최근 수정 시각 : 2024-12-13 11:21:52

언리얼 엔진/세부 버전

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1. 개요2. 세대별 구분3. 세부 버전 구분
3.1. 빌드 버전3.2. 3자리수 버전 표기3.3. 기타 버전
4. 언리얼 엔진 1 ~ 2 (빌드 1 ~ 3369)
4.1. 1994년 ~ 1997년 / 개발 시작 ~ 베타 버전
4.1.1. 1994년 중순 / 개발 시작4.1.2. 1995년 / 알파 버전4.1.3. 1996년 ~ 1997년 / 베타 버전
4.2. 1997년 ~ 2005년 / 정식 버전
4.2.1. 1997년 ~ 2000년 / 언리얼 [ Windows, Mac OS ] (빌드 1 ~ 226)4.2.2. 1998년 ~ 2000년 / 언리얼 토너먼트 [ Windows, Linux, Mac OS X ] (언리얼 빌드 221 ~ 226 공유·개량 → 빌드 업 : 226 ~ 436)4.2.3. 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ Windows, Linux, Mac OS X, Xbox ] (언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 436 공유·개량 → 빌드 업 : 400 ~ 2227)4.2.4. 2001년 ~ 2003년 / 언리얼 토너먼트 2003 [ Windows, Linux, Mac OS X ] (UTX 빌드 777 공유 → 워페어 빌드 829 ~ 1003 공유·개량 → 빌드 업 : 1003 ~ 2225)4.2.5. 2002년 ~ 2005년 / 언리얼 토너먼트 2004 (언리얼 엔진 2.5) [ Windows, Linux, Mac OS X ] (UT2003 빌드 2107 ~ 2225 공유·개량 → 빌드 업 : 2225 ~ 3369)
4.3. 2003년 ~ 2005년 / 언리얼 엔진 2 런타임 에디션 [ Windows ] (언리얼 엔진 빌드 2226 기반)4.4. 2003년 ~ 2004년 / UDN Build [ Windows, Xbox, Linux ] (언리얼 워페어 빌드 2110 ~ 2226 개조·개량·개선·향상·커스텀)4.5. 예제
4.5.1. 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 2 [ Windows (언리얼 빌드 224 ~ 225 공유·개량 → 언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 420 공유·개량 → 언리얼 워페어 빌드 697 ~ 829 공유·개량 → 빌드 업 : 2001)4.5.2. 2004년 / 언리얼 2 [ Xbox (언리얼 2 빌드 2001 → 언리얼 2 빌드 2001 Xbox)4.5.3. 2001년 ~ 2003년 / 언리얼 챔피언십 [ Xbox ] (언리얼 워페어 빌드 697 ~ 777 공유·개량 → UT2 빌드 777 ~ UT2003 빌드 927 공유 → 빌드 업 : UC 928)4.5.4. 2003년 ~ 2004년 / 언리얼 2 XMP [ Windows ] (언리얼 엔진 빌드 2226 기반 + 언리얼 2 파티클 및 UI 코드)4.5.5. 2003년 ~ 2004년 / 언리얼 2 XMP [ Xbox ]
4.6. 개별 콘솔 포팅
4.6.1. 1999년 ~ 2000년 / 언리얼 토너먼트 [ PlayStation 2 ] (언리얼 토너먼트 빌드 404 포팅)4.6.2. 2000년 ~ 2001년 / 언리얼 토너먼트 [ Dreamcast ] (언리얼 토너먼트 PS2 빌드 404 포팅)4.6.3. 2001년 ~ 2002년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ PlayStation 2 ] (언리얼 워페어 빌드 633 ~ 언리얼 엔진 빌드 2227 포팅)4.6.4. 2001년 ~ 2002년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ GameCube ] (언리얼 워페어 PS2 빌드 697 ~ 언리얼 엔진 PS2 빌드 2227 포팅)4.6.5. 2003년 ~ 2005년 / 언리얼 챔피언쉽 2 (언리얼 엔진 2X) [ Xbox ] (워페어 빌드 2226 개선)
5. 언리얼 엔진 3 (빌드 1 ~ 13249)
5.1. 2002년 ~ 2005년 / 개발 시작 ~ 베타 버전
5.1.1. 2002년 중순 / 개발 시작5.1.2. 2002년 ~ 2003년 / 알파 버전5.1.3. 2004년 ~ 2005년 / 베타 버전
5.2. 2006년 ~ 2015년 / 정식 버전
5.2.1. 2006년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3 지원 ] (빌드 1xxx ~ 2xxx)5.2.2. 2007년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 2xxx ~ 3sxx)5.2.3. 2008년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 3xxx ~ 4xxx)5.2.4. 2009년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 4xxx ~ 60xx)5.2.5. 2010년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - iOS 지원 추가 ] (빌드 61xx ~ 76xx)5.2.6. 2011년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Android, Flash, PS Vita 지원 추가 ] (빌드 76xx ~ 92xx)5.2.7. 2012년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Wii U 지원 추가 ] (빌드 93xx ~ 105xx)5.2.8. 2013년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - HTML 5 지원 추가 ] (빌드 106xx ~ 119xx)5.2.9. 2014년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 120xx ~ 124xx)5.2.10. 2015년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 125xx ~ 13249)
5.3. 2009년 ~ 2015년 / 언리얼 개발 키트(UDK: Unreal Develpoment Kit) [ Windows, iOS ] (빌드 5860 ~ 12791)5.4. 2009년 ~ 2012년 / 아틀라스 테크놀러지 (MMOG용 서버 및 클라이언트 변형) [ Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, iOS, Android, Flash, PS Vita, Wii U (빌드 5xxx ~ 9xxx)5.5. 예제
5.5.1. 기어스 오브 워 [ Windows, Xbox 360 ] (빌드 1xxx ~ 3329)5.5.2. 언리얼 토너먼트 3 [ Windows, Xbox 360, PS3 ] (빌드 1xxx ~ 3809)5.5.3. 기어스 오브 워 2 [ Xbox 360 ] (빌드 4xxx)5.5.4. 섀도우 컴플렉스 [ Xbox 360 ] (빌드 5246)5.5.5. 인피니티 블레이드 [ iOS ] (빌드 7595)5.5.6. 기어스 오브 워 3 [ Xbox 360 ] (빌드 8653)5.5.7. 인피니티 블레이드 2 [ iOS ] (빌드 9059)5.5.8. 기어스 오브 워 저지먼트 [ Xbox 360 ] (빌드 10866)5.5.9. 인피니티 블레이드 3 [ iOS ] (빌드 12068)5.5.10. 섀도우 컴플렉스 리마스터드 [ Windows, Xbox One, PS4 ] (빌드 10897)
5.6. 비지원 콘솔 추가 개별 포팅
5.6.1. 2013년 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 [ Xbox One ] (빌드 10897)5.6.2. 2013년 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 [ PS4 ] (빌드 10897)
6. 언리얼 엔진 4 이후 버전 (언리얼 엔진 4 ~ 5 ~ 6 ~ 그 이상)
6.1. 2010년 ~ 2013년 / 개발 시작 ~ 베타 버전
6.1.1. 2010년 / 개발 시작6.1.2. 2012년 ~ 2013년 / 베타 버전
6.2. 2014년 ~ 계속 / 정식 버전
6.2.1. 2014년 / 언리얼 엔진 4.0 ~ 4.6 [ 크로스 플랫폼 - Windows, Linux, Mac OS X, HTML5, iOS, Android, Android TV, Xbox One, PS4 지원 ]6.2.2. 2015년 / 언리얼 엔진 4.7 ~ 4.10 [ 크로스 플랫폼 - VR 지원 추가(스팀VR, HTC Vive, PS4 VR 등) ]6.2.3. 2016년 / 언리얼 엔진 4.11 ~ 4.14 [ 크로스 플랫폼 ]6.2.4. 2017년 / 언리얼 엔진 4.15 ~ 4.18 [ 크로스 플랫폼 - Nintendo Switch 지원 추가]6.2.5. 2018년 / 언리얼 엔진 4.19 ~ 4.21 [ 크로스 플랫폼 - AR 지원 추가 ]6.2.6. 2019년 / 언리얼 엔진 4.22 ~ 4.24 [ 크로스 플랫폼 - Stadia, Tesla 지원 추가 ]6.2.7. 2020년 / 언리얼 엔진 4.25 ~ 4.26, 4.26 카오스 프리뷰 [ 크로스 플랫폼 - Xbox Series X| S, PS5 지원 추가 ]6.2.8. 2021년 / 언리얼 엔진 5.0 얼리 액세스, 4.27, 4.27 카오스 프리뷰 [ 크로스 플랫폼 ]6.2.9. 2022년 / 언리얼 엔진 5.0 ~ 5.1 [ 크로스 플랫폼 ]6.2.10. 2023년 / 언리얼 엔진 5.2 ~ 5.3 [ 크로스 플랫폼 ]6.2.11. 2024년 / 언리얼 엔진 5.4 ~ 5.5 [ 크로스 플랫폼 ]6.2.12. 향후 로드맵 중 주요 차세대 기술
6.3. 레퍼런스 / 예제
6.3.1. 매트릭스 데모6.3.2. 일렉트릭 드림즈

1. 개요

언리얼 엔진의 세부 버전에 대한 문서다.

2. 세대별 구분

세대별 구분은 "#세대 언리얼 엔진" 또는 "언리얼 엔진 #"라고 부른다. 현재는 "언리얼 엔진 #"로 통용되고 있다.
파일:attachment/uploadfile/unreal_engine_comparison.jpg
언리얼 토너먼트 시리즈의 등장 캐릭터 중 하나인 말콤으로 알아본 1~3의 변화.[1]

많은 사람들이 이름을 혼동하는데, '언리얼 # 엔진'이 아니라 '언리얼 엔진 #'가 제대로 된 명칭이다. 만일 '언리얼 5 엔진'이라 하면 발표도 되지 않은 언리얼 5라는 게임의 엔진이라는 의미가 될 수 있다. 특정한 게임에 특화된 엔진과 순수한 엔진은 다르다. 개발사인 에픽게임즈에서도 엔진의 공식적인 명칭을 "언리얼 # 엔진", "언리얼 #"가 아닌 "언리얼 엔진 #"로 표기하도록 명시하고 있으나 그럼에도 불구하고 계속 잘못 표기하는 곳이 여전히 있다(...)

3. 세부 버전 구분

언리얼 엔진 3까지는 빌드 버전으로 구분했으며 언리얼 엔진 4.0 정식 버전 출시 후로는 3자리수 표기방법(세대구분.기능개선.패치횟수)으로 구분하고 있다.

3.1. 빌드 버전

빌드 버전은 소스코드가 수정되어 엔진 전체를 다시 빌드[2] 한 횟수를 의미한다.

언리얼 엔진 1 ~ 2는 빌드 3369까지, 언리얼 엔진 3는 12791까지 나왔으니 언리얼 엔진 1 정식 버전부터 2 최종 버전까지 빌드를 총 3369번[3], 언리얼 엔진 3 최초 빌드를 했던 버전부터 최종 버전까지 빌드를 총 13249번 했다는 뜻이다.[4] 빌드 버전은 언리얼 에디터나 로그 파일 등에서 확인 가능하다.

언리얼 엔진 4도 처음 공개시엔 빌드 버전을 표기했으나 2014년 3월에 발표된 언리얼 엔진 4.0 정식 버전 출시 후 모두의 언리얼 엔진이라는 슬로건 하에 소스코드까지 전체 공개로 방향이 전환되면서 빌드 버전은 사라지고 대중 친화적이면서 직관적인 3자리수 표기방법으로 변경되었다.

3.2. 3자리수 버전 표기

언리얼 엔진 4.0부터 표기되는 버전 표기 방식이다.
2024년 12월 기준으로 5.5.1 버전까지 출시되어 있으며 버전 자리수의 의미는 다음과 같다.
  • 첫번째 자리 5.5.1 : 언리얼 엔진의 세대 구분인 언리얼 엔진 "5"를 의미하며, 언리얼 엔진 6로 넘어가기 전까지 변하지 않는다.
  • 두번째 자리 5.5.1 : 대규모 기능개선을 의미한다. 언리얼 엔진 4 출시 초기에는 약 두달에 1씩 올라갔으나 엔진이 안정화 된 후에는 텀이 점점 길어지면서 버전 1 차이에도 개선되거나 추가되는 기능이 매우 많다. 언리얼 엔진 5 출시 후에는 약 6개월에 1씩 올라간다.
  • 세번째 자리 5.5.1 : 대규모 기능개선인 두번째 자리의 패치횟수를 의미한다. 버그 픽스나, 사소한 업데이트 등 핫 픽스 정도가 적용된다. 일반적으로 엔진 버전 표기 시 이 패치 버전은 제외하고 표기되는 경우도 많다.

이렇게 3자리수 버전 표기 방식으로 변경 된 이유는 대중 친화적인 방식을 위해서인 이유도 있지만 기존 엔진과는 개발하는 방식이 완전히 달라서 더 이상 빌드 횟수를 버전으로 표기하는 의미가 없어졌기 때문이기도 하다.

개발 방식은 다음과 같다. 코어, 렌더링, 에디터, 프레임워크, 플랫폼, 나이아가라, 블루프린트, 네트워킹 등 엔진의 모든 부분이 각각의 파트별로 별도 브랜치가 존재하고 그 브랜치 안에서 해당 파트에 대해 계속 개발하며 빌드된다.

그리고 4.25, 4.26 등의 공식 버전이 출시될 적당한 시기에 통합할 소스들만 선별하여 해당 공식 버전의 브랜치를 생성하고 생성된 공식 버전의 브런치 안에서는 기능의 개발이나 개선이 아닌 프리뷰, 릴리즈(2번째 버전 자리수), 최종 패치 버전(3번째 버전 자리수)까지 해당 브랜치의 안정화를 위한 빌드만 이루어지기 때문에 빌드의 횟수가 기능 개발, 개선을 포함하는 엔진 버전업과 직결되지도 않고, 각각의 기능별 브랜치들은 빌드가 수 없이 많이 이루어지기 때문에 빌드 횟수는 엔진의 버전 표기와 거의 무관하게 되었다.

3.3. 기타 버전

그 외 여러가지 버전들이 존재한다. 체인지리스트, 패키지 파일 버전, 패키지 파일 라이선스 버전, 쿠커 버전, 익스포트 테이블 버전 등이 있다. 이러한 버전들 역시 엔진의 빌드 버전처럼 언리얼 엔진 1 ~ 2는 연속,, 언리얼 엔진 3는 초기화되어 다시 시작, 언리얼 엔진 4도 초기화되어 다시 버전 숫자가 시작되며 이후에는 연속으로 이어진다. 그 중에는 몇 가지는 버전 구분 자체가 없어지는 것도 있고 버전 구분이 새로 생기는 것도 있다.

4. 언리얼 엔진 1 ~ 2 (빌드 1 ~ 3369)

최초의 언리얼 엔진은 팀 스위니가 혼자서 Visual Basic으로 개발한 레벨 에디팅 툴인 언리얼 에디터로부터 시작했다.

언리얼은 장르나 게임 컨셉트가 구체적으로 계획이 되어 있지 않은 상태로 툴과 기술에 치중하여 개발되었다. 개발 기간이 길어지면서 엔진은 최신 하드웨어를 활용하고 기술을 개선시키기 위해 많은 구조수정을 거쳤으며 개발과정은 팀 스위니가 엔진을 개발하며 지속적으로 외부에 공개하였고 알파 버전과 베타 버전도 모두 공개되어 있다.

언리얼 엔진은 완성되면서 모듈 형식으로 된 유연한 소스 코드 구조를 갖추게 되었고 그런 구조 덕분에 여러가지 형태의 게임 개발에 활용할 수 있게 되어 언리얼 엔진을 라이선스하여 활용한 게임에서의 개조도 유리했다. 또한 그런 구조를 갖추고 있기 때문에 엔진의 기능 개선(버전업)도 비교적 쉽게 가능했다. 이 시기에는 별도의 엔진으로 존재한 것이 아닌 에픽에서 개발하는 게임의 소스 코드가 곧 엔진이었으며 각 게임별로 세대 구분을 했었다.

엔진의 세대 구분을 지은건 세번째 언리얼 시리즈 게임인 언리얼 워페어를 개발하는 시기부터였는데 언리얼 시리즈 첫번째 게임인 언리얼은 1세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 1), 두번째 언리얼 시리즈인 언리얼 토너먼트를 2세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 2), 세번째 언리얼 시리즈 개발작 언리얼 워페어가 3세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 3)으로, 그리고 DirectX 9 기반으로 완전히 새롭게 개발하는 언리얼 엔진을 4세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 4)로 불렀다. 여기서 언리얼 2와 언리얼 챔피언쉽은 에픽에서 직접 개발에 참여하지 않는 완전 외주작이지 때문에 언리얼 엔진의 세대 구분에는 포함되지 않는다.

그러다가 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004, 언리얼 챔피언쉽 2 등 에픽에서 직접 개발하는 게임이 많아지고 그 게임들로 엔진의 세대 구분을 정하기가 모호해지자 엔진 명칭을 다시 정립한다.

언리얼언리얼 토너먼트를 묶어서 1세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 1), 개발 중단된 언리얼 워페어언리얼 토너먼트 2003를 묶어서 2세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 2), 그리고 DirectX 9 기반으로 완전히 새로 개발하는 언리얼 엔진을 3세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 3)으로 정립했다.

이렇게 정립된 명칭과 완전히 새롭게 개발된 언리얼 엔진 3를 공식 발표와 함께 언리얼 토너먼트 2004언리얼 엔진 2.5, 언리얼 챔피언쉽 2언리얼 엔진 2X로 발표했다.

언리얼 엔진 1, 2, 2.5 2X는 모두 같은 기반으로 소스 코드의 구조가 동일하고 기본 파일 시스템, 설정 관련 등 거의 대부분이 같기 때문에 상호간에 호환되어 언리얼 엔진 1로 개발하다가 언리얼 엔진 2로 업그레이드 하는 것도 비교적 간단하고 쉽게 된다.

언리얼 엔진 3는 기존 엔진의 개선이 아닌 완전히 새로 만든 엔진이며 그 이유와 자세한 사항은 아래에 후술한다.

4.1. 1994년 ~ 1997년 / 개발 시작 ~ 베타 버전

4.1.1. 1994년 중순 / 개발 시작

언리얼의 개발은 1994년 중순에 디지털 익스트림스(Digital Extremes)의 설립자인 제임스 슈말츠(James Schmalz)가 혼자서 모눈 종이에 레벨 디자인을 하는 것을 목격한 에픽 게임즈의 설립자 팀 스위니는 각종 도형 브러시가 딸려 있는 언리얼 에디터를 개발하기 시작했고 언리얼 에디터가 어느정도 모습을 갖춰가는 시점에 슈말츠에게 작성한 코드를 받았으나 그 코드가 전부 어셈블리어로만 된 것을 본 스위니는 슈말츠의 코드는 도저히 사용할 수 없다고 판단하고 렌더링 엔진을 비롯해서 모든 기능을 하나둘씩 만들어 가는 것으로 언리얼 엔진이 만들어지기 시작되었다.

4.1.2. 1995년 / 알파 버전

알파 버전은 매우 단순하게 에디터와 렌더러, 사운드 출력 시스템 정도로 구성되어 있다.

언리얼 알파 버전 v1은 최초로 외부에 공개된 버전으로서 세계 최초의 WYSIWYG 기반 실시간 3D 렌더링 맵 에디터와 3D 가속 하드웨어와 API 없이도 소프트웨어 텍스처 필터링[5]을 구현했다.
1995년에 공개된 언리얼 알파 버전

알파 버전 v2는 소스코드를 모듈형 구조로 개편했는데 이것은 퀘이크 1에서 퀘이크 2와 하프라이프로 소스 코드가 개편된 정도와 동일한 수준의 변화다. 이로서 엔진의 개발에 여러가지 기능 추가가 더욱 용이하게 변해 개발 과정에 박차를 가할 수 있게 되었다.

알파 버전의 세부 버전의 표기는 다음 표와 같다.
언리얼 엔진 1 / 언리얼 알파 버전 - 32bit Windows
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal alpha v1 1995년 9월 28일 비주얼 C++ 2.0로 렌더링 엔진 개발 소프트웨어 렌더링에 텍스처 필터링 포함
비주얼 베이직 3.0으로 에디터 개발 간단한 매크로 명령어 사용 가능
1인칭 뷰모드 : 텍스처, 폴리곤 & 셰이드, 그림자, 동적 광원, 스카이 박스
맵 에디터 뷰포트 : 1인칭, 탑뷰, XY뷰, XZ뷰 | 그리드 표기
맵 에디터 표기 : 브러시, 액터, 아이콘
맵 에디터 기능 : 브러시를 이용한 BSP 월드 제작
통짜형 소스코드 구조 각 부분별로 구조화되어 있지 않고 통으로 되어 있음
간단한 매크로 기능 에디터와 콘솔창으로 사용 가능한 매크로 명령어 탑재
포함된 컨텐츠 미로형의 테스트 맵 1개
Unreal alpha v2 1995년 12월 6일 모듈형 소스코드 구조로 전면 개편 렌더링 엔진 모듈화 분리
액터 관리 엔진 모듈화 분리
디렉토리별 파일구조 개편 메인 디렉토리 : 메인 및 렌더링, 액터 관리 엔진
시스템 디렉토리 : 로딩될 맵, 음악, 텍스처 에디터
맵 및 뮤직 디렉토리 : 실행 전 시스템 폴더에 복사되어 로딩될 파일들
s3m 디지털 모듈 음악 지원 소프트웨어 미디
포함된 컨텐츠 테스트 맵 5개, 음악 3개

4.1.3. 1996년 ~ 1997년 / 베타 버전

베타 버전에서는 렌더러와 에디터가 구체적인 모습을 갖춰 갔으며 그 외에도 수 많은 부분들이 개발되었다. 공개된 이 버전들은 언리얼 알파라는 명칭으로 표기되어 있기도 하다.언리얼 엔진은 베타 버전이지만 언리얼 게임은 알파 버전이기 때문이다.
1996년 언리얼 베타 버전 테크 데모
1997년 언리얼 베타 0.83 버전 데모

베타 버전의 세부 버전들은 다음 표와 같다.
언리얼 엔진 1 / 언리얼 베타 버전 - 32bit Windows
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal beta v0.75 1996년 5월 31일 - -
Unreal beta v0.82 1996년 10월 2일 비주얼 C++ 4.0으로 업그레이드 및 소스코드 모듈화 강화 렌더링 전반, 렌더링 기능, 에디터 기능, 게임, 네트워크
렌더링 기능 강화 3DFX 부두 그래픽스 하드웨어 렌더링 지원
동적 특수 광원 효과 지원
절차적 텍스처 효과 지원
액터 기능 강화 액터를 이동하여 움직이는 문, 발판, 이동하는 객체 등 다양한 효과 가능
매크로 기능 강화 엔진의 세부 기능들을 매크로로 제어할 수 있게 구성
사운드 엔진 "갤럭시" 추가 서라운드 사운드, 반향 효과 등 각종 특수효과들을 소프트웨어적으로 지원
디렉토리별 파일구조 세분화 메인 디렉토리 : 게임 및 언리얼 에디터 실행 파일
시스템 디렉토리 : 언리얼 서버 실행파일, 모듈화 된 DLL 파일들 및 설정 INI 파일
클래스 디렉토리 : 매크로 스크립트 및 컴파일된 스크립트 파일
셰이프 디렉토리 : u2d라는 포맷의 브러시 모양 저장 파일
텍스처 디렉토리 : utx 포맷으로 그룹화된 텍스처 모음 파일
맵 및 뮤직 디렉토리 : 실행 전 시스템 폴더에 복사되어 로딩될 파일들
포함된 컨텐츠 테스트 맵 5개[6], 음악 2개[7]
비주얼 베이직 4.0으로 재작성된 언리얼 에디터 에디터의 실제 기능들은 C++로 작성되어 시스템 폴더에 모듈화, 비주얼 베이직으로 작성된 에디터는 프레임워크와 UI
Unreal beta v0.83 1996년 10월 18일 - -
Unreal beta v0.84 1996년 12월 10일 게임 UI 추가 -
포함된 컨텐츠 테스트 맵 1개[8], 음악 1개[9]
Unreal beta v0.864 1997년 5월 24일 비주얼 C++ 5.0으로 업그레이드 및 소스코드 모듈화 강화 렌더링 중 특수효과를 모듈화 분리하여 추가 기능 강화
게이트키퍼 서버, 클라이언트 지원
매크로 기능 강화 매크로를 통해 언리얼 가상 머신을 구동
모든 키 바인딩까지 매크로 기능 추가
버텍스 애니메이션 지원 키프레임 버텍스 애니메이션
비주얼 베이직 5.0으로 재작성된 언리얼 에디터 프레임워크가 완전히 새롭게 재작성
포함된 컨텐츠 주인공 캐릭터 버텍스 애니메이션
테스트 맵 3개 및 각 맵별 버텍스 애니메이션을 가진 몬스터 캐릭터 1개씩 등장
Unreal beta v0.866 1997년 6월 17일 포함된 컨텐츠 테스트 맵 1개(새로운 맵)
Unreal beta v0.867 1997년 6월 18일 게임 UI 변경 -
게임 무기 매크로 추가 -
포함된 컨텐츠 무기 아이템 테스트 맵 1개
Unreal beta v0.871 1997년 8월 3일 포함된 컨텐츠 테스트 맵 4개(새로운 맵)
Unreal beta v0.874 1997년 8월 3일 포함된 컨텐츠 테스트 맵 8개(새로운 맵)

4.2. 1997년 ~ 2005년 / 정식 버전

언리얼 엔진의 전체 소스코드 구조 및 프레임워크가 완성되고 언리얼 엔진 빌드 버전 넘버를 구분하면서 정식 버전으로 분류된다. 베타 버전과 비교하면 전체 소스 코드의 구조가 완전한 모듈식 구조로 정립되었고 처음으로 빌드 한 날짜가 1997년 9월 23일이다. 이것을 빌드 버전 1로 부르고 이후 빌드를 한번 할 때마다 빌드 버전을 1씩 올리며 버전을 구분했다.

완성된 언리얼 엔진의 모듈식 구조는 팀 스위니의 많은 고뇌와 기술적 노력이 담긴 결정체이다. 일반적으로 대형 게임의 개발 기간도 1년 내외였던 1990년대 중반 당시에 3년이 넘어가는 개발기간은 엄청나게 긴 기간이었고 PC 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 발전속도는 6개월만 지나도 큰 차이가 벌어지던 시기였다. 이런 상황에서 3년이 넘게 개발된 언리얼은 빠르게 발전하는 기술을 따라잡고 신기술들을 지원하기 위해 계속 코드가 수정되어야 했는데 신기술을 포기하면 구식이 되어버리고 신기술을 지원하기 위해 어떤 부분을 수정하고 개량하면 다른 부분에서 문제가 생기고 호환이 되지 않거나 제대로 작동하지 않는 문제가 발생하는 등 개발과정은 난항의 연속이었다. 언리얼 엔진 1의 렌더러는 18개월 동안 무려 7번이나 재작성되었다.

결국 팀 스위니는 개발 중인 언리얼 엔진이 끊임없이 발전하는 기술의 발전속도를 따라가며 각종 소프트웨어 및 하드웨어 신기술들을 모두 지원하기 위해서는 수정과 개량이 용이한 유연한 구조가 가장 중요하다는 판단으로 언리얼 엔진의 유연한 모듈식 구조를 완성해낸다.[10][11][12]
Windows와 Intel x86 아키텍처가 여러 세대에 걸쳐 발전한 것처럼 우리는 언리얼 엔진을 여러 세대에 걸쳐서 발전시키며 확장해 나갈 것입니다.

모듈식 설계의 장점은 후속편을 위해 처음부터 다시 개발할 필요가 없다는 것입니다. 일부분의 코드를 재작성하거나 새로운 기능을 추가할 수 있지만 핵심 스크립팅 및 기타 요소는 장기적으로 사용할 수 있습니다.

언리얼 엔진은 완전한 모듈식이며 다른 구성 요소를 손상시키지 않고 특정 구성 요소를 업그레이드하거나 교체가 가능합니다.

예를 들어 매년 몇 배나 향상되는 3D 그래픽 하드웨어의 성능을 제대로 활용하기 위해 렌더링 코드의 많은 부분이 재작성 될 수 있습니다.

그러나 렌더링 코드는 언리얼 엔진 코드베이스의 약 20%에 불과합니다. 렌더링은 눈에 가장 많이 띄는 부분이지만 엔진 개발에는 툴, 스크립팅, 네트워킹 인프라 구축 및 구성요소 기반 아키텍처의 설계에 많은 노력이 투자됩니다. 이러한 언리얼 엔진의 구성요소는 향후 출시될 후속작 언리얼 2 및 그 이후를 위한 견고한 기반을 제공합니다.

- 1998년 / 언리얼 엔진 핵심 프로그래머 팀 스위니 -
그 결과 처음 출시된 버전에서 소프트웨어 렌더링과 3DFX Voodoo Glide 하드웨어 렌더링만 지원하던 언리얼은 출시 직후 패치를 통해 PowerVR SGL, S3 Metal, OpenGL, Direct3D 등 당시 나오는 모든 3D 가속 하드웨어 및 3D 그래픽 렌더링 API, 오디오에 대한 3D 하드웨어 및 소프트웨어 추가 지원도 핵심 그래픽, 오디오 렌더러 코드를 전혀 건드리지 않고서도 단순한 렌더링 드라이버 추가 패치만으로 완벽하게 지원이 가능했으며 네트워크 엔진 코드가 완전히 변경되는 수준이나 조이스틱 같은 입력도구 지원 또는 기타 새로운 하드웨어 지원도 단순한 DLL 패치만으로 가능했다.

이런 유연한 구조 덕분에 소스 코드의 전체 구조와 엔진의 틀은 동일하게 유지되면서 다음 세대 엔진 버전[13]으로 개량될 수 있었으며 툴과 애셋을 비롯한 거의 모든 내부 모듈이 호환되었다. 그리고 기본적으로 FPS 개발을 위해 만들어진 엔진임에도 불구하고 단순히 FPS에만 사용한 것이 아닌 MMORPG에 이르기까지 다양한 장르에 적용될 수 있는 기반이 되었다.

빌드 1이 시작된게 1997년 9월 23일이지만 빌드 1 버전은 정말 기본적인 엔진의 뼈대만 갖추어진 상태였고 빌드 100을 넘어가면서 어느정도 모습을 갖추어 나갔다. 빌드 200에서 언리얼 게임이 출시되었으나 몇 번의 패치를 거쳐 빌드 220에서 확실히 안정적인 버전이 되었으며 언리얼 엔진을 라이선스 한 개발사들도 220 버전에 대해 많은 호평을 했다.

언리얼 엔진 1 ~ 2는 팀 스위니가 완성한 구조를 바탕으로 언리얼 1의 개발이 완성된 후 언리얼 토너먼트, 언리얼 워페어[14], 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004까지 5개의 게임 프로젝트가 메인 코드 베이스로 개발되었다.

이 당시의 언리얼 엔진 1 ~ 2는 팀 스위니가 몇 년에 걸친 개발 끝에 각 기능별 코드 추가, 수정, 삭제, 개조 통합, 버전업 등이 매우 용이한, 당시로서 최대한 유연성 있는 코드 설계 구조를 갖추고 있었으나 동일한 코드 베이스에서 구조가 완전히 다른 기종의 멀티 플랫폼 지원까지 고려가 된것은 아니었으며 엔진과 게임의 코드과 완벽하게 분리되어 다양한 프로젝트 개발을 동시에 진행할 수 있는 순수한 게임 엔진의 형태를 갖춘것도 아니었다.

그래서 엔진의 버전업도 순수 엔진 코드베이스가 존재하지 않고 각각 하나의 게임 프로젝트가 코드베이스가 되어 개발되었다.

처음에는 각 게임 프로젝트별로 엔진의 세대를 구분하여 두번째 게임인 언리얼 토너먼트를 언리얼 엔진 2, 세번째 게임인 언리얼 워페어(도중 개발 중단)를 언리얼 엔진 3로 불렀으나 중간에 언리얼 워페어가 개발 취소되고, 언리얼 토너먼트 2003, 언리얼 토너먼트 2004가 개발되는 등 프로젝트가 다양해지고, 콘솔 게임기를 본격적으로 지원할 필요성이 있는 등 멀티플랫폼 고려 필요성도 대두되었고, 또한 기존 엔진으로는 구조적 한계로 인해 큰 개량에는 한계가 있는 점이 식별되었기 때문에 언리얼 토너먼트 2003에 사용되는 버전을 마지막으로 기존의 엔진 베이스를 더 이상 개량해서 사용하지 않고 완전히 새로운 엔진을 개발하기로 결정하며 엔진의 세대를 다시 정립한다.

그렇게 하여 기술적으로 크게 다르지 않은 언리얼과 언리얼 토너먼트는 언리얼 엔진 1, 많은 기술적 변화를 이룬 언리얼 워페어 엔진부터 언리얼 토너먼트 2003 엔진까지를 언리얼 엔진 2, 완전히 새롭게 개발하는 신규 엔진을 언리얼 엔진 3라는 이름으로 정한다.

언리얼 토너먼트 2003 개발 종료 시점에서 언리얼 엔진 3가 개발되는데 언리얼 엔진 3 개발이 진행중인 상태에서 언리얼 토너먼트 2004가 개발되자 그 버전을 언리얼 엔진 2.5라고도 불렀고 같은 시기에 Xbox에 최적화된 언리얼 챔피언쉽 2도 개발됨에 따라 그 코드베이스는 언리얼 엔진 2X라는 이름으로 2004년에 언리얼 엔진 3 공식 발표시 같이 소개했다..

언리얼 엔진 1 ~ 2의 정식 버전 프로젝트는 에픽 게임즈에 의해 언리얼 엔진의 버전업이 이루어진 5개의 게임이며 기타 서브 프로젝트 등은 정식 버전 프로젝트와는 별개로 분리되어 주로 콘솔 지원 전용으로 개발된 프로젝트들이다.

4.2.1. 1997년 ~ 2000년 / 언리얼 [ Windows, Mac OS ] (빌드 1 ~ 226)

1998년 5월에 출시된 FPS 게임 언리얼의 소스 코드(코드명 Unreal, 프로젝트명 Unreal, Unreal: Return to Na Pali, Unreal Gold)다.
1998년 언리얼 게임 출시 트레일러

언리얼 정식 출시인 빌드 버전 200 전까지는 언리얼 베타라는 명칭으로 표기되나 언리얼 게임이 베타에 해당하며 언리얼 엔진은 이미 빌드 버전 1부터 정식 버전에 해당된다.

정식 버전의 세부 버전의 표기는 다음 표와 같다.
언리얼 엔진 1 / 언리얼 - 32bit Windows, Mac OS
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal build 1 1997년 9월 23일 언리얼 스크립트 정의 기존의 매크로를 100배 이상 강화하여 언리얼스크립트라는 새로운 언어를 정의함[15]
소스코드 구조 전면 개편[16] 각 기능별로 구분되어 모듈화되었으며 실제 해당 기능을 가진 DLL로 컴파일
각 모듈은 확장이 가능한 형태로 구성됨[17]
각 기능은 언리얼스크립트에 의해 제어되는 연결고리를 가지며, 컴파일된 언리얼 스크립트인 U파일이 연동
모든 파일은 그룹 파일로 묶여서 에디터 및 게임에서 로딩(음악 : umx, 사운드 : uax, 텍스처 : utx 등)
버텍스 애니메이션 및 콘텐츠 모음은 u 파일에 포함 가능
Unreal build 2 1997년 9월 24일 - -
Unreal build 3 1997년 9월 26일 - -
Unreal build 4 1997년 9월 26일 - -
Unreal build 5 1997년 9월 29일 - -
Unreal build 6 ~ 163 1997년 9월 29일 ~ 1998년 4월 1일 - -
Unreal build 200[18] 1998년 5월 17일 비주얼 C++ 6.0로 업그레이드 -
비주얼 베이직 6.0으로 업그레이드 된 언리얼 에디터[19]
하드웨어 렌더링 지원 3DFX Glide, PowerVR
Unreal build 205 1998년 6월 18일 - -
Unreal build 209 1998년 7월 1일 하드웨어 렌더링 모드 추가 및 개선 3DFX 부두 러시 지원, OpenGL, Savage3D Metal
네트워크 엔진 개선 코드 최적화 등
기타 버그 수정 -
Unreal build 216 1998년 9월 27일 렌더링 지원 개선 최신 OpenGL 지원, AMD K6-2 / 3DNow! 최적화
네트워크 엔진 개선 낮은 대역폭 연결에서도 향상된 플레이, GameSpy 속도 개선
메모리 사용 최적화 메모리 사양량 절약, 로딩 시간 단축 등
언리얼 스크립트 개선 C 스타일 'continue' 키워드, Java 스타일 'new' 새로운 오브젝트 등
언리얼 에디터 로딩 속도 개선, 메모리 사용량 감소, Legend Entertainnment의 Mark Poesch에 의한 개선 사항 반영
기타 버그 수정 -
Unreal build 217 1998년 9월 28일 버그 수정 일부 PC의 소프트웨어 렌더러 충돌, 플레이어 제한 초과시 서버 충돌, CD 검사 비활성화 충돌, 3DFX Glide 일부 버전 Voodoo Rush 충돌, 3DNow! Volumetric Lighting 오류 수정
Unreal build 218 1998년 10월 26일 하드웨어 렌더링 모드 추가 Direct3D 5
Unreal build 219 1998년 11월 3일 버그 수정 언리얼스크립트 오류 수정, 네트워크 충돌 수정 등
Unreal build 220[20] 1998년 12월 14일 새로운 언리얼 에디터(NewEd) 베타 버전[21] -
렌더링 드라이버 추가 Direct3D 6
Unreal build 221 1998년 12월 21일 - -
Unreal build 222 1999년 3월 9일 - -
Unreal build 223 1999년 3월 22일 언리얼 스크립트 윈도우 시스템, C++ 유니코드 개선 -
Unreal build 224 1999년 5월 1일 S3TC 텍스처 압축 지원 -
Unreal build 225 1999년 5월 31일 하드웨어 오디오 가속 지원 EAX, A3D
Unreal build 226[22][23] 1999년 6월 29일 Direct3D 렌더러 개선 Direct3D 7 지원
하드웨어 오디오 가속 개선 EAX 개선, A3D 2.0 지원, ADPCM 포맷 지원

언리얼 개발중에 1996년부터 Pterodactyl Software가 PlayStation로, 1997년부터 DMA design가 닌텐도64로 이식 작업이 진행되었으나 1997년 중에 콘솔 두 기종 모두 이식이 취소 되었고, 1998년에는 드림캐스트로 에픽게임즈에서 직접 이식을 맡았으나, 드림캐스트 버전 포팅을 위한 개발 지원금을 조달하려던 GT 인터랙티브의 재정적 문제로 취소되었다.

언리얼 게임 정식 버전인 200에 포함된 언리얼 에디터(UnrealEd)는 과거부터 개발되어 온 비주얼 베이직으로 만든 UI였고[24] 이것을 언리얼 에디터 베타 버전이라고 부르면서 C++로 UI가 새롭게 개발되고 있는 새 버전[25]을 언리얼 에디터 정식 버전을 유로로 출시할 계획을 가지고 있었다.

하지만 차기작으로 언리얼 토너먼트, 외주작으로 언리얼 2가 개발되면서 새로운 언리얼 에디터(NewEd)는 완성이 지연되었고, 결국 언리얼 토너먼트 발매 직후 팀 스위니가 언리얼 워페어 엔진 개선된 렌더링 코드를 작성하면서 NewEd의 개발을 잠정 중단한다.

4.2.2. 1998년 ~ 2000년 / 언리얼 토너먼트 [ Windows, Linux, Mac OS X ] (언리얼 빌드 221 ~ 226 공유·개량 → 빌드 업 : 226 ~ 436)

1999년 12월에 출시된 언리얼 토너먼트의 소스 코드(코드명 Tournament, 프로젝트명 Unreal Tournament Demo, Unreal Tournament, Unreal Tournament GOTY)다.

언리얼 토너먼트는 언리얼 패치 220 이후 무료 멀티플레이 보너스팩인 BotPack220이 공개가 됐으며 이 보너스팩의 볼륨을 크게 확장하며 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임을 개발하게 됐다.

언리얼 빌드 221 버전에서부터 언리얼의 MOD 수준으로 개발되면서, 언리얼의 최종 버전인 226 이후에도 엔진이 계속 버전업을 이루며 빠른 움직임을 위한 렌더링 속도, 네트워크, 봇 인공지능 등 여러가지 부분이 향상됐고, 특히 게임 출시 후 패치된 413버전에서는 스켈레탈 애니메이션 지원이 추가되었으며, 420 버전에서는 새로운 언리얼 에디터 2.0이 포함되었다. 언리얼 에디터 2.0에 대한 자세한 내용은 아래 언리얼 2 문단 참고.
1999년 언리얼 토너먼트 출시 트레일러
언리얼 엔진 1 / 언리얼 토너먼트 - 32bit Windows, 32bit Linux, Mac OS X
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Tournament build 221[26] [27] 1999년 1월 17일 새로운 UTMenu 브라우저와 메뉴 및 콘솔 UI -
Unreal Tournament build 222[28][29] 1999년 3월 9일[30] - -
Unreal Tournament build 321[31] 1999년 9월 17일 렌더링 엔진 속도 비약적 향상 하드웨어T&L, 버텍스 셰이더 지원
기타 기능의 전반적인 개선 데칼 시스템 추가, 새로운 AI 시스템, 새로운 네트워크 시스템 등
Unreal Tournament build 322[32] 1999년 9월 18일 버그 수정 -
Unreal Tournament build 338 1999년 9월 28일 플랫폼 지원 추가 리눅스 지원
매킨토시 지원
Unreal Tournament build 348 1999년 10월 20일 버그 수정 -
Unreal Tournament build 400[33][34] 1999년 11월 3일 렌더링 최적화 및 안정화 -
Unreal Tournament build 402 1999년 12월 9일 Direct3D 최적화 향상 -
네트워크 향상 -
Unreal Tournament build 405 2000년 1월 11일 Direct3D 최적화 향상 -
Unreal Tournament build 413 2000년 3월 28일 스켈레탈 애니메이션 지원[35] -
Direct3D 최적화 향상 -
네트워크 성능 향상 -
모드 지원 향상 -
Unreal Tournament build 420[36] 2000년 5월 22일 새로운 언리얼 에디터 2.0 추가 C++로 완전히 재개발[37]
Unreal Tournament build 425 2000년 8월 2일 언리얼 에디터 2.0 기능 향상 새로운 GUI 디자인
뷰포트에 Direct3D 사용
세부 기능 다수 향상
Unreal Tournament build 428 2000년 8월 13일 버그 수정 -
Unreal Tournament build 432 2000년 10월 5일 언리얼 에디터 2.0 기능 향상 새로운 기능 추가 및 기존 기능 향상
Unreal Tournament build 436[38] 2000년 11월 30일 이 때까지 식별된 모든 버그 수정 -


4.2.3. 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ Windows, Linux, Mac OS X, Xbox ] (언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 436 공유·개량 → 빌드 업 : 400 ~ 2227)

언리얼 토너먼트 정식 출시 버전인 빌드 400 버전에서 별도의 분기[39]로 분리되어 신기술 추가 위주로 빌드업 됐다. 빌드 버전 500이 넘어가면서 스태틱 매시와 하이트맵 기반 지형 시스템이 추가됐는데 언리얼 엔진을 라이선스한 개발사들에게 이 버전대의 코드도 모두 제공됐으나 이 버전대의 엔진 명칭은 아직 언리얼 워페어라는 이름이 없던 시기로서 파일명도 코드 내부의 명칭도 Unreal Tournament, 실행파일명도 UnrealTournament.exe를 유지했고 언리얼 토너먼트의 기본 컨텐츠와 개선된 엔진의 기술을 사용한 컨텐츠를 포함했다.

이 버전대의 일부 코드를 적용한 게임들은 2002년 출시된 Mobile Forces나, 2003년 출시된 New Legends 등이 있다. 듀크 뉴켐 포에버도 언리얼 220 버전으로 개발을 시작해서 언리얼 토너먼트 400 버전으로 업그레이드 후 이 버전의 일부 코드를 적용한 상태로 자체 개조됐는데 게임 포럼에서 언리얼 엔진 2 개량버전으로 구분되기도 하고 언리얼 엔진 1 개량버전으로 구분되기도 하지만 2002년 당시 듀크 뉴켐 포에버 개발사 및 에픽 게임즈의 인터뷰에서는 듀크 뉴켐 포에버의 언리얼 워페어 엔진의 사용여부 질문에 언리얼 워페어 엔진으로 업그레이드를 하지는 않았다고 밝혔다. 이 때 언리얼 엔진은 게임별로 엔진이 따로 있는 것이 아닌, 지속적으로 개선되는 "언리얼 엔진"이고 모든 라이선시는 개선된 코드를 접근할 수 있다는 정책을 고수했기 때문에 이 개선된 코드를 사용할 수 있었다.
2000년 9월 6일 언리얼 엔진 테크놀러지 데모 [40]

2001년 1월에 빌드 버전 633으로 버전업하며 코드 내부의 명칭을 Unreal Tournament에서 Unreal Warfare로, 실행파일명은 UnrealTournament.exe에서 UW.EXE로 변경하고 Startup.int 파일을 비롯한 대부분의 파일 내부에서언리얼 워페어 라는 명칭을 사용했다. 여기서부터 코드명은 Warfare다. 이 시점부터 "차세대 언리얼 엔진(Next Generation Unreal Engine)" 또는 "새로운 언리얼 엔진(New Unreal Engine)" 또는 언리얼 워페어 엔진(Unreal Warfare Engine)이라고 불렀으나 언리얼 엔진 2라는 명칭을 사용하지는 않았고 언리얼 및 언리얼 토너먼트 버전과 라이선스를 별도로 구분하지도 않았으나 "최초 라이선스 시점부터 1년간 무상업데이트, 그 후 업데이트가 필요하면 연단위로 추가 계약금 지불"이라는 새로운 라이선스 정책이 생겼다.

빌드 633 버전부터 언리얼 워페어 엔진으로 변경되었으나 또 다시 분기 된 것이 아닌 빌드 400 ~ 6xx[41]에서 언리얼 워페어로 변경된 것이다.

그러므로 언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 6xx 초반까지의 버전도 언리얼 엔진 1이 아닌 언리얼 엔진 2의 초기 버전으로 보는 것이 타당하다.[42]

그 당시에는 언리얼 엔진 1, 2 같은 엔진 세대 버전 구분이 공식적으로 정해지지 않은 시기로서 언리얼 엔진 버전의 명칭에 혼란이 있었으며 2001년에 이미 언리얼 워페어라는 명칭으로 공식 발표, 엔진 코드 내부와 실행파일 등에도 언리얼 워페어라는 이름이 버젓이 있음에도 불구하고 2002년 당시에 에픽 게임즈의 Mark Rein이라는 사람은 한 매체와의 인터뷰에서 언리얼 워페어가 아직 완성되지 않았으며 그것이 언제 완성될지도 모르는 시점이므로 언리얼 워페어 엔진은 아직 존재하지도 않고 현재(당시) 라이선시에서 사용하는 엔진의 버전은 그냥 단순히 현재 버전의 언리얼 엔진이라는 발언도 했었다.

이 버전의 초기 빌드인 새롭게 분기된 토너먼트 4xx ~ 5xx 버전 ~ 워페어 빌드 633도 이미 안정적이며 완성되어서 잘 작동하는 언리얼 토너먼트 엔진 빌드 400 버전에서 새로운 기능의 버전업을 한 것이므로 기존 언리얼 토너먼트 엔진의 모든 기능을 그대로 사용하면서 안정적으로 작동했으며 따라서 언리얼 엔진 2는 언리얼 엔진을 처음 개발할 때 처럼 알파나 베타에 속하는 버전이 없으며 개발기간이 그렇게 길지도 않다.

언리얼 워페어는 2001년 당시 언리얼 시리즈의 신작으로 개발되던 분대 기반 FPS 게임의 제목이며 이 버전의 엔진은 그 게임의 소스코드다. 하지만 언리얼 워페어는 2002년 중반 언리얼 토너먼트 2003의 개발 중 프로젝트 개발 중단했다가 개발 자체를 완전히 취소한다.

언리얼 워페어 버전은 기존의 언리얼 토너먼트 버전보다 수 많은 부분이 비약적으로 향상되었다. 스태틱 메시를 통해 MAX, MAYA 등으로 만든 폴리곤 모델을 구조물 오브젝트로 맵에 가득 배치하여 기존 대비 더욱 세밀한 그래픽 표현과 하이트맵 기반 지형 시스템으로 광활한 대지의 구현과 유체표면으로 현실적으로 출렁거리는 바다, 강, 호수 등의 물결 표현, 강화된 채널 기반의 스켈레탈 애니메이션, 스키닝 애니메이션, 페이셜 애니메이션과 실시간 음성 파일 립싱크로 캐릭터의 실감나는 움직임과 얼굴 표정 및 사실적인 입모양, Karma 물리 엔진을 병합하여 구현된 Ragdoll 애니메이션과 물리 효과가 적용된 오브젝트, 발전된 래디오시티 기반 라이트맵, 새로운 머티리얼 시스템으로 다양한 재질의 구현, 프로젝터로 구현되는 라이팅과 그림자 및 다양한 특수효과, 그리고 언리얼 에디터에 추가된 컷신 제작 툴 "마티네" 등 기존에 비해 크게 향상되었다.

언리얼 워페어 엔진이 처음 출시된 시점엔 언리얼 엔진 2라는 명칭이 사용되지 않았고 "언리얼 워페어 엔진", "언리얼 엔진 워페어 버전", "언리얼 엔진 워페어 빌드"라는 명칭이 사용됐다. 또는 한동안 "차세대 언리얼 엔진"이라는 명칭이 사용되기도 했고 드물게는 "3세대 언리얼 엔진", "언리얼 엔진 3"라는 명칭도 사용됐는데 언리얼 엔진이 1세대(언리얼 엔진 1), 언리얼 토너먼트 엔진이 2세대(언리얼 엔진 2), 언리얼 워페어 엔진이 3세대(언리얼 엔진 3)라는 이유였다.[43][44]

2003년 6월에 엔진 버전 명칭을 언리얼 엔진언리얼 토너먼트 엔진을 1세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 1), 언리얼 워페어 엔진, 언리얼 토너먼트 2003 엔진을 2세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 2), 그리고 당시에는 아직 공개되지 않았던 2002년부터 새롭게 개발중인 차세대 엔진을 3세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 3)으로 재정립했다.

언리얼 워페어 빌드는 CodeDrop이라는 ZIP 파일로 UDN(언리얼 개발자 네트워크)를 통해 라이선스 개발자들에게 배포했다.

공식 코드드롭(Official CodeDrop)외에 미리보기 드롭(PreviewDrop)이나 임시 드롭(InterimDrop)이라는 공식 코드드롭 사이에 많은 버전으로 출시되었다. InterimDrop과 PreviewDrop은 바이너리와 컨텐츠를 포함하지 않고 소스코드만 담고 있는데, InterimDrop은 공식 코드드롭의 출시가 아직 한참 남은 시점에서 신기술을 미리 둘러보는 용도로 출시한 버전이고, PreviewDrop은 공식 코드드롭 직전에 프로젝트에 대한 엔진 버전업이나 병합을 미리 준비할 수 있도록 하는 용도로 출시한 버전이다. 예를 들어 InterimDrop은 공식 CodrDrop 829와 927 사이에 InterimDrop 857이 나오는 식이지만 PreviewDrop은 공식 CodeDrop 927 직전에 PreviewDrop 926은 나오는 식이다.

그외에 Unreal Performance Test 2002라는 언리얼 엔진 하드웨어 성능 테스트 버전이 빌드 848[45], 856[46], 918[47], 927[48] 등으로 바이너리와 컨텐츠를 포함하여 나오기도 했다.
2002년 3월 GDC 2002에서 공개된 언리얼 워페어 엔진 기술 데모 [49]

CodeDrop 927 다음에 공식 코드드롭 버전이 갑자기 CodeDrop 2110으로 올라간 이유는 언리얼 워페어 게임 프로젝트 개발 중단으로 언리얼 워페어 엔진도 빌드 927 버전[50]에 머물었으나, 장식 출시된 언리얼 토너먼트 2003 엔진 빌드 2107 버전[51]의 개선된 엔진 코드[52]를 적용[53]하고 다듬으면서 세번 더 빌드[54]를 했기 때문이다.

언리얼 워페어의 코드와 컨텐츠는 그대로 포함되어 있고 기본 실행 파일명도 여전히 UW.EXE로 되어있다. 하지만 Startup.int 파일 등에는 Unreal Warfare가 아닌 Unreal Engine으로 변경되어 있다. Unreal Engine 2가 아니라 그냥 Unreal Engine이다. 파일명이나 소스 코드, 기타 설정 등 어디에서도 Unreal Engine 2라는 명칭은 존재하지 않는다. 하지만 2003년 중순에 언리얼 엔진의 버전 명칭을 재정의하면서 이 빌드 버전대를 언리얼 엔진 2라고 부르게 되었다.

언리얼 토너먼트 2003의 최종 패치 버전인 빌드 2225가 출시된[55] 후 2225에서 개선된 코드 및 개발중인 언리얼 토너먼트 2004의 일부 코드(물리 엔진을 적용한 스켈레탈 메시 차량 SVehicle 등)를 적용하고 한번 더 빌드[56]하여 CodeDrop 2226 버전으로 업데이트[57] 했으며 2226 버전에서 1년간 식별된 버그[58]들과 기타 플랫폼용 지원 개선사항을 포함한 CodeDrop 2227 버전으로 한번 더 빌드[59]하여 최종 업데이트[60] 했다.

Windows와 Xbox 크로스 플랫폼으로 개발[61]되어서 Xbox는 기본 지원하며 빌드 2110부터는 언리얼 토너먼트 2003 코드에서 가지고 온 Linux 플랫폼 지원도 추가되어 있다.

PlayStation 2 및 GameCube 버전은 에픽에서 직접 개발하지 않고 Secret Level라는 외부 개발사에 의해 이식되었다.

별도 분리된 언리얼 토너먼트 버전[62]부터, 언리얼 워페어 및 언리얼 엔진 빌드 2227 버전까지 프리뷰 빌드 등 베타 버전을 제외한 공식 코드드롭은 다음표와 같다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 토너먼트[63], 언리얼 워페어, 언리얼 엔진 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, Mac OS X, Xbox
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Tournament build 400 ~ 5xx 2000년 8월 ~ 10월 하드웨어 브러시(스태틱 메시) 지원 -
지형 시스템 추가 하이트맵 기반의 지형
Unreal ActorX를 통한 ASE 포맷 지원 -
채널 기반 스켈레탈 애니메이션 지원 -
페이셜 애니메이션 지원 -
2048x2048 고해상도 텍스처 지원 -
Unreal Tournament build 6xx 2000년 12월 Direct3D 8 기반 텍스처 메모리 최적화 -
Unreal Warfare build 633 (CodeDrop 633)[64] 2001년 1월 언리얼 에디터 2.6으로 개선 지형 에디터 추가
스키닝 애니메이션 지원 -
음성파일 입모양 립싱크 애니메이션 지원 -
고품질 디스턴스 포그 지원 -
인공지능 시스템 향상 -
게임 액터 및 클래스는 확장하기 용이하게 계층구조로 재정립 탈것(차량 등)의 지원 포함
Unreal Warfare build 672 (CodeDrop 672) 2001년 3월 파티클 시스템 "Emitter" 추가 -
Unreal Warfare build 697 (CodeDrop 697) 2001년 5월 언리얼 에디터에 컷신 툴 추가 Matinee
Unreal Warfare build 739 (CodeDtop 739) 2001년 7월 파티클 시스템 "Emitter" 개선 SparkEmitter, MeshEmitter, SparkEmitter, BeamEmitter 추가
볼륨 기능 추가 -
언리얼 에디터 개선 스태틱 메쉬 브라우저 추가, 프리팹 브라우저 추가, 지형 툴 기능 개선, 마티네 기능 개선 등
Xbox 정식 지원[65] -
Unreal Warfare build 777 (CodeDrop 777) 2001년 9월 렌더링 최적화 -
Unreal Warfare build 829 (CodeDrop 829)[66] 2002년 1월 렌더링 퍼포먼스 개선 -
머티리얼 시스템 추가 -
프로젝터 추가 투영 가능한 라이팅 및 섀도우 등 특수효과
언리얼 에디터 3.0으로 개선 스텔레탈 애니메이션 툴 추가, 머티리얼 에디터 추가, 마티네 개선 등
언리얼스크립트 디버거 추가 -
네트워크 코드 개선 -
인공지능 시스템 개선 -
애니메이션 시스템 개선 립싱크 기능 추가 등
파일 확장성 개선 -
라이선시 코드 풀 추가 라이선시 간 코드 공유 및 재사용 등
[67]
Unreal Warfare build 829-1 (CodeDrop 829Patch1) 2002년 4월 카르마 1.2 물리 엔진 통합 물리 기반 액터 Kactor(Karma Actor) 및 랙돌(RagDoll) 애니메이션 추가
Unreal Warfare build 927 (CodeDrop 927)[68] 2002년 5월 렌더링 퍼포먼스 개선 -
유체 표면 추가 -
새로운 UI 시스템 -
Unreal Engine build 2110 (CodeDrop 2110)[69] 2002년 10월 렌더링 최적화 및 안정화 -
플랫폼 지원 추가 Linux 지원 추가
Windows에서 OpenGL 지원 추가 -
파티클 시스템 "Emitter" 개선 TrailEmitter 추가
Unreal Engine build 2226 (CodeDrop 2226)[70] 2003년 5월 렌더링 최적화 및 안정화 -
물리 엔진이 적용된 스켈레탈 메쉬 차량(SVehicle) 지원 추가[71] -
네트워크 엔진 개선 등 -
Unreal Engine build 2227 (CodeDrop 2227)[72] 2004년 5월 1년 동안 2226버전에서 식별된 모든 버그 해결 --
플랫폼 지원 추가 64비트 윈도우 지원 추가[73]
64비트 리눅스 지원 추가[74]
Mac OS X 지원 추가[75]


4.2.4. 2001년 ~ 2003년 / 언리얼 토너먼트 2003 [ Windows, Linux, Mac OS X ] (UTX 빌드[76] 777 공유 → 워페어 빌드 829 ~ 1003 공유·개량 → 빌드 업 : 1003 ~ 2225)

2002년 9월에 출시된 언리얼 토너먼트 2003의 소스 코드(코드명 UT2, 프로젝트명 UT2003 Demo, UT2003)다.

서드 파티 개발사 Digital Extremes가 주도하여 2001년 3월부터 언리얼 워페어 빌드 697 버전으로 개발[77]중이던 Xbox 전용 게임 언리얼 챔피언쉽 빌드 777[78]의 코드를 공유하여 새 프로젝트 언리얼 토너먼트 2(코드명 UT2)[79]를 개발한다.

언리얼 챔피언쉽 빌드 777를 공유받아 만들어진 언리얼 토너먼트 2는 Digital Extremes가 자체 개발한 파티클 시스템(AxEmitter), 날씨효과(AxWhetherEffect), 프로젝터, 실시간 스텐셀 섀도우[80] 등이 포함되어 있었으나 버전업된 언리얼 워페어 엔진을 계속 적용함에 따라 Digital Extremes에서 개발한 코드는 대부분 사라지고 언리얼 워페어 엔진에서 개발된 코드로 거의 대체되고 Digital Extremes의 코드는 파티클(xEmitter), 날씨(AxWhetherEffect) 정도만 남게 되었다. 그마저도 파티클(xEmitter)은 무기 발사체에만 쓰이고 배경 등 나머지 모든 부분에 사용된 파티클은 에픽 게임즈가 개발한 파티클 시스템(Emitter)가 사용되었다.

언리얼 토너먼트 2가 개발이 시작된 시점은 2001년 10월이며 이 시점에서 Digital Extremes는 언리얼 챔피언쉽(코드명 UTX)과 언리얼 토너먼트 2(코드명 UT2)라는 2개의 프로젝트로 동시에 개발하는데 두 게임 중 코드명 UT2가 메인이 되며 UTX는 UT2의 코드를 공유받아 적용하는 방식으로 개발된다. 두 게임의 기본 엔진 코드는 완전히 같으며 게임 코드만 다르다.

개발 도중인 2002년 3월에 언리얼 토너먼트 2의 제목이 언리얼 토너먼트 2003으로 변경되었고 언리얼 워페어 게임 개발이 중단되면서 언리얼 워페어 엔진 빌드도 버전 927에서 중단[81]된 후 그전까지 전적으로 Digital Extremes의 주도하에 개발됐던[82] 언리얼 토너먼트 2003(코드명 UT2)를 에픽 게임즈에서 전적으로 게빌하며 코드명 UT2의 버전업이 언리얼 엔진의 메인 버전업 프로젝트가 된다.

에픽 게임즈가 주도하여 개발한 PC 버전 언리얼 토너먼트 2003(코드명 UT2)은 64비트 리눅스 지원, AI 개선, 네트워킹 개선, OpenGL 렌더러 지원, 언리얼 에디터 개선, uPaint 툴 등을 비롯한 여러가지 향상을 위해 약 3개월 반동안 엔진 빌드를 150번 수행해서 2002년 5월 31일에 927[83]이던 빌드 버전이 언리얼 토너먼트 2003 정식 데모 출시 때인 2002년 9월 13일에는 1077이 됐다.

데모 패치로 1 ~ 3일 간격으로 1078, 1080이 됐고 2002년 9월 16일에서 19일까지 27번 빌드하여 빌드 2107로 정식 버전을 출시했는데 1107이 아닌 2107인 이유는 그동안 코드명 UTX를 거쳐서 코드명 UT2가 되고 에픽 게임즈에서 직접 개발하기 전까지의 수 많은 빌드 횟수[84]를 대략 1000번으로 계산해서 빌드 횟수 1107에 1000을 더해 2107로 표기한 것이다.

정식 출시 후 공개된 2번째 데모는 버전이 1142인데 원래는 2142로 표기되어야 하나 데모 버전에서 빌드 버전을 1000 더해 표기하는 것을 실수하여 1142로 표기된 것이다. 이후 세번째 데모는 2206으로 빌드에 1000을 더한 숫자가 제대로 표기되었다. 최종 버전은 패치를 통해 2225까지 나왔다.

2141 베타 패치[85]에서는 로컬라이제이션 지원 개선으로 완전한 16비트 유니코드를 지원하여 한국어, 일본어, 중국어 간체, 번체 등을 추가로 공식적으로 지원한다.와 3번째 패치인 빌드 2186에서는 64비트 리눅스 지원을 추가했으며 최종 패치인 빌드 2225에서는 매킨토시 Mac OS X를 추가로 지원한다. 그 외에도 Pixomatic 소프트웨어 렌더러, 언리얼TV, 탈것의 물리 엔진 등도 추가로 지원한다.
2002년 9월 언리얼 토너먼트 2003 출시 트레일러

언리얼 토너먼트 2003 엔진은 PC(32비트 윈도우, 32비트 및 64비트 리눅스, Mac OS X)만 지원한다. 언리얼 챔피언쉽 빌드 777 코드를 공유받아 언리얼 토너먼트 2로 개발된 시점부터 언리얼 워페어 엔진 버전을 927까지 업데이트 했으나 Xbox 지원 부분은 제외되었기 때문에 Xbox를 지원하지 않으며 Secret Level에 의한 PlayStation 2 및 GameCube 이식 버전도 존재하지 않는다.

언리얼 토너먼트 2003의 코드는 CodeDrop이라는 형태로 배포하지는 않았으나, 라이선시가 ftp에서 접근 가능했으며, 베타 패치 버전 등을 제외한 주요 빌드 버전은 다음과 같다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 토너먼트 2[86], 언리얼 토너먼트 2003[87] - 32bit Windows, 32/64bit Linux, Mac OS X
버전 공개일 주요특징 주요내용
UT2[88] build 777 2001년 12월 언리얼 챔피언쉽 빌드 버전 777 공유받아 코드명 UT2 개발 시작 -
UT2 build 829 2002년 2월 언리얼 워페어 빌드 829 버전으로 업데이트 -
Digital Extremes의 자체 개발 "xProjector" 및 Shadow Volume 코드 삭제, 언리얼 워페어 엔진의 Projector, Emitter 반영 -
봇 AI 향상[89] -
UT2003[90] build 927[91] 2002년 5월 31일 언리얼 워페어 빌드 927 버전으로 업데이트 언리얼 토너먼트 2003[92] 엔진으로 이름 변경, 코드명은 UT2 유지
UT2003 build 1077[93][94] 2002년 9월 13일 플랫폼 추가 지원 Linux 지원 추가
Windows에서 OpenGL 지원 추가 -
파티클 시스템 "Emitter" 개선 TrailEmitter 추가
UT2003 build 1078[95] 2002년 9월 14일 버그 수정 -
UT2003 build 1080[96] 2002년 9월 16일 버그 수정 -
UT2003 build 2107[97], [98] 2002년 9월 19일 - -
UT2003 build 2136[99] 2002년 10월 28일 AI 개선 ReactionTime 매개변수 추가 등
언리얼 에디터 오류 수정 -
네트워크 코드 개선 -
Direct3D 지원 개선 -
OpenGL 지원 개선 ReduceMouseLag 구현 등
사운드 시스템 향상 사운드 포지셔닝 및 감쇠 향상
UT2003 build 1142[100] 2002년 11월 1일 로컬라이징 개선 한국어, 중국어 간체, 중국어 번체 지원
UT2003 build 2166[101] 2002년 12월 17일 16비트 유니코드 로컬라이징 정식 지원 -
UT2003 build 2186[102] 2003년 1월 23일 플랫폼 지원 추가 64비트 Linux 지원 추가
UT2003 build 2199[103] 2003년 2월 13일 - -
UT2003 build 2206[104] 2003년 2월 16일 - -
UT2003 build 2225[105] 2003년 4월 7일 플랫폼 추가 지원 Mac OS X 지원 추가



4.2.5. 2002년 ~ 2005년 / 언리얼 토너먼트 2004 (언리얼 엔진 2.5) [ Windows, Linux, Mac OS X ] (UT2003 빌드 2107 ~ 2225 공유·개량 → 빌드 업 : 2225 ~ 3369)

2004년 3월에 출시된 언리얼 토너먼트 2004의 소스 코드(코드명 UT2004, 프로젝트명, UT2004 Demo, UT2004, UT2004 ECE)다. 2004년 초에 언리얼 엔진 3를 발표하면서 언리얼 엔진 2.5(언리얼 토너먼트 2004 코드, 코드명 UT2004)와 언리얼 엔진 2X(언리얼 챔피언쉽 2 코드, 코드명 UC2)를 같이 발표했다.

언리얼 토너먼트 2004는 언리얼 토너먼트 2003 출시 직후인 2002년 10월부터 언리얼 토너먼트 2003 버전 2107 코드로 개발을 시작했으며 언리얼 토너먼트 2003(코드명 UT2)의 패치 작업과는 분리된 별도의 프로젝트로 진행했지만 언리얼 토너먼트 2003의 모든 코드(향후 패치 포함)와 컨텐츠(향후 보너스 컨텐츠 포함)를 전부 공유받으며 개발되었다.

언리얼 토너먼트 2003 출시로부터 1년 후인 2003년 가을로 출시를 계획하며 두 게임간의 멀티플레이 호환을 예고했었으나 출시가 2004년 봄으로 연기되며 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치인 2225 버전 이후 거의 1000번에 가까운 빌드를 수행하면서 수 많은 향상에 따른 엔진의 변화로 언리얼 토너먼트 2003과의 멀티플레이 호환성을 포기했다. 넷코드가 너무 변화해서 호환성을 유지할 수 없었다는 이유를 댔으나 넷코드는 언리얼 토너먼트 2003에 패치로 바꿔주면 되는 일이므로 변명에 불과했고 실제로는 렌더링 코드가 많이 변경되어 맵 파일을 포함한 일부 컨텐츠의 호환에 문제가 있었다. 그래서 언리얼 토너먼트 2004가 언리얼 토너먼트 2003의 모든 맵을 그대로 사용하더라도 바뀐 렌더링 코드에 따라 일부를 수정하고 다듬는 작업을 전부 해주어야 했는데 이것을 언리얼 토너먼트 2003의 패치로 공개한다면 거의 모든 컨텐츠를 포함한 패치를 만들어야 했고 사실상 불가한 사항이었기 때문이다. 이렇게 엔진 버전의 큰 변화로 언리얼 토너먼트 2004의 코드는 언리얼 엔진 2.5로 불리게 된다.

2004년 2월에 3120 버전으로 데모를 공개했으며 2004년 3월에 3186 버전으로 언리얼 토너먼트 2004 정식 버전을 출시했다.

개발 시작부터 출시까지 약 16개월에 걸쳐 엔진 렌더링 최적화, AI 코드 개선, 네트워킹 개선, 언리얼 에디터 편의성 개선, 카르마 물리 엔진 1.3으로 버전업 및 탈것에 물리 엔진 적용, VoIP 적용, TTS 적용, 광원효과 개선, 셰이더 개선 등 수 많은 향상을 위해 약 1000회 가량 엔진이 빌드되어 정식 출시 때 빌드 버전은 3186이 됐다

언리얼 토너먼트 2004의 컨텐츠는 언리얼 토너먼트 2003의 모든 컨텐츠를 그대로 사용하며 추가된 컨텐츠도 언리얼 토너먼트 2003과 동일한 렌더링 방식이기 때문에 외형상 거의 차이가 없으나 엔진 내부적으로는 많은 변화와 향상이 이루어졌다.

최종 패치는 2005년 11월 23일에 빌드된 3369 버전이고 이 버전이 언리얼 엔진 1 ~ 2의 최종 빌드 버전이 된다.[106]
2004년 3월 언리얼 토너먼트 2004 출시 트레일러

언리얼 토너먼트 2004는 PC(32비트 및 64비트 윈도우, 32비트 및 64비트 리눅스, Mac OS X)만 지원하고 언리얼 토너먼트 2003와 마찬가지로 Xbox를 지원하지 않으며 Secret Level에 의한 PlayStation 2 및 GameCube 이식 버전도 존재하지 않는다.

언리얼 토너먼트 2003에 비해 64비트 윈도우와 Direct3D 9를 추가로 지원하게 되었다. 언리얼 토너먼트 2004 엔진은 기본 상태로는 픽셀 셰이더조차 지원하지 않지만 UDN Build 또는 UDN의 Contributed Code를 병합하여 다양한 기술들을 선택적으로 활용할 수 있으며 Direct3D 9 / 셰이더 모델 2나 3에 기반한 패럴랙스 오클루전 매핑, 소프트 섀도우, HDR 렌더링 등의 지원하도록 개량할 수 있다.

언리얼 토너먼트 2004의 베타 패치 버전 등을 제외한 주요 빌드 버전은 다음과 같다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 토너먼트 2004 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, Mac OS X
버전 공개일 주요특징 주요내용
UT2004[107] build 2107 ~ 2225 2002년 10월 ~ 2003년 4월 언리얼 토너먼트 2003 코드를 공유 받아서 개발 -
UT2004 build 22xx ~ 31xx 2003년 4월 ~ 2004년 1월 언리얼 토너먼트 2003 마지막 패치 코드 이후 계속 개선 -
UT2004 build 3120 (CodeDrop 3120) [108] 2004년 2월 10일 AxWhetherEffect(날씨효과 코드) 재작성[109] -
카르마 물리 엔진 1.3으로 업그레이드 Svehicle을 더욱 업그레이드
렌더링 속도 향상 -
로딩속도 개선 -
광원효과 개선 -
네트워크 개선 -
인공지능 시스템 개선 -
VoIP 및 Text-to-Speech 지원 -
UT2004 build 3186 (CodeDrop 3186)[110] 2004년 3월 3일 64비트 윈도우 지원 추가 -
UT2004 build 3204 (CodeDrop 3204)[111] 2004년 5월 10일 립싱크 애니메이션 시스템 Imposonator 추가
UT2004 build 3236 (CodeDrop 3236)[112] 2004년 6월 11일 - -
UT2004 build 3270 (CodeDrop 3270)[113] 2004년 7월 27일 파티클 시스템 에디터 추가[114] -
UT2004 build 3323 (CodeDrop 3323)[115] 2004년 9월 10일 - -
UT2004 build 3334[116] 2004년 9월 24일 - -
UT2004 build 3339 (CodeDrop 3339)[117] 2004년 11월 13일 - -
UT2004 build 3355 (CodeDrop 3355)[118] 2005년 2월 15일 - -
UT2004 build 3369 (CodeDrop 3369)[119] 2005년 11월 23일 xEmitter 개선 메모리 누수 수정
UT2004 build 3372[120] 2006년 1월 6일 로지텍 키보드 G15 지원 -

4.3. 2003년 ~ 2005년 / 언리얼 엔진 2 런타임 에디션 [ Windows ] (언리얼 엔진 빌드 2226 기반)

Unreal Engine 2 Runtime Edition은 비-게임용(산업, 가상현실, 3차원 도면 설계 등) 용도로 활용하기 위한 런타임 에디션으로 Demiurge Studios에서 언리얼 엔진 2 빌드 2226 버전으로 만들었다.

런타임 버전은 총 3개 출시되었는데 2003년에 처음 출시된 버전인 2226.19.03은 데모와 정식버전의 구분이 없었고 언리얼 스크립트나 헤더 소스 코드[121]를 UDN에서 다운로드 해야했다. 두번째로 2004년에 출시된 2226.20.01은 데모버전과 정식 등록 버전으로 나뉘었는데 데모 버전은 설치시 언리얼 스크립트 소스 코드만 선택할 수 있고 정식 등록 버전은 헤더 소스 코드까지 설치할 수 있다. 세번째로 2005년에 출시된 2226.20.02 버전은 약관이 변경된 것 외에는 이전 버전과 거의 동일하다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 엔진 2 런타임 에디션 - 32bit Windows
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 2 Runtime 2226.19.03 (Warfare build 2226 based) 2003년 9월 17일 워페어 빌드 2226과 모든 기능 완전 동일 -
워페어 게임 코드 제거, 런타임 코드 추가 -
언리얼 토너먼트 2003 UI 코드 추가 수정해서 반영
런타임 맵 및 컨텐츠 추가 UDN을 통해 제공하는 예제 컨텐츠 추가
언리얼 스크립트 코드 다운로드로 제공 -
Unreal Engine 2 Runtime 2226.20.01 (Warfare build 2226 based) 2004년 5월 24일 에디터, 런타임 스플래시 이미지 및 UI 색상 변경 -
설치 프로그램에 소스 코드 설치 포함[122] -
데모 버전과 정식 버전 구분 및 시작시 라이선스 약관 추가 -
Unreal Engine 2 Runtime 2226.20.02 (Warfare build 2226 based) 2005년 2월 11일 라이선스 약관내용 변경 -

스피드트리의 개발사 IDV에서 Unreal Engine 2 Runtime 2226.19.03의 버전의 헤더 소스 코드를 이용해서 SpeedTreeUnnrealDemo를 출시하기도 했다.


4.4. 2003년 ~ 2004년 / UDN Build [ Windows, Xbox, Linux ] (언리얼 워페어 빌드 2110 ~ 2226 개조·개량·개선·향상·커스텀)

UDN Build는 언리얼 엔진 빌드 2110, 2226 기반에 픽셀 셰이더를 통한 다양한 특수효과, 노멀 매핑 등을 반영해 놓고 언리얼 에디터 툴도 여러 언리얼 엔진 라이선시에 의해 편의성 개선이 적용된 버전이다.

UDN Build OFF는 UDN Build의 각 버전으로 릴리즈 된 상태를 유지하지 않고 자체 수정한 버전을 의미한다.[123]

언리얼 엔진 2를 사용한 많은 게임들이 대부분 이 UDN Build의 코드를 병합하여 사용했다.
언리얼 엔진 2 / UDN Build - 32bit Windows, Xbox, 32bit Linux
버전 공개일 주요특징 주요내용
UDN Build 4 (Unreal Engine build 2110) 2003년 5월 1일 - -
UDN Build 5 (Unreal Engine build 2110) 2003년 5월 3일 - -
UDN Build 6 (Unreal Engine build 2110) 2003년 5월 6일 - -
UDN Build 7 ~ 13 (Unreal Engine build 2226) 2003년 5월 30일 - -
UDN Build 14 (Unreal Engine build 2226) 2003년 6월 16일 - -
UDN Build 16 (Unreal Engine build 2226) 2003년 6월 17일 - -
UDN Build 17 (Unreal Engine build 2226) 2003년 7월 9일 - -
UDN Build 18 (Unreal Engine build 2226) 2003년 7월 31일 - -
UDN Build 19 (Unreal Engine build 2226) 2003년 8월 18일 - -
UDN Build 20 (Unreal Engine build 2226) 2004년 1월 23일 - -
UDN Build Off (Unreal Engine build 2110 ~ 2227)[124] - - -

4.5. 예제

언리얼 엔진의 메인 버전업을 이루는 토대가 되는 프로젝트가 아닌 분기되어 완전히 별도로 개발되는 프로젝트들이며 라이선시에게 예제로 모두 제공됐다.

4.5.1. 1999년 ~ 2004년 / 언리얼 2 [ Windows (언리얼 빌드 224 ~ 225 공유·개량 → 언리얼 토너먼트 빌드 400 ~ 420 공유·개량 → 언리얼 워페어 빌드 697 ~ 829 공유·개량 → 빌드 업 : 2001)

2003년 2월에 출시된 언리얼 2의 소스 코드다.

언리얼 2는 에픽 게임즈에서 직접 개발하지 않고 레전드 엔터테인먼트(Legend Entertainment)에서 외주로 개발되었다. 레전드 엔터테인먼트에서 개발한 언리얼 1편 확장팩 리턴 투 나 팔리의 출시 직전[125]인 1999년 5월부터 언리얼 빌드 224 버전을 기반으로 개발을 시작했고 개발이 진행되면서 언리얼 토너먼트 빌드로 업그레이드 했고 2001년에는 언리얼 워페어 빌드가 출시된 시점에서는 언리얼 워페어 빌드로 업그레이드 한다.

언리얼 2는 처음 개발 시작을 언리얼 빌드 224로 했었고 언리얼 토너먼트 빌드 400으로 업그레이드 후 2000년 8월에는 언리얼 토너먼트 빌드 411로 업그레이드하며 개발을 해나갔다. 그러나 이 시기는 여전히 스태틱 메시가 없는 언리얼 엔진 1 시절이었기 때문에 모든 맵은 BSP 기반으로 개발되었다.

그리고 이 당시의 언리얼 엔진에는 자체 파티클 시스템이나 스켈레탈 애니메이션 시스템이 없었기 때문에 레전드 엔터테인먼트가 휠 오브 타임을 개발 시 만들었던 자체 파티클 시스템도 적용함과 더불어, 레전드 엔터테인먼트의 자체 스켈레탈 애니메이션 시스템 "Golem"도 개발했다. 자체 파티클 시스템은 개발이 진행되며 휠 오브 타임의 파티클 시스템과는 완전히 다른, 언리얼 2의 새로운 파티클 시스템으로 재개발되었다.

2001년에는 언리얼 엔진 2 초기 버전인 워페어 엔진으로 업그레이드하며 모든 맵들을 BSP 기반에서 스태틱 메시 기반으로 변경하면서 퀄리티가 크게 향상되었다. 그러나 언리얼 워페어 엔진에서 새롭게 추가된 스켈레탈 애니메이션 시스템과 언리얼 워페어 엔진의 공식 파티클 시스템인 Emiiter는 사용하지 않았다. 언리얼 워페어 엔진의 스켈레탈 애니메이션 시스템과 파티클 시스템 Emitter는 레전드 엔터테인먼트가 개발한 언리얼 2의 자체 파티클 시스템과 스켈레탈 애니메이션 시스템인 Golem보다 훨씬 뛰어났지만, 이미 언리얼 2는 자체 시스템으로 콘텐츠의 개발이 많이 진행된 상황이라서, 파티클과 캐릭터는 언리얼 2의 자체 개발 시스템을 계속 사용했다.

그리고 비록, 언리얼 2는 정식 버전의 메인 엔진으로 개발되지는 않았으나, 언리얼 에디터 2.0이 완성되는 계기가 되는 큰 의의가 있다.

퀘이크의 맵툴 중 하나인 ToeTag를 제작한 워런 마셜(Warren Marshall)은 몇 달간 휠 오브 타임을 개발 중인 언리얼 에디터의 스크린샷을 보고 개발사인 레전드 엔터테인먼트에 연락해서 언리얼 에디터를 꼭 써보고 싶다고 구직을 희망했는데 바로 채용이 되어 휠 오브 타임의 발매 직전까지 레벨 디자인을 담당했다.

언리얼 토너먼트 출시 전부터 에픽 게임즈의 팀 스위니는 기존에 비주얼 베이직으로 작성된 언리얼 에디터를 C++로 재작성하고[126] 있었는데 이 새로운 버전의 언리얼 에디터는 임시로 NewEd(New Editor)라고 불렸고 아직 불안정한 버전이지만 라이선시에게 시범적으로 제공되고 있었다.

하지만 언리얼 토너먼트 완성 후 차세대 렌더링 엔진(언리얼 워페어 엔진)의 기술 구현에 집중하면서 팀 스위니는 새 에디터 개발의 중단을 라이선시들에게 선언했는데 레전드 엔터테인먼트에서 일하던 워런 마셜은 새 에디터 개발 중단 선언을 듣자마자 본인이 그것을 받아서 계속 개발하겠다고 의뢰했고 스위니는 어차피 레전드에 언리얼 2의 개발을 맡겼으니 그 제안을 받아들여서 그 소스 코드가 에픽에게 귀속되는 언리얼 2의 에디터로 개발되는 조건으로 마셜은 새로운 C++ 언리얼 에디터의 작업을 이어받아 진행한다.

개발 도중 새로운 언리얼 에디터의 이름을 U2Ed(Unreal 2 Editor)로 바꾸고 새로운 언리얼 에디터의 개발을 진행해 나갔으며, 2000년 3월 초 주말에 워런 마셜이 본인이 다듬어가는 그 새로운 언리얼 에디터를 이용해서 언리얼 토너먼트의 데스매치 맵인 DM-RideTheDragon를 만들어서 인터넷에 올린다. 그것을 본 에픽 게임즈의 클리프 블레진스키(Cliff Bleszinski)가 곧 바로 마셜에게 이메일을 보냈고 이어 수차례 이메일을 주고 받으며 약 2주 만에 마셜은 레전드 엔터테인먼트에게 에픽 게임즈로 이직(영입)된다.

2000년 3월에 번갯불에 콩 구워먹듯 순식간에 에픽 게임즈로 영입된 워런 마셜은 본인이 작업했던 U2Ed의 모든 코드를 그대로 가지고 와서(어차피 레전드에서 작성했던 언리얼 2의 모든 코드는 에픽 게임즈에 귀속되는 코드다) 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 개발팀에 합류되어 새로운 언리얼 에디터를 제대로 완성시킨다. 에픽 게임즈로 영입된지 약 2달만에 작업은 급진전되어 2000년 5월에 출시한 언리얼 토너먼트 420 패치에 새로운 언리얼 에디터를 언리얼 에디터 2.0(UnrealEd 2.0)이라는 이름으로 포함하여 라이선시를 포함한 일반 게이머들에게도 완전히 배포한다. 언리얼 에디터 2.0은 언리얼 토너먼트 버전 436까지 거치며 UI등이 계속 조금씩 조정되면서 향상되어 갔고 언리얼 워페어 엔진 빌드 697에서는 지형 에디터가 추가되며 언리얼 에디터 2.6으로 버전을 올렸고 그 후에 스켈레탈 애니메이션 툴, 스태틱 메시 에디터, 프리팹 에디터, 마티네 같은 툴이 추가되며 언리얼 토너먼트 2003 빌드에서는 3.0으로 개량된다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 2 - 32bit Windows, Xbox
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal 2 build 224 (Unreal build 224 based) 1999년 5월 ~ 7월 개발 시작, 언리얼 빌드 224 사용 Legend Entertainment 개발, 코드명 U2
새로운 에디터 추가[127] -
Legend Entertainment의 자체 파티클 시스템 "ParticleSystems" 추가[128] -
Unreal 2 build 226 (Unreal build 226 based) 1999년 8월 ~ 12월 언리얼 빌드 226 버전 적용 -
Unreal 2 build 400 (Unreal Tournament build 400 based) 2000년 1월 ~ 5월 언리얼 토너먼트 빌드 400 버전 적용[129] 새로운 C++ 기반의 언리얼 에디터를 같이 개발
Unreal 2 build 411 (Unreal Tournament build 411 based) 2000년 5월 ~ 10월 언리얼 토너먼트 빌드 411 버전 적용 자체 스켈레탈 애니메이션 시스템 "Golem" 추가
Unreal 2 build 420 (Unreal Tournament build 420 based) 2000년 10월 ~ 2001년 5월 언리얼 토너먼트 빌드 420 버전 적용 언리얼 에디터 2.0 사용
Unreal 2 build 697 (Unreal Warfare build 697 based) 2001년 6월 ~ 8월 언리얼 워페어 빌드 697 버전 적용[130] -
Unreal 2 build 777 (Unreal Warfare build 777 based) 2001년 9월 ~ 2002년 2월 언리얼 워페어 빌드 777 버전 적용 -
Unreal 2 build 829 (Unreal Warfare build 829 based) 2002년 3월 ~ 2003년 2월 언리얼 워페어 빌드 829 버전 적용 -
언리얼 워페어 빌드 927 버전의 Fluid Surface 코드 추가 -
Unreal 2 build 2001[131][132] 2003년 3월 버그 수정, 게임 무기 변경, AI 향상, 성능 향상, 맵, 컨텐츠 및 에디터 오류 수정 등 -

4.5.2. 2004년 / 언리얼 2 [ Xbox (언리얼 2 빌드 2001 → 언리얼 2 빌드 2001 Xbox)

2004년 2월에 출시된 언리얼 2 Xbox 버전의 소스 코드다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 2 - Xbox
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal 2 build 2001[133][134] 2004년 2월 - -

4.5.3. 2001년 ~ 2003년 / 언리얼 챔피언십 [ Xbox ] (언리얼 워페어 빌드 697 ~ 777 공유·개량 → UT2 빌드 777 ~ UT2003 빌드 927 공유 → 빌드 업 : UC 928)

2002년 11월에 Xbox 전용으로 출시된 언리얼 챔피언쉽의 소스 코드다.

2001년 3월에 언리얼 워페어 버전 697을 기반으로 수정을 가하여 Xbox 전용 게임 언리얼 챔피언쉽(코드명 UTX)를 개발했으며 에픽 게임즈에서 언리얼 워페어 엔진을 버전업 함에 따라 개선된 버전의 엔진을 계속 적용했다.

언리얼 워페어 버전 777을 적용한 시점에서 UTX 코드를 공유하여 언리얼 토너먼트 2(코드명 UT2)를 개발하게 되며 그 시점에서 서드파티 개발사 Digital Extremes는 UTX(Xbox 전용)와 UT2(PC 전용) 두 개의 프로젝트를 동시에 개발하게 되는데 UT2에 중점들 두어 개발하고 UTX는 UT2의의 코드를 공유받아 진행하는 방식으로 개발된다.

UTX가 UT2의 코드를 공유 받기 때문에 두 게임의 엔진 코드는 완전히 동일하며 게임 코드만 다르다.

개발도중 코드명 UT2의 제목이 언리얼 토너먼트 2에서 언리얼 토너먼트 2003로 변경되고 언리얼 워페어 빌드 927 버전까지 적용된 시점에서 언리얼 토너먼트 2003 개발은 에픽 게임즈에서 인수하고 언리얼 챔피언쉽은 Digital Extremes에서 계속 개발하며 두 게임의 노선이 약간 달라지게 된다.

언리얼 토너먼트 2003은 에픽의 언리얼 워페어 대신[135] 언리얼 엔진의 메인 버전업을 위한 프로젝트가 되면서 엔진의 상당부분이 개선되는데 언리얼 챔피언쉽은 기존에 언리얼 토너먼트 2003에서 공유받은 빌드 927을 마지막으로 더 이상 언리얼 엔진의 공식 버전업 빌드를 적용하지 않으며 게임 완성 시점에 Digital Extremes에서 1번 더 빌드(927 + 1)하여 빌드 버전 숫자를 928 버전[136]으로 올렸으며 2002년 9월 24일에 출시했다.

게임 언리얼 챔피언쉽은 Xbox 전용으로 출시했지만 엔진은 윈도우도 지원하는 크로스플랫폼이므로 윈도우에서도 구동되며 예제로 제공되었다.

예제로 제공된 언리얼 챔피언쉽 928 버전 엔진이 사용된 게임은 언리얼 챔피언쉽과 그 개발사인 Digital Extremes에서 언리얼 챔피언쉽 발매 후 그 코드를 수정하여 개발한 Pariah와 Warpath 외에는 없다. Pariah와 Warpath는 윈도우로도 출시되었다.
2002년 9월 언리얼 챔피언쉽 출시 트레일러
언리얼 엔진 2 / 언리얼 챔피언쉽 - 32bit Windows, Xbox
버전 공개일 주요특징 주요내용
UC[137] build 697 2001년 3월 개발 시작, 언리얼 워페어 빌드 697 사용 Digital Extremes 개발, 코드명 UTX
Digital Extremes 자체 파티클 시스템 "xEmitter" 추가[138] -
Digital Extremes 자체 날씨 효과 "xWeatherEffect" 추가 -
Digital Extremes 자체 프로젝터 시스템 "xProjector" 추가 -
Shadow Volume 추가 -
UC build 739 2001년 7월 언리얼 워페어 빌드 739 버전으로 업데이트 -
UC build 777 2001년 12월 언리얼 워페어 빌드 777 버전으로 업데이트 -
UT2 build 829 2002년 2월 UT2 빌드 829를 공유받아 적용 -
"xEmitter" 및 "xProjector", Shadow Volume 제거, 언리얼 워페어 엔진의 Emitter와 Projector 사용
봇 AI 향상[139]
UT2003[140] build 927 2002년 5월 31일 UT2 빌드 927을 공유받아 적용 언리얼 토너먼트 2003[141] 엔진으로 이름 변경, 코드명은 UT2 유지
UC build 928 2002년 9월 10일 UT2003 927 기반 + 빌드 1번 수행[142] Digital Extremes 개발, 코드명 UTX
UC build 928[143] 2003년 5월 22일 게임 코드 수정, 그래픽 옵션 하향 조정 등 -

4.5.4. 2003년 ~ 2004년 / 언리얼 2 XMP [ Windows ] (언리얼 엔진 빌드 2226 기반 + 언리얼 2 파티클 및 UI 코드)

언리얼 2 발매 후 무료 스탠드얼론 확장팩인 언리얼 2 XMP가 2003년 12월에 출시되었다. 언리얼 엔진 빌드 2226 기반에 언리얼 2의 파티클 시스템과 UI 및 기타 몇가지 시스템들을 이식하였다.

2226 버전이지만 리눅스 지원 코드는 삭제되어 있다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 2 XMP - 32bit Windows
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal 2 XMP (Unreal Engine build 2226 based) 2003년 6월 30일 언리얼 2의 파티클 시스템 이식 -
Unreal 2 XMP (Unreal Engine build 2226 based)[144][145] 2004년 1월 19일 멀티플레이 관련 버그 수정 등 -

4.5.5. 2003년 ~ 2004년 / 언리얼 2 XMP [ Xbox ]

Xbox 버전으로 발매된 언리얼 2에는 XMP가 기본 포함되어 있으나 하나의 게임에서 실행되는 멀티플레이 모드가 아닌 별도로 실행되는 별개의 게임이다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 2 XMP - Xbox
버전 #¹ '''공개일''' 주요특징 주요내용
Unreal 2 XMP (Unreal Engine build 2226 based) 2003년 12월 언리얼 2 XMP의 Xbox 빌드 버전 -

4.6. 개별 콘솔 포팅

언리얼 토너먼트 PS2 버전과 언리얼 챔피언쉽 2는 에픽 게임즈에서 자체 이식하거나 개발한 프로젝트인데 언리얼 토너먼트 DC 버전과 언리얼 워페어 엔진 PS2 버전과 GameCube 버전은 서드파티 개발사인 Secret Level에 의해 포팅된 프로젝트다.

언리얼 워페어 엔진의 정식 버전 프로젝트는 기본 PC에서 구동되도록 개발되었고 PC와 매우 흡사한 Windows OS를 사용하는 Xbox는 정식 버전 프로젝트에서 크로스플랫폼으로 지원되지만 구조가 완전히 다른 PS2나 GameCube 같은 기종은 코드 전체 변경이 필요하여 별개 프로젝트로 분리되어 개발된 것이다.[146]

4.6.1. 1999년 ~ 2000년 / 언리얼 토너먼트 [ PlayStation 2 ] (언리얼 토너먼트 빌드 404 포팅)

언리얼 토너먼트 PS2 버전의 소스 코드다. PS2에서 구동되도록 포팅된 버전으로 PC 버전 소스 코드와는 완전히 별개로 분리되어 있다. 빌드 404에서 포팅했으나 432 버전에서 추가된 스켈레탈 애니메이션 코드가 포함되었고 언리얼 토너먼트 PS2 버전 게임 내의 모든 캐릭터는 모두 스켈레탈 애니메이션으로 대체되었다.
언리얼 엔진 1 / 언리얼 토너먼트 - PlayStation 2
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Tournament 404 PS2[147] 2000년 버전 432의 스켈레탈 애니메이션 포함 -

4.6.2. 2000년 ~ 2001년 / 언리얼 토너먼트 [ Dreamcast ] (언리얼 토너먼트 PS2 빌드 404 포팅)

언리얼 토너먼트 세가 드림캐스트 버전의 소스코드다. 드림캐스트에서 구동되도록 포팅된 버전으로 PC 버전 소스 코드와는 완전히 별개로 분리되어 있다. 언리얼 토너먼트 PS2 버전에서 드림캐스트 버전으로 포팅한 것이므로 PS2 버전과 동일하게 432 버전에서 추가된 스켈레탈 애니메이션도 지원한다.

PS2 버전은 에픽 게임즈에서 직접 포팅했으나 DC 버전은 Secret Level이라는 외부 개발사에서 외주 개발로 포팅되었다.
언리얼 엔진 1 / 언리얼 토너먼트 - Dreamcast
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Tournament 404 DC[148] 2001년 드림캐스트 이식 버전 -

4.6.3. 2001년 ~ 2002년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ PlayStation 2 ] (언리얼 워페어 빌드 633 ~ 언리얼 엔진 빌드 2227 포팅)

언리얼 워페어 엔진을 PS2에서 구동되도록 포팅한 소스 코드다. 언리얼 워페어 엔진은 기본적으로 PC(윈도우)[149] 및 Xbox[150] 크로스플랫폼 엔진이며 PS2는 PC와 구조가 완전히 달라서 엔진 자체를 PS2에 맞추는 포팅 작업을 거친 버전이며 PC버전과는 완전히 별개로 분리되어 있다.

최초로 포팅된 버전인 빌드 633은 에픽 게임즈에서 직접 포팅했으나 그 다음 버전부터는 언리얼 토너먼트의 DC 버전을 포팅했던 Secret Level에서 전담 외주 개발로 포팅되었다.

모든 버전이 포팅된 것은 아니며 프리뷰 드롭 등을 제외한 공식 코드 드롭 버전들만 포팅되었다. 언리얼 워페어라는 게임은 완성된 상태가 아닌 개발중이었으므로 개발중인 게임의 컨텐츠가 전부 포팅되는 것도 아니었고 기본적으로 엔진이 PS2에서 정상적으로 구동되도록 포팅했으며 UDN(언리얼 개발자 네트워크)에서 "Unreal Console Technology" 메뉴에서 접근할 수 있었다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 워페어, 언리얼 엔진 - PlayStation 2
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Warfare build 633 PS2 (CodeDrop 633 PS2) 2001년 1월 에픽에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 697 PS2 (CodeDrop 697 PS2) 2001년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 777 PS2 (CodeDrop 777 PS2) 2001년 9월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 777-1 PS2 (CodeDrop 777 PS2 Patch) 2001년 9월 버그 수정 -
Unreal Warfare build 829 PS2 (CodeDrop 829 PS2) 2002년 5월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 927 PS2 (CodeDrop 927 PS2) 2002년 8월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 2110 PS2 (CodeDrop 2110 PS2) 2002년 12월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 2226 PS2 (CodeDrop 2226 PS2) 2003년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
Unreal Warfare build 2227 PS2 (CodeDrop 2227 PS2) 2004년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 PlayStation 2로 포팅 -
이 버전의 엔진을 포팅한 Secret Level에 의해 언리얼 어썰트라는 외주 개발작이 계획되었으나 무산되었다.

4.6.4. 2001년 ~ 2002년 / 언리얼 워페어 (언리얼 엔진 2) [ GameCube ] (언리얼 워페어 PS2 빌드 697 ~ 언리얼 엔진 PS2 빌드 2227 포팅)

언리얼 워페어를 닌텐도 게임큐브로 포팅한 소스 코드다. 언리얼 워페어 엔진은 기본적으로 PC(윈도우)[151] 및 Xbox[152] 크로스플랫폼 엔진이며 PS2와 마찬가지로 게임큐브는 PC와 구조가 완전히 달라서 엔진 자체를 게임큐브에 맞추는 포팅 작업을 거친 버전이며 PC버전과는 완전히 별개로 분리되어 있다.

PS2 버전은 빌드 633 버전을 에픽 게임즈에서 직접 포팅했으나 게임큐브는 에픽에서 직접 포팅한 적이 없고 697 버전부터 언리얼 토너먼트의 DC 버전을 포팅했던 Secret Level에서 전담 외주 개발로 포팅되었다.

업데이트한 모든 버전이 포팅된 것은 아니고 PS2 버전과 동일하게 공식 코드 드롭 버전들만 포팅되었다. 이 포팅 버전들은 Secret Level에서 PS2 버전으로 포팅한 버전을 게임큐브 버전으로 다시 포팅한 것이다. 따라서 PS2 버전과 동일하게 언리얼 워페어라는 게임은 완성된 상태가 아닌 개발중이었으므로 개발중인 게임의 컨텐츠가 전부 포팅되는 것은 아니고 기본적으로 엔진이 게임큐브에서 정상적으로 구동되도록 포팅했으며 UDN(언리얼 개발자 네트워크)에서 "Unreal Console Technology" 메뉴에서 접근할 수 있었다.
언리얼 엔진 2 / 언리얼 워페어, 언리얼 엔진 - GameCube
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Warfare build 697 GC (CodeDrop 697 GC) 2001년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 777 GC (CodeDrop 777 GC) 2001년 9월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 829 GC (CodeDrop 829 GC) 2002년 5월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 927 GC (CodeDrop 927 GC) 2002년 8월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 2110 GC (CodeDrop 2110 GC) 2002년 12월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 2226 GC (CodeDrop 2226 GC) 2003년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -
Unreal Warfare build 2227 GC (CodeDrop 2227 GC) 2004년 7월 외주 개발사 Secret Level에 의해 GameCube로 포팅 -

4.6.5. 2003년 ~ 2005년 / 언리얼 챔피언쉽 2 (언리얼 엔진 2X) [ Xbox ] (워페어 빌드 2226 개선)

언리얼 엔진 2X는 Xbox 전용 게임인 언리얼 챔피언쉽 2[153]의 소스 코드다. 2004년 초에 언리얼 엔진 3 정식 발표와 함께 언리얼 엔진 2.5와 언리얼 엔진 2X가 함께 공개되었다.

원래는 직원이 10명인 Scion Studios라는 소규모 개발사에서 2003년 1월부터 개발하던 외주 개발작이었으나 2003년 3월에 에픽 게임즈가 Scion Studios를 인수하며 팀원을 20명 더 늘려 30명으로 만들었고 에픽에 인수된 다음에도 이 팀은 메인 에픽 게임즈 팀이 아닌 별도의 콘솔 게임 개발팀으로 구분되어 언리얼 엔진 개발팀과는 별개로 기어스 오브 워를 개발하게 된다.

언리얼 챔피언쉽 2(코드명 UC2, 프로젝트명 Avaris)는 언리얼 워페어 빌드 2110에서 완전히 분기되어 개발되었며 개발을 시작한지 얼마 안되어 언리얼 워페어 빌드 2226이 공개되어 빌드 2226 버전으로 업데이트 한 후 많은 개조를 거쳐 언리얼 워페어 빌드 2227 버전이 나온 시점에서는 2227 버전으로는 업데이트를 적용하지 않았다.[154]

개발이 진행되면서 언리얼 토너먼트 2004(언리얼 엔진 2.5)의 UI시스템, 개선된 xWeather(날씨 효과) 코드와 UDN Contributed Code 및 UDN Build의 개선된 일부 코드도 병합했다. 또한 언리얼 토너먼트 2004의 코드에서 차량 물리, VoIP, T2S 등의 지원 코드나 UDN Build의 또 다른 코드들을 병합할 수도 있다.

언리얼 토너먼트 2004 및 UDN Build의 일부 코드를 적용했으나 언리얼 토너먼트 2004(언리얼 엔진 2.5)와도 전혀 다른 별개의 버전이다.

언리얼 챔피언쉽 2의 바탕이 되는 언리얼 엔진 빌드 2226 버전은 기본적으로 Windows와 Xbox 크로스 플랫폼으로 개발되었고 Linux 구동 코드도 가지고 있으나 언리얼 챔피언쉽 2 엔진에는 Xbox의 성능을 극대화하기 위해 Xbox 전용으로 최적화 된 버텍스 셰이더 및 픽셀 셰이더 코드가 작성되어 있는데 이 셰이더 코드는 Windows에서 실행이 불가하다. 그 외에도 여러가지가 전반적으로 Xbox에 최적화되어 있기 때문에 Windows에서는 실행 테스트용으로 밖에 구동하지 못하고[155] Linux 및 OpenGL 코드는 제거되어 있으므로 이 코드는 Xbox 전용이다.

언리얼 챔피언쉽 2는 한정된 Xbox 자원 내에서 프레임 향상을 꾀하기 위해 시체가 바로 터져버리는 방법을 사용하고 있으며 엔진에서도 카르마 물리 엔진을 이용하는 KActor와 랙돌 효과가 코드에서 주석 처리 등으로 제외되어 있으나 코드가 삭제된 것은 아니기 때문에 필요시 주석처리를 제거하고 사용할 수 있다.
언리얼 챔피언쉽 2는 전반적으로 언리얼 챔피언쉽 1에 비해 다양한 특수효과 등 전반적인 시각적 퀄리티가 매우 향상됐음에도 동일한 Xbox 기기에서 훨씬 더 부드럽고 매끄러운 프레임레이트를 보여준다.

언리얼 엔진 2X는 명칭은 언리얼 에디터 스플래시 로고에 Unreal Engine 2.X(2X가 아닌 2.X로 잘못 표기되어 있다.) 표기된 것 외에는 소스 코드나 설정 파일 등 어디에도 없고 그냥 라이선시에게 구분을 위한 명칭이다.

이 버전의 엔진이 사용된 게임은 본 게임인 언리얼 챔피언쉽 2 외에는 단 하나도 없다. 그 이유는 2004년 이후 시점에서 Xbox는 이미 구형 기기로 수명을 거의 다 한 상태였고, PC와 Xbox 360, PlayStation 3 플랫폼용으로 언리얼 엔진 2.5나 언리얼 엔진 3가 사용되는 시점이었기 때문이다.

2003년부터 개발됐으나 2004년에 공식 발표 후 라이선시에게 제공됐으며 그 버전들은 다음표와 같다. 개발하면서 수 많은 빌드를 했으나 언리얼 엔진 버전업의 메인은 언리얼 토너먼트 2004이기 때문에 언리얼 챔피언쉽 2는 언리얼 엔진 빌드 버전과 무관하게 별도로 취급됐다. 언리얼 챔피언쉽 2 출시 후 버전업은 없다.
2004년 언리얼 챔피언쉽 2 공개 트레일러
언리얼 엔진 2 / 언리얼 챔피언쉽 2 -Xbox
버전 공개일 주요특징 주요내용
UC2[156] 10.00.10.0101 ~ 0301 (Warfare build 2226 based) 2004년 - -
UC2[157] 10.00.10.0313 ~ 0334 (Warfare build 2226 based) 2005년 - -

5. 언리얼 엔진 3 (빌드 1 ~ 13249)

언리얼 엔진 3는 언리얼 토너먼트 2003 출시 직전인 2002년 중순에 개발이 시작됐다. 언리얼 토너먼트 2005[158]의 컨셉트와 함께 DirectX 9 기반으로 엔진 기술을 개발했다.

언리얼 엔진이 게임 엔진 시장에서 기대 이상의 엄청난 선전[159]을 했으므로 이 새로운 언리얼 엔진은 단순히 차기 언리얼 토너먼트 게임의 엔진이 아닌 범용 게임 엔진으로서 개발을 했다. 2002년 개발 당시에는 언리얼 워페어 엔진이 3세대 언리얼 엔진(언리얼 엔진 3)라고 불렸기 때문에 DirectX 9 기반의 이 새로운 언리얼 엔진은 4세대 언리얼 엔진(또는 언리얼 엔진 4)이라는 명칭으로 불렸었다. 2003년 후반에 엔진의 버전을 재정의하면서 이것을 언리얼 엔진 3라는 명칭으로 부르게 되며[160] E3 2004에서 실제 영상과 함께 공식 발표되었다.

언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 2에서 버전업된 엔진이 아닌 밑바탕부터 완전히 새롭게 개발된 엔진[161]이기 때문에 빌드 버전도 언리얼 엔진 2.5의 최종 빌드 버전인 3369에서 이어지지 않고 빌드 1부터 다시 시작되었다.

언리얼 엔진 2 기반에서 버전업하지 않고 완전히 새로 만든 이유는 기존의 엔진 구조는 유연성의 한계점이 있었기 때문이다. 기존 언리얼 엔진은 신기술의 도입과 개량에 매우 용이한 구조를 갖고 있었지만 모든 면에서 유연한 구조를 갖춘 것은 아니었다. 우선 기술적인 엔진 코드와 게임 로직을 다루는 코드 간의 경계가 불명확했기 때문에 엔진은 각각의 게임에 기반하여 개발이 될 수 밖에 없었고 기존 게임의 패치가 진행되는 상황에서 새로운 게임의 코드에 기반하여 신 버전을 개발하는 방식을 가질 수 밖에 없었는데 이로 인해 언리얼 엔진 2 시절에 생긴 파편화와 복잡성은 굉장히 심각할 정도였다.[162] 그 해당 게임 프로젝트 한도 내에서는 엔진의 전체적인 코드 구조가 매우 유연하다고 볼 수 있지만 다중 프로젝트를 동시에 개발하기에는 부적절했다.

게다가 콘솔 버전 등 다양한 플랫폼으로 릴리즈 시 폴랫폼 코드의 단순한 포팅이 아닌 거의 통째로 이식하는 수준의 포팅 작업이 필요했으므로 콘솔 지원을 위한 파편화는 더욱 심각했다. 라이선시 입장에서도 콘솔 파편화에 대해서는 많은 불편함을 겪을 수 밖에 없었다. 이점은 PS2, XBOX 시절에 콘솔 게임에서 많이 사용된 RenderWare Graphics에 비해 언리얼 엔진이 거의 사용되지 않았던 이유가 되기도 했다.[163]

렌더링 등에서도 단순한 신기술 추가가 아닌 렌더링 기반 자체가 변경되어야 할 경우엔 렌더링 로직을 아예 다 뜯어 고쳐서 새로 만들어야 할 상황[164]도 발생했었다.

이런 단점들을 보완하기 위해서 완전히 새로운 기반으로 처음부터 다시 구조를 설계했으며 그 결과 언리얼 엔진 3는 새로운 플랫폼에 릴리즈를 하더라도 엔진을 이식 수준으로 다시 작성하지 않고 해당 플랫폼에 대한 릴리즈 기능만을 엔진에 추가하여 배포가 가능토록 했고 엔진 로직과 게임 로직의 코드를 완전히 분리시켜 게임의 코드는 기술적인 부분과 혼합되지 않고 순수하게 게임의 코드만 작성될 수 있도록 했으며 게임 개발간 엔진의 버전 업데이트가 더욱 용이하게 되었다. 또한 렌더링 로직을 새로운 수준으로 개량하더라도 코드를 전부 들어내고 새로 작성할 필요가 없도록 더욱 유연한 구조를 갖고 있어 언리얼 엔진 3는 약 10년간 지속적으로 업데이트 되며 여러가지 신기술을 지원해나갔고 엔진을 사용하는 개발사들도 각자의 게임에 맞게 렌더링을 비교적 쉽게 변경하여 사용할 수 있게 되었다.

5.1. 2002년 ~ 2005년 / 개발 시작 ~ 베타 버전

5.1.1. 2002년 중순 / 개발 시작

언리얼 토너먼트 2003의 개발이 완료되기 직전인 2002년 중순쯤부터 DirectX 9 기반의 완전히 새로운 언리얼 엔진의 개발을 시작했고 이 새로운 엔진은 단순히 DirectX 9의 셰이더 기술로 새로운 렌더러를 만드는 것을 넘어서 기존 언리얼 엔진 2에서 개선한 코드가 아닌 밑바탕부터 완전히 새로 설계한 코드다.

5.1.2. 2002년 ~ 2003년 / 알파 버전

개발에 돌입한지 몇개월 가량 지났을 무렵인 2002년 11월에 열린 Comdex 2002에서 Nvidia의 Geforce FX 발표와 함께 시연한 여러 데모 중 하나로 언리얼 엔진의 데모는 어두운 장소에서 횃불을 들고 동상을 비추며 범프 매핑(노멀 매핑)과 실시간 소프트 섀도우를 보여주는 영상이다. 너무 오래되어 영상이나 관련된 기사를 거의 찾기 힘들며 이 링크에 기사가 남아있다.
파일:mm-2002-11-22-2.jpg


에픽 게임즈에서는 정확한 버전을 언급하지 않았으나 Nvidia에서는 Geforce FX를 통해 Advanced versions of Unreal Engine을 시연했다고 설명을 했다. 당시 언리얼 엔진 3라는 이름이 정해지지 않았으며 알파 버전이라는 언급도 없었다. 나중에 2004년 2월경 언리얼 엔진 3 공식 발표 직전에 팀 스위니의 인터뷰에서 2002년에 Geforce FX를 공개할 때 시연했던 데모가 언리얼 엔진 3의 알파 버전에 해당하는 초기 버전이었다고 언급했다.

2003년 9월에는 UDN(언리얼 개발자 네트워크)를 통해 언리얼 엔진 3.0의 렌더링, 셰이더, 그림자 기술 같은 등에 대한 묘사가 언급되었다. 그 외에 알파 버전으로 외부에 공개가 된 것은 없다.

5.1.3. 2004년 ~ 2005년 / 베타 버전

2003년 중순에 언리얼 엔진의 버전 명칭이 정립되며 이 새로운 언리얼 엔진을 3세대 언리얼 엔진(또는 언리얼 엔진 3)로 부르기로 결정된 후 조금씩 정보가 흘러나왔으며 E3 2004에서 언리얼 엔진 3라는 이름으로 정식 발표되며 영상이 공개되었다.
2004년 3월 GDC 2004에서 공개한 언리얼 엔진 3 초기 버전 영상

GDC 2004에서 정식 발표 후 라이선스 계약 체결이 시작되었으며 공식적으로 베타 버전이라는 언급은 없었으나 사실 이때의 버전은 기본적인 기능도 아직 완성도가 미흡하고 불안정한 상태의 베타 버전에 해당한다. 바이오쇼크의 리드 프로그래머 Crhis Kline은 바이오쇼크 개발 초기인 2004년에 이미 언리얼 엔진 3의 라이선스도 얻었으나 코드가 엔진이 너무 초기 버전이라서 차라리 현재 팀원들에게 익숙하며 이미 완숙한 상태인 언리얼 엔진 2를 개량[165]해서 사용하는게 낫겠다는 판단으로 언리얼 엔진 2로 개발을 시작했다.

언리얼 엔진 2에 해당하는 언리얼 워페어 엔진은 기존에 잘 작동하는 언리얼 토너먼트 엔진에서 개량된 버전이기 때문에 알파나 베타에 해당하는 기간이 존재하지 않았다. 하지만 언리얼 엔진 3는 기존 언리얼 엔진 2에서 버전업을 한 엔진이 아니고 밑바탕부터 모든 것을 처음부터 다 새롭게 만들었기 때문에 초창기에는 알파와 베타에 해당하는 기간이 존재하며 그 기간에는 여러 기능이 아직 미흡할 수 밖에 없다.

언리얼 엔진 1를 기반으로 개선된 언리얼 엔진 2는 언리얼 엔진 1(언리얼, 언리얼 토너먼트, 또는 파생 버전)에서 언리얼 엔진 2(언리얼 워페어, 언리얼 토너먼트 2004 또는 파생 버전)로 엔진을 업그레이드 하기 위해서는 소규모 업데이트 작업[166]만 하면 됐으나 언리얼 엔진 2의 버전업이 아니고 바닥부터 새롭게 만든 언리얼 엔진 3는 구조가 완전히 다르기 때문에 언리얼 엔진 1 ~ 2와는 당연히 전혀 호환이 되지 않는다. 따라서 언리얼 엔진 1나 2에서 개발된 게임을 언리얼 엔진 3로 업그레이드 할 수 없다.

만약 개발중에 언리얼 엔진 2에서 언리얼 엔진 3로 변경한다면 기존 그래픽, 사운드 등의 리소스를 새로운 엔진에 띄우기 위한 작업과 더불어 프로그래밍도 처음부터 새로 해야하는 등 모든 것을 다시 만드는 리메이크 작업[167]에 가깝다.

그런 이유로 언리얼 엔진 2로 개발중이던 게임이 언리얼 엔진 3로 엔진을 변경하는 일은 단순한 엔진 업데이트가 아닌 완전히 새로 개발하는 수준인 관계로 언리얼 엔진 3 출시 초기에 언리얼 엔진 2로 개발이 이미 많이 진행되었던 게임들은 언리얼 엔진 3로 엔진을 변경하지 않고 언리얼 엔진 2를 개량해서 개발했다. 언리얼 엔진 3가 어느정도 기본적 구도를 갖추고 안정적이게 된 시점인 2006년에 바이오쇼크의 엔진을 언리얼 엔진 3로 전환하려고 시도를 했으나 기존의 엔진에서 버전업이 아닌 완전히 다른 구조인 관계로 이미 개발이 상당부분 진척된 바이오쇼크를 언리얼 엔진 3를 바탕으로 새로 개발하는 것은 시간상 무리가 따랐기 때문에 전환을 포기하고 언리얼 엔진 2의 개량으로 게임을 완성한다. 나중에 바이오쇼크를 바탕으로 개발된 바이오쇼크 2를 개발할때도 마찬가지로 엔진의 전환은 무리가 있어서 그냥 언리얼 엔진 2 기반인 바이오쇼크 1의 코드를 그대로 사용했다.

2006년 초 정도에는 언리얼 엔진 3는 베타 버전 정도의 상태를 벗어나 안정화된 모습을 갖추게 되었으나 그 후에도 빌드 버전업의 대부분을 최적화와 툴의 기본 기능을 다듬는 것에 또 약 1 ~ 2년간의 시간을 할애했기 때문에 2007년 말쯤이 되어서야 정상적으로 안정된(Stable) 버전이라고 할 수 있었다.

결국 새로운 언리얼 엔진 3의 최초 개발을 시작한 2002년 중순부터 완전히 안정적인 버전이 된 2007년 말까지 약 5년이 넘는 기간이 걸린 것이다.
언리얼 엔진 3 - 32bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 469[168] 2004년 3월 Direct3D 9 기반 렌더러 셰이더 모델 2, 3 지원
64비트 / 128비트 컬러 HDR 렌더링
노멀맵 / 픽셀 단위 라이팅
버추얼 디스플레이스먼트 매핑[169]
거리 기반 소프트 셰도우[170]
새로운 언리얼 에디터 비주얼 머티리얼 에디터[171]
비주얼 스크립팅 시스템 키스멧 [172]
통합 애셋 관리 제너릭 브라우저
Unreal Engine 3 build 6xx 2004년 6월 새로운 파티클 시스템 캐스케이드[173] -
Unreal Engine 3 build 1xxx 2005년 파트별 멀티쓰레드링 처리 및 멀티쓰레드 렌더링 지원 -
Xbox 360, PlayStation 3 지원 -

5.2. 2006년 ~ 2015년 / 정식 버전

언리얼 엔진 2는 CodeDrop이라는 Zip 압축파일을 UDN에 업로드하는 식으로 새로운 버전을 배포했으나 언리얼 엔진 3는 QA-승인 빌드(QA-approved build)를 Perforce에 업로드하여 배포 했다. 언리얼 엔진 3는 에픽에서 하루 최소 1번, 보통 2 ~ 3번, 많게는 5번 이상도 빌드를 했으며 이 수 많은 빌드 중 에픽 내부 QA팀의 승인이 통과된 버전은 QA-승인 빌드로 약 1달에 한번씩 업로드되어 배포되었다.

언리얼 엔진 3는 더 이상 언리얼 엔진 1 ~ 2와 같이 개발하는 게임 프로젝트가 정식 버전의 바탕이 되지 않고 순수한 언리얼 엔진 3로서 개발되며 빌드 버전은 2002년에서 2003년 사이에 1부터 시작하여 라이선스는 2004년부터 개시되었으나 이 당시 초기 버전은 거의 얼리 액세스나 마찬가지로 아직 미숙한 부분이 많았고 어느정도 안정된 모습을 갖춘 버전은 2006년의 2xxx 버전대 정도로 볼 수 있다.연도 별 버전대를 정리하면 다음표와 같다.

5.2.1. 2006년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3 지원 ] (빌드 1xxx ~ 2xxx)

2006년에는 엔진이 큰 뼈대와 더불어 기본적인 구도를 어느정도 갖췄다.
언리얼 엔진 3 - 32bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 1xxx 2006년 1월 언리얼 에디터 UI 및 세부 툴 전반적 개선 -
Unreal Engine 3 build 2xxx 2006년 10월 언리얼 에디터 UI 및 세부 툴 전반적 개선 -
Unreal Engine 3 build 23xx 2006년 11월 언리얼 에디터 UI 및 세부 툴 전반적 개선 -

5.2.2. 2007년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 2xxx ~ 3sxx)

2007년에는 최적화와 툴을 다듬는 등의 안정화에 중점을 두어 버전업 되었다.

2007년 말 이전까지는 아직 언리얼 엔진 3가 완전히 안정화 된 상태가 아니었으므로 이 초기 버전의 언리얼 엔진 3를 사용한 개발사들은 시행착오를 겪기도 하고 엔진에 불만이 많기도 했다.

그럼에도 불구하고 엔진을 사용함으로서 얻는 이득이 분명히 컸기 때문에 큰 불만을 표출하는 개발사는 없었는데 "실리콘 나이츠"라는 개발사에서 "투 휴먼"이라는 게임을 2005년부터 언리얼 엔진 3를 사용하여 개발하면서 에픽 게임즈의 "기어스 오브 워"는 E3 2006에서 큰 호평을 받았고 출시해서 성공한 반면 "투 휴먼"은 E3 2006에서 혹평을 받았으며 출시도 지연되고 있다면서 2007년 중순에 에픽 게임즈를 법원에 고발하였다.

고발 사유는 우리가 에픽 게임즈에게 지불한 언리얼 엔진 3의 라이선스 비용은 에픽이 언리얼 엔진 3를 개발을 하라는 이유인데 그 돈으로 언리얼 엔진 3를 개발하지 않고 "기어스 오브 워"를 개발하는 데 사용했다. 게다가 에픽 게임즈는 기어스 오브 워를 개발하던 시점에서도 제대로 작동하는 언리얼 엔진 3의 최신 버전을 자기들만 사용하고 우리에게는 제대로 작동하지 않는 버전을 제공했는데 그 이유는 우리가 개발사는 투 휴먼이 에픽 게임즈의 기어스 오브 워와 경쟁작이 될 것을 두려워하여 투 휴먼의 개발을 고의적으로 방해하여 기어스 오브 워의 경쟁작을 개발 단계에서 제거하기 위함이었다. 그렇게 우리에게 사보타주 행위를 했다.라는 내용으로 언뜻봐도 말도 안되는 주장이었다.

여기에 에픽 게임즈는 맞고소를 시전하며 그 내용은 실리콘 나이츠의 거짓주장, 허위사실 유포, 언리얼 엔진 3 무단 사용이었다. 실리콘 나이츠는 자체 엔진인 실리콘 나이츠 엔진이라는 것을 개발하고 있었는데 실리콘 나이츠 엔진의 정체는 언리얼 엔진 3의 코드 프레임워크와 툴을 그대로 가지고 내부의 렌더링 코드만 약간 수정한 엔진이었으므로 명백히 소프트웨어 저작권 위반행위다. 그것을 실리콘 나이츠 엔진이라고 부르면서 다른 게임들을 추가로 개발하고 있었으며 이 소송의 목적 자체가 언리얼 엔진 3의 코드를 무단으로 사용하여 자체 엔진으로 둔갑하고 계속 사용하면서 향후 이에 대한 언리얼 엔진 3에 대한 라이선스 비용을 지불하지 않으려는 의도였다.

결론은 5년간의 밥정 싸움을 거쳐 2012년 말에 완전히 판결이 났고 실리콘 나이츠의 완패였다. 실리콘 나이츠가 주장한 에픽 게임즈의 사보타주 행위는 전혀 사실이 전혀 아니며 허위고소가 인정되어 벌금을 내야했고, 에픽 게임즈에서 맞고소한 언리얼 엔진 3 무단 사용까지 인정되어 법원은 언리얼 엔진 3를 무단사용하여 만든 실리콘 나이츠 엔진과 그 실리콘 나이츠 엔진으로 만들어서 이미 시중에 발매된 투 휴먼, 엑스맨 데스티니 외 3개의 개발중인 작품의 소스 코드를 모두 파기하고 소매점에 나간 게임까지 모두 회수하여 파기하고 그 회수에 들어가는 비용은 모두 실리콘 나이츠가 부담함과 동시에 에픽 게임즈에게 피해 보상금까지 지불하라는 명령을 내렸다. 참조 그 후 얼마가지 않아 실리콘 나이츠는 파산한다.

실리콘 나이츠의 사장인 "Denis Dyack"은 원래 과격한 발언과 억지 주장을 밀어부치는 인물로 유명했으며 실리콘 나이츠 자체도 몇 작품 내지 않은 개발력이 확실히 증명이 되지 않은 개발사였다.[174] 특히나 Xbox 360, PS3 세대에는 노멀맵 제작, 물리 엔진, 애니메이션의 발전 등으로 개발 방법이 크게 변화하고 개발 비용도 급격하게 불어나면서 이런 시대적 변화 때문에 기존에 업계에서 어느정도 인지도도 있고 규모가 있는 개발사더라도 여기에 적응하지 못한 개발사들은 속속 무너지던 시기였다. 그런 상황속에서 실리콘 나이츠는 시대적 변화에 적응을 못한 것인데 그것을 언리얼 엔진 3와 에픽 게임즈에 핑계를 대고 소송을 벌였으니 당연한 결과다.

또한 소송 내용중에 실리콘 나이츠가 주장한 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 3의 라이선스 비용으로 기어스 오브 워를 개발하며 언리얼 엔진 3의 개발은 뒷전으로 했다는 것도 사실이 아니다.

그 당시 에픽 게임즈는 언리얼 엔진 개발팀과 기어스 오브 워 개발팀인 두개의 팀으로 구분되어 있었으며 언리얼 토너먼트 2007/3는 자투리 시간을 이용해 만들고 있었다.

당시 언리얼 엔진 3와 동시에 기어스 오브 워(WARGAME) 및 언리얼 토너먼트 2007/3(UTGAME)의 소스 코드도 예제로 최신 버전이 계속 배포되고 있었는데 언리얼 엔진 3는 주말이나 휴일을 제외하고는 하루에 최소 1 ~ 3회 정도에서 많게는 10회 ~ 20회까지도 빌드된 최신 버전이 매일 갱신되었고, 기어스 오브 워(WARGAME)은 2 ~ 3일에 1회 정도, 언리얼 토너먼트 2007/3(UTGAME)은 1주일에 1회 정도 갱신되었으며, 몇 주간 갱신되지 않은 경우도 있었다.

두 게임들 모두 기본 언리얼 엔진 3에서 특별히 게임만을 위해 많은 수정을 거치지 않은 거의 순수한 언리얼 엔진 3를 그대로 사용할 뿐이었으며[175] 특별히 게임을 위한 엔진의 큰 변화가 필요할 때나 빌드가 필요 했기 때문에 기어스 오브 워 개발팀은 주로 컨텐츠 개발에만 매진했다.

만일 실리콘 나이츠의 주장대로 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 3를 개발하지 않고 기어스 오브 워를 개발하는 데에만 시간을 다 보냈다면 언리얼 엔진 3의 빌드 갱신이 저렇게 올라왔을 수가 없다.
언리얼 엔진 3 - 32bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 33xx 2007년 11월 - -

5.2.3. 2008년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 3xxx ~ 4xxx)

2008년 2월 GDC 2008에서 공개한 언리얼 엔진 3 빌드 4xxx 버전대 영상
2007년 말까지 기본적인 기능과 툴이 안정된 상태로 접어든 후 2008년부터 본격적으로 수 많은 기능 개선이 추가되기 시작한다. 광원과 물리 엔진이 크게 개선되었으며 고밀도 크라우드 같은 새로운 기능이나 언리얼 에디터의 편의성이 점차 강화되었다. 언리얼 엔진 3를 라이선스 한 개발사들은 2008년 버전부터 엔진의 큰 개선들에 대해 극찬하기 시작했다.

그리고 기본 언리얼 엔진 3를 거의 그대로 개조 없이 사용했던 기어스 오브 워, 언리얼 토너먼트 3와 달리,기어스 오브 워 2 개발팀은 엔진을 자체 개량하여 고밀도 크라우드나, 셰이더를 크게 개선했는데, 본래 언리얼 엔진 3 개발팀의 개선사항 외에도 기어스 오브 워 2팀에서 게임을 개발하며 개선된 사항들이 언리얼 엔진 3 정식 버전 업데이트에 포함되었다.
언리얼 엔진 3 - 32 Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 4xxx 2008년 그래픽 특수 효과 개선/추가 광원 개선
스크린 스페이스 앰비언트 오클루전(SSAO) 추가
동적 유체면 추가
고밀도 크라우드[176]
프로트 프로세스 필터 개선
라이트 인바이런먼트 개선
셰이더 개선[177]
Lit파티클[178]
인공지능 개선 네비게이션 메시 지원
물리 효과 개선 소프트 바디 물리
클로스(Cloth) 시뮬레이션[179]
언리얼 에디터 개선 렌즈 플래어 에디터 추가
속성 창 검색 기능 추가
스켈레탈 메시 블렌드 무게 시각화
스켈레톤별 무게 뼈 무게/영향 "트랙" 저장 지원
메시 페인트
텍스처 조절[180]
지오메트리 에디터
콘솔명령어 자동완성 기능 추가
에디터 UI 개선
마티네 개선

5.2.4. 2009년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 4xxx ~ 60xx)

2009년 3월 GDC 2009에서 공개한 언리얼 엔진 3 빌드 5xxx 버전대 영상
2009년에는 "언리얼 라이트매스"라는 GI 라이트맵 생성 솔루션이 추가되었으며 게임상에서 생성된 GI 광원와 그림자에 대해 게임상의 동적 오브젝트가 반응할 수 있도록 간접광 캐시, 도미넌트 라이트, 캐스케이드 섀도우 맵 등의 추가로 광원에 대해 진일보를 이루었다.

그리고 언리얼 에디터에 컨텐트 브라우저를 추가함으로서 작업의 효율에서도 큰 쾌거를 이루게 된다.
언리얼 엔진 3 - 32bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 5xxx 2009년 그래픽 특수 효과 개선/추가 언리얼 라이트매스 추가
언리얼 에디터 개선 컨텐트 브라우저 추가
Unreal Engine 3 build 5860 QA-Approved 2009년 11월 언리얼 에디터 개선 새 형상 도구[181]
Unreal Engine 3 build 6094 QA-Approved 2009년 12월 버텍스 셰이더 조정 기능[182] -
Interactive Foliage Actor[183] -

5.2.5. 2010년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - iOS 지원 추가 ] (빌드 61xx ~ 76xx)

2010년 11월 언리얼 엔진 3 빌드 75xx 버전대 기술 데모 영상

2010년도에는 64비트 에디터와 런타임을 완벽하게 지원, 모바일 플랫폼인 iOS를 지원, 초목 시스템 개선, 전반적인 툴 개선, UI시스템을 스케일폼 GfX로 교체, 여러가지 특수효과 추가, 셰이더 개선, 물리 엔진 개선 등 여러가지 향상을 지속했다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit[184] Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, iOS
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 6165 QA-Approved 2010년 1월 데칼 개선 데칼에 광원, 라이트맵, 셰도우맵 적용 가능
Unreal Engine 3 build 6262 QA-Approved 2010년 2월 새로운 색 선택기 실시간 갱신, HDR 색 감지, 화면상 모든 색 캡쳐
스크린 도어 페이드 개선 -
내비게이션 메시 최적화 -
Matinee 개선 -
Kismet 개선 And 게이트 추가 등
스태틱 메시 LOD 개선 -
볼륨, 스태틱 메시, 트리더 충돌 개선 -
Unreal Engine 3 build 6383 QA-Approved 2010년 3월 FBX 포맷 지원 -
상호작용 스태틱 메시 -
언리얼 에디터 개선 어태치먼트 에디터 추가
텍스처 뷰어 옵션 추가
Kismet 기능에 스트림 인 동영상 밉 레벨 추가
통계 HUD 추가 등
밉맵 선명화 -
Unreal Engine 3 build 6522 QA-Approved 2010년 4월 언리얼 에디터 개선 ProcBuildings[185] 추가
통합 툴[186] 추가
와이어프레임 심도 의존 후광
라이팅 개선 캐스케이드 섀도우 맵 추가
동적으로 그늘진 반투명 가능
내비게이션 메시 개선 최적화로 리빌드 시간 크게 단축
Unreal Engine 3 build 6699 QA-Approved 2010년 5월 UI시스템 교체 스케일폼 GFx 추가
스팀 지원 스팀 온라인, 도전과제 등
64비트 런타임 및 에디터 완벽 지원 -
라이팅 개선 서광(Light shaft) 추가
안개 기능 개선 고도별 기하급수적 안개
컬러 그레이딩 혼합 -
게임플레이 프로파일러 추가 -
최대 품질 모드 기능 추가[187] -
Unreal Engine 3 build 6829 QA-Approved 2010년 6월 블룸 개선 64 이상의 블룸 블러 커널 지원
라이팅 개선 반그늘 스케일 지원
노멀맵 개선 커스텀 노멀 지원
언리얼 에디터 개선 렌더 타겟 텍스처 HUD 시각화
최적화 크게 개선 특히 그림자 및 애니메이션 관련
셰이더 모델 2 지원 삭제[188] -
UI 개선 스케일폼 GFx 관련 개선사항 여럿
Unreal Engine 3 build 6890 QA-Approved 2010년 7월 언리얼 에디터 개선 참조 트리 툴 추가
패키지 리버트 툴 추가[189]
피지컬 머티리얼 개선 머티리얼 인스턴스에 사용 가능
Unreal Engine 3 build 7026 QA-Approved 2010년 8월 모션 블러 품질 개선 -
DOF 품질 개선 -
Unreal Engine 3 build 7258 QA-Approved 2010년 9월 언리얼 에디터 개선 Matinee 개선[190]
컨텐츠 브라우저 개선[191]
랜드스케이프 편집 기능 개선
물리 엔진 개선 PhysX 버전업[192]
파티클 개선 이미터별 복수 리본 지원[193]
렌덤시드 모듈 추가[194]
후처리 개선 이미지 그레인 추가
최적화[195]
품질 및 일관성 개선
HDR 스케일 추가
필름 그레인 추가
셰이더 복잡도 모드 추가
애니메이션 개선 조인트 본 지원[196]
최적화[197]
GFx 개선 거리 필드 지원
RGBA UFont 지원
파괴 가능 환경 개선 APEX 파괴 추가[198]
Unreal Engine 3 build 7422 QA-Approved 2010년 10월 모션 블러 스키닝 추가 스켈레탈 메시 본 별 지원
구형 기술 볼륨 제거[199] -
언리얼 에디터 개선 스태틱 메시 에지 시각화 기능 추가
메시 페인팅 개선[200]
멀티쓰레드 쿠킹 지원 쿠킹 속도 4배 향상
GFx 개선 GFx AMP 지원
Unreal Engine 3 build 7546 QA-Approved 2010년 11월 언리얼 에디터 개선 절대 옮기기 모드 추가
옮기기 / 회전 혼합 위젯 추가
회전 위젯 개선
메모리 누수 체크 툴 개선
Matinee 헤드트레킹 추가
텍스처 뷰어 투명 텍스처 보기 개선
레벨 리빌드 체크인 명령줄 옵션 추가
Unreal Engine 3 build 7637 QA-Approved 2010년 12월 iOS 지원 -
새로운 언리얼 프론트엔드 UI -
언리얼 에디터 개선 버텍스 컬러 일치 툴 추가
Kismet 개선[201]

5.2.6. 2011년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Android, Flash, PS Vita 지원 추가 ] (빌드 76xx ~ 92xx)

2011년 3월 언리얼 엔진 3 빌드 79xx 버전대 DirectX 11 기술 데모 영상
2011년 4월 언리얼 엔진 3 빌드 81xx 버전대 주요 특징 영상
2011년 4월 언리얼 엔진 3 빌드 81xx 버전대 랜드스케이프 영상

2011년도에는 DirectX 11을 통해 셰이더 모델 5를 지원하여 그래픽을 차세대급으로 한 단계 끌어올렸으며 기존의 터레인을 완전히 대체하며 더 내부적인 작동방식도 효율적이고 사용하기 편리하며 훨씬 넓은 야외 지형을 생성할 수 있는 "랜드스케이프"라는 완전히 새로운 지형 시스템과 기존 초목 시스템을 대체하는 새 초목 시스템의 추가, 새롱룬 플랫폼 지원의 추가로 Android, PS Vita, 그리고 Flash 상에서도 구동될 수 있도록 했다. 그 외에도 수 많은 향상을 이루었다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Flash
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 7748 QA-Approved 2011년 1월 iOS에 PhysX 추가 -
후처리 개선 컬러라이즈 추가
픽셀 블러링 추가
이미지 리플렉션 개선[202] -
파티클 이미터 최적화[203] -
언리얼 프론트엔드 개선[204] -
Bink 플레이어 버전업[205] -
Unreal Engine 3 build 7876 QA-Approved 2011년 2월 언리얼 에디터 개선 브라켓 표시 속성 추가
새 모션블러 미리보기 가능
Matinee 개선[206]
Unreal Engine 3 build 7977 QA-Approved 2011년 3월 DirectX 11 지원 테셀레이션 지원
디스플레이스먼트 매핑 지원
지오메트리 셰이더 지원
셰이더 모델 5 지원
컴퓨트 셰이더 지원
멀티샘플된 텍스처 지원
이미지 기반 리플렉션 지원
SSSSS[207] 지원
AA 마스킹 머티리얼 지원
MSAA가 가능한 디퍼드 렌더링 지원
커스텀 보케를 적용 가능한 DOF 지원
고품질 동적 그림자 지원
APEX 기술 완전 통합 -
노말맵 타일링 추가[208] -
랜드스케이프 지원 -
Unreal Engine 3 build 8171 QA-Approved 2011년 4월 언리얼 에디터 개선 컨텐츠 브라우저 개선
플레이어 뷰 시각화
텍스처 채도 뷰
캐스케이드 파티클 개선 충돌감지 파티클 등
마티네 시네마틱 개선 라이팅 프리셋 그룹 등
키스멧 비주얼 스크립팅 개선 -
랜드스케이프 개선 랜드스케이프에 DX11 지원
플래튼 툴 추가
FBX 익스포트 개선 액터, BSP, 월드 포지션 등 익스포트 가능
FaceFX 버전 상승 v1.7.4.0
Unreal Engine 3 build 8364 QA-Approved 2011년 5월 언리얼 에디터 개선 액터 그룹 트랜스폼
메시 페인팅 버텍스 컬러 복사 기능
레이어 브라우저 추가
스프라이트 범주 여부 ON/OFF 기능
언리얼 키스멧 네임드 변수 추가
언리얼 캐스케이드 중복 모듈 제거 기능
스켈레탈 메시 최적화 임포트 시간 감소
LOD별 압축
Unreal Engine 3 build 8623 QA-Approved 2011년 6월 언리얼 에디터 개선 완전히 새로운 포울리지 시스템 추가
커스터마이징 가능한 맵 템플릿 추가
언리얼 키스멧 디버거 추가
랜드스케이프 데칼 지원
랜드스케이프 커스텀 텍스처 브러시 지원
에디터 개인설정 개선
모바일 지원 개선 도미넌트 라이트, 라이트 섀프트, 감마 보정 등
최적화 툴 개선 프로파일링, 퍼포먼스, 메모리 개선 등
하이트 포그 최적화 -
Unreal Engine 3 build 8710 QA-Approved 2011년 7월 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 구역 복사 기능 추가
애니메이션 트리 코멘트 박스 추가
뷰포트 및 키스멧 북마크 설정 등 추가
후처리 AA 추가 FXAA, MLAA
모바일용 언리얼 콘솔창 기능 추가 -
Unreal Engine 3 build 8788 QA-Approved 2011년 8월 무비캡처 시스템 추가 -
머티리얼 함수 기능 추가 -
랜드스케이프 셰이더 컴파일 시간 단축 -
거리에 따른 인스턴스 포울리지 컬링 -
적응형 테셀레이션 지원 -
Unreal Engine 3 build 8916 QA-Approved 2011년 9월 언리얼 에디터 개선 포울리지 인스턴스 편집 개선 등
오디오 개선 사운드 스플라인 액터 추가, EQ 프리셋 추가 기능 등
모바일 지원 개선 멀티 디스플레이 지원
Unreal Engine 3 build 9029 QA-Approved 2011년 10월 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 고정 가중치 페인팅 등 다수
포울리지 브러시 개선 등 다수
언리얼 키스멧 디버거 콜 스택
모바일 지원 개선 서광 및 그림자 개선, 입력 개선 등
Unreal Engine 3 build 9140 QA-Approved 2011년 11월 스케일폼 4 업그레이드 멀티쓰레드 렌더러, ActionScript 3, CLIK 3.0 지원 등
언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 경사 플래튼 및 클래이 브러시 추가 등
포울리지 페인팅 방식 개선 등
모바일 지원 개선 언리얼스크립트 하이레벨에서 트위터 접근 기능, ADPCM 인코딩 지원 등
매킨토시 개선 버텍스 텍스처 펫치 완벽 지원 등 다수
Unreal Engine 3 build 9249 QA-Approved 2011년 12월 언리얼 에디터 개선 새로운 텍스처 페인트 툴 추가
랜드스케이프 개선 개별 컴포넌트 비연속 LOD 레벨 지원
스케일폼 개선 풀 무비 관련 함수성 개선 등

5.2.7. 2012년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - Wii U 지원 추가 ] (빌드 93xx ~ 105xx)

2012년 3월 언리얼 엔진 3 빌드 9xxx 버전대 주요 특징 영상

2012년에는 랜드스케이프 기능 개선, 모바일 지원 개선, 언리얼 에디터 내부 툴 편의성 개선, 그래픽 효과 추가, 셰이더 최적화 개선 등이 있었고 2012년 중반 이후에는 언리얼 엔진 4가 공개되며 언리얼 엔진 3의 버전업은 거의 종료되는 선으로 2012년 후반부터는 큰 기능개선이나 새로운 기능의 추가는 없었다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Wii U, Flash
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 9375 QA-Approved 2012년 1월 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 비저빌리티 툴 추가 등 다수
포울리지 세팅 패키지 저장 및 공유 기능 추가 등
피벗 페인터 기능 추가 -
모바일 지원 개선 컬러 그레이딩 지원
Unreal Engine 3 build 9505 QA-Approved 2012년 2월 언리얼 에디터 개선 서브 아키타입 생성 기능 추가
랜드스케이프에 포울리지 세팅 패키지 공유 가능
머티리얼 에디터에 월드 포지션 오프셋 추가
머티리얼 에디터 품질변경 표현식 추가
모바일 지원 개선 균등 색 곱하기 마스크 지원
모바일 스케일폼 지원
Unreal Engine 3 build 9656 QA-Approved 2012년 3월 언리얼 에디터 개선 게임뷰 모드 개선, 컨텐트 브라우저 개선, 머티리얼 에디터 개선, 후처리 에디터 개선 등
Unreal Engine 3 build 9953 QA-Approved 2012년 5월 언리얼 에디터 개선 마티네 카메라 FBX 임포트 기능 등 다수
고급 환경색 지원 -
모바일 지원 개선 모바일 셰이더 키 툴 등 다수
Unreal Engine 3 build 10246 QA-Approved 2012년 7월 언리얼 에디터 개선 그룹 병합 옵션 추가
컨텐트 브라우저 검색창 동시 다수 검색어 자원
머티리얼 에디터 개선 다수 등
노멀맵 베이킹 개선 X노멀 지원
모바일 지원 개선 암호화 저장 개선 등 다수
Unreal Engine 3 build 10499 QA-Approved 2012년 11월 모바일 지원 개선 iOS 6 지원
레티나 디스플레이 지원
모바일 랜드스케이프 지원
모바일 셰이더 분석기
후처리 개선 등 여러가지 최적화
프리미티브 추적 기능 향상 기능 별 콘솔 명령어 노출 등
로지텍 G-키 및 LED 지원 -

5.2.8. 2013년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 - HTML 5 지원 추가 ] (빌드 106xx ~ 119xx)

2013년에는 언리얼 에디터 일부 개선과 모바일 지원 개선 및 가벼운 버그 수정 등 거의 소규모 업데이트 외에 큰 변화는 없다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Wii U, Flash, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 10897 QA-Approved 2013년 2월 언리얼 에디터 개선 애님세트 에디터 커스텀 노티파이 버튼 추가
언리얼 콘솔 - 타겟 재접속 기능 추가 -
모바일 지원 개선 리본 파티클 타일링, 모듈레이트 섀도우 기능 확장, DOF 품질 향상 등 다수
Unreal Engine 3 build 10900 QA-Approved 2013년 2월 자잘한 개선 및 버그수정 -
Unreal Engine 3 build 10905 QA-Approved 2013년 5월 자잘한 개선 및 버그수정 -
Unreal Engine 3 build 10907 QA-Approved 2013년 7월 스트리밍 메모리 누수 개선 -
모바일 지원 개선 iOS UDID 삭제 및 오디오 개선 등

5.2.9. 2014년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 120xx ~ 124xx)

2014년에는 PC의 DirectX 11의 최신 버전의 향상점을 반영하여 컴퓨트 셰이더 개선과 최적화 및 모바일 기능 개선 위주로 업데이트 되었다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Wii U, Flash, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 12097 QA-Approved 2014년 2월 언리얼 에디터 개선 EPropertyChangeType 추가 등 다수
DX11 컴퓨트 셰이더 개선 -
모바일 지원 개선 왜곡 지원, 라이트 섀프트 개선, 후처리 개선 등 다수
Unreal Engine 3 build 12264 QA-Approved 2014년 5월 모바일 관련 일부 개선 및 버그 수정 -
Unreal Engine 3 build 12466 QA-Approved 2014년 8월 모바일 관련 일부 개선 및 버그 수정 -

5.2.10. 2015년 / 언리얼 엔진 3 [ 크로스 플랫폼 ] (빌드 125xx ~ 13249)

2015년에는 1월에 PC에서는 64비트 FAT 바이너리 생성 지원 추가, 모바일에서는 64비트 PhysX 및 64비트 스케일폼 Gfx의 추가 개선이 있었고 UDK의 최종 버전이 출시되었다. 그 후 2월까지 추가 빌드가 더 이뤄지면서 13249를 최종 버전으로 언리얼 엔진 3의 업데이트가 종료되었다.
언리얼 엔진 3 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Wii U, Flash, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 13249 QA-Approved 2015년 2월 64비트 지원 개선 64비트 FAT 바이너리 생성 지원
모바일 64비트 지원 개선 64비트 PhysX 및 64비트 스케일폼 지원

5.3. 2009년 ~ 2015년 / 언리얼 개발 키트(UDK: Unreal Develpoment Kit) [ Windows, iOS ] (빌드 5860 ~ 12791)

UDK는 Windows, MacOS 및 iOS용으로 개발이 가능한 언리얼 엔진 3의 런타임 버전이다. 유료 라이센스용 언리얼 엔진 3와의 차이점은 소스 코드의 제공 외에도 개발 가능한 플랫폼이 Windows, MacOS, iOS로 제한된다는 점과 일부 기능 및 툴의 제한이 있으나 현저한 차이는 나지 않는다. 또한 언리얼 엔진 3 정식 라이센스에서는 각 해당 외부 플러그인 개발사에 별도의 라이센스 비용을 지불하고 사용할 수 있는 반면 UDK는 주로 인디 개발사나 개인 개발자가 개발한다는 점을 고려해서 Simplygon, SpeedTree, Substance 같은 외부 플러그인을 무료로 제공해준다.[209]
2009년 11월 언리얼 엔진 3 빌드 58xx 버전대 UDK 런치 트레일러
2010년 3월 언리얼 엔진 3 빌드 63xx 버전대 UDK 커뮤니티 개발 트레일러

UDK는 1달에 한번씩 나오는 언리얼 엔진 3의 QA-승인 빌드를 사용해서 2009년 11월부터 2012년 3월까지 매달 새로운 버전이 출시되었다. 언리얼 엔진 3의 업그레이드는 사실상 2012년 중순쯤 거의 종료된 상태였고 그 이후로는 UDK의 업데이트도 드문드문 나오게 되며 2015년 2월에 최종 버전이 출시된다.
2010년 12월 언리얼 엔진 3 빌드 76x 버전대 UDK iOS 지원 영상
2011년 8월 언리얼 엔진 3 빌드 87xx 버전대 UDK 주요 특징 영상

UDK가 정식 언리얼 엔진 3와 다른점은 풀 소스 코드 미제공, 지원 폴랫폼을 Windows, MacOS, iOS로 제한, 그리고 외부 유료 미들웨어 중 일부를 바이너리에 포함하여 무료로 사용 가능하다는 점이 있다.[210]
언리얼 엔진 3 / UDK - 32/64bit Windows, Mac OS X, iOS
버전 UDK 버전(공개시기) 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 5860 QA-Approved UDK 2009-11-Beta, 2 언리얼 에디터 개선 새 형상 도구[211]
Unreal Engine 3 build 6094 QA-Approved UDK 2019-12-Beta 버텍스 셰이더 조정 기능[212] -
Interactive Foliage Actor[213] -
Unreal Engine 3 build 6165 QA-Approved UDK 2010-01-Beta 데칼 개선 데칼에 광원, 라이트맵, 셰도우맵 적용 가능
Unreal Engine 3 build 6262 QA-Approved UDK 2010-02-Beta 새로운 색 선택기 실시간 갱신, HDR 색 감지, 화면상 모든 색 캡쳐
스크린 도어 페이드 개선 -
내비게이션 메시 최적화 -
Matinee 개선 -
Kismet 개선 And 게이트 추가 등
스태틱 메시 LOD 개선 -
볼륨, 스태틱 메시, 트리더 충돌 개선 -
Unreal Engine 3 build 6383 QA-Approved UDK 2010-03-Beta FBX 포맷 지원 -
상호작용 스태틱 메시 -
언리얼 에디터 개선 어태치먼트 에디터 추가
텍스처 뷰어 옵션 추가
Kismet 기능에 스트림 인 동영상 밉 레벨 추가
통계 HUD 추가 등
밉맵 선명화 -
Unreal Engine 3 build 6522 QA-Approved UDK 2010-04-Beta 언리얼 에디터 개선 ProcBuildings[214] 추가
통합 툴[215] 추가
와이어프레임 심도 의존 후광
라이팅 개선 캐스케이드 섀도우 맵 추가
동적으로 그늘진 반투명 가능
내비게이션 메시 개선 최적화로 리빌드 시간 크게 단축
Unreal Engine 3 build 6699 QA-Approved UDK 2010-05-Beta UI시스템 교체 스케일폼 GFx 추가
스팀 지원 스팀 온라인, 도전과제 등
64비트 런타임 및 에디터 완벽 지원 -
라이팅 개선 서광(Light shaft) 추가
안개 기능 개선 고도별 기하급수적 안개
컬러 그레이딩 혼합 -
게임플레이 프로파일러 추가 -
최대 품질 모드 기능 추가[216] -
Unreal Engine 3 build 6829 QA-Approved UDK 2010-06-Beta 블룸 개선 64 이상의 블룸 블러 커널 지원
라이팅 개선 반그늘 스케일 지원
노멀맵 개선 커스텀 노멀 지원
언리얼 에디터 개선 렌더 타겟 텍스처 HUD 시각화
최적화 크게 개선 특히 그림자 및 애니메이션 관련
셰이더 모델 2 지원 삭제[217] -
UI 개선 스케일폼 GFx 관련 개선사항 여럿
Unreal Engine 3 build 6890 QA-Approved UDK 2010-07-Beta 언리얼 에디터 개선 참조 트리 툴 추가
패키지 리버트 툴 추가[218]
피지컬 머티리얼 개선 머티리얼 인스턴스에 사용 가능
Unreal Engine 3 build 7026 QA-Approved UDK 2010-08-Beta 모션 블러 품질 개선 -
DOF 품질 개선 -
Unreal Engine 3 build 7258 QA-Approved UDK 2010-09-Beta 언리얼 에디터 개선 Matinee 개선[219]
컨텐츠 브라우저 개선[220]
랜드스케이프 편집 기능 개선
물리 엔진 개선 PhysX 버전업[221]
파티클 개선 이미터별 복수 리본 지원[222]
렌덤시드 모듈 추가[223]
후처리 개선 이미지 그레인 추가
최적화[224]
품질 및 일관성 개선
HDR 스케일 추가
필름 그레인 추가
셰이더 복잡도 모드 추가
애니메이션 개선 조인트 본 지원[225]
최적화[226]
GFx 개선 거리 필드 지원
RGBA UFont 지원
파괴 가능 환경 개선 APEX 파괴 추가[227]
Unreal Engine 3 build 7422 QA-Approved UDK 2010-10-Beta 모션 블러 스키닝 추가 스켈레탈 메시 본 별 지원
구형 기술 볼륨 제거[228] -
언리얼 에디터 개선 스태틱 메시 에지 시각화 기능 추가
메시 페인팅 개선[229]
멀티쓰레드 쿠킹 지원 쿠킹 속도 4배 향상
GFx 개선 GFx AMP 지원
Unreal Engine 3 build 7546 QA-Approved UDK 2010-11-Beta 언리얼 에디터 개선 절대 옮기기 모드 추가
옮기기 / 회전 혼합 위젯 추가
회전 위젯 개선
메모리 누수 체크 툴 개선
Matinee 헤드트레킹 추가
텍스처 뷰어 투명 텍스처 보기 개선
레벨 리빌드 체크인 명령줄 옵션 추가
Unreal Engine 3 build 7637 QA-Approved UDK 2010-12-Beta iOS 지원 -
새로운 언리얼 프론트엔드 UI -
언리얼 에디터 개선 버텍스 컬러 일치 툴 추가
Kismet 개선[230]
Unreal Engine 3 build 7748 QA-Approved UDK 2011-01-Beta iOS에 PhysX 추가 -
후처리 개선 컬러라이즈 추가
픽셀 블러링 추가
이미지 리플렉션 개선[231] -
파티클 이미터 최적화[232] -
언리얼 프론트엔드 개선[233] -
Bink 플레이어 버전업[234] -
Unreal Engine 3 build 7876 QA-Approved UDK 2011-02-Beta 언리얼 에디터 개선 브라켓 표시 속성 추가
새 모션블러 미리보기 가능
Matinee 개선[235]
Unreal Engine 3 build 7977 QA-Approved UDK 2011-03-Beta, 2 DirectX 11 지원 테셀레이션 지원
디스플레이스먼트 매핑 지원
지오메트리 셰이더 지원
셰이더 모델 5 지원
컴퓨트 셰이더 지원
멀티샘플된 텍스처 지원
이미지 기반 리플렉션 지원
SSSSS[236] 지원
AA 마스킹 머티리얼 지원
MSAA가 가능한 디퍼드 렌더링 지원
커스텀 보케를 적용 가능한 DOF 지원
고품질 동적 그림자 지원
APEX 기술 완전 통합 -
노말맵 타일링 추가[237] -
랜드스케이프 지원 -
Unreal Engine 3 build 8171 QA-Approved UDK 2011-04-Beta 언리얼 에디터 개선 컨텐츠 브라우저 개선
플레이어 뷰 시각화
텍스처 채도 뷰
캐스케이드 파티클 개선 충돌감지 파티클 등
마티네 시네마틱 개선 라이팅 프리셋 그룹 등
키스멧 비주얼 스크립팅 개선 -
랜드스케이프 개선 랜드스케이프에 DX11 지원
플래튼 툴 추가
FBX 익스포트 개선 액터, BSP, 월드 포지션 등 익스포트 가능
FaceFX 버전 상승 v1.7.4.0
Unreal Engine 3 build 8364 QA-Approved UDK 2011-05-Beta 언리얼 에디터 개선 액터 그룹 트랜스폼
메시 페인팅 버텍스 컬러 복사 기능
레이어 브라우저 추가
스프라이트 범주 여부 ON/OFF 기능
언리얼 키스멧 네임드 변수 추가
언리얼 캐스케이드 중복 모듈 제거 기능
스켈레탈 메시 최적화 임포트 시간 감소
LOD별 압축
Unreal Engine 3 build 8623 QA-Approved UDK 2011-06-Beta 언리얼 에디터 개선 완전히 새로운 포울리지 시스템 추가
커스터마이징 가능한 맵 템플릿 추가
언리얼 키스멧 디버거 추가
랜드스케이프 데칼 지원
랜드스케이프 커스텀 텍스처 브러시 지원
에디터 개인설정 개선
모바일 지원 개선 도미넌트 라이트, 라이트 섀프트, 감마 보정 등
최적화 툴 개선 프로파일링, 퍼포먼스, 메모리 개선 등
하이트 포그 최적화 -
Unreal Engine 3 build 8710 QA-Approved UDK 2011-07-Beta 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 구역 복사 기능 추가
애니메이션 트리 코멘트 박스 추가
뷰포트 및 키스멧 북마크 설정 등 추가
후처리 AA 추가 FXAA, MLAA
모바일용 언리얼 콘솔창 기능 추가 -
Unreal Engine 3 build 8788 QA-Approved UDK 2011-08-Beta 무비캡처 시스템 추가 -
머티리얼 함수 기능 추가 -
랜드스케이프 셰이더 컴파일 시간 단축 -
거리에 따른 인스턴스 포울리지 컬링 -
적응형 테셀레이션 지원 -
Unreal Engine 3 build 8916 QA-Approved UDK 2011-09-Beta 언리얼 에디터 개선 포울리지 인스턴스 편집 개선 등
오디오 개선 사운드 스플라인 액터 추가, EQ 프리셋 추가 기능 등
모바일 지원 개선 멀티 디스플레이 지원
Unreal Engine 3 build 9029 QA-Approved UDK 2011-10-Beta 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 고정 가중치 페인팅 등 다수
포울리지 브러시 개선 등 다수
언리얼 키스멧 디버거 콜 스택
모바일 지원 개선 서광 및 그림자 개선, 입력 개선 등
Unreal Engine 3 build 9140 QA-Approved UDK 2011-11-Beta 스케일폼 4 업그레이드 멀티쓰레드 렌더러, ActionScript 3, CLIK 3.0 지원 등
언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 경사 플래튼 및 클래이 브러시 추가 등
포울리지 페인팅 방식 개선 등
모바일 지원 개선 언리얼스크립트 하이레벨에서 트위터 접근 기능, ADPCM 인코딩 지원 등
매킨토시 개선 버텍스 텍스처 펫치 완벽 지원 등 다수
Unreal Engine 3 build 9249 QA-Approved UDK 2011-12-Beta 언리얼 에디터 개선 새로운 텍스처 페인트 툴 추가
랜드스케이프 개선 개별 컴포넌트 비연속 LOD 레벨 지원
스케일폼 개선 풀 무비 관련 함수성 개선 등
Unreal Engine 3 build 9375 QA-Approved UDK 2012-01-Beta 언리얼 에디터 개선 랜드스케이프 비저빌리티 툴 추가 등 다수
포울리지 세팅 패키지 저장 및 공유 기능 추가 등
피벗 페인터 기능 추가 -
모바일 지원 개선 컬러 그레이딩 지원
Unreal Engine 3 build 9505 QA-Approved UDK 2012-02-Beta 언리얼 에디터 개선 서브 아키타입 생성 기능 추가
랜드스케이프에 포울리지 세팅 패키지 공유 가능
머티리얼 에디터에 월드 포지션 오프셋 추가
머티리얼 에디터 품질변경 표현식 추가
모바일 지원 개선 균등 색 곱하기 마스크 지원
모바일 스케일폼 지원
Unreal Engine 3 build 9656 QA-Approved UDK 2012-03-Beta 언리얼 에디터 개선 게임뷰 모드 개선, 컨텐트 브라우저 개선, 머티리얼 에디터 개선, 후처리 에디터 개선 등
Unreal Engine 3 build 9953 QA-Approved UDK 2012-05-Beta 언리얼 에디터 개선 마티네 카메라 FBX 임포트 기능 등 다수
고급 환경색 지원 -
모바일 지원 개선 모바일 셰이더 키 툴 등 다수
Unreal Engine 3 build 10246 QA-Approved UDK 2012-07-Beta, 2 언리얼 에디터 개선 그룹 병합 옵션 추가
컨텐트 브라우저 검색창 동시 다수 검색어 자원
머티리얼 에디터 개선 다수 등
노멀맵 베이킹 개선 X노멀 지원
모바일 지원 개선 암호화 저장 개선 등 다수
Unreal Engine 3 build 10499 QA-Approved UDK 2012-11-Beta, 2 모바일 지원 개선 iOS 6 지원
레티나 디스플레이 지원
모바일 랜드스케이프 지원
모바일 셰이더 분석기
후처리 개선 등 여러가지 최적화
프리미티브 추적 기능 향상 기능 별 콘솔 명령어 노출 등
로지텍 G-키 및 LED 지원 -
Unreal Engine 3 build 10897 QA-Approved UDK 2013-02-Beta 언리얼 에디터 개선 애님세트 에디터 커스텀 노티파이 버튼 추가
언리얼 콘솔 - 타겟 재접속 기능 추가 -
모바일 지원 개선 리본 파티클 타일링, 모듈레이트 섀도우 기능 확장, DOF 품질 향상 등 다수
Unreal Engine 3 build 10900 QA-Approved UDK 2013-02-Beta2 자잘한 개선 및 버그수정 -
Unreal Engine 3 build 10905 QA-Approved UDK 2013-05[238] 자잘한 개선 및 버그수정 -
Unreal Engine 3 build 10907 QA-Approved UDK 2013-07 스트리밍 메모리 누수 개선 -
모바일 지원 개선 iOS UDID 삭제 및 오디오 개선 등
Unreal Engine 3 build 12097 QA-Approved UDK 2014-02 언리얼 에디터 개선 EPropertyChangeType 추가 등 다수
DX11 컴퓨트 셰이더 개선 -
모바일 지원 개선 왜곡 지원, 라이트 섀프트 개선, 후처리 개선 등 다수
Unreal Engine 3 build 12264 QA-Approved UDK 2014-05 모바일 관련 일부 개선 및 버그 수정 -
Unreal Engine 3 build 12466 QA-Approved UDK 2014-08 모바일 관련 일부 개선 및 버그 수정 -
Unreal Engine 3 build 12791 QA-Approved UDK 2015-02 64비트 지원 개선 64비트 FAT 바이너리 생성 지원
모바일 64비트 지원 개선 64비트 PhysX 및 64비트 스케일폼 지원

5.4. 2009년 ~ 2012년 / 아틀라스 테크놀러지 (MMOG용 서버 및 클라이언트 변형) [ Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, iOS, Android, Flash, PS Vita, Wii U (빌드 5xxx ~ 9xxx)

에픽 게임스 차이나[239]에서 개발한 언리얼 엔진 3 의 MMOG 클라이언트 변형 버전 및 서버 엔진을 제공하는 서비스로 ATLAS Technology라는게 출시된 적이 있었다.
ATLAS Technology는 언리얼 엔진 3 QA승인 빌드마다 나오지는 않고 연간 약 2 ~ 3회 정도의 QA 빌드를 통해 업그레이드 되었다.
언리얼 엔진 3 / 아틀라스 테크놀러지 - 32/64bit Windows, Mac OS X, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android, Wii U, Flash
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 5xxx 2009년 - -
Unreal Engine 3 build 6xxx 2010년 - -
Unreal Engine 3 build 8xxx 2011년 - -
Unreal Engine 3 build 9xxx 2012년 - -

5.5. 예제

5.5.1. 기어스 오브 워 [ Windows, Xbox 360 ] (빌드 1xxx ~ 3329)

5.5.2. 언리얼 토너먼트 3 [ Windows, Xbox 360, PS3 ] (빌드 1xxx ~ 3809)

5.5.3. 기어스 오브 워 2 [ Xbox 360 ] (빌드 4xxx)

5.5.4. 섀도우 컴플렉스 [ Xbox 360 ] (빌드 5246)

5.5.5. 인피니티 블레이드 [ iOS ] (빌드 7595)

5.5.6. 기어스 오브 워 3 [ Xbox 360 ] (빌드 8653)

5.5.7. 인피니티 블레이드 2 [ iOS ] (빌드 9059)

5.5.8. 기어스 오브 워 저지먼트 [ Xbox 360 ] (빌드 10866)

5.5.9. 인피니티 블레이드 3 [ iOS ] (빌드 12068)

5.5.10. 섀도우 컴플렉스 리마스터드 [ Windows, Xbox One, PS4 ] (빌드 10897)

5.6. 비지원 콘솔 추가 개별 포팅

5.6.1. 2013년 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 [ Xbox One ] (빌드 10897)

외주 개발사 Iron Galaxy에서 언리얼 엔진 3가 Xbox One에서 구동되도록 포팅한 코드다.
언리얼 엔진 3 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 - Xbox One
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 10897 2013년 - -

5.6.2. 2013년 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 [ PS4 ] (빌드 10897)

외주 개발사 Hardsuit Labs에서 언리얼 엔진 3를 PS4에서 구동되도록 포팅한 코드다.
언리얼 엔진 3 / 언리얼 엔진 3 언서포티드 - PS4
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 3 build 10897 2013년 - -

6. 언리얼 엔진 4 이후 버전 (언리얼 엔진 4 ~ 5 ~ 6 ~ 그 이상)

언리얼 엔진 4는 2010년 후반부터 개발했으며 언리얼 엔진 3를 바탕으로 버전업하여 만들어지지 않고, 언리얼 엔진 2에서 언리얼 엔진 3로 넘어갈 때와 같이 밑바탕부터 완전히 새로[240] 개발되었다.

언리얼 엔진 3도 여러가지 유연성을 위해서 언리얼 엔진 1 ~ 2의 기반에서 버전업하지 않고 완전히 새로운 구조로 다시 설계했으나 지속적 버전업 및 다양한 게임에 사용된 사례에서 그 구조의 유연함에도 여전히 한계가 있다는 것이 드러났다. 언리얼 엔진 3가 아무리 유연하다고 해도 기본적으로 그 프레임워크에 기반한 일정한 틀이 잡혀 있으며 그틀을 벗어나는 개량을 행할 경우 많은 어려움이 따르며 오류가 발생할 가능성이 높아지고 그러한 개량 자체가 유연함과는 거리가 있는 행위가 되어버리는 상황이 발생했다. 또한 신기술을 도입하더라도 기존의 기능과 완전히 융합을 시키기엔 많은 작업이 필요했으며 일부를 수정하거나 변경하면서 필요 없어진 부분의 코드를 오류 발생없이 제거하는 데에도 많은 노력이 들어갔다.

기존 엔진의 구조적 문제 외에도 엔진의 세대 교체시 밑바탕부터 새로운 엔진을 다시 만들게 되면서 발생하는 부작용도 만만한 문제는 아니었다.

예로 언리얼 엔진 2.5는 2005년 11월 최종 업데이트 됐지만 사실상 처음 발표한 2004년 초에서 큰 변화는 없었으며 언리얼 엔진 1 ~ 2는 게임의 풀 소스 코드가 엔진이으므로 언리얼 토너먼트 2004의 게임 업데이트 패치에 필요한 버그 수정 등을 제외하고 엔진의 기능으로서는 매우 사소한 업데이트에 불과했다.

그렇게 사실상 언리얼 엔진 2.5는 2004년 초에 업데이트가 종료된 것이나 다름이 없는 상황에서 같은 시기인 2004년 초에 공식 발표하며 라이선스를 개시한 언리얼 엔진 3도 그 당시에는 아직 많은 부분의 개발이 덜된 베타 버전격의 불안정한 버전이었고 약 2년 후인 2006년 정도에 어느정도 안정성을 갖춘 버전이 되었다. 그렇다면 2004년부터 2006년까지의 그 2년간은 안정적(Stable)이며 최신 기술의 업데이트를 적용한 버전이 없는 상태다. 당시 완숙한 상태로 안정적인 언리얼 엔진 2.5가 게임별로 개조를 거쳐 몇 년 후까지 더 사용되긴 했지만 어디까지나 가장 최신의 기술을 다루지는 않는 구 버전[241]이었으며 최신 기술을 다루는 언리얼 엔진 3는 초기 버전이라 불안정한 상태였다.

언리얼 엔진 3에서 4로 넘어갈 때도 마찬가지로 새로 개발했기 때문에 같은 현상이 발생했다. 언리얼 엔진 3는 2007년쯤 이미 완숙한 단계를 거친 후에도 2012년 중순까지 약 5년간 꾸준히 큰 개량이 지속됐다. 최종 업데이트는 2015년 초까지 했으나 사실상 언리얼 엔진 4가 처음 발표된 2012년에 중순에 이미 마무리가 된 상태로 그 이후 2년 6개월간은 거의 모바일 기능 향상 위주로 자잘한 개선이나 버그 수정 같은 거의 사소한 업데이트를 조금씩 한 정도에 불과했고 그전 5년간 처럼 최신의 기술들이 적용되거나 툴이 크게 개선되는 등의 업데이트는 전혀 없었다.

그러나 2012년 중순에 라이선스를 개시한 언리얼 엔진 4도 사실상 베타 버전격이었으며 2014년 초에 언리얼 엔진 4.0이 정식 출시하기 전까지 약 2년간은 또 안정적(Stable)인 최신 기술의 업데이트를 적용한 버전이 없는 상태가 지속되었다. 4.0 정식 버전도 일단 안정적으로 다듬어진 버전이었으나 아직 언리얼 엔진 3에서는 잘 지원되던 일부 기능들의 개발이 덜된 부분이 있었다. 예를 들면 언리얼 엔진 3 초기 버전부터 이미 잘 지원되고 있던 Lighting Channel을 2016년 4월에 출시한 4.11 버전이 되어서야 지원했고, 언리얼 엔진 3의 2011년 버전에서 DirectX 11을 지원하며 추가된 SSSSS(Screen Space Sub-surface Scattering)도 2014년 10월에 출시한 4.5 버전이 되어서 지원했다.

사실상 언리얼 엔진 4는 2016년 4월에 출시한 4.11 버전부터가 본격적으로 기존의 언리얼 엔진 3의 모든 지원 기술들을 완전히 대체하면서도 안정적이고 최신 기술을 지원하는 엔진의 모습을 갖추게 된다고 볼 수 있으며 그렇게 본다면 약 4년간의 공백이 발생한 셈이 된다. 언리얼 엔진 3의 안정화 시기보다 4의 안정화 시기가 더 오래걸린 이유는 당연히 기술이나 툴 등 초기버전에서부터 기본적으로 갖춰야할게 많기 때문이다.

그렇게 언리얼 엔진 3에서 4로 넘어가는 동안 안정적인 최신 버전이 없는 기간을 사실상 대략 4년간의 공백으로 느끼는 개발사들이 많았고 같은 그 기간동안 원래 언리얼 엔진을 주로 사용하던 개발사들에게도 외면을 받게 하는 계기가 됐다.

이전 버전의 엔진을 제외하고 순수하게 본 엔진 자체의 개발기간을 확인 해 본다면 언리얼 엔진 3가 최초 개발시(2002년 중순)부터 일단 처음부로 안정화된 버전을 갖춘 시기(2007년 말)까지 약 5년이 넘는 기간이 걸렸으며 언리얼 엔진 4도 마찬가지로 처음 개발을 시작한 시기(2010년 말)부터 본격적으로 안정적이며 최신 엔진의 모습을 갖추게 된 시기(2016년 중순)까지 약 5년이 넘는 시간이 걸린 것이다. 언리얼 엔진 1의 최초 개발시에도 안정화된 220 버전까지 약 5년의 시간이 소요됐으니 시대를 불문하고 완전히 새로운 엔진을 만들어서 안정화된 상태에 접어들기까지는 대략 5년의 시간이 걸린다고 볼 수 있다.

게다가 앞서 언급처럼 기존의 엔진에서 업그레이드가 불가능하다는 점도 개발 기간 중 엔진을 업그레이드 하려는 개발사들에게는 치명적인 요소다. 언리얼 엔진 3는 언리얼 엔진 2를 바탕으로 버전업하지 않고 완전히 새로 만들었기 때문에 언리얼 엔진 2로 개발하던 게임을 언리얼 엔진 3로 업그레이드를 하는 것은 구조가 완전히 달라서 불가능했다. 언리얼 엔진 4도 역시 언리얼 엔진 3를 바탕으로 버전업하지 않고 완전히 새로 만들었기 때문에 마찬가지로 언리얼 엔진 3로 만든 게임을 4로 업그레이드 역시 불가능하다.

언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3와 기반부터 완전히 다른 새로운 엔진이기 때문에 언리얼 엔진 3와 호환되지 않는다. 그래서 언리얼 엔진 3로 개발중이거나 개발 완료된 게임을 언리얼 엔진 4로 변경하는 것은 엔진 버전 업그레이드 수준이 아닌, 완전히 다른 엔진으로 이식하는 일에 해당한다. 그런 이유로 언리얼 엔진 4 출시 초기에 이미 언리얼 엔진 3로 개발이 많이 진행됐던 게임들[242]은 언리얼 엔진 4로 업그레이드 하지 않고 언리얼 엔진 3를 개량하여 출시되었다. 기어스 오브 워 얼티밋 에디션, 블렛스톰 풀 클립 에디션, 섀도우 콤플렉스 리마스터드, 보더랜드 GOTY 인핸스드 같은 리마스터작들도 언리얼 엔진 3에서 4로의 전환은 완전히 새로 개발하는 것과 거의 마찬가지라서 그냥 언리얼 엔진 3를 개량해서[243] 출시했다.

결과적으로 에픽 게임즈에서 제작한 게임인 기어스 오브 워 1의 리마스터인 얼티밋 에디션[244]과 여전히 에픽 게임즈의 계열사인 Chair Entertainment의 섀도우 컴플렉스도 리마스터작을 언리얼 엔진 4로 업그레이드 하지 않고 언리얼 엔진 3를 유지했다.

2021년에 리마스터한 매스 이펙트 레전더리 에디션(1, 2, 3)도 언리얼 엔진 4로 업그레이드를 하지 않고 언리얼 엔진 3를 유지(1, 2는 3에 사용된 후기 버전의 언리얼 엔진 3 버전으로 업그레이드 했다.)했다. 리마스터 출시전 개발진 인터뷰에서 왜 언리얼 엔진 4로 업그레이드 하지 않고 언리얼 엔진 3를 유지하는냐는 질문에 게임플레이 코드도 전부 재작성해야 해서 게임의 플레이 느낌이 변할 수 있기 때문에 게임플레이의 느낌이 다르다면 그것은 리마스터가 아니며 원작 게임의 플레이 감각을 유지하고 싶기 때문[245] 이라고 답변을 했다. 이런 답변에 엔진과 개발에 대해 잘 모르는 게이머들에게 많은 비판을 받았으나 마냥 비판을 받을만한 문제는 아니었고 나름 합리적인 결정이었다.

언리얼 엔진 3 2008년 버전으로 만든 국산 MMORPG 테라도 콘솔 버전 개발 및 엔진 업데이트 시 언리얼 엔진 4로 업그레이드가 아닌 언리얼 엔진 3의 2013년[246] ~ 2015년 버전[247]으로 적용했다.

에단 카터의 실종 리덕스, Mind: Path to Thalamus Enhanced, Ehter One Redux, The Five Cores Remastered 같은 게임처럼 소규모 인디 게임 중에는 언리얼 엔진 3에서 4로 업그레이드 한 사례가 어느정도 있으나 그런 인디 게임들은 규모가 매우 작아서 리소스를 옮겨가며 다시 만들어도 시간이 그렇게 오래 걸리지 않았기 때문이다.

언리얼 엔진 3로 만들어진 Life is Strange 1이 언리얼 엔진 4로 리마스터 되기도 했는데 이 게임들도 AAA급이 아닌 비교적 소규모 게임이라서 작업량이 많지 않기 때문이다. 그 외에도 기존에 언리얼 엔진 3나 UDK로 개발한 인디/소규모 게임들이 거의 10년 가까이 지나서 언리얼 엔진 4/5로 업그레이드 하는 게임들[248] 이 늘어나고 있다.

대규모 게임중 언리얼 엔진 3에서 4로 리마스터한 게임은 배트맨 리턴 투 아캄(어사일럼, 시티 리마스터)인데 언리얼 엔진 4의 덕을 본 광원 효과와 셰이더 등은 확실히 발전한 것으로 보이며 모델링이나 텍스처의 해상도도 높혀 향상시켰으나 아예 렌더링 엔진의 근본부터 다르다보니 아트 디렉팅이 원작과 차이가 나는 바람에 원작에서 의도한 분위기를 내지는 못했다. 게다가 모든 프로그래밍 작업을 비롯해 사실상 재개발 한것이나 다름없으므로 게임플레이의 감각이 달라지는 문제가 발생했으며, 개발력의 부족으로 최적화에도 일부 문제가 발생했고 원작에서는 동영상인 부분을 실시간으로 대체하면서 오히려 원작보다 디테일이 부족해 보이는 부분도 발생하여 많은 비판을 받았다. 언리얼 엔진 3 구 버전으로 개발됐던 블렛스톰의 경우에는 블렛스톰 풀 클립 에디션이라는 언리얼 엔진 3의 후기 버전으로 리마스터를 하기도 했었는데 2024년 1월 발매 예정인 블렛스톰 VR을 언리얼 엔진 4로 포팅했다.

국산 AAA급 MMORPG인 블레이드 앤 소울도 언리얼 엔진 3에서 언리얼 엔진 4로의 전환을 무리하게 감행했으며 그것은 당연히 단순한 업데이트가 아닌 거의 새로 만드는 것에 가까웠으므로 기간도 매우 오래걸렸고 본 서버에 적용하기 전 프론티어 월드라는 별도 서버와 클라이언트를 통해 먼저 시범적 서비스를 진행했으나 이것도 엔진 변경에 따른 아트 디렉팅이 미묘하게 변해 반응이 썩 좋지 않았다. 시간이 지나고 프론티어 월드에서 겪었던 아트 디렉팅 문제 등을 개선하여 본 서버에 적용했으나 그래픽 기술의 발전한 점을 떠나서 아트 디렉팅의 문제로 언리얼 엔진 3를 사용했던 원작의 분위기를 제대로 살리지 못한다는 평가를 듣고 있다.

또 다른 국산 AAA급 MMORPG인 로스트아크도 언리얼 엔진 3에서 언리얼 엔진 4로의 전환을 고려한다고 했지만 2021년 하반기에 DX11 지원을 위해 후기 버전의 언리얼 엔진 3 버전으로 업그레이드만 했을 뿐 여전히 관련 소식이 없다. 다만, 모바일 버전은 언리얼 엔진 4/5[249]로 이식했으니 그것을 바탕으로 PC 버전도 이식 가능할 것으로 예상된다.

이런 문제점이 발생할 것을 다 알고 있었지만 에픽 게임즈가 언리얼 엔진 3의 기반에서 버전업하지 않고 언리얼 엔진 4를 바닥부터 다시 설계해서 만든 이유는 앞으로 같은 문제가 다시는 발생하지 않도록 완전히 유연하고 완벽한 조립식 구조를 갖추기 위해서였다.

새로운 설계로 완성된 구조를 갖춘 언리얼 엔진 4는 엔진의 전체 구조를 확장형으로 설계하여 엔진, 에디터, 유틸리티 같은 모든 기능이 모듈화와 컴포넌트화를 이루고 있으며 지속적 업데이트와 다양한 기능 추가, 수정, 개량에 훨씬 용이함은 물론이고 모든 것들이 완전히 조립식으로 구성되어 분리나 결합 또는 다양한 조립이 가능하고 심지어 이런 구조 자체의 변경애도 제한이 없고 일정한 프레임워크의 틀에 제한되어 있지도 않다. 어떤식으로든 구조를 변경하거나, 개량을 하거나, 일부 또는 전체를 어떤 형태로 수정하고 변형을 가하거나, 필요 없는 기능을 제거하거나, 그것도 아니면 다른 외부의 어떤 코드, 컴포넌트, 모듈 등 무엇이든 융합하더라도 매우 유연하고 융합한 것에 대한 버전 업그레이드 등이 매우 용이하기 때문에 개발 도중에 엔진 버전업, 기능 개선, 구성 커스터마이징 등 무엇을 행하더라도 비교적 간단한 버전업 작업만으로 가능하게 되었다.

그뿐만이 아니라 이런 구조 덕분에 엔진 개발 프로세스도 기술, 툴, 기능 파트별로 브랜치가 구분되어 각각 빌드되며 적당히 사용 가능한 시점에서 완성된 주요 코드들을 융합하여 4.1, 4.2 등의 새로운 버전 브랜치를 생성하고 해당 브랜치에서 여러번 빌드 되며 개발을 거쳐 QA승인으로 정식 버전이 출시되는 방식을 가지므로 더 이상 엔진 자체의 빌드 버전 구분이 의미가 없어서 빌드 버전의 구분은 폐기되었다. 개발중인 엔진의 소스 코드는 정식 라이센스 사용자는 퍼포스를 통해서 접근하고 일반 사용자들은 Github를 통해서 누구나 접근이 가능하며 코드 제출도 가능하기 때문에 인터넷으로 언리얼 엔진 계정에 가입만 하면 누구든지 언리얼 엔진의 개발자가 될 수 있는 구조가 되었다. 실제로 매 버전마다 수 많은 일반인들이 제출한 코드들이 포함되어 있으며 코드 제출자들은 각 버전별 엔진 개발자 크레딧에 포함된다.

그리고 이런 구조 설계 덕분에 향후 언리얼 엔진의 메인 업그레이드도 이 기반을 바탕으로 연속적이며 자연스럽게 버전업된다. 그러므로 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5으로 넘어가더라도 중간에 공백이 발생하지 않으며 언리얼 엔진 4로 개발 중인 프로젝트를 언리얼 엔진 5로 업그레이드 하는 것도 간단한 버전업 작업[250]으로 마무리할 수 있다. 나중에 언리얼 엔진 6나 언리얼 엔진 7 등 향후 버전이 계속해서 나오더라도 마찬가지로 이 기반을 바탕으로 연속적으로 바전업한다.

이제 엔진의 세대 교체시 더 이상 예전처럼 최신 기술을 지원하는 안정적인 최신 버전이 없는 공백이 발생하지 않는다. 언리얼 엔진 5가 발표된 2020년 중순에 차세대 콘솔을 완벽하게 지원하는 언리얼 엔진 4.25가 출시됐으며 최신 기술들을 포함하고 있다. 5.0의 정식 버전이 나오기 전까지도 소규모 업데이트가 아닌 최신 기술의 지원과 툴의 개선 및 기타 발전사항들을 계속 포함하는 4.26, 4.27 버전이 나오면서 공백이 발생하지 않게 하고 있다.

그리고 5.0도 같은 기반에서 버전업이 되는 것이므로 예전에 발생했던 문제점인 엔진의 세대 교체시에도 알파와 베타에 해당하는 기간이 존재하지 않는다. 즉, 4.27까지 개선된 모든 기술, 기능, 툴들을 그대로 가지고 5.0이 되는 것이다. 이것은 같은 기반이었던 언리얼 엔진 1(언리얼 토너먼트 빌드)에서 인러얼 엔진 2(언리얼 워페어 빌드)로 세대 교체를 했을 때도 동일했지만 언리얼 엔진 1에서 2로의 세대 교체시 보다 더 발전된 방식으로 세대 교체 중간에도 4.26, 4.27 등을 출시하여 세대 교체의 간극을 메우고 개발중인 프로젝트를 자연스럽게 세대 교체할 수 있도록 만들어주고 있으며 5.0 정식 브랜치 출시전까지 다양한 피드백을 수렴하여 5.0 정식 버전 브랜치에 반영하기 위한 5.0 얼리 액세스 브랜치를 통해 5.0 정식 출시전에도 미리 차세대 버전을 활용한 개발을 할 수 있게 했다.

또 다른 문제점이었던 엔진의 세대 교체시 기존 엔진에서 업그레이드 불가능 했던 단점도 존재하지 않는다. 더 이상 예전과 같은 문제점이 없는 것이다. 언리얼 엔진 4에서 개발한 게임을 언리얼 엔진 5로 업그레이드는 언리얼 엔진 4의 버전 업그레이드를 하는 것과 완전히 동일(예 : 4.16 → 4.22)하며 매우 쉽고 빠르게 문제없이 가능하다. 에픽 게임즈의 포트나이트가 언리얼 엔진 5.0 정식 출시전인 2021년 연말에 언리얼 엔진 4.25에서 5.0으로 전환했으며, 2022년 12월에는 언리얼 엔진 5.1로 전환하면서 차세대 기능들을 본격적으로 활용하여 서비스 중인 게임의 엔진 세대 전환이 어렵지 않게 가능함을 증명했다.

검은 신화: 오공, 스토커 2, 바이오쇼크 신작 같은 게임들처럼 언리얼 엔진 4로 개발중이던 게임을 언리얼 엔진 5로 업그레이드 해서 개발중이기도 한데 이 게임들은 2021년 당시 5.0 얼리 액세스 브랜치로 개발중이었다가,[251] 후에 정식 버전으로 업그레이드 했다.

모탈 컴뱃 온슬롯은 로케이팅 테스트 버전 때는 4.26 버전을 사용했으나 정식 출시시에는 5.1로 업그레이드 했다.

모탈 온라인 2처럼 이미 출시하여 서비스 중인 온라인 게임도 4.27 버전에서 5.3 버전으로 업그레이드 했다.

이처럼 언리얼 엔진 4부터는 개발중인 게임이나 리마스터작, 온라인 게임의 대규모 업데이트시 엔진의 세대 교체(언리얼 엔진 4 → 5, 나중에 언리얼 엔진 6이 나오면 5 → 6, 또는 한 세대를 건너 뛰어 4 → 6도 그리 어렵지 않게 업그레이드 할 수 있다.)가 가능하다.

이제 언리얼 엔진 4부터는 그 베이스에서 정기 업데이트 → 세대 교체 → 정기 업데이트 → 세대 교체 → 정기 업데이트를 반복하며 세대 교체간에 공백이 없고 하나처럼 부드럽게 이어지는 연속적인 버전업이 이루어진다. 이러한 구조적 발전으로 인해 얻는 큰 장점과 더불어 끊임없이 발전하는 기술에 대한 빠른 지원, 개발자에 대한 피드백 등으로 인해 언리얼 엔진 4 초반에 외면했던 개발사들도 언리얼 엔진 4.18 정도쯤의 2018년 이후부터는 다시 언리얼 엔진으로 되돌아 오는 계기가 되었다. 매스 이펙트 신작을 개발중인 바이오웨어도 EA의 압력에 의해 EA 내부 엔진인 프로스트바이트 엔진을 사용했으나 개발자들의 희망에 따라 언리얼 엔진 5를 사용하고 있으며 그 외에도 자체 엔진을 고집하던 개발사들도 언리얼 엔진을 사용하는 계기가 되었다.

6.1. 2010년 ~ 2013년 / 개발 시작 ~ 베타 버전

6.1.1. 2010년 / 개발 시작

언리얼 엔진 4는 2010년 후반부터 개발이 시작되었으며 언리얼 엔진 3의 코드 베이스를 사용하지 않고 완전히 새롭게 개발됐다. 언리얼 엔진 4를 개발중이며 모든 면에서 완전히 혁신적인 시스템을 갖출 것이라는 언급 외에는 특별히 외부에 공개된 것은 없었다.

언리얼 엔진 2 → 언리얼 엔진 3 때와 마찬가지로 모든 것이 새롭게 개발되었는데 초기에는 일부 툴이나 기능은 언리얼 엔진 3에 있던 것을 동일하게 그대로(적어도 외형상으로는 비슷하게) 사용하는 것들도 일부 있었지만 실제로는 겉보기만 비슷할 뿐 모든 코드가 100% 새롭게 작성된 것이다.

예를 들면 4.11에서 "시퀀서"가 정식 버전으로 등장하기 전까지 사용된 컷신 제작 툴 "마티네"는 언리얼 엔진 3의 최종 버전 "마티네"와 툴이 동일했으며 4.25에서 "나이아가라"가 정식 버전으로 등장하기 전까지 사용하던 파티클 제작 툴 "케스캐이드"는 겉보기에 동일[252]했지만 언리얼 엔진 3의 코드를 Ctrl C, V하여 만들었거나 일부 소스라도 참조해서 만든게 전혀 아니고 그냥 외형만을 보고 100% 바닥에서부터 완전히 새로 작성된 코드다.[253]

"랜드스케이프"는 언리얼 엔진 3 후기 버전에서 개발된 것인데 이 코드는 일부가 재사용되기는 했지만 언리얼 엔진 4의 모듈, 컴포넌트 방식의 조립식 코드 구조로 전면 재작성되었으며 언리얼 엔진 4의 다른 기능들과 잘 어우러질 수 있게 가공을 거치고 새로운 기능들이 포함되며 더 최적화되어 발전된 형태를 갖추고 있으며 향후 버전업간 랜드스케이프도 버전업을 거치며 지속 발전하고 있다.

GI 라이트맵 생성 솔루션인 "라이트매스"도 기존 코드를 일부 사용하지만 랜드 스케이프와 마찬가지로 언리얼 엔진 4의 다른 기능들과 잘 어우러지도록 가공을 거치고 더 최적화되었으며 버전업을 거치며 새로운 기능의 추가 및 GPU 라이트매스의 도입 등 지속 발전하고 있다. 그러나 이 라이트매스의 라이트맵 생성 작업간 그리드 컴퓨팅으로 분산 처리를 해주는 외부 툴 "스웜 에이전트"는 예외적으로 기존의 코드를 거의 그대로[254] 사용하고 있다. 이것은 언리얼 엔진 내부와 연관된 코드가 아닌 완전한 외부 툴이므로 엔진과 직접적인 연관은 없는 툴이기는 하다.

알파 버전으로서 따로 공개된 것은 없다.

6.1.2. 2012년 ~ 2013년 / 베타 버전

2012년 3월 GDC 2012에서 참석자들 대상으로 비공개 시연, 3개월 후인 2012년 6월 E3 2012에서 대중에 정식으로 공개하며 Elemeltal Demo와 특선 기능 데모를 시연하였다.
2012년 6월 E3 2012에서 공개한 언리얼 엔진 4 초기 버전 기술 시연 엘리멘탈 데모 영상
2012년 6월 E3 2012에서 공개한 언리얼 엔진 4 초기 버전 특선 기능 데모 영상
2013년 3월 GDC 2013에서 공개한 언리얼 엔진 4 초기 버전 기술 시연 잠입자 데모 영상

GDC 2012에서 공개 직후부터 라이선스 계약 체결이 시작되었으며 공식적으로 베타 버전이라는 언급은 없었으나 2014년에 출시한 "4.0"이 정식 버전에 해당아므로 이 시기의 버전은 베타 버전으로 보는 것이 맞다. 이 시기에 스타 시티즌의 개발자도 언리얼 엔진 4와 크라이 엔진을 놓고 선택을 고민하다가 언리얼 엔진 4가 너무 초창기 버전이라 기본 기능도 아직 개발이 덜 된 상태라는 이유로 크라이 엔진을 선택했다.

이 초창기 버전에서는 SVOGI(Sparse Voxel Octree Global Illumination)이라고 불리는 실시간 GI를 도입했으나 2013년에 개발이 진행되며 제거되었다. 제거의 이유는 우선 사양이 너무 높고 아주 넓은 야외(오픈월드 등)에서는 비효율적이며 간접광도 2차 반사까지만 구현되는 한계를 가지고 있기 때문이라고 한다. 2014년에 공개한 4.0 정식 버전에는 완전히 제거되었고 SVOGI 대신에 LPV(Light Propergation Volume)라고 불리는 실시간 GI를 도입했다.[255][256] 언리얼 엔진 4를 사용하는 개발자들은 SVOGI 재도입 요청을 여러번 했었으나 에픽 게임즈는 앞으로 레이 트레이싱이 실시간으로 활용될 날이 머지 않았으니 굳이 SVOGI 같은 비효율적이고 퀄리티로 떨어지는 방식을 사용할 필요는 없다는 답변을 했고 Nvidia의 지포스 RTX가 공개되면서 레이 트레이싱을 이용한 실시간 GI를 사용할 수 있게 되었다. 하지만 RTX 전용이며 사양이 너무 높고 아직 게임용으로 사용하기엔 무리라서 영화 제작이나 산업용으로만 쓰이고 있는데 언리얼 엔진 5에서 루멘이라는 이름으로 소프트웨어 레이 트레이싱을 활용한 실시간 GI를 지원하게 된다. RTX 하드웨어 가속도 가능하지만 소프트웨어로 구동이 가능하므로 콘솔에서도 작동이 가능하며 모바일에서도 구동할 수 있도록 조정되고 있다. 낮은 사양에서 구동되므로 많은 RTX 전용 레이 트레이싱에 비해 많은 것이 간소화된 버전이지만 게임용으로 온전히 사용 가능하며 퀄리티도 높다는 것에 큰 의의가 있다.

언리얼 엔진 2에서 언리얼 엔진 3로 넘어가던 시기와 동일하게 언리얼 엔진 4도 언리얼 엔진 3의 바탕으로 버전업을 이룬게 아닌 밑바탕부터 다시 설계된 완전히 새로운 엔진이므로 언리얼 엔진 3와 호환이 전혀 되지 않는다.

언리얼 엔진 3의 비교적 초기인 2006년 ~ 2007년 버전에서 개발한 게임도 약 5년 정도나 차이나는 후기 버전인 2012 ~ 2013년 버전으로의 업그레이드도 소규모 업데이트 작업만으로 가능했고 실제로 이미 발매된 게임중에서도 리마스터작에, 온라인 게임은 대규모 업데이트시, 일반 패키지 게임도 패치로 그렇게 엔진 버전을 올려서 개선된 사항을 적용해주는 경우도 있었다.

그러나 또 다시 완전히 바닥부터 새롭게 개발된 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3와 구조가 완전히 다르기 때문에 언리얼 엔진 3로 개발하던 게임을 언리얼 엔진 4로 업그레이드 할 수 없다.

6.2. 2014년 ~ 계속 / 정식 버전

2014년 3월에 공개된 정식 버전인 언리얼 엔진 4.0부터는 대중 친화적인 형식인 x.x.x를 사용하고 있다.

2012년에 베타 버전격으로 공개됐을시 언리얼 엔진 3와 동일하게 빌드 버전과 퍼포스 체인지리스트 넘버가 존재했으나 2013년부터는 빌드 넘버가 제거되었고 퍼포스 체인지리스트만 유지했다. 정식 버전도 퍼포스 체인지리스트 넘버는 여전히 유지하고 있다.

언리얼 엔진 4부터는 단일 엔진으로서 완전한 범용화를 추구한다. 언리얼 엔진 3에서도 이미 범용엔진의 기반을 다졌지만 언리얼 엔진 4는 버전마다 갱신되는 시점에서 가용한 모든 플랫폼들을 지원하는 것을 목표로 하며, 심지어 에디터 개발환경 까지도 윈도우 전용이 아닌 리눅스와 맥에서도 구동이 된다.

4.0 버전 출시때는 Windows, Linux, macOS, PS4, Xbox One, iOS, Android, HTML5를 지원했으나 이후 버전업을 통해 Switch, VR, AR 기기등의 지원이 추가되었고 4.25 버전부터는 PS5, Xbox Series X|S도 지원이 추가를 비롯해 지원할 수 있는 모든 플랫폼들을 전부 지원하고 있다.

비주얼 스튜디오와 파트너쉽을 맺으면서 별도의 플러그인 설치없이 설정만 하면 C++ 프로젝트를 수행할 수 있게 되었다. MSDN 블로그

언리얼 엔진 4는 DirectX 11급 하드웨어(셰이더 모델 5)가 기본 사양이나 버전업 되면서 점점 요구사양이 올라갔으며 언리얼 엔진 5로 업그레이드 된 후 핵심 기술인 나나이트를 사용하기 위해서는 DirectX 12급 하드웨어(메시 셰이더)가 필수로 요구된다. 하지만 실제 프로젝트마다 선별적으로 사용하는 기술에 따라 요구사양은 천차만별이다.

대중에게 개방된 이후 누구라도 무료로 매달 최신버전의 엔진과 그 최신버전의 소스코드를 다운로드 받을 수 있다. 그리고 분기별 3000$ 이상의 수익 발생 시 전체 수익의 5%를 로열티로 지불하면 된다. 그리고 로열티를 지불하고 싶지 않은 개발자들을 위한 커스텀 라이선스 제도도 있다.

언리얼 엔진 4는 일일 단위로 릴리즈 소스코드가 갱신되며 언리얼 엔진 사용자들의 피드백과 의견 수렴 및 커뮤니티의 요구사항에 대한 반영이 적극적으로 이루어지고 있다. 또한 사용자들이 기여한 코드도 엔진에 정식으로 업데이트 된다. 이 경우엔 기여된 코드 그대로 적용되는게 아니라 철저한 검증을 거친 후에 엔진의 다른 기능들과 충돌이나 버그가 발생하지 않도록 기존의 기술과 향후 추가될 기술과의 호환성 및 코드 스타일과 문법체계도 엔진의 전체 코딩 양식에 맞게 수정되어 적용된다.

2021년 10월 기준으로 정식 버전은 언리얼 엔진 4.27.0, 프리뷰 버전은 언리얼 엔진 4.26-카오스, 언리얼 엔진 4.27-카오스, 언리얼 엔진 5.0 얼리 엑세스-2가 나와있다.

언리얼 엔진 커스텀 라이선시는 Perforce를 통해 개발중인 모든 소스 코드에 접근이 가능하고 커스텀 라이선시가 아니더라도 누구나 Github를 통해 개발 중인 모든 소스 코드에 접근이 가능하다.

소스 코드에는 여러 브랜치가 있으나 에픽 게임즈 런처의 언리얼 엔진 라이브러리에 바이너리와 함께 제공되는 브랜치 목록은 연도별로 정리하면 다음과 같다.

6.2.1. 2014년 / 언리얼 엔진 4.0 ~ 4.6 [ 크로스 플랫폼 - Windows, Linux, Mac OS X, HTML5, iOS, Android, Android TV, Xbox One, PS4 지원 ]

정식 버전이 처음 출시된 2014년에는 언리얼 엔진 4.0부터 4.6까지 출시되었다.
2014년 3월 언리얼 엔진 4.0 정식 버전 주요 특징 트레일러
언리얼 엔진 4.0 ~ 4.6 - 32/64bt Windows, 32/64bit Linux, Mac OS X, Xbox One, PS4, Android, Android TV, iOS, HTML5,
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.0 [257] 2014년 3월 - -
Unreal Engine 4.1 2014년 4월 플랫폼 지원 추가 PS4, Xbox One, 스팀OS, 리눅스
툴 개선 에디터 튜토리얼 추가
파일 폴더 드래그 앤 드롭 , 블루프린트 개선 등 다수
Unreal Engine 4.2 2014년 6월 주요 신기능 탈것 사륜/전륜/후륜 구동렬 지원
카메라 애니메이션 시스템
블루프린트 사용자 정의 구조체
블루프린트 펑션 라이브러리
캔버스 렌더 타깃
FARBRIK IK 솔버
애니메이션 디버그
Unreal Engine 4.3 2014년 7월 신 기능 무버블 스카이라이트
디스턴스 필드 앰비언트 오클루전
스카이라이트 글로벌 일루미네이션
2D 게임 툴 프리뷰
AI툴: 비헤이비어 트리
월드 컴포지션
3D 임포스터 스프라이트 렌더링
Unreal Engine 4.4 2014년 8월 - -
Unreal Engine 4.5 2014년 10월 - -
Unreal Engine 4.6 2014년 12월 - -

6.2.2. 2015년 / 언리얼 엔진 4.7 ~ 4.10 [ 크로스 플랫폼 - VR 지원 추가(스팀VR, HTC Vive, PS4 VR 등) ]

2015년에는 언리얼 엔진 4.7부터 4.10까지 출시되었다.
2015년 3월에 공개한 언리얼 엔진 4 기술 시연 소년과 연 데모 영상
2015년 3월 언리얼 엔진 4.7 버전 주요 특징 트레일러
언리얼 엔진 4.7 ~ 4.10 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS[258], Xbox One, PS4, Android, Android TV, iOS, VR, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.7 2015년 2월 - -
Unreal Engine 4.8 2015년 6월 - -
Unreal Engine 4.9 2015년 8월 DirectX 12 지원 -
Unreal Engine 4.10 2015년 11월 비주얼 스튜디오 2015 지원[259] -

6.2.3. 2016년 / 언리얼 엔진 4.11 ~ 4.14 [ 크로스 플랫폼 ]

2016년에는 언리얼 엔진 4.11부터 4.15까지 출시되었다.
2016년 3월 언리얼 엔진 4.11 버전 주요 특징 트레일러
언리얼 엔진 4.11 ~ 4.14 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Android, Android TV, iOS, VR, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.11 2016년 4월 - -
Unreal Engine 4.12 2016년 6월 - -
Unreal Engine 4.13 2016년 9월 - -
Unreal Engine 4.14 2016년 11월 - -

6.2.4. 2017년 / 언리얼 엔진 4.15 ~ 4.18 [ 크로스 플랫폼 - Nintendo Switch 지원 추가]

2017년에는 언리얼 엔진 4.15부터 4.18까지 출시되었다.
2017년 3월 언리얼 엔진 4.15 버전 주요 특징 트레일러
언리얼 엔진 4.15 ~ 4.18 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Switch, Android, Android TV, iOS, VR, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.15 2017년 2월 - -
Unreal Engine 4.16 2017년 5월 비주얼 스튜디오 2017 지원[260] -
Unreal Engine 4.17 2017년 8월 - -
Unreal Engine 4.18 2017년 10월 - -

6.2.5. 2018년 / 언리얼 엔진 4.19 ~ 4.21 [ 크로스 플랫폼 - AR 지원 추가 ]

2018년에는 언리얼 엔진 4.19부터 4.21까지 출시되었다.
언리얼 엔진 4.19 ~ 4.21 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Switch, Android, Android TV, iOS, VR, AR, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.19 2018년 3월 - -
Unreal Engine 4.20 2018년 7월 - -
Unreal Engine 4.21 2018년 11월 - -
2018년 3월 언리얼 엔진 4.19 버전 주요 특징 트레일러

6.2.6. 2019년 / 언리얼 엔진 4.22 ~ 4.24 [ 크로스 플랫폼 - Stadia, Tesla 지원 추가 ]

2019년에는 언리얼 엔진 4.22부터 4.24까지 출시되었다.

RTX가 출시되면서, 언리얼 엔진 4.22부터 RTX를 통한 레이트레이싱과 그것을 응용한 패스 트레이싱을 지원한다.

언리얼 엔진 3는 32비트에서도 에디터를 지원했으나 언리얼 엔진 4부터는 시스템 안정화와 성능 향상 등의 이유로 에디터는 64비트 전용이다. 32비트 윈도우용으로 배포 기능으로 빌드하면 빌드된 게임은 32비트에서 실행은 가능하다. 하지만 언리얼 엔진 5부터는 32비트 배포 기능을 삭제했고 64비트 전용으로만 빌드된다.

2019년 12월 XBOX 시리즈 X 컨퍼런스에서 차세대 언리얼 엔진 구동 데모를 공개했다. 그러나 당시엔 넘버링을 공개하지 않았다.
2019년 3월 언리얼 엔진 4.22 버전 주요 특징 트레일러
언리얼 엔진 4.22 ~ 4.24 -32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Switch, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.22 2019년 4월 비주얼 스튜디오 2019 지원[261] -
Unreal Engine 4.23 2019년 9월 - -
Unreal Engine 4.24 2019년 12월 - -

6.2.7. 2020년 / 언리얼 엔진 4.25 ~ 4.26, 4.26 카오스 프리뷰 [ 크로스 플랫폼 - Xbox Series X| S, PS5 지원 추가 ]

2020년에는 언리얼 엔진 4.25부터 4.26까지 출시되었고 4.26.의 카오스 물리 엔진을 적용한 프리뷰 브랜치가 출시되었다.

2020년 5월 13일에는 언리얼 엔진 5를 공식 발표와 동시에 언리얼 엔진 5 데모 영상을 공개했다. 실사 영화와 동일한 수준의 포토리얼리즘을 제공할 것이라고 한다. #

미공개된 언리얼 엔진 5 브랜치에서 개발되고 있는 버전으로 나나이트와 루멘 중점으로 개발이 진행된 상태고 아직 언리얼 엔진 5의 새로운 에디터나 기타 부분은 작업이 한참 덜된 상태다. 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스는 2021년 초에 공개되고 정식 버전은 2021년 말에 공개될 예정이라고 한다.
2020년 3월 언리얼 엔진 5 공개 및 플레이스테이션 5 실행 데모
2020년 12월 언리얼 엔진 4.26 주요 특징 하이라이트 영상
언리얼 엔진 4.25 ~ 4.26 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Switch, Xbox Series X|S, PS5, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 4.25 2020년 5월 새로운 파티클 시스템 나이아가라 지원 -
Unreal Engine 4.26 2020년 12월 워터 시스템 등 -
Unreal Engine 4.26 카오스 2020년 12월 카오스 물리 엔진 -

6.2.8. 2021년 / 언리얼 엔진 5.0 얼리 액세스, 4.27, 4.27 카오스 프리뷰 [ 크로스 플랫폼 ]

2021년에는 언리얼 엔진 5 얼리 액세스와 4.27 및 4.27 카오스 프리뷰 브랜치가 출시되었다.

4.27 브랜치와 5.0 얼리 액세스 브랜치가 평행선 상에서 개발 진행되며 주요 소스들이 언리얼 엔진 5 메인 브랜치에 통합되어 언리얼 엔진 5.0 정식 버전에서 양쪽 모두에서 개선된 기능들을 포함하며 4.27과 5.0 얼리 액세스 두 버전에서 만든 컨텐츠가 5.0에서 완전하게 호환되어 5.0이 정식 출시되어도 부드럽게 버전업을 이어가며 개발 작업에 차질이 전혀 없도록 할 예정이다.
2021년 5월 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 공개 트레일러
2021년 8월 언리얼 엔진 4.27 주요 특징 하이라이트 영상
2021년 12월 언리얼 엔진 5 매트릭스 어웨이큰 실시간 체험
언리얼 엔진 4.27 ~ 5.0 - 32/64bit Windows, 32/64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Switch, Xbox Series X|S, PS5, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 5.0 얼리 액세스 2021년 5월 나나이트 지오메트리 나나이트 스태틱 메시
나나이트 이동형 메시
나나이트 파괴 가능 메시
루멘 레이 트레이싱[262] 실시간 글로벌 일루미네이션
실시간 반사
Unreal Engine 4.27 2021년 8월 우들 추가 등 -
Unreal Engine 4.27 카오스 프리뷰 2021년 9월 - -

6.2.9. 2022년 / 언리얼 엔진 5.0 ~ 5.1 [ 크로스 플랫폼 ]

2022년 4월 6일 언리얼 엔진 5.0 정식 버전이 출시되었고 11월에는 5.1 버전이 출시되었다.
2022년 4월 6일 언리얼 엔진 5.0 정식 출시 영상
2022년 11월 15일 출시된 언리얼 엔진 5.1 기능 하이라이트 영상
언리얼 엔진 5.0 ~ 5.1 - 64bit Windows[263], 64bit Linux[264], macOS, Xbox One, PS4, Swtich, Xbox Series X|S, PS5, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 5.0 2022년 4월 6일 나나이트 지오메트리 나나이트 스태틱 메시
나나이트 이동형 메시
나나이트 파괴 가능 메시
루멘 레이 트레이싱[265] 실시간 글로벌 일루미네이션
실시간 반사
Unreal Engine 5.1 2022년 11월 15일 나나이트 지오메트리 나나이트 변형 메시[266]
나나이트 마스크드 머티리얼
나나이트 랜드스케이프[267]
루멘 레이 트레이싱 양면 폴리지 셰이딩 모델 지원
실시간 반사
메타 사운드 실시간 사운드 생성
Verse 스크립트 언어 참고 새로운 스크립트 언어

6.2.10. 2023년 / 언리얼 엔진 5.2 ~ 5.3 [ 크로스 플랫폼 ]

GDC 2023 언리얼 엔진 5.2 시연 영상
언리얼 엔진 5.3 기능 하이라이트

2023년에는 5월에 언리얼 엔진 5.2, 9월에 언리얼 엔진 5.3이 출시되었다.
언리얼 엔진 5.2 ~ 5.3 - 64bit Windows, 64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Swtich, Xbox Series X|S, PS5, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 5.2 2023년 5월 1일 프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 -
Unreal Engine 5.3 2023년 9월 7일 스켈레탈 메시 에디터 등 -

6.2.11. 2024년 / 언리얼 엔진 5.4 ~ 5.5 [ 크로스 플랫폼 ]

GDC 2023 언리얼 엔진 5.4 기능 하이라이트
스테이트 오브 언리얼 2024 하이라이트 / 언리얼 엔진 5.4 기능 소개

2024년 4월 23일 5.4 출시와 함께 언리얼 엔진, 트윈모션 리얼리티 캡쳐 등의 요금제가 변경되었다.
요금제 변경 공지
언리얼 엔진 5.5 기능 하이라이트
언리얼 엔진 5.4 ~ 5.5 - 64bit Windows, 64bit Linux, macOS, Xbox One, PS4, Swtich, Xbox Series X|S, PS5, Android, Android TV, iOS, VR, AR, Stadia, Tesla, HTML5
버전 공개일 주요특징 주요내용
Unreal Engine 5.4 2024년 4월 23일 - -
Unreal Engine 5.5 2024년 11월 12일 - -

6.2.12. 향후 로드맵 중 주요 차세대 기술

  • 나나이트 스켈레탈 및 스키닝 애니메이션
2022년 출시된 5.1 버전에서 드디어 나나이트에 랜드스케이프 및 마스크드 머티리얼과 버텍스 애니메이션(월드 포지션 오프셋 활용 등 사용 가능한 모든 버텍스 애니메이션 포함)이 지원되었으며, 2024년에 출시된 5.4 버전에서는 랜드스케이프와 스플라인 메쉬에도 나나이트가 지원되고, 나나이트에 테셀레이션도 지원하게 되었다.

나나이트에 반투명 머티리얼과 스켈레탈 애니메이션은 아직 지원되지 않고 있으나, 앞으로 그 두가지만 더 지원이 된다면 더 이상 나나이트 사용에 제한이 없어 모든 것을 나나이트로 제작이 가능하다. 특히 스켈레탈 애니메이션에 나나이트 지원이 가능해지면 앞으로 노멀맵과 로우폴리곤 작업을 전혀 할 필요가 없어서 캐릭터 모델 제작시간과 비용 소요가 최소 절반 이상 파격적으로 줄어들어 개발 작업 효율의 엄청난 극대화가 가능해질 것으로 예상되며, 특히 인디 게임에서 퀄리티 향상이 눈에 띄게 나타날 것으로 보인다.

스켈레탈 애니메이션에 나나이트 지원은 언리얼 엔진 5.5 버전에서 지원될 예정으로, 현재 개발중인 브랜치에서 확인할 수 있다.
  • 새로운 라이트맵 시스템
언리얼 엔진 4.26에서 기존의 CPU 라이트매스 대비 생산 속도가 훨씬 빨라진 GPU 라이트매스가 베타 버전으로 등장했으며 정식 출시를 위해 개발중에 있다.

그러나 GPU 라이트매스와 별개로 완전히 새로운 라이트맵 시스템을 개발중에 있으며, 언리얼 엔진 5 후반대 버전 또는 언리얼 엔진 6 초반대 버전에서 출시될 예정이다.
  • 새로운 지형 시스템
2024년에 출시된 5.4 버전에서 랜드스케이프에 나나이트가 지원되며 새로 개발된 워터 시스템이 랜드스케이프와 조화를 이루어 작동하는 등 랜드스케이프가 여러모로 발전하고 있다.

그러나 랜드스케이프도 여전히 언리얼 엔진 2의 터레인이나 언리얼 엔진 3의 초기 버전 터레인, 그리고 수 많은 여타 게임 엔진이나 터레인 전용 프로그램처럼 하이트맵 기반이라는 한계를 가지고 있다.

새로 개발되는 지형 시스템은 더 이상 하이트맵 기반이 아니며, 완전한 3D 모델링, 버추얼 텍스처링, 가변 테셀레이션을 통한 지형 변형, 지형 파괴, 나나이트를 완벽지원하고, 그 모든 것들을 쉽게 조작할 수 있는 새로운 편집기 툴을 제공하는 완전히 새로운 차세대 지형 시스템을 개발중에 있다. 이 새로운 지형 시스템은 언리얼 엔진 5 후반대 버전 또는 언리얼 엔진 6 초반대 버전에서 출시될 예정이다.
언리얼 엔진 5 후반대 버전이나 언리얼 엔진 6에서 등장할 예정인 FEM 기반의 실시간 지오메트리 변형, 파괴, 파티클 기능이다.
  • 새로운 실시간 레이 트레이싱 기반 라이팅 시스템
언리얼 엔진 5 후반대 버전이나 언리얼 엔진 6에서 등장할 예정인 새로운 실시간 라이팅 시스템이다. 언리얼 엔진 5에서 등장한 루멘은 GI와 리플렉션에 대해서만 레이 트레이싱을 수행하지만, 새로운 라이팅 시스템은 완전한 레이 트레이싱을 기반으로 모든 라이팅을 수행한다.

6.3. 레퍼런스 / 예제

6.3.1. 매트릭스 데모

6.3.2. 일렉트릭 드림즈




[1] 참고로 이 캐릭터는 같은 에픽게임즈 작품인 포트나이트/세이브 더 월드에서 신화급 생존자로도 등장한다. [2] 여기서 의미하는 빌드란 게임 스크립트 빌드나 지오메트리 빌드, 라이팅 빌드 같은 것을 말하는게 아니다. 프로그램 개발에서 일부 소스 컴파일로 DLL을 생성하거나 컴파일된 코드를 링크하여 실행파일을 만드는 수준이 아닌, 전체 소스코드 컴파일을 포함한 종합적인 가공을 거쳐 프로젝트 자체를 실행가능한 소프트웨어로 생성해내는 것을 "빌드"라고 한다. [3] 언리얼 엔진 2는 언리얼 엔진 1에서 기능이 개선되며 버전업한 형태이므로 빌드 버전도 그대로 이어졌다. [4] 언리얼 엔진 3는 하루에 최소 1번에서 보통 2~3번, 개선 내용이 많을 때는 5번이 넘게 빌드를 했다고 하니 공휴일을 제외하고 1년간 평일을 대략 300일로 계산하면 2003년부터 2015년 2월까지 약 12년간 13249이라는 횟수가 충분히 나온다. [5] 지원되는 하드웨어 텍스처 필터링이 없으면 확대시 모자이크 같은 네모 픽셀이 크게 드러나는데 이것을 하드웨어 없이 소프트웨어로 뭉개서 네모 픽셀이 튀는 현상을 보완했다. [6] 1995년 버전과는 완전히 다른 맵. [7] 알파 버전과는 완전히 다른 음악이며 이중 하나는 최종 완성버전인 언리얼 1의 정식 버전에서도 사용된 음악이다. [8] 기존 버전의 맵은 삭제되고 새로운 맵이 추가됨. [9] 기존 2개 음악 중 1개. [10] 이렇게 완성된 모듈식 언리얼 엔진 구조는 1997년부터 2005년까지 8년간 개량됐으며 라이선스 된 게임들에 의해 2010년대까지 사용되었다. [11] 그러나 팀 스위니가 완성한 첫번째 언리얼 엔진의 모듈식 구조도 모든 면에서 완벽한 것은 아니었으며 많은 한계점에 봉착했고 그로 인해 언리얼 엔진 3는 처음부터 다시 완전히 새로 설계했으나 또 약 8년 가량 엔진을 버전업 하면서 시간이 지나다보니 새로 설계한 언리얼 엔진 3의 구조도 한계가 드러났다. 그래서 그동안의 한계에 대한 모든 단점을 분석하고 보완하여 확실하게 완벽한 구조로 만들기 위해 언리얼 엔진 4에서 또 다시 한번 처음부터 완전히 새로 설계했다. 언리얼 엔진 4는 심지어 코드 자체에 대한 프로그래밍 언어나 플랫폼에도 종속적이지 않고 어떠한 변경에도 제한이 없는 완전한 조립식의 모듈/컴포넌트 형태를 갖춘 구조를 개발해냈다. 언리얼 엔진 4로 설계된 그 완전한 조립식 구조는 그 구조 자체에 대한 한계도 발전되고 보완이 되는 방식이라서 언리얼 엔진 4가 개발된지 10년이 넘은 시점에서도 이전과 같은 한계점이 전혀 나오지 않으며 언리얼 엔진 5를 비롯해서 앞으로는 그 바탕으로 여러 세대를 거치며 계속적인 버전업을 할 계획이다. [12] 언리얼 엔진 1 개발은 렌더링과 에디터를 비롯한 엔진의 전반을 팀 스위니가 혼자서 전부 직접 개발했으나, 언리얼 엔진 2부터는 직접적인 코딩은 거의 하지 않고 엔진 코드의 큰 설계만 담당했었다. 그러나 이런 엔진의 아키텍처와 관련된 부분은 팀 스위니가 렌더링이나 기타 어떠한 요소들보다도 가장 중요하기 여기는 점이며 언리얼 엔진 3나 언리얼 엔진 4를 처음부터 다시 설계할 때는 그 구조를 잡는 개념과 방향을 모두 팀 스위니가 일선에서 물러나지 않고 직접 설계하며 코딩해서 만들어냈다. [13] 언리얼 엔진 2/언리얼 워페어 ~ 언리얼 토너먼트 2004 [14] 도중 개발 취소 [15] 이 언리얼스크립트라는 언어는 언리얼 엔진 3까지 사용되었다. [16] 알파, 베타를 거쳐 최종 완성된 언리얼 엔진 1의 모듈식 구조다. 나중에 이 모듈식 구조 그대로 언리얼 엔진 2로 개선된다. [17] 렌더링 모듈 하위에 렌더링 드라이버 모듈, 오디오 모듈 하위에 오디오 드라이버 모듈 등. [18] 정식 출시된 언리얼 1 게임의 버전, 출시까지 약 1개월 반 가량 게임을 완성하기 위해 다듬으며 37회 빌드한다. [19] 이전처럼 언리얼 에디터 소스코드 전체가 재작성 된 것은 아님. [20] 매우 크게 안정화된 버전 [21] 라이선시에게만 제공 [22] 언리얼 1 게임의 최종 패치 버전 [23] 226a는 언리얼 1용으로 1999년 6월 출시됐고, 226b는 언리얼 토너먼트 빌드 420 버전의 비디오/오디오 드라이버 코드 등을 백포트하여 2000년 8월 출시한 언리얼 골드와 리턴 투 나 팔리 스텐드 얼론 확장팩에 적용, 226f는 언리얼 1에 해당 백포트를 적용한 버전이다. [24] 실제 에디터 기능은 C++로 Editor.dll에 구현되어 있으며 UnrealEd는 단지 에디터 유저 인터페이스에 불과함 [25] 당시 NewEd라는 이름으로 개발 중, 이것이 나중에 UnealEd 2.0(언리얼 토너먼트 패치 420 이후) -> UnrealEd 3.0(언리얼 토너먼트 2003/2004)이 된다. [26] 매거진 부록 CD에 담긴 베타 데모로 공개되었다. [27] 이제 막 언리얼 토너먼트가 별개의 게임으로 분리되어 개발되기 시작한 시점이다. 언리얼 1의 221 패치 버전을 기반으로 실행 파일 ut.exe와 스플래시 이미지 등을 변경했으나, 여전히 Unreal.exe도 존재하나 Unreal.exe로 실행 시 기존의 Standard Unreal Console이 삭제되어 ESC를 눌러 메뉴를 불러오면 먹통이 된다. 언리얼 1의 Default.ini는 UnrealDefault.ini로 이름을 변경해 놓았기 때문에 쓰이지 않고 Unreal.ini 파일을 삭제하고 Unreal.exe를 실행시키면 UTMenu 브라우저를 기본 설정한 Default.ini가 Unreal.ini로 복사되어 사용된다. ut.ini에는 LocalMap에 UT-Logo-Map.unr이 지정되어 있으나, Default.ini에는 Unreal.unr로 되어 있어, ut.ini로 지우고 다시 실행하면 Map 폴더에 Unreal.unr이 존재하기 때문에 언리얼 1의 성 날아다니기 인트로 맵인 Unreal.unr이 나온다. 전반적으로 아직 언리얼 1에 기반하고 있으며 MOD 수준으로 개발되고 있는 상태다. [28] 매거진 부록 CD에 담긴 베타 데모로 공개되었다. [29] 여전히 언리얼 1에 기반하고 있다. 언리얼 222 패치 버전 컴파일과 같은 날에 컴파일됐으며, 실행파일명을 UnrealTournament.exe로 변경하고 새로운 언리얼 토너먼트 아이콘을 적용했으나 아직도 MOD 수준으로 개발되고 있는 상태다. [30] 언리얼 1의 222 패치와 같은 날에 약간의 시간차를 두고 컴파일되었다. [31] 언리얼 빌드 226까지의 코드를 전부 반영하고 업데이트 된 버전이며, 3DFX 전용 데모로 공개되었다. [32] 321 베타의 패치다. [33] 정식 출시된 언리얼 토너먼트 게임의 버전 [34] 게임 완성 및 최적화를 위해 약 15일 동안 52회 빌드 [35] 모드 개발자를 위한 스켈레탈 애니메이션 지원 [36] 크게 안정화된 버전이며 언리얼 에디터 2.0도 포함되었다. [37] 언리얼 에디터의 내부 기능은 C++ DLL로 만들어진 것을 그대로 사용하며, 에디터의 프레임워크만 완전히 새롭게 개발. [38] 언리얼 토너먼트 최종 패치 [39] 기존 언리얼 토너먼트는 별도로 402, 405, 413, 420, 425, 428, 432, 436 패치 적용 [40] 아직 언리얼 워페어라는 이름으로 변경되기 전이며 언리얼 토너먼트 엔진이라는 이름을 유지한 상태지만 기존의 언리얼 토너먼트 엔진이 아닌 별도로 분리되어 언리얼 워페어 엔진으로 변경되기 직전까지 기술을 개발중인 버전의 엔진이다. [41] 언리얼 토너먼트 빌드 400 버전에서 분기된 코드 [42] 결정적으로 언리얼 엔진 2의 가장 큰 특징인 스태틱 메시가 포함되어 있다. [43] 실제로 NC소프트에서 리니지 2의 개발을 위해 2001년에 언리얼 워페어 엔진을 라이선스 했을 때 NC소프트 공식 발표자료에도 리니지 2 개발에 언리얼 엔진 3를 채용했다고 발표했다. [44] 실제 "언리얼 엔진 3"로 출시된 언리얼 엔진 3는 이 당시에 개발 초기였으며 "4세대 언리얼 엔진" 또는 "언리얼 엔진 4"라는 명칭이 사용됐으며 2003년 당시 언리얼 엔진 4를 개발중이라는 에픽의 인터뷰 기사가 나간적이 있었는데 이 때문에 이 인터뷰 기사가 후에 와전되어 언리얼 엔진 3의 공개(2004년) 전인 2003년에 이미 언리얼 엔진 4의 개발이 시작되었다는 오해가 빚어지기도 했다. [45] 2002년 1월 [46] 2002년 2월 [47] 2002년 4월 [48] 2002년 5월 [49] 빌드 8xx 버전으로 시연되었다. [50] 2002년 5월 [51] 2002년 9월 [52] OpenGL 지원, 리눅스 지원, 향상된 네트워킹 등이 있다. 매킨토시는 언리얼 토너먼트 2003 2107 버전에서는 지원되지 않았으므로 2110에 적용되지 않았다. [53] Digital Extremes에서 개발한 파티클 시스템(xEmitter)를 비롯해 언리얼 토너먼트 2003 고유 게임 코드 등은 반영되지 않았다. [54] 2107 + 3 [55] 2003년 4월 [56] 2225 + 1 [57] 2003년 5월 [58] 언리얼 토너먼트 2003 관련 코드가 일부 삭제되지 않아 오류를 일으킨 정도의 버그들 밖에 없었다. [59] 2226 + 1 [60] 2004년 6월 [61] 739 버전에서 정식 지원, 그 이전에는 시험적 지원 [62] 기존의 언리얼 토너먼트 엔진이 아닌 분리되어 기술개발된 버전 [63] 여기서의 언리얼 토너먼트 버전 엔진은 언리얼 엔진 1의 언리얼 토너먼트 엔진과는 별도로 분기된 버전으로 언리얼 엔진 2에 속한다. [64] 언리얼 워페어 엔진 공식 라이선스 시작 버전 [65] 이전 버전에는 시험적으로 Xbox를 지원하여 DefaultXbox.ini, DefUserXbox.ini 같은 파일이 별도로 분리되어 있었으나 정식 지원이 되면서 메인 파일인 Default.ini, DefUser.ini로 통합되었다. [66] 이전 세대의 불필요한 코드를 쳐내고, 새로운 기술들의 대거 추가 및 최적화로, 2세대 언리얼 엔진으로서 안정화된 기능들을 갖춘 버전이다. [67] UDN에 Contribute Code를 만들어서 언리얼 엔진 라이선시 간 커스텀 툴, 패키지, 특수효과 등 GUI, 물리효과, 커스텀 애니메이션 코드 등 다양한 것들을 공유하도록 했다. 기본 CodeDrop이나 아래에 언급될 UT2003, 또는 UDNBuild 등 버전에 관계없이 Contributed Code를 병합할 수 있고 개발하는 게임별로 필요한 기능만 선택적으로 활용하는 등 자유롭게 커스터마이징이 가능하다. 본격적인 범용 엔진으로서의 진화는 이 때부터라고 볼 수 있다. [68] 언리얼 워페어 게임으로 개발된 마지막 버전이다. 829 버전에 비해 더욱 안정화 되었다. UI가 변경되었으며 전반적으로 매우 안정화된 버전으로 사실상 언리얼 엔진 2의 완성된 버전이다. [69] 언리얼 워페어 개발 취소 후 그냥 언리얼 엔진으로 불린 버전이다. 언리얼 토너먼트 2003의 정식 출시 버전인 2107의 개선된 엔진의 코드를 이식하면서 3번 더 빌드했기 때문에 2110이 되었다. 언리얼 토너먼트 2003 게임 관련 코드 및 언리얼 토너먼트 2003을 위해 디지털 익스트림즈가 개발한 xEmitter 파티클 같은 코드 등은 제외되었다. [70] 언리얼 토너먼트 2003의 최종 패치 버전 2225의 개선된 코드를 이식한 버전이다. 언리얼 토너먼트 2003의 매킨토시 플랫폼 지원 코드는 제외되었다. 매우 안정화된 버전이며 이 버전을 기반으로 바이오쇼크 등 많은 명작/수작/대형 게임들이 개발되었다. [71] 2003년 당시 한참 개발중인 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했기 때문에 최종 출시된 언리얼 토너먼트 2004의 SVheicle 코드와는 상당 부분이 다르다. [72] 언리얼 엔진 2.0 최종 버전 [73] 64비트 윈도우 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다. [74] 64비트 리눅스 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다. [75] 매킨토시 플랫폼 지원 코드를 언리얼 토너먼트 2004 코드에서 이식했다. [76] Digital Extremes가 주도하여 Xbox 전용으로 개발되던 언리얼 챔피언쉽 [77] 에픽 게임즈는 언리얼 엔진 최신 버전 워페어 빌드 제공, 게임 프로듀싱, 일부 맵, 일부 캐릭터, 일부 텍스처 제작에만 관여하고 게임 프로그래밍을 포함한 개발 전반은 Digital Extremes가 담당했다. [78] 언리얼 워페어 엔진이 버전업하면 계속 최신 워페어 빌드를 받아서 적용했다. [79] 2001년 E3에서 최초로 발표되었는데 MS와 계약 조건에 따라 PC로 발매할 수 없었고 PC로 언리얼 토너먼트 후속작을 원하는 팬들의 요청을 받아들여 2001년 말에 언리얼 챔피언쉽을 바탕으로 "언리얼 토너먼트 2"라는 제목의 PC 버전을 개발한다. [80] 둠 3에 쓰인 것과 같다. [81] 프리뷰 빌드로 1003까지 나왔음 [82] 에픽에서 단순히 언리얼 워페어 빌드의 최신 버전 코드 제공 외에 언리얼 챔피언쉽/언리얼 토너먼트 2 전용 봇 AI도 개발을 했다. [83] 프리뷰 빌드로 1003까지 나온 코드도 언리얼 토너먼트 2003에 적용됨 [84] 그동안 코드명 UT2는 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 메인 버전업 개발이 아닌, 서드 파티 개발사인 Digital Extremes의 주도로 개발된 라이선시 작품이나 마찬가지였고, 그런 이유로 빌드를 아무리 많이 해도 언리얼 엔진의 빌드 버전업으로 인정하지 않았던 것이다. [85] 한국어 버전 정식 출시 버전 [86] 언리얼 챔피언쉽 빌드 777을 바탕으로 언리얼 토너먼트 2(코드명 UT2)를 개발 [87] 빌드 927에서 제목을 언리얼 토너먼트 2003으로 변경됐고 코드명은 그대로 UT2를 유지. 언리얼 토너먼트 2003 정식 출시 버전인 2107부터 라이선시에게 제공된다. [88] Unreal Tournament 2 [89] 에픽 게임즈의 Steve Polge에 의해 AI 개선 [90] Unreal Tournament 2003 [91] 언리얼 토너먼트 2003 베타 데모 [92] 언리얼 토너먼트 2003으로 이름 변경 후 언리얼 토너먼트를 매년 내기로 계획하고 언리얼 워페어의 개발을 중단한다. 그리고 이 개발중인 코드명 UT2의 코드를 더 이상 Digital Extremes와 공동 개발이 아닌 에픽에서 완전히 인수한 후 에픽 게임즈에서 개발하며 언리얼 워페어 대신 언리얼 엔진 버전업 메인 프로젝트가 된다. [93] 언리얼 토너먼트 2003 정식 데모 [94] 언리얼 워페어 엔진 개발이 중단된 후 코드명 UT2를 인수하여 에픽 게임즈에서 직접 개발하면서 빌드한 횟수를 더해서 버전을 표기했다. 약 3개월 반 동안 리눅스 지원을 위한 SDL 드라이버 개발, OpenGL 추가 및 게임 다듬기를 위해 150번 빌드(언리얼 워페어 프리뷰 빌드 1003의 코드도 포함)하여 정식 데모 출시때 빌드 버전은 UT2003 1077이 됐다. [95] 언리얼 토너먼트 2003 데모 패치 [96] 언리얼 토너먼트 2003 데모 패치 [97] 언리얼 토너먼트 2003 정식 출시 버전 [98] 데모 패치 1080에서 정식 출시까지 3일간 27번 빌드했는데 빌드 버전이 1107이 아닌 2107인 이유는, 언리얼 챔피언쉽 개발시점인 2001년 3월부터 언리얼 워페어 697 버전을 사용했고 언리얼 워페어 927 버전까지 동일한 코드를 받아서 적용을 해왔으나 언리얼 워페어와는 별도로 여러가지 개량을 거치며 언리얼 워페어보다도 몇 배나 많은 횟수의 빌드를 수행했는데, 그 빌드 횟수를 대략 1000번으로 계산하여 빌드 버전에 1000을 더한 것이다. [99] 언리얼 토너먼트 2003 공식 패치 1 [100] 언리얼 토너먼트 2003 두번째 데모, 2142가 아닌 1142로 표기된 이유는 표기 실수로 보인다. [101] 언리얼 토너먼트 2003 공식 패치 2 [102] 언리얼 토너먼트 2003 공식 패치 3 [103] 언리얼 토너먼트 2003 공식 패치 4 [104] 언리얼 토너먼트 2003 세번째 데모 [105] 언리얼 토너먼트 2003 공식 패치 5, 마지막 패치다. [106] 로지텍 G15 키보드 지원을 위한 8번째 패치인 3372 버전도 나왔으나 이것은 단순히 언리얼 토너먼트 2004 게임에 키보드 지원 기능을 추가한 패치로 실질적인 엔진의 성능이나 기능과는 아무런 관련이 없고 CodeDrop으로 제공되지 않았다. 로지텍 G15 키보드가 없는 PC에서 3372 패치를 했다면 다시 3369패치로 되돌려야 한다. [107] Unreal Tournament 2004 [108] 언리얼 토너먼트 2004 베타 데모 [109] 원래 Digital Extremes에서 언리얼 챔피언쉽 개발 시 작성된 코드로, 언리얼 토너먼트 2003에서는 그대로 사용했으나 언리얼 토너먼트 2004에서는 에픽 게임즈의 Daniel Vogel에 의해 완전히 재작성되면서 퍼포먼스가 매우 향상되었다. [110] 언리얼 토너먼트 2004 출시 버전 [111] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 1 [112] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 2 [113] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 3 [114] UDN Contributed Code 사용 [115] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 4 [116] 언리얼 토너먼트 2004 정식 데모, 공식 코드드롭에 포함되지 않았다. [117] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 5 [118] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 6 [119] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 7, 마지막 패치 [120] 언리얼 토너먼트 2004 공식 패치 8로 표기되지만, 단순히 로지텍 키보드 G15를 지원하기 위한 패치이며, 당연히 공식 코드드롭에는 포함되지 않았다. 로지텍 키보드 G15 미사용자는 패치 3369를 재설치해서 버전을 다시 3369로 되돌려야 한다. [121] 헤더 소스 코드를 받기 위해서는 UDN에 로그인이 필요하다. [122] 정식 버전은 헤더까지, 데모버전은 언리얼 스크립트만 설치된다. [123] 언리얼 토너먼트 2003, 2004, 언리얼 챔피언쉽 2의 코드나 UDN의 Contribute Code를 병합할 수도 있다. [124] UDN Build 자체 커스터마이징 버전 [125] 휠 오브 타임은 1997년부터 언리얼 엔진을 사용해서 개발중이었으며 휠 오브 타임 개발 도중 언리얼 엔진 기술에 매료된 레전드는 싱글플레이 기반 언리얼의 후속작을 자사에서 개발하고 싶다고 먼저 에픽 게임즈에게 먼저 요청했던 것이 승인되며 1998년 10월에 레전드에서 언리얼 2를 개발하겠다는 발표와 함께 휠 오브 타임 완성 전에 개발에 들어갈 것이라는 발표가 있었다. 리턴 투 나 팔리는 1999년 6월에 출시되었다. 먼저 개발중이었던 휠 오브 타임은 1999년 11월에 발매되었다. [126] 실제 엔진과 하나의 큰 통으로 이루어진 에디팅 기능이 구현된 Editor 모듈(원래 처음부터 C++로 작성되었음)은 그대로 유지하고 UI 등 언리얼 에디터의 외형을 이루는 부분(이 부분이 비주얼 베이직으로 개발되었음) [127] UI를 비롯한 전반적인 외형을 새로 만들었다. 이 에디터를 만든 워런 마셜이 2000년 3월에 에픽 게임즈로 이직하여 해당 코드를 바탕으로 언리얼 에디터 2.0 -> 2.6 -> 3.0으로 업그레이드한다. 언리얼 엔진 3의 완전히 새로운 언리얼 에디터도 마셜이 전적으로 개발했다. [128] 언리얼 워페어 빌드 739에서 파티클 시스템이 추가되기 약 2년 전부터 외주 개발사인 레전드 엔터테인먼트에서 언리얼 2용으로 자체 개발한 파티클 시스템 [129] 기존의 코드에 언리얼 토너먼트 빌드의 개선된 코드를 업데이트 한게 아니고 언리얼 토너먼트 빌드의 전체 코드를 바탕으로 기존에 개발한 자체 파티클 시스템 등의 코드를 이식했다. [130] 언리얼 토너먼트 빌드로 업그레이드 했을 때와 마찬가지로 기존의 코드에 업데이트 한게 아니라 언리얼 워페어 전체 코드에서 기존에 개발된 저체 퍼티클 시스템 등의 코드를 이식한 것이다. [131] 언리얼 2의 첫번째 패치이자 마지막 패치다. [132] 언리얼 워페어 빌드의 다음 버전을 전혀 적용하지 않았다. 성능 향상 등도 자체 개발한 언리얼 2의 파티클 시스템이나 Golem 애니메이션 시스템 등을 최적화하여 향상시킨 것이다. 빌드 넘버를 2001로 표기한 이유는 당시 언리얼 엔진 2의 2110 버전보다는 최신이 아니었으나 빌드 넘버가 2000을 넘어가는 숫자로 표기하고 싶어서 2001로 표기한 것으로 보인다. 패치 버전에는 Unreal 2 v1403이라는 뜬금없는 버전 숫자가 붙어있는데 이 숫자의 의미는 해당 버전의 컴파일 날짜인 2003년 3월 14일(Mar 14, 2003로 표기됨)에서 3월 14일을 1403으로 표기한 것이다. [133] Xbox 버전 [134] 본래 Xbox와 크로스 플랫폼인 엔진이므로 엔진 자체에 변화는 없으며 Xbox에 맞게 게임 컨텐츠 최적화를 위한 게임 코드 부분만 약간 변경되었다. [135] 언리얼 워페어 빌드 927, 프리뷰 빌드 1003에서 버전업 종료, 이후 언리얼 토너먼트 2003 개발로 언리얼 엔진 정식 버전업 실시 [136] 2002년 9월 10일 [137] Unreal Championship [138] build 739에서 파티클 시스템이 추가되기 전에 Digital Extremes에서 Unreal Championship을 위해 개발한 파티클 시스템 [139] 에픽 게임즈의 Steve Polge에 의해 AI 개선 [140] Unreal Tournament 2003 [141] 언리얼 토너먼트 2003으로 이름 변경 후 언리얼 토너먼트를 매년 내기로 계획하고 언리얼 워페어의 개발을 중단한다. 그리고 이 개발중인 코드명 UT2의 코드를 더 이상 Digital Extremes와 공동 개발이 아닌 에픽에서 완전히 인수한 후 에픽 게임즈에서 개발하며 언리얼 워페어 대신 언리얼 엔진 버전업 메인 프로젝트가 된다. [142] 언리얼 챔피언쉽 코드를 사용해서 Pariah와 Warpath도 만들었는데 그 게임을 만들 때는 수 많은 수정사항이 발생하였고 빌드 횟수도 어려번 있었는데도 빌드 숫자를 올리지 않았다. 원래 언리얼 엔진 메인 빌드 버전업이 아닌 이상 빌드 숫자를 올리지 않는데 DIgital Extremes이 언리얼 챔피언쉽 완성시 임의적으로 1을 올린것이다. [143] 언리얼 챔피언쉽의 첫번째 패치이자 미자믹 패치며 빌드 넘버의 변화는 없다. 엔진 코드는 전혀 건드리지 않고 게임 플레이 코드 수정 및 설정 파일(INI)에서 Anti-Aliasing 옵션을 끄고 기타 몇까지 옵션을 낮추어 프레임을 향상시킨 정도다. 에픽 게임즈와 전혀 관계없는 Digital Extremes의 단독 패치다. [144] 엔진 빌드 넘버 표기는 2226으로 변화가 없으나 패치명은 v6497 - v7710인데 설명에 보면 패치 전이 v6497, 패치 후가 v7710이라고 한다.표기되는데 이 숫자의 의미는 알 수 없다. [145] 패치 내용은 대부분이 멀티플레이 관련된 서버 및 핑 개선, 그리고 UI, 게임 코드 수정 등이다. [146] 이 당시 언리얼 엔진 1 ~ 2는 유연성 있는 코드 구조를 갖추고는 있으나 콘솔처럼 구조가 완전히 다른 플랫폼에서 같은 코드베이스로 돌아갈 수 있도록 멀티플랫폼을 고려하여 설계되지는 않았다. [147] 에픽에서 직접 PS2로 이식한 Unreal Tournament 420 버전 [148] 외주 개발사 Secret Level에 의해 Dreamcast로 이식한 Unreal Tournament 404 버전 [149] 언리얼 워페어 엔진은 927 버전 까지는 리눅스와 매킨토시를 지원하지 않으며 2110 버전에서 리눅스를 지원한다. [150] 윈도우 계열의 OS를 사용하는 Xbox는 구조가 PC와 거의 같음 [151] 언리얼 워페어 엔진은 927 버전 까지는 리눅스와 매킨토시를 지원하지 않으며 2110 버전에서 리눅스를 지원한다. [152] 윈도우 계열의 OS를 사용하는 Xbox는 구조가 PC와 거의 같음 [153] 언리얼 챔피언쉽에 이은 Xbox 전용 언리얼 게임 타이틀 발매를 원한 마이크로소프트의 요청에 따라 급하게 개발된 게임으로, 언리얼 토너먼트 2005로 계획했던 컨셉트를 바탕으로 개발했다. [154] 2226에서 2227로의 업데이트는 사소한 버그 수정 및 플랫폼 코드 개선사항인데 언리얼 챔피언쉽 2 엔진은 이미 해당 버그들이 다른 방식으로 수정되었거나 코드가 제거되어 연관이 없는 것들이기 때문에 적용을 할 필요도 없었다. [155] Xbox에 최적화된 코드들은 Windows에서는 정상적으로 작동하지 않으므로 그래픽이 제대로 표시되지 않는다. [156] Unreal Chamnpionship 2 [157] Unreal Chamnpionship 2 [158] 언리얼 토너먼트 2004는 2003을 기반으로 개발하기로 결정됐고 2005를 새로운 엔진으로 개발하기로 결정한 상태였다. [159] 퀘이크 엔진처럼 소수의 FPS 게임 개발에만 라이선스 될 것으로 예상했으나, 소스 코드 전체가 퀘이크류 게임에서 벗어나기 힘든 일정한 틀로 만들어진 퀘이크 엔진을 비롯한 타 FPS 게임 엔진들과는 전혀 다른 유연함과 확장성을 기반으로 설계된 언리얼 엔진의 구조 및 타 게임이나 엔진들의 맵 에디터와는 개념 자체가 다른 통합 개발툴 수준의 WYSIWYG 기반 언리얼 에디터 덕분에 언리얼 엔진은 FPS 게임뿐 아니라 장르를 불문하고 다양한 게임들(MMORPG까지도)에 사용됐으며, 개발사인 에픽 게임즈도 언리얼 엔진이 그 정도로 광범위하게 사용될지는 전혀 예상하지 못했다. [160] 실제 공개는 안됐지만 인터뷰나 UDN의 언급에 나오기는 했다. [161] 언리얼 스크립트, 로컬라이제이션, 설정파일의 일부 등 소수의 기능들은 기존의 것을 사용하지만 그것은 엔진의 전체적인 구조와 관계없이 일부 기능을 사용한 것에 불과하며 실질적으로 엔진의 뼈대 자체는 기존의 언리얼 엔진에서 버전업한게 아니라 완전히 새롭게 개발되었다. 2004년에 공개한 초기 버전의 에디터에는 언리얼 엔진 2 에디터의 내장 툴 일부를 사용했으나 개발중 일시적으로 도입했던 것에 불과하며 버전업되면서 모두 삭제되고 완전히 새로운 툴로 교체되었다. 엔진 소스의 기본적인 구조 자체부터 완전히 다르게 작성됐기 때문에 언리얼 엔진 1 ~ 2와 전혀 호환되지 않는다. [162] 언리얼 워페어 엔진은 렌더링 및 신기술의 개발을, 새로운 언리얼 에디터는 언리얼 토너먼트에서 시작해서 언리얼 2로 갔다가 다시 기존 언리얼 토너먼트 420 버전을 거쳐 언리얼 워페어로, 언리얼 챔피언쉽에서 개선된 코드가 언리얼 토너먼트 2003, 2004로, 언리얼 토너먼트 2003와 2004에서 개선된 일부 코드는 또 다시 언리얼 워페어의 2110, 2226 버전으로, UDN 빌드의 일부 코드가 언리얼 토너먼트 2004로 가는 등 뒤죽박죽 수준이었고 저런 복잡함 때문에 일부 코드는 잘못 섞여 공식 코드 드롭에서 오류를 일으키기도 했다. 물론 이후에 패치로 해결은 됐다. [163] 물론 그 시절에는 본격적인 게임 엔진이 등장하지도 않았었고, 게임 엔진의 중요성이 부각되지도 않았던 시기였다. 그리고 RenderWare Graphics는 게임 엔진이 아닌 그래픽 라이브러리였다. [164] 기존 렌더링 로직을 모두 버리고 실시간 라이팅 + 실시간 섀도우를 사용한 시프: 데들리 섀도스 데이어스 엑스: 인비지블 워의 경우가 렌더링 로직을 거의 완전히 새로 작성한 경우에 해당하며 엔진 내부를 다 뜯어고쳐서 워페어 버전 777에서 업데이트를 중단하기까지 했다. 해당 기능들은 2226 이후 UDNBuild에 들어가 있었지만 그보다 훨씬 일찍 렌더링 로직을 다 뜯어고쳤기에 저런 일이 발생했다. [165] 개량 시 언리얼 엔진 3의 셰이더 코드를 참조하여 개발했기 때문에 많은 도움이 되었다고는 했다. 바이오쇼크의 물 그래픽, 셰이더를 이용한 파티클, 버추얼 디스플레이스먼트 매핑 등은 모두 언리얼 엔진 3 셰이더를 참조하여 만들어진 것들이다. [166] 외주로 개발한 언리얼 2도 그런 방식(언리얼 → 언리얼 토너먼트 → 언리얼 워페어)으로 개발했다. [167] 그래픽 리소스를 처음부터 다시 만들지 않는 이상 완전 리메이크는 아니지만, 적어도 게임 프로그래밍 관점으로 보면 새로운 엔진으로 처음부터 다시 만들게 되는 것이 맞다. [168] E3 2004 시연 버전이 유출된 것으로 보임 [169] 패럴랙스 오클루전 매핑 [170] 광원과 피사체와 그늘지는 표면의 거리에 따라 날카롭거나 부드러워지는 그림자 [171] 셰이더 코드( HLSL, CG 등)를 직접 작성하지 않고 마우스로 선을 이어서 만드는 노드 기반으로 셰이더를 작성 [172] 언리얼스크립트로 게임코드를 직접 프로그래밍하지 않고 플로우챠드를 그리듯 마우스로 선을 이어서 만드는 노드 기반으로 게임 스크립트를 작성 [173] 언리얼 에디터에 캐스케이드 툴 추가 [174] 1992년 설립되어 Amiga, DOS 등으로 3개 작품을 냈었고, PS로 블러드 오멘 : 레거시 오브 케인, 그리고 꽤나 크게 호평을 받은 두 작품으로 2002년과 2004년에 각각 게임큐브로 나름 인정을 받은 이터널 다크니스와 메탈기어 솔리드 트윈 스네이크를 개발했었다. 그러나 이터널 다크니스는 닌텐도와의 합작이었고 트윈 스네이크는 코나미가 만든 원작의 리메이크였으며 코나미와 닌텐도의 지원을 받아 만들어진 게임으로 순수 실리콘 나이츠의 개발력으로 볼 수 없다. [175] 기어스 오브 워는 약간 수정을 거쳤고, 언리얼 토너먼트 3는 거의 순수한 언리얼 엔진 3 상태 그대로 개발했다. [176] 기어스 오브 워 2 개발팀이 만든 코드를 역으로 언리얼 엔진 3에 도입했음, 2010년 이후 훨씬 효율적인 새로운 크라우드 시스템으로 대체된다. [177] 기어스 오브 워 2 개발팀에서 만든 피물보라 셰이더 등이 추가 되었다. [178] 광원과 노멀맵 등 셰이더가 적용되는 파티클 [179] 직물(천 조각 등)의 움직임 및 찢김 [180] 텍스처의 밝기, Vibrance, 감마 커브 비파괴적 조절 가능 [181] 새로운 지오메트리 에디터 기능 [182] 스크립트를 이용한 버텍스 애니메이션 등 [183] 물리적 상호작용이 가능한 초목 시스템 [184] 2010년 5월 버전부터 64비트 윈도우 지원 [185] 절차적으로 건물을 생성하는 툴 [186] 비슷한 유형의 여러 애셋을 목록에서 선택한 하나의 애셋으로 통합, 유사한 변종들을 제거하여 컨텐츠 최적화 가능 [187] 하드웨어의 성능에 관계없이 최상의 텍스처 해상도 및 그림자 품질로 스크린샷 촬영 가능 [188] 기본 : 셰이더 모델 3, 셰이더 모델 4(DX10) 지원 [189] 컨텐츠 브라우저에서 되돌리기 지원 개선, 실수에 의한 파일 되돌리기 방지 및 현재 되돌리고 있는 파일이 무엇인지 확실히 표시 [190] 이동 트랙을 옮기기와 회전 요소를 별개로 분할 가능 [191] 텍스처 속성 대량 편집 가능 [192] 3.0 [193] 리본별 크기와 수명 랜덤 지정 가능 [194] 파티클 일관 재생 [195] CPU/GPU 성능 및 메모리 사용량 감소 [196] 스켈 컨트롤 사지에 회전하는 본 부착 가능 [197] 압축 개선으로 메모리 사용량 30% 이상 감소 [198] 기존의 PhysX 파괴를 완전히 대체 [199] 포울리지 볼륨 및 터레인 볼륨 [200] 플러드 필 지원 등 [201] 프로젝타일 팩토리 추가 [202] 품질 및 성능 여러모로 개선 [203] 메모리 사용량 개선 등 여러모로 최적화 [204] 새로운 기능 등 여러모로 개선 [205] 1.99a [206] Visibility 트랙 시간선 슬라이더 미리보기 추가 [207] 화면공간 서브서피스 스캐터링 [208] 액체 표면 등 어떤 머티리얼에도 사용 가능 [209] 물론 무료로 런타임 버전을사용만 가능할 뿐 정식 라이센스가 아니므로 해당 외부 플러그인들의 소스코드 공개도 당연히 없다. [210] 포함된 외부 미들웨어는 UDK 라이선스로 정식 제품 발매시 무료지만 정식 언리얼 엔진 3로 전환하여 제품 발매시 유료 요금을 지불해야 한다. [211] 새로운 지오메트리 에디터 기능 [212] 스크립트를 이용한 버텍스 애니메이션 등 [213] 물리적 상호작용이 가능한 초목 시스템 [214] 절차적으로 건물을 생성하는 툴 [215] 비슷한 유형의 여러 애셋을 목록에서 선택한 하나의 애셋으로 통합, 유사한 변종들을 제거하여 컨텐츠 최적화 가능 [216] 하드웨어의 성능에 관계없이 최상의 텍스처 해상도 및 그림자 품질로 스크린샷 촬영 가능 [217] 기본 : 셰이더 모델 3, 셰이더 모델 4(DX10) 지원 [218] 컨텐츠 브라우저에서 되돌리기 지원 개선, 실수에 의한 파일 되돌리기 방지 및 현재 되돌리고 있는 파일이 무엇인지 확실히 표시 [219] 이동 트랙을 옮기기와 회전 요소를 별개로 분할 가능 [220] 텍스처 속성 대량 편집 가능 [221] 3.0 [222] 리본별 크기와 수명 랜덤 지정 가능 [223] 파티클 일관 재생 [224] CPU/GPU 성능 및 메모리 사용량 감소 [225] 스켈 컨트롤 사지에 회전하는 본 부착 가능 [226] 압축 개선으로 메모리 사용량 30% 이상 감소 [227] 기존의 PhysX 파괴를 완전히 대체 [228] 포울리지 볼륨 및 터레인 볼륨 [229] 플러드 필 지원 등 [230] 프로젝타일 팩토리 추가 [231] 품질 및 성능 여러모로 개선 [232] 메모리 사용량 개선 등 여러모로 최적화 [233] 새로운 기능 등 여러모로 개선 [234] 1.99a [235] Visibility 트랙 시간선 슬라이더 미리보기 추가 [236] 화면공간 서브서피스 스캐터링 [237] 액체 표면 등 어떤 머티리얼에도 사용 가능 [238] 여기서부터 베타 딱지 제거, 그전까지 베타 딱지를 유지했던 이유는 언리얼 엔진의 버전이 4.0 이후로 표기가 아닌 빌드 버전 표기되는 방식은 대중에게 친밀하지 않기 때문에 다음 버전이 계속 나오는 것을 인지하지 않고 구 버전으로 작업할 것을 우려하여 베타 딱지를 유지한 것으로 보인다. [239] 현재의 공식 에픽 중국 지사가 아닌 별도 법인 회사, 나중에는 회사명이 Yingpei Games 변경되었다. [240] 개발 초기 시점에 공개된 2012년 영상에는 언리얼 엔진 3의 내부 에디터 툴 몇가지를 그대로 탑재하기도 했고 액터 모빌리티 설정 대신 별개의 액터로 나눠지는 등 언리얼 엔진 3의 잔재를 가져온 흔적이 보였으나 이는 일부 기능을 개발중 일시적으로 적용한 것과 불과하고 엔진 구성 기반 자체는 처음부터 완전히 새롭게 만든 것이며 언리얼 엔진 3에서 잠시 빌려왔던 흔적들은 2014년에 출시한 정식 버전 4.0에서 완전히 새롭게 교체되었다. 그 후에 버전업하며 교체된 파티클 툴 케스캐이드 → 나이아가라, 영상편집툴 마티네 → 시퀀서 등의 구 툴(케스캐이드, 마티네 등)도 언리얼 엔진 3의 코드를 쓴게 아닌 완전히 새로운 코드로 작성되어 임시로 쓰였던 툴이다. 이처럼 언리얼 엔진 4는 언리얼 엔진 3의 개량 버전이 아닌 기반부터 완전히 다른 엔진이다. [241] 언리얼 엔진 2.5에서 최신 기술 지원은 각 개발사들에 의해 개조했기 때문이다. [242] 배트맨 아캄 나이트, 엑스컴 2, 킬링 플로어 2, 아스텔리아, 로스트 아크, 엘리온 등 [243] 언리얼 엔진 3 초기 버전은 언리얼 엔진 3의 후기 버전으로 버전업 + 일부 자체 개량 [244] MS가 인수한 후 MS 계열사인 Coalition에서 개발했다. [245] 물론 진짜로 교체를 한다면 작업량도 엄청나게 많아지기 때문에이기도 하다. [246] Xbox One / PS4, 언리얼 엔진 3 언서포티드 [247] PC, 언리얼 엔진 3 최종 버전 빌드 12791 [248] Brothers: A Tale of Two Sons, Viscera Cleanup Detail [249] 4로 개발했다가 5로 업그레이드 했다. [250] 예를 들면 언리얼 엔진 4.13로 개발된 프로젝트를 언리얼 엔진 4.16으로 엔진 버전업 하듯 가능하다. [251] 5.0 얼리 액세스 설치시 "새로운 기능들을 테스트하거나, 향후 차세대 게임을 기획하거나, 프로토타이핑 하고, 피드백을 주는 용도로만 사용하는 것을 권장"한다는 경고 메시지가 뜨지만 이미 많은 개발사들이 실제 게임 개발에 사용했다. 얼리 액세스 브랜치에서 만든 게임을 그대로 출시한다면 버그 등의 문제가 발생할 수도 있지만 얼리 액세스에서 개발한 게임을 5.0 정식 브랜치로 옮기는 것도 버전 업그레이드를 하는 것과 동일하므로 현재 시점에서 얼리 액세스로 실제 게임을 개발해도 전혀 문제가 되지 않는다. [252] 언리얼 에디터의 기본적인 외형이 다르므로 완전히 똑같아 보이지는 않는다. [253] 예를 들면 백지를 어디 위에 대고 희미하게 비추는 것을 그렸다거나, 사진을 찍고 그림 파일을 수정한 것이 아니라, 눈으로 보며 백지에 직접 손으로 그린 것에 비유할 수 있다. [254] 물론 조금은 변경된 부분이 있기는 하다. [255] 크라이시스 2에서 도입했던 것이고 정반사의 간접광은 존재하지 않고 난반사광의 간접광만 존재하기 때문에 GI라고는 해도 매우 밋밋한 느낌이다. [256] 시간이 어느정도 지나고 Nvidia에서 SVOGI를 지포스 하드웨어 전용으로 가속하는 VXGI API를 공개하며 언리얼 엔진 4에도 탑재할 수 있도록 소스 코드와 바이너리 및 데모까지 공개했으나 지포스 하드웨어 전용에 사양도 높았기 때문에 사용한 게임은 전무하며, 2016년에 크라이엔진 5도 SVOGI를 도입했으나 크라이엔진 자체가 거의 사용되지 않는데다가 SVOGI 기술 자체가 여러가지로 비효율적이라서 이것이 제대로 사용된 게임은 사실상 없다. [257] 2014년 3월 첫 공개된 언리얼 엔진 4.0 정식 버전 [258] 운영체제명이 Mac OS X에서 macOS로 변경됨 [259] 필수 [260] 필수 [261] 필수 [262] 소프트웨어로 레이 트레이싱을 구현하며, RTX 하드웨어를 가지고 있다면 하드웨어의 성능을 활용해 품질과 속도를 높일 수 있다. [263] - 32bit Windows 지원 제거 [264] - 32bit Linux 지원 제거 [265] 소프트웨어로 레이 트레이싱을 구현하며, RTX 하드웨어를 가지고 있다면 하드웨어의 성능을 활용해 품질과 속도를 높일 수 있다. [266] 월드 포지션 오프셋, 버텍스 애니메이션, 바람에 움직이거나 휘날리는 폴리지 등이 가능하다. [267] 이제 랜드스케이프를 나나이트로 변환 가능하다.