최근 수정 시각 : 2024-11-28 22:27:52

파이어 엠블렘 시리즈/스킬

1. 개요2. 용어
2.1. 공속
3. 목록
3.1. 추격3.2. 연속3.3. 분노3.4. 매복3.5. 돌격3.6. 대방패 / 날개의 수호3.7. 태양검 / 태양3.8. 월광검 / 월광 / 관통3.9. 유성검 / 유성3.10. 필살3.11. 간파 3.12. 엘리트3.13. 카리스마3.14. 기도3.15. 훔치기3.16. 에누리3.17. 라이브 / 회복3.18. 춤추기 / 재행동 / 주가 부르기3.19. 순살 / 멸살3.20. 천공3.21. 용장3.22. 준족3.23. 기분파3.24. 안정3.25. 수비수3.26. 봐주기3.27. 가벼운 무기 장비3.28. 광마법 장비3.29. 캔슬3.30. 카운터3.31. 명동3.32. 충격3.33. 공포3.34. 그림자3.35. 승부사3.36. 능력승부3.37. 질풍의 칼3.38. 부딪히기3.39. 포효3.40. 원군3.41. 땅의 축복3.42. 하늘의 축복3.43. 대기만성3.44. 천리안3.45. 순풍귀3.46. 여신의 가호3.47. 양광

1. 개요

※ 본 문서에서는 파이어 엠블렘 성전의 계보에서부터 파이어 엠블렘 성마의 광석까지 등장한 스킬들에 대해 다룬다. 각 스킬들은 대부분 첫 등장한 작품에서의 성능과 효과 위주로 서술하며, 이후 등장한 작품들과 특별한 차이가 없는 이상 따로 추가로 서술하지는 않는다.

※ 파이어 엠블렘 트라키아 776에서는 특정 스킬의 매뉴얼이 있으며, 이 매뉴얼을 사용하는것으로 해당 스킬을 영구적으로 보유가능. 창염의 궤적과 새벽의 여신에서는 아예 캐릭터별 스킬 캐퍼시티 상한이 허락하면 스킬을 슈퍼로봇대전 시리즈의 강화파츠처럼 마음대로 세팅할 수 있다. 물론 오의는 착탈이 안 된다.

※ 해당 스킬 보유 캐릭터들의 경우, 성전의 계보는 대체 캐릭터들은 기울임체로 표기하며, 창염의 궤적과 새벽의 여신의 오의는 표기해야할 캐릭터가 너무 많아지는 관계로 영입할 때부터 보유하고 있는 게 아니라면 따로 표기하지 않는다.

다른 작품들에서 등장하는 스킬에 관해선 아래의 각자 항목 참고.

2. 용어

2.1. 공속

  • 암흑룡, 외전, 문장, 성전: (속도)-(무기의 무게)}
  • 트라키아 : [무기] (속도)-{(무기의 무게)-(체격)} / [마법] (속도)-(마법의 무게)
  • 봉검, 열검, 성마: (속도)-{(무기의 무게)-(체격)}
  • 창염, 새벽: (속도)-{(무기의 무게)-(힘)}

3. 목록

3.1. 추격

[ruby(追撃,ruby=ついげき)], Follow-Up
파일:성전의 계보 추격 아이콘.png 효과
상대보다 민첩하다면 재공격한다
조건
(자신의 공속) > (교전 상대의 공속)

말 그대로 교전 후 1회 추가 공격을 가한다. 가장 기본적이면서 존재 유무에 따라 캐릭터의 대우가 달라질 정도로 중요한 스킬.
소드 파이터(포레스트, 소드 마스터), 보우 파이터(스나이퍼), 시프 파이터, 마스터 나이트, 드래곤 마스터의 직업 스킬이다.
속도만 높다면 확률이 아닌 확정으로 2회 공격을 할 수 있기 때문에 전투원들에게는 필수나 다름없는 스킬로 취급받는다.

시리즈 전통의 재공격이 성전의 독특한 시스템으로 인해 스킬로 구현된 것이다 보니, 아래의 '필살'과 함께 다른 시리즈에선 등장하지 않는 스킬. 예를 들면, GBA 시리즈의 경우 공속 차이가 4 이상이면 자동으로 추가 공격이 가해지지만 성전의 계보에서는 추격 스킬이 없으면 아무리 공속 차이가 나도 2회 공격이 발동되지 않는다. 이 스킬의 존재에 의해 성전의 계보는 다른 파엠 시리즈에서는 도저히 찾아볼 수 없을 정도로 무능한 딜러들이 등장하는 게임이 되었다.

여담으로 성전 외의 작품에서의 추격 발동 조건은 다음과 같다.
  • 암흑룡, 외전: (공속) > (적의 공속)
  • 문장: (공속)-(적의 공속) ≥ 3
  • 트라키아 이후: (공속)-(적의 공속) ≥ 4

3.2. 연속

[ruby(連続,ruby=れんぞく)], Adept
파일:성전의 계보 연속 아이콘.png

파일:창염의 궤적 연속 아이콘.png
효과
확률적으로 연속 공격을 가한다
조건
성전: (공속+20)%
트라키아: (공속)%
창염: (스킬)%
새벽: (속도)%
발동하면 1회 분의 공격에서 2회 공격을 가한다. 속도 수치에 비례하여 발동 확률은 올라간다.

추격이 적보다 속도만 높으면 100% 발동인데 비해 연속은 그냥 속도 수치에 비례한 확률 발동이라 안정성이 떨어진다.
대신 각각의 공격마다 발동 확률이 따로 적용되기 때문에 경우에 따라선 3연격, 4연격도 가능하다.
또한 추격은 아군 공격->적군 공격->아군 공격의 순서로 적용되는데 비해, 연속은 발동만 하면 아군이 계속 선제 공격하기 때문에 반격의 여지를 없앨 수 있다는 게 장점.

성전의 계보 때는 상황에 따라서는 추격을 대체할 수도 있다...만, 당연히 확률 발동이기 때문에 안정적으로 2회 공격을 보장하는 추격보다는 대우가 낮다. 당연히 3연격이 터지면 추격보다 좋지만 달랑 1회 공격으로 끝날 수도 있기 때문.

속도 보정을 무려 +20을 주는 발뭉과 폴세티는 연속 발동을 획기적으로 높여주기 때문에 이걸 들고 있는 캐릭터의 경우 확실히 다른 캐릭터보다 연속이 잘 터진다는 것을 느낄 수 있다. 극단적으로 버그를 받은 폴세티 세티의 경우 연속 발동률이 무려 82%(...)에 달하기에 반격 받는 일을 보기가 힘들 정도. 반면 속도도 낮고 무기도 무거운 큐안은 연속이 있음에도 불구하고 발동되면 운이 좋은 거고 평소엔 그냥 잊고 있는게 좋다.

성전의 계보에 등장하는 용사의 무기 시리즈는 '무조건 2회 공격'옵션을 달고 있는데 이것은 사실 연속을 무조건 1회 발동시켜주는 효과이다. 그런데 1회만 보장하는 대신 연속 효과가 종료되어 버리므로 절대로 3회, 4회 공격은 안 나간다. 그래서 연속 스킬 사용자에게 용사의 무기 시리즈를 장비해 주면 오히려 화력상 손해를 보는 경우가 있다.

여담으로 창염의 궤적에서만 발동 조건이 속도랑은 전혀 상관이 없고 기술 수치에 비례해 발동한다. 사실 공속이 잘 크는 유닛은 어차피 기술도 잘 크는 경향이 커서 크게 문제는 없었지만, 그동안의 연속 발동 조건에 익숙해져있던 사람들에겐 다소 당황스러운 부분. 이후 새벽의 여신에선 다시 롤백이 되어 아예 공속도 아닌 그저 순수 속도 수치로 발동하게 되었다.

3.3. 분노

[ruby(怒, ruby=いか)]り, Wrath

조건부로 보유자의 필살 발동 확률이 대폭 상승하는 스킬. 매번 발동 조건이 우여곡절을 겪느라 시리즈별로 성능이 꽤나 상이하기 때문에 각각 따로 서술한다.
성전의 계보
파일:성전의 계보 분노 아이콘.png 효과
공격시 무조건 필살이 발동한다
조건
(현재 HP) (최대 HP/2)+1

자신의 체력이 절반보다 아래라면 공격시 무조건 필살이 발동한다. 때문에 이 스킬을 보유한 틸튜는 전투력은 애매해도 투기장 승률만큼은 매우 높다. 여기에 스킬을 추가로 이어받을 자식인 아서와 티니는 발로 해도 재패가 가능한 수준.

단, 이 스킬의 효과는 공격이 명중했을때만 유효하다는 것에 유의. 애초에 먼저 공격의 명중이 발동해야만 필살의 발동 여부가 계산되는 파엠의 시스템상 당연한 얘기지만.

그리고 사실 성전 시절에는 실전성이 상당히 떨어지는 스킬이었다. 아군 보유자부터가 죄다 물몸 마도사들이라 분노가 발동된 시점에서 한 방만 더 맞으면 골로 가는데다 무게 패널티를 고스란히 받는 성전 시스템상 회피의 효율도 그닥이기 때문.
동일하게 체력 50% 이하에서 발동되고 무조건 선제 공격을 가하는 '매복'과 조합하면 실전성이 상당하겠지만 이 작품에서 아군의 매복 보유자는 모두 물리캐. 맺어주는 순간 자식들의 마력 성장률이 15%, 25%라는 쓰레기가 되어서 분노가 있어봤자의 성능이 된다. 물론 높은 마력만 보장된다면 의심의 여지없는 최강의 무쌍 조합이지만 성전 시절엔 어디까지나 이론상의 영역이고 실전성은 바닥을 기었다.

보유 캐릭터: 틸튜, 아서, 티니, 린다
트리키아 776
파일:트라키아776 분노 아이콘.png 효과
후공시 처음으로 명중한 공격에 무조건 필살이 발동한다
조건
적이 선공, 자신이 후공인 경우

트라키아의 경우 HP에 상관없이 자신이 후공이라면 필살이 발동한다는 다소 이질적인 효과를 가지고 있다. 트라키아 특유의 필살 데미지 공식[2]과 합쳐져 역대 최강의 성능을 자랑한다.
대신 트라키아의 경우 스킬 특성이 저래서 매복과 중첩이 안 된다는 문제 아닌 문제가 있다. 델무드가 들고 나오는 베오의 검에 매복분노가 당당히도 동시에 달려 있는 걸 보면 프로그래밍 에러로 인한 버그일지도 모른다. 또한 판이나 펠거스 같은 추격필살계수가 높은 캐릭터는 어차피 반격 2타째에는 거의 필살이 터지기 때문에 굳이 분노가 필요한가 하는 생각이 들기도.
피흡이 가능한 캐릭터에게 달려 있으면 좋은데, 사라는 리자이어로 뽕을 뽑을 수 있고, 특히 분노 매뉴얼의 경우 마력이 어중간하고 대지의 검의 내구도가 높은 난나에게 달아주면 아주 유용하게 쓸 수 있다.

보유 캐릭터: 오신, 브라이튼, 사라, 미란다, 제베이아
창염의 궤적
파일:창염의 궤적 분노 아이콘.png 효과
필살 확률이 50% 증가한다
조건
(현재 HP) < (최대 HP의 50%)

창염의 궤적에서 재등장하는데 발동 조건이 성전처럼 HP가 절반 이하일 때로 바뀌었다. 그리고 창염에서 새로 추가된, 동일하게 HP 절반 이하에서 힘/기술/속도가 1.5배가 되는 '용장'과 조합시 엄청난 시너지를 일으켜 두 스킬을 같이 운용하는게 주된 용도였다. 매복까지 달아놓으면 적턴에 몰려오는 적들을 모조리 선공으로 용장 버프를 낀 필살공격으로 모조리 쓸어버리는 진무쌍을 찍을 수 있다.

보유 캐릭터: 네페니
새벽의 여신
파일:새벽의 여신 분노 아이콘.png 효과
필살 확률이 50% 증가한다
조건
(현재 HP) < (최대 HP의 20%)인 상태에서 (기술)%의 확률로 발동[북미판]

창염 시절의 무쌍이 좀 문제다 싶었는지 새벽의 여신에서 너프를 받았다. 문제는 그게 도무지 답도 없는 개똥버러지가 되어 돌아왔다는 것(...) 일단은 무려 HP가 20% 이하까지 내려가야 하며, 이 상태에서 기술%의 발동률(...)로 필살률이 오른다. 즉, 이 스킬 하나 발동하자고 답도 안 보이는 저 조건 두 개를 만족시켜야한다. 그나마 북미판에선 체력 조건이 30% 이하에서 무조건 발동으로 바뀌어 여전히 힘들긴 하지만 나름 전작의 느낌으로 굴릴 순 있게 되었다.

보유 캐릭터: 에디, 니알루치, 네페니

3.4. 매복

[ruby(待, ruby=ま)]ち[ruby(伏, ruby=ぶ)]せ, Vantage
파일:성전의 계보 매복 아이콘.png

파일:창염의 궤적 매복 아이콘.png
효과
적이 공격시 선제 공격을 가한다
조건
성전: (현재 HP) (최대 HP의 50%)
트라키아&창염: 무조건 발동
새벽: (속도)%

적 턴에 적이 자신에게 공격을 걸면 선제 공격을 가한다.
성전에서는 HP가 절반 이하일 때 한정으로 공격받으면 무조건 선공, 트라키아와 창염에서는 적 턴에서 무조건 선제공격.

계속 발동해주면 적에게 받는 피해를 줄이며 무쌍하는게 가능하다. 물론 선빵으로 상대를 죽였을때의 이야기지만 2회 공격계 무기를 들었다면 이 스킬의 장점을 최대한으로 살릴 수 있다. 특히 성전의 경우 이 스킬을 가진 렉스가 튼튼해서 반피 상태에서도 몇 대는 더 맞아줄 수 있는 것도 모자라 1장에서 용자의 도끼를 입수할 수 있기 때문에 공포 그 자체의 성능을 자랑했으며, 아이라와 결혼시켜서 나온 쌍둥이는 한 술 더 떠서 매복 연속매복 유성검이라는 끔찍한 짓이 가능했다.

트라키아부터는 적턴에 공격받으면 무조건 선제공격을 하는 스킬로 상향되었으며, 시프 파이터의 직업 스킬이 되었다.
분노 스킬의 상향과 각종 강력한 필살보정 무기가 추가되어 무쌍을 찍을 수 있을 것... 같았지만 분노 스킬은 구조상 매복과 중첩이 안 되며, 선제 1타 공격은 필살 확률의 상한이 25%로 고정되는 숨겨진 시스템적 제약이 있어서 기대했던 수준의 성능은 나오지 않았다. 오신에게 매복M을 달아주고 푸지로 무쌍을 찍으려고 했으나 어째서인지 터지지 않는 필살에 피눈물을 흘린 유저가 적지 않았다고 한다.
최적의 매복M 세팅 추천유닛은 올웬으로, 충분히 마력을 끌어올린 뒤 매복M을 달아주고 다임썬더를 장착한 채 적진에 투입하면 게임 내의 거의 모든 맵을 클리어할 수 있는 치트키가 되어준다.

창염도 트라키아와 동일한 사양이며 덤으로 내수판 한정으로 기본적으로 필살 확률이 달린 무기(가는 검, 가는 창, 선더)를 연성으로 필살률을 0으로 맞추면 필살이 언더플로우로 인해 100%가 되는 버그를 이용, 힘이 잘 큰 유닛에게 매복과 함께 줘서 무쌍을 펼칠 수 있다.

한편 새벽에서는 창염의 많은 스킬들이 그렇듯이 매복도 너프를 받아서 돌아왔는데 거의 분노급의 쓰레기가 되었다. 그나마 HP관련 조건이 없다는 게 다행일 뿐. 심지어 분노와는 달리 북미판에서의 롤백이나 버프도 없다(...)

사실 아군보단 적군이 가지고 있을 때 무서운 스킬이다. 특히 성전의 계보에서 이슈타르가 이 스킬로 악명을 떨친 바 있다. 체력이 절반 이하로 남은 이슈탈에게 함부로 들이댔다가 회피불능의 토르 해머를 선제 공격으로 받고 아군들이 죽어나가서 게임이 터져버리는 일이 다반사였다든가.

3.5. 돌격

[ruby(突撃, ruby=とつげき)], Accost
파일:성전의 계보 돌격 아이콘.png 효과
교전시 전투를 이어서 계속한다
조건
성전: 현재 HP가 25 이상일 때 {(공속-적의 공속)+(최대 HP/2)}%, 최대 20회
트라키아: (공속) > (적의 공속) & (현재 HP) > (적의 현재 HP)

발동하면 그 전투에서 추가로 교전을 더 행한다.
일방적으로 아군이 한번 더 공격하는 것이 아니라 투기장처럼 아군 공격->적군 공격의 전투가 한 번 더 되풀이 된다는 의미.

연속과 마찬가지로 추격을 대체할 수도 있는 스킬이며 이쪽은 확률에 체력도 반영이 된다. 또한 연속처럼 확률적으로 계속 발동할 수 있다. 운만 좋으면 몇 번이고 교전할 수 있는 대신 교전횟수가 늘어나 적의 반격에 사망할 위험도 같이 높아진다. 따라서 반격을 받지 않고 일방적으로 공격하는 상황에서 계속 터져 주면 개사기 스킬이 되기 때문에 궁병들이나 마법사에게 있으면 매우 좋다.

성전의 계보 1부의 궁수 쟈므카가 연속과 돌격을 동시에 들고 있어서 연속이 안터지면 돌격이 터지고 돌격이 안터지면 연속이 터지는 식으로 일방적으로 죽을 때까지 적을 패는 모습을 보여줘서 강렬한 인상을 남겼다. '죽을때까지 활을 쏴제끼는 킬링머신' 이란 이명을 가질 정도. 반대로 재수없으면 9장 유리우스가 가진 돌격의 연속발동에 의해 아군이 암것도 못하고 사망하는 괴랄한 상황도 볼 수 있게 된다.

트라키아의 경우 추가 교전이 한 전투에서 한번만 발생하게 된 대신, 확률이 아닌 조건 만족시 무조건 발동으로 바뀌었다. 단, 반격 불가인 상황에서도 쓸데없이 발동하기에 아치 및 간접공격 마법을 2회 연속으로 맞는 상황이 발생해서 효용성이 크게 하락했다. 단 달려있는 유닛은 다 적절하다. 셀피나는 궁병, 코노몰은 손창이나 마스터 랜스를 들고 간접공격이 가능해 아치 있는 맵에서만 안 꺼내면 그만이고, 반대로 다그다와 제베이아는 2대를 다 처맞고도 죽지 않아 아치를 2대씩 맞아주면서 장거리 무기의 탄수를 날리는 고갈작전이 가능해 철인 챌린지 플레이 등에서 유용하게 사용되기도 했다. 유그드랄 시리즈를 끝으로 이후의 시리즈에선 나오지 않고 있다.
  • 보유 캐릭터
    • 성전: 노잇쉬, 미델, 쟈므카, 베오울프, 요할바, 아사에로
    • 트라키아: 다그다, 셀피나, 제베이아, 코노몰

3.6. 대방패 / 날개의 수호

[ruby(大盾, ruby=おおたて)] , [ruby(翼, ruby=つばさ)]の[ruby(守護, ruby=しゅご)] / [ruby(Great Shield, ruby=성마)], [ruby(Cancel, ruby=창염)][4], [ruby(Pavise, ruby=새벽)]
파일:성전의 계보 대방패 아이콘.png

파일:창염의 궤적 날개의 수호 아이콘.png

파일:새벽의 여신 대방패 아이콘.png
효과
적의 공격을 무효화한다
조건
성전&트라키아: (레벨)%
성마: (적의 레벨)%
창염&새벽: (기술)%

발동하면 적의 공격을 무효화시킨다. 적의 공격은 물론이고 스킬이건 필살이건 전부 노데미지로 막아낼 수 있다. 효과만 보면 모든 스킬을 통틀어서도 손에 꼽힌다.

다만 성전과 트라키아 시절엔 발동할 확률이 낮은 편이라 우리편이 가지고 있어도 신뢰도가 그리 높진 않고, 오히려 적 측에서 이 스킬이 있으면 짜증요소가 증가하는 정도. 결정적으로 아군엔 보유 캐릭터가 그렇게 많지 않으면서 하나같이 성능이 구리다는 단점까지 있다. 이 당시에는 발동시 유닛 앞에 네모난 유리창 같은게 생기고 실제로도 유리창에 뭔가가 부딪히는 듯한 효과음이 나서 묘하게 포켓몬스터 시리즈의 방어를 떠올리게 한다.실제로 효과마저 똑같다
성전에서는 제너럴 및 바론(+ 황제), 트라키아에선 바론의 직업스킬.

이후 스킬 시스템의 일부가 재현된 성마의 광석에서도 등장하는 쾌거를 달성. 제너럴의 고유 스킬로 등장하며 발동시 몸을 노란 이펙트가 감싸면서 특유의 'No Damage' 문구와 함께 공격을 무효화한다. 발동 확률이 적의 레벨에 따라 달라지게 되었지만 어차피 저렙 송사리들은 제네럴에게 흠집 하나 못 낼 확률이 매우 높기 때문에 결과적으론 그다지 상관없게 되었다.

그리고 창염의 궤적과 새벽의 여신에서도 등장한다. 라그즈 중 매 민족의 오의로 발동 조건이 기술 수치에 비례하게 바뀌어 발동 확률이 눈에 띄게 올랐다.
여담으로 창염에서는 날개의 수호라는 이름으로 바뀌었는데, 어째선지 새벽의 여신에선 다시 대방패로 돌려놨다.
  • 보유 캐릭터
    • 성전: 한니발, 아단(전직 후)
    • 트라키아: 제베이아
    • 성마: 길리엄/ 아멜리아(제너럴 전진 후)
    • 창염&새벽: 티반

3.7. 태양검 / 태양

たいよう[ruby(剣, ruby=けん)], [ruby(太陽, ruby=たいよう)] / Sol
파일:성전의 계보 태양검 아이콘.png

파일:창염의 궤적 태양 아이콘.png
효과
적에게 입힌 피해만큼 HP를 회복한다
조건
(기술)%
발동하면 적을 공격시 그 데미지만큼 HP를 회복한다. 단, 결과적으로 입힌 데미지를 기준으로 판단하기 때문에 태양검이 발동해도 적이 대방패 등의 스킬로 데미지를 씹으면 회복량도 0이 되니 주의. 리자이어와 룬 소드, 그리고 유그드랄 시리즈의 대지의 검이 이 스킬의 효과를 기본적으로 가지고 있다.

이게 잘 터지면 검사계열의 숙명인 반격사망을 피할 수 있다. 하지만 첫 등장의 성전에서는 보유 캐릭터 본인과 보유 캐릭터가 나오는 커플링 조합이 극도로 적어서 제대로 써먹는 경우를 보기가 굉장히 힘들다. 당초에 듀가 도적이라 엄청나게 키우기 힘든 데다 공격력이 낮아서 태양검으로 뺏어올 HP가 기껏해야 1에서 5남짓하다는 점, 그리고 커플링시 자식의 HP성장률을 엄청나게 낮추다보니 기피되는 경향이 크기 때문.

반면 트라키아의 시바는 검사 클래스에 특유의 필살 계산식과 추격필살계수라는 시스템까지 힘입어 태양검을 100% 활용할 수 있어서 절대 1군급에서 빠지지 않는 강캐. 더군다나 기술도 잘 올라서 듀보다 훨씬 잘 발동한다. 또한 분기에 따라서 메뉴얼로도 얻을 수 있기 때문에 검보다 훨씬 높은 피해를 줄 수 있는 도끼나 마법 유닛에게 달아줄 수도 있다. 때문에 효과는 좋아도 막상 써먹긴 힘들었던 성전과 달리 트라키아 이후로는 태양검이 사기적인 스킬로 부상했다.

이후 창염의 궤적에서는 팔라딘과 발키리의 오의로 등장했다. 즉 태양을 여러명 장착할 수 있기 때문에 잘 큰 기마 유닛들을 돌진시켜서 어그로를 끌면서 회복으로 버티고 다음 턴에 뒤따라온 보병들과 함께 마무리하는 전략도 플레이도 가능해졌다. 참고로 이때부터 스킬명이 그냥 태양으로 바뀌었다.
파일:새벽의 여신 태양 아이콘.png 효과
적에게 3배의 피해를 입히고 입힌 피해만큼 HP를 회복한다
조건
(기술/2)%
새벽의 여신에서는 기마계 최상급직 골드 나이트, 글로리 나이트의 오의로 등장. 발동 확률이 기술 수치의 절반으로 줄어들었지만 대신 입히는 데미지 3배+HP회복 효과라는 정신나간 효과가 되었다. 발동만 한다면 태양의 고질적인 문제인 딜부족을 해결하면서 여전히 탱까지 해내는 엽기적인 모습을 보여준다.
  • 보유 캐릭터
    • 성전: 듀
    • 트라키아: 시바, 판, 일리오스

3.8. 월광검 / 월광 / 관통

げっこう[ruby(剣, ruby=けん)], [ruby(月光, ruby=げっこう)], [ruby(貫通, ruby=貫通)] / Luna, [ruby(Pierce, ruby=성마)]
파일:성전의 계보 월광검 아이콘.png 효과
적의 수비(+마력[5])을 무시하고 공격한다
조건
성전&트라키아: (기술)%
성마: (레벨)%
발동하면 적의 방어력을 무시하고 데미지를 준다. 방어가 높은 적에게는 절대적. 발동시 공격이 무조건 명중하나 상대가 대방패를 발동하면 막힌다. 위의 태양검과 마찬가지로 성전에서는 보유 캐릭터가 나오는 연애 조합이 극도로 적지만, 이쪽은 듀와는 달리 세트로 따라오는 성장률이 메우 매력적이라 태양검보다는 보기 쉽다.

트라키아에서도 상당한 강캐인 마리타와 가르자스의 스킬인지라 태양검보다야 훨씬 볼 일이 많다. 더군다나 트라키아에선 적의 마력(=마방)도 무시하기 때문에 힘과 마력 둘 다 잘 큰 유닛에게 마법검 쥐어주고 적진에 던져두면 물리탱, 마방탱 가리지 않고 학살하는 모습을 보이기도 한다.

성마의 광석에선 '관통'이라는 이름으로 와이번 나이트의 직업 스킬로 등장한다. 이전작들의 월광과 완전히 동일한 성능이지만 발동 조건이 자신의 레벨로 바뀌어서 발동 횟수가 좀 줄어들었다.
파일:창염의 궤적 월광 아이콘.png 효과
적의 수비를 50% 감소시켜 공격한다
조건
(기술)%
이후 창염의 궤적에서는 제네럴과 할버디아의 오의로 등장한다. 웬만하면 속도가 낮아 시원한 딜링이 불가능한 제네럴에게 있어선 최적의 스킬. 특히 수비 잘 큰 제네럴에게 월광을 달아주고 남는 스킬 포인트 5에 도발을 넣어주면 그만큼 든든한 방패+양념치기가 따로 없다. 제네럴과 할버디아는 월광 모션도 굉장히 간지나기 때문에 이를 보는 맛도 쏠쏠하다.
파일:새벽의 여신 월광 아이콘.png 효과
적에게 3배의 피해로 수비를 무시하고 공격한다
조건
(기술/2)%
새벽의 여신에서는 중보병계 최상급직 [ruby(장사(將師), ruby=마샬)]의 오의로 등장. 발동 조건이 빡빡해졌지만 대신 방어무시도 모잘라서 자신의 힘을 3배로 적용해서 때리는 추가효과까지 추가되었다. 참고로 칠흑의 기사도 클래스가 제네랄인지라 이 오의를 갖고 있는데 이 녀석의 월광만 힘을 5배로 적용해서 때린다. 한마디로 칠흑이 이 오의를 썼다는 것 자체가 그야말로 사형선고나 마찬가지.
  • 보유 캐릭터
    • 성전: 호린
    • 트라키아: 마리타, 가르자스
    • 성마: 바네사/ 타나/쿠거(와이번 나이트 전직시)

3.9. 유성검 / 유성

りゅうせい[ruby(剣, ruby=けん)], [ruby(流星, ruby=りゅうせい)] / Astra, [ruby(Astrum, ruby=새벽)]
파일:성전의 계보 유성검 아이콘.png 효과
5회 연속해서 공격한다
조건
(기술)%
발동하면 1회분의 공격에서 5회 공격을 한다. 한마디로 연속의 강화판. 만약 용자의 검으로 공격+추격이 가능하다면 4회분의 공격이 가능한데 이 4타에서 전부 유성검이 발동한다고 치면 총 20회까지 공격할 수 있는 사기적인 스킬. 단순히 5타 때리는 것만 해도 무지막지한 위력을 보여주지만 이 스킬의 진짜 무서운 점은 유성검의 5타 도중에 유성검 외의 다른 스킬 혹은 필살이 터질수도 있다는 사실이다. 태양검, 월광검과는 달리 각 공격은 빗나갈 수 있다는 점에 유의. 애초에 5타가 다 필중이면 그것대로 밸붕이지만.

성전, 트라키아에선 검성 오드 계열의 본가, 즉 이자크의 왕가에만 전해지는 비기라는 설정으로 등장.[6] 때문에 트라키아에서 유성검만은 스킬 메뉴얼이 없다. 사용자는 네 명인데 그 중 3명의 상위직이 소드 마스터라 소드 마스터 최강전설을 여지없이 뽐냈다.
덤으로 봉인의 검에서는 이 스킬 자체는 없지만 밥먹듯이 터지는 필살 모션이 마치 유성검을 떠올리게 하는 5단 분신이라서 소드 마스터 최강전설을 유지해주었다.
파일:창염의 궤적 유성 아이콘.png 효과
반감된 피해로 5회 연속해서 공격한다
조건
(기술/2)%
창염에서는 소드 마스터의 오의로 돌아왔지만 열화 이후의 소드 마스터 하향세에 따라서 이 스킬도 제대로 칼질당했다. 각 타의 데미지가 원래 데미지의 절반으로 줄어들기 때문에 총 데미지가 필살 한 번 뜨는 것보다도 낮아져서 괜히 무기 내구도나 깎아먹는 거지같은 기술이 됐다. 심지어 태양이나 월광은 온전히 기술 수치만큼 발동되는데 반해 유성만 기술 수치의 절반으로 발동돼서 소드 마스터의 기술 상한을 꽉꽉 채워도 발동되는 꼴을 보기가 힘들다.
파일:새벽의 여신 유성 아이콘.png 효과
5회 연속해서 공격한다
조건
(기술/2)%
다행히 스킬시스템이 제대로 강화된 새벽에서는 각 타의 데미지가 반감되는 페널티는 없어져서 성전 시절의 최강전설을 탈환했다.대신 각 타 공격중에 필살이 안 터지게 조정되었다.

3.10. 필살

[ruby(必殺, ruby=ひっさつ)] / Critical
파일:성전의 계보 필살 아이콘.png 효과
필살 공격을 가한다
조건
(기술)%
말 그대로 일정 확률로 적에게 큰 데미지를 준다. 즉, 크리티컬.
데미지 계산 공식은 {((공격력)×2)-(적의 방어력)}으로 트라키아와 동일하다. 계산식을 자세히 보면 이 두 작품의 필살은 평타에 월광검 1방 대미지가 추가로 얹어지는 괴랄한 효과를 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 소드마스터가 미칠듯이 강한 이유.
발동률은 기술 능력치에 따라 결정되기 때문에 스킬이 20 이상 되지 않는 이상은 그리 잘 터진다고 말하기 힘들다. 그냥 있으면 좋고 없으면 마는 수준.

성전에서는 이 스킬(또는 분노)이 없을 경우 크리티컬이 절대 터지지 않는다. 다만 킬러보우나 미스틀틴 등 특정한 무기들은 자체적으로 필살효과를 가지고 있는 경우가 있으며 특효 무기들은 특효 대상에 대해 필살효과를 가진다.
성전의 계보에서 백인혈 무기에 목을 매는 이유도 50킬을 올린 무기에는 필살 스킬 효과가 부여되기 때문. 51킬 부터는 필살 확률이 1%씩 증가하여 킬수에 따라 총 100킬에서 50%까지 증가한다. 참고로 필살 스킬과 백인혈 무기의 필살 확률, 연인/형제보정이 죄다 중첩돼서 일부 캐릭터와 무기의 조합에 따라 무조건 발동도 가능했다.

이 스킬 역시 시리즈 전통의 크리티컬 공격이 스킬로 구현화 된 것이기에 다른 작품에선 등장하지 않는다.

성전 외 각 작품의 필살 확률은 다음과 같다.
  • 암흑룡, 외전: (무기 필살률)+(기술+행운)/2
  • 문장, 트라키아: (무기 필살률)+(기술)+(지원 보너스)
  • 봉검: (기술/2)+(무기 필살률))+(지원 보너스)+(클래스 보너스)[7]
  • 열검, 성마: (기술/2)+(무기 필살률))+(지원 보너스)+(클래스 보너스)[8]+(S레벨 보너스)[9]
  • 창염: (기술/2)+(무기 필살률)+(지원 보너스)+(클래스 보너스)[10]
  • 새벽: (기술/2)+(무기 필살률)+(인연 보너스)[11]

3.11. 간파[12]

[ruby(見切, ruby=みき)]り / Nihil
파일:성전의 계보 간파 아이콘.png

파일:창염의 궤적 간파 아이콘.png

파일:새벽의 여신 간파 아이콘.png
효과
적의 전투 스킬을 무효화한다
조건
없음
첫등장의 성전에서는 적의 필살과 유성검, 월광검, 태양검, 심지어 특효와 무기상성 효과까지[13] 무시하는 스킬. 뒤로 갈수록 필살을 가진 적이 나오기 때문에 나름대로 중요한 스킬이었다. 세리스와 유리아에게 이 스킬이 있는 건 최종보스인 유리우스(분노 보유)와 싸울 수 있도록 하기 위한 것으로 보인다. 다만 효과가 저래서 연속을 무시 못하므로 이것만으로는 이슈타르 등의 운빨좆망겜을 원천차단하는 플레이가 불가능하다는 것이 약점.

성전에서도 나름 쓸만한 스킬이었으나 트라키아에서부터 특효 무시가 사라진 대신 적의 모든 스킬 무시 라는 미친 효과가 되어서 주가가 단번에 올라간 스킬. 정작 트라키아에선 이 스킬 보유자가 쓰기 참 애매한 성능이었다.[14]

스킬 의존도가 높아지고 아예 스킬을 강화 파츠처럼 떼었다 붙일 수 있는 창염과 새벽에 와서는 이것 하나로 안심하고 싸울 수 있을 정도(심지어 오의도 무시한다!)가 되었으니 말 다했다.

사실 시리즈 내내 아군보단 적들이 많이 달고 나오고 또 유용하게 쓰는 스킬. 특히 새벽의 여신에서는 후반부의 적들에게 이 스킬이 상시 적용이라서 그동안과는 다르게 적들을 오의로 밀어붙이는 전략은 사용할 수 없다.

한편 창염과 새벽에선 '능력승부'라는 스킬도 있는데, 서로의 지형효과, 지원효과, 스킬을 싸그리 무시하고 교전하므로 이걸로 판별을 대체할 수도 있다.

3.12. 엘리트

エリート / Paragon
파일:성전의 계보 엘리트 아이콘.png

파일:창염의 궤적 엘리트 아이콘.png

파일:새벽의 여신 엘리트 아이콘.png
효과
경험치를 두 배로 획득한다
조건
없음
심플하게 획득 경험치가 2배가 된다. 광렙에 좋은 스킬이지만 레벨상한이 다 되면 의미가 없는 스킬.

하지만 빠른 전직으로 전직 보너스를 받을 수 있기 때문에 보유 캐릭터를 유사 제이건 같은 느낌으로 굴릴 수도 있다. 성전에서 이 스킬을 보유한 렉스의 경우, 다른 캐릭들이 한창 레벨 10중후반대에 머물때 진작에 전직해서 시구르드, 큐안과 함께 전선을 누비는 모습을 흔히 볼 수 있었다. 안 그래도 높던 수비에 전직 보너스까지 얹어져서 살아있는 벽 취급받는 건 덤.

트라키아 776에서는 엘리트 효과가 붙은 엘리트의 검이 있으며 방어 보정 5도 달려있어 성능이 좋았다.
또한 엘리트 메뉴얼이 상당히 초반부터 등장하기 때문에 애정을 주고픈 캐릭터에게 주어서 폭풍 성장시키는 것도 가능. 특히 후반부에 저렙으로 등장하는 캐릭터에게 줘서 금방 1군 라인에 합류시킬 수 있다는 게 최대 장점.

창염과 새벽에선 레벨 상한에 도달하면 엘리트를 버리고 다른 스킬을 장착시켜 최고 스탯으로 적진을 쓸고 다니는 전략도 유효.

창염의 궤적과 새벽의 여신에서는 이 스킬과 반대개념으로 획득 경험치가 절반이 되지만 레벨업시의 성장난수폭이 2배로 올라가는 대기만성이란 스킬이 있다.

3.13. 카리스마

カリスマ / Charm
파일:성전의 계보 카리스마 아이콘.png 효과
주위 모든 아군의 명중과 회피를 +10% 증가시킨다
조건
없음
자신을 중심으로 반경 3칸 안에 있는 아군 캐릭터의 명중률과 회피율을 소정 상승시켜준다. 의외로 요긴해서 보유 캐릭터를 이 스킬 하나 발동시키기 위해서 출격시키고 정작 보유자 본인 자체는 별로 키우지 않는 플레이도 간혹 존재한다.[15] 특히 성전 2부에서 모든 카리스마 효과를 모으고 세리스의 지휘 효과까지 더해지면 명중, 회피 +45%라는 입이 떡 벌어지는 버프를 뿌릴 수 있다.

창염과 새벽에서는 등장하지 않지만 이 스킬과는 반대로 반경 3칸의 적 캐터의 명중률과 회피율을 하락시키는 공포라는 스킬이 적 보스들 전용으로 등장한다.

슈퍼로봇대전 AP의 크와트로의 에이스 보너스는 어떤 의미로 이 스킬의 오마쥬라고 할 수 있다.

3.14. 기도[16]

[ruby(祈, ruby=いの)]り / Miracle
성전의 계보
파일:성전의 계보 기도 아이콘.png 효과
한 라운드에 한해서 체력이 적을 때 회피율이 상승한다.
조건
(현재 HP) ≤ 10일 때, (11-HP)×10[%]만큼 증가
성전의 계보에서는 HP가 10 미만으로 줄어들었을 때 한정으로 1턴간 HP가 적을수록 회피율이 상승하는 효과. 분노와 마찬가지로 투기장에서는 엄청난 도움이 되지만 실전에서의 활용도는 썩 좋지 않다. 회피율을 아무리 올려도 명중당하는 더러운 난수가 이 시리즈의 상징 아니던가. 이 스킬을 주력으로 운영하겠다고 마음먹는 순간 파엠이 기도메타 게임이 된다는 점에서 참 어울리는 이름의 스킬이라고 할 수 있겠다. 그래도 일단은 반격사망의 확률이 줄어드니 나름 좋은 스킬. 계산식이 저래서 기도 보정으로 회피율을 100%로 만들 수도 있지만,투기장 패배나 HP를 반드시 1만 남기는 마법 따위에 당해서 1이 된 경우에는 발동하지 않기 때문에 준비 작업이 좀 귀찮다. 효과도 영구지속이 아니고....
트라키아 776
파일:트라키아 776 기도 아이콘.png 효과
적의 공격으로 사망할 상황에 처했을 때 해당 교전의 모든 공격을 회피한다
조건
(행운×3)%
트라키아 776에서는 현재 HP 상관없이, 공격이 명중하면 사망하는 상황에서 행운×3%의 확률로 공격을 강제로 피할 수 있다. 성전 때와 달리 자체 회피율에 합산되는 게 아니고 명중회피판정 후 기도 발동 확률이 다시 돌아가는 방식이다. 성전과 트라키아에서 태양검/월광검 이펙트가 터지면 그 공격은 필중하는데, 기도는 이런 발동방식 덕에 이걸 강제로 회피하는 것이 가능하다. 그리고 한 번 발동하기만 하면 교전이 종료될 때까지 회피율이 100%가 돼서 추격이고 연속이고 유성검이고 띄워도 다 피해진다.
행운 +10의 전용무기를 가진 핀의 경우, 행운 20을 채웠을 경우 발동 확률이 90%까지 올라가지만 이 역시 성전때처럼 너무 의존하지 않는 게 좋다는 사실은 피할 수 없다. 기도 발동에 실패하면 죽기 때문에 이게 발동할 정도의 상황에 처했다는 사실 자체가 큰 위기다. 그냥 잊자.
참고로 사망 위기에서 발동이라 포획할 땐 발동하지 않는다. 하지만 적은 비무장 유닛이 아니면 포획 자체를 거르고, 이걸 가지고 있는 적은 죄다 포획불가인 기마 유닛이라 몰라도 된다. 종장에서 12마장 해치울 때는 포획 따위를 할 상황이 아니기에 마찬가지로 몰라도 된다.
한편 성전의 계보, 트라키아 776에서는 기병들이 가지고 있을 때가 많았고 검사들에게 없어서 조금 아쉽다. 애초에 발동 실패하면 유닛의 목숨이 날아간다는 효과는 발동될 일 자체가 없는 것이 가장 좋기에 아군에 있어서 좋다기보단 적이 들고 있는 게 짜증나는 정도의 존재감이다.
창염의 궤적 / 새벽의 여신
파일:창염의 궤적 기도 아이콘.png 효과
적의 공격으로 사망할 상황에 처했을 때,
현재 HP의 절반만큼만 피해를 받고 살아남는다
(단, 현재 HP가 1일 때는 발동하지 않는다)
조건
(행운)%
창염/새벽에서는 트라키아에서의 성능을 조금 손 본 상태로 나온다. 자신이 죽을 상황에 처했을 때 발동한다는 점은 같지만 결국에 체력이 깎이고 발동 확률이 크게 줄어드는 너프를 받았다. 대신 창염/새벽에선 모든 기병들의 최상위직이 오의로 태양을 가지고 있기 때문에 함께 달아주면 매우 안정적인 운용이 가능하다. 이것도 결국 안 터지면 죽는다는 건 똑같은데 발동 확률이 떡락했으므로 트라키아에서 기도만으로 다 피하는 것보다 낮은 확률인 건 안 비밀.

3.15. 훔치기

[ruby(盗, ruby=ぬす)]む / Steal

시리즈 전통의 도적 전용 스킬. 이름 그대로 적에게서 무언가를 빼앗는 스킬이지만, 그 빼앗는 게 뭔지가 작품마다 상이하다.
성전의 계보
파일:성전의 계보 훔치기 아이콘.png 효과
적의 소지금을 모두 빼앗는다
조건
공격이 명중
첫 등장인 성전의 계보에서는 교전에서 공격이 한번이라도 명중하면 상대의 소지금을 모조리 뺏아올 수 있는 엄청난 능력이었다. 이는 마법검의 간접공격으로도 가능해서 원거리에서 염동력 스틸도 OK. 추가로 이 스킬을 가진 사람은 연인 관계가 아니더라도 '주기' 커맨드로 아군에게 돈을 나눠줄 수도 있어 아군의 자금줄을 책임져주는 고마운 능력이었다. 물론 도적이 적턴에서 적의 공격을 얼마나 잘 버티고 살아남느냐가 관건이긴 했지만. 아무튼 중고 거래를 통해서만 소지품 교환이 가능한 성전의 계보에서 매우 중요한 스킬.
트라키아 776
파일:트라키아 776 훔치기 아이콘.png 효과
적의 소지품 중 하나를 훔친거나
자신의 소지품을 적에게 넘긴다
조건
(속도) > (적의 속도)일 때
(훔치려는 소지품의 무게) < (체격)
이후 트라키아 776에서는 자신의 체격보다 무게가 낮은 아이템을 적에게서 그냥 뺏아오는 스킬로 변경되었다. 포획이라는 위험한 수단 없이 그냥 뺏어오기 때문에 공략의 키 포인트가 될 정도이며 여기서 안 그치고 적 캐릭터에게 쓰레기 아이템을 넘겨버리거나 무게 조건만 충족하면 바꿔치는 것도 가능했다. 이 때문에 시프들을 잘 육성하면 게임을 매우 쾌적하게 진행할 수 있다.
이때부터 생긴 모든 훔치기의 공통사항으로 상대보다 속도가 빠르지 않으면 발동하지 않는다.

GBA 시리즈
봉인의 검을 필두로한 GBA 시리즈에서는 일반 소지 아이템(상처약, 보옥 등)에 한해서만 훔칠 수 있었고 무기나 지팡이 같은건 못 빼앗게 변경되었다. 당연히 바꿔치기나 주는 것도 불가능해졌다. 그래도 훔치기를 쓰지 않으면 입수할 수 없는 아이템도 있으니 아주 잊고 살 수는 없었다. 특히 봉인의 검은 바로 직전작 트라키아처럼 적을 격파했을 때의 아이템 드랍이 일절 없기 때문에 델피의 수호 등의 중요 아이템은 오직 훔치기로만 입수할 수 있다. 어쌔신으로의 전직이 생긴 열화의 검에서는 어쌔신으로 전직시 훔치기를 사용할 수 없다는 디메리트가 있었는데 전직 아이템이 등장할 때 쯤이면 훔치기로 입수할 수 있는 아이템은 없으니 별 문제는 없었다(…). 이후 성마의 광석에서는 전직후에도 훔치기를 사용할 수 있는 '로그'가 추가되었다.

창염의 궤적, 새벽의 여신
파일:창염의 궤적 훔치기 아이콘.png 효과
적의 소지품 중 하나를 훔친다
조건
(속도) > (적의 속도)일 때
(훔치려는 소지품의 무게) < (힘)
창염의 궤적에서는 그나마 트라키아때랑 비슷하게 아이템 종류 안가리고 훔치기가 부활했으나 장비중인 아이템은 훔칠 수 없고, 여기에 새벽의 여신에선 절대 훔치지 못하도록 아예 락(자물쇠 아이콘)이 걸린 경우도 존재한다. 훔칠 때 바꿔치기, 주기 역시 불가능. 트라키아같은 강도단 플레이는 할 수 없지만 대신 아이템 무게와 관련된 조건이 체격에서 훨씬 올리기 편한 힘으로 변경되었다. 특히 유닛들의 전체적인 성장률이 크게 오른 창염인지라 후반에 가면 힘 수치가 조건에 포함된다는 사실도 잊게 된다.

3.16. 에누리

ねぎり / Bargain
파일:성전의 계보 에누리 아이콘.png 효과
상점의 물품을 50% 할인된 가격으로 구매할 수 있다
조건
없음
이름 그대로 상점에서 가격을 깎는 스킬. 매매가를 절반으로 줄인다.

전투 중에 딱히 도움을 주는 스킬은 아니고, 성전의 경우는 아이템의 직접 교환이 불가능하다는 시스템까지 겹쳐 전혀 도움이 되지 않는다. 물론 에누리로 각종 링을 싼 값에 매입해 투기장을 도는 데 쓸 수는 있지만, 굳이 에누리를 유전시키기보단 에누리 링을 성전사의 무기 사용자에게 장착시켜서 양심없는 수리비를 어떻게든 메꾸는 것이 주된 사용처. 반면 소지금이 전부 공유되고 아이템 교환이 자유로운 트라키아에서 이 스킬을 보유하고 있는 샤남은 인간의 형상을 한 걸어다니는 실버카드로, 가입하는 순간부터 팀의 쇼핑을 홀로 책임지는 위용을 뽐낸다.

여담으로 '에누리'는 값을 올리다/깎다 라는 뜻을 가진 순우리말로, 원문인 '値切り'는 '값을 내리다'라는 뜻을 가진 '値切る'의 명사형이다.
  • 보유 캐릭터
    • 성전: 듀
    • 트라키아: 샤남

3.17. 라이브 / 회복

ライブ, [ruby(回復, ruby=かいふく)] / Renewal
파일:성전의 계보 라이브 아이콘.png

파일:창염의 궤적 회복 아이콘.png
효과
매 아군 턴의 시작에 소량의 HP를 회복한다
조건
없음
자신의 턴이 시작할 때마다 체력을 조금 회복한다. 개념 자체는 성전의 계보때부터 등장했으나 개인/직업스킬이 아니라 성전사의 무기 이치이발과 디아도라의 교환불가템 서클릿, 라이브 링 등등 아이템에 붙어있는 효과로만 나타났고, 스킬로 구체화된 건 트라키아 776부터다. 하지만 아군 중엔 보유자가 없고 보스 중 몇이 보유하고 있다.

창염의 궤적부터 회복(回復)으로 이름이 변경되어 재등장하며 이때부터 아군 중에도 보유자가 생겼다.

3.18. 춤추기 / 재행동 / 주가 부르기

[ruby(踊, ruby=おど)]る, [ruby(再行動, ruby=さいこうどう)], [ruby(呪歌謡, ruby=じゅかうた)]い / Dance, Canto, Galdrar
파일:성전의 계보 춤추기 아이콘.png

파일:창염의 궤적 재행동 아이콘.png
효과
행동을 완료한 아군 한 명을 재행동할 수 있게 한다
조건
해당 아군이 이미 행동을 완료한 상태
댄서의 직업스킬. 사용자 주변의 아군에게 재행동을 가능하게 한다. 전략적인 가치가 매우 높은 스킬로 '한 턴 내에 최대한 많은 적을 잡는다'는 것이 SRPG의 기본인 만큼 적재적소에 넣어서 2회 공격을 해주는 것은 생존, 그리고 클리어 턴 단축의 중요한 열쇠였다.

문장과 성전에서는 무려 자신과 인접한 4명 전원을 재행동 시키는 미친 성능이었다. 이게 밸런스상 문제였는지 이후로는 한 명만 재행동시킬 수 있게 너프당했다.

그러다가 창염의 궤적에서 재행동이라는 이름으로 재등장했다. 이 스킬의 보유자가 라그즈라서 화신 전과 후의 성능이 다른데, 화신 전에는 GBA 시리즈처럼 인접한 한 명만 재행동시키지만 화신 후에는 성전때의 4인 재행동이 가능해진다!

3.19. 순살 / 멸살

[ruby(瞬殺, ruby=しゅんさつ)], [ruby(滅殺, ruby=めっさつ)] / Lethality[18]
파일:창염의 궤적 순살 아이콘.png

파일:새벽의 여신 멸살 아이콘.png
효과
적을 HP 여부와 상관없이 처치한다
조건
열화, 성마: (필살 확률/2)%
창염: (필살 확률/2)%
새벽: (기술/2)%
파이어 엠블렘 열화의 검에서 새로 등장한 직업군인 어새신의 특수능력. 효과는 필살률/2의 확률로 상대를 즉사시킨다. 즉, 필살률을 올려주는 킬소드 등으로 공격했을 때 더욱 잘 발동한다.

설령 대미지가 0인 상태에서라도 발동이 가능하고 발동에 성공하면 좌우로 잔상을 발하고 순옥살이 생각나는 특수 연출 및 효과음과 함께 상대를 단번에 저승으로 보낸다. 이때 경험치가 2배가 되는 추가 효과가 있어서 쓸데없이 발동해도 손해는 아니다. 보스들에게도 발동하며 심지어 네르갈이나 리온같은 준 최종보스도 한 방에 보낼 수 있다(대신 이때는 발동 조건이 필살률/4로 줄어든다). 최종 보스인 화룡이나 마왕한테는 발동 불가.

창염의 궤적에서 어새신의 오의로 등장하며 효과는 동일. 단 경험치 2배 효과는 없으며 보스에게도 발동 불가. 더군다나 창염에선 도적 계열의 무기가 '가벼운 무기(軽器)'라는 전용 아이템으로 바뀌었는데 이 무기들은 연성도 안 되고 필살률도 제일 높은 게 10%에 불과해서 발동 조건이 훨씬 악화되었다. 유일한 보유자인 폴카의 지원 대상이 한 명에 불과한 건 덤.
후술할 이유로 새벽의 여신에서는 '멸살'로 이름만 바꾸고 동일한 효과로 등장한다. 발동 조건이 기술 수치의 절반으로 바뀌어서 창염보다야 훨씬 자주 발동한다.
  • 보유 캐릭터

[ruby(瞬殺, ruby=しゅんさつ)] / Bane
파일:새벽의 여신 순살 아이콘.png 효과
적의 HP가 1이 되도록 피해를 입힌다
조건
(기술/2)%
새벽의 여신에서는 밀정의 오의가 되었는데 반드시 HP를 1 남기는걸로 변경되어서 연속과 동시 발동하거나 추격이 들어가지 않으면 상대가 죽지 않는 난감함이 있다.
기존의 순살에 해당하는 오의는 멸살(滅殺)로 옮겨졌다.

3.20. 천공

[ruby(天空, ruby=てんくう)] / Aether
파일:창염의 궤적 천공 아이콘.png 효과
2회 연속 공격하여 첫 번째 타격은 입힌 피해만큼 HP를 회복하고,
두 번째 타격은 적의 수비를 50% 감소시킨 피해를 입힌다
조건
창염: (기술)%
새벽: (기술/2)%
파이어 엠블렘 창염의 궤적에서 등장하는 주인공 아이크의 전용 스킬이자 안 그래도 강한 아이크를 더욱 강하게 만들어주는 스킬. 효과만 봐도 연속+태양+월광을 그냥 스킬 하나에 욱여넣어 놨다. 이것만 익히게 되면 그냥 적진 한가운데 뚝 떨궈놔도 공격해오는 상대에겐 반격으로 데미지를 퍽퍽 주고, HP를 흡수해서 죽을 일도 없어지는 살육전차가 된다. 명실공히 창염의 궤적 최강의 단일 스킬. 다만 확률 발동인 온전히 기술 수치 기반이라 안 나올 때는 죽어라 안 나올 때도 있으니 너무 의존하지는 말 것. 게다가 창염에서는 용장+분노라는 진정한 사기조합이 있어서 조금 빛이 바래긴 했다.

후속작인 새벽의 여신에서는 최상위직 중 하나인 신장의 전용스킬로 등장. 신장이 아이크의 전용직이라 실질적으로 아이크 전용스킬인데, 발동확률이 훨씬 낮아졌고 바이오리듬에 영향도 받으며 이 스킬을 얻게 될 4부에서는 판별이 넘쳐나는 상황이라서 전작만큼은 강하진 않다. 그래도 충분히 좋은 스킬.

3.21. 용장

[ruby(勇将, ruby=ゆうしょう)] / Resolve
파일:창염의 궤적 용장 아이콘.png 효과
HP가 적을 때 일부 능력치가 1.5배 상승한다
창염: 힘, 기술, 속도
새벽: 기술, 속도
조건
창염: (현재HP) (최대HP의 50%)
새벽: (현재HP) < (최대HP의 20%)일 때, (힘)%[19]
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. HP가 50% 이하일 때 그 전투 도중 힘, 기술, 속도 능력치를 1.5배로 상승시켜준다.[20] 능력치가 높은 에이스가 달게 되면 게임 난이도를 완전히 붕괴시켜버리는 스킬로, 똑같이 HP가 50% 이하일 때 발동하는 분노(필살률 1.5배)와 같이 달아주면 효율성이 극대화된다. 역시 최유력 후보는 아이크. 후반 난이도가 어렵다고 느껴진다면, 천공보다는 이 용장+분노 조합을 달아주는 게 훨씬 쉽다. 유일한 단점이라면 입수 시기가 매우 늦다는 점.[21]
여기에 무조건 선제 공격인 매복까지 달아주면 말이 필요없는 1인 군대가 완성된다. 다만 보통 캐릭터는 스킬 포인트 상한 때문에 힘들고, 용족에 스킬포인트가 최대 40인 나시르나 이나에게 유효한 전략. 이 경우 아이크보다 훨씬 강력한 아슈나드 킬러가 된다.

새벽의 여신에서도 등장하지만 조건이 HP 20% 이하가 되어서 조건 맞추기조차 힘들어진 데다가 결정적으로 스킬이 힘% 확률 발동으로 변경되어서 완전히 망했다. 그리고 혜택을 받는 능력치에서 힘이 제외되어서 물리캐한테 달아주면 손해까진 아니지만 데미지 측면에선 딜로스가 생기는 등 창염에 비해선 많이 아쉬워졌다. 반대로 기본적으로 고화력을 뽑을 수 있는 마법캐는 간접적으로 이득을 봤다. 한편 북미판에선 창염의 궤적 시절로 돌려놨기에 전작과 같은 위용을 뽐낼 수 있다.

3.22. 준족

[ruby(俊足, ruby=しゅんそく)] / Celerity
파일:창염의 궤적 준족 아이콘.png

파일:새벽의 여신 준족 아이콘.png
효과
이동력이 +2만큼 증가한다
조건
없음
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. 도핑 아이템인 '부츠'를 사용한 것과 동일한 효과를 얻는다.

창염의 궤적에선 보유자가 마도사인 토팍 한 명뿐이고 따로 메뉴얼도 등장하지 않아서 존재감이 없는 편. 다만 테리우스 시리즈에선 기마+마딜 유닛이 존재하지 않기 때문에 마도사가 기병급 기동력을 가진다는 건 확실히 메리트다. 하지만 나이트링이라도 달아주지 않는 한 여전히 기병의 하위호환인데다, 스킬 포인트를 15나 잡아먹기에 공격 스킬 달아줄 여유가 부족해서 딜로스가 자주 발생하는 편이다. 결국 버리든 계속 달고 있든간에 어떻게든 발목을 잡게 되는 애물단지 같은 스킬.

새벽에서도 여전히 보유자는 토팍 혼자지만 메뉴얼을로도 따로 입수할 수 있게 되었다. 하지만 여전히 스킬 포인트가 15나 된다는 게 문제라서 기동력 부족인 아머 나이트나 전투용으로 쓰지 않을 비병 혹은 힐러한테 달아주는 게 무난하다.

3.23. 기분파

[ruby(気分屋, ruby=きぶんや)] / Tempest
파일:창염의 궤적 기분파 아이콘.png 효과
바이오리듬의 효과가 2배가 된다
조건
없음
창염의 궤적에서만 등장하는 스킬.[22] 바이오리듬의 상태에 따로 변동하는 능력치 변동량이 2배가 된다.

바이오리듬만 잘 맞는다면 명중과 회피가 10씩이나 늘어나지만 반대로 나쁠땐 그만큼 떨어지기에 양날의 검과 같다.
사실 파엠에서 명중, 회피 10 차이는 그렇게 결정적인 수치까진 아니지만 이 스킬 보유자 중 한 명인 보레는 도끼 사용자에 기술 초기치가 낮은지라 후반에는 이 스킬의 존재가 크게 발목을 잡기도 한다. 더군다나 보레는 안그래도 물렁살이라 회피율이 중요한 편인데 회피가 깎이는 건 꽤 치명적이다. 마카로프는 수비가 잘 크는지라 이 페널티에선 비교적 자유로운 편.

3.24. 안정

[ruby(安定, ruby=あんてい)] / Serenity
파일:창염의 궤적 안정 아이콘.png 효과
바이오리듬의 효과가 절반이 된다
조건
없음
창염의 궤적에서만[23] 등장하는 스킬. 바이오리듬의 상태에 따라 변동하는 능력치량이 절반이 된다.

명중, 회피에서 이득을 보긴 힘들지만 반대로 손해볼 일도 거의 없기 때문에 이름 말마따나 안정적인 운용이 가능하다.

3.25. 수비수

[ruby(護, ruby=まも)]り[ruby(手, ruby=て)] / Savior
파일:창염의 궤적 수비수 아이콘.png

파일:새벽의 여신 수비수 아이콘.png
효과
다른 유닛을 동행하고 있을 때 능력치가 감소하지 않는다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 다른 유닛을 구출한 상태에서 기술과 속도가 반감되지 않는다. 즉, 흔히 말하는 '구출 패널티'를 없애준다.
구출의 특성상 기병, 그 중에서도 특히 비병에게 달아줬을 때 더욱 유용하며, 창염에선 특히 그로멜이 등장하는 맵에서 진가를 발휘한다.[24]

참고로 창염에 한해서 이 스킬을 장착한 유닛은 '구출' 커맨드가 '수비수'로 바뀐다.

3.26. 봐주기

[ruby(手加減, ruby=てかげん)] / Discipline
파일:창염의 궤적 봐주기 아이콘.png 효과
훈련중에 힘을 가감할 수 있다
조건
없음
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. 훈련 중 힘이 감소하며 프롤로그에서만 등장하는 이벤트성 스킬이다.

3.27. 가벼운 무기 장비

[ruby(軽器装備, ruby=けいきそうび)] / Knife
파일:창염의 궤적 경기장비 아이콘.png 효과
경기를 장비할 수 있다
조건
없음
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. 경기(가벼운 무기), 즉 나이프 계열 무기를 장비할 수 있다.

도적 계열의 직업 스킬이며 따라서 별도로 스킬 포인트를 차지하지 않는다. 한편, 마도사들도 현자로 전직할 때 지팡이나 경기 중 하나를 추가로 다룰 수 있게 되는데, 경기를 선택할 시 자동으로 이 스킬을 습득한다. 다만 기본적으로 마법캐들이라 힘도 안 오르고 경기가 지팡이를 거르고 고를만한 메리트가 있는 것도 아니라서[25] 자동적으로 버려진다. 문제는 작중 현자 캐릭터 둘이 죄다 좋은 지팡이를 거르고 굳이 경기를 고른 채로 등장한다.

3.28. 광마법 장비

[ruby(光装備, ruby=ひかりそうび)] / Lumina
파일:창염의 궤적 빛 장비 아이콘.png 효과
광마법을 장비할 수 있다
(무기 숙련도는 지팡이와 동일하다)
조건
없음
창염의 궤적에서만 등장하는 스킬. 빛 마법을 장비할 수 있다.
사제의 직업 스킬이며[26], 위의 경기와 마찬가지로 별도로 스킬 포인트를 차지하지 않는다. 광마법의 숙련도는 지팡이 숙련도와 동일하게 취급되기 때문에 하위 마법부터 써가며 올릴 필요 없이, 지팡이질만 하다가 나중에 리자이어나 퍼지 등의 고위 마법을 입수하면 그때부터 사용해도 된다. GBA 시절의 더러운 광마법 노가다질을 경험해본 사람들이라면 감회가 새롭기 그지없는 부분.

3.29. 캔슬

キャンセル / Guard[27], Cancle
파일:창염의 궤적 캔슬 아이콘.png

파일:새벽의 여신 캔슬 아이콘.png
효과
적의 공격을 1회 무효화한다
조건
창염: (기술)%
새벽: (속도)%
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 발동시 해당 교전에서 1회에 한해 적의 공격을 취소시킨다. 즉, 적이 반격을 하지 못하게 만든다.
때문에 발동시 연속 스킬처럼 아군이 연달아 공격하는 모습을 볼 수 있고[28], 경우에 따라선 적의 추격을 막아낼 수 있는 등 활용도가 많다. 심지어 매복과도 중첩이 되기 때문에 근/원거리 전부 커버 되는 유닛에게 함께 달아줘서 나만 때리는 이기적인 플레이도 가능.

반격 사망의 여지를 없앨 수 있다보니 화력은 높되 맷집은 약한 검사나 마도사 계열에게 달아주면 더욱 효과적이다.

3.30. 카운터

カウンター / Counter
파일:창염의 궤적 카운터 아이콘.png

파일:새벽의 여신 카운터 아이콘.png
효과
입은 피해의 절반만큼 적에게 피해를 입힌다
조건
창염: (기술/2)%
새벽: (기술)%
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 피해를 입었을 시 입은 피해의 절반을 되돌려준다.
실질적으로 입은 피해에 비례하기 때문에 수비나 마방이 낮을수록 효과가 커진다. 하지만 이 스킬이 자주 발동하거나 높은 피해를 되돌려줄수록 이 스킬을 보유한 캐릭터가 위험한 상황에 처한다는 뜻이기 때문에 너무 의존하기엔 리스크가 큰 스킬. 보통은 수비나 마방이 적당히 큰 캐릭터에게 달아줘서 화력을 보충하는 용도로 사용한다. 내가 갖고 있으면 별로 안 좋지만 적이 가지고 있으면 반격 대미지로 아군이 비명횡사할 수도 있기 때문에 무척이나 치가 떨리는 스킬이다.

3.31. 명동

[ruby(鳴動, ruby=めいどう)] / Colossus
파일:창염의 궤적 명동 아이콘.png

파일:새벽의 여신 명동 아이콘.png
효과
체격이 적보다 높을시 입히는 피해가 증가한다
창염: (입히는 피해)+(힘/4)
새벽: (힘×3)+(무기의 위력)
조건
창염: (자신의 체격) > (적의 체격)일 때, (기술)%
새벽: (기술)%
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. 체격이 공격 대상 이상일 때 공격시 입히는 피해를 증가시킨다.
창염에선 워리어와 버서커, 새벽에선 도끼 웅사의 오의로 등장하며 작중 해당 직업의 아군은 기본적으로 체격이 높기 때문에 적이 라구즈라도 아닌 이상은 체격 조건은 상시 만족하는 편이다.

여담이지만 창염에선 스킬 아이콘이 검인데 정작 이 스킬을 장착가능한 캐릭중엔 검을 쓸 수 있는 캐릭이 없다(...)

3.32. 충격

[ruby(衝撃, ruby=しょうげき)] / Stun
창염의 궤적과 새벽의 여신에 등장하며 팔콘 나이트, 드래곤 마스터, 그리고 에린시아의 고유직인 크리미아 왕녀(&여왕)의 오의.
두 작품간의 효과가 달라 별개로 서술한다.
창염의 궤적
파일:Is_gcn_stun.png 효과
적을 [기절] 상태로 만든다
기절: 이동 불가
조건
(기술/2)%
발동시 해당 적을 1턴 이동 불가 상태로 만든다. 이동만 못하지 다른 행동은 가능하니 주의.
결국 적을 살린채 남겨두는 것이기 때문에 다른 오의들에 비해선 상당히 아쉬운 능력.
새벽의 여신
파일:새벽의 여신 충격 아이콘.png 효과
적에게 3배의 피해를 입히고 [마비] 상태로 만든다
마비: 행동 불가
조건
(기술/2)%
발동시 해당 적을 1턴 동안 행동 불가 상태로 만든다. 사실상 슬립과 같은 효과이기 때문에 창염때에 비해 무척 버프를 받았다.
또한 공격이 3배로 증가하는 효과까지 추가되어 꼭 상태 이상만 보고 쓸 이유도 없어졌다.

3.33. 공포

[ruby(恐怖, ruby=きょうふ)] / Daunt
파일:창염의 궤적 공포 아이콘.png 효과
주변 3칸 이내 적들의 명중과 필살을 5% 감소시킨다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 주위 3칸의 적의 명중률, 필살률을 낮춘다.
창염때는 일부 보스[29]만 가지고 있는 적 전용 스킬이었지만 새벽에선 메뉴얼을 입수해서 사용할 수 있다.

3.34. 그림자

[ruby(影, ruby=かげ)] / Shade
파일:창염의 궤적 그림자 아이콘.png

파일:새벽의 여신 그림자 아이콘.png
효과
적이 다른 유닛을 우선적으로 공격한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 적이 우선적으로 스킬 보유 유닛 이외의 다른 유닛을 공격한다.
스킬 특성상 도적이나 힐러에게 달아주면 좋다. 단 반드시는 아니니 주의할 것.

3.35. 승부사

[ruby(一発屋, ruby=いっぱつや)] / Gamble
파일:창염의 궤적 승부사 아이콘.png

파일:새벽의 여신 승부사 아이콘.png
효과
명중을 절반, 필살 확률이 두 배가 된다
조건
커맨드 발동
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 명중률 절반, 필살률 2배의 도박 공격을 할 수 있다. 말 그대로 한대만
하지만 이 스킬을 쓰면 명중은 50 가까이 날아가는데[30] 필살은 킬러 계열 무기가 아닌 이상 30이 될까말까 하는 등 도저히 수지가 안 맞아서 버려지는 스킬. 유용하게 쓰고 싶다면 무기 연성으로 명중과 필살을 최대로 맞추거나 지원을 기가 막히게 짜는 수 밖에 없다. 심지어 그렇게까지 해도 미덥지 못한 게 이 스킬의 현실.
그래도 후반에는 킬러 무기를 들고 발동시 필살이 거의 확정에 가까운 70까지도 올라가기 때문에 명중만 어떻게 해결한다면 실전성이 생긴다. 사실 용장과 함께 쓰면 해결되는 문제긴 한데 그럴바엔 분노랑 같이 쓰지 누가 이런 쓰레기랑...

참고로 상시 발동이 아닌 아군 턴에 한해 커맨드로 발동한다.

3.36. 능력승부

[ruby(能力勝負, ruby=のうりょくしょうぶ)] / Parity
파일:창염의 궤적 능력승부 아이콘.png

파일:새벽의 여신 능력승부 아이콘.png
효과
자신과 적의 지형효과, 지원효과, 전투 스킬을 무효화한다
조건
창염: 없음
새벽: 커맨드 발동
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 자신과 상대의 양방의 지형/지원효과, 스킬을 전부 무효로 하고 교전한다.
스킬을 못 쓰게 한다는 점에선 '간파'와 비슷하지만 시전자도 스킬을 못 쓴다는 점이 가장 큰 차이점. 여기에 지형이나 지원으로 얻는 회피까지 까놓고 싸우니 스킬명 그대로 양쪽의 능력치만으로 승부를 봐야한다.
쓰면 쓸수록 느끼지만 오히려 아군이 쓰면 손해를 많이 보는 완벽한 간파의 하위호환. 창염에선 산 등의 고회피 지형이 거의 등장하지 않고 애초에 적들이 지형을 그다지 이용하지 않는다. 게다가 모든 잡졸은 물론 보스도 스킬이 없는 놈이 꽤 많다. 지원효과는 당연 존재하지도 않는다. 그런데 아군이 쓸 때는 있지도 않은 적 스킬 막자고 온갖 메리트를 내던진 채 싸워야 하는 아이러니에 처한다. 커맨드 발동이었다면 그나마 나았을지도 몰랐겠지만 창염에서 이 스킬은 상시발동이다.

그나마 유용하게 써먹자면 보통 단독행동을 하기에 지원효과를 보기 힘들고, 클래스 특성상 지형 효과도 볼 수 없는 비병에게 달아주는 방법이 있다. 아니면 아예 지원효과가 없는 셈인 폴카나 나시르/이나에게 달아줘도 된다.

다행히 새벽의 여신에선 커맨드 발동으로 바뀌어 적의 스킬유무를 보고 입맛따라 쓸 수 있게 되었다.

3.37. 질풍의 칼

[ruby(疾風, ruby=っぷう)]の[ruby(刀, ruby=かたな)] / Vortex
파일:창염의 궤적 질풍의 칼 아이콘.png 효과
공격이 '윈드'와 동일한 효과를 가진다
조건
창염: 커맨드 발동
창염의 궤적에서만 등장하는 스킬로, 마법 "윈드" 와 같은 효과의 공격을 할 수 있다.
까마귀 민족의 오의이지만 창염에서 까마귀 라그즈는 최종장에서 택일로 합류하는 네사라 한 명 뿐이고, 네사라가 등장할 시점엔 적 비병이 아무도 없기 때문에 그냥 아나마나한 스킬.

3.38. 부딪히기

ぶちかまし / Smite
파일:창염의 궤적 부딪히기 아이콘.png

파일:새벽의 여신 부딪히기 아이콘.png
효과
아군 한 명의 위치를 두 칸 이동시킨다
조건
창염: 커맨드 발동, (자신의 중량)+2 (대상의 중량)
새벽: 커맨드 발동, (자신의 체격)+2 (대상의 중량)
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 밀어내기의 효과를 배로 한다.(1칸 이동에서 2칸 이동으로)

3.39. 포효

[ruby(咆哮, ruby=ほうこう)] / Roar
파일:창염의 궤적 포효 아이콘.png 효과
인접한 적을 기절 상태로 만든다
기절: 행동 불가
맵 당 한 번만 사용 가능
조건
커맨드 발동
창염의 궤적에서 등장하는 스킬. 라그즈 중 수아족의 오의로 자신과 인접한 적 유닛 하나를 다음 턴까지 행동 불능으로 한다. 당연하지만 보스에겐 통하지 않는다.
비병 오의인 충격과 유사한데 포효는 적의 공격까지 차단하기 때문에 더 강력하고, 맵 당 한 번밖에 못 쓴다는 패널티까지 있지만 대신 '확정'으로 들어간다는 점이 메리트. 때문에 당장 제압이 힘들지만 그렇다고 내버려두면 위험한 적에게 사용해주면 안성맞춤이다. 라그즈는 후반으로 갈 수록 힘이 빠지기 때문에 주력으로 키우는 수아족이 있다면 이 스킬을 달아줘서 가치를 연장할 수 있다.
파일:새벽의 여신 포효 아이콘.png 효과
적에게 3배의 피해를 입히고 마비 상태로 만든다
마비: 이동 불가
조건
(힘/2)%
새벽의 여신에선 수아족 중 고양이를 제외한 호랑이, 사자, 그리고 고유직인 사자왕의 오의로 등장한다.[31]
헌데 어째선지 충격과 상태 이상 효과가 뒤바뀌었다(...) 대신 기술 기반 발동인 충격과 달리 포효는 힘 수치 기반으로 발동한다는 차이가 있으며 일회성 패널티도 사라졌다.
  • 보유 캐릭터
    • 창염: 지프카
    • 새벽: 카이네기스, 지프카

3.40. 원군

[ruby(援軍, ruby=えんぐん)] / Reinforce
파일:창염의 궤적 원군 아이콘.png 효과
세 명의 우군 페가수스 나이트를 소환한다
조건
커맨드 발동, 맵 당 최대 2회
창염의 궤적에서만 등장하는 스킬. P나이트 세 마리를 우군으로 소환하며 한 맵에서 최대 2번까지 사용할 수 있다.
보통 파엠에서 우군하면 떠오르는 이미지는 전투력이 허접해서 제대로 싸우지도 못하면서 내 마음대로 제어할 수도 없어서 괜히 잘 풀리던 게임도 망치는 민폐 덩어리지만, 이 스킬로 소환되는 우군은 생각보다 많이 강해서 오로자 원군 셔틀 용도로만 타니스를 출격시키는 것도 전략으로 고려할 수 있을 정도다.

소환되는 P나이트는 상급직인 팔콘 나이트 하나, 하급직인 페가수스 나이트 둘로 이뤄져 있는데 우선 팔콘 나이트의 경우 무기가 은창이며 속도가 무려 23이라 소드 마스터나 라그즈를 제외하면 거의 무조건 추격이 들어가며, 하급직 둘도 속도가 20으로 결코 낮지 않은데다 힘도 15로 팔콘 나이트 유닛(힘 16)과 사실상 차이가 없다. 때문에 최후반을 제외한 후반 스토리 진행 내내 이 셋을 소환하는 것만으로도 어지간한 아군 유닛 1인분, 경우에 따라선 1.5인분의 역할도 가능하다. 두 번 모두 사용해 6마리를 소환해 굴리면 이쪽도 인해전술이란 게 뭔지 체험할 수 있다. 따로 발동 조건까지 없기 때문에 창염 최고의 유틸리티 스킬.

단, 이 유닛들은 어디까지나 우군이라 아이크의 '요청' 커맨드를 이용해야 플레이어가 그나마 원하는 대로 컨트롤이 가능한 점[32], 체력이 너무 낮아서 아치 등에 너무 손쉽게 무력화된다는 단점, 우군이므로 경험치 도둑질을 당한다는 점이 있다. 참고로 이 스킬로 소환되는 유닛들은 무조건 맵 시작시 아군 출격 위치에서 등장하기 때문에 게임 시작후 바로 사용하는 편이 좋다.

3.41. 땅의 축복

[ruby(地, ruby=ち)]の[ruby(祝福, ruby=しゅくふく)] / Boon
파일:창염의 궤적 땅의 축복 아이콘.png 효과
내 턴의 시작에 인접한 아군 유닛들의 상태이상을 회복한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 턴 개시시 인접 유닛의 상태이상을 회복한다.
용린족의 오의로 아군이 되는 나시르/이나 모두 이 스킬을 보유한 채 합류한다. 활용도면에선 많이 애매한 스킬로 즉각 치유가 아니라서 상태이상이 걸린 유닛은 결국 한 턴을 그대로 쉬어야 하기 때문에 레스트 지팡이를 활용하는 게 훨씬 낫다. 더군다나 용린족은 화신 후에도 이동력이 일반 보병보다 조금 나은 수준이라서 우월한 기동력의 기병들과 발을 맞추기가 힘들다. 선봉으로 뛰쳐나간 기병이 상태이상에 걸렸을 때 나시르/이나는 한참 멀리 있을 확률이 높다는 것. 다른 작품과 비교해서 창염은 후반이 되도 적군에 상태이상 지팡이가 별로 많지 않다는 점도 있다.

3.42. 하늘의 축복

[ruby(空, ruby=そら)]の[ruby(祝福, ruby=しゅくふく)] / Blessing
파일:창염의 궤적 하늘의 축복 아이콘.png 효과
내 턴의 시작에 (마력)만큼 인접한 아군 유닛들의 체력을 회복한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 턴 개시시 인접 유닛의 HP를 스킬 보유 유닛의 마력에 비례해 회복한다.
백로족의 오의로 창염에선 류시온이 처음부터 보유한 채 합류한다. 체력을 회복하는 것이기 때문에 투석기나 아치, 혹은 그로멜전의 낙석 데미지등을 카운터 치는 등 매우 유용하게 활용할 수 있다. 원거리 공격 유닛이 없다면 류시온을 중심으로 十 진형으로 움직이면서 배째라식 플레이를 할 수도 있다.

3.43. 대기만성

[ruby(大器晩成, ruby=たいきばんせい)] / Blossom
파일:창염의 궤적 대기만성 아이콘.png

파일:새벽의 여신 대기만성 아이콘.png
효과
레벨업시 능력치가 오를 확률이 증가하는 대신
경험치 획득량이 줄어든다(창염 2/3, 새벽 1/2)
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 얻는 경험치가 줄어들지만 레벨업 한 번에 스탯 성장을 2번씩 하는 효과로, 정확히는 레벨업 시 난수를 두 번 돌리고 각 난수 결과를 종합해서 능력치가 오른다. 다만 이걸 가진 유닛인 소더가 애초에 전직불가라 경험치가 미세하게 빨리 오르는 정도의 이득밖엔 볼 수 없어서 실질적으로는 엘리트의 하위호환, 오히려 조기 완성에 가까운 효과를 가졌다(...).

새벽의 여신에선 메뉴얼로 획득할 수 있기 때문에 대기만성이라는 이름에 어울리는 효과가 되었다. 확실하게 강하게 키우고 싶은 캐릭터에게 달아주면 된다. 다만 경험치 획득량이 절반까지 떨어지기 때문에 남들 만렙 찍을 경험치를 먹고도 레벨업을 또 했을 때부터나 효과가 나타나기 시작하므로 엄청나게 많은 킬을 쓸어담을 수 있는 무쌍유닛이 아니면 효과를 보기 힘들다. 그런 유닛은 굳이 이 스킬이 없어도 잘 큰다는 게 함정.

3.44. 천리안

[ruby(千里眼, ruby=せんりがん)] / Insight
파일:창염의 궤적 천리안 아이콘.png

파일:새벽의 여신 천리안 아이콘.png
효과
명중률이 20 증가하고 색적맵에서의 시야가 5 증가한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 야나프의 고유 스킬. 명중률이 증가하고 색적맵에서 다른 유닛보다 밝히는 시야가 5칸 더 넓어지는 효과를 가지고 있다.[33]

명중률 증가야 나쁘진 않지만 어차피 화신한 능력치면 명중이 부족할 일은 없기 때문에 우르키의 순풍귀와 비교하면 많이 아쉽다. 색적맵에서도 쓸 수 없는 창염에선 완벽한 하위호환.

3.45. 순풍귀

[ruby(順風耳, ruby=じゅんぷうじ)] / Vigilance
파일:창염의 궤적 순풍귀 아이콘.png

파일:새벽의 여신 순풍귀 아이콘.png
효과
회피율과 필살 회피율[34]이 20 증가한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 우르키의 고유 스킬. 회피율과 치명 회피율이 증가한다.

안 그래도 높은 화신 능력치에 회피가 20씩이나 더 오르기 때문에 회피탱으로 내세우기 좋다.

3.46. 여신의 가호

[ruby(女神, ruby=めがみ)]の[ruby(加護, ruby=かご)] / Mantle
파일:창염의 궤적 여신의 가호 아이콘.png 효과
모든 피해를 무효화한다
조건
없음
창염의 궤적과 새벽의 여신에서 등장하는 스킬. 모든 피해를 무시하는 무적 상태가 된다.
당연히 이런 사기 스킬이 플레이어측에 있을리는 없고 다행히 적이 아니라 NPC인 세페란이 보유하고 있다.
이 스킬이 있어서 10장 감옥 탈출맵을 깨기 어렵다면 세페란을 메어다가 옮겨서 탱을 시키는 전략도 있다.
또한 이 스킬이 있는 건 아니지만 아슈나드 칠흑의 기사는 설정상 갑옷에 여신의 가호가 부여되어서 특별한 공격수단이 아니라면 모든 피해를 무시한다.
파일:새벽의 여신 여신의 가호 아이콘.png 효과
여신의 가호가 부여되지 않은 무기로 입는 피해를 무효화하고
내 턴의 시작마다 (행운)만큼 HP를 회복한다
『간파』와 『행운』[35] 스킬을 획득한다
조건
없음
새벽의 여신에선 전작의 완벽 무적은 아니게 되었지만 여전히 사기로 점칠된 스킬로 등장한다. 아슈나드와 칠흑의 경우처럼 여신의 가호를 받은 무기로는 데미지가 들어가게 되었고, 여기에 회복+간파+행운까지 추가된다. 즉, 공격 스킬도 안 써지고 심지어 필살도 안 터져서 순수하게 능력치 싸움으로만 승부를 봐야 한다. 특히 회복의 경우 말이 좋아 회복 스킬이지 데긴핸저의 행운은 무려 30이기 때문에 회복량이 차원을 달리한다.

3.47. 양광

[ruby(陽光, ruby=ようこう)] / Flare
파일:창염의 궤적 양광 아이콘.png 효과
적의 마방을 50% 감소시켜 공격한다
조건
(기술)%
창염의 궤적에서 현자와 사제의 오의로 등장하며, 한 마디로 설명하자면 월광의 마방 버전.
창염의 궤적은 적에게서 훔치지 않는 한 A랭크 마법의 수급이 많이 곤란해 마딜캐들의 딜이 약간 부족할 때가 많은데 그 점을 해결해준다.
파일:새벽의 여신 양광 아이콘.png 효과
적의 마방을 무시하여 공격하고 입힌 피해만큼 HP를 회복한다
조건
(기술/2)%

새벽의 여신에서는 대현자, 황제, 서머너의 직업 스킬이 되었는데 무려 100% 월광+태양이라는 미친 옵션이 추가, 천공 mk.2가 되어 돌아왔다. 충분한 기술과 회피그리고 운빨만 동원된다면 적진에 던져서 무쌍을 펼칠 수도 있는 잠재성을 가진 스킬.
  • 보유 캐릭터


[1] 이 중 직업 스킬로 가지고 있는 경우는 결혼을 통한 유전이 불가능하니 참고. [2] ((공격력)×2)-방어력. 다름 파엠시리즈는 보통 ((공격력)-(방어력))×3이다. 예를 들어 공격력 20으로 방어력 15의 적을 공격해서 크리티컬이 터진 경우, 다른 파엠 작품의 경우 (20-15)에 크리티컬×3 배율이 적용되어 15의 데미지를 입는 반면, 트라키아의 경우 크리티컬시 공격력이 2배가 되어 (20×2)-15=25의 데미지를 받게 된다. 즉 월광검 1대를 더 때리는 수준의 대미지가 얹어진다. [북미판] 최대 HP의 30% 이하일 시 무조건 발동 [4] 원래 캔슬이었던 스킬은 Guard로 번역되었다. [5] 트라키아776 한정. 마법캐들도 월광을 장착할 수 있고, 본작은 따로 마방 수치가 없고 마력 수치가 마방도 겸하기 때문. [6] 호린은 해당 가문에서도 분가 계통이었던 듯. [7] 소드 마스터와 버서커의 크리티컬 +30% [8] 소드 마스터와 버서커의 크리티컬 +15% [9] 현재 장비한 무기의 무기 숙련도가 S일 경우, 크리티컬 +5% [10] 북미판 한정. 소드 마스터와 버서커 그리고 스나이퍼의 크리티컬 +15% [11] 지원 효과와는 별개로 정해져 있는 한 쌍의 유닛이 서로 인접해 있으면 회피, 명중, 필살이 +5(혹은 +10)이 되는 시스템.(문장과 트라키아의 지원효과와 똑같다) 추가로 창염의 데이터 연동시 창염때 지원 A를 달성한 유닛끼리 인접해있으면 +5 보너스를 얻는다. [12] 사실 '見切り'는 간파보다는 '판별'에 더 가까운 의미다. 실제로 포켓몬스터 시리즈에서는 판별로 번역된 게 그 예. 물론 이런 식으로 사용할 땐 간파가 더 맥락에 맞아서 다들 간파로 번역한다. [13] 성전에서 특효는 필살의 일종으로 처리되기 때문. [14] 트루드(소드 파이터)와 사이아스(하이 프리스트)로 트루드는 성능 자체는 괜찮지만 다른 검캐 유닛들이 너무 강력해 빛이 바래고, 사이아스는 전투원보단 서포터에 가까운 성능이다. 마리타의 경우 전용 무기인 마리타의 검에 이 스킬이 붙어 있는데 솔직히 자주 쓰기엔 아깝다. 그리고 아예 간파 메뉴얼을 입수할라면 그 어려운 A루트를 타야한다... [15] 실제로 성전 당시엔 카리스마 빼면 남는 게 없는 연애조합도 있었다. [16] '기원'이라는 표기도 드문드문 쓰인다. 이쪽은 보통 성전이나 트라키아 시절을 다룬 과거 게시글이나 자료에서 많이 보인다. [17] 시스템상 스킬은 없지만 직업 특성으로 아군 1부대 재행동이 가능하다. [18] 성마의 광석에 한해서 Silencer라는 표기가 스였다. [19] 북미판에서는 창염의 궤적과 동일한 사양 [20] 이 덕에 한 가지 미세팁이 존재하는데, 칠흑의 기사 아슈나드가 가진 필살무효 효과는 정확히 따지면 전투 개시 시점에서의 상대 필살을 강제로 0으로 만드는 효과라, 용장과 분노로 인해 전투 도중에 확률이 올라간 필살의 경우는 막아내지 못해서 이때에 한해 낮은 확률로나마 운 좋게 필살이 박힐 수 있다. [21] 칠흑의 기사와의 결투가 있는 27장에서야 입수한다. 때문에 아이크에게 용장을 달아주고 칠흑과 싸우는 플레이도 불가능. [22] 새벽의 여신에 더미 데이터로 남아있기는 하다. [23] 이쪽도 기분파처럼 새벽의 여신에 더미 데이터로는 존재한다. [24] 적 주력 캐릭터가 죄다 산 정상에 모여있고 산 아래에 있을 수록 불리한 맵 특징상 이걸 단 비병이 천공 배운 아이크를 정상에 떨궈주기만 해도 맵 난이도가 훨씬 낮아지기 때문. 그로멜이 돌격형 AI이고 아치까지 있기 때문에 보통 같으면 아이크를 태운 비병이 구출 패널티 때문에 바로 비명횡사해서 어림도 없는 전략이지만, 수비수 스킬에 풀가드만 쥐여주면 간단히 해결된다. [25] 상위 마법의 무기 패널티 때문에 고르자니 그래봤자 무게가 2~3하는 최하위 마법으로 공격하는 게 경기로 때리는 것보다 2~3배는 강하다. [26] 때문에 창염에선 킬로이만이 빛 마법을 사용할 수 있다. [27] 창염의 궤적 한정 [28] 특히 검사 계열에게 연속+캔슬을 달아주고 두 스킬이 모두 발동할 시, 마치 유성검마냥 적을 4번 빠르게 연달아 공격하는 모습을 연출할 수 있다. [29] 프라하, 베우포레스, 브라이스, 아슈나드. 전부 후반부의 네임드 보스들이다. [30] 명중률이 높을수록 보기보다 잘 맞고 낮을수록 표기보다 맞기 어려워지는 봉검 이후 파엠의 명중률 사기 계산식에 의해 실질적으로는 보이는 수치 이상으로 깎인다. [31] 고양이는 쇄파라는 새로운 오의를 배운다. [32] 그래서 원군 스킬은 아이크가 행동을 종료하기 전에 사용하는 것이 좋다. [33] 사실 색적맵 시야 증가 옵션은 새벽의 여신에서 추가됐지만, 어차피 창염에서 야나프가 합류한 이후로는 색적맵이 등장하지 않기 때문에 그닥 상관없다. [34] 필살 회피는 새벽의 여신에서 추가된 사양. [35] 적의 일격필살 발동 무효화