최근 수정 시각 : 2023-07-31 22:44:26

크리배지

Cribbage
1. 개요2. 기본 게임
2.1. 늘어놓기(play)2.2. 보여주기(show)2.3. 점수 및 승부
3. 변형 게임4. 완벽한 손패5. 전략6. 솔리테어
6.1. 1인 크리배지6.2. 크리배지 네모
7. 기타

1. 개요

영국에서 유래한 영미권의 2인 카드 게임.

파일:external/content.artofmanliness.com/image20.jpg
구멍이 많이 달린 크리배지 판(board)에 꽂이(peg)를 꽂아서 점수를 맨다. 개인당 보통 2개의 꽂이를 쓰며, 3번째부터는 뒤의 꽂이를 앞의 것을 넘어서 꽂는다.
한 바퀴에 60개의 구멍이 있다.
파일:external/www.pagat.com/cribbage.gif
따라서 게임은 꽂이를 한두 바퀴를 돌리고 제자리(1점에 해당하는 구멍)에 들어가면 이긴다. 점수로 환산하면 한 바퀴는 61점, 두 바퀴는 121점이다.

크리배지 보드는 종류가 매우 많다. 카드 한 벌을 보관할 수 있는 것도 있고, 접이식도 있고, 레인이 3~4개씩 있는 것도 있고, 보트나 생선 등 생김새도 다양하다. 바이시클에서도 크리배지 보드를 내놓았다. 숫자 29의 모습이 있는 것도 있는데, 이는 '완벽한 손패'에 후술.

2. 기본 게임

각 사람은 컷을 한다( 기리를 뗀다). 낮은 카드를 뗀 쪽이 딜러로 패를 돌린다.

카드 높이는 KQJT98765432A 순이다.
K,Q,J,10는 모두 패값이 10이다.(단 패가 서로 다르면 페어로 인정하지 않는다.)

패는 한 사람 앞에 6장씩 돌린다.
각 사람은 2장씩을 엎어서 버린다. 이를 모아서 두는데 크립(crib)이라고 하여 보여주기 때 사용된다.
그런 다음에 4장 이상을 컷을 해서 스타터 카드를 결정한다. 그 카드가 잭이면 딜러가 2점을 딴다.

2.1. 늘어놓기(play)

선의 상대부터 카드를 한장 내려놓는다. 카드를 차례로 내놓으되 31을 초과해서는 안된다. 31을 초과하지 않을 수 없으면 패스한다. 플레이에서 마지막으로 낸 사람은 1점을 얻는다(정확히 31점이 되면 2점을 받는다). 그런 다음에 내려놓기를 그 다음 사람부터 다시 새로 시작한다.

내려놓다가 다음의 역이 있으면 점수를 딴다.
  • 15 : 총합이 15. 2점
  • 페어 : 두 장의 값의 카드. 2점
    • 페어 로열 : 세 장의 같은 값의 카드. 6점
    • 더블 페어 로열 : 네 장의 같은 값의 카드 한 조. 12점
  • 런 : 세 장 이상의 연이어진 카드. 런 길이만큼. (7-8-6 같이 플레이 내려놓는 순서가 런 순서와 같아야 할 필요는 없다.)

2.2. 보여주기(show)

공통의 스타터 카드와 자신의 손패를 이용하여 역을 확인하여 점수를 딸 수 있다.
선은 크립을 이용하여 한 번 더 보여주기를 할 수 있다.
  • 15 : 패 합이 15인 조합. 2점
  • 페어 : 두 장의 같은 값의 카드. 2점
    • 페어 로열 : 세 장의 같은 값의 카드. 6점
    • 더블 페어 로열 : 네 장의 같은 값의 카드 한 조. 12점
  • 런 : 세 장 이상의 연이어진 카드. 런 길이만큼.[1]
  • 플러시 : 손패 네 장이 모두 같은 모양인 경우. 4점
    • 스타터도 그 같은 모양이면 5점.
    • 크립으로는 불가능.
  • 놉 : 스타터 카드와 같은 무늬의 잭. 1점
    • 힐 : 스타터가 잭. 상술한대로 딜러에게 바로 2점.

2.3. 점수 및 승부

어느 시점이든 121점을 먼저 딴 사람이 1게임을 이긴다.
상대가 91점 미만이면 '영패[2]'로, 2게임 분량을 이긴다.
상대가 61점 미만이면 '더블 영패' 혹은 '코너(Corner)'로, 4게임 (혹은 3게임) 분량을 이긴다.
상대가 31점 미만이면 '트리플 영패'로, 그 판에서 즉시 이긴다. (다만 이건 많이 쓰이진 않는다.)
이렇게 해서 7게임 정도를 먼저 이긴 사람이 이긴다.

3. 변형 게임

  • 5장 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩 돌린다.
    • 크립은 똑같이 사람마다 2장씩 버려서 4장으로 일반 게임과 똑같다.
    • 선은 3점부터 시작하는데, 크립 때문에 딜러가 유리해지기 때문이다.
  • 7장 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 7장씩 돌린다.
    • 크립은 똑같이 사람마다 2장씩 버려서 4장으로 일반 게임과 똑같다.
  • 4인 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩.
    • 크립으로는 사람마다 1장씩 타패.
    • 플레이 시 마지막 패 1점/2점이 나온 직후는 제일 처음으로 패스를 했던 사람이 먼저 패를 낸다.
  • 3인 크리배지
    • 패는 한 사람 앞에 5장씩.
    • 크립으로는 사람마다 1장씩 타패하고, 한 장을 산패에서 보충한다.

4. 완벽한 손패

기본 게임 기준으로 완벽한 손패는, 스타터가 5이면서, 손패에는 나머지 3개의 5과 스타터와 같은 모양의 J로, 총합 29점이다.

합이 15가 되는 패들[3] : 16점
5의 더블 페어 로열 : 12점
놉(스타터와 같은 모양의 J) : 1점

7장 크리배지에서 완벽한 손패는 5장 손패에서 스타터를 포함한 패가 4,4,5,5,6,6일 때다.
합이 15가 되는 패들(4+5+6)로 16점, 페어 3쌍으로 6점, 3장 시퀸스(4-5-6)으로 24점으로 모두 46점이다.

5. 전략

  • 상대 크립으로 패를 버릴 때 웬만해선 3 이하를 버리는 쪽이 좋다. 5는 10, J, Q, K와 조합해서 15를 거의 날먹듯이 만들 수 있고 4~9는 15와 런을 동시에 만들기 좋은 패이기 때문이다.
    • 3 이하가 없다면 그나마 써먹기 힘든 9 이상이 좋다.
  • 본인이 딜러라서 본인 크립으로 버리는 경우라면 손패에 어느 역을 남길지 정도만 신경써도 된다. 크립에서 큰 점수를 얻을 수 있을거라는 생각은 하지 않는게 좋다. 나머지 패랑 같이 못 쓰는 페어 (로얄 제외)를 보내는 것도 좋다.
  • 보여주기때 AA23처럼 런에다가 그 런에 쓰인 숫자 한장 더 넣기만 해도 8점은 나온다. (3장 런 2개 6점에 페어 하나 2점 + 15나 놉 있으면 더)
  • 늘어놓기 중에는 자신이 역을 얻을 수 있게 유도해야 한다. 뭣하면 맞교환을 해도 된다.
    • 예를 들어 6, 8을 들고 있다면 8을 내서 7이 나오게 유도한 다음 (이때 상대방은 15로 2점을 얻는다.) 6을 내서 런을 만들 수 있다.
  • 위 전략은 절대적이지 않으며 점수 상황에 따라 무시할 수 있다. 예시로 본인이 110점이고 상대가 딜러라서 보여주기에서 먼저 점수를 얻는다면 단순히 본인의 손패 점수를 최대한 크게 만들고 플레이 점수도 소량 챙겨서 11점을 따내서 이기는 것도 가능하다.

6. 솔리테어

6.1. 1인 크리배지

6장을 가져다가 2장을 엎어서 버린다. 그런 다음 2장을 엎어서 배부한다.
컷을 해서 스타터를 드러낸 이후부터는 기본 게임과 같다.

6.2. 크리배지 네모

패 더미에서 한 장씩 뽑아 4×4 사각형을 만든다. 16장 모두가 깔렸으면 컷을 해서 스타터 카드를 보인다.
각각의 줄에 대한 점수를, 스타터 카드를 포함하여 따진다. 한 바퀴를 돌았다면(61점 이상) 성공.

7. 기타

  • 5를 한장이라도 들고 있다면 최소 2점은 보장되며 논리적으로 증명이 가능하다. 출처
    • 5가 포함된 0점짜리 스타터 포함 손패가 있다고 가정하자. 이 손패는 어떠한 조합도 없을 것이다. (플러시와 놉은 논외)
    • 다른 5는 당연히 페어가 생기므로 포함될 수 없고 10, J, Q, K는 5와 같이 있으면 15가 나오므로 포함될 수 없다.
    • 마찬가지로 A-9, 2-8, 3-7, 4-6 조합도 같이 있을 수 없다. 그런데 손패에 이미 5가 있고 4장이 더 필요하므로 각 조합에서 1장씩 가져오면 된다.
    • 이 손패에 9가 있다면 9와 합쳐서 15가 되는 6은 있을 수 없으므로 4가 있어야 한다. 그러면 3-4-5 런이 생기는 3은 없어야 하므로 7이 있어야 한다. 남은 건 2와 8인데 2는 2-6-7로 15가 나오고 8은 7-8로 15가 나오므로 모순이 되어 9는 있을 수 없다. 따라서 이 손패에는 A가 있어야 한다.
      • 이 손패에 7이 있다면 8은 있을 수 없으므로 2가 있어야 한다. 그런데 A-2-5-7은 합쳐서 15이므로 7은 있을 수 없다.
      • 따라서 이 손패에는 3이 있어야 한다. 현재까지 A-3-5가 있으므로 런이 생기는 2와 4는 있을 수 없으므로 6과 8이 있어야 한다. 그런데 A-6-8도 합쳐서 15이므로 모순이 생긴다.
    • 따라서 5가 있는 손패는 어떤 조합으로든 페어, 런, 15 중 최소 하나가 한 개 이상 생기므로 최소 2점이 보장된다.

[1] 4장 이상의 런을 더 낮은 장수의 런으로 쪼개서 계산하는 것은 불가능하다. [2] 零敗(skunk). 득점하지 못했다는 뜻이다. [3] 5+5+5, J+5의 조합이 각각 4번씩