1. 억지로 까다
대상을 비판, 비난하는 이유가 말이 안 되게 억지스러울 때 쓰는 말.1.1. 설명과 특징
지극히 주관적이거나 독자연구적으로, 혹은 결과론만 보고 억지로 까는 유형(=억까하다)이 대부분이다. 논리적으로는 까야 하지만, 사회적으로 이해하고 암암리에 넘어가야 하는 상황을 이해하지 못해서 억까를 하는 경우도 있다. 어느 쪽이든 현실에서 하게 된다면 주변의 눈초리를 받을 수 있으니 지양하는 편이 좋다.구체적 유형과 억까를 시전하는 상황에서 유추 가능하듯 대부분은 현실인식이 부족하거나 지극히 개인의 주관만을 내세워 일반화, 합리화를 하기 때문에 억까가 된다. 신랄하게 까고 비판해도, 충분한 지식을 갖고 현실적인 배경을 이해하고 깐다면 억까에 해당되지 않는다.
일반적으로 억까를 시전하는 사람은 억지인 걸 알고도 하기 때문에 섣부른 반론이나 논리적 결함을 공격해도 소용없는 경우가 대부분이다. 코로나바이러스감염증-19 시국과 좋지 못한 상황으로 인해 인터넷 사용자가 많아지고 점차 막장화가 가속하며 억까도 늘어나고 뭉쳐서 여론의 일각을 형성하는 일도 늘어나고 있다.
심지어 일부 악성 억까 시전자가 남의 취향을 억까하는 사례도 간헐적으로 발생되고 있다. 주취자, 헬리콥터 부모 등 민폐꾼들이 사회 공동체에서 정한 규정과 매너를 제대로 지키지 않으면서 그저 배제당했다는 이유로 ' 평등' 운운하며 차별로 몰기도 하는데 이 또한 대한민국 헌법 제37조 제2항과 상공인의 합당한 사정을 무시한 억까의 일종이다.
1.2. 유형
1.2.1. 감정적 억까
본인의 감정에 앞서서 하는 억까다. 선 넘지 말라는 말을 들을 수 있으며 주변 사람들에게 공감을 받기 힘든 게 특징이다.정치인이나 연예인, 그에 준하는 영향력을 가진 인터넷 방송인 등 까이기 쉬운 유명인에 대한 비판, 비난이 주가 된다. 잘못한 행위가 아님에도 다른 잘못이나 루머로 같이 엮으며, 프로불편러 혹은 안티팬 등이 말도 안되는 이유를 들며 까곤 한다.
또 다른 사용처로는 대상이 잘못을 했으나 그에 맞는 비판이 아닌 인신공격 등을 하는 경우도 있다. 이 경우 억까에게 억까질 말라고 해도 외려 팬이나 억빠로 몰리는 상황이 자주 발생한다.
1.2.2. 자기주관적 억까
본인만의 생각이 확실하며 호불호가 갈리는 억까다." K-게임은 미래가 없다." 등 왜 그런 주장을 하는지 근본적인 이유에 대해 공감은 가능하지만 주장하는 데 있어 일반화가 심하거나 표현과 방향성이 지극히 극단적이고 거칠어 납득해주기는 힘든 유형들. 또한 누군가 반박하면 토론의 주제가 될 수 있을 정도로 거친 논쟁을 초래하기도 한다. 이는 억까 대상이 특정 범주를 광범위하게 지정하고 이 중에는 당연히 예외가 있기 때문이다. 전형적인 왜곡된 흑백논리를 극단적으로 따르는 주장인데 당연히 현실은 흑과 백으로만 나뉘지 않기 때문에 모순점이 있을수밖에 없다.
1.2.3. 특수 환경 공격
자신의 마음에 안 드는 존재한테 알 수 없는 미래의 일까지 다 예상하고 대처해야 했다고 관심법을 강요하는 경우다. (이경우 억까를 하는 인물은 억까를 하면서, 되려 관심법을 쓰는 것처럼 말하고 행동한다. 답정너처럼 구는 경우도 부지기수)예를 들어 "넥슨은 타이탄폴을 말아먹어 에이펙스한테, 페리아 연대기를 말아먹어 원신한테 유행을 읽는 능력을 뺏겼는데 왜 잘 못 읽었냐?"고 비꼬는 것이 있다. 일반 시민조차 스마트폰의 파장을 예측하지 못했는데 전문가가 모인 회사라고 해도 결국 일반 시민부터 시작했으니 유행의 흐름을 파악하는 데에 한계가 있다는 것을 망각하는 억까 발언이다.
2. 억울하게 까이다
첫번째 용법이 억지로 까다라는 점을 감안하면 반대로 억울하게 까인 것도 맞으므로[1] 억까는 '불합리하게 짓밟혔다' 정도의 의미를 추가적으로 품는다.게임 등에서 가불기에 당하거나 리듬 게임에서 실력과 무관하게 기기 자체의 오류[2]로 인해 자신의 실력에 비해 훨씬 못미치는 성적을 받고 해당 게임 카페에서 조리돌림 당하는 등 불합리한 일을 당했을 때 한탄하는 식으로 '억까 당하다'라는 표현을 쓰기도 한다. 시초는 로스트아크 유저들이 레이드에서 피할 수 없는 불합리한 패턴을 보고 억까라고 부르는 것이 계기인 것으로 알려져 있다. 로아에서 번지기 시작한 후 메이플스토리나 월드 오브 워크래프트 등 다른 레이드 게임에서도 이러한 용도의 사용이 많아졌다.
레이드 장르 외적으로는 롤토체스, 우마무스메 등 운 요소가 강하게 작용하는 게임이나 가챠가 많은 게임, 게임에서 직접적으로 플레이어의 조작을 방해하는 요소가 있는 등 각종 악재가 작용했을 때 사용하기도 한다.
용어의 유래는 앞서 말한 가불기처럼 개인의 실력으로 해결할 도리가 없는 불합리한 상황에 처했을 때의 모습이 '억까' 당했을 때의 상황과 비슷하다는 뜻에서 생겨났다. 자기만의 밈을 만들기 좋아하는 인터넷 방송인들 사이에서 '억지로 데스카운트를 까버린다'의 줄임말이라고 말하거나 보스한테 억울하게 당해서 '억하'심정을 느꼇다고 한 것이 변해서 된 것이라는 주장이 나오기도 하지만, 썩 근거 있는 가설은 아니다.
종합하자면 유저가 자신의 실력을 바탕으로 파훼가 불가능한, 잘못 디자인된 보스 레이드 레벨 디자인을 까는 표현으로 볼 수 있다. 최소 이름을 들어볼 정도로 알려진 온라인 게임이라면, 단일 패턴이 이러는 경우는 거의 없고 보통은 여러 패턴이 합쳐졌을 때 안좋은 방향으로 시너지가 발생하여 '억까 패턴'이 되어버리는 경우가 대다수다.
2.1. 클리어가 거의 불가능하게 설정된 패턴
- 로스트아크
- 아브렐슈드 - 팔을 휘둘러서 날려버리는 공격을 억까라고 칭하고 있지만, 대부분 여러 패턴이 겹쳐서 나오는 것이 주요 원인이다. 주로 4관문에서 많이 발생한다.
- 쿠크세이튼 - 제물 기믹을 수행하기 위해 광대로 변신하는 순간에 보스가 다운시키거나 큰 피해를 주는 패턴을 사용하는 경우가 해당된다.이럴 경우 마리오에 입장하기 직전 사망하거나 딸피인 상태로 입장해야 되고, 변신 상태에서는 기상기가 존재하지 않기 때문에 십중팔구 공략 실패로 이어질 수밖에 없다. 그 외에도 빙고 페이즈의 망치 패턴, 공포 패턴에[3] 의한 억까가 종종 발생한다.
- 메이플스토리
- 매그너스 - 최소컷 솔격 기준 끔찍한 난도를 자랑하는 보스. 대표적인 억까 패턴은 '수면가스'와 연계되는 거의 모든 패턴, 휠윈드+운석, 휠윈드+분신, 암흑파동+운석, 분신 등. 1인 플레이로는 수면가스 패턴을 파훼하는 것이 불가능하기 때문에 심각한 억까 상황이 종종 연출된다. 수면가스 패턴은 나오는 위치가 정해져 있기 때문에 매그너스를 중앙에서 살짝 오른쪽에 오도록 유도해야 했었다. 휠윈드 패턴은 존에 걸쳐서 공격하면 안맞는다. 2023년 03월 23일 패치로 수면가스의 지속시간이 10초에서 5초로 감소하고, 존 밖에서 물약 회복량이 10%에서 40%로 증가하는 등 난도가 대폭 낮아졌다.
- 루시드 - 1페이즈의 '소환수' 패턴은 루시드가 소환수를 부른 이후에도 잡몹이 소환되고, 소환수가 어디에 나오는지 미리 알지 못하므로 어디로 피해야 하는지는 사실상 운이다. 물론 윗점 블링크로 회피가 가능하나, 체공 상태에선 다른 패턴에 대처가 불가능해 이 상태에서 잡몹이라도 소환되면 사망 확정. 추가로 솔플에서는 양쪽의 잡몹을 다 지우는 것이 거의 불가능하고, 골렘이 겹친 위치로 순간이동시키는 억까 또한 간혹 존재한다.
- 파풀라투스 - 과거에는 시계폭탄이 즉사여서 무적기가 없다면 무슨 수를 써도 못 피하는 억까가 2분에 한번(시간의틈 타임에 레이저가 나오는 경우)씩은 나왔다. 현재는 패치됐기에 패턴 겹침 억까는 적고, 그나마 있다면 2페이즈에서 레이저를 막고 있는 와중에 갑자기 순간이동시키는 경우이나 매우 드물다.
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스우- 2024년 리마스터 이전에는 낙하물은 어떻게든 피하고 밀격은 체공해서 안 맞는다 쳐도 전깃줄 발판 위치에 분쇄기가 깔리면 발판을 벗어나야 하는데, 전깃줄이 깔리는 시간은 랜덤이라 좌우측 하단에 프로브가 올라오는것을 칼같이 보고 캐치하는 수밖에 없다. 버그 수정 이전에는 1페이즈의 레이저가 +형태로 나타나 들어가자마자 데카를 한개 날리고 시작하는 패턴, 스우의 보라 구체 폭격 첫타가 패턴 시전 즉시 판정이 적용되는 오류, 그리고 마지막 공격에 후판정이 길게 남는 오류, 노란색 에너지 구체가 공중에 있으면 다단히트하는 오류, 전깃줄이 발판이 떨어지기 전이나 아예 사라진 뒤에 생기는 등 별 괴상한 가불기가 난무했다. 특히 보라구체 첫타나 십자 레이저는 대처 수단이 전무하고 구체 다단히트 버그는 심하면 부활기랑 목숨을 동시에 까버리는 수준으로 굉장히 악명높은 보스 중 하나였다. 다른 보스들의 억까가 수정되었는데도 스우는 버그를 제외하고 크게 수정되지 않아 다른 사례와 비교하면 억까를 꽤 자주 볼 수 있었다. 2024년 4월 18일에 스우가 리마스터되어 각종 패턴이 위 내용과 완전히 다르게 바뀌었다. 여전히 직업간 격차를 줄이지 못했으나 위 내용 같은 억까성 패턴은 어느 정도 줄었다고 평가되고 있다. - 데미안 - 위 스우와 함께 오랜시간 동안 억까가 존재하고 있었던 대표적 보스 중 하나였다. 잔상 데미안[4]부터 시작해서, 낙인사도 안 했는데 뜬금없이 칼이 더 날아다닌다거나, 2페이즈의 돌진 패턴이 어그로가 끌린 파티원 단 한명을 제외하고는 숙여도 피할 수 없고, 뜬금없이 사라져서 10초 넘게 나타나지 않기도 하며, 스킬시전중 보고 있는 방향의 반대방향으로 스킬을 시전하기도 했는데, 대표적으로 대각선 내려찍기가 있다. 스킬 시전공간이 충분치 않을때 반대방향으로 쓰도록 패치했는데도, 반대방향으로 쓰면서 맵 바깥으로 넘어가 버리는 현상마저 발생하곤 했다. 스킬처럼, 아예 이 모든 버그들이 합쳐져서 새로운 패턴을 창조하기도 했다. 그나마 데카는 많아서 다행.
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친위대장 듄켈 -
우선 운석은 랜덤 패턴인 특성상 보스의 어그로와 관계가 없어 유도가 불가능한데 맞기라도 하면 매우 치명적이다. 특히 하드 듄켈은 듄켈이 패턴을 시전한 시점에서의 플레이어의 위치에 엘보 최소 2마리가 패턴을 같이 시전하는데, 듄켈의 패턴은 느려터져서 피할만 하나 엘보들은 빠르게 나오고,이동기가 없으면 피하기가 거의 불가능하므로 운석을 맞으면 의지가 빠지거나 죽는 경우가 많다.- 또한 이 엘보들의 패턴은 대부분 체력비례 40% 이상을 깎아버리기에 2대만 맞아도 거의 빈사상태가 되거나 죽는다. 운석만 잘 보고 피한다면 스우같은 보스처럼 무조건 죽으라고 나오는 패턴은 거의 없지만, 운석을 미리 보고 듄켈의 패턴을 한타이밍 빠르게 예상해 대처하기가 너무나도 어렵고 여러가지 패턴들이 동시다발적으로 나온다는 점 때문에 억까 보스로 유명하다. 이후 운석 패턴을 삭제함으로써 억까 요소가 엘보 패턴의 위치만 남았는데, 이는 컨트롤로 극복이 가능하여 어느정도 할만해진 보스가 되었다. - 동방 프로젝트
- 이자요이 사쿠야 - 홍마향 루나틱 난이도의 살인 인형이 매우 악명이 높은데 시간정지후 칼탄의 궤도 바뀌는게 완전히 랜덤인데다 심지어는 이미 궤도가 바뀌어 날아갔던 나이프가 다음 시간정지에서 한번 더 궤도를 바꾸기 때문에 운이 없으면 그냥 죽어야 한다.
- 레밀리아 스칼렛 - 홍마향 루나틱 난이도의 흡혈귀환상, 스칼렛 마이스터, 홍색의 환상향 등등 악명높은 랜덤탄 패턴이 매우 많은지라 운이 없을 경우에는 탄뭉치가 플레이어 쪽에게 다가와서 가로막는 경우가 많아 꽤나 어려운 편이다.
- 호라이산 카구야 - 동방문화첩에서 최종보스가 아님에도 신난제「금각사의 천정 한 겹」 하나가 억까 패턴으로 인해 뭇 게이머들에게 트라우마로 남아 있다.
- 츠쿠모 야츠하시 - 쟁곡「하극상 레퀴엠」이 억까 패턴으로 악명높다.
- 키진 세이자 - 플레이어의 조작을 직접적으로 방해하는 패턴이 많다. 위 영상에 나온 역전「체인지 에어 브레이브」가 대표적이다.
- 클라운피스 - ZUN의 설계 미스로 최고 난도인 루나틱보다 중하 난도인 노멀에서 패턴이 더 어렵다고 평가된다.
- 탕탕특공대
- 상급 경비원
2.2. 아예 클리어 불가능한 패턴
2.3. 높은 성공률을 무시하고 발동되는 실패
운빨좆망겜이라고 욕먹는 게임 중에서도 최악의 사례. 확률게임이라면 소수 사례별로는 운빨 한두번으로 유리/불리해질지라도 전체적으로는 평타가 잘터지는 경우의 수나 치명타가 터지는 경우의 수처럼 일정한 확률에서 벗어나지 않아야 정상이다. 그러므로 보통 성공률이 98%~99%에 이를 경우 최소한 10~20턴 내에서는 실패가 뜰거라고는 예상되지 않는다. 표시된대로라면 100턴 당 한두번 실패가 발생한다는 거니까.
그런데 표시된 성공률이 거의 100%에 가깝게 높은데도 심지어 100%를 넘는데도 실패가 뜬다든가, 성공률이 70~80% 정도로 꽤 높은데도 연속해서 실패만 뜬다든가 하여 클리어를 못하게 되는 게임이 존재하는 것이다. 상기 움짤의 엑스컴 시리즈가 좋은 예시다.
포켓몬스터 시리즈도 이런 억까의 대표주자 중 하나다. 명중률 70%의 기합구슬이 맨날 빗나간다고 별명이 삑살구슬이고 명중률 95%인 에어슬래시가 3연속으로 빗나갔다는 흉흉한 전설이 돌아다니는 등 포켓몬 실전의 단점 중 하나. 운빨 억까가 가장 많이 드러나는 것이 추억의 엔드 컨텐츠였던 배틀프런티어
스타크래프트에서 프로토스 유닛인 리버도 가끔 선보인다. 일명 ' 중국산' 스캐럽. 시즈탱크처럼 투사체의 데미지가 크고 스플래시 범위가 넓은 초토화형 포격유닛인데다가 유도탄임에도 불구하고 투사체의 추적능력이 의외로 저열하기에 이동표적에게는 아무런 피해를 못입히고 허무하게 산화하기 부지기수다.
다키스트 던전도 이런 류의 억까로 악명이 높다. 툭하면 상태이상 걸리고, 툭하면 치명타 맞고, 툭하면 공격이 빗나가서 죽기 때문.
슈퍼로봇대전 시리즈에서는 아군 공격명중률 80%인데 회피하고, 적군 공격명중률 10%인데 맞는 경우가 유독 많은 슈퍼로봇대전 F가 악명이 높았다.
명중률 100%인데 예상치 못한 변수가 작용해 빗나가는 기막힌 운빨도 억까라고 부를 만하다. 대표사례는 폴아웃 시리즈의 V.A.T.S..[8]
워 썬더에서는 장갑시스템 때문에 기묘하게 도탄이 나거나,
3. 기타
나무위키에도 각종 논란, 평가, 비판, 문제점 문단에서 '억까'를 남용하는 경우가 굉장히 많다.[10] 특히 공인에 대한 논란 문단을 보면 억까를 무궁무진하게 많이 시전한 모습을 많이 볼 수 있지만 규정이 여러 차례 만들어진 이후에는 점차 이러한 현상이 줄어들고 있다.[11] 한국 연예인 및 정치인은 논란 서술 시 제도권 언론에서 사건을 "문제로" 제기한 1건 이상의 보도가 존재할 때 이를 근거로 한 서술을 할 수 있고, 비판으로 서술 시 해당 정치인 또는 연예인의 잘못임을 제도권 언론 등 신뢰도 있는 근거로 제시하여 확증할 수 있어야 한다. 근거가 제시되지 않는 서술은 규정 위반이다.이준석이 국민의힘 1차 전당대회에서 열린 토론방송에서 나경원의 주장에 반박하며 이 단어를 사용하여 소소한 화제가 되기도 했다. #
반대로 누가 보아도 명백히 잘못된 행동과 사건임에도 불구하고 이에 대해 사람들이 해명과 사과를 요구하면 억까하지 말라며 오히려 역으로 "억까충"이라고 매도하면서 억까방패를 내세우기도 한다.
리그 오브 레전드에서 미드 서폿까지 불러와 4인갱을 시전하는 것처럼 누가 봐도 억지인 갱킹을 시전해 상대 라이너를 죽이거나 하면 ‘억까’라고 하는 것이 일종의 밈으로 자리잡았다. LCK 중계진들도 이 용어를 사용할 정도며 이는 위의 ‘억울하게 까인다’ 케이스에 부합한다고 볼 수 있다.
크레이지레이싱 카트라이더에서는 일부 맵의 특정 구간에 접촉하면 날아가는 거부존이 있다. 이 또한 억까라고 볼 수 있다.
4. 관련 문서
- 감나빗
- 극단주의
- 까가 빠를 만든다
- 누명
- 마녀사냥
- 반지성주의
- 악마의 편집
- 망무새
- 모두까기
- 사이버 불링
- 선동
- 악마화
- 연예인
- 억빠
- 운빨좆망겜
- 트집
- 팔려가는 당나귀
- 페트르 얀
- 확률
- 물로켓론
-
-몰이
[1]
명제가 참이면 대우도 참이다.
[2]
모바일이면 주로 터치 인식 오류, 아케이드라면 입력부나 출력부 이상 등
[3]
망치 패턴의 경우 자칫하면 빙고 오더가 꼬일 수 있고, 공포의 경우 사전에 예방할 수 있지만 한번 걸리면 패턴이 겹쳐 들어올 수 있다.
[4]
데미안이 패턴을 시전하고 수 초간 잔상이 남아, 그곳으로 접근시 데미지를 입고 낙인이 쌓이며, 2페이즈 내려찍기 패턴의 경우 아예 즉사한다.
[5]
2048-1024-512-256-128-64-32-16-8-4로 이어지도록
[6]
아래 세 가지 사례는 억까라기보다는
킬스크린에 가깝기는 하다.
[7]
다만 이쪽은 버그를 사용해서 깰 수 있긴
했다.지금은 안 된다는 얘기다.
[8]
조준 후 사격할 때 대상이 움직일 수 있기 때문에 그 찰나의 사이에 적이 잽싸게 엄폐물 뒤에 숨으면 빗맞는다. 엔딩까지 플레이 기준 한두 번은 꼭 나온다.
[9]
이건 확률이라 어쩔 수 없다.
[10]
판타지 장르 미디어에 대한 비판으로 (개연성과 무관하게) 비현실적이다 같은 걸 적어놓는 등 서술 방식은 감정에 좌우된다. 사용자들은 위키에 쓰일 한 문장 때문에 감정을 쏟는다. 일부 주제에 대해서는 비판을 하지 못하게 탄압한다.
알 권리는 주장되지만
잊힐 권리는 무시된다.
유죄추정의 원칙이 기본으로 여겨진다. 특정 서술이 삭제되는 이유 중 하나는 논리적으로 맞지 않아서가 아닌 "그냥 보기 싫어서"이다. 위 문제를 감추기 위해 사용자들은 비판을 가장한 비난을 사용한다.
[11]
다만 있던 억까가 사라진 것이 아니라 다른 곳에 악성 난민으로 깽판을 친다는 문제가 아직 있다.