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헤일로 2 HALO 2 |
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개발 | BUNGiE |
유통 | 마이크로소프트 게임 스튜디오 |
플랫폼 |
Xbox[1] Microsoft Windows[2] |
장르 | FPS |
출시일 |
XBOX 2004년 11월 9일 2004년 11월 11일 Windows 2007년 5월 17일 2007년 5월 31일 2007년 6월 8일 2007년 6월 29일 |
한국어 지원 | 음성 지원 |
심의 등급 |
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홈페이지 |
[clearfix]
1. 개요
2004년에 발매된 헤일로 시리즈의 2편. 전작의 인기에 힘입어 보너스 DVD와 특전 물품들이 동봉된 메탈 케이스 한정판도 발매되었다. 후속작을 암시한 전작을 이어 E3 게임쇼 등를 통해 뛰어난 그래픽과 음악으로 연출된 트레일러로 화제를 모으며 본격적으로 홍보에 나섰다. 그리고 프랭크 오코너가 처음으로 개발자로 참가한 작품이기도 하다.2. 특징
제2의 주인공으로 코버넌트 측 인물인 아비터를 등장시키면서 전작에서 순수하게 적으로만 등장했던 코버넌트의 내부 이야기도 다루면서 스케일이 한층 커졌으며 04 헤일로의 파괴 이후 코버넌트가 지구를 침공하면서 벌어지는 이야기와 또 다른 헤일로의 발견을 중심으로 이야기가 펼쳐진다.3. 평가
||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
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플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
95/100 | 8.7/10 | |
72/100 | 6.2/10 |
전작보다 세밀하고 방대해진 세계관 묘사, 개선된 게임성, 그래픽으로 많은 호응을 얻으며 발매 당시 비디오 게임 사상 유례없는 대흥행을 일구어내 마스터 치프를 일약 게임계의 아이콘으로 부상시킨 작품. 이 게임의 멀티플레이는 XBOX Live의 전성기를 이끌었다 평가받으며, 싱글플레이 역시 역대 시리즈 중 가장 방대한 분량을 자랑한다.
출시 이후 오랜 시간이 지난 지금 3부작 중에선 2번째로 평가가 좋다. 세계관 확장, 자세하게 묘사된 적 진영, 풍부한 스토리와 볼륨, 영화를 보는 듯한 압도적인 연출, 기존 게임성을 해치지 않고 그 깊이를 강화시킨 신규 시스템들 등, 지금 기준으론 많이 낡은 1편과 달리 요즘 게임들과도 큰 차이가 없는 높은 게임성을 자랑한다. 사실상 지금까지 이어지는 헤일로 특유의 핵심 시스템들을 처음 도입한 게 2편[3]. 특히 주인공이 두 명이며, 미션에 따라 둘 중 한 명의 시점에서 플레이하게 하여 스토리를 진행하는 시스템은 실험적이었음에도 불구하고, 2편에서 가장 독특한 시스템으로 남았고, 이후 어줍잖게 이 요소를 따라한 5편이 망하면서 2편이 얼마나 완성도가 높은지 재평가가 되었다. 다만 이 모든 것을 CE와 동일한 콘솔로 구현해야 하는 상황과 촉박한 개발 일정까지 겹쳐, 여러 면에서 게임의 세세한 디자인은 잘 다듬지 못한 티가 난다는 것이 아쉬운 점.
그럼에도 2편이 고평가받는 데에는 멀티플레이의 공도 크다. 일단 샌드박스 자체가 CE보다 훨씬 방대해졌으니 멀티플레이에서 할 수 있는 일도 많아졌고, 여기에 멀티플레이 시스템 자체도 개선시켜서 당시로서는 독보적인 수준의 경험을 제공했다.
3.1. 난이도
새 전투복의 방어막은 복원력이 아주 뛰어나네. 성능이 아주 탁월하지.
(Your new armor's shields are extremely resilient, very efficient.)
마스터 건즈, 카이로 정거장 무기고에서. 그러나 전설 난이도의 현실은 이 대사의 정반대였고, 덕분에 이 대사는 헤일로 시리즈 최고의 웃음벨이 되었다.
(Your new armor's shields are extremely resilient, very efficient.)
마스터 건즈, 카이로 정거장 무기고에서. 그러나 전설 난이도의 현실은 이 대사의 정반대였고, 덕분에 이 대사는 헤일로 시리즈 최고의 웃음벨이 되었다.
2편을 헤일로 시리즈 최고의 게임으로 꼽기를 망설이게 하는 가장 큰 이유. 개인적인 차이는 있겠으나, 난이도가 과할 정도로 높다는 평가가 많다. 특히 본작의 전설 난이도는 헤일로 시리즈에서 독보적으로 어려운 전설 난이도라는 것이 중론이다. 촉박한 개발 일정으로 인해 레벨 디자인을 충분히 다듬지 못해 생긴 비극.
기본적으로 치프의 체력이 종이쪼가리 수준으로 약해졌다. 실드 외 체력은 별도로 채울 필요가 없지만, 애초에 너무나 약해져서 자동 회복되는 게 거의 의미가 없는 수준. 대충 2편 내내 1편에서 체력 두세 칸 남긴 수준의 체력으로 싸운다고 생각하면 된다. 엘리트와 헌터 등의 근접 공격은 전설 난이도에서 실드 꽉 찬 치프를 한 방에 보내버릴 수 있다.[4] 그나마 엘리트의 근접 공격은 옆으로 움직이면 쉽게 피해져서 역으로 통수를 갈길 수 있는 여지라도 있지만 나머지 적들은 그런 거 없으므로 접근을 허용하면 싸다구 한 방에 이전 체크포인트를 보게 될 것이다. 특히 플러드 전투변이들을 상대해야 하는 중후반부에서는 후술할 자칼 저격수들을 상대할 때와는 다른
적 또한 피통부터가 대폭 강화되어, 엘리트는 플라즈마 피스톨 차지-헤드샷 콤보로 죽이지 않으면 실드를 깎는 것부터 힘겨운 수준이고 그 전에 치프가 엘리트의 플라즈마 라이플 사격이나 근접 공격에 녹는게 다반사. 하다못해 그런트까지 강해져서 서브 머신건이나 플라즈마 라이플처럼 헤드샷 판정이 없는 무기로 안일하게 패다가는 일대일 싸움을 질 수도 있을 정도라서, 가장 흔한 헤드샷 가능 무기(치프는 배틀 라이플, 아비터는 코버넌트 카빈, 물론 맵에 떨어져만 있다면 얼마든지 취사 선택 가능.)은 필수로 들고 다녀야 한다. 신규 종족인 드론과 브루트는 실드가 없는 대신 체력이 무지막지하게 높으며 특히 드론은 물량공세를 하는 주제에 흔히 '물량이 많다=체력이 적다'의 공식을 거부하고 맷집도 좋은 편이며, 무엇보다 2편에선 헤드샷 판정이 없어서 주위에 해병의 지원이나 저격 무기가 없으면 상대하기 매우 까다롭다. 그나마 저격 무기로는 어딜 맞춰도 원 샷 원 킬인데다 관통해서 여럿을 죽일 수도 있으니 다행이다. 그리고 브루트는 특히 넘사벽의 체력이라 폭발 무기나 암살 등이 아니면 총알을 스펀지마냥 처먹는 수준. 그나마 니들러는 잘 통하나 문제는 니들러가 후반부 미션 아니면 의외로 희귀하다. 매그넘 한 방에 놀아나는 호구였던 헌터는 공격 모션의 범위가 상당히 넓고 빨라져 뒤로 접근하는 것도 쉽지 않으며, 헤드샷 무기로 속살 찾아 때려봤자 한 방에 저 세상 가지도 않는다. 그나마 양손에 플라즈마 라이플 들고 쏴제끼거나 도시 외곽 미션의 경우 설치되어 있는 터렛을 이용하면 앞에서 난사해도 녹는 등, 꼭 폭발 무기가 아니라도 깡뎀으로 상대할 여지는 있으니 다행. 애초에 이쪽은 2편 와서야 정상화(..)된 느낌이지만.
플러드는 전작과 달리 헤드샷 판정이 생기긴 했으나, 몸빵이 강해지고 포자(감염체)가 시체를 되살려 싸우게 되는 매커니즘 또한 이 때 도입되어 물량에 밀리기 시작하면 답이 없다. 거기에 엘리트 시체를 먹은 전투변이라면 몸에 실드도 둘러져 있다(..) 그리고 3편과 다르게 시체를 대충 때려서는 터지지 않는다.[5] 즉 언제든지 감염체가 되살릴 수 있는 상태로 남아있게 된다는 것. 그래서 2편에서는 플레이어가 쓸 수 있게 된 에너지 소드가 대 플러드 결전병기가 된다. 실드 없는 전투변이는 무조건 원샷원킬에, 죽이는 순간 자동으로 시체가 오체분시되며, 다른 무기로 죽였어도 여전히 한 방에 시체도 터트릴 수 있다. 심지어 플러드를 죽일 땐 에너지도 덜 소모되는 등 아예 개발진이 대놓고 밀어주는 수준.
일부 레벨 구성도 길 찾아가기가 마치 미로처럼 굉장히 어려워지거나, 아예 무슨 생각으로 만들었나 싶은 수준으로 은엄폐가 어렵거나, 과한 물량이 뛰쳐나오거나 하는 등으로 필요 이상의 스트레스를 유발한다. 오라클 미션과 그레이브마인드 미션[6]은 정말 욕이 나온다. 전작과 달리 두개로 갈라져 싸우는 코버넌트와 플러드가 서로 지들끼리 싸울 때 치프가 슬쩍 피해가기도 어려운 구조로 되어있다. 일직선형의 길과 좁은 길이 많아 숨을 구간이 별로 없어 재수없으면 얘네들이 단체로 치프부터 때리려 한다거나.. 물론 도중에 일직선형이 아닌 다소 넓은 맵이나 구간도 있긴 있는데 이런 구간에서는 다른 세력은 거의 안나오고 브루트들만 나와서 어렵다. 전작에선 넓은 맵에서 코버넌트와 플러드가 지들끼리 싸우게 해서 수를 줄여놓고 진행이 가능했고, 마지막 미션인 필라 오브 오톰에서는 우회로가 많고 코버넌트와 플러드에다가 센티넬까지 합류해 1:1:1 3파전을 유도하여 틈 속에 숨어서 싸움구경하며 적들을 좀 약화시킬 수가 있었다.
하지만 이 시리즈 난이도에서 가장 악명높은 부분은 다름아닌 자칼 저격수. 영웅 난이도까진 그냥저냥 성가신 존재였지만[7] 문제는 전설 난이도. 전설 난이도에서 나오는 자칼 저격수는 플레이어를 발견하자마자( 0.5초 미만) 어떻게 손쓸 겨를도 없이 플레이어를 바로 원샷킬(!)해 버리는 흉악한 모습을 보여준다. 처음에 언급되었던 치프 체력 너프의 영향인지, 심지어 헤드샷이 아닌 어떤 부위에 맞아도 그냥 즉사다. 이 때문에 웬만한 실력을 가진 골수 헤일로 플레이어들도 헤일로 2 전설 난이도만큼은 듣기만 해도 진저리를 칠 정도로 악명이 높다. 여차하면 자칼 저격수가 나오는 구간은 대부분은 스킵하거나 꼼수를 부려서 아예 교전을 피할 정도다.[8] 물론 아예 자칼 저격수 구간을 건너뛰는 것도 오히려 연습이 더 많이 필요하거나 스피드러너 수준으로 이것저것 다 스킵하게 되는지라 가장 속 편한 건 최대한 해병들을 살리고 수시로 고급 무기로 무장시키는 것.
추가로, 적에게 포착된 후 엄폐할 경우, 적들이 마지막으로 치프를 본 장소에 계속 사격하는 시스템까지 추가되었다. 실제로 CE와 달리 적이 따라오지 않는 경우에도 총은 계속 벽에다 쏴대는 모습을 볼 수 있으며, 그 말인즉슨 적들이 계속 그 쪽을 주시하고 있다는 것이기에, 다시 그쪽으로 고개를 내밀면 원래 잘 녹는 치프가 훨씬 더 빠르게 녹는 모습을 볼 수 있다. 자칼 저격수의 초인적인 반응속도도 이러한 효과를 받기에, 도시 외곽 미션 중 자칼 저격수 다수를 처리하는 구간처럼, 특정 방향으로만 진행이 가능한 경우, 적이 플레이어의 존재를 확인한 뒤 그 적을 죽이지 못하고 숨었을 경우, 이후에 무슨 짓을 해도 먼저 저격하는 건 불가능하다. 이래서 어그로도 끌어주고, 반응속도는 조금 느리나 저격 무기를 들려주면 AI 특유의 정확도는 대동소이한 해병을 살려놔야 하는 것.
헤일로 2 제작진도 이러한 미쳐돌아가는 난이도, 특히 자칼 저격수의 흉악함을 인지한 것인지 같은 체크포인트에서 되살아난 뒤 5번 연속으로, 5초 안에 죽으면 그 이전 체크포인트로 되돌아가는 시스템을 도입했다는 것. 진퇴양난의 상황에서 미션을 처음부터 다시 할 필요는 없다는 거에 그나마 안도할 수 있다. 물론 점수창을 켜 놨다면 체크포인트 귀환할 때마다 일정량의 점수 감소로 인해 아마 개판이 되어 있을 것이다.
전설 난이도 코옵 시 강철 해골 자동 발동이라는 전무후무한 페널티는 덤. 둘 중 한 명만 죽어도 전원 직전 체크포인트로 돌아가야 하는 꼴이라 웬만큼 팀워크가 좋지 않으면 피탄 면적만 두 배로 늘리는 꼴이 된다.
4. 엔진 개량
헤일로 1의 Blam! 엔진을 개량하면서 당시 둠 3으로 화제가 되었던 노멀맵을 사용하여 그래픽이 대폭 향상되었고 하복 물리 엔진을 도입하여 더욱 실감나는 물리 효과를 구현해냈다. 특히 이벤트 영상에서는 실제 게임에서는 사용하지 않는 실시간 그림자등의 효과까지 사용하여 상당히 좋은 그래픽을 보여주었다.특히 체력 시스템의 경우 체력바가 사라지고 대세를 타기 시작한 자동 회복 시스템으로 바뀌었으며[9] 한손 무기를 각각 양손에 들고 사용할 수 있는 듀얼 윌딩(Dual Wielding) 등의 새로운 요소로 무장했다. 새로운 무기들이 등장하면서 멀티 플레이는 밸런스가 대폭 수정되었고 코버넌트의 엘리트의 스킨을 사용할 수 있게 되었다.
5. 비판 및 문제점
기본적으로는 다양한 신시스템으로 전투의 다양성을 넓히고 세계관도 흥미롭게 확장시킨 명작이나, 깊게 파고들면 촉박한 개발일정 덕분에 세부적인 완성도가 다소 떨어지는 것이 꽤나 티가 난다. 특히 싱글플레이 (캠페인) 면에서. 대부분의 비판은 난이도 단락에서 언급된 내용과 일맥상통한다.난이도를 제외하고 봐도, 맵의 크기가 줄고 좁은 길목이 많아졌고, 특히 차량 탑승 구간은 전작과 달리 일직선 단방향 진행이 되어 전작과 달리 탐험의 재미를 느끼기 힘들다. 특정 위치를 사수하는 미션 구성이 많아졌다는 것도 비판점. 일부 구간은 저질 텍스쳐와 비직관적인 레벨 디자인, 전작보다는 낫지만 여전히 존재하는 반복맵 문제가 함쳐져 자칫하다간 길을 잃고 헤멜 수도 있다.
CE와 같은 콘솔로 훨씬 다양한 무기, 지형, 적을 구현해야 하니 어찌 보면 당연한 현상이겠지만, 비주얼 면에서 전작보다 아쉬운 면이 보이는 구간이 상당히 많다. 특히 광원 효과까지 챙기기엔 한계가 있었는지 전반적으로 CE보다 칙칙하고 질감이 어색한 경우가 많다. 당장 두 게임에서 플라즈마 피스톨을 들고 다양한 미션을 돌아다녀 보기만 해도 차이가 잘 체감된다.
다양한 무기와 적들이 추가된 것은 좋은데, 이들의 밸런스 역시 무너져있다. 난이도 단락에서 자세히 다뤄졌지만, 일단 체력이 지나치게 높게 설정된 브루트와 플러드, 헤드샷 가능한 무기의 강력한 성능 때문에 특히 고난이도로 갈수록 헤드샷 무기와 플라즈마 피스톨, 이따금씩 등장하는 파워웨폰 외에는 들 이유가 없어져 게임플레이가 단조로워진다.
몇몇 미션이 삭제되면서 지나치게 길게 이어지는 컷신이 게임플레이를 끊어먹는다는 비판도 있으며, 스토리에 설명이 부족한 부분도 있다. 또한 전작처럼 시원한 마무리가 아니라 미묘한 시점에서 끝나는 스토리 역시 싫어하는 사람도 있다. 특히나 헤일로 2 발매 당시에는 헤일로 3이 제작될지가 확실하지 않았고, 번지에서 헤일로 2가 헤일로 시리즈의 마지막 작품이 될 거라 언급한 적도 있었기에 클리프행어 엔딩에 당황한 팬들이 많았다고 한다. 다행히도 3편이 여러모로 잘 이어나가 훌륭하게 마무리를 지었지만.
2007년 당시 번지가 소속되어 있었던 MS에서 윈도우 비스타의 판촉을 위해 비스타 전용으로 구동되는 PC판을 발매했다. 당시 OS점유율은 당연히 윈도우 XP가 높았고 비스타 독점으로 발매된다는 소식에 PC게이머들의 반발도 거셌다. 정상적인 방법으로는 XP에서 구동되지 않는 헤일로2를 구동하기 위해 많은 이들이 눈물겨운 시도를 거듭했다. 능력자들에 의해 결국 XP 구동이 가능한 패치방법이 제공되었지만 비스타에서 구동에 비해 몇가지 제한사항이 있었다. 윈도우 비스타와 그 이후인 윈도우 7조차 역사의 뒤안길로 사라진 시점에서 돌이켜보면 참 의미없는 MS의 OS차별이 제대로 터진 케이스.
5.1. 발적화의 PC판
앞서 언급되었듯 PC 버전은 비스타만 지원하는 특유의 장사마인드부터가 문제였으나, 어찌어찌 비스타로 돌린다 해도 최적화가 정말이지 엉망이다. 이 점은 전작 헤일로 : 전쟁의 서막의 PC 버전도 동일한 문제인데, 엑스박스 타이틀로 나왔던 게임이 어째 후속기인 엑스박스360의 타이틀[10]을 원활히 구동할 수 있는 사양의 컴퓨터에서 렉이 걸린다. 좀 더 극단적으로 설명하면 크라이시스를 플레이 할 수 있는 컴퓨터도 헤일로 PC 이식판은 렉이 걸린다.[11]그리고 1은 PC판의 경우 더빙까지 된 한글화를 선보였지만 2는 윈도우 비스타 끼워팔기식으로 만들어진 바람에 다른 OS에서는 한글이 제대로 출력되지 않아서 자막 한글화에 음성은 영어로 나온다. 자막 내용은 이해에 문제가 없지만 게임중의 대사 등은 자막이 나오지 않아 영어를 모르면 알아듣기 힘들다.
거기다 그냥 돌렸다간, 시야 전환 시의 끊김이나, 이동 중 갑자기 틱틱하며 빨리 이동하는 치명적 현상도 종종 발생한다. 그래픽카드 제조사 제어판의 3D설정의 '수직 동기화'와 '삼중 버퍼링'을 켜는 것으로 조치가 가능하지만, 이것 또한 창 모드 전환만 하면...
2015년 Vista용 멀티 플레이 서비스가 종료되었으나. Project Cartographer[12]로 2021년 시점에도 구형 비스타용으로도 멀티플레이가 가능하다. (원래는 헤일로 2 본편까지 다운 받게 돼있었으나, 지금은 사라졌다.그리고 아카이브 사이트를 이용하면 다시 다운받을 수 있다.) 링크[13]
참고로 헤일로 마스터 치프 컬렉션에 수록된 헤일로 2 애니버서리는 이 Vista판 빌드가 베이스라고 한다. 전쟁의 서막 애니버서리 역시 이식 상태가 개판이라는[14] 기어박스판 PC 이식본을 베이스로 하고 있으니, MCC 발매 이후 상당히 오랜 기간 동안 두 타이틀이 온갖 버그로 점철되어 있던 데는 이유가 있었던 셈.
2019년 헤일로 마스터 치프 컬렉션 PC판이 발매되고 나서 훨씬 후인 2020년 5월 12일에 MCC의 DLC로 발매가 완료되었다. 비스타에서만 한국어 음성이 출력되던 구 PC판하고는 달리 아군 및 적군 음성도 한국어 더빙이 적용되어있다. 하지만 전 언어 공통으로 인게임 자막이 출력되지 않고, 시네마틱 자막은 출력이 1~2초정도 늦는 문제도 존재하며,[15] 터미널 영상은 한술 더 떠서 자막은 당연히 안나오고 음성마저 영어만 나온다.
6. 스토리
자세한 내용은 헤일로 2/스토리 문서 참고하십시오.7. 등장인물
8. 등장 NPC
자세한 내용은 헤일로 2/NPC 문서 참고하십시오.9. 등장 무기
자세한 내용은 헤일로 2/무기 문서 참고하십시오.※ 이번작부터 새로 추가된 무기는 ★ 표시, 아킴보가 가능한 무기는 ☆ 표시.
- UNSC
- M6C 매그넘(☆)
- MA5B 어썰트 라이플[16]
- BR-55 배틀 라이플(★)
- M7 SMG(★,☆)
- M90 CAWS 샷건
- M41 로켓 런처
- SRS99 저격소총
- M9 파편 수류탄
- 코버넌트
- 25식 플라즈마 권총(☆)
- 25식 플라즈마 소총(☆)
- 25식 브루트 플라즈마 소총(★,☆)
- 50식 저격 소총(파티클 빔 라이플)(★)
- 51식 카빈(코버넌트 카빈)(★)
- 1식 에너지 검형 무기(에너지 검)(★)
- 33식 유도탄 발사기(니들러)(☆)
- 33식 경 대기갑 무기(퓨얼 로드 건)
- 25식 유탄발사기(브루트 샷)(★)
- 1식 대인 플라즈마 수류탄
- 선조
10. 탑승 장비
11. 기타
실제 후속작 계획은 없었지만, 헤일로: 전쟁의 서막의 흥행으로 후속작이 계획되었다고 한다. 당시 번지의 내러티브 디렉터였던 조셉 스테이튼에 따르면, 전쟁의 서막은 고사[17]하고 엑박 자체가 성공할지 확신을 못 하는 상황이었기 때문에 흥행이 되고나서야 급하게 속편 구상을 시작했다.원래 헤일로 2의 마지막 미션은 치프가 지구에 안착해 코버넌트와의 전투를 끝내는 구상이었으나, 이 이야기는 헤일로 3에서 확장되어 마무리되었다는 말이 있다. 이 초반 구상에서 아크는 지구에 있었다는 설정이었으나 3편에서 이 구조물은 사실 아크로 향하는 포털인 것으로 설정이 변경되었다. 그 증거로 헤일로 2의 메이킹 영상에서 이후에 아크 포털이 된 물체의 스케치 옆에 "아크"라고 적혀 있는 장면이 나온다.
그 외에도 마스터 치프가 카이로 기지에서 뛰어내려서 직접 코버넌트 함을 파괴하는 레벨은 치프가 폭탄을 들고 강하해서 파괴하는 것으로 바뀌어 삭제되었고[18], 마스터 치프가 비탄의 사제를 암살한 후 구조물에서 뛰어내려서 그레이브 마인드에게 붙잡히기 직전까지의 레벨 또한 거기서 바로 그레이브 마인드에게 바로 잡히는 것으로 변경되어 삭제되었는데 둘 다 개발 시간 부족의 이유로 삭제됐다. 헤일로 2의 오디오 디렉터는 "원래 헤일로 2의 결말 대사를 녹음한 파일이 존재하나, 이는 공개되지 않을 것"이라고 못 박았다. 이후 인터뷰에 따르면, 구상했던 것의 1/3 정도가 최종적으로는 잘려나갔다고 한다.
사실 개발 시간이 촉박했던 건 개발 중도에 기획을 처음부터 갈아엎어야 했던 것이 주원인이며 이 때문에 해외 언론들은 헤일로 2를 개발난항이 큰 다른 게임들(ex ANTHEM, 사이버펑크 2077) 선주자 중 하나로 꼽는다. 2003년 E3 데모 이후 데모에서 선보인 신기능들 대부분이 사실 스크립트 처리였고[19] 당시 기술로는 실현이 불가능한 것이 밝혀져 원래 기획은 취소되었고 다시 바닥부터 쌓아올려야 했기에 실제 개발기간은 약 1년 남짓밖에 되지 않았다. 게임 전체가 아닌 2003년 E3 데모만 바라보고 개발을 진행하면서 벌어진 문제였다. 거기다가 헤일로 2는 당시 마이크로소프트가 준비하고 있던 Xbox Live 서비스의 대표 타이틀로 기획되고 있었기 때문에 연기라는 것은 있을 수도 없는 상황이었다.
때문에 기존에 기획되었던 캠페인 스토리를 대거 갈아엎어야 했다. 특히 원래 스토리는 1차 지구 전투가 1부, 05 시설에서의 전투가 2부, 그리고 마지막으로 다시 지구에서 마스터 치프와 아비터가 힘을 합쳐 진실의 사제를 상대한다는 3부까지 구성이 되었으나 3부를 아예 날려버리고 2부에서 어정쩡하게 끝내야 했다. 또한 몽구스를 비롯한 추가적으로 기획하던 콘텐츠도 다 잘려나갔다.
이렇게 대거 콘텐츠 삭제가 이뤄졌음에도 여전히 장기간 크런치가 필요시되었고 다행히 결과물은 호평을 받았지만 당시 구엑박 버전에선 크고작은 버그가 상당했고[20] 컷신중에 텍스쳐 로딩이 안 된 상태로 돌아가는 등 최적화 문제도 많았다. 번지 개발팀의 코멘터리 따르면 출시 전에 발견하기는 하였으나 출시가 얼마 안 남은 시점이라 최종 빌드의 디스크 생산을 시작해야 했기 때문에 픽스를 포기한 버그가 꽤 있다는 모양. 그리고 이 당시에는 데이 원 패치라는 건 존재하지도 않았던 시절이라 디스크로 찍어내면 그 뒤의 픽스는 없는 것이나 다름없었던 때였다.
또한 독보적일 정도로 무자비한 전설 난이도 역시 이 개발 기간 부족이 주 원인으로 꼽힌다. 최적화 문제로 한번에 등장하는 적 NPC의 수를 줄여야 했는데, 그러면서 난이도를 조절하기 위해 적이 가하는 대미지를 늘린다는 것이 전설 난이도에서는 도가 지나칠 정도가 됐고, 이걸 다듬지 못한 채로 발매된 것.
작품 평가 자체는 호평이었지만 당시 호평 대부분이 멀티플레이 쪽으로 치중되어 있었고 싱글플레이가 애매한 시점에서 끝나서 실망이라는 평이 많았다.[21][22] 호평에도 불구하고 스토리가 미완성 게임같은 느낌이 온건 이것 때문이다. 실제로 2편에서 잘려나간 최종장 이야기는 헤일로 3에서 확장돼 재활용됐다. 그나마 훗날 같은 실수를 저질러 평가를 말아먹은 그 게임들과는 달리 싱글플레이 쪽도 훗날 재조명받아 클래식 명작으로 꼽힐 만큼 평이 좋았다는 건 다행. 하지만 번지는 이런 난항을 겪었음에도 불구하고 똑같은 실수를 데스티니와 데스티니 가디언즈로 두 번이나 저질렀고 헤일로 2와는 달리 둘다 초반부엔 거나한 혹평에 시달려야 했다.
2010년 라이브가 종료되어서 멀티를 못한다고 생각할 수 있는데 마스터 치프 콜렉션 말고도 구형엑박으로도 아직도 멀티를 할 수 있다. https://www.teamxlink.co.uk/ 여기를 들어가서 멀티를 할 수 있다. 사람도 3~400명 정도로 많았으나 지금은 예전에 비해서 사람이 대폭 줄었다.
맛칩컬 기준. 터미널과 해골이 수집요소로 생겼는데, 전쟁의 서막 애니버서리와는 다르게 해골 수집하는게 매우 어려워졌다. 일반 난이도에서 얻을 수 있는 해골과 전설에서만 얻을 수 있는 해골이 있는데, 문제는 전설에서 얻는 해골을 수집해야 해금되는 해골이 있기 때문. 그래서 전설 난이도가 아닌이상 해골 해금하는 건 불가능함.
데이터 마이닝을 통해 발견된 레벨에 따르면, 원래 헤일로 2에서도 헤일로 1, 3에 있던 워트호그를 타고 하이 채리티에서 선조 드레드노트까지 탈출하는 미션이 계획되어 있었던 듯하다.
헤일로2 한글판부터 대사들에서 꽤나 찰지게 욕설이 많이 나온다. 제일 많이 들리는 건 '병신 같은 ㅇㅇㅇ 아!'라며 해병들이 코버넌트랑 싸우면서 욕하는 것뿐만 아니라, 코버넌트 쪽도 욕설을 하며 특히 그런트가 하는 욕설 중 븅신 oo 라고 대놓고 귀여운 목소리로 욕하는게 인상적이다. 그리고 욕 더빙은 후속작인 헤일로 3에 이어진다
유명 기타리스트들이 OST 제작에 참여 했다. 메인테마는 스티브 바이가 멋들어지게 연주해 발매 당시부터 큰 화제였다. 또한 오리지널의 음악 디렉터인 마티 오도넬이 애니버서리 발매 기념 인터뷰에서 한 말에 따르면, 헤일로: 전쟁의 서막의 광팬이었던 존 메이어가 헤일로 2가 제작 중이라는 소식이 듣자 에이전트와 마이크로소프트를 통하지 않고 직접 번지에게 찾아와 작업에 참여하고 싶다고 간곡히 요청했다고 한다. 그래서 두 곡의 기타리스트로 참여했지만, 그 사실을 에이전트가 알게 되면 노발대발할 게 뻔했기 때문에 철저히 비밀에 부쳐졌다고 한다. 그 곡이 어떤 곡인지는 밝히지는 않았으나, 오도넬이 인터뷰를 할 때 배경으로 흐른 곡은 Vol.2에 수록된 Epilogue였다.
브레이킹 벤자민의 음악이 깔리는 후반부의 스테이지.
헤일로 시리즈에서 특이하게 보스전이 많은 편인데, 보스전의 완성도 자체는 호불호가 상당히 갈린다. 특히 여타 FPS 게임의 보스전과 비교하면 확실히 어딘가 부족한 편. 세사 레푸미는 기껏 대화를 하려는 것 같았는데 갑자기 자신이 도리어 선빵을 날려서 싸움을 걸다가 살해당해 개연성이 떨어진다는 평가를 받았고[23] 홀로그램 분신술 시스템 역시 평이 갈린다. 비탄의 사제는 투기장 자체는 흥미롭게 설계되어 있으나 정작 비탄 본인에게 피해를 주려면 중력 옥좌에 올라타 두들겨패는 방법밖에 없다는 게 문제. 즉 휠체어 탄 늙은이를 패죽이는 보스전이다.[24] 비탄의 명예호위 엘리트들과 휘하 그런트 부대가 끝없이 리스폰되는데, 비탄을 패다가 강제로 내려질 때 밑에 에너지 검을 든 명예호위 엘리트가 기다리고 있으면 그냥 끔살이고 처음부터 다 다시 해야 하는데다, 고난이도에선 이 짓을 여러 번 해야 한다는 점 때문에 지루하고 짜증난다는 평을 받는다. 난이도가 높아진다고 해서 흥미롭고 도전심을 유발하는 신규 패턴이 추가되거나 페이즈가 변경된다거나 하는 것도 없어서 더더욱.[25] 그나마 타타루스가 평이 가장 좋은 편인데, 즉사판정 근접공격으로 무작정 돌격하는 단세포 수준의 패턴을 가진 데다 무적 실드가 있어서 존슨의 파티클 빔 라이플 지원사격을 기다려야 피해를 줄 수 있지만 플레이어가 직접 빔 라이플로 타타루스를 쏴 실드를 벗길 수 있고, 버그성 테크닉이지만 존슨을 복제해 실드를 더 빨리 벗길 수도 있고, 역시 반쯤 버그성 테크닉이지만 밴시를 끌고 들어와 화력으로 밀어버릴 수 있는 등 플레이어의 선택지가 많기 때문. 또한 최종보스전답게 헤일로 2 내내 착실히 쌓아 오던 빌드업이[26] 여기서 터지기 때문에 스토리 면에서도 가장 평이 좋다.
그럼에도 주요 반동인물들을[27] 보스전에서 플레이어가 직접 처단한다[28]는 의의에 대해서는 대체로 동의한다. 그래서 헤일로 2의 보스전은 헤일로 시리즈의 보스전 중 가장 평가가 좋다. 헤일로 4의 앤드류 델 리오가 미션 내내 플레이어를 짜증나게만 하다가 라스키의 언급 한마디에 퇴장하고, 다이댁트가 거창한 설정과는 달리 어중간하게 퇴장하고 코믹스에서 다시 애매하게 퇴장시킨다거나, 헤일로 5의 워든 이터널이 몰개성하고 짜증나는 보스전이 여러 번 반복된다는 점과 삼류 악당스러운 촌스러운 필력으로 욕만 먹은 것과는 정반대.
내부 파일 중 ass라는 확장자가 있었다. 자막 파일은 아니고 Amalgam Scene Specification의 약자인데, 이 파일을 처리하다가 에러가 나면 어떤 사람이 엉덩이를 까고 있는 사진 https://halo.fandom.com/wiki/.ass이 나타난다. 원래는 개발과정 상 오류로 일반 사용자에게 노출될 일은 거의 없으나 발매 직전 이 이미지가 상부에 발각되어 급하게 출시연기를 하고 ESRB 심사도 새로 받아야 했다고 한다. 이후 해당 이미지는 패치로 삭제되었다. #
비록 스크립트에 따라 진행된 부분이 많았지만, 2003년 E3 데모는 실제로 플레이가 가능한 물건이었고, 이후 343 인더스트리에서 해당 데모를 라이브스트림에서 다시 플레이해보기도 했다.
12. 리마스터
자세한 내용은 헤일로 2 애니버서리 문서 참고하십시오.
[1]
엑스박스 360 하위호환 지원.
[2]
GFWL 패키지판.
[3]
물론 그 시스템들의 완성도는 손볼 게 꽤 있었기에 3편에서야 비로소 완전히 정립된다.
[4]
반면, 브루트와 플러드 전투변이 상대로는 두 방 맞아야 죽는다.
[5]
근접 공격으로 터트리려면 시체 당 대략 20회 내외를 때려야 한다(..)
[6]
2를 넘어 헤일로 시리즈 전체에서 가장 어려운 미션을 논하면 단골로 등장하는 레벨. 당장 미션이 시작하는 순간부터 브루트 아너 가드들이 치프에게 브루트 플라즈마 라이플을 갈겨대기 때문에 전설 난이도 이상에선 멍때리다간
화면에 크로스헤어가 나타나기도 전에
스폰킬당하기 일쑤고, 영웅 난이도에서도 초심자에게는 상당히 어렵다. 숙련자가 온갖 꼼수를 써가며 스피드런을 하는 방송에서도 이 미션은 30분이 걸린다. 최근에는 내공이 쌓인 스피드러너들이 10분 이하로 마무리하는 데 성공했지만 이 인간들은 대부분의 다른 미션을 소드플라잉으로 5분 안에 끝내는 걸 감안하면 이 임무가 여전히 골때리는 건 변함없다. MCC로 오면서 틱레이트가 30에서 60으로 상승해 소드플라잉의 난이도가 훨씬 올라갔고, 애초에 정상적으로 깬 경험이 없는 플레이어가 그런 거 해 봤자 힘든 건 매한가지이므로 스피드런이 아닌 정공을 하는 사람은 최소 1시간이 걸린다고 해도 과언이 아니다.
[7]
전설 난이도에서의 황당할 정도의 오버파워 때문에 밈이 되어 버려 영웅 난이도의 자칼 저격수가 상대적으로 묻히는 감이 있지만 이쪽도 상당히 위험하다. 반응속도도 여전히 빠른 편이고 한 대 맞으면 실드가 다 깎이니까.
[8]
다른 가장 좋은 방법은 아군 해병에게 저격 무기나 폭발 무기를 들려줘서 대신 처리하게 하는 것. 웃기게도
해병은 원샷원킬을 안 당하기 때문에 어그로도 잘 끌고 피차 AI이므로 자칼이 보여주는 초인적인 저격 실력을 이쪽도 마찬가지로 보여줄 수 있다. 사격 속도가 조금 느리긴 하지만 정확도는 동등한 수준. 결국, 평소에 해병을 잘 살려놓지 않으면 안 싸우고 도망치는 것조차 불가능해지고, 해병을 못 살려서 특정 구간에서 막히면 그냥 임무를 다시 시작하는 게 속 편할 수준까지 갈 수도 있다.
[9]
자동 회복 시스템은 1편부터 존재했으나, 1편에서는 자동 회복되는 실드 외에 약을 먹어야 회복되는 체력이 따로 있었다. 자동회복을 대중화시킨 게임이 헤일로 시리즈라 해도 과언이 아니다.
[10]
데드 스페이스,
기어즈 오브 워 등 공식적으로 PC판이 나온 게임들.
[11]
당장 그래픽만 떼놓고 보아도 이 문제가 얼마나 심각한지는 쉽게 감이 잡힐 것이다. 다만 고사양의 경우 수직 동기화를 해주면 렉이 사라지기도 한다. 이는 게임상에서 자체 지원하지 않으므로, 디스플레이 설정으로 들어가 강제로 수직 동기화 옵션을 걸어주면 렉 문제가 상당 부분 해결된다. 최적화가 엉망이긴 하나 의외로 지포스 6600LE, 512MB RAM, 펜티엄4 2.4GHz에서도 돌아간다! 간혹 버벅이는 부분을 제외한다면 할 만 하다.
[12]
의외로 미국 DMCA 저작권법에 위배되지 않는 헤일로 2의 합법적 멀티플레이 서비스이며 저작권 저촉 여부에 대해서는
이 링크를 참고.
[13]
여담이지만 몇몇 모더들이 헤일로 2 원래 개발자들이 쓰던 SDK 툴을 구해서 조금씩 자작 맵과 모드를 올리고 있는데, 원본 헤일로 2 엔진 자체가 상당히 불안정해서인지 기술적으로 어려움이 많다고 한다.
[14]
정말로 게임을 완전히 망가뜨린 수준까지는 아니지만, 범프매핑 등 구엑박판의 그래픽 기능들이 제대로 동작하지 않아 원작의 시각적인 디테일을 많이 훼손했다. 그 외에도 사운드트랙 및 일부 무기 동작 방식 역시 자잘한 버그가 상당히 많았다.
[15]
이는 자막 출력 기준을 대사 첫마디가 아니라 끝마디로 설정해 놓았기 때문이다. 즉 캐릭터의 대사 한줄이 끝날 때쯤 자막 출력도 끝나게 된다. 늦긴 해도 자막 싱크 자체는 문제없다. 이는 2022년 9월 1일 업데이트로 자막 시스템 자체가 개편되어 해결되었다.
[16]
애니버서리판 멀티 한정
[17]
그 이전에
골든아이의 성공이 있었지만 여전히 콘솔 FPS는 성공하는 것이 어렵다는 인식이 팽배했었다.
[18]
직접 뛰어내려서 전투를 치른 후 레이스의 박격포로 원자로를 파괴하고 탈출하는 것이 원래 스토리였다고 한다.
[19]
대표적으로 듀얼 SMG는 사실 당시 하나의 무기였고 겉모습만 두 자루로 보였던 것이다.
[20]
BXR 등 수많은 버튼 콤보들이 대표적. 그 외에도 슈퍼 바운스나 고스팅 등의 버그성 이동기가 여럿 존재했다. 이러한 버그성 테크닉의 정점이 바로
소드플라잉으로, 초기에는 멀티플레이에서조차 사용이 가능해 이후 패치로 없애야 했다.
[21]
물론 이러한 불만은 헤일로 3이 나온 이후 쏙 들어갔다. 오히려 헤일로라는 구조물과 코버넌트에 대한 상세한 스토리, 새로운 종족들(브루트, 드론 등)및 무기들의 등장, 각종 전투 시스템 도입 등 스토리로나 인게임으로나 헤일로 3로 넘어가는 준비단계였다는게 드러났기 때문. 애초에 헤일로 5 따위와 2를 비교하는 것 자체가 엄청난 모욕인 수준이다.
[22]
물론 마스터 치프와 아비터가 결국 동맹을 맺고 진실의 사제를 상대한다는 내용의 헤일로 2의 원래 최종장이 되었어야 할 스토리 요소가 3편으로 확장된 것이니만큼 이걸 번지가 애초부터 계획했다고 하기보다는 발매 시기를 맞추기 위해 많은 요소들을 자른 후 이를 3편에 재활용했다고 보는 편이 옳다.
[23]
그나마 이는 애니버서리판에서 터미널 등으로 레푸미의 당시 심리상태에 대한 묘사를 추가함으로써 다소 보완되었다. 대화를 하려고는 했으나 이미 아비터가 되어버린 그가 완전히 설득 불가능할 정도로 광신에 빠져버렸을 것이라 지레짐작하고, 텔이 사제에게 맹목적인 충성을 바치다가 실컷 이용당하고 살해당하는 꼴을 보느니 차라리 자기 손으로 죽여주려고 한 것. 물론 이래봤자 사실상 급발진에 가까운 행위인 건 변하지 않는다...
[24]
다른 사람도 아니고 마틴 오도넬 본인 입에서 나온 표현이다.
[25]
네이드 보딩(Nade Boarding)이라는 버그성 테크닉을 이용하면 비탄의 사제에게 올라타야 하는 횟수가 다소 줄어드니 참고할 것. 비탄에게 수류탄을 던지는 동시에 비탄에게 올라타면 플라즈마 수류탄이 비탄의 무적 실드를 씹고 큰 데미지를 주는 것. 사실 모든 차량에 공통적으로 적용 가능한 버그지만 비탄의 사제가 차량 판정이라 그에게도 먹히는 것. 이러고도 원턴 킬이 안 난다는 점에서 비탄이 얼마나 똥맷집인지 짐작할 수 있다.
[26]
타타루스와 아비터의 대립은 헤일로 2 게임 내의 내용만으로 봐도 첫 컷신에서 고문당하는 텔 바다미를 타타루스가 고소하다는 듯 지켜보던 장면에서 시작되었고, 이후 타타루스가 아비터의 인덱스를 빼앗고 죽이려고 한 것으로 격화되었으며, 결국 델타 헤일로 관제실에서 길티 스파크에게서 헤일로의 진실과 사제의 거짓을 들은 뒤에도 타타루스가 현실을 부정하며 헤일로를 작동시키려고 하자 완전히 돌이킬 수 없게 된다. 그 직후 벌어진, 타타루스를 죽여서 헤일로의 작동을 막기 위한 싸움이 바로 해당 보스전이다.
[27]
비탄이나 타타루스와는 달리, 세사 레푸미는 적어도 빌런이라 부를 정도의 악인은 아니다.
[28]
3편에서 진실의 사제와 그레이브마인드가 보스전도 없이 컷신에서 처단당하기 때문에 오히려 퇴보했다는 평이 많다.