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파이어 엠블렘 if/스킬

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1. 개요2. 발동형 스킬
2.1. 공격 시 발동(오의)2.2. 방어 시 발동2.3. 전투 후 발동
2.3.1. 회복
3. 사용형 스킬
3.1. 커맨드 사용 스킬3.2. 외침
4. 패시브 스킬
4.1. 조건부 발동 패시브
4.1.1. 킬러(~殺し/~breaker)4.1.2. 달인(~達人/~faire)4.1.3. 일격(~一撃/~Blow)
4.2. 항시 발동 패시브
4.2.1. 주변 버프/디버프
5. 적 전용 스킬

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1. 개요

파이어 엠블렘 if의 동료나 적이 쓸 수 있는 스킬 목록. 스킬은 고유 스킬을 제외하고 5개까지 장비할 수 있다. 전투 전에 무슨 스킬을 장착할지 미리 고를 수 있고, 원하지 않는 것은 뺄 수도 있다. 캐릭터별 고유 스킬은 임의로 뗄 수도 없으며 계승도 불가능하다.

주인공과 일반적인 동료는 모두 자기 전용의 고유 스킬이 하나 있다. 포획으로 잡아서 아군으로 쓸 수 있는 적이나 특정 보스는 고유 스킬이 없다.특이하게, 양 국가의 기본 1세대 왕족 8명의 고유 스킬이 남자는 본인 버프, 여자는 주변 아군 버프로 나뉜다.

자식에게 계승되는 스킬은 몇 가지 예외(DLC와 '행운+4'를 제외한 가희 스킬)를 제외하면 자식이 등장하는 맵을 클리어할 때 부모가 장비한 스킬 중 제일 아래쪽에 장비된 스킬이다.

대부분의 캐릭터가 효과적으로 활용할 수 있는 강력한 스킬은 진하게 칠했으므로 참고. 물론 파이어 엠블렘은 육성 방향에 따라 같은 캐릭터라도 하는 역할이 달라지기 때문에 모든 캐릭터에게 무조건 좋은 스킬은 존재하지 않는다.

파이어 엠블렘은 캐릭터의 능력치와는 별개로 스킬의 조합으로 캐릭터의 전투력을 비약적으로 상승시킬 수 있다. 예를 들어 '각성' 스킬에 '매복' 스킬을 조합시키면 각성의 어마어마한 명중률과 필살률로 공격을 받기 전에 상대를 제압할 수 있다. 그에 비해 '질풍신뢰'와 '암야' 스킬을 동시에 달고 있으면 두 스킬 중 하나는 사용할 수 없으므로 조합이 나쁘다고 할 수 있다.

참고로 파이어 엠블렘은 대미지가 증가 / 감소해서 소수가 나올 경우 무조건 내림으로 계산한다. 예를 들어 받는 대미지가 25인데 '성스러운 방패'가 발동되면 자신이 받는 최종 대미지는 12가 되고, 공격력이 39인 유닛이 주는 대미지가 10인데 '용의 창'이 발동되면 자신이 주는 최종 대미지는 29가 된다.

2. 발동형 스킬

2.1. 공격 시 발동(오의)

전투 중, 자신이 공격할 시 조건에 따라 확률 발동하는 액티브 스킬. 여러 개의 오의 스킬을 장착하고 있을 경우 발동의 우선권은 멸살>천공>유성>용의 창>태양>월광>화염>파천>복수 순서이다. 암야 스킬로 방진 후열의 오의를 사용할 수 있다.
  • 태양 (太陽/Sol)
    습득조건 : 브레이브 히어로(레벨 5). 기술%로 발동, 상대에게 준 대미지의 50%만큼 체력을 회복시킨다.[1] 회복, 생명 흡수와 더불어 3대 회복 스킬 중 하나. 3개의 스킬 중 최대의 HP를 흡수할 가능성이 있고 한 턴에 여러 번 발동이 가능하지만, 유일하게 확률 발동이고 대미지가 적으면 역으로 최소의 HP를 흡수할 수도 있다. 상대방의 턴에도 회복이 가능하다는 것도 나름의 장점. 최전선에서 딜과 탱을 동시에 담당하는 젠더에게는 사실상 필수 스킬 취급받는다. 이외에도 방어력이 나쁘지 않은 다크 블러드 카무이나 마전사들이 사용해 적진 한복판에서 근/원거리 상관없이 안정적으로 적을 제압할 수 있다.
  • 월광 (月光/Luna)
    습득조건 : 그레이트 나이트(레벨 5). 기술%로 발동, 적의 수비/마방을 50%로 취급해 대미지를 준다. 물몸 적보다는 제너럴, 그레이트 나이트 등 높은 수비력으로 버티는 상대에게 특히 유효한 스킬. 물리 무기(활 제외)를 든 상태로 근접 공격을 할때 발동되면 상대방을 관통하며 공격하는 이펙트를 보여준다. 후반으로 갈수록 점차 방어가 단단한 유닛이 많아지는데, 이 때문에 특히 후반에 빛을 본다. 천공이 풀리지만 않았어도 취급이 더 좋았을 것이다. 여담으로, 열화의 검 때는 마방을 완전히 무시하는 어둠 속성의 마법서였다.
  • 멸살 (滅殺/Lethality)
    습득조건 : 상급 닌자(레벨 5). (기술x0.25)%로 발동, 전투로 데미지를 줬을 시, 반드시 상대를 쓰러트린다. 뱀독 등의 스킬은 전투 후 HP를 n% 감소시키는 스킬이므로 멸살이 발동하지 않는다. 효과'만' 보면 최강의 오의이지만 발동률이 기술 최대치를 찍었다고 해도 보통 10% 정도이기 때문에 안정적으로 쓰기에는 무리가 있다. 백야나 괴짜로 20% 정도까지 보정을 하면 나름 걸어볼 만 하고, 그게 아니면 거의 의미가 없다.
    여담으로, 과거에 멸살 Vs 기도에 대해 논란이 있었으나, 멸살은 기도를 뚫지 못한다. 타쿠미의 죽도나 닐스의 학대용 활 등 적의 HP를 반드시 1 남기는 무기를 장비한 채 발동하면 기도랑 동일하게 HP가 1 남는다.
  • 파천 (破天/Rend Heaven)
    습득조건 : 바사라(레벨 5). (기술x1.5)%로 발동. 물리 공격이라면 적의 힘, 마법 공격이라면 적의 마력의 절반을 자신의 대미지에 추가한다. 물론 힘/마력 기본치가 1 이하인 상대에게는 적용되지 않는다. 발동 확률은 제일 높지만 상대 의존성이 너무 강하기 때문에 오의 중 복수와 더불어 성능은 미묘하다. 대신 발동 확률이 상당히 높으며 복수와는 달리 내 체력을 보진 않으므로, 기술치가 낮은 유닛이나 같은 직업이 배우는 '괴짜' 등으로 발동 확률을 70~80%로 폭증시켜 파천을 평타로 쓰는 수준으로 끌어올리는게 주요 용법. 대표적으로 기본 직업이나 부직업 중에 창술사가 있는 오보로와 타쿠미가 주로 활용한다. 특히 기본 직업이 궁수라 몸 사리기도 편하고 전용 활인 풍신궁이 있는 타쿠미가 더 흔히 쓴다. 적의 공격력이 높아지는 백야 루나틱 난이도에서는 상당히 강력한 스킬이다. 출현하는 적의 대부분이 물리형이라서 위력이 꽤 나오며, 마법 유닛과 싸울때는 어차피 강력한 평타로도 작살나니 큰 문제는 없다. 월광, 파천 없으면 루나틱 후반부의 제너럴, 버서커 같은 체력돼지들을 뚫기 힘들다.
  • 용의 창 (龍穿/Dragon Fang)
    습득조건 : 다크 프린(세)스(레벨 10). (기술x0.75)%로 발동. 자신의 공격력의 절반을 대미지에 추가한다. 파천, 월광과 같이 상대에 의존하지 않기에 안정적으로 대미지를 뽑을 수 있다. 오의 중 유일하게 하급직 때 배울 수 있다는 것과 발동 확률도 그렇게 낮지는 않는 것이 장점. 다만 위 스킬을 습득하는 직업 자체가 다크 프린(세)스이므로 마이 유니트나 자식 세대 외에는 사용할 수 없다. 힘이나 주는 대미지가 아닌 공격력(기타 계산을 거치지 않고 줄 수 있는 대미지) 의존이므로, 평타에 월광검 0.5대 분량의 대미지가 가산되는 효과라고 보면 된다.
  • 유성 (流星/Astra)
    습득조건 : 검성(레벨 5). (기술x0.5)%로 발동, 대미지가 1/2이 되는 대신 5회 연속으로 공격해 총 2.5배의 대미지를 준다. 최대 5번 공격하기 때문에 방진 상태라면 듀얼 가드 게이지가 최대치까지 차오른다.[2] 이 스킬의 진짜 무서운 점은 각각의 공격에 치명타가 뜰 수 있다는 점. 용사/강자 시리즈나 라이트닝/사신-사를 장비하고 자신이 속도가 5 높다는 전제하에서는 이론상으로는 총 20번 공격할 수 있다. 명중률이 불안정해도 5번 공격하면 적어도 1번은 맞으니 아예 빗나가는 것보다는 낫다는 점도 이 스킬의 장점. 하지만 내구가 높은 유닛에게는 치명타가 자주 뜨지 않는 한 월광보다 적은 대미지를 줄 수도 있다. 기본 대미지가 2, 3일 땐 1타 대미지가 1씩 나오고, 기본 대미지가 1일 땐 아예 대미지 자체를 입히지 못한다. 다만 유성 쪽은 방어에도 도움이 된다는 점 때문인지 더 좋다는 게 일반적인 의견. 전작과 달리 무기 내구도 시스템이 없어지면서 다시 천공과 함께 최강의 오의가 되었다.
  • 복수 (復讐/Vengeance)
    습득조건 : 소서러(레벨 5). (기술x1.5)%로 발동. 자신의 (최대HP - 현재HP)의 절반을 대미지에 추가한다. 파천과 함께 발동 확률은 제일 높지만 자기 의존성이 너무 강하기 때문에, 그리고 자신이 죽을 위기에 처할수록 강해진다는 점 때문에 취급이 영 좋지 않다. 게다가 당연한 이야기지만 풀피인 상태에서 복수가 발동되면 대미지는 추가되지 않는다. 이 때문에 오의 중 최약체로 취급된다. 다만 빛을 발하는 경우가 딱 하나 있는데, 그것은 바로 투기장. 회복 없이 바로 연속으로 전투를 하는 특성상 체력은 떨어지기 마련이고, 그렇게 맞으면 맞을수록 적이 살살 녹는다. 암야 루트 플레이 시 스사노오 장성 맵부터 타쿠미가 이 스킬을 장비한다. 이름이 복수인 것을 생각하면 타쿠미의 감정을 스킬로 표현한 것이라고 볼 수 있다. 파이어 엠블렘 각성과 비교하면 매우 심하게 너프당했다. 우선 발동 확률이 (기술x2)%였으나 줄었고, 리자이어가 필살(오의)이 발동하지 않는다. 각성에서는 이르나 리자이어를 장비한 채[3] 매복+상시 발동 복수(기술 50 이상일 경우)[4]+태양의 콤보로 강력함을 과시했다. 이르를 장비했으면 자신과 상대 턴에 2회 공격으로 HP가 절반 이인 시점을 기준으로 상대가 공격하기도 전에 두 번 때려서 깡딜(복수)/회복(태양)이 가능하고, 리자이어를 장비했으면 복수나 태양 중 어느 오의가 발동해도 초대량 회복이 가능하다. 지금도 쓰자면 쓸 수 있지만 너무나도 약해서 차라리 매복+리자이어로 "선 회복 후 버팀"으로 가는게 낫다. 기술이 30일 때를 기준으로 복수의 발동 확률은 45%다. 절대 한 유닛의 목숨을 맡길 정도로 높은 수치는 아니다.
  • 천공 (天空/Aether)
    습득조건 : 마스터 로드&뱅가드(레벨 25), 천공의 서(상급직 5레벨 이후부터 사용 가능). (기술*0.5)%로 발동. 태양과 월광의 2연속 공격. 그냥 2연속 공격만으로도 충분히 강한데, 태양과 월광이라는 두 실용성 강한 오의의 연격이기 때문에 일반적으로 유성과 함께 최강의 오의로 취급된다. 유성과 마찬가지로 각각 치명타가 뜰 수 있다. 태양 때 떴다면 대량의 HP 회복이 가능하고, 월광 때 떴다면 적 유닛은 거의 확정적으로 리타이어된다. DLC 스킬이기 때문에 서포터 명부, 마이캐슬, 자식세대 전이 등은 불가능하다. 전작에서는 크롬과 루키나, 그리고 두 사람의 자식만 배울 수 있었지만, if에서는 DLC만 있다면 누구나 천공을 달 수 있다.
  • 화염(華炎/Ignis)
    습득조건 : 신군사(레벨 25). 기술%로 발동. 무기가 힘 의존이라면 (자신의 마력/2)를, 무기가 마력 의존이라면 (자신의 힘/2)를 대미지에 추가한다. 전작인 각성에서는 아군 대부분이 힘과 마력이 고르게 올랐고, 신군사라는 직업이 한정적이지만 양성직업이었기 때문에 특히나 마이유니트와 마크가 달고 있으면 극강의 위력을 보이기도 했다. 하지만 if에서는 남성 전용 오의인데다 하이브리드 캐릭터가 아니면 쓸 만 하지 않으며, 무엇보다 웬만하면 월광에 밀리기 때문에 거의 채용하지 않는다[5]. DLC 스킬이기 때문에 서포터 명부, 마이캐슬, 자식세대 전이 등은 불가능하다. 여담으로 이 스킬이 발동될 때 몸 주위가 화염으로 둘러싸이고, 명중하면 벚꽃잎이 퍼지는 이펙트가 있다.[6] 화염을 효율적으로 쓸 수 있는 유닛으로는 카무이, 제이콥, 사이조, 리오, 오딘 등을 꼽을 수 있다.

2.2. 방어 시 발동

전투 중 자신이나 아군이 공격받을 시 발동하는 액티브 스킬. 암야 스킬로 후위 유닛의 쌍방패와 용의 방패, 그리고 기도를 사용할 수 있다.
  • 거대한 방패(大盾/Pavise)
    습득조건 : 제너럴(레벨 15). 기술%로 발동. 검/창/도끼/야수석/노스페라투/인형으로부터의 대미지를 절반으로 줄인다. 검/창/도끼만 방어할 수 있었던 전작보다 방어할 수 있는 범위가 넓어졌다. 성스러운 방패와 통칭 "쌍방패"라고 불린다. 방어 스킬의 대명사.
  • 성스러운 방패(聖盾/Aegis)
    습득조건 : 팔라딘(레벨 15). 기술%로 발동. 활/마도서/암기/용석/브레스(아난코스, 릴리스)/골렘으로부터의 대미지를 절반으로 줄인다. 활/마도서만 방어할 수 있었던 전작보다 방어할 수 있는 범위가 넓어졌다. 본작에서는 활/암기 등 원거리 무기가 깽판을 치기 때문에 이 스킬도 간접적으로 상향받았다. 거대한 방패와 통칭 "쌍방패"라고 불린다. 방어 스킬의 대명사.
  • 용의 방패(竜盾/Dragon Ward)
    습득조건 : 백의 혈족(레벨 5). 인접한(= 주변 1칸 이내) 아군이 공격을 받을 때, 그 아군의 (행운x0.5)%로 발동. 대미지를 절반으로 줄인다. 아이콘이나 색배합이나 쌍방패와 더불어 삼방패라 불려야 하지만 자신이 혜택을 받지 못하고 행운의 절반이라는 애매한 확률로 발동되는 미묘한 성능 때문에 자주 채용되진 않는다. 하다못해 스킬을 착용한 유닛의 행운%로 발동되었다면 미도리 등의 고행운 유닛이 사용해 유용했을 스킬.
  • 기도(祈り/Miracle)
    습득조건 : 무녀/수행자(레벨 1). 남은 HP가 2 이상인 유닛이 공격을 받을 때, 행운%로 발동. HP를 1 남기고 살아남는다. 멸살'이 일격기라면 '기도'는 기합의 띠/옹골참. 풀피가 아니어도 발동되지만 확률로 발동되는 스킬이고, 멸살을 버틴다. 통신 배틀 등에서 행운 관련으로 사기적인 고유스킬을 지닌 미도리가 이 스킬과 함께 '백야' 스킬과 회복기(보통 '태양'이나 '회복')를 끼면 끈질기게 살아남는다.
  • 카운터(カウンター/Counter)
    습득 조건 : 수라(레벨 15). 인접한 적에게 공격 받을 경우 발동. 적에게도 받은 만큼의 대미지를 가한다. 활, 암기, 마도서 등을 인접해서 공격할 경우에는 카운터가 발동된다. 물론 거리를 두고 공격하면 발동되지 않는다. 또 공격을 받고 HP가 0이 될 경우, 혹은 자신이 공격을 걸었을 경우엔 발동하지 않는다. 수라로 전직이 가능한 동료부터가 거의 없기도 하고 사실 스토리를 진행하는 유저 입장에선 반격사망의 위험 때문에 선호하지 않으나, 목숨 아까운 줄 모르고 덤비는 적이 들면 매우 위협적이라 루나틱 난이도에서 적이 이걸 들고 올 땐 절로 치를 떨 것이다. 예를 들어 암야 루트에서 심심찮게 나오는 카운터 궁성. 전형적인 적이 쓸 때나 좋은 기술이다.
  • 마법 카운터(魔法カウンター/Countermagic)
    습득 조건 : 전투 무녀, 수도자(레벨 15). 적에게 마법 공격을 받을 경우 발동. 적에게도 받은 만큼의 대미지를 가한다. 선더 소드, 볼트 액스 등의 마법형 공격에도 효과를 발휘한다. 공격을 받고 HP가 0이 될 경우, 혹은 자신이 공격할 때는 발동되지 않는다. 카운터와 마찬가지로 유저보단 적 중에서 마방이 낮은 버서커나 수라, 제너럴 등이 들고 왔을 때 머리를 굴리게 되는 스킬.
  • 매복(待ち伏せ/Vantage)
    습득 조건 : 사무라이(레벨 10). 전투 시 자신의 HP가 반 이하이고 반격이 가능할 때, 적에게 공격을 받기 전에 자신이 먼저 선제 공격한다. 똑같이 체력이 절반 이하일 때 발동하는 각성도 달려있다면 반격만 가능하다면 무적이 된다고 해도 과언이 아니다. 유닛의, 특히 딜러의 생명력을 증가시키는 스킬이지만, 매복의 선제공격은 보통 한 번이므로 그 한 번에 적을 죽이지 못하면 자신이 죽을 수도 있다. 난이도가 어려운 파이어 엠블렘을 할수록 빛이 바래는 스킬이다. 이 스킬을 주로 활용하는 건 료마. 애초에 검성으로 시작하기에 기본 탑재하는 기술인데다, 전용 무기 뇌신도는 원거리 공격에도 반격할 수 있고 료마가 원래 회피율이 좋아서 체력이 반이 되고 나서도 꽤 잘 버티며, 결정적으로 높은 기술 덕에 수시로 반격으로 유성을 발동해 선제 공격 한 번에 적을 먼저 회뜨고 살아남기 때문이다. 방진 상태로 놔뒀다면 덤으로 유성으로 방어 게이지까지 채워준다.

2.3. 전투 후 발동

전투 후 조건에 따라 발동하는 스킬.
  • 뱀독(蛇毒/Poison Strike)
    습득조건 : 닌자(레벨 10). 스스로 공격했을 시, 전투 후 적의 HP를 최대 HP의 20%만큼 감소시킨다. 암야 루나틱을 어렵게 하는 주범 1. 안 그래도 딜이 안나오는 닌자에게 유용한 스킬. 암야에서, 특히 료마 맵 같은 좁고 닌자가 다수 등장하는 맵에서 수리검 디버프와 함께 발동되면 은근히 뒷골 당긴다.
  • 죽음의 한숨(死の吐息/Savage Blow)
    습득조건 : 레버넌트 나이트(레벨 5). 스스로 공격했을 시, 전투 후 주위 2칸 내의 적의 HP를 최대 HP의 20퍼센트만큼 감소시킨다. 한 마디로 설명하면 광역범위 HP 디버프. 꽤 강력한 스킬이다.
  • 추격하는 이빨( 四牙/Grisly Wound)
    습득조건 : 구미호, 늑대 괴인(레벨 15). 전투 후 적의 HP를 최대 HP의 20%만큼 감소시킨다. 위의 두 스킬과는 다르게 상대가 공격해도 발동되는 스킬이다. 암야 루나틱을 어렵게 하는 주범 2. 뱀독과 겹치면 체력의 40%가 순식간에 날아간다. 암야 루나틱 7장부터 나오는 노스페라투들이 이 스킬을 도배하고 몰려온다.
  • 힘 봉인(力封じ/Seal Strength)
    습득조건 : 병법가(레벨 5). 전투 후 적의 힘을 -6 한다. 턴 경과에 따라 회복.
  • 마력 봉인(魔力封じ/Seal Magic)
    습득조건 : 다크 나이트(레벨 5). 전투 후 적의 마력을 -6 한다. 턴 경과에 따라 회복.
  • 속도 봉인(速さ封じ/Seal Speed)
    습득조건 : 창성(레벨 5). 전투 후 적의 속도를 -6 한다. 턴 경과에 따라 회복.
  • 수비 봉인(守備封じ/Seal Defense)
    습득조건 : 창술사 (레벨 1). 전투 후 적의 수비를 -6 한다. 턴 경과에 따라 회복.
  • 마방 봉인(魔防封じ/Seal Resistance)
    습득조건 : 귀인(레벨 1). 전투 후 적의 마방을 -6 한다. 턴 경과에 따라 회복.
  • 용의 저주(竜呪/Draco Hex)
    습득조건 : 다크 블러드(레벨 5). 전투 후 적의 전 능력치 -4. 턴 경과에 따라 회복한다. 봉인 계의 칠색의 외침. 다른 봉인 스킬과 함께 가지고 있을 시, 능력치 감소가 더 높은 것이 적용된다. (ex: 용의 저주와 힘 봉인을 모두 가지고 있을 시, 전투 후 적의 능력치는 힘-6, 나머지는 -4.)
  • 복권(おみくじ/Future Sight)
    습득 조건 : 주술사(레벨 10). 스스로 공격하여 적을 쓰러뜨렸을 시, 행운%로 발동. 얻는 경험치가 2배가 된다. 엘리트의 너프된 버전이라고 보면 된다.
  • 장인의 기술(匠の技/Salvage Blow)
    습득조건 : 대장장이(레벨 5). 자신이 적을 공격하여 쓰러뜨렸을 시 행운%로 발동. 철의 무기를 하나 입수한다. 입수하는 무기의 종류는 적의 무기 레벨 중 가장 높은 무기로 결정되며, 마도서만 사용하는 적에게는 발동하지 않는다. 한때는 돈 버는 미도리의 필수 스킬 중 하나였다. 보통 강화를 위한 철제무기의 생산용으로 사용된다.
  • 생명 흡수(生命吸収/Lifetaker)
    습득 조건 : 다크 나이트(레벨 15). 스스로 공격하여 적을 쓰러뜨렸을시 최대 HP의 50%를 회복한다. 태양, 회복과 함께 3대 회복 스킬로 불린다. 생명 흡수의 장점은 안정적으로 대량의 HP를 회복시킬 수 있다는 점이다. 파엠에서 50%는 결코 적은 양이 아니다. 처음에 풀피였는데 공격 시에 대미지를 받았어도 회복되므로 마음 놓고 공격할 수도 있는 건 덤. 하지만 상대를 쓰러뜨려야 회복되기 때문에 공격이 빗나가거나 막타를 못 치면 정말 암울하다. 적 턴에는 발동되지 않는 것도 난점.
  • 속도 흡수(速さの吸収/Speedtaker)
    습득 조건 : 스타 로드(레벨 35). 스스로 공격하여 적을 쓰러뜨렸을시 속도가 +2 된다. 최대 +10까지 중첩되며 타 흡수 스킬과는 중첩 불가. 스피드가 애매한 캐릭터(대표적으로 젠더)가 장비하면 어느새 그 유닛이 여유롭게 추격을 하는 모습을 볼 수 있다.
  • 힘 흡수(力の吸収/Strengthtaker)
    습득 조건 : 뱅가드(레벨 35). 스스로 공격하여 적을 쓰러뜨렸을시 힘이 +2 된다. 최대 +10까지 중첩되며 타 흡수 스킬과는 중첩 불가. DLC 물거품의 기억편 1~5장을 유닛로스 없이 클리어하면 생명 흡수 외의 모든 흡수류 스킬을 배울 수 있다. 타 흡수 스킬도 각 이름에 따라 위 두 흡수와 효과가 동일하다.
  • 질풍신뢰(疾風迅雷/Galeforce)
    습득 조건 : 다크 팔콘(레벨 35). 공진, 방진이 아닌 상태로 스스로 공격하여 적을 쓰러뜨렸을 시 다시 한번 행동이 가능하다. 그야말로 칼 너프. 그래도 혼자 활동해도 생명력이 강한 딜러에게는 충분히 채용 여지가 있는 스킬이다. 분신 인형을 쓰면 4회 행동까지 가능하다.

2.3.1. 회복

자신 혹은 아군을 회복시키는 스킬. 회복 효과는 중첩이 가능하다.
  • 화합의 마음(和の心/Comraderie)
    습득조건 : 천마 무사(레벨 10). 턴 개시시 주위 2칸 내에 아군이 있을 경우, 턴 개시시 자신의 최대 HP의 10%를 회복. 체력이 100%일 때만 패시브가 발동되는 츠바키를 초반에 쓸 때 은근히 쓸 만하다.
  • 리프레시(リフレッシュ/Relief)
    습득조건 : 다크 팔콘(레벨10). 턴 개시시 주위 2칸 내에 아무도 없을 경우, 턴 개시시 자신의 최대 HP의 20%를 회복.
  • 완고한 마음(しぶとい心/Good Fortune)
    습득조건 : 머서너리(레벨 1). 턴 개시시 행운 %로 발동. 턴 개시시 자신의 최대 HP의 20%를 회복.
  • 회복(回復/Renewal)
    습득조건 : 전투 무녀/도사(레벨 5). 완고한 마음의 완벽한 상위호환 스킬이다. 턴 개시시 자신의 최대 HP의 30%를 회복. 태양, 생명흡수와 더불어 3대 회복기 중 하나이다. 회복의 장점은 어떠한 조건에도 30%라는 안정된 양의 HP를 턴 개시시마다 회복할 수 있다는 점이다. 이 때문에 세 스킬 중 가장 성능이 무난하고 안정적이다. 다만, 적 턴이 끝나야지만 회복을 하기 때문에, 어느 정도 난전이 있는 상황에선 태양이 더 생존력이 높다.
  • 천계의 빛( 天照らす/Amaterasu)
    습득조건 : 킨시 무사(레벨 15). 턴 개시시, 주위 2칸 이내의 아군을 최대 HP의 20%만큼 HP 회복. 엘리스, 아주라와 같은 서포터에게 장비하면 더욱 효과를 본다. 단, 본인은 회복이 안 된다.
  • 짝의 휴식(然のまどろみ/Even Better)
  • 홀의 울음소리(妙な鳴き声/Better Odds)
    습득조건 : 구미호, 늑대 괴인(레벨 15). 각각 짝수(数), 홀수(数) 턴 개시시, 자신의 최대 HP의 40%만큼 회복.
  • 봉사의 기쁨(ご奉仕の喜び/Live to Serve)
    습득조건 : 메이드/버틀러(레벨 5). 지팡이나 불제봉으로 아군을 회복시킬 시, 회복량의 절반만큼 자신도 회복. 지팡이로 자신을 직접 회복할 수 없기 때문에, 회복류 서포터에게는 자신도 회복할 수 있다는 점에서 상당히 유용하다.

3. 사용형 스킬

3.1. 커맨드 사용 스킬

해당하는 커맨드를 입력함으로써 사용할 수 있다. 대체로 어느 정도 전략을 짜놓고 나서 사용해야 하는 응용도가 높은 스킬이다. 초심자는 가급적이면 달지 않는게 좋다.
  • 분신 인형(写し身人形/Replicate)
    습득조건 : 인형사(레벨 15). '분신' 커맨드를 한 맵에 한 번 선택 가능. 자신과 같은 모습, 능력, 생명을 공유하는 인형을 만든다. 암야 루트 15장과 투마 루트의 18장에서 생성되는 분신과 같다. HP를 공유하기에 어느 쪽의 HP가 다 떨어지든 간에 바로 둘 다 퇴각/사망하니 주의. 또한 현재 쓰는 장비도 공유하므로 기동 순서를 신경써야 한다. 예를 들어 분신이 적에게 근접 공격을 위해 월도로 공격한 뒤에 본체가 활을 들고 쏘면, 분신도 활을 장비하므로 적 근접 병과가 분신에게 공격할 때 반격을 못 한다. 반대로 한 쪽으로는 용사의 검으로 내 차례에 2연타를 가한 뒤에 다른 무기로 교체해서 용사의 검의 수비/마방 페널티를 적 차례에 안 먹는것처럼 오히려 장점으로 활용할 수도 있다.
    이를 잘 활용하는 유닛은 공방 양면으로 강력한 유닛. 특히 태양이 있다면 안정성이 훨씬 올라간다. 제1왕자인 료마와 젠더는 각각 사이조와 카제에게서 이 스킬을 받아올 수 있어 완성만 된다면 뇌신도와 지크프리트를 복사하는 합법적 사기를 칠 수 있다. 이외에도 마법사에게 절대적으로 강한 카제와, 제이콥의 방진으로 뛰어난 회피 보정을 받는 카무이가 분신을 잘 활용할 수 있는 강력한 유닛이다. 아니면 소환 후에 방진용으로 쓸 수도 있다. 물론 분신 자체에 지원회화 레벨이 없으므로 직업 고유의 +6(하급직업) or +8(상급직업) 버프만 받는다. 슈터에게 달아주면 경험치를 못 버는 십자포화를 부담없이 인형으로 갈길 수도 있다.
  • 자물쇠 열기(鍵開け/Locktouch)
    습득조건 : 시프&닌자(레벨 1). 열쇠 없이도 문이나 보물상자를 여는 게 가능하다. 또한 마름쇠 위에서도 피해를 입지 않으며, 함정 해제를 할 수 있다. 보물상자를 얻는 맵에서 적어도 한 명은 있어야 편하다. 간혹 열쇠가 상자의 수보다 적거나 아예 없는 경우도 있기 때문. '분신 인형'으로 '자물쇠 열기'를 가진 분신을 만들어서 본체는 전투를 하고 분신이 열심히 상자를 열게 하는 방법도 있다.
  • 바꾸기(入れ替え/Swap)
    습득조건 : 창술사(레벨 10). '교체' 커맨드로 사용가능. 인접한 아군과 자신의 위치를 바꾼다. 주로 탱커가 아군을 적의 사정거리에서 벗어나게 하거나 트랩에 대신 걸리기 위해 사용한다.
  • 박치기(体当たり/Shove)
    습득조건 : 귀인(레벨 10). '박치기' 커맨드로 사용가능. 아군에게 부딪혀 해당 방향으로 1칸 밀어낸다. 주로 탱커가 아군을 적의 사정거리에서 벗어나게 하거나 상대를 트랩에 빠뜨리기 위해 사용한다.
  • 구출(救出/Shelter)
    습득조건 : 소셜 나이트(레벨 10). '구출' 커맨드로 사용 가능. 인접한 아군을 구출하여 자신의 방진 후열로 옮긴다. 후에 팔라딘 레벨 5 때 배우는 '수비수' 스킬과 시너지가 좋으며, 주로 탱커가 유닛을 지키는 데에 사용하는데, 이와 동시에 자신도 강화되는 장점이 있다. 의외로 응용법이 다양한데, 전장 중간에서 노래를 부른 가희를 후열로 둔 뒤 사람 교환을 반복해 가희를 사정거리 밖으로 빼는 방법이 있다. 여담으로 GBA 시리즈 등의 구작에서는 모든 유닛이 사용할 수 있었는데, 체격이 더 큰 유닛이 작은 유닛을 구출할 수 있었다. 물론 그 당시에는 방진이라는 시스템이 없어 능력치가 오르는 건 아니고, 오히려 이동과 속도가 페널티로 줄어들었다.
  • 파고들기(切り込み/Lunge)
    습득조건 : 드래곤 나이트(레벨 10). '파고들기' 커맨드로 사용가능. 사용시 공격 후에 적과 자신의 위치를 바꾼다. 주로 탱커가 적 가운데로 가 요격을 하거나 적 1명을 다구리하기 위해 사용한다. 보통 위험하게 적진에 던져놓으면 집중 공격 맞고 죽을 위험이 높아 동료 목숨이 중요한 플레이어는 잘 안 쓰지만, 목숨 아까운 줄 모르는 적이 고난이도에서 달고 나와 납치후 다굴을 하기 위해 사용한다. 대표적으로 암야 스사노오 장성의 수라, DLC 각성과의 해후에서의 닌자. 캐슬전 등에서 옥좌 위의 상대가 너무 강해서 이기지 못할 것 같을 경우 아군이 두 명 이상 있으면 이 스킬로 상대를 옥좌에서 끌고 나와서 다음 턴에 자신의 유닛으로 제압해서 클리어할 수 있다. 물론, 파고들기를 쓴 유닛이 살아 있어야 한다.
  • 측량술(測量術/Survey)
    습득조건 : 슈터(레벨 1). '포대' 커맨드로 사용가능. 포대 명중률 +10.
  • 포신개조(砲身改造/Rifled Barrel)
    습득조건 : 슈터(레벨 25). '포대' 커맨드로 사용가능. 포대 사거리 +1, 범위 -1. 즉, 사정거리가 1 늘고, 범위가 주변 2칸에서 1칸으로 줄어들어 최대 사정거리는 그대로가 되지만 범위 내의 명중률이 간접적으로 늘어나는 셈이다.
  • 워프(ワープ/Warp)
    습득조건 : 마녀(레벨 25). '워프' 커맨드로 사용가능. 아군 주변으로 워프 가능. 칠난즉멸이 아군을 자기 주변으로 부르는 거면 워프는 자신이 그쪽으로 가는 것이다. 이 스킬이 사기 소리를 듣는 이유는 세 가지가 있는데, 첫째로 사거리가 무한대이고, 둘째로 칠난즉멸과는 다르게 아군 주위 한 칸 중 '골라서' 워프할 수 있고, 셋째로 워프를 한 후에 행동을 또 할 수 있다는 점이다. 예를 들어 워프를 한 후에 공격/회복/외침/노래 등을 할 수 있지만 이동만은 불가능하다. 아주라나 랠리봇 등에게 장비시키면 유용하다. 특히 가희는 짧은 이동력이 극복되고, 어디를 가서든 노래를 부를 수 있다. 마녀의 다른 스킬과 다르게 워프 스킬만은, DLC 마녀의 시련장에서 입수할 수 있는 워프의 서를 사용함으로써 남캐도 습득 가능한 스킬이다.

3.2. 외침

'응원(Rally)'커맨드를 사용하여 발동 가능하다. 외침을 여러개 가지고 있다면 전부 한꺼번에 발동하며, 고유의 응원스킬이 있는 라슬로 시구레는 고유의 응원도 함께 발동한다. 아예 이런 외침을 다수 배운 유닛을 만들어 랠리봇으로 운영하는 플레이어도 있다. 정석은 부모세대임에도 여성이라 못 배우는 칠색의 외침을 제외한 모든 외침을 쉽게 배울 수 있는 엘리스와 이론상 모든 외침을 배울 수 있고 고유 기술도 외침인 시구레.
  • 힘의 외침(力の叫び/Rally Strength)
    습득조건 : 버서커(레벨 5) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 힘 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 마력의 외침(魔力の叫び/Rally Magic)
    습득조건 : 음양사(레벨 5) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 마력 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 기술의 외침(技の叫び/Rally Skill)
    습득조건 : 보우 나이트(레벨 5) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 기술 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 속도의 외침(速さの叫び/Rally Speed)
    습득조건 : 성 천마 무사(레벨 5) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 속도 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 행운의 외침(幸運の叫び/Rally Luck)
    습득조건 : 무녀/수행자(레벨 10) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 행운 능력치를 1턴간 +8 올려준다.
  • 수비의 외침(守備の叫び/Rally Defense)
    습득조건 : 드래곤 마스터(레벨 5) 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 수비 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 마방의 외침(魔防の叫び/Rally Resistance)
    습득조건 : 스트래터지스트(레벨 5). 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 마방 능력치를 1턴간 +4 올려준다.
  • 이동의 외침(移動の叫び/Rally Movement)
    습득조건 : 다크 팔콘(레벨 25). 응원 커맨드 사용시 2칸 내에 위치한 아군의 이동력을 1턴간 +1 올려준다. 다만 이 외침은 효능을 보려면 유닛중 제일 먼저 외쳐야 한다는 점 때문에 미리 진이 짜여있지 않으면 효능을 보기 어렵다. 외침 중 가장 효율이 안 좋다.
  • 칠색의 외침(七色の叫び/Rally Spectrum)
    습득조건 : 참모(레벨 35). '용의 저주'의 외침 버전. 응원 커맨드 사용시 4칸 내에 위치한 아군의 모든 능력치를 1턴간 +2 올려준다. 전작과는 다르게 신군사가 남성 한정이라 여성 유닛은 장비하지 못한다. 디버프와 마찬가지로 다른 외침과 중첩될 경우 높은 수치가 적용된다. (ex. 칠색의 외침 + 속도의 외침 = 속도만 +4, 나머지는 +2)

4. 패시브 스킬

4.1. 조건부 발동 패시브

자신이나 적의 무기, 공격 및 반격 여부 등 특정 조건에 따라 발동하는 패시브 스킬.
  • 하극상(下克上/Underdog)
    습득 조건 : 마을 사람(레벨 10). 적이 자신보다 레벨이 높을 경우 명중, 회피 +10. (스타 로드, 다크 팔콘 등 고위직은 당연히 레벨 +20 판정.)
  • 천공 날기(天翔ける/Air Superiority)
    습득조건 : 킨시 무사(레벨 5). 적이 비행 유닛이라면, 자신의 명중률과 회피율 +30.
  • 럭키 세븐(ラッキー7/Lucky Seven)
    습득조건 : 어드벤처러(레벨 5). 7턴 종료시까지 자신의 명중, 회피 +25. 초반에 다량의 적을 유린해야 하는 신장의 훈련장이나, 8턴 동안 성지를 사수해야 하는 군자금 DLC맵 등에서 유용하다.
  • 각성(覚醒/Awakening)
    습득조건 : 마스터 로드(레벨 35). HP가 절반 이하일 때, 명중, 회피, 필살, 필살회피 +30. 본작 최강의 패시브. '매복' 스킬과 함께 달아놓으면 그 유닛은 반격할 수 있는 상황에서는 거의 무적이 된다. 하지만 if에서는 마스터 로드가 여캐 한정인 데다가 인연의 백야/암야제가 해금되지 않은 현재는 한 데이터당 성흔의 문장을 한 개씩만 입수할 수 있기에 매우 희귀하다. DLC 스킬이기 때문에 서포터 명부, 마이캐슬, 자식세대 전이가 불가능하기 때문. 원거리 대응이 가능하고, 딜이 잘 나오는 마법사 유닛, 주로 여성 카무이와 오펠리아가 사용한다.
  • 야수 특효(獣特効/Beastbane)
    습득 조건 : 여우족(레벨 10),늑대 인간(레벨 10). 자신이 여우족이나 늑대인간일 때에 한해 스킬 장비시 야수 특효 속성 공격을 할 수 있다. 짐승으로 분류하는 건 비스트 킬러와 동일하게 짐승족(여우족/늑대인간 계열), 말(소셜 나이트 계열), 천마(천마 무사/성 천마 무사), 킨시(킨시 무사)이며, 비룡(드래곤 나이트 계열)은 짐승으로 분류하지 않는다. 키튼이나 카덴은 늑대 인간/여우족이 아니어도 항상 짐승 판정을 받아 특효를 받지만, 정작 본인이 공격할 때 이 스킬이 없으면 짐승 특효를 주지 못하니 주의.
  • 인형 부수기(人形崩し/Golembane)
    습득조건 : 인형사(레벨 5). 인형사, 꼭두각시 인형, 골렘에게 특효 공격을 할 수 있다.
  • 내려다보는 자(見下す者/Trample)
    습득 조건 : 레버넌트 나이트(레벨 15). 적이 기승 유닛이 아니라면, 가하는 대미지 +5. '달인' 스킬과 중첩 가능.
  • 선수 필승(先手必勝/Quick Draw)
    습득 조건 : 궁수(레벨 10). 자신이 적을 공격하면 입히는 대미지 +4. 하급직 기술 치고는 위력이 좋은 편.
  • 발도일섬(居合一閃/Aggressor)
    습득 조건 : 마전사(레벨 35). 자신이 적을 공격하면 가하는 대미지 +7. 자신이 공격할 때 한정이지만 +5짜리인 달인보다 더 강하므로 일장일단이고, 중첩도 가능하니 둘 다 찍으면 내가 공격할 때는 위력이 12나 올라간다. 내려다보는 자까지 하면 대미지가 무려 17 상승한다!
  • 후수 불패(後手不敗/Strong Riposte)
    습득 조건 : 머서너리(레벨 10). 적이 자신을 공격했을 때 반격으로 입히는 대미지 +3. 파이어 엠블렘 시리즈의 고난이도 전투는 대체적으로 적이 세기도 하지만 많이 몰려오기도 해 탱커가 적을 과도하게 잡다가는 다른 적이 계속 그 자리에 쭉 다가와 공격해서 체력 소모 누적이나 재수없이 터지는 치명타 한 방으로 죽어버릴수도 있기에 오히려 적을 잘 잡지 못하도록 공격력에 큰 투자를 하지 않고 병목현상을 유도하기도 할 정도지만, 어느 정도 연속으로 적과 싸워도 충분히 버틸 수 있어 애초에 반격 위주로 싸우는 캐릭터에게는 오히려 좋은 스킬이다. 태양을 쓰면 적 차례때 받는 피해를 무마할 수 있으므로 안정적이다. 위력이 선수 필승보다는 1 낮지만, 어차피 내 차례에 공격은 한 번만 할 수 있는 반면 적 차례에서는 살아있고 반격을 할 수만 있다면 언제나 반격으로 공격할 수 있으니 딱히 선수 필승에 비해 딜 면에서 손해는 아니다.
    암야 루트에서 제자리에 고정된 적으로 나오는 세츠나가 원래 궁수에 있는 선수 필승 대신 이걸 들고 나온다. 제자리 고정 상태라 선수필승을 써먹지 못하니 대신 비슷한 이걸로 바꿔준거 같다.
  • 정신통일(精神統一/Iron Will)
    습득 조건 : 마전사(레벨 10). 적에게 공격 받았을 시 받는 마법 대미지 -4.
  • 불로소득(左うちわ/Profiteer)
    습득 조건 : 거상(레벨 5). 행운%로 발동. 첫 7턴의 개시시마다 금화(小判)를 얻는다. 이 금화는 릴리스가 음식을 먹으면 세 번 중 한 번 주는 그 금화와 같으며, 300G로 팔 수 있다. 또한 '갑부' 스킬의 사용 코스트로 사용할 수도 있다. '장인의 기술' 등의 스킬과 더불어 한때 앵벌이 미도리의 필수 스킬 중 하나이다.
  • 갑부(お大尽/Spendthrift)
    습득 조건 : 거상(레벨 15). 공격 시 인벤토리에 금화(小判)가 있다면 하나 소비하고 그 전투에서 주는 대미지+10, 받는 대미지-10. 금화를 소모해야만 효과를 보는 스킬이지만, 거상은 '불로소득' 스킬로 금화를 얻을 수 있다. 심지어 암야 루나틱 최후반부에는 적이 금화를 소비하면서 이 스킬을 사용한다.효과 자체는 매우 좋고, 금화는 돈이 궁한 암야가 아닌 이상 하다 보면 쌓이기 마련이나, 금화 하나가 인벤토리 한 칸을 차지하고 한 칸에 여럿을 중첩해서 가지고 있을 수 없으므로 실제로 활용하는 게 매우 불편한 기술이다. 불로소득으로 초반에 금화를 얻으면서 그때그때 쓰지 않는다면 사실상 언제나 수송대를 불러올 수 있는 카무이 전용 기술이나 다름없다. 수송대는 카무이는 언제나, 다른 동료는 카무이와 인접시 부를 수 있으니까.
  • 짝의 환영(像の幻/Even Handed), 홀로 솟은 이빨(襲の牙/Odd Shaped)
    습득조건 : 여우족, 늑대 인간(레벨 1). 각각 짝수(数), 홀수(数) 턴, 적에게 가하는 대미지+4.
  • 짝의 위장술(人の空蝉/Even Keel)
    습득조건 : 마전사(레벨 1). 짝수()턴에 받는 마법 대미지 -4.
  • 평지 돌격(広所突撃/Elbow Room)
    습득조건 : 소셜 나이트(레벨 1). 자신이 지형 효과가 없는 장소에서 전투시, 주는 대미지+3. 간단한 조건에 비해 위력이 상당히 강하다.
  • 협소 방어(閉所防御/Natural Cover)
    습득조건 : 아머 나이트(레벨 10). 자신이 지형 효과가 있는 장소에서 전투시, 받는 대미지-3.
  • 수비수(守り手/Defender)
    습득조건 : 팔라딘(레벨 5). 자신이 방진의 전위일 시 모든 능력치 +1. 대개의 유닛은 직업 성장률을 더하여 성장률 총합이 약 400% 가량이므로, 전 능력치 +1은 능력치가 약 2레벨만큼 높은 것이라고 볼 수 있다.
  • 암야(暗夜/Nohrian Trust)
    습득조건 : 다크 블러드(레벨 15). 공진, 방진 상태에서 전위일 때 전투할 시, 후위의 스킬을 공유한다. 전투 시 공유이기 때문에 위에 표시가 되지 않은 스킬은 공유되지 않는다. 예를 들어 전투 전에는 10의 대미지를 줄 수 있는 유닛이 선수 필승을 공유해 14의 대미지를 줄 순 없다.
  • 공진+(攻陣+/Dual Striker)
    습득조건 : 마스터 로드(레벨 10). 자신의 공진의 후위일 시 적에게 주는 대미지 +3.
  • 방진+(防陣+/Dual Guardsman)
    습득조건 : 스타 로드(레벨 25). 자신이 방진의 후위일시 획득하는 듀얼 가드 포인트 +1. 의외로 방진 유닛의 생명력을 꽤 상승시켜주는 나름 유용한 스킬.
  • 전술지휘(戦術指南/Tactical Guide)
    습득조건 : 신군사(레벨 1). 자신이 방진의 후위일시, 전위의 명중 +10.
  • 근접 사격(近接射撃/Point Blank)
    습득조건 : DLC 물거품의 기억 종장을 유닛 로스 없이 클리어하면 주어지는 근접 사격의 서. 활의 사거리를 변화시켜, 사거리보다 가까운 적에게도 공격할 수 있다. 예를 들어 철의 장궁을 장비하면 1-2, 원래 사정이 3인 실력자의 장궁을 장비하면 1-3이 된다. 쇼트 보우 없이도 근접전에서 싸울 수 있다. 암야 루트에서는 타쿠미가 슈발리에 맵을 제외하고 이 스킬을 장비한다. 활의 사정거리 제한 때문에 움직이지도 못하는 타쿠미를 너무 쉽게 발라버리는 걸 방지하기 위한 것으로 볼 수 있다. 타쿠미가 움직일 수 있는 슈발리에 맵에서는 이게 없고, 하드 난이도부터 '통과하기'를 대신 들고 온다. 원래 타쿠미가 적일 때만 장비하는 것이고 플레이어 휘하로 들어올 때는 딱히 기본적으로 가지고 있는 기술도 아니고 똑같이 근접 사격의 서를 써야 배울 수 있는데, 정규 시리즈는 아니라곤 해도 if보다 나중에 나온 파이어 엠블렘 히어로즈에서 나오는 타쿠미가 뜬금없이 기본 기술 중 하나로 똑같은 효과의 기술을 들고 있다.
  • 악로답파(悪路踏破/Surefooted)
    습득조건 : 슈터(레벨 35). 자신이 슈터일 때, 이동력 +1, 다른 지형을 평지처럼 이동 가능. 후자는 풍신궁의 부가효과와 동일하지만 슈터일 때만 유효하다. 전작의 트릭스터 '곡예'의 슈터 버전이다.
  • 마녀의 가마솥(魔女の大釜/Witch's Brew)
    습득조건 : 마녀(레벨 10). 첫 7턴 한정으로 행동을 마친 후에 도핑약 하나를 무작위로 얻을 수 있다. 얻을 수 있는 약은 HP의 약, 힘의 약 같은 것. 질풍의 날개, 여신의 상 등이 아니다.
  • 상비약(常備薬/Quick Salve)
    습득조건 : 약사(레벨 10). 회복약/도핑약 사용 시 발동. 한 번 더 움직일 수 있다.

4.1.1. 킬러(~殺し/~breaker)

적이 해당 무기 종류를 사용시 자신의 명중률과 회피율 +50. 공통적으로 상위직 두 번째 기술이라 늦게 나오는 편. 어지간해선 적의 공격을 피하고 적에게 정타를 먹일 수 있으나, 기술 한 칸당 한 종류에만 통하는게 흠이다. 개별 동료마다 취약한 무기가 따로 있으므로 그에 맞게 다는 것이 좋다. 창 킬러를 제외하면 모두 암야 직업에서 나온다. 자신의 무기의 상성이 약하더라도 킬러 스킬은 멀쩡히 효과가 있다. 예를 들어, 도끼를 들고 있어도 검 킬러가 있다면 검 킬러의 효과는 멀쩡히 받는다. 단, 아무리 킬러계 스킬을 달았다고 해도 맞을 공격은 맞는데다 명중과 회피율만 조정하기 때문에 딱히 피해를 무마해 주는 것은 아니므로, 이 스킬을 달았다고 해도 자신에게 불리한 특효 무기를 들고 있는 유닛과는 되도록 피해다니는 것이 더 좋다. '킬러' 스킬 사용시 기본 명중률은 50으로 시작하는 것이 아니라 (공격 쪽의 명중률) - (수비 쪽의 회피율 +50)으로 결정되기 때문에 경우에 따라서 명중률이 50을 넘어서 맞기도 한다. 어디까지나 보험 용도로만 쓸 것.
  • 검 킬러 (剣殺し/Swordbreaker)
    습득조건 : 드래곤 마스터(레벨 15). 대표적인 갑옷 특효 무기인 아머 킬러, 용 특효 무기인 드래곤 킬러를 피하기 위해 제너럴, 레버넌트 나이트 등이 달면 좋다. 당장 이게 나오는 드래곤 마스터도 용 특효를 얻어맞는 비룡 계열 병과다. 카무이는 전작의 노노, 치키 등과 같이 용의 피를 진하게 이어받아서 어떤 직업을 달고 있어도 기본적으로 용 특효를 받기 때문에, 간혹 드래곤 킬러가 무서워서 카무이에게 달아주기도 한다. 검은 꽤 흔한 무기라 굳이 드래곤 킬러랑 맞닥뜨리지 않아도 나름 유용하다.
  • 도끼 킬러 (斧殺し/Axebreaker)
    습득조건: 브레이브 히어로(레벨 15). 도끼의 명중률이 원래 낮은 편이며 특효무기가 해머 정도가 고작이라, 명중률과 회피율을 올려주는 킬러 스킬을 굳이 쓸 필요가 별로 없으므로 채용률이 가장 낮다. 중장병을 노린다 해도 보통 해머보다는 아머 킬러를 선호하고. 그나마 쓰는 건 간혹 도끼의 센 한방 위력이 겁난다는 이유로 내구가 빈약한 닌자 등에게 달아주는 게 고작.
  • 암기 킬러 (暗器殺し/Shurikenbreaker)
    습득조건: 보우 나이트(레벨 15). 암야 루트 25장 이후부터 나오는 '부정의 연쇄'를 단 닌자들을 안정적으로 척살하기 위해서는 필수다.
  • 활 킬러 (弓殺し/Bowbreaker)
    습득조건: 소서러 (레벨 15). 보통은 궁수 견제용이라기 보다는 모든 활이 비병 특효라 비병이 활을 피하려고 쓴다. 레버넌트 나이트의 마도서(빨간색)를 제외하고는 비행 유닛에게 활(녹색)과 상성이 좋은 무기가 없고 활이 전작보다 훨씬 상향되어 웬만한 궁수는 활과 역장궁 두 가지만 있어도 명중률이 80 이상인데다 비행 유닛은 어지간해선 고작 화살 한 대만 맞아도 바로 뻗기 때문에, 이게 없으면 궁수에게 기를 못 편다. 문제는 레버넌트 나이트쪽 트리라도 탈 것이 아니면 비병계 치고 마력 쓸 놈이 지팡이를 쓰는 성 천마무사가 고작인 반면 마법사 직업인 다크 메이지를 추가 직업으로 따야 한다는 것. 백야쪽에서 타기엔 다크 메이지가 암야 전용 직업이라 구해오기도 힘들고 천마무사의 능력치 보정도 영 좋지 않아서 난감하다. 아무튼 있다면 궁수를 덜 신경써도 되어서 꽤 편하다.
    백야편 루나틱에서 카밀라가 달고 나오고, 카밀라는 부직업이 다크 메이지라서 카밀라가 동료가 되는 암야 또는 투마 루트에서는 자력으로 배울 수도 있다. 암야편에서 같은 위치인 히노카는 그 대신 비행 특효 무마+지형 효과를 받는 적 전용 스킬 날개의 방패를 달고 나오는데, 한 쪽은 특효를 무마하고 한 쪽은 활이 더럽게 안 맞아서 이거나 저거나 다 짜증난다.
  • 마법 킬러 (魔殺し/Tomebreaker)
    습득조건: 메이드, 버틀러(레벨 15). 제너럴, 늑대 괴인 등 마법 공격에 약한 유닛이 장비하면 매우 유용하다. 물리 공격이 검/창/도끼/암기/활로 나뉘는 반면 마법 공격은 카무이의 용석이나 마법 무기를 제외하면 마도서밖에 없으므로, 다른 킬러 스킬에 비해 매우 효율적이다. 다른 능력치는 다 좋지만 마방이 구멍인 몇몇 동료에게 달아주면 거의 단점이 사라지는거나 다름없다.
  • 창 킬러(槍殺し/Lancebreaker)
    습득조건: 대장장이 (레벨 15). 대표적인 야수 특효 무기인 비스트 킬러를 견제하기 위해 드래곤 제외 기승 유닛이 이걸 장비하는 경향이 있다. 용 혈통인 주인공이나 비룡 병과는 야수 특효엔 효과가 없고 용 특효만 맞기 때문에 크게 의미가 없다.

4.1.2. 달인(~達人/~faire)

해당 무기의 공격력 +5. 킬러 스킬처럼 상위직 두 번째 기술로만 나온다. 킬러 스킬과는 반대로, 전체적으로 백야 직업군에서 나오나 도끼의 달인만은 암야 직업이다. 묻지도 따지지도 않고 그 무기를 쓰면 공격력을 올려주므로 꽤 쓸만하다.
  • 검의 달인(剣の達人/Swordfaire)
    습득조건 : 검성(레벨 15).
  • 창의 달인(槍の達人/Lancefaire)
    습득조건 : 창성(레벨 15).
  • 도끼의 달인(斧の達人/Axefaire)
    습득조건 : 버서커(레벨 15).
  • 마도의 달인(魔の達人/Tomefaire)
    습득조건 : 음양사(레벨 15).
  • 활의 달인(弓の達人/Bowfaire)
    습득조건 : 궁성(레벨 15).
  • 암기의 달인(暗器の達人/Shurikenfaire)
    습득 조건 : 상급 닌자(레벨 15).

4.1.3. 일격(~一撃/~Blow)

  • 청류의 일격(清流の一撃/Duelist's Blow)
    습득 조건 : 사무라이(레벨 1). 자신이 공격할 시 그 전투에서 회피 +30. 안심하고 공격할 수 있다.
  • 비연의 일격(飛燕の一撃/Darting Blow)
    습득 조건 : 천마 무사(레벨 1). 자신이 공격할 시 그 전투에서 추격하기 쉬워진다(속도+5). 료마의 연마봉 등 속도에 마이너스 보정을 주는 무기를 장착해도 추격당할 위험이 낮아진다는 점이 장점. 물론 상대 턴에는 적용되지 않으므로 추격을 당할 수 있다. 사일러스 같은 추격을 띄우지도 당하지도 않는 캐릭터에게 달아주면 '공턴엔 추격으로 킬을 따고 방턴엔 추격을 띄우지 않아 반격사망을 하지 않는' 매우 우수한 캐릭터로 변신한다.
  • 귀신의 일격(鬼神の一撃/Death Blow)
    습득 조건 : 수라(레벨 5). 자신이 공격할 시 그 전투에서 필살 +20. 마구 휘두르기와 중첩이 가능하다.
  • 흉조의 일격(凶鳥の一撃/Certain Blow)
    습득 조건 : 궁성(레벨 5).자신이 공격할 시 그 전투에서 명중 +40. 이 스킬을 사용하면 옥좌/성문에서 회피보정을 받는 적장 상대로도 명중률이 100%에 가까울 정도로 올라간다.
  • 금강의 일격(金剛の一撃/Armored Blow)
    습득 조건 : 그레이트 나이트(레벨 15). 자신이 공격할 시 그 전투에서 받는 물리 대미지 -10.
  • 명경의 일격(明鏡の一撃/Warding Blow)
    습득 조건 : 성 천마 무사(레벨 15). 자신이 공격할 시 그 전투에서 받는 마법 대미지 -20. 전작의 '마방+10'을 적절히 변형시킨 듯하다.

4.2. 항시 발동 패시브

특별한 조건 없이 늘 발동하는 패시브. 능력치 성장 같은 경우는 최대HP+5정도를 제외하면 능력치 2가 유닛킬&로스로 꽤나 직결적으로 연결되는 초반에는 달만 하지만 후반에 가면 이거보다 훨씬 좋은 스킬이 많기 때문에 자연스럽게 지워진다. 힘, 마력+2는 해당 무기만 달면 위력을 5 늘려주는 달인 계열의 스킬에 크게 밀리기 때문.
  • 최대HP+5(最大HP+5/HP+5)
    습득 조건 : 액스 파이터(레벨 1). 최대 HP가 +5.
  • 힘+2(力+2/Strength+2)
    습득 조건 : 드래곤 나이트(레벨 1). 힘이 +2.
  • 마력+2(魔力+2/Magic+2)
    습득 조건 : 주술사(레벨 1). 마력이 +2.
  • 기술+2(技+2/Skill+2)
    습득 조건 : 궁수(레벨 1). 기술이 +2.
  • 속도+2(速さ+2/Speed+2)
    습득 조건 : 다크 팔콘(레벨 5). 속도가 +2.
  • 행운+4(幸運+4/Luck+4)
    습득 조건 : 가희(레벨 1). 행운이 +4.
  • 수비+2(守備+2/Defense+2)
    습득 조건 : 아머 나이트(레벨 1). 수비가 +2.
  • 마방+2(魔防+2/Resistance+2)
    습득 조건 : 로드 나이트(레벨 1). 마방이 +2. 각성에서는 마방이 10까지 올랐지만 마법/주문이 붉은 계열 무기로 바뀌면서 자연스럽게 하향되었다.
  • 이동+1(移動+1/Movement+1)
    습득 조건 : 시프(레벨 1). 이동력이 +1. 이동력은 SRPG에서 대체 불가능한 스탯인 만큼, 순수 능력치 향상 스킬 중에서 제일 좋다.
  • 유검(柔剣/Dancing Blade)
    습득 조건 : 스타 로드(레벨 1). 속도+3, 수비-1. 버프가 적은 속도를 3씩이나 올려주는 매우 좋은 스킬이지만, 스타 로드의 희귀성으로 자주 보진 못한다.
  • 강검(剛剣/Heavy Blade)
    습득 조건 : 뱅가드(레벨 1),강검의 서. 힘+3, 속도-1. 유검과 비슷하게 좋지만 앞서 언급했듯 노페널티로 위력이 5 상승하는 달인 스킬이 있는데다가 깎이는 부분이 하필 속도라 유검보다 많이 얻을 수 있음에도 좋은 취급은 받지 못한다. 수비대형을 달아준 탱커 계열 유닛에게 유용한 스킬이다.
  • 베테랑의 감(歴戦の勘/Veteran Intuition)
    습득 조건 : 뱅가드(레벨 10). 필살회피 +15.
  • 백야(白夜/Hoshidan Unity)
    습득조건 : 백의 혈족(레벨 15). 확률 발동형 스킬의 발동률 +10. 전작의 마스터 로드 15 때 배우는 "왕의 그릇"과 같은 효과. 용의 창, 유성, 파천 등등 기술로 발동되는 오의들을 도배하면 정말 잘 터진다. 여기에 괴짜까지 장착하면 스킬 발동률이 깡으로 25가 올라간다.
  • 괴짜(傾奇者/Quixotic)
    습득조건 : 바사라(레벨 15). 전투시, 자신과 적의 명중+30과 확률로 발동되는 스킬의 발동률+15. 매우 강력하지만 상대도 적용된다는 점에서 쓰기 위험하며, 보통 이건 단독으로 쓰기 보다는 바사라의 오의 파천과 같이 장착해 파천의 발동 확률을 평타로 나가는 수준으로 엄청나게 끌어올리고는 먼저 달려들어 선공 한 방에 적을 잡아버리는 선빵필승형으로 운용한다. 대표적인 예가 타쿠미로, 기술 성장치가 매우 높아서 안 그래도 오의 발동률이 높은데다 부직업이 창술사라 자력으로 바사라로 전직해 괴짜를 따올 수 있고, 궁수라 내가 먼저 공격할 수 있으며 다른 아군이 자신을 보호해 줄 수 있어 다른 동료보다 괴짜를 활용하기 수월하다. 그 외의 엽기적인 활용법으로, 중장병이 쌍방패수비 대형과 같이 달고는 어차피 회피율이 낮으니까 명중률이 늘어나거나 말거나 상관 없이 방패 발동하고 한대 가볍게 맞아주고는 반격하는 전법도 있다. 공격이 아니라 방패 발동 확률을 올리는게 요점. 베니는 투마 루트에서 열리는 하야토와의 지원회화로 받는 주술사가 유일한 버디 프루프로 받아올 수 있는 타 직업인데, 이걸로 바사라를 찍을 수 있기에 성스러운 방패를 아내에게 받으면(소셜 나이트가 필요해서 페리 아니면 소셜 나이트 적성 여자 주인공) 투마 루트에서 실제로 해볼 수 있다. 아니면 애초에 용석 쓰는 칸나로 하는 것도 방법.
  • 마구 휘두르기(大振り/Gamble)
    습득조건 : 액스 파이터(레벨 10). 자신의 명중-10, 필살+10. 귀신의 일격과 함께 달 경우에는 필살이 무려 30 상승한다. 초반 하급직 시절엔 안 그래도 도끼라 명중률이 나쁜데 명중률이 더 떨어지고 기본 필살률도 낮기 때문에 자연스럽게 떼어버리는 스킬. 합류 시점에 비교적 레벨이 낮은 샤를로트가 삑살이 날 때마다 절로 손이 부들거릴 거다. 당장은 떼고 보는게 낫지만 나중에 렙업을 좀 해서 명중률이 올라가면 달아줘도 나쁘지는 않은 정도다. 투마 루트면 린카와 샤를로트에게 쌍으로 귀신의 일격과 같이 달고 필살+30% 효과를 받아 필살 100%의 대곤봉으로 머리통 깨고 다니는 것도 재밌다.
  • 사선(死線/Life and Death)
    습득 조건 : 병법가(레벨 15). 자신이 가하는 대미지와 받는 대미지 모두 +10. 주로 검성같은 회피형 딜러가 쓰거나 상대에게 공격당하면 어차피 목숨이 위험한 물몸형 딜러에게 유용하다. 암야 마법사들의 초필살기 사선 라이트닝은 유명한 조합.
  • 수비 대형(守備隊形/Wary Fighter)
    습득 조건 : 제너럴(레벨 5). 전투에서 자신도 상대방도 추격이 나오지 않는다. 스피드가 된통 안오르는 제너럴에게는 그야말로 필수 스킬. 의외로 칸나가 자주 쓰는데, 칸나의 패시브는 용석 장비시 효과가 있지만 모든 용석은 추가 공격을 할 수 없기 때문에 용석을 어떻게든 써먹으려고 들면 이걸 찍는 게 속 편하기 때문이다. 덕분에 if의 제너럴은 추격을 받지 않고, 방진으로 이동력도 보완되기 때문에 시리즈 최고의 성능을 보인다.
  • 통과하기(すり抜け/Pass)
    습득 조건 : 어드벤처러(레벨 15). 적의 진로 방해를 받지 않고 이동할 수 있다. 간혹 카무이 한 명만으로 무쌍을 찍을 때 채용하면 매우 편하다. 고난이도에서 적이 들고 나와서 탱커진을 쓱 지나쳐 물몸 딜러들과 힐러들을 따버리는 일도 빈번히 발생하는 더러운 스킬이므로 요주의.
  • 무념무상(心頭滅却/Clarity)
    습득 조건 : 마전사(레벨 25). 자신의 감소된 능력치 회복 속도가 2배가 된다. 닌자의 2턴짜리 디버프가 한 턴으로 줄어드는 식. 탱커에게 장비하면 큰 도움이 된다. 닌자/위크니스의 제약을 덜 받기 때문.
  • 좋은 성장(良成長/Aptitude)
    습득 조건 : 마을 사람(레벨 1). 모든 능력치의 성장률에 10%p를 더한다. 설명을 보면 알겠지만 합연산이다. 원래 힘 성장률이 30%였다면 이 스킬을 장착한 후에는 40%가 되는 식이다. 각성 때의 20%보다는 너프당했지만 아직도 상당히 유용한 스킬. 그런데 모즈는 이미 기본 힘기속 성장률이 상당히 높은 편이라 이 스킬 덕분에 if 최강 궁수 자리를 꿰찼다. 거기에 자식 세대에게 물려주는 것이 가능하기 때문에 마이 캐슬 중 상위권에서는 아예 빠른 성장과 좋은 스킬으로 도배해놓은 자식세대만을 모아놓고 빠른 성장 + 스킬 + 부동 캐슬을 만들기도 한다. 이 캐슬 저 캐슬 돌아다니며 빠른 성장을 달다 보면 빠른 성장을 절대 물려줄 수 없는 시구레를 제외한 모든 2세대 유닛에게 빠른 성장을 달아줄 수 있다. 레벨 업시 능력치가 올라갈 확률을 올리는 게 능력이고, 딱히 능력치 한계치를 더 늘여주지는 않아서 스킬 자체적으로는 전투에서는 아무런 쓸모가 없으니 레벨 업을 더 이상 못하면 그냥 떼 버리거나 레벨 한계를 더 늘여주는 게 낫다. 거기까지 갈 일이 별로 없어서 그렇지. 이론상으로는 돈을 무한정 쏟아부어서 성장률을 무시하고 레벨 한계를 꾸준히 늘여 능력치 최고치를 달성해 버리면 더 이상 아무런 쓸 데가 없긴 하지만, 그럴 시간이 아까운데다 설령 그렇게까지 악착같이 파고든다 하더라도 끝까지 가는 어마어마한 노가다 시간을 줄여주기에 여전히 쓸만하다. 거의 스토리 진행과 외전으로만 경험치가 들어오는 암야 루트면 그렇게 느긋하게 레벨 업할 시간 따위가 없으니 체감상 차이도 심하다.
  • 잘 듣는 약(よく効く薬/Potent Potion)
    습득조건 : 약사(레벨 1). 회복약/도핑약의 효과가 50% 상승. 상처약을 쓰면 15 회복, 힘의 약을 쓰면 힘+3.
  • 고귀한 혈통(高貴なる血統/Nobility)
    습득 조건 : 다크 프린(세)스(레벨 1). 경험치 1.2배. 전작의 1.5배를 주는 '전투 지식'에 비해 꽤 빈약하다.
  • 엘리트(エリート/Paragon)
    습득 조건 : 안나의 선물 2. 경험치 2배. 주로 백야의 하야토, 암야의 샤를로트, 투마의 엘피 등 입수 시기에 비해 레벨이 낮은 유닛에게 장착한다. 각성에서는 DLC 보상으로 풀려 누구나 달 수 있었지만 if에서는 데이터 하나 당 1개씩만 준다.
  • 어둠의 가호(暗闇の加護/Shadowgift)
    습득조건 : 마녀(레벨 1). 다크 메이지나 소서러가 아니어도 리자이어를 사용할 수 있다. 다크[7] 나이트, 다크 블러드 등의 마도서를 쓰는 유닛에게 리자이어를 쥐어줄 수 있는 좋은 스킬이다. 파이어 엠블렘 각성 인버스의 전용 스킬인 '암흑의 가호'와 같은 스킬. 하지만 여성 한정이라는 게 아쉬운 부분. 리오야...

4.2.1. 주변 버프/디버프

다른 아군이나 적군에게 영향을 주는 스킬.
  • 귀족의 딸(深窓の令嬢/Demoiselle), 명가의 아들(名家の令息/Gentilhomme)
    습득 조건 : 로드 나이트(레벨 10). 주위 2칸 이내의 남성/여성이 받는 대미지 -2. 로드 나이트가 여성이면 귀족의 딸, 남성이면 명가의 아들을 배운다. 크게 의미는 없지만 성별이 다른 자식에게 물려줄 수 있고 두 기술은 별도 기술로 간주해서, 성별이 다른 자식에게 자기가 가진 걸 물려주면 자식 세대는 두 기술을 모두 장비할 수도 있다.
  • 전투 지휘(戦闘指揮/Inspiration)
    습득 조건 : 스트래터지스트(레벨 15). 주위 2칸 이내의 아군이 전투시, 주는 대미지+2, 받는 대미지-2.
  • 평화의 목소리(平和の声/Voice of Peace)
    습득 조건 : 가희(레벨 25). 주위 2칸 내의 아군이 받는 물리 대미지 -2.
  • 이방의 왕녀(異邦の王女/Foreigh Princess)
    습득 조건 : 가희(레벨 35). 주위 2칸 내의 아군이 이방의 군(異邦の軍)과 전투시 주는 대미지+2 받는 대미지 -2. 이방의 군은 투마병(수수께끼의 병사) 혹은 캐슬전의 상대방을 뜻한다. 엘리스와 버디를 해서 '전투 지휘'까지 들고 오면 아주라는 캐슬전과 투마병 상대맵 한정 어마어마한 서포터가 된다. 백야, 암야 루트에선 일부 자식 영입맵, 금전 DLC 맵을 제외하고 스토리 상에서 투마병을 상대할 일이 많지 않기 때문에, 상대적으로 빛이 바래는 스킬이다.
  • 마의 바람(魔の風/Malefic Aura)
    습득 조건 : 다크 메이지(레벨 10). 주위 2칸 내의 적이 받는 마법 대미지 +2.
  • 주박(呪縛/Heartseeker)
    습득조건 : 다크 메이지(레벨 1). 인접한 적의 회피 -20. 흉조의 일격과는 다르게 상대 턴에도 사용할 수 있지만 상대와 거리를 두고 싸우는 경우에는 발동되지 않는다는 점을 보면 일장일단. 예를 들어 이 스킬을 단 소서러가 사정거리 1에서 싸울 경우에 명중률이 93이라면 사정거리 2 이상의 거리에서 싸울 경우에는 명중률이 73이 되는 식이다. 자신의 명중률을 올리는 게 아니라 상대의 회피율을 깎는 스킬이므로 서포트 용도로도 활용이 가능하다. 주박 스킬을 달고 있는 유닛을 그저 적 유닛 옆에 배치해 놓기만 해도 적용이 되기 때문에 다른 유닛도 안정적인 명중률로 공격할 수 있다. 옥좌에서 움직이지 않는 적장을 상대하기에 안성맞춤.
  • 특별한 노래(特別な歌/Inspiring)
    습득 조건 : 가희(레벨 10). '커맨드' 노래를 사용한 대상의 기술, 속도, 행운이 1턴간 +3. 아주라의 노래와 동시에 적용되는 개인 외침이라 보면 된다. 열화의 검에서는 니니안이 아이템으로 사용했다는 점과는 대조되는 점. 참고로 응원과 중첩되니 속도를 1턴간 +7을 해버리는 짓거리도 가능. 속도 흡수 없이도 젠더의 속도가 47을 찍는다(...).
  • 진법(方陣/Solidarity)
    습득조건 : 신군사(레벨 10). 인접한 아군의 필살/필살회피 +10.
  • 카리스마(カリスマ/Charm)
    습득조건 : 스타 로드(레벨 10)/마스터 로드(레벨 1). 주변 2칸 이내 아군의 주는 대미지 +2.
  • 자동대포(自動砲台/Opportunity Shot)
    습득조건 : 슈터(레벨 10). 기술%로 발동. 턴 개시시에 포대의 사정거리 내의 적 한 명에게 포대 공격을 한다.
  • 마녀의 독약(魔女の毒薬/Toxic Brew)
    습득조건 : 마녀(레벨 35). (기술x1.5)%로 발동. 전투 후 다음 턴까지 적의 이동력 0, 회피 -20. 지팡이 '프리즈'와 동일한 효과이다.

5. 적 전용 스킬

적만 가지고 있는 스킬. 대체로 매우 강력한 스킬이다. 그래봤자 전작의 양심 없는 루나틱+보다는 나은 게 위안거리. 파이어 엠블렘 각성 루나틱+에 나오는 모든 "(스킬명)+" 스킬은 원본의 조건/확률을 무시하고 상시 발동되는 스킬이다. 게다가 그 스킬이 거대한 방패, 성스러운 방패, 매복, 월광. 하나같이 최상급 스킬이다.
  • 동결(凍結/Immobilize)
    공격 명중시, 적의 이동력 0, 회피 -20. 지팡이 '프리즈'와 같은 효과다. 대표적인 유닛이 경험치 DLC에 나오는 골렘. 경험치를 얻어야 하는데 움직이지 못하면 기분이 참 뭐 같을 때도 있다. 타이밍이 나쁘면 동결이 걸린 이후 적과의 거리가 너무 멀어져서 더 이상 경험치를 얻지 못할 수도 있다.
  • 허무의 저주(虚無の呪い/Void Curse)
    이 스킬을 가진 적과 싸울 시, 얻는 경험치가 0이 된다. 대표적인 유닛이 암야루트의 무한의 계단의 밑에서 무한히 생성되는 노스페라투 떼거지. 이 스킬을 주로 달고 있는 몹이 하나같이 경험치가 절실한 암야 루트에 가득하다는 점이 더 극악하다. 해당 스테이지에서 노스페라투를 무한히 잡아서 경험치 파밍을 하는 걸 방지하기 위해 달아놓은 스킬이라서 이런 게 존재하는 게 납득할 만은 한데, 게임 중에 허무의 저주가 있는 놈이랑 없는 놈이 뒤섞여서 엄청나게 헷갈린다.
  • 무한의 지팡이(無限の杖/Staff Savant)
    지팡이를 소비하지 않고 사용할 수 있게 되고 지팡이의 사정 거리가 10 미만이라면 10이 된다. 암야 루나틱 26장에 나오는 이아고[8], 메이드 그리고 암야 종장에 나오는 메이드, 도사가 장비한다.[9] 대놓고 적 메이드들을 빨리 잡으라고 말하고 있으니 의도를 따라 주자.
  • 상태 이상 내성(状態異常耐性/Resist Status)
    받는 능력감소 효과, 독 대미지, 방해 지팡이의 명중률을 반감시킨다. 거의 대부분의 효과를 반감시키기에 굉장히 짜증나는 스킬인데 이 스킬의 상위 스킬이 바로 밑에 있다.
  • 상태 이상 무효(状態異常無効/Immune Status)
    받는 능력 감소 효과, 독 대미지, 방해 지팡이를 모두 무효화한다. 암야 루트에선 17장의 사이조, 투마 루트에선 26장의 군터, 27장 & 종장의 아난코스가 장비한다.
  • 용의 비늘(龍鱗/Dragonskin)
    받는 대미지 반감. 필살, 오의의 효과 감소, 멸살, 독 계열, 카운터 계열 스킬을 무효화. 아난코스와 가론, 종장 타쿠미가 장비한다. 야신도 최종단계 (백/암/종야)는 대미지를 3/4만큼 준다. 필살은 대미지가 2배로 계산되고, 태양의 경우 흡수하는 대미지가 깎은 HP의 1/4, 월광의 경우 상대의 방어력을 3/4로 계산하고, 유성의 경우 공격력의 1/4을 깎고 공격한다. 문제는 위 계산에 대미지 반감을 다시 적용한다는 점이다.
  • 신의 방패(神盾/Divine Shield)
    받는 대미지 반감. 멸살, 독 계열, 카운터 계열 스킬을 무효화. 야신도로 공격해도 대미지는 절반이 된다. 대신 오의의 디버프는 없다.
  • 부정의 연쇄(負の連鎖[10]/Inevitable End)
    적에게 주는 능력 감소 효과를 누적시킨다. 암야 루나틱 25장과 종장에 등장. 닌자들과 무한의 지팡이를 보유한 위크니스를 장비중인 메이드가 사용한다. 농담이 아니라 심할 경우에는 능력치가 한 자리 수, 심지어 0이 될 수도 있다. 이 스킬을 달고 있는 적들이 밀집한 곳은 총공세를 퍼부어 한 턴만에 조져버려야 한다. 암야 루나틱 종장까지 칠난즉멸을 아껴 둬야 하는 결정적인 이유.
  • 자괴(自壊/Self Destruct)
    노스페라투 전용 스킬. 하드 이상부터 등장.HP가 절반 이하로 떨어지면 주위 2칸 내의 적과 방벽에 대미지를 주고 소멸한다. 대미지량은 최대 HP의 절반.
  • 날개의 방패(翼盾/Wing Shield)
    자신이 비행계 유닛일 때, 비행특효를 무효화하고 지형효과를 받을 수 있다. 암야 루트에서 히노카가 장비한다. 백야 루트의 카밀라는 이게 없는 대신 하드모드부터 활 죽이기를 달고 온다. 비행 특효는 먹히는데 명중률이 개판이 되어서 오히려 카밀라가 잡기 더 짜증난다는 말도 있을 지경.
  • 공방일체진(攻防一体の陣/Bold Stance)
    전위 시, 방진의 경우에도 공진처럼 전투를 치른다. 듀얼 가드는 발동하지만, 적의 공진 공격에 대한 완전 가드는 상실된다. 한 칸에서 방진을 하고 있지만 전투 중에는 공진 중인 것으로 간주하는 식으로, 각성의 더블 시스템과 같다고 봐도 된다. 암야 루트 종장에서 타쿠미가 장비한다.


[1] 즉 태양 발동 시 표기된 대미지가 120이라 해도, 상대의 남은 체력이 12였다면 회복하는 양은 60이 아닌 6이다. [2] 물론 내 듀얼 가드 게이지가 2였고 유성의 3번째 공격에 적 유닛이 죽었다면 방진+가 아닌 이상 게이지는 8까지만 채워진다. [3] 이르는 2회 공격이 가능한 마도서이고, 리자이어는 깎은 HP의 절반을 회복하는 마도서이다. [4] 파이어 엠블렘 각성은 능력치 한계가 if에 비해 10 정도 높았고, 한계돌파라는 DLC스킬을 장비하면 그 유닛의 모든 능력 최대치가 10 증가했다. [5] 물리 무기로 때릴 땐 마력이 상대 수비의 2배, 마법 무기로 때릴 땐 힘이 상대 마방의 2배 이상으로 매우 높아야 월광보다 강하다. 근데 if는 HP가 낮은 대신 방어/마방이 높게 책정된 시리즈고, 정작 이걸 쓸 법한 하이브리드 유닛들은 힘과 마법이 둘 다 '적당한' 수준에 그치기에 오히려 월광이 더 낫다는 게 함정. [6] 각성에서는 복수가 발동될 때 몸 주위에 검푸른 오라가 생기고, 발동 시와 명중 시 파동이 울리는 듯한 소리가 났으나, if에서는 화염은 유지되었으면서 복수만 이런 이펙트가 삭제되었다. [7] 어둠(Dark)이 이름에 있음에도 암흑(Dark)마법을 사용하지 못하는 모습을 까는 이다. [8] 모든 난이도에서 무한의 지팡이를 장비한다. [9] 이아고가 장비하는 지팡이는 프리즈, 위크니스, 신풍초래, 루나틱 한정 화사죄예다. 물론 게임도 이를 감안했는지 화사죄예를 난사하는 만행을 저지르지는 않는다. 턴마다 프리즈->위크니스->신풍초래->화사죄예->프리즈 주기로 사용하므로 4턴째마다 조심하면 된다. [10] 부의 연쇄. 일반적으로 이쪽 용어를 쓴다.