ANTHEM
앤썸 |
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<colbgcolor=#fe642e><colcolor=#fff> 개발 |
바이오웨어 (에드먼튼 스튜디오) |
유통 | 일렉트로닉 아츠 |
플랫폼 |
PlayStation 4[⚠️][2] |
Xbox One[3] Microsoft Windows |
ESD | EA app | PlayStation Network | Microsoft Store |
장르 | 오픈 월드, 액션 RPG, TPS, SF |
출시 |
2019년 2월 15일[4] 2019년 2월 22일[5] |
개발중단 | 2021년 2월 24일[6] # |
엔진 | 프로스트바이트 엔진 |
한국어 지원 | 지원 |
음악 | 세라 섀크너 |
심의 등급 | 15세 이용가 |
해외 등급 |
ESRB T PEGI 16 |
관련 사이트 | 공식 사이트 |
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1. 개요
ANTHEM은 바이오웨어 에드먼튼 스튜디오가 제작하고 EA가 유통하는 SF MMORPG 오픈 월드 슈터 게임이다. 플레이어는 용병집단 프리랜서의 일원으로서 하트 오브 레이지 사건에서 살아남은 베테랑 출신으로 타르시스 요새에서 활동을 시작한다. 프리랜서는 재블린 엑소슈트라는 강화복을 착용하여 전투를 하고 오픈 월드를 탐험할 수 있다. 최대 4인 코옵을 지원한다.
발매 전에는 바이오웨어의 기대작으로 시선을 모았으나, 발매 후에는 미완성이라고밖에 할 수 없는 결과물로 인해 평가가 떡락했으며 그 개발과정의 난항이 알려지면서 게임개발 과정에서 해서는 안 될 종합적 전범이자 게임개발자들의 반면교사로 널리 알려지게 된 작품이다.
워낙에 말이 많고 문제가 많은 작품에다 인기도 흥행도 반짝한 모양인지 나무위키에 적혀있는 여러가지 정보가 제대로 업데이트 되지 않고 서로 상충되거나 충돌되는 정보도 많다. 이 때문에 작성된 내용 중 엔섬의 게임 관련 정보[7]는 정확도가 매우 떨어짐에 주의.
2. 사양
<colcolor=white> | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#ff8000> 운영체제 | 윈도우® 10 64-bit | |
프로세서 |
인텔® Core™ i5 3570 AMD FX-6350 |
인텔® Core™ i7 4790 3.6GHz AMD Ryzen 라이젠 3 1300X |
그래픽 카드 |
NVIDIA® GeForce® GTX 760 AMD Radeon HD 7970 또는 R9 280X |
NVIDIA® GeForce® GTX 1060 AMD Radeon RX 480 |
VRAM | 2 GB | 4 GB |
메모리 | 8 GB | 16 GB |
Direct X | Direct X 11 이상 | |
용량 | 50GB 이상의 하드 드라이브 여유 공간 |
로딩 외의 최적화 평가도 좋지 않은 편이다. 그래픽 자체는 좋다고 인정받는 편이나 기본 옵션, 특히 울트라 옵의 최적화가 상당히 나쁘기 때문에 세부 옵션 조절을 잘 해주는 게 좋다. 물론 게임 자체의 다른 문제점 때문에 미운 놈은 뭘 해도 밉다고 실제 이상으로 까이는 측면도 있고, E3 쇼 다운그레이드 논란 때문에 자승자박인 측면도 있다.
그래픽 옵션 가이드(영문) 해석
[정보] 조명옵션은 그림자 관련 옵션인 것 같습니다.
fps 3~40 상승 꿀팁
발매 초기 기준, 비정상적으로 CPU 점유율 100%를 찍으면서 래그가 걸리는 현상도 있다고 한다. 무려 9900K에서도 발생한다고 #
3. 상세
3.1. 세계관
오래 전에 신들은 '앤섬'이라는 도구를 사용해 세상을 만들다 어느날 갑자기플레이어는 재블린 슈트를 착용하되 특정 단체에 소속되지는 않은 '프리랜서'가 되어 여러가지 의뢰를 해결하고 신들이 남기고 간 창조의 도구 앤섬과 고대 유물들을 악용하려는 세력에 맞서 싸워야 한다.
3.2. 등장세력 및 인물
자세한 내용은 ANTHEM(게임)/등장세력 및 인물 문서 참고하십시오.3.3. 스토리
자세한 내용은 ANTHEM(게임)/스토리 문서 참고하십시오.3.4. 재블린 엑소슈트
자세한 내용은 ANTHEM(게임)/재블린 엑소슈트 문서 참고하십시오.4. 발매 전 정보
자세한 내용은 ANTHEM(게임)/발매 전 정보 문서 참고하십시오.5. 기존 바이오웨어 팬들의 우려
데모의 반응과는 완전히 별개로 게임에 대한 정보가 공개될 수록 수려한 그래픽과 게임성에 기대를 가지고 있는 게이머들도 있겠지만, 일부 팬들은 기대보다는 우려를 표하고 있다. 개발자들의 인터뷰를 들어보면 기존 바이오웨어 게임의 가장 큰 장점이었던 서사적인 스토리텔링보다 Co-op 위주의 멀티플레이의 요소들이 강조되고 있기 때문이다. 드래곤 에이지나 매스이펙트처럼 주인공이 세상을 바꾸기보다는, 세상을 살아가는 주인공의 개인적인 이야기가 앤섬의 메인 스토리가 될 것이라고 밝혔는데 얘기만 들어보면 나쁘지 않은 선택인 것 같지만 사실 바이오웨어가 아니더라도 이미 많은 co-op게임들이 이러한 스토리를 따르고 있다. 바이오웨어가 아니더라도 다른 대형게임회사가 잘 만들 수 있는 게임을 굳이 만들고 있다는 뜻이다.
바이오웨어가 EA에 인수됐을 때부터, 즉 드래곤 에이지 2가 나오면서부터 이후 나오는 게임들이 기존 바이오웨어 스타일과 조금씩 달라지는 것을 봐왔던 팬들은 이번에 나오는 게임이 그 정점을 찍게 되자 지금의 바이오웨어는 더 이상 예전의 그 바이오웨어가 아니라는 비판적,회의적인 반응을 보이고 있다.[9] 이전부터 개발에 참여해왔던 많은 개발자가 떠나버린 지금, 지금의 바이오웨어는 간판만 있는 것이나 마찬가지라는 것이다. 최신작 매스이펙트 안드로메다가 제대로 폭망한 것 때문에 EA의 입김이 더 커졌을테니 어떤 게임이 나올지는 불보듯 뻔하다는 반응도 있다.
더욱이 앤섬에는 동료간의 로맨스 요소가 없을 것이라는 인터뷰도 있었다. 동료간의 로맨스는 발더스게이트때부터 이어진 바이오웨어의 전통이라고 볼 수 있는데 그 요소가 빠져버리니 위 주장에 힘만 실린 꼴이다. 바이오웨어 게임을 해본 적이 없는 게이머라면 미연시도 아니고 그깟 로맨스가 뭔 대수냐는 반응을 보일 수도 있겠지만, 이전까지 바이오웨어의 게임에 있어 동료는 단순히 보스전까지 같이 싸우기만 하는 AI가 아닌, 주인공의 상황에 맞춰 주인공의 고민을 들어주고 공감해주거나, 게이머가 동료들의 스토리를 듣고 공감하는 등 주인공과 강한 유대감을 보여주는 친구나 연인같은 역할을 맡고 있었다.[10] 특히 매스이펙트 시리즈에서 동료는 3부작동안(실제 현실시간으로 약 5년 동안) 주인공과 동고동락하며 싸워온 전우와 같은 존재였고 특히 매스이펙트 3 시타델 DLC에서 주인공과 동료와의 유대감을 묘사하는데 있어서 팬들의 큰 호평을 받기도 했다.
그리고 온라인 코옵이 주된 요소인 게임, 다시말해 GTA 온라인처럼 주인공 캐릭터에게 개성을 부여하기 뭣한 장르의 게임인데도 불구하고 목소리나 대사 선택 등 싱글플레이 캠페인에서나 주로 볼 수 있는 걸 넣어서, 플레이어가 자기 캐릭터에게 감정이입을 할 수 있는것도 아니고 주인공이 개성넘치고 매력적인 성격을 지닌 것도 아닌 이도저도 아닌 모습에 여기서도 호불호가 갈리고 있다.
또한 재블린 커스터마이징 외에 인간 캐릭터 커스터마이징이 가능하기는 한데, 플레이어가 임의로 커스터마이징이 가능한 게 아니라 미리 만들어진 프리셋 외형 중에서 고르는 방식이라 자유도 높은 외형 커스터마이징 기능을 재현한 게임은 지금껏 차고 넘쳤기에 이걸 영 못마땅해 하는 사람들도 많이 보인다. 게임 내내 얼굴 볼 일도 없고 수트 입으면 보이지도 않기에 의외겠지만 본인 캐릭터의 외형이란 건 심리적으로 플레이어에게 상당한 영향을 미치기에 게임 내에서 얼굴이 드러나는 장면을 넣기로 한 이상 그렇게 가볍게 무시하고 넘길 수만은 없다.
그리고 19일날 오픈크리틱을 시작으로 하여 올라온 다른 여러 리뷰에서 혹평폭탄을 먹으면서 결국 팬들의 염려가 현실화되고 말았다. 덕분에 게임의 사후지원 또한 불투명해지고 바이오웨어 스튜디오가 해체되는게 아닌가 하는 우려도 나오고 있다.
6. 평가
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/7084/anthem| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/7084/anthem| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
위의 데모 반응 부분에 대부분 서술되어 있으나 전투와 비행기능 정도는 꽤 재밌다는 평을 받는데 반해 짧고 재미없는 스토리, 미션 도중에도 지나치게 자주 뜨는 길고 긴 로딩, 부족한 적의 종류, 단순반복적인 미션 방식, 텍스트 채팅의 부재, 보기도 쓰기도 불편한 인터페이스, 3개뿐이며 그나마도 2개는 스토리미션 재탕인 최종컨텐츠 스트롱홀드, 수많은 버그와 프레임드랍, 부족한 장비 종류, 귀찮기만 한 허브 이동 기능 등등 단점이 대량으로 지적받는 편으로, 근래 발매된 AAA급 게임 중에서는 이례적일 정도로 평점이 낮다.
특히 과장광고가 매우 심각했던 것도 저평가를 받는 요소로 E3 2017 트레일러에서 실시간 인게임 영상이라 표기되었고 다운그레이드는 절대 없으리라 말했던 것에 비해 실제 게임에 구현된 모습은 디테일, 그래픽, 컨텐츠 등에서 모든 면에서 부족하며, 심리스 방식이라고 밝혔던 것도 거짓말이었고 또한 개발팀이 인터뷰와 게임 소개 영상에서 꾸준히 '다양한 스킨, 데칼, 스킬, 무기들을 통해 플레이어만의 개성적인 재블린을 만들 수 있다'라는 점을 강조했지만 실상은 스킨은 예구 특전 스킨, 기본 스킨, 상점 스킨 3종류 뿐이고 이마저도 예구를 안했다면 스킨은 2종류 뿐이며 데칼 또한 10종류 이하에 개성 있는 마테리얼도 몇 종류 안되며 무기와 스킬은 밸런스가 극단적이여서 쓰이는 것들만 쓰이고 애초에 선택할 수 있는 가짓수도 많지 않다. 몇몇 등급이 다른 무기들도 모델이 똑같으면서 팔레트스왑도 안 되어있는 모델을 그대로 쓴다. 이렇다 보니 대부분 컬러만 좀 다를 뿐 개성을 찾아볼래야 찾아 볼 수가 없다. 이런 사실이 지적받자 오히려 개발진은 자신들이 투명하게 소통하려고 해서 개발 도중 바뀐 것들이 드러난 것뿐이라고 주장했다. 물론 진짜 투명했으면 바뀌었다는 사실 자체를 발매 전에 알렸을 것이므로 그저 변명일 뿐이다.
덧붙여서 인게임 내에 불필요한 상점 NPC가 넷 정도 있다. 이 상점 메뉴는 굳이 이 NPC들에게 말을 걸지 않고 자체 메뉴에서 활성화할 수 있으므로 그야말로 장식에 불과한 과장 배치다.
그나마 폴아웃 76보다는 약 4점 가량 나은 점수인데, 둘 다 싱글 RPG을 주로 만들던 대기업이 도전해서 처참하게 말아먹은 오픈 월드 코옵 MMO라는 점에서 또 공통점이 있다. 오죽하면 앤썸을 2019년의 폴아웃 76으로 부를 정도.[11] 심지어 게임이 미완성일 것을 걱정하는 의견을 안티로 몰아버리고 무시하다 정식 출시되자 절망한 팬들의 반응도 비슷했다. 같은 슈터 RPG 게임인 디비전 2가 나오면서 왜 앤썸이 똥겜이고 디비전 2가 갓겜인지 비교하는 리뷰가 많이 나와서 부관참시 당하고 있다.[12]
- Anthem Review - Is This 2019's Fallout 76?(비디오 리뷰)
- “Anthem” Caught Up With “Fallout 76” And Artifact Estimated From Gamers On Metacritic(유저들 반응)
한때 서양 RPG의 최고 명가로 꼽혔던 바이오웨어지만 드래곤 에이지 2에서 떨어지는 게임 완성도로 큰 홍역을 겪었고 드래곤 에이지: 인퀴지션으로 부활의 움직임을 보이기도 했지만 바이오웨어의 게임개발 능력에 붙은 의문부호는 완전히 떨어지지 않은 상태였다. 이후 대실패한 매스 이펙트: 안드로메다의 경우 보조 스튜디오에서 만들어서 완성도가 나빴다는 변명거리라도 있었지만, 이제 본가 바이오웨어에서 6년간 개발한 게임인 앤썸조차 큰 실망을 안겨주면서 스튜디오의 미래에 우려의 목소리가 나오고 있다. 그나마 디비전이나 데스티니 시리즈 등 유사 장르의 다른 게임들이 꾸준한 업데이트로 초반의 부족했던 점들을 처리하는데 성공한 케이스가 많으나, 특히나 수익 안 나오는 개발사들은 가차없이 잘라버리기로 유명한 EA가 위에 버티고 있기에 문제다. 메달 오브 아너: 워파이터 때문에 사라진 데인저 클로즈나 배틀필드 하드라인 때문에 사라진 비서럴 게임즈처럼 바이오웨어도 앤썸의 흥행부진으로 언제 문을 닫을 지 모를 상황이 되었다. 이는 EA 자체에 대한 불신이며, 특히 가장 최근인 매스 이펙트: 안드로메다 때문이 크다. # 게다가 버그를 줄여나가지도 못하고 패치시에 추가 버그를 발생시키거나, 드랍률을 2차례나 상향시킨 후 의도적이지 않은 것이었다고 도로 롤백하는 등 제대로 패치를 하지도 못하고 있다. # 아닌게 아니라 앤썸 발매 3개월 정도 지난 시점에서 발매 6개월이 지나있었던 폴76도 정말 피땀의 노력을 가하면서 유저층을 유지시켰으나 앤섬은 있는듯한 없데이트와 삽질만 쳐 한다.
발매 후 2년이 지난 시점에서도 여전히 앤썸은 별다른 업데이트 없이 뭉개고만 있어 폴아웃과의 격차는 더욱 심해졌다. 아예 게임 자체를 포기한 것으로 보이는데 굉장히 무책임한 태도이다.
선행출시했을 당시에 게이머들이나 풍월량, 쉐리, 빅헤드 등 스트리머들의 평가가 상당히 좋았는데, 이렇게 혹평을 받았다는 것이 이해가 안된다는 의견들도 있다. 게임 초반부에서는 게임의 장점인 엑소슈트와 액션, 화려한 그래픽이 부각되고 혹평에서 모두 지적하는 로딩 문제도 경험하지 않기 때문에 앞서말한 단점들을 인지하지 못했다. 그러나 시간이 지나면 지날수록 단점들이 더 보이게 되고 무엇보다 짦은 스토리 미션이 다 끝난 뒤 후반부 컨텐츠의 부실이 크게 다가오게 되면서 평가가 부정적으로 반전되는 것이다. 또한 스트리머들의 경우에는 ANTHEM 방송을 대부분 EA가 협찬한 홍보,숙제 방송 위주로 진행하였기 때문에 일정 스토리 미션 플레이분량만 방송에 내보낸다던가, 다른 스트리머들과 멀티 플레이 합방을 진행하여 역시나 게임의 단점들을 제대로 크게 부각되지는 못하게 된다. 다만 로딩 문제의 경우에는게임 초반부에 재미있게 플레이한 사람들도 공통적으로 지적하는 편. ANTHEM에 대한 평가가 혹평으로 공개되자, 풍월량 같은 다른 종겜 스트리머들은 ANTHEM을 1~2시간만 홍보,숙제 합동 방송 위주로 간단히 진행하고 그만두면서 이후 ANTHEM를 더 이상 방송에서 진행하지 않았다. 사실 해외 스트리머나 커뮤니티 등에서는 선행출시 시점에서도 비판의 여론이 꽤 있었기 때문에 단순히 그 게임이 맘에 들었던 스트리머, 커뮤니티들만 뽑기에는 어렵다. 무엇보다 직접 플레이를 하는 방송인들이 시청자들이 모르는 흥미로운 부분을 찾거나 스토리적 재미를 느꼈다면 스스로 방송시간을 할당했을텐데 그런 방송은 찾기가 쉽지 않았다. 기대받은 신작임에도 빠르게 스트리밍이 줄어든 편. 공교롭게도 비슷한 일이 사이버펑크 2077에서도 똑같이 벌어지고 있다.[13]
6.1. 문제점
6.1.1. 스토리 부재
'그' 바이오웨어라고 믿기지 않을 정도로 스토리가 부실하고 개연성이 떨어지며 연출마저 구리다. 이를테면 딱히 메인 스토리라는 게 있다고 느껴지지 않는 모호한 서술 전개 방식, 서브 및 메인 퀘스트의 보상 혹은 임무를 완수하면서 세계관에 가하는 영향 자체가 미미하며 심지어 퀘스트를 확인하러 다니는 일조차도 지루하다.인물 간의 이벤트 대사는 ESC키 난사로 스킵하기 바쁠 정도로 루즈하고 흥미 유발도 되지 않으며, 사실 정독해도 별 영양가가 없다. 보통 대충 이러니까 시키는대로 어디가라 정도의 이야기를 아주 길고 지루하게 늘여서 어거지 스토리를 만드는 것이 주를 이루고 게임을 진행하는데에 있어서 꼭 필요할 것 같은 내용은 전혀 없다.
메인스토리 최종 보스인 모니터는 작중에서 도미니언 최강의 랜서이자 사이퍼라고 칭해지는데 유저에게 그 최강의 모습을 단 한번도 보여준 적이 없으며 배경 이야기, 심리 묘사 같은 것도 전혀 없어 주적인 모니터에게 몰입할 수 있는 요소가 전무하다. 때문에 모니터를 두려워하는 주변 인물들, 모니터라고하면 이를 바득바득가는 주인공의 행동에 유저는 전혀 공감할 수가 없다. 강력한 미지의 힘을 노리는 군단과 그것을 막으려는 주인공이라는 스토리 플롯상 데스티니2와 비교를 안할 수가 없는데, 데스티니2의 메인 스토리 최종 보스 도미누스 가울은 등장부터 강력한 모습을 보여주고 스토리 진행 중간중간 컷씬으로 그의 과거, 성격, 심리를 풀어내어 실제 게임내 등장이 없더라도 플레이어가 가울이라는 캐릭터에 몰입할 수 있게 만들어져있다. 반면 모니터는 컷씬 포함 등장이 4번인데 1번은 과거 회상에서, 1번은 최종전에서 나왔기에 스토리 진행 과정에서 제대로 나온건 단 2번이고 그마저도 주인공과 짧은 대화를 나눈게 전부이다. 최종전과 최후도 굉장히 부실하게 만들어져있는데 창세의 찬가와 하나된 모니터를 일개 랜서일 뿐인 주인공이 혼자 그것도 순수 무력으로 제압하는 하는 것도 모자라 최후에는 스트라이더의 박치기에 사망한다. 찬가의 힘이 얼마나 강력한지, 모니터가 얼마나 강력한지 작중 내내 모든 인물들이 얘기했던데다 모니터와 첫 대면에서 총알 한 발도 못 박던 주인공이 초월자가 돼버린 모니터를 순수 무력으로 제압했다는 것도 말이 안되는데 그 최후마저 주인공도 아니고 스트라이더 박치기에 사망했다는게 모니터와 창세의 찬가의 격을 엄청나게 떨어뜨렸다.
새벽의 군단의 리더였던 타르시스 헬레나의 무덤을 찾기 위한 군단병의 시험도 플레이타임을 늘리기 위해 굉장히 무성의하고 대충 만들어져있는데, 군단병의 인정을 받기 위해 군단병은 존재도 몰랐을 필드 이곳 저곳에 대충 떨어져있는 아무 의미없는 수집품들을 모아아하는 것도 개연성이 없다.
타르시스 헬레나의 재블린인 새벽의 재블린에 대한 취급도 이해할 수 없다. 타르시스 헬레나는 인류 해방의 영웅이고 그녀의 재블린은 최초의 재블린이기에 새벽의 재블린의 역사적 가치와 상징성은 그 어느 것과도 비교 할 수 없으며 작중 묘사로보면 현 세대 재블린보다 고성능이라 연구할 가치도 있다. 그런 재블린을 뭣도 아닌 놈이 들고 튀었으니 국가는 물론 새벽의 군단의 정신적 후계 세력인 프리랜서와 센티널들이 눈에 불을 켜고 추적해야 마땅할 것인데 아무도 새벽의 재블린을 회수할 생각을 안한다. 특히 할루크는 새벽의 군단에 굉장히 심취해있기 때문에 당장 눈 앞의 큰 일이 있어 회수할 생각은 못하더라도 크게 분노해야 마땅할 것인데 언급 조차 하지 않는다.
스토리의 마무리도 문제가 많다. 에필로그에서 과거 인간을 지배했던 우르고스의 등장으로 우르고스와의 전쟁 떡밥을 남겼는데 알아야할 것이 아직 도미니언과의 문제가 무엇하나 해결되지 않았다. 요새 하나 통째로 날려먹고 세상 멸망시킬뻔한 하트 오브 레이지가 도미니언 때문에 일어난 것이고 도미니언이 찬가를 지배해서 세상을 지배하려는 것이 알려진데다 실제로 모니터가 찬가와 하나되어 세상을 지배하기 직전까지 갔기 때문에 정상적이라면 스토리가 도미니언 외 모든 인간 세력이 규합해서 도미니언에 대항하는 방향으로 가야 하는 것이 맞을 것이다.
6.1.2. 버그
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레벨 1 무기 버그(1.0.3 패치로 픽스됐다.)
출시 전에도 앤썸 개발자들은 저레벨 팀원들이 고레벨 팀원들과 같이 컨텐츠를 즐길 수 있도록 장비를 상향 스케일링 시키는 방식을 도입했다고 했다. 이것이 캐릭터가 점점 더 강해져야 하는 RPG에 도입할만한 시스템인지는 차치하고도, 이로 인해 개발자 스트림 직전에 레딧이 폭발하는 사태가 있었다. 실험 영상. 1분 43초부터
요약하자면 장비 점수를 최대로 하고, 새 로드아웃을 만들때 주는 1렙 무기를 낀 후, 그마1에서 몬스터를 공격하면, 들고 있는 무기는 레벨 1이기 때문에 몬스터 체력은 레벨 1에 맞춰지나, 총은 장비점수를 보고 데미지가 상향되는 현상이다. 따라서 몬스터 체력은 깎이는 반면 무기는 장비점수에 따라 상향평준화된 데미지를 기록하는 것이다. 그래서 나타나는 괴현상이 1렙 무기로 4발이면 되는 적이 45렙 무기로는 7발이 드는 것. 이로 인해 바이오웨어가 스텟창을 제공하지 않은게 애초에 스탯이 의미없어서 그런게 아니냐는 의혹도 제기되고 있다.
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체력 버그
시각적으로 체력바가 줄어들거나 늘어나는데 시각적으로만 그렇게 보이는게 아니라 실질적인 체력이나 방어막도 정말 줄어드는 버그다. 매번 플레이할 때마다 랜덤으로 결정되며, 플레이어의 체력을 올려주거나 방어막을 단단하게 해주는 옵션을 가진 아이템을 착용하여도 무용지물이 되는 상황. 가장 어려운 난이도를 플레이하려 했을때 낮은 체력이 당첨되었을 경우 일반 몹의 총알 한두방에도 바로 체력이 1이 되어버린다. 같은 장비, 4번의 임무, 4개의 다른 체력바 유저가 집중적으로 기록한 영상
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커스터 마이징 버그
버그이지만 좋은 버그이기도 하다. 인터넷 환경이 불안정하거나 서버가 많이 불안정한 상황에서 로딩이 오래 걸릴 때 로드아웃을 불러온다거나 할 때 꼬여버려 콜로서스같이 특정 자벨린만 낄 수 있던 무기가 다른 자벨린에도 껴져있으며 서버가 안정화되고 난 후에는 무기선택이 정상적으로 이루어지나 이미 꼬여버린 상태의 로드아웃을 바꾸지 않을 경우 계속 사용 가능하다. 스톰이 콜로서스 화염방사기를 쓴다거나 인터셉터가 콜로서스 기관포를 쓴다거나 하는게 가능해진다. 하지만 어디까지나 버그가 걸려버린 로드아웃을 삭제하거나 무기를 바꿔버리면 더 이상 다른자벨린 전용의 무기를 선택할 수 없으므로 자연스레 해제된다.
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무적 버그
플레이어들의 체력이 1이 되었을때 몇초동안 무적이 되는데, 이 버그에 걸렸을 경우 무적이 작동되지 않는다. 여러 버그들과 설계상의 문제 등의 콤비네이션 효과로 플레이어들을 사망전대로 만들어버리기에 무시무시한 버그로 꼽힌다. 적의 죽는 모션에 붙어있었다는 이유로 같이 죽어버리는 등, 알 수 없고 이해할 수도 없는 다양한 방법으로 죽게 되며, 피가 조금이라도 깎여버릴 경우 바로 죽어버린다.
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상호작용 버그
상호작용 버튼이 뜨지 않게 되어 팀원을 살릴 수 없게 되고, 임무를 진행할 수도 없으며 보물상자를 발견하여도 열지 못하는 버그
- 기타 버그
- 팀원들을 바로 따라갔음에도 임무 외의 지역을 봉쇄하기 위한 투명 벽에 의해 고립되어 오히려 임무를 수행할 수 없게 되고 저 멀리서 팀원들이 연 보상상자에서 나오는 아이템을 먹을 수도 없다. # #
- 장비 옵션이 적용되지도, 발동되지도 않는다. #
- 적들이 상태효과에 걸리지 않는다.
- 게임을 종료하여도 종료되지 않아 작업관리자로 직접 종료해야 한다.
- 슈트의 머리가 사라진다. # #
- 커스터마이징과 색상, 질감이 뒤바뀐다.[14] #
- 다른 자벨린 전용 장비를 착용할 수 있다.
- 화면이 날아가 하얀색으로 보인다. #
- 화면의 특정 색상이 강해진다.
- 30레벨이던 파일럿이 1레벨이 된다.
- 장비 아이템의 % 숫자가 표시되지 않는다. # 고쳐졌던 표시 오류도 1.0.4 패치 이후 다시 재발하고 있다.
- 섬세하지 못한 필드 설계로 인한 폴리곤 세계 진입이 가능하다. # # # Well then i guess i hit the wall so hard. #
- 몹을 잡으려고 가까이 가거나 몹들을 잡고 있던 도중에 갑자기 몹들이 증발한다. # # #
- 적들을 얼렸을 경우 적들에게 데미지가 종종 들어가지 않게 되는 등, 여기에 적히지 않은 굉장히 많은 버그들이 존재한다.
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기타 버그 영상 - 지금 현재 고쳐지지 않았으며 아직 고쳐질 계획도 없는 버그들이 많고, 버그를 수정하는 것도 아닌 틀어막기에 더 가깝지만, 버그를 픽스 하곤 있다. 문제는 고쳐지는 버그보다 더 많은 버그들이 생겨나기 때문에, 패치나 업데이트가 있는 날이면, 새로운 버그를 추가하기 위한 업데이트가 있을 예정이라는 웃픈 이야기가 나돈다.
{{{#!folding [ 버그 영상 링크 | 펼치기 · 접기 ]
최고 등급 아이템 증발
총알이 마이너스로
투명한 보스몹
Got caught in a Scar trap or my Colossus needs to go on a diet
That seems normal.
This titan has the MOVES
다리 애니메이션 오류
반복되는 피격 모션
상태이상에 걸리지 않았는데도 반복되는 피격 모션
접속은 되지만 플레이는 불가 : 게임이 정식 오픈된지 한달이 지나가고 있지만, 게임을 구입하였는데도 불구하고 실행 오류로 인해 게임을 플레이 하지 못하는 유저도 존재한다. #
목이 길어지는 버그
공간에 고정되는 버그
Grandmaster 3 the invisible legendary Ursix!!
Please... respect the Interceptor Infinite Loop!
궁극기 무적이 적용이 안되는 버그
My aim is bad, but not that bad. Think my barrel is bent.
Javelin unlock bug still present after patch - 32 days not being able to play all javelins
Emmm...what is this?!
(3월 26일, 1.0.4 패치 이후에 추가 기록된 버그)
So... No news is good news?
Neat
Welcome Freelancers to the brand new Forge!!!!
Well this is something new
Game refuses to load after crashing...only had camera control for duration of spinning, odd sound, odd blue filter, and now nothing. Game crashes every time it loads. Blessing in disguise really
I think that's the Pokemon Update ! I've found a shiny !
The new stealth module is amazing
Titan with no weak points. Fix this, Anthem.
WTF Are These Squares ?
Ermmmm .... ooookay : /
1.0.4 Everybody! [Hold for applause
I’ve been crashed, kicked and wasted almost an hour now just trying to get on server or load into a mission...this is experience is striking similar to the disappointment I get actually playing Anthem, WTF
Storm's hover shield buff doesnt work after the patch 스톰이 공중에 떠있을 시 받던 실드 버프가 더 이상 적용안되고 있음
Hmm... Another Bug
출격구역 천장으로 이동하는 버그
If you deal enough damage to the Monitor in the first phase to kill him, the game softlocks}}}
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레딧 반응 - 바이오웨어가 레딧의 글을 참고하고 있으며, 유저들의 글에 답변을 달거나 눈팅만 하는 등, 주로 레딧을 통해 소통을 하고 있다.
{{{#!folding [ 레딧 반응 링크 | 펼치기 · 접기 ]
Even the chow hall on my base knows it
Anthem patch process revealed.
Me checking in to see how everyone likes the new patch
Devs working in the new loot updates... that's actually gasoline in the hose.
Just the usual Patch stuff : 앤썸 1.0.4 업데이트가 있다고 하여 징징이가 수영장 비치 의자를 가지고 나왔지만, 드랍률이 오르지 않았다며 다시 집으로 들어가는 이미지가 올라왔던 게시글이었다. 지금은 삭제되었다. 다만, 삭제된 게시글이 중요한 이유가 따로 있다. 트레일러를 통해 보았던 기능이 실재 게임엔 전혀 없는 사기성, 버그와 잘못된 설계 문제로 던전을 90% 이상 들어갈 수 없던 상황, 체력 버그로 인해 일반 몹에게도 한방에 사망하는 상황, 이런 상황에도 유저들이 재밌어하는 게 아니꼬웠는지 드랍률을 반토막 이상 하향했다가 또 반토막 하향 하향 하향...을 해서 결국 드랍률이 제로에 가까워 지도록 패치를 했고, 드랍률이라도 상향해달라고 외쳤지만 바이오웨어는 무시하고 조롱하는 듯한 글을 올리고, 게임 문제들을 모두 제쳐두고 하루종일 레딧을 지켜봤다며, 레딧 규칙을 바꿔버렸다. 유저들의 지금 같은 불만을 적은 게시글을 감추기 위한 의도가 슬슬 드러나는 상황이다.
BioWare right now}}}
6.1.3. 설계상 결함
- 적들이 분명 엄폐물을 향해 플레이어를 등지고 뛰어가고 있고, 총을 쏘지 않고 있어도 그 적의 총에서 총알이 새어나오며 적의 바로 옆 바닥에 총알이 박히고 있는데, 저 멀리 있는 플레이어를 히트시키는 등, 물리 엔진의 작동 방식에 의해 플레이어를 먼저 히트시키고 그에 따른 애니메이션이 출력되기 때문에 애니메이션이 정상적으로 출력되지 않을 수도, 출력 자체가 되지 않을 수도 있다. 이런 설계상의 문제로 인해 플레이어들이 무엇 때문에 죽었는지 확실히 알 수가 없다. 그 외에도 타이탄이라는 월드 보스가 던지는 불타는 구체는 플레이어에게 유도되어 날아오도록 되어있는데, 살아있는 것도 아닌데도 불구하고 이 불 구체를 피하려는 플레이어를 따라 불 구체도 똑같이 점프하며 순간이동을 한다.
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스트롱홀드에 입장시 바로 보스방으로 가게 되는 문제도 있다.
랜덤 매칭인 퀵플레이를 눌러도, 새롭게 스쿼드를 짜서 입장해도 대부분의 레전더리를 보스가 아닌 일반 몹이 주는 기괴한 설계를 가진 앤썸에서, 레전더리 아이템이 나올 확률이 제로에 가까운 보스방만 입장되는 문제에 의해 유저들이 고통받고 있다. 중고방이 한번 만들어지면, 그 방의 유저가 빠지는 만큼 자동 매칭으로 채워 넣어지며, 중고방을 플레이하다가 나갔다 들어오면 중고방이 증식하는 설계를 가졌다.[A]
- 아이템 등급에 따른 설계상의 문제도 있는데, 착용한 장비에서 하위 등급의 아이템을 장착 해제하여 실질적인 전투력이 더 낮아졌음에도 불구하고 하위 등급 아이템을 착용한 상태보다 데미지가 더 올라가는 등, 바이오웨어의 설계적 한계를 적나라하게 보여주고 있으며,[A] 유저들을 다음 업데이트까지 잡아두기 위한 명목으로 드랍률을 유저 몰래 극한으로 낮추는 등의 잠수 패치를 하였지만, 당연하게도 목적과는 먼 잘못된 판단이었고, 결과적으로 유저들을 질리도록 만들고, 의미 없다고 느끼게 하며, 다음 패치조차 기다리지 않고 떠나가게 만드는 결과를 낳았다.
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지원 행운이라는 아이템 드랍률을 올려주는 옵션이 따로 존재함에도 불구하고 이 옵션이 있으나 없으나 옵션이 적용되긴 하는 건지 드랍률에 대한 체감이 전혀 없고, 오히려 더 높은 등급의 아이템을 많이 착용할수록 더 좋은 아이템들이 체감상 더 많이 드랍되고, 설계상의 오류를 가리기 위해 유저들이 알 수 없도록 인터페이스를 간략화하고 정보창을 가렸을 거라는 말이
레딧에선 신빙성을 얻고 있다.[17]
유저가 정말 이 이상 분노할 수 없다 싶을 정도로 분노했음에도 불구하고 이 이상 어떻게 더 친절하고 존중하는 마음을 가질 수 있는가 싶을 정도로 심혈를 기울여 자세히,세심히 글을 썼지만, 논리적이고 합당한 유저들의 분노에 유저들을 조롱하는 듯한 글들로 대응하는 바이오웨어의 행동이나, 유저의 분노가 끝을 달려가고 있는 와중에도 유저에게 똥만 던져준 바이오웨어는, 자신들에게 좀 더 존경심을 담아 말하지 않아서 레딧을 통해 소통을 하지 않았다고 말하는 듯한 데이브의 코멘트 까지..그리고 유저들이 지적하는 문제가 아닌 자신들의 부족함이 드러나는 문제에 몰두하며, 자신들에게 불리하겠다 싶은 드랍률에 관한 것은 실시간으로 수정되는 데에 비해, 유저들에게 안좋은 것들은 아주 여유로운 기간을 두거나 고려해볼 생각도 전혀 없어 보이며, 트레일러를 통해 보았던 게임에 나오는 기능이 없는 전혀 다른 부실한 게임이었다. 행동으로 보나, 능력으로 보나, 해결 방식을 보나, 결과물을 보나, 게임을 만들어왔던 회사가 맞나 싶을 정도로 상식을 벗어나서 오히려 놀라울 지경
이와 같이 정상적인 플레이가 불가능할 정도로 버그와 설계상의 문제가 많아, 미완성이라는 세계 설정에 충실하게 바웨가 미완성으로 내놓았다며, ' 앤썸웨어'에 더불어 '안댐(AN THEM)'이라는 불명예스러운 별명을 추가적으로 얻게 되었다.
6.1.4. 재블린 밸런스
- 1.0.4 버전 기준 상황을 정리하면, 콜로서스=인터셉터>레인저>스톰 순위로 보면 된다.
스톰은 마법사처럼 원소를 다루는 능력이 특징인데, 스톰 외에도 모든 재블린이 원소에 대한 이점을 챙길 수 있기 때문에 결국 망토를 걸치고 마법사 같은 이미지가 있다는 것 외엔 장점이랄 것이 없다. 플레이 스타일 특성상 멀리 떨어진 하늘에 떠있는 상태로 플레이를 하게 되는데, 적들의 쏘는 총알이 유도탄도 아닌데 유도되어 날아오거나 적들이 공격하는 애니메이션을 출력하지 않는 상황에도 피해를 입는 등 물리엔진의 설계상의 문제와 옵션이나 효과가 거진 발동하지 않는 문제로 안 그래도 1인분 못하는 재블린의 상황을 더 열악하게 만들고 있다.
반면 콜로서스의 방패 성능이 지나치게 사기적인데 필드 보스인 타이탄들의 충격파를 약간의 방패 내구도로 간편히 방어할 수 있고, 사실상 방패들고 이리저리 뛰어다니기만 해도 어지간해서는 죽을 일 자체가 나오지 않으며 작은 몹들에게는 넉백 효과를 주기 때문에 타 케릭터들을 돌리다 콜로서스로 전환하는 순간부터 게임 난이도가 상당한 수준으로 내려간다는 것을 체감할 수 있다. 그렇다고 스킬의 데미지가 다른 재블린들에 비해 밀리지 않기 때문에 사실상 단점이라고 할만한 것은 체공 시간과 기동 속도 빼고는 없다. 그리고 이 단점들은 전투 시에는 공방일체의 방패의 존재로 인해 아무것도 아니게 된다. 게다가 v키에 할당된 평타 공격을 점프와 연계해 시전할 시 작은 범위의 광역 공격과 함께 인간형 크기의 적들에게 다운 효과를 가하는데 한 번 이 타격이 적중한 시점부터 연속적으로 점프 공격을 가하면 일단 인간형 적들은 난이도 관계없이 최소 한 마리는 이미 죽은 것과 마찬가지인 상태가 된다.
바이오웨어가 이런 밸런싱에 대해 별생각이 없다는 것도 문제다. 스톰은 적으로부터 공격을 막아주는 장막을 설치할 수 있지만, 가장 약한 적 총알 한 방에도 부서져 사라지기 때문에 유저들이 사용을 안 하고 있었다. 바이오웨어는 유저들이 장막을 사용하지 않는 것을 보고 다섯 배 상향을 해주었지만, 문제는 장막의 내구도가 재블린의 전투력과 무관하게 고정된 내구도를 가지고 있기 때문에 1.0.4 패치 이후 다시 가장 약한 적 총알 한 방에 부서지게 되었다. 장막을 설치하는 모션이 끝날 쯤에 장막이 이미 부서져 사라져있는 수준이기에 만렙이 되면 보통 사용하지 않는다. 이처럼 바이오웨어가 생각을 못했든 의도했든, 상향을 해줘도 바로 다음 패치에서 소용이 없어지는 양상을 반복해서 보이고 있다.
또한 바이오웨어는 재블린들의 개성을 살려 탱커, 암살자, 서포터와 같이 역할 분담을 권장하고 있다. 문제는 랜덤 매칭이 주를 이루는 플레이 방식과 채팅이 되지 않는 시스템 탓에 게임 내에서 역할을 분담하여 플레이하는 것이 거의 불가능하다. 때문에 유저들은 팀원에게 민폐가 되지 않기 위해서라도 딜러인 콜로서스와 인터셉트를 반 강제로 플레이해야 한다. 딜러들은 원소, 무기, 근접에 대한 상향에 있어 모든 이점을 챙기기 때문에 어떤 상향이 있더라도 딜러는 반드시 상향되는 것이나 마찬가지다.
스톰이 할 수 있는 서포팅은 딜러 재블린도 다 할 수 있거나 오히려 더 잘하기 때문에 스톰을 굳이 플레이할 이유가 없다. 오히려 서포터인 스톰이 딜링도 서포팅도 못한 채 팀에 묻어가고, 솔로플레이는 물론 한없이 열악한 수준에 이른 것이다. 이 때문에 처음에는 스톰으로 시작한 플레이어도 나중에는 다른 재블린을 주력으로 플레이하게 되는 것이 보통이다. 같은 어중이떠중이에 속하는 레인저는 그나마 어느 정도 상향을 받아서 나름 1인분을 할 수 있는 위치에 이른 것과 대조적이다.
7. 흥행
오픈 초기엔 선전하는것으로 보였으나 결과적으론 완전히 망했다.19년 5월 23일 기준으로 모든 플랫폼의 액티브 유저수를 합산해도 15,000명도 안된다는 결과가 나왔다.[18] 크로스 플랫폼 플레이가 불가능하며, 같은 플랫폼이라 하더라도 지역별로 유저들을 전부 조각내기 때문에 실질적인 플레이어 수는 이미 게임이 정상 작동하기 위한 최소한도보다 적다는게 통론이다. 실제로 스트롱홀드를 하나 돌아보려고 해도 그마1 난이도에는 그나마 사람들이 조금은 있지만 그마2부턴 더 이상 큐가 잡히지 않아 게임을 할 수 없다. 4인 파티를 기준으로 모든 컨텐츠의 난이도 조절을 했는데, 유저수가 너무 적어서 파티 매칭이 안되고 게임을 하고 싶어도 할 수 없는 상황에 이른것.
핵심 개발 인력이 드래곤에이지로 빠져나가면서 5월에 예정되어 있었던 대격동 이벤트는 무기한 연기된데다가 앤썸 트위터도 정확히 한달 전인 4월 23일 이후로 아무런 업데이트도 일어나지 않고 있다, 심지어 6월 8일에 EA Play에서 앤썸 관련 큰 이벤트를 열 예정인데도 아무런 소식이 없다. 라이브 서비스 게임이라고 할 수 없는 수준.
거의 모든 웹진과 유튜버, 유저들이 이미 바이오웨어와 EA가 앤썸을 포기한 상황이며 살아날 수 없다고 보고 있다.
- 오픈데모가 진행되는 2월 첫 주 앤썸에 대한 악평이 연일 이어지자 EA는 주주들을 안심시키기 위해 "앤썸은 6주내로 6백만 카피가 팔린다."고 호언장담하였다. 그러나 실제 소비자들은 황당무계 하다는 반응.
- 출시 된 당일날에 악성재고가 되어 독일의 오프라인 마켓에선 PS4 패키지판을 정가 69.99 유로화에서 약 50% 할인가인 39 유로화로 덤핑에 들어가기 시작했다. 독일 게이머들은 " 아직도 무료화 안됐냐(Noch nicht gratis)."며 한 술 더 뜨는 중. 호주의 오프라인 마켓 역시 마찬가지라고 한다. 이는 피지컬 카피의 50% 할인까지 일주일이 걸린 EA와 DICE의 문제작 배틀필드 V보다도 약 144시간이나 더 빠른 기록이다.
- 유로게이머에 따르면 비디오 게임 피지컬판 집계에서 앤섬의 영국 첫 주 판매량은 바이오웨어의 최악의 망작이자 바로 이전작인 매스 이펙트: 안드로메다의 첫 주 판매량의 절반이라고 하며, 데스티니 2의 첫 주 판매량과 비교하면 약 1/4 수준에 불과하다고 한다. 그나마 고만고만한 DOA6와 메트로 엑소더스, 파 크라이 뉴 던을 제외하면 걸출한 신작이 없던 무주공산 시기라 어찌어찌 발매 후 2주차 기록에서 1위를 기록하는데는 성공했다. 참고로 2위부터 11위 작은 FIFA 19, 파 크라이 뉴 던, 레고 무비 2 비디오 게임, 레드 데드 리뎀션 2, 더트 랠리 2.0, 메트로 엑소더스, 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋, 트라이얼즈 라이징, Grand Theft Auto V로 아슬아슬하게 반년전 출시작인 피파 19의 판매량을 따돌리는데 성공했다.
- 피지컬 카피완 별개로 DL 판매량은 개발진의 언급에 따르면 상당한 수준이라고 한다. 그러나 투명성 있는 세부 판매량 통계를 공개하지는 않았다.
- 발매 2주 후 한국의 오프라인 몰에서도 악성재고가 되어 앤섬의 중고 디스크를 매입하지 않는 지경에 이르렀다. 설령 사는 숍에서도 거의 헐값에 사들인다고. 되팔렘이나 중고 처리를 위해 DL이 아닌 피지컬 카피판을 구매한 구매자라면 주의하자.
한편 PS4 판에서는 콘솔 본체를 벽돌로 만드는 치명적인 버그가 발생해, 재화 가치 하락이라는 명목으로 절대로 고객이 1회 이상 다운로드한 DL 소프트를 환불 처리를 안해주는 소니마저도 테크니컬 이슈 지원을 위해 대대적인 환불을 진행해주고 있어 안그래도 저조한 앤썸의 판매량에 치명적인 피해를 입혔다. 벽돌 이슈에 대해선 사건사고 항목 참조.
- 워낙 안좋은 평가에 초기 기대보다 저조한 흥행까지 완전 폭망수준으로 알려졌으나 2019년 1월부터 10월까지 총 게임 판매량 8위권으로 NPD 집계선전했다(?). 당연히 출시 기대치나 7년이나 개발한 제작비 대비 안좋은 성적이지만 레딧이나 서구 커뮤니티에선 이 정도 판매량도 게임의 평가나 질에 비하여 매우 놀라운 수준 아니냐며 씁쓸해하고 있는 중.
8. 사건 사고
8.1. 콘솔 버전 크래쉬 사태
PS4와 Xbox One의 제품 및 다운로드 판에서 크래쉬로 인해 게임이 다운되거나, PS4의 경우에는 콘솔이 꺼지는 상황이 계속해서 발생하고 있다. 심지어 재수없으면 콘솔이 아예 벽돌이 되어버리는 아주 치명적인 결함이 발견되었다.레딧이나 외국 포럼들에서 큰 이슈가 되며 피해자들이 늘어나자 DL버전 콘텐츠에 대해 환불을 해주지 않기로 유명한 소니에서 이례적으로 환불해주는 경우가 생기기 시작했다. 콘솔 자체에 악영향을 미치는 이 사태로 인해 ' 앤썸웨어' 라는 불명예스러운 별명까지 얻었다.
해외에서 해당 사례의 발생이 인터넷을 통해 알려진 후, 국내에서도 같은 사례의 발생들이 점차 이슈화되고 있어 소니 코리아에 환불 문의를 하는 유저들도 증가하는 추세다. 일단 소니 코리아 측에서는 앤썸을 실행하지 말라고 권고하는 중이니 콘솔로 앤썸을 하고 있다면 문제 해결전까지는 앤썸을 지우거나 실행하지 않는 것이 좋다.
패치를 준비중이라고 한다. 그런데 이에 관해서 정지하는 문제가 생겼을 경우 PS4를 수동으로 껐다가 다시 키면 손상 위험 없이 다시 작동할 수 있다는 개소리만 지껄이고 자기들이 확인했을때 앤썸으로 인한 크래시는 확인되지 않았다며 발뺌하고 있다. 참고로 PS4는 기기를 종료시킬때 절대 전원코드를 빼지 말라고 경고한다.
패치를 했으나 여전히 에러코드와 함께 종료되고 있다. 라이브 방송에서 콘솔 크래쉬 현상에 대해 수많은 질문과 항의를 받았음에도 무시한걸보면 고치지 못하는 듯.[19]
8.2. AI 테스트베드 논란
유출 서류 원문 링크저장된 레딧 원문. 현재 관리자에 의해 삭제된 상태
유저가 다시 복구한 레딧 링크
2018년 1월 16일에 게제된 Tech Powerup 기사가 발견되어 레딧에 시작된 논란. 요지는 앤썸이 난이도, 드랍율에 대한 경험 등이 천차만별인 이유는 게임 난이도 등을 AI가 각 유저에 맞춤형식으로 조절하고 있기 때문이라고 한다. 대부분 레딧의 반응도 일정 기간 미접속 이후 재접속 시 첫 미션에서 바로 전설 아이템이 드랍되지만 그 이후 경이템도 찾아볼 수 없는 경험들, 레딧 유저마다 드랍율에 대한 경험이 천차만별인 점 등 제기된 주장과 비슷한 경험을 공유하며 논란이 증폭되고 있었으나...
해당 서류는 1년 전 4chan에서 시작되어 커뮤니티들을 돌다가 사라진 가짜임이 밝혀졌다.
다만 서류 유출 사건은 가짜라고 판명 났지만, 흡사한 시스템을 가졌을 가능성을 배제하기엔, 바이오웨어, EA, 앤썸에 대해 이제까지 들어왔던 사건사고[21]와 소식, 현상, 상황, 반응, 대처 방식, 결과가 너무 딱딱 들어맞게 모든 이야기가 하나로 설명이 가능하다. 앤썸은 2018년 1월 31일 오픈 예정이었던지만, 2019년 2월 22일로 연기되었으며, 서류 유포에 대한 글은 2018년 1월 16일날 올라왔다. 이러한 기간을 고려해 보면, 1년전 EA가 사람들의 반응을 알아보기 위해 일부러 가짜 서류를 만들어 반응을 살펴봤을 가능성도 있다.[22]테스트베드 사건은 해프닝으로 끝났지만, 게임에서 지금 현재 당장 와닿는 현상들이 너무나 신빙성 있기 때문에, 오픈부터 해왔던 유저들은 게임이 운영되는 방식만은 이번 이슈와 흡사한 시스템을 가졌을 거라 믿고 있다.
EA 특허[23]에 대한건 가짜가 아니기 때문에, 보상 시스템은 이미 적용되어있을 가능성이 크다.[24]
가변적 난이도 조절
가변적 난이도 조절을 위한 미국 특허 (특허 번호 # 9,919,217)
2016년 3월 8일 - EA
Embodiments of systems presented herein may perform automatic granular difficulty adjustment. In some embodiments, the difficulty adjustment is undetectable by a user. Further, embodiments of systems disclosed herein can review historical user activity data with respect to one or more video games to generate a game retention prediction model that predicts an indication of an expected duration of game play. The game retention prediction model may be applied to a user's activity data to determine an indication of the user's expected duration of game play. Based on the determined expected duration of game play, the difficulty level of the video game may be automatically adjusted.
여기에 제시된 시스템들의 구현은 자동 세분 난이도 조절 기능을 수행할 수 있다. 어떤 구현들에서는 유저는 난이도 조절을 감지하지 못할 수 있다. 나아가, 여기에 공개된 시스템들의 구현은 한 개 이상의 게임에 대해 유저의 활동 기록을 리뷰할 수 있으며, 이를 통해 기대되는 게임플레이 시간에 대한 조짐들을 예측하는,게임 존치 예측 모델을 생성할 수 있다. 게임 존치 예측 모델은 유저의 활동 데이터에 적용되어, 유저의 예상되는 게임 플레이 시간에 대한 조짐들을 밝힐 수 있다. 밝혀진 기대 게임 플레이 시간에 기반해, 비디오 게임의 난이도가 자동적으로 조절될 수 있다.
가변적 난이도 조절을 위한 미국 특허 (특허 번호 # 9,919,217)
2016년 3월 8일 - EA
Embodiments of systems presented herein may perform automatic granular difficulty adjustment. In some embodiments, the difficulty adjustment is undetectable by a user. Further, embodiments of systems disclosed herein can review historical user activity data with respect to one or more video games to generate a game retention prediction model that predicts an indication of an expected duration of game play. The game retention prediction model may be applied to a user's activity data to determine an indication of the user's expected duration of game play. Based on the determined expected duration of game play, the difficulty level of the video game may be automatically adjusted.
여기에 제시된 시스템들의 구현은 자동 세분 난이도 조절 기능을 수행할 수 있다. 어떤 구현들에서는 유저는 난이도 조절을 감지하지 못할 수 있다. 나아가, 여기에 공개된 시스템들의 구현은 한 개 이상의 게임에 대해 유저의 활동 기록을 리뷰할 수 있으며, 이를 통해 기대되는 게임플레이 시간에 대한 조짐들을 예측하는,게임 존치 예측 모델을 생성할 수 있다. 게임 존치 예측 모델은 유저의 활동 데이터에 적용되어, 유저의 예상되는 게임 플레이 시간에 대한 조짐들을 밝힐 수 있다. 밝혀진 기대 게임 플레이 시간에 기반해, 비디오 게임의 난이도가 자동적으로 조절될 수 있다.
8.3. 코타쿠 인터뷰 폭로기사
19년 4월 코타쿠의 제이슨 슈라이어가 매스 이펙트 안드로메다 때와 마찬가지로 폭로기사를 썼다. # 슈라이어는 앤썸의 개발 중이던 시점에도 앤썸의 미래가 불안하다는 내용의 폭로기사를 쓴 적이 있었고 이게 사실로 드러나기도 했다.2012년에 밥 딜런만큼 기억에 남는 게임을 만들겠다며 딜런이란 프로젝트명으로 야심차게 개발을 시작했고 원래는 여러 플레이어가 팀을 이루어 넓은 행성을 탐사하면서 생존하는 고난이도의 게임을 만들 생각이었다. 그러나 개발진간의 의견차 및 프로스트바이트 엔진의 한계 등의 이유로 계속 개발이 지연되었고, 디렉터인 케이시 허드슨이 떠나면서 게임의 기본 개념조차 확실히 잡아줄 사람이 없어졌다. 그래서 2017년 E3 트레일러 만들기 직전까지 5년 동안 어떤 게임을 만들 것인지 결정을 제대로 못하고 있었다는 것. 심지어 앤썸이라는 이름조차도 EA가 원래 이름인 비욘드를 트레이드마크 등록하기 곤란하다며 거부해서 급조된 것이었고 이에 맞춰 스토리를 나중에 구현한 것이었다.
이 시점에서 EA 게임부문 제작 총괄자인 패트릭 소더룬드[25]가 개발 현황을 요구해서 그 시점의 데모를 보여줬지만 마음에 안 든다는 반응이 나왔고, 이후 데모에 이전에 시범적으로 넣었다가 뺐던 비행 기능을 급하게 추가하자 그제서야 마음에 든다고 해서, 그때서야 그걸 기반으로 트레일러 영상을 만들어 E3에 공개하고 본격적으로 개발에 들어갔다는 것이다. 이 시점에도 트레일러에 들어간 각종 묘사들은 게임상에 제대로 구현된 것은 고사하고 넣어야 하는지도 확실하지 않은 것들 투성이였다. 트레일러와 실제 게임이 완전히 달라질 게 뻔했음에도 이미 게임이 완성된 것인 마냥 뻥을 쳤는데, 오히려 이 급조된 비행 기능이 그나마 게임의 호평받는 요소가 된 걸 생각하면 아이러니한 부분.
개발이 오래 지체된 만큼 2018년 초에도 겨우 미션 하나만 완성된 상황이었기 때문에 드래곤 에이지: 더 베일가드 등의 다른 프로젝트를 모두 정지시키고 바이오웨어의 모든 개발인력을 쏟아붓고 있었다. 그러나 드래곤 에이지 오리진이나 매스 이펙트 시리즈 같은 바이오웨어의 전작들 역시 이렇게 갈팡질팡하다가 끝에는 어떻게 잘 만들어낸 적이 있었고[26] 온라인 게임이라 추후 패치로 완성할 수도 있다는 이유를 들어 바이오웨어 상부층에서는 이런 상황에서도 꽤 낙관적이었다고 한다. 내부에서도 이런 전적을 바이오웨어 마법(BioWare magic)이라 칭송하면서 이번에도 어떻게든 막바지에 다 잘 나온다며 마냥 희희낙락하기만 했다고. 정작 이들은 앤썸이 완전히 새로운 게임이길 원해서 데스티니 시리즈 같은 기존 게임들의 장점을 개발진들이 가져오자고 하면 거부했고 오히려 디아블로 3을 목표로 삼았다고 한다.[27] 또한 바이오웨어가 개발한 스타워즈: 구 공화국의 개발 노하우 등을 재활용하기도 거부했다.
심지어 드래곤 에이지 인퀴지션이나 매스 이펙트 안드로메다 같은 전작들의 경우 프로스트바이트 엔진 때문에 문제를 많이 겪었고 앤썸에서도 특히나 문제가 많았다고 하는데, 기존작들은 싱글플레이어 게임이고 앤썸은 멀티플레이어 게임이란 이유를 들어(이들 두 게임에 멀티플레이어 기능이 있었음에도) 전작에 사용된 인벤토리 기능 등의 코드조차 재활용하려 들지 않아 처음부터 새로 만들어야 했다고 한다. 왜 그렇게 프로스트바이트 엔진에 집착했는가가 이상하게 느껴지게 되는데, EA나 개발진 쪽에서는 이를 강요하지 않았다고 계속 발언하나 이렇게 문제가 많은데도 몇 년째 계속 사용한다는 데서는 사실인가 의심할 수밖에 없는 부분이다. 게다가 그나마 엔진 지식이 풍부한 바이오웨어쪽 개발인원 인원들은 피파 시리즈 등 돈 잘 벌리는 게임 개발작업으로 이동되었고 극후반에야 EA 쪽에서는 DICE 쪽 엔진 인원을 보내어 협력시켜주었다고 한다.
그래서 기본 뼈대를 잡는데에만 5년이 넘는 시간이 걸렸지만 정작 본격적으로 개발이 진행된 기간은 12~16개월 정도 밖에 되지 않았다. 원래는 2018년 가을에 발매할 예정이었으나 개발이 난항을 겪고 있는 상황에서는 당연히 맞출 수 없는 일정이라 발매일을 미룰 수밖에 없었다. 이에 EA는 충분히 오랜 시간을 들였다며 2019년 3월까지는 무조건 앤썸을 출시하기를 요구했고, 이를 맞추기 위한 급박한 후반 작업 중에서도 여전히 게임의 기본 개념조차 확실히 정해지지 않아 갈팡질팡했으며 개발진들은 야근에 시달리다 떠나기 일쑤라 모든 면에서 완성도가 부족해질 수밖에 없었다.
바이오웨어의 다른 개발팀이 만들었다고는 하지만, 매스 이펙트 안드로메다에서 확실히 어떤 게임을 개발할 것인지 정하느라 곤란을 겪다 개발기간 다 날려먹고 날림으로 완성해서 내놓은 전철을 그대로 밟은 경우가 되었다. 심지어 이 정도면 평가가 그럭저럭 괜찮게 나올 거라 생각하고 일단 내놓고 나중에 고치면 된다고 결정했다가 엄청난 비판을 먹은 것까지 동일하다. 바이오웨어 상층부는 안드로메다의 혹평을 보기는 했으나 그 근본적인 원인을 이해하지는 못했던지 무슨 일이 있어도 이번에는 대화 애니메이션을 똑바로 만들라고 했고, 그래서 앤썸에서는 여기 집착하느라 개발과정이 더 지연되었다는 것 정도가 고작이었다.
8.4. 업데이트 · 무기한 연기 / 계획 포기
4월 24일 개발팀 현황 (영문)[28]버그 수정이 우선이라는 이유로 Act 1 일부 업데이트를 무기한 연기하였다. 이로 인해 얼마 안 남은 팬들마저 돌아섰고 매치메이킹에 문제가 있을 정도로 플레이어 수가 줄어들었다. #
게임즈레이더 영문기사
그 와중에 앤썸의 핵심 개발자 3명이 드래곤 에이지 신작에 편입되었다. EA는 앤썸을 계속 지원하겠다고 밝혔고 일반적으로 게임은 운영팀과 서비스팀을 따로 돌리기 때문에 개발자들을 옮기는 게 그렇게 특이할 일은 아니다. 그러나 유저들은 더 이상 답이 없어서 손절하려고 하는 것이 아니냐며 의구심을 놓지 못하는 중.
2019년 6월에 열리는 EA 팬페스트 행사에서도 배틀필드 V나 Apex 레전드 같은 여러 최신 게임들의 추가 컨텐츠나 향후 로드맵이 공개될 예정이지만 앤썸은 리드 프로듀서와 가벼운 인터뷰만 하는데 그치고 결국 향후 로드맵을 없애고 사후지원으로 업데이트 하는 방식으로 대체하게 된다. 포브스 영문기사 관련 영상
그나마 8월 초에 대변동 업데이트가 추가되었지만 E3에서 인터뷰한 리드 프로듀서마저도 8월 16일에 회사를 떠나게 되고 # 2019년 9월 20일 바이오웨어 개발 팀이 게임 개선을 위해 콘텐츠 개발 계획 포기를 선언할 정도로 게임이 완전히 죽어버렸다는 정보까지 퍼지면서 유저들은 바이오웨어를 비난했다.
8월 6일 대변동 업데이트 이후, 10월 16일 해골의 축제 업데이트와 12월 11일 눈맞이 축제 업데이트, 2020년 2월 26일 앤썸(Anthem) 1주년을 기념하세요 업데이트가 이루어지는 등 2~3달 주기로 컨텐츠 업데이트가 진행되고 있'었'다. 그러나 이것도 1주년 업데이트를 마지막으로 아무런 업데이트가 없는 상황. 정말 소리소문없이 망했다.
9. 앤썸 넥스트: 개발 취소
2019년 11월 16일, 코타쿠 편집장 제이슨 슈라이어는 바이오웨어가 앤썸의 전반적인 재개편을 진행하고 있다는 기사를 발행했다. 근래 업데이트가 진행되지 않았던 것은 게임을 처음부터 다시 고쳐나가는 작업을 진행하고 있었기 때문이며, 게임의 기본 방식은 유지하되 유저들에게 호응받지 못했던 부분 전반을 점검하고 있다고 한다. 이 플랜은 내부에서 ANTHEM 2.0 또는 ANTHEM NEXT로 부르고 있다고 하는데, 기존 게임의 업데이트가 아닌 아예 새로운 게임으로 출시하는 것도 고려하고 있다고 한다.그리고 2020년 2월, 바이오웨어에서 공식적으로 앤썸 2.0의 존재를 공식적으로 밝히면서 예고를 올렸다. 앤썸 본편의 핵심적인 게임 플레이를 재개발과 함께 게임 전체의 리디자인에 초점을 두고 있다고 한다. 개발진이 정신 차리고 게임을 싹 갈아엎어 제대로된 물건을 내놓는다면, 비주얼 디자인 등에 꽂혀 게임이 쓰레기였음에 아쉬움을 금치 못하던 유저들이 환대할 것이다.
웹진에 따르면 앤썸 2.0는 소규모 팀(30명)으로 개발 중이며 2021년 혹은 2022년 업데이트를 목표로 하고 있다고 한다.
그렇게 근황도 꾸준히 올리면서 업데이트가 잘 되가는 것 같았지만...갑작스럽게 바이오웨어의 드래곤 에이지 신작 총괄 프로듀서였던 마크 다라가 지난 12월 3일에 회사에서 퇴사했다는 뉴스가 올라왔다. 뉴스 전문해당 뉴스에서는 마크 다라 이외에도 2017년에 시리즈의 창시자인 마이크 레이드로가 바이오웨어에서 퇴사했으며, 이어서 2019년에는 신작 개발을 지휘하던 모리슨 페르난도 멜로까지 퇴사했다고 밝혔다. 핵심 개발인력의 상당수가 빠져나갔고, 이에 바이오웨어는 리더의 빈 자리를 채우기 위해 앤썸의 재설계를 담당하던 크리스티안 데일리를 드래곤 에이지 총괄 프로듀서로 임명했다. 따라서 리더를 잃은 앤썸의 재설계 작업은 현재 중단된 상태이며 바이오웨어가 드래곤 에이지 이외에도 매스 이펙트 신작을 발표함으로써 앤썸에 새로운 개발인력이 투입되어 개발이 이어질 가능성 또한 거의 없어보인다.
이에 대한 유저들의 반응은 당연하게도 좋지 않다. 재설계를 약속해놓고선 핵심 개발진을 다른 신작 개발로 빼돌렸기 때문이다. 레딧 등의 커뮤니티 등지에서는 앤썸은 죽었다고 비관하거나 애초에 이 게임은 살아있던 적이 없다며 이제 인정하라는 식의 글들이 올라오고 있으며, 바이오웨어에서 수많은 핵심 개발진들이 퇴사한 것에는 다 이유가 있을거라며 더 이상 바이오웨어에게 기대를 가지지 말라는 의견들이 많아지고 있다.
따라서 2021~2022년에 예정되어 있던 앤썸 2.0의 출시 가능성은 요원해보인다.
결국 2021년 2월 25일, 제이슨 슈라이어의 트윗을 통해 앤썸 넥스트의 개발이 취소된 사실이 알려졌다. 개발진은 드래곤 에이지: 더 베일가드로 모두 이동했다고 한다. 해당 트윗
10. 기타
- 같은 EA 배급의 타이탄폴 IP의 배틀로얄 신작 게임 에이펙스 레전드가 깜짝 공개로 의외의 흥행 돌풍을 일으키며 2019년 1분기 비디오 게임 시장 지분을 팀킬하는 것이 아니냐는 팬들의 우려가 나오고 있다. 2017년 타이탄폴 신작 타이탄폴 2가 같은 EA 배급의 배틀필드 1과 동시기 공개되며 팀킬을 당해버려 훌륭한 게임성에도 불구하고 흥행에 실패한 것의 재현이 아니냐는 것. 현재 EA는 배틀필드 V의 대참사로 앤섬과 에펙에 사활을 걸고 있어 당초 공개한 앤섬에 대해 신경쓰고 있다는 입장발표와는 달리 미묘한 분위기이다. 정말 간혹 발생한 실수도 아니고 몇년을 주기로 같은 사고가 일어나고 있어 EA의 퍼블리싱 수준을 의심하는 게이머들이 생겨나고 있다. 애초에 에이펙스 레전드는 EA의 완전한 노터치 및 별다른 지원없이 개발되어 이들의 상품성을 전혀 분석하지 않고 팀킬의 가능성을 고려하지 않은채 아무 생각 없이 출시 컨펌을 내줬을 가능성이 크다. 물론 이건 이것대로 EA의 배급이 수준 이하라는 것을 증명하는 셈인데 에이펙스 레전드가 상술했듯 뜻밖의 흥행을 겪고 있기 때문이다.[29] 그리고 배틀필드와 타이탄폴의 상황과는 달리 앤섬은 PvE가 중심인 건슈팅이고 에이펙스는 무료이며 배틀로얄 건슈팅 게임이므로 장르가 크게 겹치지 않아 별다른 문제가 없을것이란 의견을 내는 희망적인 의견을 내는 이들도 있지만 신규 비디오 게임을 소비하는 인구수는 정해져있어 주목받는 신작 게임이 등장하면 동시기 출시작들이 장르가 아예 다른 세상에서 놀아도 물리적으로 서로 영향을 끼치게 되어있다는게 업계의 상식으로 통하고 있어 앤썸의 흥행엔 먹구름이 낄 것으로 보인다.
- 동시기 신작들 중 MMO 슈터 장르가 겹치는 AAA급 타이틀론 디비전 2와 상술한 에이펙스 레전드가 있다. 특히 디비전 2는 RPG와 파밍요소, PvE 모드가 똑같이 겹쳐 신규 유저 확보의 첨예한 경쟁이 예상된다. 같은 장르와 SF 스타일의 최신 기성작들 중에는 Warframe과 데스티니 가디언즈와[30] 경쟁관계에 있다.
- 선행 플레이가 가능한 2월 15일 빌드에서도 인게임 로딩이 놀랄만큼 많고 믿을 수 없을 정도로 느린 편이다. HDD 유저는 프리 플레이로 넘어가는데 최소 1분 30초, 최대 3분까지 로딩이 걸리며 SSD 유저도 최대 30초가 걸린다. 던전 시작과 끝, 커스터마이징(제련소)등 로딩이 매우 잦다. 어찌나 심각한지 근래 10년간 출시된 AAA급 타이틀과 인디게임 중 앤썸 보다 로딩이 긴 게임은 찾아보기 힘들정도다. 패치로 나아질 수 있는 부분인지 지켜봐야 하겠으나 로딩의 경우 게임 프로그래밍의 근본적인 부분이라 십여초 정도의 소폭 개선은 있어도 완전히 고쳐지기는 요원할 것으로 보인다.
- 튜토리얼은 존재하나 게임 내 시스템에 대한 세부 설명이 부족하다. 저널이나 도움말 따위로도 알 수 없는 내용이 몇몇 존재하는데, 이 중에는 중요한 것들도 포함되어 있다. 예를 들자면 아이템의 부가 옵션 중 옵션의 이름은 같으나 사람 표시와 톱니바퀴 표시가 다르게 나와있는 경우가 있다. 사람 표시의 경우 해당 아이템에 국한되지 않고 장착한 모든 아이템에도 적용될 수 있는 옵션이고, 톱니바퀴 표시는 해당 아이템에만 한해 효력을 발휘한다는 것이 주된 예.
- 간혹 아이템에 의미가 없는 옵션이 붙어나오기도 한다. 물리 데미지 장비에 원소 데미지 옵션이 해당 장비에만 적용되는 옵션으로 나온다던가, 콤보 발동이 불가능한 데미지타입 장비에 콤보 피해량 옵션이 해당 장비에만 적용되는 옵션으로 나온다던가 하는것이 그 예.
- 2018년 중에는 앤섬 개발자 중 하나가 매스 이펙트 안드로메다가 게임 자체에 문제가 없으나 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 비롯한 같은 시기에 나온 명작들이 많아서 악의적으로 비교당한거라는 부적절한 발언을 했다는, 악의적인 기사와 유튜브 영상이 널리 퍼졌으나 # 실제는 다르다. 해당 발언을 한 마크 다라(Mark Darrah)는, 매스이펙트 안드로메다에 엄청난 단점이 있음을 인정하고 있으나("MEA is a deeply flawed game") 동시기에 출시한 다른 명작들에 비교당하며 더 까인 면도 있다는 점도 부분적으로 있다는 발언이라고 설명했으며 그런 명작과의 비교가 없었다면 안드로메다가 메타크리틱 점수 77, 78점까지는 맞을 수도 있었겠지만 다른 명작들과 비교당하며 메타크리틱 72점까지 내려갔다는 의미지, 매스이펙트 안드로메다에 문제가 없다는 책임회피성 발언은 전혀 아니다.
- MS 마이크 이바라 Xbox 부사장이 리뷰어들이 게임에 대해 제대로 알지 못하면서 징징댄다고(whining) 트위터에 글을 올려서[31] 많은 유저들의 반발을 불러일으키고 있다. #
- EA가 앤썸을 비판한 유튜버들을 블랙리스트에 등록했다는 폭로가 올라왔다. # Clean Prince Gaming의 경우 배틀프론트 2 비판으로 인해 블랙리스트에 올라 리뷰 카피가 한 번 끊겼었다.
- 번역의 질이 많이 좋지 못하다는 지적도 있다.
[⚠️]
PS4판 제품에서 크래쉬, 셧다운 증상이 발생하며, 심한 경우 벽돌이 될 수 있으니 주의. 자세한 내용은
8.1번 문단 참조.
[2]
PlayStation 4 Pro 대응.
[3]
Xbox One X 대응.
[4]
EA Play & EA Play Pro 구독자.
[5]
일반판 및 새벽의 군단판 구입자.
[6]
개발은 중단했으나 업데이트가 없는 상태로 계속 서비스되고 있는 상태이다.
[7]
대표적으로 재블린 항목 등
[8]
이 앤썸을 창조의 찬가라고 부른다. 노래로 세상을 축조했다는 점에서 반지의 제왕에 나오는 발라와 이들이 노래로 가운데땅을 만들던 이야기인 아이눌린달레를 연상케한다.
[9]
재밌게도 이는 2019년 초의 블리자드의 상황과 많이 겹치는데, 이 게임과 많이 비슷한
데스티니 2를 블리자드에서 유통하는지라(
1편은 액티비전 유통) 비교하는 유저들도 꽤 존재한다. 자세한 사항은
블리자드 엔터테인먼트/비판 및 논란 문서 참조.
[10]
바이오웨어는 롤플레잉 게임을 개발하는 게임업체들 사이에서도 특히나 로맨스요소를 잘 만들기로 유명한 회사이다. 롤플레잉 게임 내 로맨스 요소는 늘 꾸준한 수요가 있어왔지만, 실제로 이를 구현하는 회사는 의외로 많지 않고, 바이오웨어의 게임들을 오랫동안 함께해온 플레이어들은 이 요소를 늘 즐겨왔기 때문에, 로맨스 요소가 빠진다는 것에 우려가 생긴 것이다.
[11]
그나마 폴아웃 76은 DLC와 패치로 평이 좀 나아졌다.
[12]
그런데 웃기게도 이후 디비전 2 또한 때깔만 고왔던 똥겜이였던게 밝혀져 앤섬과 함께 19년도 대형 똥겜 투톱을 달리게 되었다.
[13]
사이버펑크는 아예 유명 스트리머들을 위해 미리 체험은 물론 스트리머의 얼굴을 게임 내에 넣는 엄청난 공을 들였다. 결과적으로 게임의 결과물이 심각한 수준임이 드러나며 호평을 한 스트리머들이 비판받고 있다.
[14]
1.0.4 패치 이전에는 기본 스킨으로 돌아가는 버그를, 무기를 교체하여 원래 상태로 돌아갈 수 있었으나, 1.0.4 이후론 무기 교체가 안먹히게 되어, 오류를 해결할 수 없다.
[A]
3월 26일 1.0.4 업데이트로 픽스됐다.
[A]
[17]
바이오웨어 게임을 처음 접하는 사람이라면 단축키에 대한 설명 부재에 대해 곤경에 처하는 일을 겪는 것이 그렇게 이상한 일은 아니다. 만렙이 되어서야 아이템 창의 존재를 알게 되는 등... 직접 단축키 변경으로 들어가서 어떤 단축키가 있는지 확인해야 알 수 있고, 장소에 따라 단축키가 작동을 하지 않기도 하기 때문에 더욱더 단축키의 존재를 직시하기엔 어려운 상황. 특히 앤썸은 정보창의 부재로 인해 플레이하고 있는 내 파일럿의 상태 변화를 알 수가 없다. 엘리시안 아티팩트처럼 획득한 아이템을 확인할 방법이 없거나 아이템을 먹어도 뭘 먹었는지, 재료는 몇개를 가지고 있는지 알기가 힘들다.
[18]
TOP 50 EA 게임의 유저수를 보여주는 웹사이트가 있는데 앤썸은 50위권내에 없고, 50위에 위치한 배틀필드1이 약 15,000명이기 때문.
[19]
이전에도 사운드 버그 등 각종 버그들을 고쳤다고 했으나 이후에도 계속 같은 버그가 나타난 사례를 봤을 때 근본적인 해결은 하지 못하고 단편적인 해결들만 하는 것으로 보인다
[20]
PPT 자료 내의 비전문적인 용어 사용, 부정확한 기술에 대한 서술, 혹은 여성의 목소리 톤 변화 등을 이용하여 생리 마지막 2일간의 집중적으로 광고한다는 등의 기술을 증거로 들어, 가짜 서류라 결론 내렸다. 당시의 지나친 과금 전략 및 랜덤박스에 대한 반발로, 어떤 유저가 앤썸 시연영상을 활용하여 만들었을 가능성이 더 높다.
[21]
EA 정리해고 이야기, 6년의 준비 기간 말고도 1년을 더 가졌다는것, 적들 가까이 가면 적들이 사라지는 현상, 치장품 상점에 상품이 랜덤으로 6개만 올라오는 이유, 버그와 오류들을 여전히 고치지 못하는 이유, 틀어막는 방법을 선택하는 이유, EA가 왜 화나지 않는지, EA가 제스처를 보이지 않는 이유, 아이템을 정산 화면에 갈 때까지 뭘 먹었는지 알 수 없는 이유, 보물 상자를 열었을때 1초~3초 정도의 아이템 드랍에 대한 딜레이가 생기는 이유, 한 유저는 하루만에 레전더리 등급을 만족할 만큼 먹을 수 있는데, 한 유저는 일주일을 해도 하나도 먹지 못하는 이유, 스텟창이 존재하지 않는 이유 등.
[22]
유출 서류 링크에 포함된 발표자료는 게임이 출시되기 1년 전 자료이고, 어떤 게임도 명시적으로 명명하고 있지는 않다. 하지만 유일한 게임 내 스크린샷이 앤썸인 점에서, 앤썸을 염두에 두고 만든 발표자료임이 가장 유력하다. 발표 자료의 제목은 "AI를 사용한 온라인 게임 수익 창출 모델". 연습 프레젠테이션이 2017년 12월 5일임을 감안하면, 이 AI의 개발기간은 앤썸과 상당히 겹칠 가능성이 높다. 만약 상기 내용이 사실이라면, 이는 바이오웨어가 왜 그냥 드랍율을 올릴 수 없는지를 설명해줄 수도 있다. 왜냐하면 AI가 이 모든 변수들을 결정하기 때문이다. 스텟창의 부재도 AI가 가변적으로 난이도를 조절하기에 스텟창을 통해 일정 스텟의 수치들을 고정시켜버리면, 가변적인 난이도가 바로 들통나기 때문일수도 있다. 또한 여전히 고쳐지지 않은 체력바 버그 또한, AI가 난이도를 조정하는 과정에서 체력 또한 조절해버리기에, 아직도 안고쳐진 것일수도 있다. 즉 이 게임은 제작, 광고, 그리고 운영까지 모두 고객을 일종의 실험쥐로 삼은 셈이 되는 것이다.
[23]
DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) 등
[24]
이 말은 즉, 일주일을 플레이하거나, 주말에만 플레이하는 유저의 레전더리 아이템을 얻는 개수가 똑같을 수 있다는 말이며, 결제를 하지 않고 매일 플레이를 할 경우 레전더리를 얻지 못할 수도 있으며, 게임사에서 원하는 유저와 원하지 않는 유저 간에 편향적인 결과를 가져올 수 있다는 말이 된다. 드랍률에 관한 것만 예를 들었지만, 이 시스템으로 게임 난이도를 편향적으로 조절하거나, 플레이어의 프로필을 마음대로 조절하는 등의 일도 충분히 가능하다.
[25]
당시
EA DICE CEO 자리에서도 있었으나 배틀필드 5에서 유명했던 Uneducated(교육받지 못한 사람) 발언 논란 이후로 퇴사하였고 현재 엠바크 스튜디오를 차리고
넥슨 이사회에 합류하게 된다.
배틀필드 V/제작진 태도 논란 참고.
[26]
다만, 오리진의 경우 6년이나 걸렸지만 걸작이 나왔다.
[27]
이 말이 사실이라면 데스티니를 기대했는데 얼통당토않는 TPS 디아블로를 가져왔다는 유저 평이 정확했던 것이다.
[28]
첫 문단에서 '앤썸의 얼리 액세스 출시로부터 10주가 지났다'고 언급되는데, 이는 오리진 액세스 선행 발매로부터 10주가 지났다는 뜻이다. 한국에서는 유저들에게 정식 발매라고 속이고선 지금까지
앞서 해보기 서비스를 해왔다는 뜻으로 와전되기도 했다.
[29]
이를 증명이라도 하듯 대규모의 유저가 접속해서 진행되는 배틀로얄 장르의 게임에서 가장 중요한 서버상태가 영 좋지 못하다. EA라는 배급사 자체가 감자서버로 유명하긴 하지만 그것과는 별개로 동원 가능한 서버자원을 빨아먹는
배틀필드 V가 폭망한 이상 2019년 상반기를 확실하게 책임져야 하는 게임을 뽑아야 하는 상황이면 AWS든 Azure든 빠른 시간 내에 동원할 수 있는 서버자원이 얼마든지 있는 시대에 아직도 서버문제를 겪는다는건 EA의 부족한 배급력을 보여준다.
[30]
단, 데스티니 가디언즈는
1인칭 슈팅 게임이다.
[31]
내용 자체는 그냥 게임 리뷰어라는 사람들이
게임 조작법도 제대로 익히지못해서 콤보 쓸줄도 모르는채로 리뷰하는게 말이 되냐라는 온건적인 대사였는데 앤썸이 여러가지로 튜토리얼이 불친절한 게임이라는 말이 많아서 많은 공감을 하긴 어려운 언급이었다. 다만 바이오웨어 게임을 처음 접하는 사람이라면 단축키에 대한 설명 부재에 대해 곤경에 처하는 일을 겪는 것이 그렇게 이상한 일은 아니다. 만렙이 되어서야 아이템 창의 존재를 알게 되는 등..직접 단축키 변경으로 들어가서 어떤 단축키가 있는지 확인해야 알 수 있고, 장소에 따라 단축키가 작동을 하지 않기 도 하기 때문에 더욱더 단축키의 존재를 직시하기엔 어려운 상황. 특히 앤썸은 정보창의 부재로 인해 플레이하고 있는 내 파일럿의 상태 변화를 알 수가 없다. 엘리시안 아티팩트처럼, 획득한 아이템을 확인할 방법이 없거나..아이템을 먹어도 뭘 먹었는지 알기가 힘들다.