최근 수정 시각 : 2024-08-11 20:42:34

해상도


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해상도
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1. 개요2. 비슷한 단위
2.1. Pixels per Inch2.2. Pixels Per Square Inch2.3. DPI
3. 생활 속의 해상도4. 픽셀을 구별할 수 있는 최소한의 거리5. 오디오6. 관련 문서7. 팁

1. 개요

해상도( / display resolution)은 종이나 스크린 등에 표현된 그림이나 글씨 따위가 표현된 선명도를 나타내는 말이다.

정확히는 이미지/영상 등을 표현하는 데 몇 개의 화소(pixel)로 이루어졌는지를 폭넓게 나타내는 말이다. 예를 들어 FHD의 가로 1920 세로 1080의 사이즈 경우는 1920x1080 해서 2,073,600 화소가 된다. 그래서 해상도가 높을수록 이미지에 픽셀수가 많고 조밀하게 있어서 그래픽카드 의존도가 올라가기 때문에 그래픽 성능이 뒷받침 되어야한다.

이미지/영상을 표현하는 모니터, 텔레비전과 같은 출력 장치의 가로/세로 화소 수도 해상도라고 표현한다. LCD, OLED 모니터는 CRT와는 다르게 화면 자체가 하나하나의 화소를 표시하는 픽셀로 이루어져 있어서 해당 모니터가 지원하는 최대 해상도(이상적인 해상도)와 정수비를 유지하는 해상도[1]를 사용하지 않을 경우, 출력되는 이미지와 모니터의 화소가 1:1로 대응이 되지 않기 때문에 이미지가 뭉개지게 되고, 화질이 급격히 하락하게 된다.[2][3]

기술이 발전하면서 모니터, 텔레비전의 해상도는 나날이 높아지고 있다. 영상을 출력하는 텔레비전은 텔레비전에서 보여 줄 영상 소스의 발전에 맞춰 SD-HD-FHD-QHD- 4K UHD로 높아져 왔고 8K UHD로 발전해 갈 예정이다. 돈만 있다면 높은 해상도가 좋은 텔레비전과 달리 컴퓨터 모니터의 경우는 과거 모니터의 해상도에 맞춘 OS, 응용프로그램, 웹이 기준이 되는 해상도만 지원하고 고해상도를 지원하지 못하는 일이 발생해서 상황이 좀 복잡하다. 픽셀 기준으로 폰트와 레이아웃을 잡았기 때문에 큰 글씨를 원하면 저해상도 모니터를, 글씨를 줄이고 화면에 많은 정보를 보길 원하면 고해상도 모니터를 선택하는 일이 벌어졌다. 물론 안드로이드, iOS, OSX 같은 최신 운영체제는 고해상도에서 큰 글씨, 큰 아이콘을 뿌려줄 수 있어 고해상도 모니터를 쓸 수 있는데, 다수의 사람이 쓰고 레거시 프로그램을 돌리는 Windows 운영체제에서는 현실은 시궁창일 뿐이다. WQHD까지는 그래도 봐줄 만 하지만 UHD부터는 심각하게 작아진다. 125%, 150% 같은 확대 수준을 지원하지만 오래된 프로그램이 지원하지 않으면 레이아웃이 깨지고, 아이콘은 늘어나 뭉개지는 문제가 있다. 그래서 크기 100% 설정에서 글씨를 읽기 어려울 정도의 고해상도는 오히려 기피대상이 되었다. 평범한 사용자는 2019년 시점에서도 대다수의 모니터가 FHD(1920×1080), 구형인 경우 HD(1280x720, 1366x768) 해상도를 사용할 것이다. 공공장소에서 사용하는 PC에서는 이야기가 달라진다. PC방 컴퓨터는 화질보다는 속도를 우선적으로 두기 때문에 FHD를 많이 사용하며 공공용 컴퓨터는 HD도 간간히 보인다. 정수배인 200% 확대는 그나마 낫지만 다른 OS에 비해 자유롭게 HiDPI를 적용하지 못한다는 것은 아직도 큰 약점이라 할 수 있다.

예전의 많은 Windows 앱과 웹사이트들은 Windows 95~2000 시절의 1024x768의 가로 해상도를 사실상 표준으로 삼고 만들어졌었다. 하지만 2010년대 후반부터 1920x1080가 사실상 표준 해상도가 되어버림과 동시에 HiDPI 기술의 발전을 통해 다양한 기기 해상도에 맞추어 웹 및 앱을 개발하게 되었다. 이제는 가로 1440px 모니터도 일부 웹사이트에선 가로 스크롤을 해야 다 볼 수 있을 정도로 고해상도에 최적화된 웹사이트도 간간히 나오는 중.

이 의미를 더 확장하면 값을 구분할 수 있는 능력, 정밀도와 비슷한 의미로 쓰이기도 한다. 오디오의 다이내믹 레인지, 사진이나 동영상의 해상도, 계측기기의 정밀도 등등을 모두 해상도라고 한다. 여기에 지식이나 덕력의 수준을 해상도라고도 하는데 아는 만큼 보인다는 소리.

2. 비슷한 단위

2.1. Pixels per Inch

1인치 당 픽셀수. 픽셀의 1차원적인 밀도를 표기한다.

보통 PPI는 해상도와 함께 상승하기 때문에 해상도와 많이 혼동되는 단위이다. 그러나 엄연히 차이점이 존재한다.
  • PPI는 픽셀의 밀도 단위이고, 해상도는 픽셀의 총량 단위이다.
    • 즉, 해상도는 높은데 PPI가 낮으면, 이미지의 크기가 매우 커진다.
    • 즉, 해상도는 낮은데 PPI가 높으면, 이미지의 크기가 매우 작아진다.

더 자세한건 해당 문서 참고.

2.2. Pixels Per Square Inch

사각형 면적당 픽셀수. 픽셀의 2차원 밀도를 표기한다.

2.3. DPI

인치당 도트수. Dots per Inch.

3. 생활 속의 해상도

3.1. 동영상

영화의 경우 DCI(Digital Cinema Initiatives)에서 정한 해상도 규격을 따른다. 2K는 2048x1080, 4K는 4096x2160, 그리고 8K는 8192x4320이다. 가로 화소수가 기준이다.

여담으로 영화/드라마에서 현실성을 무시하고 자주 연출되는 개념 중 하나다. 대형 블록버스터 영화뿐 아니라 어지간한 첩보/수사와 관련된 주인공이나 조력자들이 위성으로 찍은 저해상도 사진이나 CCTV 영상을 손쉽게 고해상도로 복구하곤 한다. 하지만 조금만 생각해보면 얼마나 논리적으로 말이 안되는 장면인지 알 수 있다. 비슷한 실수로는 모자이크나 블러 처리된 영상을 복구 가능하다고 생각하는 것. 가역적인 방식인 워터마크 정도라면 손쉽게 원본으로 복구가 가능하지만, 모자이크는 원본을 아예 훼손하는 비가역적인 방식이다. 훼손된 부분은 복구가 아닌 재창조가 필요하며 원본과 절대 비슷할 수 없다. 최신 AI들은 저화질 사진을 주어도 원본 상상도를 만들어내긴 하나 역시 추정자료일뿐이다.

개인방송에서 방송플랫폼을 옮기게 되는 원인이라고 드립이 되기도 하는데, 실제로 Faker, Gamsu가 화질문제로 플랫폼을 아프리카TV에서 트위치로 옮겼다. 그런데 2022년 트위치 코리아 기준으로 화질수준이 서로 뒤바뀌었다. 정확히는 비트레이트 문제다.

이렇게 해상도가 화질과 비례하는 면이 있기 때문에 해상도가 높으면 무조건 화질이 높다고 생각하는 경우가 많은데 화질은 그 이외에도 비트레이트, 원본 영상(혹은 필름)의 상태에도 영향을 받는다. 해상도는 높은데 정보량이 많아지는 부분의 영상이 자글자글해지는 건 비트레이트가 낮아서 생기는 현상이다. 똑같은 해상도의 영상이라도 비트레이트의 수치에 따라 전혀 다른 품질이 나오게 된다. 해상도가 똑같은데도 VOD 블루레이의 화질 차이가 생기는 것, 인터넷 개인 방송의 화질이 방송인에 따라 차이가 나는 건 이래서 생기는 것이다. 해상도가 높다고 무조건 화질이 좋은 것은 아니므로 주의해야 한다. 그래서 해외의 일부 개인 방송인, 특히 화면에 움직임과 정보량이 많은 슈팅 게임, 리듬 게임 전문 스트리머는 해상도나 프레임의 최대치를 낮추고 비트레이트를 올려 화질을 추구하기도 하는데 한국에서는 프레임과 해상도 수치에 더 주목하는 사람들이 많아 이런 개인 방송인이 별로 없는 실정이다. 그러나 2022년부터 비트레이트를 낮게 설정한 스트리머가 Vampire Survivors를 플레이하면 화면이 깨지는 이슈로 비트레이트에 주목하는 사람들이 생겨나기 시작했다.

3.2. 문서 폰트

18세기 금속활자가 만들어지던 시절, 금속활자의 해상도의 단위는 포인트였다. 그 크기는 1pt(포인트) = 1/12pica(파이카) = 1/72inch(인치)이다.
현재 워드프로세서의 글꼴 크기 단위로 사용되고 있으며, 10포인트 글자에 2포인트 줄간격을 합하면 1파이카이다. 당연히 IBM과 마이크로소프트와 어도비는 미국 단위계를 따른다.

1포인트의 점을 제대로 표현하기 위해 인쇄, 사진 소프트웨어는 72dpi에 대응되었다. 초기 일반적인 모니터의 해상도는 기술적 한계로 72dpi에 미치지 못했으나, 시간이 흐르고 기술이 발전하면서 72dpi에 도달할 즈음, 소니와 삼성이 디스플레이 업계를 쓸어버렸고(...) 이들의 취향에 따라 문서보다는 영상 위주의 해상도( HD, UHD)로 발전하게 된다.

3.3. 데스크탑 PC 모니터

데스크탑 PC 모니터의 경우 1990년대 초 컬러 모니터가 보급되던 14인치 CRT 모니터 시절에는 대개 640x480(57 PPI) 해상도였으며 15인치 모니터의 경우는 800x600(67 PPI) ~ 1024x768(85 PPI)의 해상도가 보편적. 1990년대 중반에는 17~19인치의 모니터가 대중화가 되어 1024x768 ~ 1600x1200이 보편적이었다. 일부 국내 홈페이지가 1024x768에 최적화되어 있다는 문구가 있는 것도 이 때 맞춘 모니터를 아직까지도 쓰고 있기 때문. 화면비율은 4:3.

2000년대 초반에는 LCD 모니터가 대세가 되면서 1280×1024의 해상도가 대중화되었다. 2019년까지도 산업용 장비의 PC에서는 1280x1024의 모니터가 여전히 많다. 화면비율은 5:4. 그러나 2015~2016년 이후로 출시되는 프로그램은 1280x1024 이하의 4:3 혹은 5:4 비율을 지원하지 않는 경우가 많다.[4] 이전에 1280x1024 이하의 모니터를 사용하고 있는 사람들도[5] 사무용 등 좋은 모니터가 필요하지 않은 경우를 제외하면 FHD 해상도(1920x1080) 이상의 와이드 모니터로 바꾸는 추세이다.

2007년 이후에는 일반 가정용 Windows Vista 출시와 맞물려 와이드 LCD 모니터가 대세로 자리 잡으면서 16:10(8:5)의 비율인 1440x900, 1680x1050(WSXGA+)의 해상도가 보편화되었고, 그보다 더 높은 1920x1200(WUXGA)이나 전문가용으로는 2560x1600(WQXGA), 3840x2400의 고해상도 모니터도 있었다. 그리고 16:9 비율의 1280x720[6], 1366x768, 1600x900(HD+), 1920x1080(FHD) 해상도도 하나둘씩 등장하기 시작했다. 그리고 가로와 세로의 길이가 똑같은 1:1 모니터(1920x1920)도 나온 적이 있었다.

2011년 이후에는 2000년대 후반에 나온 HDTV의 16:9 비율 해상도를 컴퓨터 모니터에도 적용하여 1600x900, 1920x1080 등 16:9 비율의 해상도의 모니터가 많이 출시되기 시작하여 컴퓨터를 사용하는 사람들에게도 점점 대중화되어 갔다. 그러다 2013~2014년 이후에는 집, 회사, 학교, PC방 할 것 없이 대다수가 1920x1080(FHD)가 가능한 모니터를 사용할 정도가 되었고 16:10, 4:3, 5:4 비율 등 16:9가 아닌 비율은 거의 사장되었다.[7] 2020~2022년 현재까지도 현재 가장 많이 사용되고 있는 해상도는 1920x1080(FHD)이며 2560x1440(WQHD)[8]나 3840x2160(UHD/4K), 더 나아가 5120×2880(UHD+/5K)를 채용한 모니터도 있다.

2014년엔 5K 모니터가 등장했으며 일체형 컴퓨터 계열에서도 5K 해상도를 가진 아이맥이 나왔다.

이와는 별도로 16:9보다 더 가로로 긴 21:9 비율이 영화 시청 및 업무용으로 좋은 비율로 주목받기 시작해 특수목적으로 2560x1080(약 2.37:1. 정확한 21:9 비율의 해상도는 2520x1080이다.)이나 3440x1440의 모니터도 나오고 있다. 2560x1080은 게임용으로 주목받고 있고 3440x1440은 UHD에는 미치지는 못하지만(UHD의 약 60% 수준) 높은 해상도로 사무, 주식, 그래픽 관련 종사자들에게 주목받고 있다. 옛날 게임의 경우 21:9를 제대로 지원하지 않는 경우가 많아 16:9에서 상하시야가 잘려서 출력되는 경우가 많았지만, 비공식 패치 같은 것으로 상당히 해결되었으며, 2022년 현재는 상당수의 게임이 21:9를 지원하고 있다. 사실 그래픽 카드 설정 건드리면 된다 카더라

최근엔 2560x1440(WQHD)이면서 144Hz에 달하는 게이밍 모니터도 출시됐다. 게이밍 모니터의 경우 일반 모니터(FHD)보다 약간 높은 WQHD를 선호하는 유저도 꽤 있는데 큰 화면에 게임을 제대로 즐기려면 적당한 해상도는 필요하기 때문이다. 다만 게이밍 모니터의 경우 UHD 이상은 드문게 해상도가 올라가면 GPU의 연산력도 더 많이 필요해지는데, 현재로써는 최상위 그래픽 카드로도 대부분 게임들에서는 4K 60-90FPS나 간신히 달성하는 수준이고, 모니터 가격 역시 엄청나게 비싸져서 전체적으로 경제성이 크게 떨어진다.

2017년에는 Dell에서 7680x4320(8K UHD)급 괴물 해상도 모니터가 등장하였다. 링크 무려 3310만 화소로 주력 해상도(FHD)인 1920x1080의 16배, WQHD의 9배, 4K UHD의 4배, 5K의 2.25배의 화소 수를 가지고 있다. 모니터의 밀도가 31.5인치인데 285ppi 내외이다.[9] 다만 아직 일반인들을 기준으로 가장 대중적인 해상도는 1920x1080에 머물러 있다.[10]

2019년에는 애플에서 6K Pro Display XDR(6016x3384)급 모니터를 내놓았다. 맥 시리즈와 달리 모니터 기능만 된다. 숫자가 특이해 보이지만 계산해보면 화면비는 16:9이다.

2020년도 윈도우 통계 기준으로 여전히 1920x1080 해상도의 모니터가 64% 비율로 주력 자리를 차지하고 있지만, 2560x1440 해상도를 가지는 모니터의 비율은 12%, 3840x2160 이상의 해상도를 가지는 모니터는 4% 비율로 과거에 비해 많이 높아졌다. 그 이외에 5120x2880 등 초 고해상도는 아이맥 5k를 제외하면 일반인들이 사용하는 용도가 아닌 그래픽 전문 작업용과 같은 특수 목적 용도로 사용된다. 이들은 대부분 해상도가 높을 뿐만 아니라 색 영역도 훨씬 많이 지원하기에 10비트 컬러를 지원하면서 Adobe RGB, DCI-P3 색영역까지 커버하는 경우가 많다. 나머지 18~20% 가량은 구형 모니터에 주로 사용되던 해상도인 1280x1024, 1366x768, 1400x900, 1600x900, 1600x1200, 1680x1050, 1920x1200 등을 사용한다. 2020년까지도 3840x2160(UHD/4K)를 아직 일반인이 구매하는 비중은 낮으며 저가형으로 나오는 UHD 모니터나 TV의 경우 주사율이 30Hz인 경우도 많고 응답시간이 GTG 30ms를 찍는다거나 시야각이 심하게 안좋은 TN패널인 경우가 다수이다.

모니터를 구매할 때 무조건 큰 화면만을 선택하지 말고 해상도도 고려하는 것이 좋다. 일반적으로 24인치 이하급에서는 FHD도 충분히 사용이 가능하다고 하지만, 27인치 이상급에서는 QHD 해상도를 권장하는 분위기다. 32인치가 넘어간다면 4k 모니터를 고려해도 좋다.

점유율이나 일반인 보급을 기준으로 하면 아직도 TV 빼고는 4K 쓰는 경우는 하드코어 유저들을 제외하면 많지 않다. 사실 17인치 미만 노트북, 태블릿, 휴대폰에서는 화면이 워낙 작다보니 육안구분이 뚜렷하지는 않아서 4K가 그다지 필요없기도 하고 있으면 좋긴 한데 배터리 소모나 GPU 처리량을 감안하면 5~6년 넘게 WQHD에서 머물러있는 것도 사실이다.

참고로 모니터는 무조건 네이티브 해상도로 맞춰 놓고 쓰는 게 좋다. QHD 모니터의 해상도를 FHD로 낮추면, 픽셀 매칭이 어긋나 버리기 때문에 네이티브 FHD 모니터보다 오히려 가독성이 떨어지게 된다. 즉 모니터의 사양은 본체의 사양과 직결되므로 병목현상을 겪지 않으려면 예산을 맞추는 게 좋다. 문서 작업용으로 고해상도 모니터을 쓰다가 가끔 게임을 하기 위해 해상도를 낮춰야 한다면 2배수만큼 줄이는 것이 자글거림이 없다.[11] 이마저도 사양빨 타는 건 똑같고 해당 프로그램의 지원 여부 등을 잘 살펴야 하는 만큼 모니터 구매 전 사전에 조사해볼 필요가 있다.

3.4. 노트북 컴퓨터

노트북 초창기에 해당되는 1990년대부터 2000년대까지는 당시 가장 보편적이던 4:3 비율의 해상도(640x480, 800x600, 1024x768)가 대부분이었다.

2000년대까지만 해도 16:10 비율 해상도(1280x800, 1440x900)가 많았다. 2000년대 후반 당시 출시된 대부분의 노트북에는 1366x768(WXGA)의 해상도가 적용되었다.[12] 당시 막 시장에 등장한 넷북에는 거의 모두 1024x600(WSVGA)이 적용되었다.

2012년을 기점으로 하여 1600x900(HD+), 1920x1080(FHD)의 해상도가 노트북이 나오기 시작하며 16:9 화면비가 대세가 되었다. 애플의 매킨토시 계열 노트북만 2304x1440, 2880x1800으로 꿋꿋이 16:10(8:5) 화면비로 만들고 있다.

현재에는 대부분의 제품에 1920x1080(FHD) 해상도가 대세를 이루고 있는 가운데 Windows 8.1부터 DPI 배율을 정식 지원하면서 하이엔드급에서는 2560x1440(QHD), 2560x1600(WQXGA), 2880x1620, 2880x1800, 3200x1800(QHD+), 3840x2160(UHD)등 QHD급 이상의 해상도를 탑재한 노트북들이 간간이 나오고 있다. 그러나 아직까지 5K 이상의 디스플레이를 탑재한 노트북은 소식이 없다.[13] 미들/로우엔드급 노트북 에서는 한때 주력이던 1366x768(WXGA) 혹은 1600x900(HD+)급 해상도가 많이 쓰인다. 화면 비율은 데스크탑 PC 모니터와 마찬가지로 16:9가 주력이지만 데스크탑 모니터에서는 거의 사장된 16:10 비율도 간간이 나오고 있다. 2020년 이후 중상급 이상의 제품군을 중심으로 16:10 비율의 비중이 점차 늘어나고 있으며, 컨버터블 노트북의 경우 3:2 비율도 종종 보인다.

3.5. 스마트폰

2000년대 유행했던 피처폰의 해상도는 보통 320x240, 저가형의 경우 220×176, 176×144가 대부분이었다.

2007년 애플에서 처음 출시된 아이폰에는 480×320(HVGA)가 적용되었다. 2008년에 출시된 HTC G1 역시 같은 해상도가 적용되었다.

2010년대부터 등장한 안드로이드 OS의 경우에는 최초 버전부터 다양한 해상도를 기준으로 OS를 설계하였기 때문에 데스크톱과는 다르게 해상도의 상승이 유연하게 이루어졌다.

2010~2011년 스마트폰이 보급될 당시에는 2009년에 하나둘씩 등장한 800×480(WVGA)의 해상도가 대부분이었다. 480x320(HVGA)은 당시 저가형 보급형 스마트폰에 주로 적용되었다. 애플에서 레티나 디스플레이를 강조하는데 이 이유가 맨눈으로 픽셀을 볼 수 없을 정도로 몰아넣었기 때문이라고 한다.

2011년부터는 모토로라 아트릭스에 탑재된 960×540(qHD)와 그 외에 854×480 해상도가 탑재된 스마트폰이 나오기도 했지만 800×480(WVGA) 해상도가 꽉 잡고 있는 상황이라 주류가 되진 못 하고 훗날 저가형 모델에서만 간간이 볼 수 있는 해상도로 전락되고 말았다. 둘 다 QHD이지만 2560×1440은 Q가 대문자인 QHD 960×540은 q가 소문자인 qHD를 사용한다. 최근엔 혼동을 피하기 위해 2560×1440 해상도는 WQHD라는 표현을 더 많이 사용하는 추세이다. 그러나 2011년 하반기부터 스마트폰에서도 1280×720(HD) 해상도가 등장하기 시작했다. 이때부터 스마트폰의 화질 경쟁이 본격적으로 시작된다.

2012년에는 하이엔드 제품에 1280×720(HD) 해상도를 탑재하는 것이 대세가 되었으며, 동년 11월에 1920×1080(FHD) 해상도가 탑재된 스마트폰이 최초로 등장한 이후 2013년에는 하이엔드 제품에 1920×1080(FHD) 해상도를 탑재하는 것이 대세가 되었으며, 2014년에는 하이엔드 제품에 2560×1440(WQHD) 해상도를 탑재하는 것이 대세가 되었다. 스마트폰의 화질이 2011년도 이전에 비해 어마어마하게 증가하였다. 예전에는 스마트폰의 해상도가 컴퓨터와 비슷하다는 것을 상상도 못했지만 2014년 이후부터 현재는 스마트폰의 해상도가 컴퓨터와 비슷해졌다. 아직도 1920×1080(FHD) 디스플레이를 사용하는 모니터나 노트북이 가장 보편적인 점을 고려하면 스마트폰이 데스크톱 모니터, 노트북보다 고해상도에 더 일찍 정착했다고 볼 수 있다.

2015년에 들어서 2560×1440(WQHD)가 여전히 주력으로 들어가 있으나 엑스페리아 Z5 프리미엄, 엑스페리아 XZ 프리미엄, 소니 모바일 엑스페리아 XZ2 프리미엄에 한해 무려 3840×2160(4K UHD) 해상도를 세계 최초로 탑재했다. 엑스페리아 Z5 프리미엄, XZ 프리미엄은 초고속 카메라, UHD 영상 감상에 특화된 특수용도 폰이다. 위의 2개는 픽셀 배열이 RGB형태인데 비해 소니 모바일 엑스페리아 XZ2 프리미엄은 펜타일 RG-BW 형식이라 완전한 UHD라 보기 어렵다. 현재도 엑스페리아 프리미엄 시리즈를 제외하면 UHD 폰은 없다. 2016년 이후에는 스마트폰이 UHD로 나온다는 예상과 달리 플래그십 스마트폰들이 전부 다 WQHD(2.5K)로 평준화되었다. 더 웃긴 것은 2014~2015년에 삼성이 2018년 평창 올림픽 전까지 무려 스마트폰용 11K(11520×6480) 2250ppi급 디스플레이를 내놓는다는 발언을 한 적이 있었다. 후대에 가서 오버스펙이라고 생각했는지 이 계획은 무산되었으며 엑스페리아 일부 모델을 제외하면 현재도 2.5K~3K급에서 머무르고 있다. WQHD마저도 대기업 플래그십~하이엔드 기준이고 중소기업 하이엔드 제품에는 1920×1080(FHD)가 대세이며, 로우엔드 제품에는 1280×720(HD)도 아직 많이 보인다. 왜 시대가 흘러도 플래그십 스마트폰에 WQHD 내외의 해상도가 한계인가 하면 문제는 폰에 4K UHD 이상의 초고해상도가 들어가게 되면 그만큼 GPU 성능, 램 용량, 배터리 용량 등을 많이 잡아먹기 때문에 단가 상승으로 이어지는데 일반적인 사람 눈으로는 폰에서 WQHD까지 밖에 구분을 못하기 때문에 폰에서 WQHD를 넘는 해상도는 오버스펙인 셈이다. 자세한 사항은 아래 #픽셀을 구별할 수 있는 최소한의 거리 문단 참고.

2017년부터 삼성과 LG의 플래그십 스마트폰인 갤럭시 S8 LG G6는 16:9 비율에서 세로가 길어졌다. 각각 2960×1440(18.5:9), 2880×1440(18:9) 해상도로 가로 해상도가 3K에 근접해졌지만 새로 해상도는 1440p 그대로이기 때문에 결과적으로 WQHD(2.5K)에서 옆으로 길어진 형태로 통칭 WQHD+로 표현한다. 그러나 LG G6를 제외하면 많은 제조사들이 해상도가 3K급으로 올라간 대신 펜타일방식을 채택하면서 해상도 논란이 있다. 펜타일 방식은 1픽셀에 2서브픽셀만 들어가서 완전한 3K로 보기 어렵다는 말이 있다. 3K 스마트폰이 비슷한 크기로 확대할 시에 WQHD 모니터보다 실질적인 해상도가 더 떨어지는 이유이기도 하다. 스마트폰들이 길쭉해졌는데 아직 대응하는 매체가 얼마 없다. 다행히 하반기부터 많은 중국 제조사들이 18:9 비율인 스마트폰을 내놓고 있고, 유명 해외 제조사들 또한 18:9 비율의 스마트폰을 속속 공개하고 있다. 이는 안드로이드 OS를 개발한 구글이 앞으로 18:9(2:1) 비율을 배려해 달라고 권고했기 때문이다. 또한, Essential Phone 아이폰 X 노치 디자인이 채택되면서 가로 해상도가 세로 해상도보다 2배 넘는 비율의 디스플레이가 탑재되었다.

2018년 이후로 노치 디자인과 인피니티 디스플레이[14] 유행(?)에 편승했는지, 노치만큼 가로 해상도를 늘려서 가로가 세로 해상도의 2배 넘는 비율인 1520~1600×720(HD+), 2280~2400×1080(FHD+), 3040~3200×1440(WQHD+)등의 해상도가 채택된 스마트폰들이 등장했다. LG G7 thinQ, LG V40 ThinQ의 경우 3120×1440의 해상도를 채택했다.[15] 보급형 스마트폰에서는 노치 디자인까지 채택되는 경우는 별로 없지만[16] 2017년에 유행했던 18:9 비율의 해상도로 전환되고 있다.

2019년에 엑스페리아 1의 경우 해상도가 3840×1644에 펜타일로 가로 해상도만 따지면 4K급의 폰이다. 하지만 엑스페리아 5의 경우 해상도가 2520×1080로 줄어들었으며 삼성전자의 갤럭시 S10e, 갤럭시 노트10의 경우 해상도가 2280×1080[17], LG전자의 V50S ThinQ의 경우 2340×1080[18]으로 일부 폰 기종에 한하여 해상도가 줄어들고 있다. 2019년 이후로는 플래그십에서도 같은 화면크기에서 ppi 300대 후반 이상이 보장되면 가차없이 네이티브 FHD+[19]로 내리고 대신 고 주사율을 지원하는 경우가 많아졌다.[20] 근데 네이티브 FHD인 경우가 WQHD → FHD 다운스케일링에 비해 전력소모, 선예도에서 이점이 생기기에 오히려 반기는 경우도 많다.[21]

그리고 2020년 상반기까지는 iOS보다는 안드로이드 진영에서 더 고화질을 추구하는 경우가 많았다.[22] 실제로 2019년 하반기 ~ 2020년 상반기 아이폰 플래그십의 경우 iPhone 11이 1792×828, iPhone 11 Pro가 2436×1125, iPhone 11 Pro Max가 2688×1242로 대부분 가로 해상도가 1440p에 못 미친다. 하지만 아이폰 12 시리즈 부터 미니 모델은 2340×1080[23], 일반/플러스/프로/프로 맥스는 같은 크기의 프로 모델과 동일한 1080p~1440p 사이의 해상도를 사용하여 사실상 다른 안드로이드 진영과 비슷하거나 약간 더 고화질을 추구하고 있다.

3.6. 태블릿 컴퓨터

2010년에는 아이패드가 1024x768(XGA), 갤럭시 탭이 1024x600 해상도가 탑재되었지만 그 외에 저가형 기기들은 당시 주력 스마트폰의 해상도와 동급인 경우가 많았다.

2012년에는 iPad 3가 레티나 디스플레이를 내세우며 2048×1536(QXGA) 해상도를 탑재했다.

현재는 1280x720(HD)부터 2048x1536(QXGA), 2560x1600(WQXGA), 2800x1752, 2960x1848까지 매우 다양하다. 화면 비율은 모니터나 스마트폰과는 다르게 디자인상 16:9는 그다지 없고 좀더 정사각형에 가까운 16:10, 3:2, 4:3 정도가 많다. 최고 해상도는 모바일스튜디오 프로의 4K UHD.

3.7. 내비게이션

외장형에 한해 800x480(WVGA) 및 1024x600(WSVGA) 해상도의 7인치 디스플레이를 많이 채용한다.

3.8. 게임기

해상도/게임기 문서 참고

4. 픽셀을 구별할 수 있는 최소한의 거리

망원경 쪽에서는 분해능이라고도 한다. 똑같은 그림을 해상도가 좋은 카메라와 후진 카메라로 찍을 때 좋은 카메라로 찍은 그림은 선명하게 (픽셀이 겹치거나 뭉개지지 않게) 나오고 후진 카메라는 잘못 그린 수채화같이 뭉개져서 나온다. 일상에서는 카메라로 확대할수록 픽셀이 뭉개지는 걸 경험할 수 있다. 이는 해상도가 낮아지는 것을 말한다.

우리가 주로 말하는 시력이 바로 이 분해능과 밀접한 관련이 있다. 문서를 참고하면 알겠지만 시력 1.0이 1°당 60픽셀[24] 정도를 구분할 수 있으며 인간의 생물학적 최대 시력은 2.5이다. 따라서 구분 가능한 최소 픽셀피치는 대략 시청거리/(3400×시력)로 산출할 수 있다.[25]
  • 스마트폰의 경우 일반적인 시청거리(0.25~0.3m)를 가정하면 시력 1.0 기준 약 290~348ppi가 구분 가능한 한계이고 인간의 생물학적 최대값은 약 725~870ppi이다.
  • 태블릿, 노트북 컴퓨터의 경우 일반적인 시청거리(0.4~0.5m)를 가정하면 시력 1.0 기준 174~218ppi가 구분 가능한 한계이고 인간의 생물학적 최대값은 약 435~544ppi이다.
  • PC 모니터의 경우 일반적인 시청거리(0.5~0.8m)를 가정하면 시력 1.0 기준 약 109~174ppi가 구분 가능한 한계이고 인간의 생물학적 최대값은 약 272~435ppi이다.
  • TV의 경우 일반적인 시청거리(1.5m)를 가정하면 시력 1.0 기준 약 58ppi가 구분 가능한 한계이고 인간의 생물학적 최대값은 약 145ppi이다.

FHD까지는 급속도로 제품의 세대교체가 이루어졌으나 4K부터는 대중화/보급이 잘 안되는 현재 디스플레이 시장 상황의 이유이기도 하다. 디스플레이의 해상도가 일단 해당 디스플레이 제품을 사용하는 일반적인 거리에서의 인간 육안의 분해능보다 더 높아지게 되면 그것보다 더 고해상도의 디스플레이를 갖다 놓아도 플라시보 효과를 제거하고 나면 체감을 못 하거나 진짜 뚫어져라 작정하고 보지 않는 이상 체감하기 어렵기 때문. 이 부분은 블라인드 테스트와 ABX 테스트를 거쳐보면 확연히 드러난다.

일반적인 사용환경과 시력을 기준으로 7인치 미만의 스마트폰 같은 경우는 FHD~QHD 즈음, 7~17인치의 태블릿과 노트북은 QHD~4K 정도, TV와 PC 모니터나 화면은 작지만 초점거리가 스마트폰보다 훨씬 가까운 VR, HMD 같은 경우는 4K~8K를 체감가능한 마지노선으로 볼 수 있다. 8K 보급이 원래의 예상과 달리 지리멸렬하게 질질 끌리고 아직까지 전문가용 하이엔드/실험실 수준의 장비로 취급받는 이유는 물론 8K 디스플레이의 가격과 8K 영상매체의 취급에 필요한 컴퓨팅 성능이 무지막지하기 때문이기도 하지만, 또 다른 이유는 바로 이러한 일반적인 시력으로 일반적인 디스플레이에서 체감이 불가능하다는 문제이다. TV의 경우 일반적인 시청 거리와 시력을 가정하면 적어도 80인치 즈음은 되어야 4K와 8K를 구별 가능하고 명백히 느끼려면 100인치가 넘어야 한다. 그런데 문제는 이 정도의 대형 TV같은 경우는 1000만원에 가까워지는 살인적인 가격을 자랑하며 수요가 대단히 한정적인 사치품인 데다, 그 정도의 대화면이 필요한 경우에는 아예 빔 프로젝터를 달아버리는 경우가 많다는 것. 무엇보다 인구밀도가 높은 도시지역에서는 주거공간의 한계로 물리적인 제약이 발생하는 경우도 허다하다.

100인치 디스플레이를 제대로 설치하려면 폭은 2.5m, 시청거리는 3.5m를 넘어야 되는데 소파와 주변기기가 차지하는 공간 등을 고려하면 아무리 못해도 최소 3m*4m의 공간은 확보되어야 하며, 이 정도 거실 사이즈가 다른 생활공간을 심하게 침해하지 않는 선에서 나오려면 베란다 확장에 온갖 꼼수 다 부려 최대한 실면적을 뽑아내는 요즘 신축들 기준으로 89㎡, 구식 아파트는 최소 125㎡ 는 되어야 이정도 환경이 마련되는데, 수도권 기준 전세가 7~8억 매매가 10억 이상 하는 현실에서 현실적으로 수도권 거주 서민층은 대화면 8K 디스플레이를 제대로 사용하기 어렵다고 보면 된다. 아니, 사실 한국식 올려치기 배제하고서 UN에서 규정한 엄밀한 정의(중위소득 75~250%)에 입각하면 어지간한 중산층도 힘들다. 5명 중에 1명 정도 해당 조건을 만족 가능한 수준. ‘2023년 가구별 자산 분포’ 통계에 의거하면 부채 포함해서 10억원 이상 자산 보유 가구수는 11.4% 뿐이다. 지방 거주자와 시력이 유달리 예민해서 상대적으로 높은 PPI에서도 구분 가능한 사람들과 다인가구로 인한 통계왜곡을 고려하더라도 결론적으로 아무리 넉넉하게 잡아도 4~5명 중 1명 정도를 제외한 나머지에겐 8K 텔레비전은 플라시보 빼면 체감도 못하는 돈지랄 내지는 좁아터진 집안에 억지로 달아놓고 영화관 A열 좌석마냥 모가지 빠지게 뻣뻣하게 쳐들고 기웃거리며 봐야 되는 물건이란 해석이 된다.

당장 LG전자에서조차 중국/미국 등 땅 크고 시장규모 큰 국가들을 제외하면 100인치 이상은 시장성이 없다는 공식 발표를 내고 있다. 80인치만 되어도 엘리베이터에 안 들어가서 배송 문제에 애로사항이 꽃피는 집이 널리고 널렸다고. 차라리 오래된 10층 남짓한 아파트면 설치비로 몇십만원 지불하는 한이 있더라도 창문 뜯고 사다리차로 꾸겨넣으면 되니 괜찮은데 20층 이상에 엘베 작은 아파트나 주거용 오피스텔 등 고층건물, 빽빽한 다세대주택 빌라촌같이 사다리차 작업할 공간도 안나오는 곳은 답 없다고 한다. 어차피 주거용 건축물의 승강기 법정 규격은 별로 바뀐 게 없어서 신축 아파트도 이정도 사이즈에서는 똑같은 배송/설치 문제를 겪는 상황. # ## ### 시간에 기대기에도 이런 건축분야는 최소 30년은 가야 세대교체가 되는 시장이라 미래가 어두운 편이다. 물론, 소형화면에서도 8K 쓸 수 있으나 상기에 서술했듯 75인치 이하는 교정시력 1.0 기준 PPI 환산시 어차피 육안구분 못한다는 결론이 나오므로 # 상술과 사기수준의 마케팅에 속아넘어간 소비자가 아닌 이상에야 굳이 돈 한참 더주고서 8K 쓸 메리트가 전혀 없다. 그나마 롤러블이나 모듈러 TV 또는 빔프로젝터+롤스크린의 경우에는 배송 문제에 있어서는 다소 완화될 지 모르겠으나 시청거리와 화면폭이 확보되어야 함은 동일하다. 뭣보다 그런 방식으로 8K 디스플레이 세팅하려면 1억 이상 들여야 되는데… 최초의 상용 롤러블 디스플레이라는 LG 시그니처 R은 출시 후 몇년이 지난 여태까지 13대 팔렸다(…)

5. 오디오

오디오에서 다이내믹 레인지(디지털이라면 비트 심도)를 나타내는 말. SNR과 관련이 있다.

6. 관련 문서

7.

  • 게임에서 그래픽카드에 가장 많은 부담을 주는 옵션은 단연 해상도다. 해상도가 높을수록 화질은 뛰어나지만, 그래픽카드가 렌더링 해야 할 3D 물체의 연산량이 증가하기 때문이다. 따라서 옵션 타협할 때 다른 옵션을 만져봐도 만족스러운 프레임이 안 나올 경우에는 해상도를 낮춰보자. 1080p에서 1440p로 올리면 요구 연산량은 1.77배 증가하지만, 900p로 줄이면 1.44배, 720p로 줄이면 2.25배의 성능 상 여유가 생긴다.[27] 물론 그만큼 화질은 떨어질 테니 그 부분은 감안해야겠지만, 저해상도 중고 모니터를 사면 픽셀 매칭 때문에 뭉개지는 문제는 간단히 해결된다. 전체화면에서 저해상도로 게임을 즐긴다면 안티에일리어싱을 적용시키는 것을 고려해보자. 낮은 해상도에 안티를 먹이면 화면이 흐릿해 답답하다며 싫어하는 사람도 있지만, 화면에 두드러지는 픽셀들이 완화되어 보기 편해질 수도 있다. 안티에일리어싱도 프레임을 많이 잡아먹는 옵션이지만( FXAA 제외) 안티 없는 고해상도보다 적당히 안티를 준 저해상도가 프레임은 훨씬 잘 나온다.


[1] 1920x1080이면 1920x1080, 960x540, 480x270 등 [2] 최소한 2나 3으로 나누어 떨어지는 유리수비 해상도를 사용해야한다. 클리어타입 기술 덕택에 글씨에 한해서는 3배의 화소까지는 표현할 수 있기 때문이다. 화소 보간법 또한 3차함수를 이용하므로(bicubic) 픽셀이 정확하게는 표현되지 않더라도 정수로 나누어 떨어지는게 유리하다. [3] 수준높은 보간을 사용할 경우 그래도 원래 해상도에 최대한 가까운게 유리하다. 정수비를 맞추겠다고 화질을 1/2해봐야 똑같이 뭉개져 보인다. 최근에는 보간으로 인해 뭉개지는건 다 샤픈 먹여서 보정해준다. [4] 특히 2015년 이후에 출시되는 게임들 상당수가 4:3이나 5:4 해상도 자체를 지원하지 않아 대개 플레이 가능한 최소해상도가 1366x768로 와이드 해상도만을 지원하는 게임들이 많다. 심지어 최소 해상도가 1920x1080(FHD)인 게임도 있을 정도. 아직도 1280x1024 모니터를 사용하고 있다면 가로픽셀이 1366이 되지 않아 해당 게임의 실행이 불가능하다. NVIDIA 제어판 등을 이용하여 모니터에 지원하지 않는 해상도를 억지로 만들어 실행시킨다고 해도 모니터의 수명이 단축되거나 프로그램의 해상도와 모니터의 화면비가 맞지 않아 화면이 늘어지거나 레터박스가 생기는 등 화면이 제대로 표시되지 않는다. [5] 비단 1280x1024, 1400x1050, 1600x1200 등 4:3, 5:4의 일반 종횡비 뿐만 아니라 1366x768, 1440x900, 1600x900 등 FHD 미만의 해상도의 와이드 모니터도 해당된다. [6] HD 해상도로 720p라고 하지만 기존의 1024x768보다 세로 픽셀수가 짧아서 거의 사용되지 않았다. [7] 예외로 21:9는 뜨고 있다. 그래도 후술할 UHD 이상의 모니터는 전부 다 16:9이다. 다만 이 쪽은 제조업체에서 그저 단가를 줄이기 위한 짓에 불과하다는 비판적인 시각도 있다. WUXGA 기준으로 세로 픽셀을 깎아먹으니(Win7 작업 표시줄 3줄 분량을 깎아먹는다고 보면 될 듯.) 그게 좋게 보일리가 없다. [8] QHD로 줄여 부르기도 한다. [9] 게다가 이 모니터는 정상적으로 1픽셀당 3서브픽셀이 들어간다는 점이 있으므로 무려 펜타일을 사용하는 300ppi초반대 스마트폰(HD)보다도 실질적인 ppi가 더 높다고 볼 수 있다. 거기다 명암비, 색상 등도 남다르며 하드웨어 칼리브레이션 등도 지원해서 실제로는 더 선명하게 느껴질 것이다. [10] 아직 FHD에 머무르고 있는건 기술의 한계라기 보단 상업성의 한계다. 모든 공산품은 가격과 품질 사이에서 적절한 균형을 유지해야 하는데 현재 4K 생산기술은 가격의 균형을 맞추지 못한 상황이다. 대량생산이 될수록 규모의 경제가 생기는데 아직 고해상도 컨텐츠는 널리 보급되지 못하고 있어서 그 컨텐츠를 소모할 하드웨어의 필요성도 부족해지는 것이다. 또한 모바일 환경에서는 배터리 소모 효율의 문제로 QHD(2560x1440)를 초과하는 디스플레이를 잘 사용하지 않는 편인데 그로 인하여 4K 컨텐츠도 자연스럽게 굳이 보급될 이유가 줄어들었던 것이다. 또한 고해상도는 고용량을 필요로 하고 고용량은 통신사의 막대한 트래픽 부담을 가져오게 된다. 다만 이제 대한민국에서 유선망으로 기가 인터넷이 보급되고 있으며 무선망에서도 5G 시대가 시작되는 만큼 2020년대에는 4K 컨텐츠가 이전 FHD의 위치를 자연스럽게 차지하게 될 것이다. 4K까지는 보급이 되더라도 8K는 적어도 2020년대에는 전문가용으로 쓰일 가능성이 높다. [11] 예시 : 4K 3840x2160 -> FHD 1920x1080 [12] 정확히는 683:384의 이상한 비율이지만 기존에 많이 사용되던 1024x768 해상도의 세로 길이를 768로 고정한 채 가로:세로 16:9 비율을 유지하려면 가로 픽셀수가 1365.33333... 이 되어 정수로 나타내어지지 않으므로 그보다 1픽셀 더 긴 1366픽셀로 설정되어 16:9와 매우 비슷한 비율이 나오기 때문에 보통은 16:9로 취급한다. [13] 필요가 없어서인 탓이다. 5K 이상을 넣게 될 경우 현재 4K 화면을 넣은 노트북들이 겪고 있는 성능/발열/배터리 문제가 더욱 심화될텐데, 17인치 화면에 4K 해상도만 되어도 260 PPI를 얻을 수 있어서 차고 넘치는 수준이다. [14] 일명 펀치홀 디스플레이. 디스플레이 내부에 카메라를 뚫어놓은 형태이다. [15] 동년 출시된 V35는 그 전년 플래그십인 V30의 폼팩터를 재사용해서 해싱도가 2880×1440이다. [16] 단가 문제로 보인다. [17] 갤럭시 S10, S10+, S10 5G, 노트10+의 경우 해상도가 3040×1440이다. [18] 마찬가지로 G8 ThinQ와 V50 ThinQ는 3120×1440 해상도이다. 다만 V50의 경우 듀얼스크린을 사용하면 2340×1080으로 다운스케일링되며, 이는 듀얼스크린으로 인한 칩셋에 가해지는 부하를 줄이기 위해서라는 이야기가 많다. 덕분에 V50S는 배터리타임과 그래픽 성능에서 동년 타 안드로이드 플래그십을 발라버렸다... 5G와 듀얼스크린을 쓴 상태에서도... [19] 즉, 처음부터 최대 해상도가 1080p이고 픽셀매칭이 이에 맞춰져 있는 형태. [20] 갤럭시 S21 이후의 갤럭시 S 시리즈는 기본 모델과 플러스 모델의 네이티브 해상도가 FHD+다. 갤럭시 S24+에서는 WQHD+로 돌아왔다. [21] 생각보다 WQHD+ 120Hz를 지원하려면 갖춰야 할 것이 많다. AP와 디스플레이에 가해지는 전력 부담이 증가하기에 가변주사율이 사실상 필수고, DDIC와 AP의 대역폭도 넓어져야 한다. [22] 사실 고해상도 경쟁을 촉진한 삼성, LG, 소니, 샤프의 경우 계열사에 디스플레이 회사가 있고(삼성 SDC, LG LGD, 소니-샤프 합작사 JDI) 이들 디스플레이 계열사는 애플에 디스플레이를 공급한다. [23] 갤럭시 S22, S23 기본/플러스 모델 해상도와 같다. [24] 다만 시력 검사표는 흑백이므로 다른 색상의 분해능은 이보다 낮을 수 있다. [25] ppi로는 시청거리를 m(미터)단위로 나타낼 경우 대략 시력×87/시청거리를 최대값으로 산출할 수 있다. [26] 고해상도의 모니터와 TV를 리뷰할 때, 아이돌 직캠이나 무대 영상을 틀어서 확인 혹은 인증하는 것이 암묵의 룰이다. 고가의 카메라 장비로 무대를 촬영하고, 손실 없는 최상의 품질로 영상을 출력하고 업로드하는 Kpop업계의 상황과 무관하지 않다. 특히 여돌 영상을 트는 것이 선호된다. 전자제품 리뷰어들이 대부분 남성이라 [27] 어디까지나 최대 수치이므로, 일부 게임은 보다 낮은 성능 향상을 보일 수 있으며 그래픽카드와 달리 CPU는 해상도에 따른 프레임당 부하량 차이가 거의 없다.

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