분에 고전 영화가 떠오르는 독특한 느낌을 준다.

    어감이 착 달라붙는 것이 없다 보니 데드뫼, 데뫼, 데르소, 토르소, 레르소, 토끼뫼, 뫼끼, 뫼빗 등 다양한 약칭이 난립해서 검색하기 어렵다.

2.3. 000(3성)

2.3.1. W사 2등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=W사 2등급 정리 요원,

체력=202, 속도=4 - 8, 방어력=49(+4),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=목적지를 말씀해주신다면\, 안내해드리겠습니다.,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">참격 보호</span> 2 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,

스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

스킬3이름=에너지 교류,
스킬3공격레벨=42(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

패시브스킬이름=견뎌내기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회)<br>합 패배 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회. 피격 시 조건과 별도로 판정),

서포트패시브스킬이름=묵묵함,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 뫼르소의 이야기
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답답한 팀원: 저 녀석 좀 봐. 언제고 아무 말도 없이 자기 할 일만 하잖아. 쟤의 반이라도···

닮아봐라. 아이는 아마 그렇게 말을 맺고 싶었던 거 같지만 입을 꾹 다물었어.
그러고는 다른 이야기로 말을 잇지.

답답한 팀원: 아니다, 쟤는 닮지 마라. 솔직히 저것도 유쾌하진 않아.

그러든 말든.

파일:뫼르소_W사 2등급 정리 요원_동기화.png

가리켜진 아이는 묵묵하게 자기의 일을 하고 있어.
커다란 키와 냉랭한 눈초리의 그 아이는, 특별히 귀에 무언가를 끼우고 있는 것은 아니었지만, 아무도 자신에 대해 말하지 않는 것처럼 무덤덤해.

답답한 팀원: ···야, 자기 말을 하면 대답이라도 좀 해라.

그 모습이 짜증을 부리던 아이에게는 꽤 껄끄러웠던 것만 같아. 그제야 멀대 같은 아이가 그를 바라보고 입을 열었어.

"특별히 내게 대답을 요구하진 않았던 것 같은데."

답답한 팀원: 그래도 눈치라는 게 있잖아··· 너는 네 욕을 해도 그러고 있을 거야?

"내게 위해를 가하는 것만 아니라면."

그렇게 말한 아이는 다시 묵묵하게 일처리로 돌아가 버렸어.
짜증을 부리던 아이는 싸늘한 눈빛을 계속 들이밀고 있었지만···
아이에겐 닿질 않네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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  • 획득 대사
    "목적지를 말씀해주신다면, 안내해드리겠습니다."
  • 아침 인사
    "이해가 되지 않는 것은 많지만, 그중 하나가 지각을 하는 자들입니다. 회사에서 요구하는 기본적인 소양이라고 생각합니다." ||
  • 점심 인사
    "이 시간대에는 햇빛을 쬐곤 합니다. 햇빛을 아무 때나 볼 수 있다는 것이 낯선 탓이었을 수도 있겠군요." ||
  • 저녁 인사
    "저와 대화하는 걸 즐겨하는 이는 드뭅니다. 그렇지 않은 관리자님은 유별난 사람이겠군요." ||
  • 대화 1
    "시체들을 보는 건 익숙합니다. 그것이 유쾌하다는 뜻은 아니지만." ||
  • 대화 2
    " 돈키호테는 W사에 입사한 것이 자랑스럽다고 하더군요. 조금 신기했습니다." ||
  • 대화 3
    "만약 워프 열차를 이용하신다면 미리 말씀 주셔도 괜찮습니다, 관리자님의 파편은 제가 모아드리겠습니다." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "누군가와 공감한다는 것이 그렇게 중요한 일이었다면··· 사규에 명시되었어야 했을 겁니다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    " W사는 유독 퇴사자가 많은 기업이었습니다. 그들의 마지막 모습은 항상 눈물과 침 범벅이더군요. 구태여 이해하려는 노력은 하지 않았습니다." ||
  • 방치
    "제시간에만 돌아오시길." ||
  • 동기화 진행
    "승진은··· 익숙합니다." ||
  • 인격 편성
    "네, 목적지를 향해." ||
  • 입장
    "목적지까지 가기 위하여." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "여전히 유별난 사람이시군요." ||
  • 공격 시작
    "방해물을 제거합니다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그다지 유쾌하진 않군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흡!" ||
  • 적 처치
    "모을 필요는 없겠군요." ||
  • 아군 사망
    "파편은 나중에 모으겠습니다." ||
  • 선택지 성공
    "규정대로 했을 뿐입니다." ||
  • 선택지 실패
    "규정에 없던 내용이군요." ||
  • 전투 승리
    "이곳의 시체들은 더 단단하군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "다들 알맞은 파편으로 조각났군요." ||
  • 전투 패배
    "익숙해지는 과정일 뿐입니다." ||
}}}}}}}}} ||

통칭 W뫼. 게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격으로, 1스킬 및 피격, 방어로 충전을 쌓고 2&3스킬에서 쌓인 충전 횟수를 소모해 약화를 거는 다코인 인격이다.
  • 성능 평가
    자원 구성이 깔끔하고 속도가 빨라졌지만, 탱킹은 좋지 못한 뫼르소. 귀중한 우울 자원 수급에 능해 타인의 사슬이나 파우스트의 E.G.O 물주머니를 난사하기 좋다. 속도가 4~8로 매우 높기 때문에 합을 매우 잘 뺏을 수 있으며, E.G.O를 빨리 때려박기도 유리하다.

    하지만 반대급부로 스킬의 총 위력이 3동기화 기준 1스킬 5+6(×1)=11, 2스킬 5+2(×3)=11, 3스킬이 5+1(×4)=9로 처참하기 그지없어, 빠른 속도 때문에 합은 잘 뺏는데 정작 합을 이기지는 못한다는 치명적인 결함이 존재한다. 그렇다고 해서 속도로 합을 빼앗아온 다음 맷집으로 버티기도 체력이 부실해서 무리다.

    제일 치명적인 결함은 3스킬. 특히 3스킬은 다른 인격들의 1스킬만도 못한 위력 총합 때문에 오만 자원을 수급하는 것 말고는 용도를 도통 찾을 수 없다. 충전 소모량이 무지막지한 것에 비해 충전 수단이 없다는 것은 화룡점정. 침식 돈봇대가 아니고서야 이걸 채울 방법을 찾기 어렵다.

    초기 단계에선 1스킬로 충전 스택을 쌓고 2&3스킬로 충전 스택을 소모해 추가적인 이점을 가져가는 딜탱으로 추정되었으나, 막상 충전량보다 소모량이 지나치게 크고, W사 뫼르소가 방깎까지 걸어야 할 정도로 난이도가 높은 3장에서의 적은 정작 공격 속성이 참격이라 딜이 제대로 안 박히는 이중고가 있어 굉장히 안 좋은 인격이라는 인식이 생겼었다.

    연구가 어느 정도 된 시점에선 충전 스택 소모를 통한 부가 효과는 덤이고, 빠른 속도와 다수의 코인으로 합을 받아주면서, 여러 번의 평타로 파열을 때려박으며 높은 자원 효율을 통해 E.G.O 스킬 난사를 돕는, 파열-참격 딜탱으로 평가된다. 높은 자원 효율과 그럭저럭인 피해량과 체력으로 저점이 높지만, 처참한 위력 총합 때문에 고점은 매우 낮은 인격.

    거울굴절철도에서는 애매하지만 그럭저럭 높은 체력으로 적당히 맞아가면서 우울 자원을 잔뜩 수급해 고성능 우울 E.G.O를 난사하는 자원 배터리로 기용하는 경우가 많은데, 이 부분에 있어서는 N르소보다 효율적이다. 스피드런이 아닌 단순 공략에서는 기본 인격보단 낮지만 어쨌든 나름 높은 체력 덕분에 W르소도 적당껏 탱커로 써먹기 괜찮다. 우울 자원을 모아다가 타인의 사슬을 날려서 보스의 합을 호구로 만들어놓고, 두들겨 맞은 뫼르소는 파우스트의 물주머니로 요령껏 살리는 식.

    일반전에서는 자체 속도가 매우 빠르다는 점 때문에 어지간하면 1~2번째에 공격이 가능하고, 신속을 받거나 아군이 뫼르소보다 우연히 선턴을 잡고 뫼르소가 노리던 적을 잡아버리면 환상체마냥 2~3회 이상의 행동 횟수로 적을 연타로 찍어누르는 모습을 보여주기도 한다. 토큰만 잘 모으면 혼자서 냅다 E.G.O 3개를 모조리 날려대는 상황까지 나올 정도. 덕분에 W사 뫼르소는 에고 스킬을 위한 토큰 수급이 용이할수록 그 성능이 곱절로 뛰는 인격이기도 하다.

    특이하게도 3장 최종 보스인 크로머의 하드 카운터에 속하는 인격이다. 방어 타입이 비슷한 N르소는 우울과 질투 수급이 힘들고, 출혈에 걸리면 힘을 얻는 크로머의 패시브와는 완전히 상성인 데다 흐트러짐 구간과 무관하게 흐트러짐을 걸어버리는 크로머를 상대로는 맞아가며 버티는 플레이도 할 수 없기에 두드러지는 장점이 없다. 하지만 이쪽은 자체적으로 우울+질투 토큰을 수급할 수 있고, 나태 토큰만 얻으면 타인의 사슬을 꾸준히 걸어 크로머에게 위력 감소+속박을 부여해 합에서 계속 승리할 수 있도록 만들어 주는 데다 파열로 딜러진 화력을 상승시켜주고, 코인이 많아 코인이 적은 단발 공격이 많은 크로머에게 합 싸움으로 이점을 가져가는 상황도 나오기 때문에 강력함을 보여준다.

    그러나 기본적으로 참격 공격 속성에 타격 취약이라 3지 일반 구역에선 생각보다 쓰기 까다롭다. 특히 K사 경비요원을 상대하는 초반 구간은 지옥에 가까운데, 안 그래도 참격 공격/타격 취약이라 K사 직원에겐 공격/방어 타입이 싸그리 상성인 마당에 총 위력도 낮아서 K사 경비요원의 방어 스킬인 'HP탄'도 제대로 뚫지 못하는 경우를 자주 보여준다. 어쩌다 뚫어도 1~2코인만 남는지라 유의미한 타격을 주지 못하는 건 덤.

    정신력 패치 이전까지는 코인수가 많고 저점이 높아 검계 이상과 함께 안정성이 높다며 3성 중상위권이라는 평가를 받았으나, 정신력 패치 이후 심각하게 낮은 고점이 두드러지며 완전히 관짝으로 들어갔다. 스토리 진행에 따라 적들의 스킬 값이 높아지며 3스킬의 겨우 9밖에 안 되는 고점 때문에 이전과 달리 합을 전혀 이기지 못하기에 사용할 이유가 전혀 없다. 오픈 초기에 3성 최약체라며 밈화되어버린 흑운회 로쟈와 검계 싱클레어보다 더 구린 진정한 3성 최약체라는 평도 종종 보인다. 저 둘은 코인 확률이 상승하며 단일 코인이라 합이 불안했다는 단점은 해소되어 3스킬 한정으로 합 능력 자체는 무난하나, W르소의 코인값은 3성은커녕 2성 하위권인 료.고.파. 그레고르와 대조해야 할 판이다. 이 미묘한 취급을 프문 쪽에서도 알고 있는지 4동기화 패치 예고 공지에 예시로 등장하여 그 파격성을 전달하는 데 사용되었다.

    거울굴절철도 2호선에서는 턴깎 연구 중 재발견되었다. 참격이 유리한 2호선 특성상[7] 참격 취약을 부여하는 W뫼를 넣기 좋고, 방깎으로 딜을 보조해줄 수 있으며, W돈키와 W료슈 같은 질투/충전 딜러들과 같이 조합할 경우 순환 버프를 최대치로 활용할 수 있기 때문이다. 질투와 우울 전부 풍족하게 수급 가능하기에 얼음다리와 파우스트의 물주머니를 난사할 수 있는 건 덤.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
    • 2스킬: '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 3스킬: 코인 위력 +1 → 2, '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +3→5, '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가, 무속성 → 질투 속성
    • 패시브: '합 패배 시 충전 횟수 1 증가(최대 6회, 피격 시 조건과 별도로 판정)' 추가

    4동기화 이후에는 고점이 11/14/17로 상승해서 무난한 딜탱 인격으로 탈바꿈한다. 많은 코인수 덕분에 조건부 폭딜을 보여주는 건 덤. 하지만 도발치 효과가 전혀 없어서 패시브의 피격 시 충전 획득 효과를 노리기 어렵고, 새로 추가된 합 패배 시 충전 획득 효과는 1스킬로 합을 질 경우의 보험 이상의 가치가 없어서 여전히 원활한 충전 수급 수단은 1스킬뿐이라는 문제는 여전하다. 충전으로 3스킬의 고점을 늘려도 3성 평균 위력 수준인데, 공격 시 충전을 소모하면서 코인 위력 버프가 중간에 사라지는 것 역시 단점.

    후회 E.G.O 출시 이후 평가가 약간 상승했는데, 뫼르소의 인격들 중 2&3스킬의 코인 수가 가장 많아서 패시브를 통해 약점이였던 낮은 고점을 보완할 수 있기 때문이다. 충전이 없을 때 고점 12/16/20, 충전 위력 증가까지 얻으면 12/19/24까지 올라가기에 단짝 E.G.O라고 볼 수 있다. 후회 사용이 강제되기에 여전히 아쉽다는 평가를 받긴 하지만, 그래도 고점이 1티어 딜러들과 비슷할 정도로 상승했기에 예전에 비해 덱에 넣어볼 만은 한 인격이 되었다. 사원증이나 거굴철 2호선처럼 지속적으로 충전 횟수를 증가시킬 방법만 있다면 상위권에 위치할 만한 인격.

  • 인격 스토리
    대사에서도 '승진은 익숙하다'라고 하며 설정상 W사의 업무에 잘 적응해 좋은 평가를 받고 있는 듯한데, 정작 계급은 신입사원인 W홍루와 같고 W사 돈키호테보다도 낮은 2등급밖에 안 된다. 분명히 상급자로 묘사되었던 W사 파우스트도 2등급이지만 이쪽은 개인적으로 W사의 특이점에 대해 기록하던 것이 발각되어 강등되었을 것이라는 추측이 우세한 반면, 뫼르소는 왜 승진을 잘 했다면서 신입사원과 같은 등급인지 불명. W사가 돈키호테와 파우스트, 뫼르소만 있었을 시절엔 W사의 직원 등급은 역순이 아닐까 하는 추측이 있었지만[8] 다른 W사 요원이 여럿 출시되면서 정말 낮은 등급인 것이 확정되었고, W사 최하위 성능과 더불어 신입보다도 출세를 못했고 성능도 뒤떨어지는 W르소의 '승진은 익숙하다'라는 대사는 밈이 되었다.

2.3.2. N사 큰 망치

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=N사 큰 망치,

체력=252, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사= 쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니.,

3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=꿰뚫기,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,

스킬2이름=죄를 씻어내노라,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 못이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=이단 말살,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복<br>대상의 <span style="color: Red">못</span> 1당 체력 회복량 +3%,

수비스킬이름= 어리석도다...!,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음<br>체력이 50% 미만이면 최종 위력 +2,

패시브스킬이름=집념의 망치,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 체력이 50% 미만이면 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고\, <span style="color: Yellow">광신</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,

서포트패시브스킬이름=으뜸 영광,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 체력이 50% 미만이면 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 추가로 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 큰 망치, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_N사 큰 망치_동기화.png

아이의 주변에는 두꺼운 중갑을 갖춘 자들이 여럿 즐비해 있었어.
그들 모두가 한 손에 두꺼운 못을 들고 있었고, 또 다른 손에는 한 손으로 쥐는 것이 가능할까 궁금해질 정도로 커다란 망치가 쥐여져 있었지.

신실한 이단 심문관: 큰 망치시여.

그들 중 하나가 아이에게 나서서 그렇게 말했어.

신실한 이단 심문관: 더 이상 이 구역에 이단의 그림자가 보이지 않습니다.

"······."

큰 망치라고 불린 아이는 조용히 숨을 내쉬었어. 그 숨에는 어딘가 떨리는 감각도 깃들어 있었지.

"그대들은 이만 복귀하여도 좋다."

그 아이의 음성은 언제나 낮고도 고고해.
거기에 항상 얼굴에 쓰고 있는 가면에 한 번 부딪힌 듯한 그 소리는 더욱 신성한 느낌으로 울렸지.

신실한 이단 심문관: 큰 망치께서는···

"본인은 마지막까지 확인할 의무가 있다. 쥐는 자께서 명하셨기에."

신실한 이단 심문관: 쥐는 자께서 바라신다면.

절그럭 절그럭.
다른 자들은 모두 떠나고, 시체의 텃밭이 된 복도 위에는 아이만이 남았어.

"후···"

파일:뫼르소_N사 큰 망치_기본.png

아이는 달그락거리며 가면을 벗어.
그러자 그 아이의 가려졌던 모습이 드러났지.
입을 덮고 있는 작은 기계장치와 피부 사이사이에 기괴하게 꽂혀 들어가있는 녹색 튜브.
그래, 저건 K사의 물건인 것 같구나.

"신앙이··· 떨어지려 한다."

아이의 목소리는 아까보다 훨씬 떨리고 있어. 그것은 공포나 두려움 같은 것이 아니야.
갇혀있는 무언가가 솟아 올라오려고 발악하는 듯한 일종의 솟아오름이지.

"윽!"

그러나 이내 그 떨림은 멎어.
아이가 입에 달린 기계를 만지작거렸기 때문일 거야. 관에 든 액체가 순식간에 빨려들어갔으니까.

"나는··· 순수함이다···"

절그럭 절그럭.

"쥐는 자께 충성하는··· 망치···"

아이는 다시 가면을 쓰고.
그렇게 중얼거리며 어디론가로 떠났어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니."
  • 아침 인사
    "육체를 바르게 하기에 적합한 시간입니다. 귀하께서도 집회에 참여하여 마음을 씻어내는 것이 어떠한지." ||
  • 점심 인사
    "이 시간에 귀하를 마주칠 줄은 미처 모르고 있었습니다. 근무에 고충이 있다면, 본인에게 언제든 말씀하시기를." ||
  • 저녁 인사
    "귀하는 침소에 일찍 들어 육체를 보존하소서. 본인은 지금부터··· 쥐여져야 하므로." ||
  • 대화 1
    "쥐는 자를 보필하는 것은 으뜸 영광입니다. 본인은, 아직도 지명의 순간을 잊지 못하고 있습니다." ||
  • 대화 2
    "이 못이 궁금하시군요. 이것은 N사의 경험 통조림을 만드는 데 쓰입니다. 자세한 사용 방법은··· 직접 현장을 찾으심이." ||
  • 대화 3
    "이 가면은 쥐는 자께서 하사해주신 것입니다. 과거에 쓰던 것은 이 생명수의 관을 가리기에 부적절해진 터라." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "···최근에 쥐는 자께서 눈여겨 보시는 자가 있는 것 같습니다. 못의 자질이 있다던가. 귀하께서 인선을 하실 때의 판단을 알고 싶습니다. 혜안을 나누어주시옵소서." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "저는 단 한 명의 못을 위한 망치일 뿐입니다. 쥐는 자께서는 못의 씨앗인 그 자를 가르치라 하시지만··· 아니, 쥐는 자의 뜻이 그렇다면, 따를 뿐입니다." ||
  • 방치
    "망치는 언제나 그 자리에, 쥐일 때를 기다리고 있으므로." ||
  • 동기화 진행
    "인정받기에는 아직 미력하나, 귀하의 뜻이 그러하다면." ||
  • 인격 편성
    "이곳에 있나니." ||
  • 입장
    "흙으로도 돌아가지 못하리라." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "말씀을 받드오니." ||
  • 공격 시작
    "참회하게 되리라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "무가치한 저항일 뿐이다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "신앙이 빈약하군." ||
  • 적 처치
    "이단을 정화했다." ||
  • 본인 사망
    "망치는··· 그대들을 계속 쫓을 것이다···" ||
  • 선택지 성공
    "쥐는 자께서 성공을 명하셨으므로." ||
  • 선택지 실패
    "본인이 미력하였기에." ||
  • 전투 승리
    "쥐는 자께서 만족하셨다면, 그것으로 족합니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "쥐는 자께 완벽한 승리를 바치리라." ||
  • 전투 패배
    "모든 것은··· 미력한 본인의 죄···" ||
  • 이단 말살
    "침묵하라." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)

림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 3성 인격. 일러스트에서 들고 있는 가면이 귀도의 것과 동일하기에, 귀도의 자리를 뫼르소가 대신한 세계의 인격으로 보인다. 일명 N르소.
  • 성능 평가
    최초의 반격 탱커. 수감자 인격의 애매한 진동 대신 흐트러짐과 체력 회복과 속박 같은 실용성 있는 효과들을 보유하고 있고, 체력과 방어력 역시 독보적인지라 압도적인 맷집을 자랑한다. 흐트러짐 구간도 하나밖에 없고, 흐트러짐 수치도 회복이 가능해서 때릴 수만 있다면 끈질기게 버틸 수 있다. 모든 공격 스킬에 도발치가 있고, 획득량도 4/6으로 매우 높다는 것 역시 장점.

    제일 큰 단점은 저열한 고점. 스킬들이 전부 2코인인 데다 고점이 7/12/14로 많이 낮아 합 싸움이 매우 힘들다. N르소는 스킬을 맞추고 그 피해량에 기반해 유지력을 얻지만, 탱킹이 절실한 전투에서는 정작 저열한 위력치로 인해 합을 이기지 못하기 때문에 스킬 활용을 할 수 없다. 수비 스킬에 도발치라도 있었으면 합을 안 해도 됐겠지만, 도발치가 없어서 탱커 역할을 하려면 계속 공격 스킬을 써야 한다는 점이 가장 큰 단점. 이후 출시된 탱커 인격들이 합을 이기지 않고도 유지력을 얻는 것과는 대조적이다.[9]

    패시브는 반피 상태가 되면 디버프 하나를 없애고 공격 위력 증가와 광신, 보호를 얻는 효과. 반격을 올리고 많이 얻어맞는 N르소에게 필요한 효과들을 제공해주지만, 분노 4공명이라는 정신 나간 조건을 요구하기 때문에 써먹기 힘들다. N르소가 기용되는 N사 파티에서 분노를 보유한 인격은 자신과 로쟈, 싱클레어, 돈키호테로 정확히 네 명인데, 뫼르소 빼고는 전부 3스킬이라서 발동하기가 매우 힘들다. 작정하고 분노 파티를 짜줄 값어치는 못 하기에, 결과적으로 솔플 외에는 발동시킬 여유가 없다.

    또한 본인의 E.G.O에 필수적인 우울과 질투 자원을 자체적으로 수급하지 못한다. 대신 1스킬에서 나태를, 3스킬에서 오만을 수급할 수 있어서 집행의 발동은 매우 쉽다.

    자체적으로 흐트러짐 회복과 자힐이 가능하기에 1인 솔플에 특화된 인격이기도 한데, 동기화와 레벨링만 잘 해도 어지간한 스테이지들은 꽁으로 민다. 대신 3장부터는 타격형 적들이 본격적으로 등장하는지라 솔플이 힘들어진다.

    게임 출시 초기에는 수비 스킬이 지금과 다른 메커니즘을 지녔기에 흐트러짐 구간이 1칸인 데다 자체적으로 더욱 뒤로 밀어버릴 수 있었던 N르소 특성상 반격만 켜두고 노는 수준으로 쓰였고,[10] 실제로도 출시 당시는 물론, 시즌 1까지만 해도 최강의 탱커 인격으로 각광받았다. 하지만 갈수록 적의 위력이 올라가는 데다, 설상가상으로 수비 스킬 메커니즘 변경 패치로 더 이상 반격으로 버티는 요행이 막히게 되면서 N르소의 저질스런 위력과 합 성능만 부각됐고, 결국 최악의 3성 인격으로 굴러떨어지게 됐다. 특히 4동기화와 발푸르기스 E.G.O인 후회의 등장으로 기존의 코인 수량'만' 많던 뫼르소 인격들 다수가 후회 패시브로 날아오른 데 비해 이쪽은 코인 수량조차 낮아 아예 버려진 인격이 됐다.

    비교를 해 보자면, N르소는 4동기화를 해도 1스킬 말고는 위력 증가가 없어서 11/12/14라는 상당히 낮은 위력을 보인다. 후회 패시브를 받아도 최대 14/15/17밖에 안 된다. 똑같이 '3성 아님'에서 썩고 있던 W르소가 4동기화 후 고점 11/14/17, 후회 패시브까지 받으면 12/19/24까지 올라가는 것을 생각하면 N르소는 언제까지나 '3성 아님' 자리를 지키고 있을 수밖에 없다.

    비슷하게 3성 최하위권 취급받던 W르소는 거굴철 2호선 당시 반짝 전성기를 맞은 적도 있고 거던 개편으로 그럭저럭 써볼 만한 인격이 되었다. 다른 수감자의 최하위권 인격들과 비교해봐도 G그렉은 서포트 패시브만은 최상위권, 흑쟈와 검싱은 거던 개편과 뫼삿갓 출시로 고인을 탈출했으며 마지막까지 밑바닥을 함께 지키던 여히스는 질투 끈 채광이라는 파트타임 일자리라도 있었고 6장 메인 스토리 한정으로 쓸 만한 성능을 보여주기에, 결국 N르소는 유일하게 취직처가 전혀 없는 3성 최약체로 떨어졌다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: 도발치 효과, '자신의 체력이 50% 미만일 때, 코인 위력 +2' 추가
    • 2스킬: 도발치 효과 추가
      • 2코인: [적중시] 대상에게 못이 5 이상 있으면, 다음 턴에 공격 위력 감소 1 → 2 부여
    • 3스킬: 도발치 효과 추가
      • 2코인: '대상의 못 1당 체력 회복량 +3%' 추가

  • 인격 스토리
    의외의 사실이지만 N사 인격 중에선 제일 정상적인 정신상태를 유지하고 있다. 로쟈와 파우스트는 N사 인격이 영향이 커서 말투와 성격마저 광신도처럼 완전히 바뀌었고 히스클리프도 제정신이지만 조금씩 세뇌가 되어가는 묘사가 있는 반면, 이쪽 혼자서만 기본 수감자 상태의 본인의 성격과 큰 차이가 없다. 또한, 같이 나온 N사 로쟈는 단테의 시계 머리를 보고 이단이라며 못으로 꿰뚫으려 하다가 가면이라 둘러대자 큰일날 뻔했다며 넘어갔고 이후 나온 N사 인격들 전부 단테의 머리에 대하여 이야기하는 대사가 있는데, 혼자서만 별 대사가 없다. N사 인격들 중 혼자서만 색욕 속성이 없고 나태 속성이 있다는 것도 특징.[11]

    이는 동기화 스토리를 보면 알 수 있는데, 나머지 N사 인격들과 달리 신앙이 흔들리고 있는 상태라고 한다. 즉 의체 사용자들을 못에 꿰뚫어 죽이고 있는 일에 죄책감 내지는 의문을 가지고 있는 것으로 보이며, 뫼르소라 그런 건지 본래 세계의 귀도도 그런 건지는 불명. 어쩌면 N사 뫼르소는 단테의 시계 머리가 가면이 아니라는 것을 알면서도 방관하는 것일지도 모른다.[12]
  • 여담
    전투 스킬의 이미지는 그 스킬의 죄악 속성과 색상이 같지만, N르소의 1스킬과 2스킬은 일치하지 않는다. 1스킬은 붉은색(분노)인데 실제로는 나태 속성이고, 2스킬은 주황색(색욕)인데 실제로는 분노 속성이다. 나는 비워내느니의 이끌린 귀도도 1스킬은 주황색(색욕)이지만 오만 스킬이고, 2스킬은 푸른색(오만)이지만 색욕 스킬이다. 이끌린 귀도는 이후 두 일러스트를 서로 바꿔서 정상적으로 수정되었지만 N르소는 여전히 그대로다.

2.3.3. R사 제 4무리 코뿔소팀

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=R사 제 4무리 코뿔소팀,

체력=230, 속도=3 - 5, 방어력=50(+5),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠.,

3성=, 소속=R사, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="[코뿔소팀]\, 돌진합니다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=육중한 충돌,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +2<br>속도가 7 이상이면\, 피해량 +25%<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=부수기,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=속도가 7 이상이면\, 이 스킬에서 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=코뿔소 돌진,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=생체 전류 감응,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가(턴당 최대 10),

패시브스킬이름=rrR-#4 슈트 가압 가동,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +2(최대 6)<br>턴 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개에 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 상승,

서포트패시브스킬이름=기동 훈련,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +1(최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 코뿔소팀, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:뫼르소_R사 제 4무리 코뿔소팀_기본.png

매캐한 공간이었다.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
  • 획득 대사
    "준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠."
  • 아침 인사
    "아침에 깨어날 때마다 다시 부화한 느낌이 듭니다." ||
  • 점심 인사
    "낮이군요. 기동 훈련을 수행할 시간입니다. 식사는, 간단하게 해결해 두었습니다." ||
  • 저녁 인사
    "밤이면 선별되었던 날들이 떠오릅니다." ||
  • 대화 1
    "이 슈트... 말씀이십니까. 죄송하지만, 이것은 저희 코뿔소팀 이외에는 사용할 수 없는 슈트입니다. 무게도 문제지만, 생체전류와 감응해야 하기 때문에 별도의 시술 없이는 움직이지도 못하시게 될 겁니다." ||
  • 대화 2
    "저희는 전투의 가장 앞을 담당합니다. 협력하는 이들을 위해, 모든 것을 튕겨내고 상대의 전열을 무너뜨리죠." ||
  • 대화 3
    "훈련이 너무 잦아 보일 수 있겠지만... 모두 필요한 것입니다. 언제, 어디에 투입될지 모르기 때문입니다. ...하지만 훈련에 적극 참여하는 자들이 드물긴 하군요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "전투 경험이 떨어지는 경우는 솔직히, 많이 없습니다. 일단 R사에 입사하게 되면, 그 경험은 질리도록 쌓기 때문이죠... 다시 떠올리고 싶진 않군요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제가 저를 터뜨리고 부수는 경험은, 굉장히 불쾌한 경험입니다. 저는 그 필요성을 익히 알고 있기 때문에, 이해했지만... 당신은 가능하면 경험하지 않았으면 좋겠군요." ||
  • 방치
    "간단한 근력 운동을 하고 있기 좋은 시간이군요." ||
  • 동기화 진행
    "알겠습니다. 지원해주신 만큼, 확실한 전투 결과를 가져다 드리겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "투입이군요." ||
  • 입장
    "슈트 가압... 실시." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "이곳은 위험합니다." ||
  • 공격 시작
    "흐읍!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "전열이 무너졌군." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으음..." ||
  • 적 처치
    "생명활동의 정지를 확인했다." ||
  • 본인 사망
    "아... 다시 선별 과정을 거쳐야 하는 것인가..." ||
  • 선택지 성공
    "선별된 저의 성과입니다." ||
  • 선택지 실패
    "이런 상황은... 예측 못 했군요." ||
  • 전투 승리
    "나쁘지 않은 결과입니다. 오늘 부족했던 점은 훈련으로 충당하겠습니다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "부족함이 없는 결과군요. 부화장의 엄격한 선별이 맺은 결실입니다." ||
  • 전투 패배
    "전투 경험이... 부족했군요... 다시 부화장으로 보내질 테죠..." ||
  • 코뿔소 돌진
    "꿰뚫려라!" ||
}}}}}}}}} ||

7월 13일 출시. 뫼르소의 3번째 3성 인격으로, 뫼르소는 수감자들 중 최초로 3개의 3성 인격을 받은 캐릭터가 되었다. 라오루의 코뿔소팀과는 거대한 강화복을 장비한 건 동일하지만, 전작에서 코뿔소팀이 들고 나왔던 슬레지해머를 사용하지 않고 리스트 블레이드 형태의 에너지 칼날을 휘두르거나 몸으로 들이받으며 싸운다. 통칭 코르소, R르소, R뫼.

속도와 충전을 메인 키워드로 삼는 출혈 인격. 속도와 충전이 일정 수치 이상일 경우 부가 효과가 붙으며, 그 때문에 수비 스킬도 보호막이 있는 동안 피격 시 충전이 쌓이며 패시브도 충전에 비례하여 속도 최대치가 늘어나는 방식으로 키워드를 보조한다. 출혈을 부여하는 스킬의 경우 몇 없는 출혈 '횟수'를 증가시키는 스킬이라, 출혈덱을 짤 때 자주 고려된다. 이외엔 질투/우울/색욕에 2스킬이 우울이라는 초호화 죄악 자원 구성을 가지고 있기 때문에 참격 보충 겸 우울 요원으로 채용되기도 한다.
  • 성능 평가
    기본적으로 W사 2급 정리 요원 뫼르소와 비슷한 성향을 지닌 인격이다. 순수 탱커라기보단 높은 속도를 이용한 탱딜 하이브리드로 써먹기에 적합한 인격이자, W르소처럼 조합에 따라 시너지가 더욱 상승하는 인격이기도 하다.

    R르소의 가장 큰 장점은 매우 높은 자속을 챙겨줄 수 있다는 것이다. 내가 적보다 속도가 높을수록 합을 가져오기 쉬운 림버스 컴퍼니 특성상 높은 속도는 생각보다 많은 이점을 가져다주며, 특히 뫼르소는 높은 E.G.O 성능 덕분에 합을 뺏어와 E.G.O로 치환하여 받아치는 능력이 출중하여 자속이 높다는 건 단순히 턴을 빨리 잡는다 이상으로 메리트와 활용도가 큰 능력이다. 물론 최대치만 상승하기에 여전히 최저치인 3이 나올 수 있으나, 3~11이란 넓은 폭 덕분에 어지간하면 5~9 라인으로 잡히는 경우가 많다.

    출혈 횟수를 부여하는 스킬셋도 호평받는다. 출혈 인격 대다수는 횟수 증가보단 단순 출혈량 증가가 더 많은데, 자속이 높은 R르소가 먼저 횟수를 대량 누적시켜주면 거기에 스택을 쌓아주면 그만이기 때문이다. 작정하고 짠 출혈덱에 R르소를 기용하면 상황에 따라선 대량의 횟수와 출혈딜을 누적시켜 적의 체력을 거덜낼 수 있다. 거기다 1/3/3으로 코인수가 꽤 많아 딜량도 은근히 준수하다. 실제로 제대로 컨트롤을 해주면 딜러 인격들을 제치고 우수 사원이 될 정도로 딜 잠재력이 꽤 높은 인격이다.

    4동기화 전까지 R사 뫼르소의 가장 큰 단점은 자체적으로 충전이 잘 안 쌓인다는 점이다. R르소가 힘을 발휘하려면 최소 10~최대 15 이상의 충전이 필요한데, R르소가 턴당 벌 수 있는 충전값은 1스킬의 2와 2스킬의 4가 전부이며, 충전이 턴이 지나면 까이는 걸 고려하면 최대치까지 닿으려면 도움 없이 2스킬만 줄창 써도 최소 4턴~최대 5턴이라는 결과가 나온다.[13] 심지어 3스킬은 충전을 소모하므로 중간에 3스킬이 나오면 모조리 빼야 하며, 1스킬은 충전량이 반타작이라 1스킬이 자주 나오면 턴이 더욱 물린다.

    현재 가장 큰 난점은 자신의 E.G.O 자원 수급이 불가능하다는 것. 뫼르소의 E.G.O는 후회를 제외하곤 전부 나태 자원을 요구하는데[14] 정작 이 인격은 나태 자원을 자체적으로 수급하지 못하기 때문에 E.G.O 의존도가 높은 뫼르소가 자원을 온전히 받지 못한다는 아이러니가 성립하게 된다. 그나마 현재 나태 자원은 우울과는 달리 사용처가 적은 데다 나태 자원을 보유한 인격들도 꽤 많아서[15] 수급이 힘들지 않다는 게 위안.

    4동기화 이후 평가는 준수한 참격-출혈 딜탱. 본래도 이론상 고점은 충분했으나 그 고점까지의 예열이 길었던 게 단점이었는데, 4동기화에서 1&2스에는 충전량이 '사용시'에 추가로 붙어 충전량이 2배수로 뛰었고, 3스의 코인 위력 증가가 코인당 2로 올라 최대 21까지 오르게 되면서 충전 10 이상 시 13/14/21이라는 탱커 중 상위권 위력치를 얻는데, 여기에 후회 패시브까지 적용되면 14/19/26이라는 딜러 수준 위력을 보유하게 된다. 도발치가 스킬에 붙어있기에 상황에 따라 어그로를 못 끌 수도 있는 다른 탱커들과는 달리 충전 5 이상이면 상시 도발치 3을 지니게 되는 점도 플러스 요소다.

    다만 공격 타입 중 가장 멸시받는 참격 타입을 2&3스에 지닌 데다, 여타 탱커처럼 피흡이나 자힐, 보호막을 갖춘 게 아니라 높은 속도를 이용한 합 뺏기와 화력을 기반으로 하는 인격인지라 딜탱 양면으로 2%씩 부족하다는 게 흠이다. 딜러로 쓰기엔 코인 수가 1/3/3이란 한계와 초반 낮은 위력치 때문에 써먹기가 까다롭고, 탱커로 쓰기엔 탱킹 수단이 전무하다는 한계 때문. 하지만 예열이 끝난 이후의 화력은 탱커 중에선 독보적이며, 4동 이후엔 예열도 매우 편해지기 때문에 여러모로 쓰임새가 많은 인격이기도 하다.

    현재 역할은 출혈 파티에서 메인~서브 딜탱을 서거나, 통칭 '굿스터프'[16]라 불리는 덱에서 자신의 E.G.O인 후회와의 시너지를 이용한 죄악 자원 수급 요원으로 이용되고 있다. 특성상 충전과 참격, 출혈은 물론 회복형 기프트 등 시너지가 맞는 기프트가 매우 많아서 덱을 짜기에도 수월하고, 자원 배분도 질투/우울/색욕으로 훌륭하기에 자원 관리가 마땅찮을 때 무난하게 집기 좋은 인격이다. 다만 인격 특성상 1~3턴[17] 정도의 예열이 필수적으로 요구되는지라, 턴 깎기와 극딜이 요구되는 거울굴절철도에서는 선호되지 않는다.

    충전 횟수가 5 이상이면 뫼르소가 코뿔소팀 헬멧을 쓰고 스탠딩 자세에서도 리스트 블레이드를 상시 켜놓게 되며,[18] 충전 횟수 15 이상 시 전신에 전기가 흐르는 이펙트가 둘러진다. 또한, 토끼팀 히스클리프와 마찬가지로 헬멧을 쓰면 음성에 무전기 노이즈가 추가된다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
    • 2스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
      • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 횟수 1 증가
    • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3, [사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +1 → 2
    • 수비 스킬: [사용시] 보호막이 있는 동안 피격 시, 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가, 무속성 → 질투 속성
    • 패시브: '턴 시작 시 충전 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개의 도발치 3 상승' 추가

  • 인격 스토리
    R사 인격 중 원본(라오루의 코뿔소팀)과의 괴리가 심한 경우인데, 원본과 거의 빼다박은 토끼팀 히스클리프와 순록팀 이스마엘과는 달리 상술했듯 코뿔소팀의 망치 대신 에너지 칼날을 쓴다. 또한 설계도 충전-보호 위주의 위력 딜탱에 가까웠던 R사의 코뿔소와는 달리 이쪽은 충전-신속과 출혈을 메인 키워드로 삼기에 좀 낯설거나 그냥 덩치 큰 토끼를 연상하는 경우도 종종 있다. 코뿔소팀의 해머의 경우 게임 초기 공개된 인격 중 'R사 코뿔소팀 그레고르'가 있기에 이 인격이 사용하고 R르소에게는 다른 무기를 줬을 가능성도 있다.

    정식 출시 후 동기화 스토리에서 망치 대신 에너지 칼날을 쓰는 이유가 언급되는데, 뫼르소 자신이 그 무기로 자신을 죽고 죽이는 부화장에서 살아남았기 때문이라고 한다.[19] 작은 망치 및 로보토미 E.G.O::여우비 히스클리프, W사 정리 요원 파우스트와 같이 몇 안 되는 1인칭 시점에서 서술된 동기화 스토리다.
  • 여담
    앞머리를 내린 동기화 전 일러스트나 비교적 신체 밸런스가 맞는 육중한 모습인 동기화 후 일러스트는 좋은 평가를 받는 반면, 인게임 SD는 혹평받고 있다. 코뿔소팀의 상징으로 여겨졌던 거대한 망치가 사라졌고, 떡대 좋고 우락부락한 느낌의 라오루 코뿔소팀과 달리 신체 밸런스가 심각하게 둔해 보여서 제 몸도 못 가눌 듯한 풍선 인간처럼 생겼기 때문.[20] 게다가 돌진은 그렇다 쳐도 안 그래도 몸체에 비해 짧은 리스트 블레이드를 찔러대는 모습도 영락없는 풍선 인간 그 자체인지라 공개 1시간도 지나지 않아 데굴데굴 굴러다니는 짤을 위시로 온갖 능욕 짤방이 생산되며 놀림거리가 되었다.

    출시 당시 인격 관련으로 불만이 굉장히 많았던 인격이다. 본래 코뿔소팀의 상징과도 같은 워해머는 어디다 팔아먹고 리스트 블레이드를 가져온 데다, 공격 속성도 당시 가장 천대받던 참격을 메인으로 들고 와서 써먹기가 매우 난해했기 때문. 주제에 탱커 기반 인격이라 능력치조차 매우 낮아서 팬덤에서도 뫼르소 홀대를 그만두라고 지적할 정도였었다. 그나마 4동기화에서 준수한 성능으로 올라갔고, 이후엔 발푸르기스 E.G.O인 후회와의 시너지 덕에 재평가를 받았으나, 여전히 뫼르소 인격풀 자체가 1티어로 가기도 힘든 저열한 성능의 인격들 투성이라 불만이 계속 쌓여있던 상황이었다. 그나마 이후 설명할 검계 우두머리 뫼르소가 역대급 성능으로 나오며 뫼르소의 인격 잔혹사는 마무리됐다.

2.3.4. 검계 우두머리

[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=검계 우두머리,

체력=205, 속도=4 - 6, 방어력=48(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요\, 우리는.,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[훈수]은(는) 금기다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 세법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 자법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +60%,

스킬3이름=육참,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=20, 스킬3코인위력=-8,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피격 후 골단 스킬 사용
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 발동시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +3% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),

수비스킬이름=살주,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=골단,
추가스킬1공수여부=수비,
추가스킬1수비유형=반격, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1유형반격=,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1죄악속성=오만, 추가스킬1오만=,
추가스킬1스킬수량=육참 합 패배 시 생성,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)
<br>타겟이 1명이면\, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정),
추가스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=본국검술,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고\, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지됨 (전투 당 1회)
<br>자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나\, 가장 낮은 검계 조직원 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 증가
<br>- 전투에 참여한 검계 조직원이 6명 이상이면\, 대신 2 증가
<br>전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=추모,
추가패시브1설명=자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우
<br>- 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 추가 증가
<br>- 검계 조직원이 5명 이상 사망한 경우\, 대신 2 증가
<br>- 전투 시작시 자신에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,

서포트패시브스킬이름=본국검술,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량 +15%,

정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>검계 조직원 사망시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 우두머리, 뫼르소의 이야기
||
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파일:뫼르소_검계 우두머리_기본.png

"두었습니다."

???: …오오. 그랬군.

갓을 쓴 아이의 앞에는 희고도 광택이 도는 도포를 입은 노인이 마주 앉아 있었어.
방은 아궁이 하나 때우지 않아 차가웠고, 호롱불도 켜지 않은 채, 그저 장지를 열어놓기만 했을 뿐이었지.
하지만 휘영청 떠오른 보름달의 빛이 시릴 정도로 밝았기 때문에…
두 사람이 앉은 자리와 희고 검은 바둑알들이 올라와 있는 반상까지 모두 선명하게 들여다보였지.
좌의정과 그 호위무사는 무거운 대국을 통해 은밀한 대화를 나누고 있었어.

좌의정: 이거 미안하군. 내 다른 생각을 하느라.

"괜찮습니다. 이 대국은 초읽기를 하지 않으므로."

좌의정: 허허허.

노인은 인자하게 웃어 보였어.
그러고는 한참을 말 없이, 통에 든 검은 바둑알을 잘그락거리고 있었지.

"개의치 않으셔도 됩니다. 가르침을 받는 입장에서 재촉할 마음은 없습니다."

좌의정: 그런 것 치고는 제법 조급해하고 있지 않은가.

잘각.
마침내 돌을 쥐락펴락했던 소리가 멈췄어.

좌의정: 햇수로 7년이 넘었는가.

"그렇습니다.

좌의정: 으음.
지금까지 곁에서 봐온 바로는 어떤가. 밑바닥에서부터 올라온 자네라면 곱게 만 자라온 나의 시야와 다른 것을 보았을 터.

아이는 바둑돌을 잘각거리며 잠시 생각에 잠기다가, 이내 부드럽게 말했어.

"어르신이 가시려는 길은 어둡고 어려운 길입니다.

노인의 눈썹이 가만히 내려앉았어. 아이의 대답이 만족스럽지 않았던 걸까.

좌의정: 그대는 예나 지금이나 끝까지 자신의 의견을 말하지 않는군.
하기사, 그렇기에 내가 곁에 둘 수 있었던 것이겠지만.

"죄송합니다. 부족한 답이었나 봅니다."

좌의정: 허허, 되었네. 죄송은 무슨.
…나의 길을 따라오지 않고 우의정을 따랐다면, 그대는 운검의 자리도 노릴 수 있었을 재목일세.
S사에서 무의 길을 고른 자, 누구든 꿈꾸는 본국제일검의 자리 아니겠는가?
그대 설마, 그러한 것에 뜻을 두지 않았다는 농을 하지는 않겠지.

"저라는 검을 거두신 것은 좌의정 어르신이십니다."

아이는 찰나의 고민도 없이, 담담하게 대답했어.

"그렇다면 거둔 검의 처우를 결정하는 것도 분명 좌의정 어르신의 뜻에만 달렸을 것입니다."

좌의정: 허, 이 사람. 어찌 이런 수를 두어도 장고 한 번 하지 않나.

"고민의 의미가 있을 것으로 보지 않았습니다."

좌의정: …….

노인, 좌의정은 한편으론 기쁜 듯 입꼬리를 올렸지만, 그의 눈에는 어딘가 슬픈 듯한 구석이 남아있기도 했지.

좌의정: 그렇게 말을 해주니, 내 염치를 불고하고 부탁을 하지.

"하명하십시오."

좌의정: 다음 주, 나는 이 상소를 올리려 하네. 그때까지만… 나를 지켜주게.

"어찌 당연한 일들을 구태여 부탁하시는지 모르겠습니다.

좌의정: 농이 많이 늘지 않았는가! 하하!
…이 안에는 이곳에서 벌어지고 있는 추악한 비밀과 악행, 그리고 연구가 담겨있네.
이 내용이 도달하기만 한다면, S사를 뒤바꿀 수 있을 정도로.

"……."

좌의정: 그러한 힘이 있는 글귀이니, 당연히 평소보다 나의 목숨을 노리는 자들이 많아질 테지.
…끝까지 내가 걷고자 하는 길의 검이 되어주게. 그것이 부탁일세.

"존명."

아이는 그 즉시 노인에게 대답했어. 고민할 필요도 없는 일이었지.
아이에겐 좌의정이라는 인물을 지키는 건 숨을 쉬는 것과 당연한 일이었으니까.

…그 일이 어그러질 것이라는 상상조차도 하지 않았지.
아이의 맹세와는 다르게, 결국 노인은 목숨을 부지하지 못했어.
대체할 이를 찾을 수 없을 정도의 실력을 갖췄지만, 그래도 아이 혼자만의 힘으로는 S사의 모든 권력자가 휘두르는 권모술수와 모략에 당해낼 수 없었거든.
누가, 그리고 어떻게 노인을 죽였는지… S사의 사람들은 알 수 없는 일이었지만.

파일:뫼르소_검계 우두머리_동기화.png

아이만큼은 알았지.
이것은 노인의 정적이었던 우의정의 짓이라는 것을.
모두가 잠이 들었을 새벽녘.
낯선 인기척에 다른 노인이 깨어났어.

우의정: 무슨… 게 누구 없느냐?

노인은 소리가 난 장지문을 살짝 열었고…

우의정: 어엇…?!

아이와 눈을 마주쳤지.

"역시 당신입니까."

우의정: 어, 어떻게 네놈이 살아있는 게냐. 어떻게 여기까지…

아이의 곁에는 이미 목이 달아난 자들만이 즐비했어.
무언가에 씐 듯, 귀기 어린 눈으로 우의정을 쏘아보는 아이와 조각이 난 우의정의 호위무사였던 것들만이 그 자리에 있었을 뿐이지.

우의정: 나, 나를 이 자리에서 베면 너는 물론이고 네 가문까지 멸문할 것이야!
조정의 추노꾼이 붙을 것이다!! 추, 추노꾼들은 S사 너머로도 반드시 쫓아가는 아주 지독한 놈들이라는 걸 누구보다 잘 알 터!

전통과 위계가 엄격한 S사에서는 고용인이 도망치거나 금기를 범했을 때, 추노꾼을 풀어 쫓게 만들지.
S사에서는 해결사가 추노꾼이라고 불린다고 보아도 무방할 정도야.
게다가 조정의 추노꾼은… 다른 날개의 금기 사냥꾼과 다를 바가 없어서, 그 누구보다 치명적이고 끈질기다는 걸 아이는 잘 알고 있었지.

"베지 않습니다. 그리하여 변하는 것은 없을 테니."

아이는 검을 집에 넣고, 차갑고 가라앉은 목소리로 말해.

"다만 이것은 경고입니다.

우의정: 뭐라…!

그 말을 끝으로 아이는 새벽 공기 속 어딘가로 자취를 감췄어.

우의정: 여봐라!!! 당장 명망 높은 추노꾼들을 고용해서 저 놈과 관련 있는 자들을 모두 붙잡아라!
반드시 잡아다가 이 내 눈앞에 매달아 놓도록 해라!!!

쩌렁쩌렁 울리는 그 소리를 뒤로하고, 아이는 S사의 경계를 향해 계속해서 나아갔어.
S사에서 핍박받고 있지만, 관직만을 유지하고 있던 친우들.
그리고 S사에서 검계로써 검을 휘두르던 자들을 데리고, 언젠가 다시 돌아올 그때를 고대하면서.
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대사
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  • 획득 대사
    "착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요, 우리는."
  • 아침 인사
    "아침은 이르게 시작하는 것이 좋다. 생각해야 할 것도, 행동해야 할 것도 많으니." ||
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  • 대화 3
    "곧 큰 난이 벌어질 것만 같다. 나는 호위를 부탁받은 몸이니, 끝까지 지키려 하겠으나... 어쩌면, S사에서 설 자리를 잃게 될지도 모르겠지. 지켜야 할 그 분이나, 나와 친우들도." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "역마의 삶을 살 것이라 누군가 말했을 땐 코웃음을 쳤으나... 이제는 정말, 떠돌이의 삶을 살게 되겠군." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "살을 찢고, 뼈를 절단한다. 그 말은 곧, 한 번 검을 내려칠 때 뼈까지 갈라낼 정도로 집중을 해야 한다는 의미다. 직접 보고, 몸에 새기도록." ||
  • 방치
    "...음. 초읽기를 시작하지." ||
  • 동기화 진행
    "얼마나 자객을 보내든, 결국 내게는 반상 앞의 한 수일 뿐이다. 아직 나의 한 수는 끝나지 않았는데... 응수할 텐가?" ||
  • 인격 편성
    "화점에 두지." ||
  • 입장
    "착수." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "훈수는, 금기다." ||
  • 공격 시작
    "벤다면, 사활을 건다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "살을 베어내고," ||
  • 흐트러질 시 대사
    "자충... 수인가." ||
  • 적 처치
    "뼈를 깎는다." ||
  • 본인 사망
    "아... 친우들을 볼 면목이... 없군." ||
  • 선택지 성공
    "묘수로군." ||
  • 선택지 실패
    "악수로군." ||
  • 전투 승리
    "치열했으나, 좋은 끝내기였다. 이제 우리의 활로를 찾을 수 있겠군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "승부수가 먹혀들었군. 판세는 완벽히 우리에게 있었다. 정착지를 찾을 때까지, 이 기세를 잃지 않기를." ||
  • 전투 패배
    "패착이 있었나. 이렇게 몸에 칼자국이 하나 더 새겨지는군." ||
  • 골단
    "육참[21]... 골단!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 세법 전수.png
본국검 - 세법 전수
이번 턴 동안 스킬 1의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검 - 자법 전수.png
본국검 - 자법 전수
이번 턴 동안 스킬 2의 최종 위력이 수치만큼 증가
파일:림버스컴퍼니_본국검술.png
본국검술
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1), 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)%
스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)%

통칭 검뫼, 검르소 혹은 뫼삿갓. 2024년 2월 15일에 파일:검계 뫼르소 예고.jpg 생김새 때문에 전작 Library of Ruina에서 나온 인물인 김삿갓의 인격일 가능성이 크다는 의견이 많았고, 실제로 검계 우두머리라는 호칭, 본국검술 및 불굴 패시브 등 김삿갓의 요소를 대부분 들고 나옴으로써 확정되었다. 검계 인격 중 처음으로 우두머리라는 직위를 달고 나온 인격인 만큼, 인격이나 스킬 구성이 상당히 다채로운 편.

퀴히스와 마티스에 이어서 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가졌다. 수비 스킬을 제외한 기본적인 죄악 속성은 마티스가 가진 죄악 속성과 동일하나,[22] 이쪽은 3스킬이 조건 만족 시 오만 속성 수비 스킬이 별개로 나간다는 점에서 이론상 3 오만을 채울 수 있기에 더 흉악하다.[23] 스킬에 다양한 효과들이 잔뜩 담겨있으며, 스킬 내용이 너무 방대한 나머지 스킬 설명 이미지의 비율이 세로로 길어지게 되었다. 3개의 공격 스킬과 기본 수비 스킬 외의 추가 스킬을 보유한 첫 인격이다. 해당 스킬은 수비 스킬로 분류되어 있어 피안개의 출혈 인격 조건을 충족시켜주지 못하나, 출혈을 부여하는 스킬인 데다 스킬 아이콘의 모습에서 알 수 있듯이 3스킬로도 취급되어 피안개와 복주머니의 효과를 다 받을 수 있다.

기본적으로 11/18/20, 예열이 되었다면 13/21/20이라는 강력한 스탯을 가지고 있으며, 패시브 덕분에 스킬 위력을 더 끌어올릴 수 있어 탱 인격 베이스임에도 합 수행력이 상당하다. 다만, 1스킬과 2스킬은 플러스 코인이나 3스킬이 마이너스 코인이기 때문에 정신력 최대치에선 11/18/12로 3스에 하자가 있는 위력치를 지닌다. 물론 3스킬은 일부러 합을 패배해 합 패배 시 받는 피해로 인한 흐트러짐을 무효화하고 추가 스킬을 쓰는 형태이기에 3스킬이 마이너스 코인인 건 의도된 사항이며, 후술하듯 본국검술을 부여하는 효과 때문에 호흡이 쌓일수록 파티 전체의 위력이 올라가서 관련 기프트를 얻거나 예열을 마치면 딜러 수준의 파워풀한 위력을 보여준다.

특히 골단의 성능이 어마어마하다. 단순히 4코 최대 20 위력치, 공격 레벨 +5에 반격 판정이라 일방 공격으로 들어가는 것도 호화로운데, 4동기화 기준으로 호흡 횟수 7당 가중치가 1씩 증가해 최대 3명까지 타겟팅을 할 수 있는 데다, 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%), 크리티컬 피해량 +30%, 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%), 타겟이 1명이면, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)라는 정신 나간 공격력 증폭 계수를 지니고 있다. 최대치 기준으로 기본 피해량 증가 +125%, 크리티컬 피해량 증가 +80%가 이 스킬 하나에 죄다 붙어있는 셈. 물론 스택당 증가치가 낮아 최대치 달성이 어려워 보일 수 있으나 잃은 체력 비례 피해를 제외하면 의외로 전부 달성하기 쉽고, 잃은 체력 비례도 일단 한 대 맞고 시작하는 골단 특성상 못해도 5~10% 정도는 무난하게 받는다. 림버스 인격 스킬들을 죄다 뒤져도 이 정도로 호화로운 딜 증가 공식을 지닌 스킬은 한 손에 꼽는 수준이다. 거기에 림버스 컴퍼니는 스토리가 진행되고 컨텐츠가 풀릴수록 단순 합 승리가 어려울 정도로 위력이 높은 적들이 나와 상대하기에 어려움을 주는 경우가 많은데, 이 경우 육참을 써 준다면 적의 높은 위력을 골단으로 역이용해 반격할 수 있게 만들어준다.

패시브 효과가 엄청 많은데, 정확하겐 3오만 공명 시 발동하는 버프인 '본국검술'과 특정 상황에서 효과가 발동되는 패시브인 '추모'로 나뉘어져, 결과적으로 선장마엘에 이어 패시브가 2개인 인격으로 출시됐다. 다만, 실질적인 패시브는 '본국검술'에 더 가깝고, '추모'는 특정 상황에서 발동하는 자버프식 '본국검술'에 더 가깝다.

'본국검술'은 3개의 효과로 구성되어 있는데, 첫째는 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받을 때, 해당 피해를 받지 않고, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되는 효과이고, 둘째는 자신의 스킬 및 코인 효과로 호흡 및 호흡 횟수를 받을 때, 호흡 및 호흡 횟수가 없거나 가장 낮은 검계 인격 둘에게 호흡 및 호흡 횟수를 1을 부여하고, 검계 조직원이 자신 포함 6명 이상 시 2를 부여하는 효과이다. 셋째는 전투 시작 시 자신을 제외한 검계 인격들에게 '본국검술'을 부여하는 효과가 있다. 이 덕분에 자신과 함께하는 검계 인격들에게 골고루 호흡과 '본국검술' 버프를 뿌려줄 수 있어, 검계 덱 전체를 강화시켜줄 수 있다.

'추모'는 파티 내의 검계 인격들이 일정 이상 사망했을 시 '본국검술'이 검계 인격들에게 주던 효과를 자신에게 부여하는 패시브이다. 기본적으로 호흡량과 '본국검술' 효과를 자신에게 부여하며, 본국검술이 그러하듯 검계 인격이 5명 이상 사망할 경우 부여량이 2배수가 된다.[24] 때문에 이론상으로는 적의 광역기에 검계 인격이 대량으로 쓸려나가도 홀로 무지막지한 호흡량과 본국검술 버프를 이용해 계속해서 상대를 압박할 수 있으나, 실제론 검계 뫼르소의 정신력 산정 공식 중 '검계 인격 사망 1명당 정신력 -10'이라는 조건 때문에 추모의 발동 조건인 3명 사망만 충족해도 정신력이 -30, 레벨마저 같으면 추가로 인당 -10이라 -60이나 깎여 코인 확률이 크게 변동되는 탓에 실질적인 효용성은 없는, 보험에 가까운 능력이다.
  • 성능 평가
    스펙과 고점 잠재력만 보면 0티어 인격이다. 기본 스펙과 스킬 효과, 패시브까지 모두 어마어마한 수준인데, 방어 스펙도 체력 191에 방어 레벨 +5, 흐트러짐 지점 20%/80%로, 가장 위험한 80% 지점은 육참/골단의 흐트러짐 무시 효과로 우회할 수 있어 실질적으론 흐트러짐 20%만 염두에 두면 되므로 탱킹 스펙도 최상위권인데, 공격 레벨도 1&2스킬이 +3, 골단은 +5로 어마어마하다. 물론 3스킬 육참은 0이나, 육참의 공격 레벨이 높으면 합 위력이 올라서 골단을 못 쓰기 때문에 오히려 이득이다. 아무리 반격기를 메인으로 쓰는 인격이라고 해도 이 정도로 우월한 스펙을 지닌 인격은 정말 드물며, 보통 이런 인격들은 화력에 부재가 심각하지만 검뫼는 골단으로 이것마저 메꿀 수 있다.[25] 기본 속도도 4~6으로 준수한 건 덤.

    거기다 호거던에선 기프트인 복주머니를 받으면 육참이 23(-20)으로 변해 거의 확정적으로 합을 질 수 있고, 골단에도 복주머니가 적용되어 예열만 끝난다면 0티어 광역 딜러로 변모하게 된다. 거기다 골단에 출혈 효과가 있어 피안개 버프도 받을 수 있으며, 명경지수와 같은 기프트를 갖추고 예열을 해주면 5층 보스조차도 골단으로 일격에 박살 낼 정도로 극단적으로 흉악한 화력을 보여줄 수 있다. 이 정도 수준의 화력은 대량의 침잠 위력과 횟수를 누적시키고 지르는 침잠쇄도에서나 볼 법한 수준이었는데, 이를 검뫼가 따라잡은 것이다.

    여기에 패시브인 '본국검술'과 1&2스킬에 달린 추가 버프 덕분에 3오만 공명을 띄우면서 스킬만 질러도 모든 검계 인격들의 1,2스킬 위력치를 강화시켜줄 수 있다. 물론 완전 공명치에 따라 제일 느린 검계 인격부터 버프가 발리지만 이는 검계 인격 수량을 조절하면 쉽게 해결할 수 있는 문제이며, 특히 검계가 2인이라면 본국검 버프 하나가 버려진다지만 그 두 검계 인격은 호흡과 본국검을 동시에 받아 정말 미친 듯이 강해질 수 있다. 즉, 본체도 매우 강한 데다 검계 인격의 성능도 엄청나게 끌어올릴 수 있다. 실제로 검계 뫼르소 등장 이후 심각한 하자 때문에 예능에 머물렀던[26] 검계 기반 호흡덱 자체가 피안개 출혈덱 같은 메이저 덱으로 티어가 확 튀어오르며[27] 이 버프량이 결코 우습지 않다는 점을 입증하고 있다.

    하지만 딜 포텐셜이 조건부 반격기인 골단에 몰려있는 특성 때문에 골단을 제외한 평균 딜 포텐셜은 딜러 인격보다 떨어지며, 무엇보다 골단이 반격기라는 특성상 일단 맞고 시작하기 때문에 계속해서 체력이 빠지게 되므로 결국 이를 위한 체력 회복 수단이 필수적으로 요구된다. 그나마 치료용 에고 기프트가 잘 나오는 거울 던전 컨텐츠에선 별 걱정이 없으나,[28] 이외의 컨텐츠에선 치유 능력이 있는 에고의 의존도가 매우 높아진다. 문제는 대표적인 회복 E.G.O인 뫼르소의 집행은 자기 자신은 치유하지 못하기 때문에 결국 다른 수감자의 치유에 의존하게 되고, 이 탓에 조합이 다소 경직될 수 있다는 게 흠.

    거기다 의외로 잘 부각되진 않으나 후회 E.G.O를 제외한 모든 E.G.O의 발동 죄악 토큰을 스스로 얻지 못하며, 후회조차도 3스킬 하나만 분노인 검뫼 특성상 자체적으론 자원 수급이 여의치 않다. 그나마 골단의 성능이 어마어마하기 때문에 자주 부각되는 단점은 아니지만, 예열이 덜 이루어진 상태거나, 1스킬 '발검'만 2칸이 있는 상황에서 위력치가 지나치게 높은 적을 상대해야 할 경우, 죄악 탓에 E.G.O를 쓰지 못하는 경우도 종종 생긴다. 주로 1스테이지부터 억소리나는 컨텐츠인 거굴철을 돌 때 자주 드러나는 현상이다.

    거기다 육참-골단과 달리 반격인 '살주'는 흐트러짐 무효가 없기 때문에 무턱대고 쓰다간 반격의 전통 단점인 '흐트러질 경우 반격이 나가지 않는다'는 점을 제대로 꿰이기도 한다. 특히나 검뫼는 상술하듯 첫 번째 흐트러짐 선이 80%로 꽤 높아서 무턱대고 살주를 켜고 넘기려다 흐트러지는 촌극이 빚어지기도 한다. 그리고 사소하나 은근히 자주 보이는 상황으로 흐트러짐 상태로 만드는 스킬을 육참-골단으로 넘기려는 건데, 육참-골단은 피해로 인한 흐트러짐을 무효로 하는 것이기 때문에 강제로 흐트러짐 상태로 만드는 효과는 무시할 수 없다.

    때문에 특정 시너지보단 굿 스터프 조합을 선호하게 되는 거굴철에선 사용하기가 까다로우나, 특정 시너지가 중요한 호거던 및 호거던 하드에선 독보적으로 강력한 인격이다. 특히 과거 호흡덱은 파츠 대다수가 호흡+출혈을 모두 지원하는 특성상 질투-출혈 또는 호흡 출혈 덱의 메인 파츠로 불려가는 일이 많아서 순수 호흡덱을 짜기가 매우 까다로웠는데, 이번 검계 인격들의 등장으로 호흡은 검계 주축, 출혈은 피쿼드 주축으로 명확하게 가를 수 있게 되면서 덱의 다양성이 크게 늘어났다. 또한 본래 호흡덱의 조합 기프트인 복주머니는 3스킬'만' 올리는 특성상 1~2스킬을 쓰기 까다롭다는 난점이 존재했는데, 검계에 한정해 이를 해소할 수단을 제공해주기 때문에 검계 주축 호흡덱에선 매우 강력한 힘을 보인다.

    즉, 검계 덱에 한정한다면 매우 강력한 요원이지만 굿 스터프와 같은 평범한 3성 인격으로썬 일장일단이 심한 인격이며, 반대로 이 일장일단을 해결하면 무지막지한 딜 포텐셜을 지니고 있다는 점에서 피쿼드호 선장 이스마엘과 매우 흡사한 인격이다. 둘 다 한 단체의 리더에 해당하는 직책임을 생각하면 묘한 유사성을 지닌 셈.

    1스와 2스가 모두 오만이기에 이후 오만 공명이 필수적인 덱이 나왔을 땐 단독으로라도 사용이 가능할 여지가 있다. 특히 본인도 오만 공명 3개 이상이 떠줘야 본국검술 패시브가 터지는 성향상 오만공명이 필수적인 덱에선 서로 시너지가 나오기 좋게 설계되어 있다. 다만 주요 키워드가 어지간히 다른 게 아니라면 어차피 검계 덱 자체가 오만 공명을 자주 터뜨리는 덱인지라, 검계 호흡 덱에 해당 인격이 파츠로 들어갈 가능성이 더 높다.

    다만 6검계 컨셉덱의 경우 검계 뫼르소의 버프 조건상[29] 버프가 분산될 여지가 있어 그다지 메리트가 있지 않다. 또한 림버스 컴퍼니 게임 시스템과 검계 뫼르소의 정신력 산정 메커니즘상 검계 뫼르소의 두 번째 패시브인 '추모'를 노리고 검계 인격을 희생시키는 것도 수지타산이 맞지 않는다.[30] 때문에 실질적으로 검계 인격은 뫼르소 제외 2~3인 정도만 투입하고,[31] 나머지는 호흡 키워드가 있는 다른 인격으로 보강하는 경우가 더 자주 보인다. 대표적인 페어는 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어와 쌍갈고리 해적단 부선장 그레고르, 흑운회 와카슈 로쟈, 피쿼드호 선장 이스마엘 등이 있다.

    검계 인격을 제외한 최고의 페어는 바로 흑운회 와카슈 로쟈. 우울/색욕/오만으로 준수한 죄악 속성을 지녀 파우스트의 물주머니 자원을 채우기 용이하며, 오만과 나태가 많이 남는 검계 덱 특성상 나태 4+오만 3으로 발동되는 집행으로 힐도 쏠쏠하게 받아먹을 수 있다. 또한 흑로쟈 자체가 출혈의 탈을 쓴 호흡 인격에 가깝기에 호흡이 메인인 검계 덱과도 궁합이 잘 맞는다는 것도 호재. 단점이라면 흑로쟈는 검계 인격이 아니기에 본국검술을 받지 못해 1&2스킬의 위력을 강화할 수단이 없어 합이 매우 부실하고, 후술할 섕크 부장 싱클레어보다 고점과 안정성 모두 떨어진다는 문제점이 있다. 즉, 로쟈의 집행 E.G.O을 통한 폭힐을 돌릴 여지가 적다면 아래의 섕싱보다 경쟁력이 크게 떨어지는 셈이다. 그럼에도 후술할 섕싱이나 갈그렉과 달리 호흡 출혈 덱에 불려갈 가능성이 0에 가깝고,[32] 로집행의 폭힐을 통한 안정적인 케어가 가능하다는 이점 덕에 메인 힐러용 인격으로써 자주 기용되는 편이다.[33]

    남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어도 주요 구성원으로 고려되는 경우가 많다. 호흡 인격들 중 매우 튼실한 구성을 갖춘 데다 색욕 수급이 가능해 물주머니 발동을 위한 죄악 토큰 수집에도 좋고, 탐식 수급이 가능해 검계 파우스트의 표상 방출기 발동이 가능하게 해주고,[34] 2스킬이 오만 속성이라 검계 덱에선 핵심에 가까운 오만 공명을 돕고, 자체적으로도 초롱이라는 치유기도 가지고 있기 때문. 초롱에 들어가는 토큰도 섕싱이 자체적으로 수급하기 때문에 발동이 매우 편하다. 다만 회복량만 고려하면 로집행보다 떨어지고, 죄악 특성상 물주머니까지 고려할 수 있는 흑로쟈와 달리 이쪽도 우울을 수급할 방도는 없기 때문에 치유를 노리고 넣기엔 흑로쟈보다 안정성이 떨어지는 편이며, 호흡 키워드 중에서 성능이 가장 좋기 때문에 호흡 출혈 덱에서 호흡 파츠로 불려가는 경우도 많다는 게 흠. 일반적으로 6검계를 하지 않는다면 3완전 공명으로 모든 검계에게 버프를 뿌릴 수 있도록 검계를 4명 채용하는 것이 일반적이기에 남은 두 자리를 흑로쟈와 세트로 불려가는 경우가 가장 많다.

    이외에 각광받는 인격은 쌍갈고리 해적단 부선장 그레고르가 있다. 호흡/출혈 키워드를 모두 가지고 있으나, 3스킬에 극단적으로 쏠린 화력과 3스킬의 치명타 시 추가 피해량 덕분에 복주머니 효율을 극대화할 수 있어 복주머니 기반 호흡 딜러로 주로 채용됐던 만큼, 마찬가지로 검계 덱에서 관통 용병 딜러로 쓰기에 부담이 없다. 죄악 속성도 나태/오만/우울로 집행이나 물주머니를 채우기 적합하다는 것도 호재이며, 갈그렉의 1&2스 위력치는 자체적으로도 준수하여 버프 없이도 준수한 합 승리와 화력을 뽑을 수 있다는 게 강점이다. 다만 에고를 사용할 탐식 자원 수급처가 싱클레어 쪽 인격을 제외하면 전멸한 수준이라는 게 흠이며, 무엇보다 갈그렉은 피안개 기반 호흡 출혈덱에 메인으로 자주 가는 인격이기에 구축 시 에로사항이 생길 수 있다는 것도 흠. 주로 호흡 에깊이 많이 떠서 호흡 예열을 빠르게 단축시킬 수 있는 경우, 섕싱 대신 더 극단적인 3스 치명타 폭딜을 보고 갈그렉을 채용하는 경우가 있다.

    반대로 통칭 '피주머니'로 불리는 피안개+복주머니 조합을 모두 쓰는 호흡 출혈 덱을 짜기 위해 피쿼드호 선장 이스마엘을 비롯한 피쿼드호 3인방을 모조리 기용하는 덱 구축 방법도 존재한다.[35] 세 인격 모두 호흡과 출혈 키워드를 둘 다 가지고 있으며, 피쿼드 이상과 피쿼드 히스클리프 모두 공격 스킬에 크리티컬 관련 보너스가 추가로 존재하여 호흡 키워드를 통한 크리티컬 증가의 혜택을 받기 쏠쏠하기 때문이다. 거기다 선장마엘이 주는 정신력 펌핑 효과나 1스킬 추가 활용, 도발치 부여 등도 쏠쏠하게 써먹기 좋다는 게 이점. 다만, 피주머니 덱 자체가 에깊 조합 난이도가 높고 검뫼와는 궁합이 크게 좋지 않아[36] 자주 꾸릴 수 없다는 게 흠이다.

    보통 검뫼 기반 피주머니 조합은 [검계 우두머리 뫼르소+검계 살수 파우스트[37]+피쿼드호 선장 이스마엘+피쿼드호 일등 항해사 이상+피쿼드호 작살잡이 히스클리프]까진 고정적으로 기용하고, 나머지 한 자리는 자신의 성향에 따라 순수 출혈 인격들 중 가장 성능이 좋은 갈고리 사무소 해결사 홍루나 중지 작은 아우 돈키호테 중 하나를 넣거나, 호흡과 출혈을 모두 갖춘 쌍갈고리 해적단 부선장 그레고르나 흑운회 와카슈 로쟈와 같은 인격들 중 하나를 기용해 넣는 편이다. 혹은 2검계 이상을 노리기 위해 검계 살수 싱클레어를 넣는 구축도 드물지만 존재한다.
  • 동기화 시 변경점
    4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
    • 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
      • 3코인: 크리티컬 피해량 +40 → 60%
    • 3스킬: 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2 → 3% (최대 50 → 75%), 크리티컬 피해량 +15 → 30%
    • 수비 스킬: '잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)' 추가
    • 골단: 코인 위력 +3 → 4, (자신의 호흡이 10 이상이면, 공격 가중치 +1) → (자신의 호흡 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)), 크리티컬 피해량 +20 → 30%, '타겟이 1명이면, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)' 추가
    • 전투 패시브: '전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 본국검술 부여' 추가

  • 인격 스토리
    인격 스토리는 라이브러리 오브 루이나 이전 시점의 김삿갓의 이야기다. 부정부패에 찌들어있는 S사 조정에서도 몇 안 되게 청렴했던 좌의정의 호위무사였는데, 조정 내에서도 실력이 출중했는지 좌의정이 아닌 우의정 편에 붙었으면 본국제일검인 '운검'[38]의 자리도 노릴 수 있었을 것이라고 한다. 하지만 아무리 실력이 뛰어나다고 한들 혼자서 모든 권력자들의 권모술수로부터 좌의정을 지켜내는 것은 불가능했고, "부정부패한 자들의 추악한 비밀 등이 적힌 상소를 올릴 때까지만 지켜달라"는 좌의정의 부탁을 완수하지 못했다. 이에 사건의 원흉인 우의정의 집 앞까지 찾아가 위협한 뒤,[39] 썩은 뿌리를 뽑아낼 자를 찾아 돌아오겠다고 다짐하며 추노꾼들의 손아귀에서 벗어나기 위해 방랑길에 올랐다는 이야기. 본편 시점에서 김삿갓이 어떤 상태였는지를 생각하면 씁쓸하기 그지없다.
  • 여담
    멋들어진 디자인과는 별개로 성능이 어떨지 왈가왈부가 많은 인격이었다. 뫼르소의 인격들은 대부분 림버스에서 제일 천대받는 '위력 구린 탱커'로 나왔다 보니 이번에도 비슷하게 나와서 또 뫼르소를 홀대하는 게 아니냐는 우려가 많았다.[40] 다행히 1&2스 모두 정상적인 코인 개수와 위력치를 달고 나왔고, 3스 또한 육참-골단의 매커니즘[41]을 의식한 마이너스 코인으로 나오는 등 고심한 게 느껴지고, 선장마엘처럼 특정 조건에선 정신 나간 화력을 보여줌으로써 정신력 패치 이후 줄곧 시달려온 인격 잔혹사에서 해방됐다.

    과거부터 바둑을 많이 두어왔던 탓인지, 대사에서 바둑 관련 용어가 많이 등장한다.

    패시브로 뜬금없이 라오루 사육제들의 것과 같은 명칭인 '추모'를 가지고 있다. 다만, 사육제의 추모와 달리 검계에 맞춰 호흡 키워드 중점이다.

    소소한 점으로, 중돈처럼 골단의 코인 갯수로 상대가 언제 죽을지를 예측할 수 있다는 점이 있다. 골단은 최대 4코인이지만 반격 스킬이라 실제 발동 시엔 상대가 죽을 때까지만 공격을 하고 이후 코인은 뜨지 않는데, 이게 초반에 결정된다. 즉, 상대가 2번째 공격으로 죽으면 코인이 딱 2개만 나오는 형식.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

3.1.1. 타인의 사슬

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=타인의 사슬,
수감자=뫼르소,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=수많은 것들이 옥죄어 온다···,

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
고유=,
ZAYIN=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 얻음,

패시브이름=판단 거부,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 3개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,

공격레벨=42(-3),

나태코스트=,
나태코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"수많은 것들이 옥죄어 온다···"

[ruby(타인의 사슬,ruby=chaîne d'autrui)]

수갑처럼 손목까지 쇠사슬이 뒤엉킨 모습이다. 공격 시 쇠사슬로 내리찍어버린 뒤, 날아가려던 적을 쇠사슬로 묶어서 고정한다. 앞면이 나오면 내려찍을 때의 이펙트가 더 화려해지고, 적을 고정할 때 사슬에서 노란빛이 나온다.
적중시 보호를 얻으며, 총 위력은 높다고 보기는 힘들지만 적중 시 다음 턴에 공격 위력 -4, 속박 5라는 강력한 디버프를 걸고 뫼르소 또한 비슷한 양의 디버프를 얻는다. 사실상 대상이 초강력 죽창기를 꺼내는 게 아닌 이상 다음 턴 합 승리를 보장받을 수 있는 셈.

패시브는 3개 이상의 스킬의 타겟이 되면 보호 3을 얻는 효과. 집중 전투에서 E.G.O를 사용했거나 도발치 효과가 있는 인격을 가지고 가면 조건 만족은 쉬운 편이다.
  • 성능 평가
    보스전 한정 최강의 디버프 E.G.O. 일반전에서 쓰기에는 단점이 두드러지지만 집중 전투 방식을 사용하는 보스전에서는 위상이 압도적이며, 이 때문에 다른 인격이 없더라도 오로지 이 E.G.O를 쓰기 위해 기본 뫼르소를 키워도 될 정도로 강력한 성능을 지니고 있다. 주로 활약하는 구간 역시 통곡의 벽이라 불리는 강력한 중간 보스전이나 각 챕터 마지막 던전의 환상체 최종 보스전.

    게임 시스템상 적의 속도가 느릴수록 유리한 합 구도로 바꾸기 쉽고, 합 싸움의 승자가 공격을 독식하기 때문에 위력과 속도 모두를 깎아버리는 타인의 사슬은 어지간한 E.G.O를 씹어먹는 효율을 보여준다. 자원 구성이 다양하긴 하나, 기본 E.G.O답게 소모량 자체는 적어서 쓰고 싶을 때 쓰기도 쉽다.

    고평가의 요소 중 하나로 꼽히는 건 디버프의 적용 타이밍이다. "이번 턴"에 거는 디버프는 자신의 행동 순위가 빨라야 그 효과가 극대화되는데, 현재 속도가 특출나게 빠른 캐릭터는 드문 데다[42] 그런 캐릭터들도 매번 첫 번째로 행동하기가 쉽지 않아서 안정성이 떨어진다. 반면, "다음 턴"에 거는 디버프는 비록 적용 타이밍은 느리긴 하나, 다음 턴 시작부터 끝까지 디버프가 적용되기 때문에 굳이 자신의 속도에 연연할 필요가 없다.

    대신 단점 또한 명백한데, 다음 턴 자기 자신에게도 비슷한 양의 동일한 디버프를 건다는 것. 때문에 이 E.G.O를 발동시킨 다음 턴의 뫼르소가 진행하는 합은 필패에 가까워지며, 속도가 떨어져서 최전방에서 어그로가 끌리는 데다 합도 마음대로 지정할 수 없게 된다. 일방 공격을 해도 형편없는 위력은 덤. 소수의 개체만 나오고 부위 구분도 적은[43] 보스전이라면 보스에게 거는 디버프가 더 치명적이라 상관없지만, 고스펙의 적이 여럿 나오는 전투에서는 사용 시 일방적으로 쳐맞는 샌드백이 되기 때문에 조심해서 사용해야 한다. 아무리 보호와 방어로 대미지를 경감시켜도 흐트러짐과 디버프만은 어쩔 수가 없기 때문.

    기존에는 적의 위력이 아무리 강해도 타인의 사슬을 써야만 합을 이길 수 있는 상대는 잘 없었기 때문에 있으면 좋은 수준의 에고였으나, 거울 던전 2 하드 출시 이후로 가치가 급상승하였다. 위력이 무식하게 높은 거던 2 하드의 적들을 상대하기 위해서는 위력을 깎아낼 수 있는 수단이 필요하기에, 이상의 오감도와 함께 보스전에서 반드시 챙겨야 하는 에고가 되었다. 다만 타인의 사슬 자체가 위력이 높진 않아서 합을 이기기가 어려우므로, 아예 합 지정을 한 후 다른 공격으로 합을 덮어씌워 일방 공격 상태로 바꾸어 디버프를 걸어주는 테크닉이 필요하다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 자신이 얻는 속박: 5 → 3
    • 자신이 얻는 공격 위력 감소: 4 → 3
    • 보호 획득 조건: 앞면 적중시 → 적중시
  • 여담
    특이하게도 스킬의 죄악 속성은 오만이지만 요구 자원은 나태, 우울, 질투로 오만 자원을 요구하지 않는다.

    2023.11.30 패치에서 4해석을 진행하였음에도 적중 시 보호 획득이 아니라 앞면 적중시 보호 획득으로 적용되던 버그가 고쳐졌다.
{{{#!folding [ 6장 하편 스포일러 ]
마왕 히스클리프가 워더링하이츠 옥상에 다다르는 걸 막기 위해 뫼르소가 해당 E.G.O를 사용하는 연출이 나온다. 업데이트 당시에는 버그로 오만이 아닌 우울 속성으로 표현되었다.}}}

3.2. TETH

3.2.1. 나사빠진 일격

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=나사빠진 일격,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=순서에 따라 대상을 제거합니다.,

이미지비율=99,

환상체=너 맞아볼래? 매우?,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 28레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=23,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=21,
침식스킬코인위력=+8,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 2 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여<br>피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상 입힘,

패시브이름=마지막 개조,
패시브설명=체력이 25% 미만일 때 <너 맞아볼래? 매우?> E.G.O 스킬 사용 시 매 턴마다 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">신속</span> 3을 얻고\, 3턴 뒤 사망함.,

공격레벨=50(+5),

나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"순서에 따라 대상을 제거합니다."
"장애물을 찍어누른다."
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시술.png
시술
이 수치가 5가 되면 사망함
최대 체력이 수치에 비례하여 20%씩 감소
가하는 피해량이 수치에 비례하여 20%씩 증가
매 턴마다 수치만큼 신속을 얻음

왼팔 이외의 팔다리가 해당 환상체의 기계 팔다리로 변하고, 귀를 통해 머리를 관통하는 장식과 등 쪽의 큰 태엽감개를 착용, 또한 군데군데 원색 계통 색상의 물감이 난잡하게 튀어있다.

각성 스킬은 크고 새빨간 오른팔을 곧게 펴고, 손목에서 시작해 어깨 바로 아래까지의 오른팔 전체를 격렬히 회전시키며, 그 회전력을 담아 전방에 정권을 내질러 적을 뒤로 날려버린다. 팔에 휘감는 이펙트가 눈이 아플 정도의 무지개색에, 가격하는 순간에 나사 등이 튀는 것도 특징. 앞면이 나오면 적 타격 시 물감 같은 이펙트가 추가된다.

침식 스킬은 입 쪽으로 얼굴이 나오는 인형탈처럼 해당 환상체의 머리가 씌워지고,[44] 평상시와는 반대로 오른팔의 어깨를 격렬히 회전시킨 후 전방을 내리찍는다. 뒷면이 나오면 공격 시 이펙트에 물감 같은 것이 추가된다.

고유 키워드는 시술. 1스택당 가하는 피해 20% 증가와 신속 1을 얻지만 최대 체력을 20%씩 감소시키는 페널티를 지니기 때문에 시술 스택이 쌓일수록 뫼르소가 물몸이 되며, 5스택 이상 쌓이면 즉사한다.
무난하게 좋은 기본 위력과 마비, 적절한 자원 소모, (각성) 보호/(침식) 흐트러짐 손상 등 부담없이 쓰기 좋은 효과를 제공하는 스킬이며, 각성/침식 스킬 모두 시술 스택을 쌓는다. 이를 이용해 이 스킬을 빠르게 활용하여 시술 스택을 1~3스택 정도 쌓아 뫼르소를 탱커가 아닌 딜러로 운영하는 것도 가능하다. 저점이 23으로 높다는 점 역시 장점.

침식이 발동해도 피아식별이 가능하고 무작위 대상 공격도 아니다. 그래서 강력한 위력의 공격을 안전하게 적에게 때릴 수 있다. 그렇다고 의도적으로 침식을 유도하는 것은 여러모로 번거롭고, 부수적인 손해도 있으므로 시술 스택을 원한다면 오버클록을 활용하자.

단점은 고유 키워드의 효과로 탱킹력이 심각하게 부실해진다. 탱킹력이 좋은 N르소나 R르소도 잘못 맞으면 훅 갈 수준이 되기 쉽고, W르소는 합 싸움을 지면 흐트러지거나 죽는 게 정배라고 봐야 할 정도가 되는지라 무턱대고 시술을 쌓아대다가 합 싸움을 연달아 지고 폭딜을 맞아 뫼르소가 터지기도 한다. 때문에 어지간해선 1~2스택만 시술을 쌓고, 그 이후부턴 어지간해선 이 스킬을 쓰지 않는 게 좋다.

이러한 단점 때문에 아예 해석을 하지 않는 케이스도 있다. 해석을 하지 않아도 최소치가 적당한 단타 에고로 활용할 수 있기 때문. 물론 이러면 시술 스택을 쌓지 못했으나, 현재 오버클록이 등장하면서 노강 상태에서도 시술이 필요하면 오버클록으로 2스택을 쌓아줄 수 있어서 오히려 해석을 안 하는 게 더 이득인 경우도 많다. 다만, 미해석 기준으론 최소치가 19이므로 가끔 파훼당하는 경우도 있다.

패시브는 체력이 25% 미만일 때 이 E.G.O를 사용하면 매 턴마다 공격 위력 증가, 수비 위력 증가, 신속을 각각 3 얻지만 3턴 뒤 사망하는 일종의 발악 효과. 조건이 까다로워[45] 평소에는 사용할 수 없지만, 발동만 시키면 든든한 위력을 자랑한다.
  • 성능 평가
    시술 스택 관리가 중요한 공격적인 성향의 E.G.O. 스펙이 든든하긴 하지만 적절한 관리가 제대로 되지 않으면 시술 스택을 과하게 쌓고 자폭하기 십상이므로, 시술 스택이 많이 쌓여있다면 쓰기 전에 생각을 하는 게 중요하다.

    궁합이 좋은 인격은 R사 코뿔소팀 뫼르소. 본래 W사 뫼르소의 강점들을 대부분 발휘할 수 있는 데다,[46] 흐트러짐 지점이 1곳밖에 없어 시술 2~3스택 중첩까진 흐트러짐 없이 있을 수 있고, 거던 2처럼 흐트러짐 1차가 사라지면 흐트러짐이 아예 없어 냅다 4스택부터 박고 시작할 수 있다.

    W사 뫼르소는 아래의 후회도 있고 인격의 기본 속도값이 높아서 쓸 필요가 있을까 싶지만, 충전덱을 짠다면 무조건 이 E.G.O를 써야 한다. 왜냐하면 W사 뫼르소의 역할은 탱커가 아닌 방깎 디버퍼이기 때문. W사 뫼르소의 속도 최솟값은 4, W돈키와 W료슈의 속도 최댓값은 6이다. 시술 2스택만 쌓아도 저 둘보다 먼저 행동해서 2~3스킬의 디버프를 먹일 수 있다는 것.

    검계 우두머리 뫼르소로도 쓸 수 있다. 어차피 본국검술 패시브로 한 턴은 확정적으로 버틸 수 있고, 육참과 골단은 쓰는 동안 흐트러지지 않으며, 무엇보다도 골단이 자신이 잃은 체력 %에 비례하여 피해량이 늘어나기 때문. 보통 막보를 상대로 4스택까지 쌓은 다음 죽창을 날리는 식으로 사용한다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 2
  • 여담
    처음으로 환상체 하위 개체에게서 추출한 E.G.O. 일반적으로 침식 시 환상체에게 침식당해 말투가 변하는데, 하이텐션이었던 너 맞아볼래? 매우?는커녕 오히려 침식 전보다 더 딱딱해지기 때문에 '환상체가 뫼르소에게 침식되었다'고 하는 농담도 있다.

3.2.2. 후회

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=후회,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.,

환상체=버려진 살인마,
TETH=,
출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="이 구속구가 나의 [폭력]을 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(2회차 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부여된 해제 가능한 부정적인 효과 중 무작위 2개 제거,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 3+(분노 완전 공명의 수)/3만큼 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 대상에게 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부정적인 효과가 부여되어 있으면 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 수치의 50%만큼 흐트러짐 손상 증가<br>
대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 대신 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌<br>
<span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1를 얻음,

패시브이름=구속당한 분노,
패시브설명=자신의 조작 패널에서 첫 번째에 위치한 스킬의 기본 위력 1 감소\, 코인 위력 2 증가<br>
턴 시작 시 자신의 속도가 4 이하면\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음,

공격레벨=47(+2) / 50(+5),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔, 턱없이 모자르지."
"머리가··· 금속으로··· 뇌가 매끈··· 해져서··· 끝나, 시작해, 끝나, 시작해!"

머리카락이 죄수처럼 떡지고 헝클어지며, Library of Ruina 기술과학의 층 완전 개방을 진행할 때의 후회 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[47] 환상체 배경 또한 라오루 시절의 환상체 배경을 고스란히 가지고 왔다. 침식 시엔 버려진 살인마가 탈출했을 때처럼 손발이 구속되고 머리가 피 흐르는 쇳덩이로 대체된다. 침식 SD에서는 금속의 하단 부분이 깨져서 눈이 보인다.

각성 스킬 사용 시 거대한 추를 좌우로 휘둘러 적을 후려친 다음 내리꽂는데, 라오루 때처럼 화면이 깨지는 듯한 이펙트가 출력된다. 앞면이 나오면 타격 이펙트가 커지고 금속성이 뚜렷해지며, 마지막에 깨지는 이펙트가 더욱 커진다.

침식 스킬 사용 시 원본 환상체처럼 머리를 적에게 내리찍는데, 클로즈업이 종료되고 줌아웃이 진행되어도 뫼르소는 계속해서 머리를 내리찍는다. 이때 내리찍을 때마다 깨지는 듯한 이펙트가 점점 커진다. 뒷면이 나오면 타격 이펙트에 금속성이 뚜렷해지고 크기가 더 커진다.
각성/침식 스킬 모두 진동 폭발 효과가 있으며, 대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없다면 최종 흐트러짐 손상의 일정 비율만큼 분노 속성 피해를 가한다.

각성 스킬은 자신에게 '해제 가능한 디버프'가 부여된 상태라면 이를 무작위로 제거하고, 적중 시 분노 완전 공명 수에 비례하여 진동 횟수를 증가시킨 후 진동 폭발을 일으킨다.

침식 스킬은 본인에게 디버프가 있으면 해제 대신 공격 가중치가 증가하고, 적중 시 진동 폭발 후 대상의 진동 수치의 일부만큼 추가 흐트러짐 피해를 가한다. 그리고 공격 종료 후 다음 턴에 속박과 타격 위력 증가를 얻는다. 다만 각성 스킬과 다르게 비슷한 시기에 나온 진동 폭발 스킬이 그렇듯 진동 횟수를 감소시킨다.

패시브는 스킬의 위력에 관여하는 효과로, 2가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 자신의 조작 패널의 첫 번째 스킬의 기본 위력이 감소하는 대신 코인값이 증가하고, 두 번째는 속도가 4 이하라면 타격 위력 증가를 얻는 효과.
  • 성능 평가
    진동 + 자신에게 부여된 디버프와 관련된 효과가 붙은 공격형 E.G.O. TETH 등급 중에서도 최상급의 성능을 가졌다고 평가받는다.

    자체 효과도 디버프 제거 + (진동덱 한정) 흐트러짐 선이 없는 대상에게 속성 피해인 만큼 좋은 편에 속하지만 모든 E.G.O 패시브들 중에서도 단연코 최고의 E.G.O 패시브를 가지고 있어 평가가 높다.

    첫 번째 사용 스킬의 위력이 (코인 갯수 x 2) - 1 만큼 증가하기 때문에 코인 개수가 많을수록 엄청난 위력 상승을 기대할 수 있어 위력값이 대체로 저열한 것으로 악명 높은 뫼르소의 인격들이 모두 웬만한 딜러들의 고점을 넘어버리게 된다.[48] 첫 번째 슬롯의 스킬만 강화된다는 조건은 일반 전투가 아닌 이상 무의미한 제한이므로, 거의 언제든지 패시브의 수혜를 받을 수 있다.

    비슷한 계열의 나사빠진 일격과 비교했을 때, 그쪽은 신속 효과도 있지만 최대 체력이 줄어들며 시술을 쌓아도 위력 자체는 그대로라 정작 합 싸움은 그대로라는 한계가 있지만, 후회는 코인값 자체를 올려버리기에 보다 안정적인 합 싸움이 가능해져 더욱 평가가 좋다. 특히 코인 개수는 많지만 코인 위력이 전체적으로 낮은 뫼르소에게는 더더욱.

    아쉬운 점이라면 뫼르소는 자신에게 스스로 디버프를 부여하는 인격이 없다. E.G.O를 포함하면 기본 E.G.O에 공격 위력 감소와 속박 2가지가 붙어있지만, E.G.O를 활용하기 위해 E.G.O를 난사하는 건 효율이 좋지 않다. 대신 기믹으로 상시 디버프를 부여하는 보스전[49]에선 신경쓸 필요 없이 만전이라는 게 장점.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 공통
      • 손상 비례 분노 피해량: 6+2×(분노 완전 공명 수)% → 12+3×(분노 완전 공명 수)%
    • 각성 스킬
      • 부정적인 효과 제거량: 1 → 2
      • 진동 횟수 증가량: 2 → 3
    • 침식 스킬
      • 공격 가중치 증가량: 1 → 2
      • 흐트러짐 손상 증가치: 40% → 50%
  • 여담
    출시 이전에 예고된 적은 없었지만, 공지 스크린샷에 노출된 배너에 흑발의 남성이 보여 뫼르소 혹은 이상으로 추측되었다.

    각성과 침식 스킬 대사들은 모두 로보토미 코퍼레이션의 관찰기록에서 따 왔으며[50] E.G.O 패시브의 각각의 효과는 라오루에서 등장한 버려진 살인마의 환상체 책장인 '폭력성'과 '구속당한 분노'를 연상시킨다. 마침 패시브 이름도 '구속당한 분노'이다.

    후회 이전까지 출시되었던 다른 인격이나 E.G.O에서 뫼르소 본인의 목소리 톤이 시종 유지되었던 것과 달리, 이번에는 각성 침식 할 것 없이 버려진 살인마에게 크게 동화된 듯 감정이 격해진 것이 특기할 만하다.[51] 다른 E.G.O보다도 뫼르소의 격한 공감과 동화를 얻어낸 듯.

    스킬 사용 후 컷신에 진입할 때 빛의 책장이 휘날리는 효과가 존재한다.

3.2.3. 전기울음

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=전기울음,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!,

환상체=꿈꾸는 전기양,
TETH=,
출시시기=2024.4.11,
티켓인사말="이제 가진 것은 이 [전기]밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!",
획득방법=시즌 4 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 5 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 12 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 낮은 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 8 증가
<br>- (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 부여 대상 수 증가 (최대 5)
<br>- 최대 질투 공명 수가 4 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 최대 질투 공명 수가 6 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 적중시 효과로 부여하는 효과가 2회 부여됨
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 20 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 피해량 +3% (최대 60%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,

패시브이름=과부하 케이블,
패시브설명=전투 시작 시 공명이 4 이상 발동하였다면\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>해당 공명이 질투 공명이었다면\, 자신의 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여,

공격레벨=45(0) / 48(+3),
정신소모력=25,

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭, 이것까지…!"
(울음 소리)

소매와 안감이 두꺼운 양모로 만들어진 오버사이즈 스웨터를 입으며, 등에 케이블들이 연결되고 머리에 숫양 뿔이 달리며 양손에 큰 발톱이 생겨난다. 침식 시 머리에 뫼르소의 머리카락이 달린 꿈꾸는 전기양으로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 등 뒤의 케이블들이 당겨지자 눈이 안광을 내뿜고, 뫼르소는 얼굴을 감싸고 괴로워하다 케이블이 떨어지자 바닥에 쓰러지며 전기를 내뿜어 공격한다. 앞면이 나오면 안광을 내뿜을 때 배경이 잠시 어두워지고, 전기 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 몸에 힘을 주자 달려있던 케이블들이 하나씩 떨어져나가고, 털썩 주저앉아 적들을 감전시킨다. 이후 하늘을 향해 고개를 들자 입이 네 갈래로 벌어지고 그 안에서 뿔이 나오며 전기를 뿜어내고, 입을 원래대로 돌린 후 얌전한 자세로 대기한다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 뚜렷해진다.
각성 스킬은 충전 인격을 서포트하는 효과로, 자신의 충전 횟수를 증가시키고 충전 횟수가 가장 적은 아군에게 충전을 수급해 줄 수 있다. 소소하게 파열을 부여하는 건 덤. 이때 아군에게 충전을 수급해주는 효과는 질투 공명 수에 비례하여 부여 대상이 증가하고, 질투 공명이 일정치 이상이면 질투 피해량 증가도 얻을 수 있다. 현 시점에서 충전을 활용하는 딜러 인격의 3스킬은 대부분 질투 속성이니, 극딜 타이밍에 쓰기 좋은 E.G.O인 셈.

침식 스킬은 질투 공명에 비례해 공격 가중치가 증가하고, 본인의 충전 횟수가 10 이상이면 이를 최대 20까지 소모해 피해량을 증가시키고 마비를 추가로 부여한다.

패시브는 4 이상의 속성 공명을 발동하면 공격/방어 레벨 증가를 얻고, 해당 공명이 질투 공명이면 이를 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여하는 효과.
  • 성능 평가
    충전과 질투 속성을 모두 지원하는 서포트형 E.G.O.

    충전덱이라면 아군과 본인의 충전 수급에 더불어 질투 속성 3스킬을 털어내는 극딜 타이밍 보조를, 질투 덱이라면 질투 피해량 효과를 반쯤 상시로 누릴 수 있는 데다 E.G.O 패시브 활용도가 높아 두 덱에서는 채용 가치가 어느 정도 있다. 다만 그 외 덱이라면 시너지를 써먹기도 힘들고, 무엇보다 동급의 후회가 E.G.O 패시브를 통해 뫼르소 인격 대다수의 문제점을 한큐에 해결 가능한 고성능 E.G.O여서 우선도가 한참 밀린다.

    주요 페어는 W사 뫼르소와 R사 뫼르소 및 중지 뫼르소. W사와 R사 인격은 분노만 수급하면 발동 가능한 데다 1스킬이 질투 속성이어서 공명에 용이하고 충전 시너지를 활용할 수 있다. 중지 뫼르소는 자원 자체 수급이 가능하며, 충전보다는 질투 피해량 증가 + 질투 공명 + E.G.O 패시브 활용을 위해 써먹는다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 각성 스킬
      • 자신의 충전 횟수 증가량 : 8 → 12
      • 질투 공명 비례 충전 부여 인원수 상한 : 최대 4 → 최대 5
      • '최대 질투 공명 수가 6 이상이면, 자신과 부여 대상에게 질투 피해량 증가 1 부여' 추가
    • 침식 스킬
      • '[공격 시작 전] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 적중시 효과로 부여하는 효과가 2회 부여됨' 추가
      • 충전 횟수 소모 당 피해량 증가량 : 2.5% (최대 50%) → 3% (최대 60%)
  • 여담

    • 각성 스킬 대사가 여태까지의 뫼르소 치고는 감정이 실려있는 편에 속한다. 또 한편으로는 각성 스킬 치고는 대사의 내용이 힘겹고 절박하여 침식 스킬 대사라고 해도 이상하지 않을 듯 하고, 오히려 침식 스킬 쪽이 주저앉아 울부짖고는 무심한 듯 얌전히 있는 것이 특이하다.

3.3. HE

3.3.1. 집행

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=집행,
수감자=뫼르소,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=내가 너를 위해 기도할 것이니\, 너는 반드시 부서진다.,

이미지비율=94,

환상체=하늘 집행관의 보좌,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명 최대 체력의 30%만큼 체력을 회복\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 3 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,

패시브이름=하늘의 계시,
패시브설명=조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬로 합 승리 시 다음 턴에 무작위 아군에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 또는 <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1 부여,

공격레벨=44(-1),

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"내가 너를 위해 기도할 것이니, 너는 반드시 부서진다."
"너만큼은··· 나를 용서하지 말라."

황금 월계관과 금색과 노란색이 섞인 흰 코트, 검은 경갑을 착용하고 빛나는 날개를 단다. 허리춤에는 E.G.O 기프트 문자 석판이 걸려있다. 특이하게도 대부분 E.G.O를 사용해도 헤어스타일은 유지되는데, 집행은 앞머리를 내린 헤어스타일로 바뀐다. 침식 시 문자 석판처럼 변한 주먹 부분을 제외한 팔과 다리가 사라지고, 얼굴이 길게 찢어진 눈들로 덮이며 등에 두 쌍의 날개가 돋아난다.

각성 스킬 사용 시 날개를 생성해 떠오른 다음, 힘을 모아 빛의 주먹을 만들고 급강하하며 적에게 스트레이트를 날린다. 앞면이 나오면 강하 직전 주먹이 더 크고 뚜렷하게 빛나고, 타격 이펙트에 연파랑색이 추가된다.

침식 스킬 사용 시 날개를 펼치고 하늘로 날아오른 다음, 기도하듯 손을 모으고 낙하하며 적들을 내리친다. 뒷면이 나오면 손을 모을 때 주먹이 푸른빛으로 더 크게 빛나며, 타격 시 푸른 깃털들이 튄다.
각성 스킬은 체력이 가장 적은 아군 둘의 최대 체력 30% 회복 + 보호 2 부여라는 고성능 서포팅 효과를 가지고 있다. 또한 대상에게 진동이 있다면 진동 폭발을 통한 흐트러짐까지 챙길 수 있고, 위력이 높아 대미지 자체도 꽤 출중한 편이다.

침식 스킬은 이와 반대로 공격에 치중된 스킬. 4해석 전에도 기본 가중치 3에 위력 34의 광역딜 + 체력이 낮은 아군에게 취약 2 + 피해량 증가 3을 주는 극단적인 죽창 E.G.O로 변모한다.

패시브는 합 승리 시 무작위 아군 하나에게 버프를 주는 효과. 합에서 이기는 방향으로 게임을 진행해가는 림버스 시스템 특성을 봤을 때, 사실상 다음 턴에 무작위 아군에게 공격 위력 또는 수비 위력을 1 증가시키는 효과이며, 위력에 직접적으로 영향을 주기 때문에 소소하게 도움이 된다.
  • 성능 평가
    각성 스킬은 회복을, 침식 스킬은 극딜을 제공하는 E.G.O.

    종합하자면 각성 스킬은 위력이 강한 스킬에 안정적인 합을 넣는 용도 + 아군 회복, 침식 스킬은 극딜 타이밍 전턴에 밑준비 용으로 사용하면 된다. 거울굴절철도 기준 극딜러로 반필수로 뽑히는 R히스, W료슈의 체력이 매우 낮아서 저 둘이 피해량 증가를 가져가므로 매우 쓸 만하다.

    같은 HE 등급의 체력 회복이 붙은 서포트형 E.G.O인 파우스트의 물주머니와 비교가 되는 편이다. 물주머니에 달린 정신력 회복이 없는 것은 아쉽지만, 가장 체력이 적은 아군에게 물주머니의 배에 달하는 힐과 보호를 꽂아넣기에 한번 흐트러지면 치명적인 피해로 직결될 수 있는 게임 특성상 흐트러져서 한 번에 많은 피해를 몰아 입은 아군을 케어하는 데 훨씬 유리하다는 장점이 있다. 물주머니는 시즌 1 패스에서 얻지 못했다면 파편 교환으로만 얻을 수 있어서 언제든 추출에서 얻을 가능성이 있는 집행보다는 접근성이 떨어진다는 것 또한 장점. 쥐어들 자 싱클레어 등 빼기 코인 인격을 사용한다면 물주머니에 '확정' 정신력 회복이 붙어있기 때문에, 자원 상성이 좋지 않아도 집행을 회복용으로 쓰는 경우가 많다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 변경점은 다음과 같다.
    • 각성 스킬
      • 공격 가중치: 1 → 3


    각성 스킬에만 변화가 있으므로 침식 스킬만 쓴다면 4동기화를 할 필요가 전혀 없다. 하지만 빼기 코인 인격이 없는 뫼르소가 침식 스킬을 쓸 상황은 사실상 오버클록뿐인데, HE 등급인 집행은 오버클록 시 추가 비용이 정신력 10에 나태 2, 우울/오만 각각 1로 상당히 높기 때문에 오버클록을 안 해도 광역기가 되는 4동기화의 가치는 충분하다.
  • 여담
    해당 E.G.O의 대사는 이방인의 후반부 등장인물 신부의 입장에서 쓰인 대사라는 추측이 있다. #

3.3.2. 카포테

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=카포테,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=…정지. 벗어날 수 없다.,

이미지비율=94,

환상체=놋쇠 황소,
HE=,
출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="네가 날뛸 수 있는 최고의 [경기장]이지.",
획득방법=시즌 2 무료 배틀 패스 10레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+25,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 적 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 적 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=37,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 12 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 캐릭터 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 캐릭터 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 4 증가,

패시브이름=삭히지 못한 흥분,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, 스킬 기본 위력이 1 증가하고\, 피격 시 공격자에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴당 최대 5회),

공격레벨=45(0) / 48(+3),
정신소모력=20 / 25,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"···정지. 벗어날 수 없다."
"직접 들이받아 주지."

통칭 음뫼. 붉은 망토가 달린 투우복을 착용한다. 침식 시 머리가 불타는 황소 형상이 된다.

각성 스킬 사용 시 적의 뒤에 철 체인을 설치한다. 이후 두르고 있던 붉은 망토를 오른손에 감고 적을 주먹으로 2회 가격하고, 마지막으로 어퍼컷을 날려서 적을 부서지는 체인과 함께 날려버린다. 침식 스킬 사용 시 발을 구르며 돌진 준비를 한 뒤 적을 들이받아 뒤에 있던 체인을 뚫어버리고, 뿔에 꽂힌 적을 하늘로 내팽개친다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경이 더욱 붉게 빛나고, 불꽃 이펙트가 더욱 화려해진다.
적중 시 효과가 무려 4개, 세분화하면 5개로 많지만 위에서부터 차례대로 화상 부여 → 화상 수치만큼 진동 부여 → 광역 화상 부여 → 진동 폭발 → (대상이 흐트러지면) 화상 횟수 증가 순으로 발동하기 때문에 대상에게 화상이 아예 없어도 어느 정도의 성능은 나온다.

침식 스킬은 빼기 코인이고, 각성 스킬보다 공격 레벨이 3 높으며 화상 위력과 횟수 부여치가 증가한다. 다만 각성 스킬과 달리 해당 효과는 피아 식별을 하지 않아 아군에게도 화상이 튈 수 있다는 단점이 있다.

패시브는 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면 기본 위력 1을 얻고, 피격 시 공격자에게 화상을 부여하는 효과. 기본 E.G.O인 타인의 사슬의 효과 + 패시브와 연계할 수 있다.
  • 성능 평가
    자체적으로 가하는 화상과 진동이 서로 엮여 이에 비롯되는 화상 횟수를 광역으로 남기는 E.G.O. 다만 화상 수치만큼 진동이 쌓이고 그 후에 자체적으로 진동 폭발을 사용하는 구조이기 때문에, 진동 폭발을 이용해 작정하고 흐트러뜨리고 싶다면 화상 수치를 미리 쌓아둬야 하는 아이러니한 조건을 지녔다. 물론 굳이 진동 폭발을 의식하지 않더라도 충분히 준수한 성능의 E.G.O이고, 보통 사용할 경우가 화상덱일 것이므로 의식하지 않더라도 충분히 고점을 노릴 수 있을 것이다.

    거울 던전 2 하드를 기점으로 적들의 스펙이 엄청나게 올라갔고, 더하기 코인 E.G.O 중 최댓값이 가장 높은[52] 뫼르소의 카포테 역시 시간이 지날수록 가치가 올라가고 있는 상태다.

    뫼르소의 인격 중에서는 리우 협회 뫼르소와 궁합이 가장 좋다. 필요한 죄악이 일치해 사용하기도 편하고, 공격 레벨과 위력도 높은 데다가 리우 뫼르소에게 절실한 위력 증가를 주기 때문에 합 승률이 높아지기 때문. 단 연무 붕권이 관통 속성이라서 분노 위력 증가만 받는 게 옥에 티. 효과를 알차게 써먹으려면 중지 뫼르소를 채용해야 한다.

    뫼르소 이외에 궁합이 좋은 인격은 리우 협회 인격들과 쥐는 자 파우스트, 쥐어들 자 싱클레어 콤비. 필요한 자원을 자급자족할 수 있으며 파우스트를 제외하면 화상이 키워드인 인격들이라 높은 수치의 진동 폭발을 먹일 수 있다. 거기다 E.G.O를 난사해도 쥐는 자 파우스트의 패시브와 물주머니 각성 스킬 앞면 효과로 정신력을 계속 채워주기에 난사에 따른 리스크도 매우 적은 편이다. 거기다 뫼르소의 속도 값은 보통 제일 낮기 때문에, 다른 인격들이 화상을 칠하고 나중에 쓸 가능성이 높아서 높은 수치의 진동 폭발을 먹일 수 있다.
  • 해석 시 변경점
    4해석 시 차이는 다음과 같다.
    • 각성 스킬
      • 코인 위력: +15 → +25
      • 화상 부여: 7 → 10
      • 광역 화상 부여: 2 → 3
      • 조건부 광역 화상 횟수 증가: 2 → 3
    • 침식 스킬
      • 공격 가중치: 1 → 3
      • 화상 부여: 10 → 12
      • 광역 화상 부여: 2 → 3
      • 조건부 광역 화상 횟수 증가: 3 → 4


    4해석 시 기본 위력과 코인 위력만으로 계산했을 때 앞면 기준 기본 위력이 45로 림버스 내 최고 위력 스킬 자리를 차지하게 된다.[53]
  • 여담
    6/29 패치에서 분노 위력 증가가 위력 N 증가가 아닌 피해량 N00% 증가로 적용되던 버그가 수정되었다.

4. 미출시 떡밥

  • 세븐 협회 인격
파일:이상_남부 세븐 협회 6과_동기화.png
세븐 협회 6과 이상의 동기화 후 일러스트에서 함께 전투 훈련 중이다.
  • 구멍난 사람 E.G.O
파일:FcNppYraMAEBZYB.jpg
정식 출시 전 공식 트위터에서 공개되었다.
파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져 있다. 특유의 가면으로 보아 원본은 갈고리 사무소 해결사 맥컬린. 갈고리 홍루의 동기화 스토리에서 료슈와 함께 이름이 확실하게 언급되었다.



[1] 죄악 속성 자체는 분배가 잘 되어있어 집행은 단독으로 발동 가능하고, 질투만 따로 수급해주면 나머지 E.G.O들도 사용할 수 있다. [2] 리우 협회 인격들은 각각 화상과 관련된 컨셉이 정해져있는데, 뫼르소의 경우 각성 카포테와 유사하게 조건부로 화상을 다른 적에게 퍼트려 같은 화상 키워드 중심의 리우 협회 인격들은 물론 성냥불과 홍염살 등 화상 조건부 효과를 가진 E.G.O와의 궁합이 탁월하다. [3] 횟수를 손쉽게, 그리고 유의미하게 늘릴 방법은 어금니 사무소 해결사 이상, LCCB 대리 이스마엘, 로쟈의 들끓는 부식 E.G.O 정도로 굉장히 한정적이다. [4] LCB와 LCCB, 어금니 사무소/보트 센터, L사 직원(본사&지부) 같은 예시가 있다. 기술해방연합 인원들은 12/28 패치로 같은 소속 판정을 받게 되었다. [5] 다만 토끼 가면을 쓰고 있지 않고 스카프를 팔에 매고 있는 것으로 보아 약지 야수파의 산하 조직이 되기 전의 과거 시점 인격으로 추정된다. [6] 대표적인 사례로 거울 세계에서 크로머의 역할을 대체한 쥐는 자 파우스트가 있다. [7] 참격 약점, 못해도 보통인 적들이 대다수이기 때문에 평딜을 넣을 때 가장 무난한 타입이다. [8] G사 그레고르와 오티스처럼 하급자가 상급자보다 높은 등급 인격으로 등장하는 경우도 있었으며, 셋만 있던 시절엔 파우스트와 뫼르소는 확실한 상급자로, 돈키호테는 이제 막 W사에 입사한 신입 이미지가 강했기 때문에 이러한 추측이 힘을 얻었다. [9] K루는 패시브+수비로 얻는 K사 앰플로 버티기가 가능하고, 츠그렉은 전투 시작 시 방어 레벨 증가를 주며 합을 져도 그에 비례해 보호막을 받아 버틸 수 있고 디로쟈 역시 버린 스킬의 등급에 비례한 보호막을 얻어 피해를 상쇄 가능하다. 심지어 2성인 출렁마엘조차 합을 지거나 수비 스킬을 쓰면 보호막을 추가로 얻어 유지력을 증강할 수 있다. 넷 다 수비 스킬이 방어라 수틀리면 가드를 올려서 피해를 줄일 수 있는 건 덤. [10] 당시 반격은 '흐트러지지 않는 이상 무한대로 나가는' 기능을 가지고 있었다. 때문에 흐트러짐 선이 50%로 매우 넉넉한 N뫼는 반격으로 실컷 뻗대다가 3스킬이 나오면 3스로 자힐 박고 다시 무한 반격질을 해서 1~2장을 통으로 날먹하는 전략이 있었을 정도였다. [11] 림버스 컴퍼니 세계관에서의 색욕은 일반적인 성적 욕구보다는 '무언가를 퍼뜨리고자 하는 욕구'로 해석되는데, 대표적으로는 신념이나 신앙이 있다. 즉 N르소에게 색욕 대신 나태가 있다는 것은 신앙에 대한 확신이 없다는 뜻으로도 해석될 수 있다. [12] 실제로도 3장의 스토리를 잘 보면 크로머가 LCCB 3과의 잠입팀들을 못에 꿰어놓은, 특히 에피는 팔다리를 잘라내고 의체를 박아넣는 끔찍한 고문을 벌인 것과는 달리, 귀도는 크로머와 따로 있을 때마다 소드와 LCB 수감자들에게 회개를 권하면서 이들을 전향시키려 하고 있었다. 또한 K사의 특이점의 실체가 드러난 후에는 N르소가 생채기 하나 없음에도 K사의 혈청을 쓰는 것이 떡밥 아니었냐는 말이 있다. 자신이 기억하는 원형으로의 복구가 K사 특이점의 실체이니만큼, 충실한 큰 망치로 돌아가기 위해 앰플을 쓴 것이라는 것. [13] 그나마 현재는 추가 슬롯 배분을 플레이어가 임의로 정할 수 있어서 R뫼를 앞에 두면 충전 턴이 조금은 줄어든다. [14] 문제는 그 후회도 정작 분노와 오만을 소모하는지라 R르소로 자체 수급이 안 된다. [15] 실전성 있는 목록만 봐도 동백 이상, 후회 파우스트, 디에치 로쟈, W사 돈키호테, 어금니 사무소 오티스 등이 나태 자원을 보유하고 있다. [16] 특정 디버프 시너지를 가리지 않고, 그냥 자체 성능이 좋은 인격들만 두루두루 뽑아 쓰는 덱. 여타 덱들보다 고점은 낮으나, 저점이 높고 무난하다는 특성이 있다. [17] 후회만 발동해도 12/19/20의 위력 확보가 가능해 후회만 써줘도 얼추 예열이 끝나고, 이외엔 충전 10 이상을 쌓는 데 드는 시간이다. [18] 충전 5 이하인 대기 상황에선 리스트 블레이드가 작게 들어가 있다. [19] 즉 코뿔소팀의 제식 무기는 망치이며 에너지 칼날은 어디까지나 보조 무기에 불과한데, 이걸 주력 무기로 사용하는 R르소가 특이한 것이다. [20] 구체적으로는 라오루 시절에 비해 팔다리가 가늘어졌고, 갑주 디자인도 열화되었다. [21] 육참 사용 시에도 이 부분의 대사가 출력된다. [22] 정확하게 마티스는 분노/오만/오만이고, 검뫼는 오만/오만/분노다. [23] 기존의 중복 죄악 인격들은 2스킬과 3스킬의 죄악이 동일한 형태여서 죄악 토큰의 비율이 3:3 이지만, 검르소는 1스킬과 2스킬이 중복이라 죄악 토큰의 비율이 5:1로 훨씬 극단적이다. [24] 본국검술의 추가 버프 효과가 검계 6인에 발동하므로, 바꿔 말하면 검계 뫼르소 외 전원이 사망하는 조건에서 추모의 최대 패시브가 터지는 셈이다. [25] 반격 인격 특유의 단점인 반격 전에 무력화되거나 한 방에 즉사해서 반격이 안 나가는 것도 육참에 내장된 흐트러짐 무효와 패시브에 있는 1회 한정 불사 효과 때문에 패시브만 발동되면 무조건 골단을 발동할 수 있다. [26] 기존 검계 인격 3인(이상, 싱클레어, 오티스) 중 이상을 제외한 둘은 입 열기 아까울 정도의 쓰레기 성능을 자랑하며, 유일하게 성능이 괜찮은 이상도 자체적인 단점(낮은 기본 고점, 느린 예열, 힘든 자원 수급)으로 인해 "없으니 쓴다." 정도의 위치에 있었다. [27] 앞서 이야기한 초기 검계 3인방 중 이상은 예열이 기존의 배 이상 빨라지며 1스킬 고점 21에 힘입은 합 깡패에 더해 이면찬자의 폭딜을 모두 갖추게 되어 검계 파티 한정 1티어 이상 가는 고성능 딜러로 환골탈태했고, 싱클레어는 자신의 패시브 덕분에 검계 인격들 중 예열이 가장 빨리 완료되는 데다 3스킬이 본국검술을 가장 잘 받는 단일 코인이라 죽창이 무엇인지 제대로 보여준다. 오티스의 경우 호흡 예열 문제를 차치하고서라도 인격 성능 자체가 좋지 못해 올 검계 컨셉팟에서나 반쯤 억지로 기용되는 정도에 머무르지만, 기존 검티스로는 대놓고 불가능하던 호흡 수급이 원활해짐에 따라 3스킬의 흐트러짐 손상과 회피 위력 증가를 모두 받을 수 있게 되었고, 2→3스킬로 이어지는 딜량 역시 크게 증가하게 되었다. 거기다 검뫼와 같이 등장한 검파우와 검돈 역시 무지막지한 위력 깡패로 변모시켜줄 수 있는 건 덤. [28] 특히 1등급 치유계 에깊인 편견과의 시너지가 극상인데, 스테이지 시작 시 깡으로 최대 체력의 15%, 오만 완전 공명 발동 시 전투 시작 시에 최대 체력의 12.5%라는 높은 치유량을 체력이 가장 적은 아군에게 부여하는지라 체력이 빠지는 검계 뫼르소에겐 최상의 페어나 다름없다. 다만, 체력이 가장 낮은 아군이라는 조건 때문에 기본 체력이 높은 검뫼가 효과를 받지 못하는 경우도 종종 생긴다. [29] 패시브인 본국검술의 호흡 버프는 자신 제외 2인의 검계 인격에게, '세법/자법 전수' 버프의 경우 최대 완전 공명 수만큼 분배된다. [30] 고의로 희생시키기엔 검계 인격을 최소 3개 이상 레벨작도 시키지 않은 수준은 되어야 하는데, 한 캐릭터를 여럿 키우는 게 불가능한 림버스 컴퍼니 시스템 특성상 뉴비거나 아예 검계 쪽을 건드리지 않은 게 아닌 한 노리고 만들기엔 불가능하며, 이 외에는 굳이 희생시키려고 쇼를 할 바엔 그냥 밀어버리는 게 더 속 편하기 때문이다. [31] 대체로 합 싸움에 강한 이상+홍매화 디버프와 호흡 연계를 통한 높은 코인량 확보로 폭딜을 꽂을 수 있는 파우스트+검계 인격들의 호흡 예열을 도와주는 돈키호테로 구성된다. [32] 이전에는 메인 구성원 중 하나였으나, 피쿼드호 선장 이스마엘의 추가 이후 선장마엘이 피안개와 복주머니 요구 인격을 모두 갖출 수 있게 되면서 아예 빠졌다. 요즘 피주머니 덱은 피쿼드호 3인방(선장마엘, 퀴히스, 피이상)+갈그렉+순수 호흡 인격+순수 출혈 인격으로 구성된다. 주로 자체 성능이 출중한 섕크 싱클레어(호흡)나 중돈 및 갈루(출혈), 쥐파우(출혈)/검파우(호흡+출혈) 중 골라서 기용하는 편. [33] 거기다 소소하게 육참골단 이벤트 발판의 성공률이 높다는 점도 기용도를 올리고 있다. 삿갓과 도포를 주는 이벤트 발판에서 삿갓과 도포 모두 오만 스킬은 위력치 20, 나머지는 30~40을 요구할 정도로 매우 빡빡한 선택지인데, 흑로쟈는 최대 위력 25의 쾌청 베기를 보유하고 있어 검계 싱클레어와 더불어 유이하게 해당 이벤트의 어느 선택지건 정신력 45 기준 매우 우세를 띄울 수 있기 때문이다. [34] 다만, 검계 덱 자체가 표상 방출기가 그렇게 고픈 덱은 아니다. 물론 자주 쓰게 해준다는 점은 메리트가 크지만. [35] 복주머니 기반 검계 덱에 선장마엘을 넣는 구축법도 잠깐 돌았었으나, 검계들의 화력이 너무 좋아 이스마엘이 킬을 먹는 게 불가능한 수준이라 이스마엘의 정신력이 계속 깎여나가 덱 자체가 굉장히 불안정해져서 쓰지 않으며, 반대로 피안개 기반 조합에선 굳이 검계 뫼르소를 쓸 바엔 갈루와 같은 다른 준수한 출혈 딜러를 쓰는게 더 나아서 마찬가지로 잘 안 쓰인다. [36] 골단에는 적용이 되지만, 1~3스킬에 출혈이 없어 피안개 발동 조건 인격엔 포함이 안 되어 별도로 출혈 인격 5개를 세팅해줘야 하고, 골단 또한 자체 기믹상 피안개보단 명경지수와 같은 다른 호흡계열 E.G.O 기프트가 더 효율이 좋다. [37] 호흡과 출혈을 동시에 지닌 검계 인격들 중 가장 성능이 출중해 주로 파우스트를 기용한다. [38] 림버스 출시 전 롤랑과 게부라의 대담에서 언급된 도시 최강자 후보 중 하나다. 다시 말해 특색 수준의 강자가 될 기회를 걷어찼다는 소리. [39] 코 앞까지 찾아와서 죽이지 않은 것은 본인이 언제든지 우의정을 죽일 수 있다는 경고의 의미였다. [40] 기본 위력치가 가장 높은 R르소의 스펙이 11/14/15(최대 21)인데, 이 정도면 다른 캐릭터들의 2성 인격 수준 스펙이다. [41] 원작 라오루의 경우는 육참을 지면 골단 스킬이 패에 들어오는 개념이었으나, 림버스에선 육참 합 패배 후 즉시 골단이 나가도록 변경된 차이점만 빼면 메커니즘은 그대로이다. 다만, 육참 자체가 12~20이라는 은근히 준수한 위력치를 지닌 탓에 육참-골단을 노리고 질렀음에도 정작 육참이 합을 이겨 골단을 못 쓰는, 라오루 시절 육참을 그대로 빼다박은 삑사리도 떠서 여러 의미로 유저들의 뒷목을 잡고 있다. 그나마 복주머니, 이벤트 기간 한정으로 낡은 도포 등이 이를 메꿀 수 있어 조금은 형편이 나은 편. [42] R사 뫼르소가 그나마 충전이 부여되어있을 때 한정으로 가장 왼편에 위치하는 경우가 잦은 인격이긴 하다. [43] 여러 부위를 가진 환상체의 경우, 버프/디버프는 각 부위별로 따로 적용된다. [44] 난잡하던 물감도 얼굴 쪽에는 마치 피처럼 거의 붉은색만 묻어있다. [45] 시술 스택이 5가 되면 즉사하기 때문에, 의도적으로 발동하기 위해서는 시술 스택을 2~3 정도 쌓은 뒤 피격 후 체력을 계산해서 몇 대 맞은 후 스킬을 써야한다. [46] 기본 속도는 느리지만 패시브와 시술 스택으로 최대치를 펌핑할 수 있어 합 뺏기가 쉽고, 코인 수도 1/3/3으로 준수하고 위력도 W사보다 높아서 딜을 넣기에도 좋다. [47] 그래서 앤젤라 특유의 크라밧이 그대로 남아 있다. [48] 예를 들어 3성 중에서도 고점이 나쁜 것으로 유명한 W르소는 후회 패시브를 받으면 고점이 11/14/17에서 12/19/24로, 충전 횟수가 모이지 않았더라도 12/16/20으로 3성 인격들 중에서도 준수한 수준으로 탈바꿈하며, R르소의 경우 고점이 14/19/26이라는 웬만한 0~1티어 인격들 수준으로 올라간다. 심지어 저쪽은 충전 채우기도 쉬운 건 덤. 검계 뫼르소는 고점이 16/26/9으로 바뀌어 1&2스킬이 다른 인격의 2~3스킬 수준이 되며, 3스킬은 합을 지기 쉬워져 골단을 발동시키기 쉬워진다. [49] 가장 좋은 예가 흑단여왕의 사과. 매 턴 속박을 부여한다. [50] 각성: 온몸이 구속구로 묶여있지만 그는 누구보다 자유로우며, 폭력을 저지하기엔 턱없이 모자라다.

침식: ‘머리가… 금속으로... 뇌의 주름이 매끈해져서..’
그는 알아들을 수 없는 말을 반복했다. (중략) 마지막까지 그는 혼잣말을 중얼거렸다.
‘끝나, 시작해, 끝나, 시작해, 끝났다’
[51] 버려진 살인마는 연쇄 살인으로 구속구를 차고 각종 실험을 당했지만, 그러면서도 자유를 억압당한 것에 대한 분노를 제외하면 그 이외의 불편함을 드러내지 않았었는데, 이 점은 원작에서의 뫼르소가 자신의 살인에 대한 재판을 기다리며 투옥하던 도중에 담배와 술 등을 즐길 수 없었던 것을 제외하고는 수감 생활을 받아들이던 모습을 연상시키기도 하며, 특히 후회 E.G.O가 분노 속성이라는 점에선 <이방인> 최후반부에 감옥에 갇힌 뫼르소에게 찾아온 신부가 뫼르소의 가치관이 보통 사람에 비해 크게 뒤틀렸음을 눈치채고 바로잡으려 하자 뫼르소가 되려 신부의 위선적인 부분을 꾸짖으며 자신의 죽음이 자신의 삶에 가지는 가치를 설명하면서 격한 분노를 표출했던 장면을 떠오르게 한다. [52] 종합 1위는 54의 조건을 충족한 히스클리프의 침식 전봇대. [53] 그 이전까지의 순위는 공동 1위로 위력 42의 료슈의 4번째 성냥불 침식과 이상의 차원찢개 침식, 2위는 위력 41의 이스마엘의 홍염살 각성. 다만 조건부 효과까지 포함한다면 히스클리프의 침식 전봇대가 54로 제일 높다.


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