최근 수정 시각 : 2023-12-13 23:23:11

Belote

1. 개요2. 마이티와의 유사성3. 룰
3.1. 게임 용어3.2. 카드 서열3.3. 카드 나누기3.4. 공수 결정3.5. 게임 진행3.6. 점수 계산
4. 전략
4.1. 공수 결정4.2. 게임 시작 후
5. 변형 규칙
5.1. 으뜸패 없음 / 모두 으뜸패5.2. 선언5.3. J 공개시 공격 강제5.4. Coinche
6. 관련 항목

1. 개요

트릭 테이킹 카드 게임의 일종으로, 플레잉 카드 중 7~A까지의 32장만을 사용하며 4인이 2대 2로 마주보고 앉아 플레이하는 파트너십 카드놀이다.

프랑스에서 만들어졌으며 사우디 아라비아 등의 중동 지역에도 발룻(بلوت)이라는 이름으로 성행되고 있다.

2. 마이티와의 유사성

스페이드(게임)과 마찬가지로, 나름 잘 알려진 마이티와 상당히 비슷한 게임이다. 그 연관성은...
  • 팀전이다.
  • 점수 카드를 많이 챙길 수록 이득이다.
  • 시작 전에 으뜸패(Trump, 기루다)를 정한다.
  • 주공측[1]은 무조건 공약[2]을 달성해야 한다.

다른 점은...
  • 4인 게임이며, 팀이 고정되어 있다.
  • 주공 측을 정하는 것은 카드 문양만 부르는 것으로 끝.
  • 으뜸패와 일반 짝패의 카드 서열이 다르다.
  • 가장 강력한 카드들(여기서는 으뜸패의 J,9)을 아무 때나 낼 수 없다.

3.

3.1. 게임 용어

  • Belote : 한 플레이어가 으뜸패의 K와 Q 카드를 동시에 가지고 있다면, 둘 중 하나를 낼 때 Belote이라 선언해야 한다. 나중에 다른 하나를 낼 때 Rebelote이라 선언한다. Belote를 선언한 팀은 20점을 추가로 받는다.
  • Dix de Der : 마지막 트릭을 가져간 것을 의미하며, 마지막 트릭을 얻은 팀은 10점을 추가로 받는다.
  • Capot : 마이티의 런을 생각하면 편하다. 모든 점수 카드를 공격팀이 획득한 경우로, 이 경우 90점을 추가로 받는다.

3.2. 카드 서열

카드의 서열이 매우 특이한 게임이다. 으뜸패는 J와 9가 먼저 오며, A 다음에 10이 온다.
  • 으뜸패의 경우: J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7 순으로 강하며, 점수는 강한 순서대로 20,14,11,10,4,3,0,0점(총 62점).
  • 일반 짝패의 경우: A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7 순으로 강하며, 점수는 강한 순서대로 11,10,4,3,2,0,0,0점(총 30점).
  • 모든 패의 점수를 합치면 152점이나, Dix de Der의 10점까지 합해서 한 게임은 보통 162점이 되고, Belote이 나오면 총 182점이 된다.
  • 카드 점수를 외우기 어렵다면 A,10,K,Q,8,7은 짝패 상관없이 11,10,4,3,0,0점이고, J는 20/2점, 9는 14/0점이라고 생각하면 그나마 쉽다.

3.3. 카드 나누기

32장의 카드를 잘 섞어, 네 플레이어에게 다섯 장[3]씩 나눈다. 그리고 남은 덱 맨 위의 카드를 공개한다.

3.4. 공수 결정

1. 딜러 다음 순서의 플레이어부터 덱 맨 위의 카드 문양을 으뜸패(기루다)로 할 것인지, 패스할 것인지 결정한다.
2. 만약 덱 맨 위의 카드를 으뜸패로 하기로 결정했다면, 해당 플레이어가 속한 팀이 공격 팀이 되며, 해당 플레이어는 공개된 카드를 가져간다. 이후 각 플레이어의 손패가 8장이 되도록 남은 카드를 가져간다. 그리고 공수 결정 단계를 끝낸다.
3. 모든 플레이어가 패스할 경우, 다시 딜러 다음 순서의 플레이어부터 이번에는 덱 맨 위의 문양을 제외한 문양을 으뜸패로 정하거나 패스할 기회가 주어진다.
4. 만약 이 때 짝패를 선언했을 경우에도 해당 플레이어가 속한 팀이 공격 팀이 되며, 해당 플레이어가 공개된 카드를 가져가야 한다. 이후 각 플레이어의 손패가 8장이 되도록 남은 카드를 돌린다.
5. 두번째 바퀴에도 모두 패스를 선언할 경우 해당 게임은 무효가 되며, 다시 카드 나누기 단계로 돌아간다.

3.5. 게임 진행

0. 첫 턴의 선은 딜러가 진행한다.
1. 선은 아무 카드나 원하는 대로 낼 수 있다.
2. 이후 플레이어는 선과 같은 짝패의 카드가 있으면 해당 짝패의 카드 중 하나를 내야 한다.
  • 선과 같은 짝패의 카드가 없고, 현재 자신의 팀이 낸 카드가 없거나 있더라도 가장 강한 카드가 아니고, 자신이 현재 바닥에 깔린 패보다 강한 패를 가지고 있다면, 무조건 해당 으뜸패를 내야 한다.
  • 선과 같은 짝패의 카드가 없으나 위의 경우에 해당하지 않는다면 아무 카드나 내도 된다.
3. 네 플레이어가 카드를 모두 내면 가장 강한 카드를 낸 사람이 모든 카드를 가져간다.
  • 짝패의 서열은 으뜸패 > 선이 낸 짝패 > 다른 짝패이며, 같은 짝패끼리는 해당 짝패 내의 서열에 따른다. 위의 문단 참조.
4. 해당 트릭을 획득한 플레이어가 다음 트릭의 선이 된다. 여덟 트릭을 진행할 동안 반복한다.

3.6. 점수 계산

각 플레이어들은 자신이 가진 카드의 점수와 Dix de Der, Belote(만약 있다면) 보너스를 가산하여 팀의 점수를 계산한다.
  • 이때, 공격 팀의 점수가 과반[4]이라면 각 팀은 득점한 점수를 가져간다.
    • 공격 팀이 모든 점수를 얻었을 경우에는 Capot으로, +90점을 추가 획득한다.
  • 수비 팀이 더 많이 득점했을 경우, 해당 라운드의 모든 점수는 수비 팀의 것이 된다.
  • 드문 경우지만, 공격 팀과 수비 팀의 획득 점수가 정확히 같을 경우 수비 팀은 득점한 점수를 가져가나, 공격 팀의 점수는 '유보'되며 다음 라운드의 승자 팀이 가져가게 된다.

라운드가 끝난 뒤 1000점[5]을 넘은 팀이 있을 경우 게임은 종료되고 그 시점에서 더 많이 득점한 팀이 승리.

4. 전략

4.1. 공수 결정

으뜸패의 J와 9는 넘버 원투의 최강 카드이다. 특히 으뜸패 J는 점수도 20점이나 되므로 되도록 이 카드를 가지고 있을 때, 또는 가운데 J가 풀렸을 때 공격 시도를 하자. KQ의 Belote 선언은 20점이기는 하지만 턴을 먹는데는 큰 도움이 되지 못하므로 저것만 보고 공격권을 가져가는 것은 182점을 내주는 꼴이 될 수 있다.

딜러의 경우 가장 마지막에 차례가 주어지므로 불리하지만, 딜러가 공격 선언을 할 경우 선턴부터 강한 카드를 내고 들어갈 수 있으므로 유리해진다.

4.2. 게임 시작 후

공격 팀이라면, 가장 강한 으뜸패를 내서 다른 플레이어의 으뜸패를 제거한 뒤, 으뜸패가 아닌 패의 최강패를 내서 턴을 안전하게 먹는 것이 기본적인 전략이다. 또한, 으뜸패를 선언한 플레이어라면 마지막 턴의 10점을 챙길 수 있도록 으뜸패 한 장 정도를 손에 남기는 것이 좋다.
수비 팀이라면, 선을 획득했을 때 직후 플레이어가 가지고 있지 않을 문양의 카드를 내어 으뜸패를 낼 수밖에 없도록 유도하는 전략이 존재한다. 방어 성공을 하면 좋겠지만 방어 성공이 워낙 어려운 게임인지라...

팀에 상관없이, 선과 일치하는 짝패가 없을 때 다른 짝패의 A를 가지고 있다면 그 짝패의 물카를 버리는 등의 의사소통을 사전에 정하고 플레이하는 것도 좋은 전략이다.

5. 변형 규칙

변형 규칙이 일부 존재한다.

5.1. 으뜸패 없음 / 모두 으뜸패

으뜸패 없음은 말 그대로 으뜸패 없이 선이 낸 짝패가 가장 강하고, 카드의 서열은 A > 10 > K > Q > J > 9 > 8 > 7로 고정하는 룰이다. 이 경우, A가 11점이 아닌 19점이 되어서 각 짝패의 점수 총합은 30점이 아닌 38점이 된다.[6] 으뜸패 없음은 첫 바퀴에는 선언할 수 없으며 두번째 바퀴에 선언할 수 있다.

모두 으뜸패는 으뜸패 없음과 비슷하나, 카드 서열이 J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7로 고정된다. 역시 각 짝패의 점수는 각 패의 점수가 J=14점, 9=9점, A=6점, 10=5점, K=3점, Q=1점, 8, 7=0점이 되어서 38점이다.[7] 이 경우도 두번째 바퀴에만 선언할 수 있다.

5.2. 선언

첫 트릭이 끝난 직후, 첫 트릭에 사용한 카드를 포함하여 자신의 패를 일부 공개하고 추가 점수를 얻을 수 있다. 이 점수는 라운드의 점수와 무관하며, 공격 성공 여부에는 영향을 미치지 않는다. 양 팀이 모두 선언을 시도할 경우, 그중 선언 점수의 총합이 높은 팀만 점수를 얻는다.
  • Tierce: 같은 짝패의 연속한 카드 3장. 20점. 이때, 연속한 카드는 서열의 연속이 아닌, 일반적인 카드 순서의 연속으로 7,8,9,10,J,Q,K,A 순이다.
  • Quarte: 같은 짝패의 연속한 카드 4장. 50점.
  • Quint: 같은 짝패의 연속한 카드 5장. 100점.
  • Quad Jacks: J 4장. 200점.
  • Quad Aces: A 4장. 100점.
  • Quad Tens/Kings/Queens: 10/K/Q 4장. 50점.

5.3. J 공개시 공격 강제

게임 시작시 J가 공개되어있다면, 딜러 플레이어까지 턴이 왔을 경우 딜러는 패스할 수 없으며, 무조건 해당 짝패를 으뜸패로 선언해야 한다.

5.4. Coinche

마이티처럼 공약을 걸고 하는 변형이다.
처음부터 8[8]장을 모두 받고 시작한다.
1. 딜러 다음 순서의 플레이어부터 얻으려는 점수 (최소 80[9]부터 10의 배수여야 한다.)와 으뜸패를 걸거나 패스를 한다.
2. 다음 순서의 플레이어는 이전 플레이어보다 더 높은 점수와 아무 으뜸패(으뜸패에는 순서가 없다.)를 걸거나 패스를 한다.
3. 공약을 거는 도중 상대방 공약이 실패할 것이라고 생각되면 Coinche를 선언할 수 있는데 공약을 더이상 걸 수 없고 그 시점에서 바로 끝난다. 이때 점수는 공약만 2배가 된다.
3.1. 이때 공약을 건 플레이어의 팀원이 자신의 공약이 성공할 것이라 생각되면 Surcoinche를 선언할 수 있다. 이때 점수는 공약만 4배가 된다.
가능한 공약은 80~180[10], Capot이 있다.
Capot Belote도 추가하는 경우도 있다. 공약을 걸때에는 Capot보다 높으며 이쪽은 Capot에 Belote도 선언.
간혹 Générale, Générale Belote도 추가하는데 이쪽은 Capot과 비슷하지만 공격측이 아닌 공약을 건 사람이 독식을 해야 성공한다. 다른 플레이어가 1장이라도 먹으면 실패.

점수계산 첫자리에서 반올림하며 다음과 같다.
성공시
  • 공격측 점수=공약+얻은 점수+선언
  • 방어측 점수=얻은 점수+선언
  • Capot을 해내면 공격측에 +250점.
실패시
  • 공격측 점수=0+Belote 선언을 한 경우 20점 (나머지는 방어측에게)
  • 방어측 점수=카드 점수 총합+선언
Capot 공약
  • 성공시: 공격측에 500+선언, 방어측은 선언만
  • 실패시: 공격측은 보통 공약 실패했을때처럼, 방어측은 500+선언
  • Capot Belote는 500이 아니라 750. Générale은 보통 1000, Générale Belote은 1500인 것만 빼면 같다. 사실 점수는 정하기 나름이다.

보통 2000점까지 한다.

6. 관련 항목



[1] 마이티에서는 여당 [2] 마이티는 공약을 플레이어들이 정하지만, 여기서는 무조건 과반을 먹는 것이 목표이다. [3] 보통 3장 먼저 돌리고 이후 2장을 돌린다. [4] Belote 선언이 있을 경우 92점 이상, 없을 경우 82점 이상 [5] 또는 1500점. 사실 정하기 나름이다. [6] 짝패 점수를 A=11점 그대로 둬서 30점으로 할 수도 있다. [7] 원래 으뜸패 점수를 써서 (J=20점, 9=14점 등) 짝패 점수를 62점으로 할 수도 있다. [8] 2-3-3 또는 3-2-3 또는 3-3-2 [9] 실제로는 82점이다. 수비팀보다 점수를 더 얻어야 하는 룰 때문에 벨로트가 없으면 사실상 의미가 없지만. [10] 굳이 따지자면 160을 걸 바엔 Capot을 거는게 더 낫다. 170과 180은 Capot Belote.