최근 수정 시각 : 2024-11-13 17:41:26

야부키 신고/시리즈별 성능

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1. 개요

대체적으로 기본기가 쿄와 비슷하지만 점프가 붕 뜨고 원거리 강 기본기, 그중에서도 특히 강손이 구려터져서 대부분 강캐는 못 가는 편. 좀 높게 랭크를 쳐주자면 중간 정도에 머무는 편에 속한다. 다만 똥파워가 무식하고 제대로 맞출 수 있다면 일발역전을 노려볼 수는 있다.

딜레이가 적어서 견제하기 좋은 황물기와 R.E.D. KicK만큼 쓸만한 판정과 공격력을 가진 신고킥을 주무기로 삼고, 막강한 대공기인 약 농차와 상대의 가드를 부수는 무늬갈기 등 기본적으로 써먹을만한 필살기들은 많다. 그러나 쿄에 비해 점프 체공시간이 길고 점프러쉬에 써먹을 만한 점프 기본기도 거의 없고[1] 한방 대미지가 낮으며, 기본기들은 그렇게까지 구질구질하지는 않은데 믿을 만한 성능의 기본기는 없고 러쉬보단 견제와 기습이 주된 플레이 방식이라 다루기 힘들다.

파일:external/wiki.shoryuken.com/Shingo98_stC.png

이런걸 다 제쳐두더라도 가장 큰 문제는 신고죽빵으로 불리는 "그놈의 원거리 C"다. 다른 기본기는 평범한데, 근거리 C 모션이 쿄와 똑같지만 인식거리가 쿄보다 훨씬 짧은 관계로 점프 공격 → 근거리 C를 넣으려는데 원거리 C가 폭발하는 경우가 매우 자주 발생한다. 말그대로 초근접이 아닌 상황이라면 반드시 원거리 C가 나간다. KOF 98 UM이나 KOF 2002 UM에서는 약간 늘긴 했지만 역시 불안하다. 선딜이 12프레임, 후딜이 21프레임이다. 실수라도 나가지 않기를 바라야 하는 성능이다. 이게 성능이라도 좋으면 별 말 안 하겠지만 발동은 느려터졌고 딜레이도 매우 크고 모션은 암만 봐도 중단인데 정작 실제 판정은 상단. 캔슬 같은 건 당연히 기대할 수도 없다...그냥 나가면 죽는 자폭기라는 인상이 강하다. 대신 판정 하나는 KOF 시리즈 안에서도 A~S급으로 상당히 좋다. 당장 저 위의 사진을 보자. 팔꿈치 아래로는 피격 판정이 없다. 즉 상대의 기본기의 공격판정이 팔꿈치 위로 안닿을 거리라면 동시에 작렬했을 때 신고는 상대방 기본기의 피격 판정을 때리는데 상대는 헛손질/헛발질 하는 거다. 거기에 주먹에서 끝나야할 판정이 상당히 넓다. 한마디로 매직 리치. 위 이미지상으로는 '저게 뭐 그리 크다고?' 라고 할 수 있겠지만 인 게임으로 가면 저 판정이 정말 욕 나오게 크다. 이 점을 이용하여 크리스 등의 슬라이딩을 원거리 C로 때리는 마법같은 일도 가능하긴 하겠으나... 저 느려터진 기본기를 과연 숙련된 고수가 맞아줄까? 하이데른 하이킥처럼 맞는 것 자체가 불쌍맨 인증인 기술이다. 게다가 기껏 맞춰도 -8프레임이라 웬만한 딜캐는 다 맞는다.

근거리 C는 발동속도가 쿄보다 더 빨라서[2] 쿄로 사용 가능한 앉아 B→근거리 C 강제연결이 신고도 가능하다. 단, 근거리 C 인식 거리가 쿄보다 짧기 때문에 초근접이 아니라면 원거리 C가 폭발하므로 제대로 쓰기 까다롭다.

이 때문에 대다수 시리즈에서의 성능은 일반적으로는 중→중하정도이며 97, 98, 00은 최약캐라인에 들어가 있다. 언뜻 쿄와 비슷해 보이지만 기본기의 판정과 시간이 굉장히 상이하기 때문에 실상 쿄와는 성능이건 운영법이건 거의 겹치는 게 없다. 콤보로 승부하는 쿄하고는 플레이 스타일이 상당히 다르다. 구석에서보다 거리를 적당히 벌린 후 신고 킥을 딱 상대에게 간신히 닿는 정도의 거리를 맞추어 날리는 것이 중요하다. 기본기 역시 꽤 다르다. 무엇보다 불을 쓰는 기술도 아닌 나락과 칠오개가 없으며 연속기의 마무리로 쓸 만한 기술이 많은 것도 아니니 연속기로 승부하는 쿄와는 달리 카운터나 크리티컬을 중시한 한방형 전투가 주가 된다. 이러다보니 공격력조차도 부족하다. 사실 이게 최대 문제다. 성능이 나쁘면 화력이라도 쎄야 한대만으로라도 써주지 단타가 쎄봐야 콤보가 구리니 화력마저 시궁창인 것이다. 신고가 그나마 중캐 이상 먹어준 시리즈를 잘 보면 대부분 콤보화력 문제가 해결된 걸 볼 수 있다. 99에선 패배하면 게이지가 다날아가는 시스템상 게이지 세개를 다 쓰는 카운터 모드도 팍팍 쓰게 되는데, 다행히 카운터 모드의 상성이 잘 맞아서 화력이 나와주고, XI에서는 콤보를 날린 뒤 끝자락에 리더 초필만 우겨넣어도 상대는 피가 휴지조각, 잘 맞춰서 박치기까기 클린히트해서 절명한다.

97, 98에서는 크리티컬이라는 전용 시스템이 있었지만 97의 신고는 쓸만한 기술조차 몇개 없는 빼박 최약캐라 의미가 없었고, 그나마 패턴이 늘어난 98에서는 크리티컬의 경직 증가 특성[3] 특정 기술에서 오히려 발목을 잡는 경우가 있어서 마찬가지로 별로 의미가 없었다. 어찌 보면 크리티컬은 성능이 낮은 신고를 운(대미지)으로라도 구제하고자 도입한 시스템인데 제한이 많아서 오히려 독이 된 경우이다.[4] 다만 XV에선 크리티컬이 뜰 경우 콤보 리턴을 좀 더 크게 가져갈 수 있어서 드디어 유의미한 장점이 생겼지만, 루트가 달라지기 때문에 순간적인 판단이 가능해야 의미가 있다.

결국 시리즈 대대로 셀렉율은 바닥을 긴다. 99나 03에서 그나마 중캐 정도는 되어준 게 신고가 그나마 강했던 시절. 다만 UM시리즈에선 많은 상향을 받아서 강해졌다. 특히 98UM에선 상당히 평가가 좋은 편. 하지만 그놈의 망할 점프와 원거리 C는 여전한 탓에 강캐 먹는 건 여전히 갈 길이 멀다.

어떻게 보면 신고의 성능은 '쿄의 얼치기 제자이자 화려한 주인공을 흉내내는 우스꽝스러운 일반인'이라는 설정과 정체성 자체에 묶여있는 상태라고 볼 수 있다. 사실, 모션이야 고의적으로 엉성한 동작의 모션으로 만들 수는 있어도 성능은 충분히 좋게 만들수도 있는데 그러지 않는 걸 보면 일부러 그랬다고 볼 수밖에 없다. 즉, 캡콤 히비키 단이나 숀 마츠다처럼 컨셉부터 이미 캐릭터의 성능을 발목잡고 있는 것.

오랜만에 등장한 XV에선 이전까지의 근본적인 문제점들이 어느 정도 해소되긴 했지만 강한 점이 없어 좋게 쳐봐야 중약캐 정도로 평가받고 있으며, 시즌 2가 어느 정도 진행된 이후 한국의 고수 유저들이 상의해서 만든 티어표에서는 아예 최약캐로 분류되고 있다.

1.1. KOF 97

파일:shingo-97art.jpg



신고가 가장 처음에 등장한 시리즈지만 성능은 97 최약캐로 바로 위 랭크로 앤디 보가드가 있다. 황물기가 좋지 않아 쓸 기술이 독물기랑 신고킥밖에 없는데 기본기까지 쿄와 사이슈의 것이 영 좋지 못하게 섞여 구린 편이다. 게다가 97은 개나소나 사기 캐릭터인 세기말 막장 게임인지라 이 약점이 한층 더 두드러진다.

그래도 고유의 크리티컬 히트 덕분에 대미지 하나는 쌈박했다. 또한 시스템 상으로 MAX 모드를 발동해도 특수기 이상 기술로 게이지 수급이 가능하며 MAX 초필살기를 써도 MAX 모드가 해제되지 않아 MAX 달리기 봉린(가드 크러시)→MAX 달리기 봉린/버닝 신고 연계가 가능하고 연속기의 경우 특수 크리티컬이 나온다는 조건 한정으로 MAX달리기 봉린(크리티컬 히트)→MAX 달리기 봉린 후 추가타로 상대방을 단번에 절명 시켜버리는 것이 가능하다. 노리고 사용하는 게 거의 불가능한 만큼 운이 따라주지 않을시엔 힘들어지지만 만약 한대 치면 끝날 상황에서 이런 전법에 당하면 정말 어이 없다.

CPU의 경우 이 작품에서 개인출장 캐릭터인 관계로 CPU가 정식 팀이 아닌 팀 에디트를 해야 등장하며, 콘솔 모드에서도 서바이벌 모드로 플레이시 첫 번째 상대 고정으로 등장한다.

1.2. KOF 98



하브루신의 일원인 최약캐 취급. 하브루신 가운데서는 루갈 다음으론 나은 편이지만 약한 캐릭터인 것은 마찬가지다. 가드만 굳히면 마땅히 할 것이 없었던 97에 비해 1타 가드 불능기무늬 갈기가 추가되었다. 반면에 독물기는 초근접시 확률로 가끔씩 가불 2히트가 나는 랜덤 기술로 바뀌어서 봉인기가 되었고, 대신에 황물기가 광속발동이 되어 약 기본기에서 들어가고 후딜레이도 적은 훌륭한 견제기가 되는 등의 상향이 이루어져서 주력 견제기가 되었다.[5] 신고의 추가 기술들과 크리티컬 히트의 경직 추가 특성의 상성이 좋지 않아 크리티컬이 안 뜨는 게 더 좋은 상황이 늘었다.

상대를 어떻게든 구석에 몰아넣고 무늬갈기를 명중시키는 데 성공했다면 강 농차로 연계해서 큰 대미지를 줄 수 있으며, 이는 98 신고의 국민콤보 중 하나이기도 하다. 그러나 무늬갈기 막타가 크리티컬 히트가 떠 버릴 경우 경직 추가 때문에 후속 농차 콤보의 안정성이 매우 크게 떨어진다.

앉은 키가 작은 캐릭터들한테 약한데 무늬갈기가 상대 캐릭의 앉은 키에 따라 헛치는 등 불안전한 성능이고 게다가 이나 최번개 같은 앉은 키가 극단적으로 작은 캐릭터들이 앉으면 황물기가 맞지 않는다. 이 난쟁이들이 앉아 있으면 황물기뿐 아니라 위에서 서술한대로 무늬갈기도 마지막 공격이 맞지 않아 상대를 공중에 띄우지 못하고 신고만 혼자 공중에 상승하여 콤보 한 세트를 맞게 된다.[6] 특히 친 같은 경우 그냥 앉아서 하단 C를 위주로 신고의 행동을 보면서 대응하면 신고는 어렵다.

최악의 딜레이를 가진 원거리C 신고죽빵과 주력이지만 인식거리가 짧은 근거리C, 붕 뜨는 점프, 두개나 있지만 전혀 믿음직스럽지 못한 대공기[7], 하단콤보 없음 등의 문제가 있으며 특히 리버설이 후진 건 정말 문제다. 이렇게 기본기와 대공기 성능이 너무 허접해서 하이데른, 루갈 번스타인, 브라이언 배틀러와 함께 하브루신으로 추앙(?)받는다. 정작 하브루신 중에는 셀렉률이 제일 높은데, 나름대로 황물기 견제가 뛰어나고 기를 3개나 잡아먹는 문제가 있지만 가드 불능에 후속타까지 먹일 수 있는 외식 달리기 봉린 2연타 콤보로 조금이라도 실력차가 나는 상대를 찍어누르긴 좋기 때문인 듯 하다.

기본적으로는 뛰어난 성능의 황물기 견제[8], 하단 D 이후 캔슬로 황물기 혹은 약 신고킥, 거리 조절하면서 신고킥으로 기습 or 점프 끊기, 공대공으로 적과 같이 뛰면서 써주면 잘 끊어내는 점프 A, 선택받은 하단의 근접 B, 괜찮은 성능의 점프 D, 기습 무늬갈기, 그리고 딜레이가 매우 적어 카운터 시 황물기가 추가타로 들어가는 98 최강급의 가드캔슬 CD 공격을 사용하는 걸로 운영한다. 월주는 팔꿈치로 찍는 모션이지만 중단이 아니므로 점프 B 무릎으로 찍거나 백점프 D 등으로 중단을 내야 한다. 견제 패턴이 괜찮고, 기본적으로 파워가 있는데다 크리티컬이란 무기까지 있어서 앞서 말한 난쟁이들만 아니면 그렇게까지 곤혹스럽진 않다. 단타 견제를 많이 날리는 특성상 기폭과도 상성이 좋은 편인데, 기폭 후 신고킥 카운터 + 크리티컬 히트 상황에 다시 신고킥을 히트시키면 이것만으로도 체력의 35~40% 정도는 깎아버린다. 구봉린은 암전부수기 특성이 있어서 기본기나 특수기를 가드시킨 직후 가캔 날리기를 카운터칠 수 있는데다가 진초필 쪽은 가드시킨 직후 재차 구봉린으로 캔슬이 가능하기 때문에 이걸로 심리전을 거는 고수도 있다. #참고

'이드 글로벌 토너먼트 2014'에서는 샤오하이가 랜덤전을 벌였는데 아주 처참한 랜덤운이었는데도 신고의 황물기로 이고크를 박살내고 결국 정질에게 10:4로 이겼다.

로케 버전의 경우 대체적으로 대미지가 강력한 98로케에서도 최악의 파워를 자랑해 로케 버전 최강캐 중 하나였다. 기폭 카운터+크리티컬 강백식 2히트로 70%, 노멀 달리기 봉린 카운터 50%, MAX달리기 봉린 카운터 80%, 앉아C 카운터 대미지가 30%인 등, 95를 방불케 하는 파워를 자랑했으나 정식 버전에서 싸그리 하향.

참고로 이오리를 제외한 모든 캐릭터의 원호공격 상성이 좋아 원호공격을 해준다. 야시로, 루갈 같은 악역에게도 50%(무덤덤).

청소년의 꿈과 희망 신고 공략
공략으로서는 엉망진창이지만 그 막가는 내용 때문에 최고의 인기를 얻은 공략이다. VS루갈 대전팁이 하이라이트. 사실 캐릭터 상대법과 그놈의 신고죽빵이 문제지 실전성이 있는 팁도 있다. 물론 리버설 독물기 같은 건 믿지 않는 게 좋다.

전작인 97처럼 패배한 이후 뒤에서 대기중인 자세는 캐릭터 불문하고 체념한 자세로 가만히 있는 반면 이 녀석은 머리띠를 손에 쥔 채 OTL 포즈로 일정 시간마다 땅을 쳐대는 모션이 있다. 패배 대기 자세 중 유일하게 애니메이션이 있는 캐릭터. 이는 올스타에서도 훌륭하게 재현되었다.

대륙산 막장 해킹롬중 하나인 KOF 98 ECK에서는 특히 일명 '화면죽빵'이라 불리는 황당무계한 초필살기 원툴로 최강중 하나에 등극했다는듯. 자세한건 항목 참조.

1.2.1. KOF 98 UM





황물기가 상대를 다운시키게 되었는데 일단 이 변경점 하나로 맞추고도 9 프레임 가량 불리했던 황물기가 상대에게 확실한 압박감을 심어줄 수 있게 되었다. 그리고 크리티컬 히트시 추가타 가능 상태로 상대가 다운되는데, 퀵 MAX 발동이 아니면 보통은 구석에서 무늬 갈기 이후에 공중 히트시에만 근거리 C 정도로 추가타가 가능하다. 노멀 약, MAX 버닝 신고가 약 공격에서 들어가게 되어 쿄의 하단 무식 콤보처럼 쓸 수 있게 되는 등 상향 조정되었다. 근거리 C 인식 거리가 길어졌으며 키가 작은 적이 앉으면 3타를 맞지 않고 혼자 승천하던 무늬갈기도 3타의 타격 판정이 아랫쪽으로 확대[9]되어, 무조건 전타 히트하도록 변경되었다. 물론 무적이 없어서 허구한 날 같이 1 히트 맞고 5:5 상황이 되거나, 구르기에 헛치는 건 여전하다. 게이지를 소모하는 콤보로는 점프 D→근거리 C→굉부 모양만→강 달리기 봉린→필드 황물기 or 구석 약 농차(구석에선 약 달리기 봉린으로 사용해서 강 농차로 무조건 추가타 가능, 강 달리기 봉린은 크리티컬시 강 농차 추가타 가능)의 기 1개 국콤으로 60% 이상을 날려먹을 수 있는 (필드에선 굉부를 생략할 시 약 농차로 약간 딜을 더 뽑을 수 있다.) 진정한 뽀록 한 방 캐릭이 되어 98보다 비교할 수 없을 정도로 강해진 신고의 전성기.

기폭 상태에선 농차가 들어가지 않지만 구석이 아니어도 강 귀소로 캔슬이 가능해서 한 번에 무조건 65% 이상이 날아간다. 심지어 근거리 C 인식 거리가 길어져서 앉아 B→근거리 C→[10]달리기 봉린→황물기 or 농차가 물 흐르듯 자연스럽게 이어지는 건 물론이고, 루갈처럼 덩치가 큰 캐릭터면 앉아 B→근거리 C→무늬갈기가 전타 히트하며 농차도 들어간다.

버닝 신고는 지상 약 기본기에서 이어지는 건 좋으나 강제연결의 화력 기대값이 너무 준수하다 보니 약 버전은 살짝 먼 거리에서 기습 짤짤이로 날리는 게 아니면 사용 빈도가 적고, 적의 가드캔슬 공격을 예상하고 앉아 강손→강 버닝신고로 가드캔슬 공격을 부수며 공격하는 데 주로 사용된다.

FE에서는 점프 D의 역가드 판정이 더 강화되고 신고킥의 대공판정이 강해졌다. 굉부는 지상 강 기본기, 밀착시에는 지상 약 기본기에서 연결이 가능해졌다. 황물기 역시 타격 판정이 아랫 쪽으로 확대되어 앉은키 작은 상대를 때릴 수 있게 되었으며 독물기의 발동도 더 빨라졌다. 월주 실패 모션 대미지도 상향되었고 중단 판정이라 앉아 A or 근접 B→월주 중단같은 패턴이 가능해졌다. 단지 그 망할 점프와 후진 리버설때문에 그렇게까지 강력하진 못하며 중위권 캐릭터 이상의 평은 받지 못한다. 여담으로 귀신태우기가 크리티컬 히트 시 추가타가 가능해졌는데 구석에서는 약 귀신태우기의 크리티컬이 터지면 약 귀신태우기가 또 들어간다. # 아쉽게도 조금씩 궤도가 낮아져 무한은 불가능하지만, 계속 크리티컬이 터진다면 스턴이 뜨므로 절명 확정.

깨알같은 변동점으로 월주의 음성이 가정용 98 이후의 것으로 변경되었다.

1.3. KOF 99

좋았어~! 해냈어요, 쿠사나기 선배...[11]
그와~!!!!!!↗️↗️↗️↗️↗️하~!!!!!↗️↗️↗️↗️ 쿠사나기 선배애애애애애애!!!↗️↗️↗️↗️↗️↗️[12]
우왓!? 가짜 쿠사나기 선배다아!! 엑? 뭐야? 뭐야? 로... 로봇인가?
わ!? 草薙さんの偽物だぁ!!え?何?何?ろ、ロボ?
야부키 신고가 쿄-1 내지는 쿄-2를 상대로 승리했을 경우. 영어판에는 출력되지 않는다.

쓸만한 중캐. 전작과 비교해 상,하향 점이 뚜렷하지만 99가 전체적으로 하향평준화였기에 그럭저럭 괜찮은 캐릭터가 되었다. 우선 쓰잘데기 없던 크리티컬이 사라지고 황물기의 발동이 다시 느려진 대신, 새로 생긴 금월[13] 의 발동속도가 광속이라 메인 연속기 기술로 자리잡았다. 금월의 강제다운 후 우선권이 신고에게 있다는 점도 무척 주효하다.

이전까지는 절대 믿을 수 없었던 약 농차의 판정이 매우 강해져서 대공기 문제가 해결됐다. 또, 구석에서만 연계 가능했던 강공격→무늬갈기[14]→강농차 콤보가 평지에서도 연계되도록 바뀌어서 평지콤보의 화력 또한 올라갔다.

이외에도 신고킥이 딜레이가 없어져서 근접해서 막혀도 5:5, 멀리서 막히면 우선권이라는 어처구니를 보여주었으며, 앉아 B가 캔슬 가능해짐[15]에 따라 하단콤보가 좋아졌다. 여기에 신고의 유일한 특수기였던 굉부의 상향점이 실로 놀라운데, 전작에선 강공격에서도 안 들어가던 놈이, 여기서는 약공격에서도 콤보로 들어가는 초강화를 받았다. 그 덕분에 신고도 시리즈 최초로 점프 강 기본기→근거리 C→굉부 모양만→금월 미완성이라는 특수기 연계 콤보가 가능해졌다. 특히 앉아 B→굉부 모양만 2타[16]→강 금월 미완성이라는 아주 간단한 강제다운 콤보는 99시리즈 신고의 최고의 시그니쳐. 그런데 이 때문에 캐릭터 한정으로 전방에서 근거리 C→굉부 모양만 연결에서 1타만 맞는 캐릭터가 생겨나는 등 오히려 손해를 보는 경우도 생겨났다. 쿄와는 달리 굉부 1타에 히트백이 존재하기 때문.

또한 점프 CD를 카운터로 맞추면 2히트하면서 괴악하게 센 대미지가 나오는 등, 처우 자체는 98보다 환골탈태 수준으로 나아졌으나 … 사실상 신고의 유일한 중거리 견제기였던 황물기가 느려지고 약공격에서 연계가 안 된다는 점이 치명타로 작용해 다른 강캐들한테 묻혔다. 연속기야 앉아 B→굉부 모양만 2타→강 금월 미완성으로 충분하지만, 하향평준화가 심해진 99에서 견제가 힘들어진건 치명타다. 기본기가 구린 것도 여전해서 사실상 기본기 견제 없이 운용을 해야하니 참 머리가 아프다. 이 작품부터 MAX달리기 봉린 캔슬이 불가능해졌다. 또, 패턴이 부족한 신고에게 있어 그나마 심리전에 보탬이 되었던 하단판정의 근거리 B가 모션은 그대로인데 판정이 상단이 되어버린 점도 제법 뼈아프다. 지 스승인 쿠사나기 쿄와 스승의 숙적 야가미 이오리는 근거리 B 하단 판정이 그대로 살아있다는 점을 상기해보면 더더욱 아쉬운 부분.

카운터 모드의 효율성은 그냥저냥 평범한 편. 회피 캔슬 말고는 황물기와 무늬갈기 도중에 초필살기로 캔슬할 수 있는데 이게 자체 히트백 때문에 맛깔나게 써먹기 조금 까다롭다. 보통은 무늬갈기 도중에 캔슬로 취향따라 버닝 신고와 달리기 봉린을 연계한다.

여담이지만 신고를 엔트리 1번으로 하면 등장모션과 대사가 달라진다. 체육복 상의를 덧입은 상태로 가볍게 스트레칭 한 후 체육복을 집어던지며 대사는 「おいっちに、さんしっ、真吾、一番手、いきまーす!(헛 둘 셋 넷... 신고, 1번, 갑니다!)」. 아테나처럼 기동전사 건담 아무로 레이의 출격 대사 「 아무로, 갑니다!」의 패러디로 보인다. 또한 타임오버 패배 모션도 신고의 허탈해하는 표정이 보이게끔 살짝 변경되었다.

후속 순번으로 나오면 숨을 크게 들이쉬고 '올해는 에디트 캐릭터가 아니야, 신고!'라는 대사를 한다. 97, 98시절 팀이 없이 에디트 캐릭터로만 출장하던 시절을 드디어 타파했다는 제4의 벽을 돌파하는 대사다.

1.4. KOF 2000

맥시마, 라몬, 켄수, 카스미 등과 함께 완벽한 2000 똥망캐. 좋아진 거라곤 지상 강 기본기→굉부 모양만→달리기 봉린(초 필살기)이 확정이 된 것과 황물기가 다시 약공격에서 이어진다는 것, 쓸모없이 2히트가 존재했던 B특수기 굉부 모양만이 1히트로 바뀌었다는 점이다.[17]

다만 이 훌륭한 상향점들이 있음에도 불구하고, 99에서 유의미하게 상향되었던 부분들을 전부 없애버린 것이 치명적인 단점으로 자리잡았다. 크게는 약밑발→굉부→신고금월. 혹은 강손→굉부→신고금월이라는 초간단 국민 특수기 콤보가 불가능해져서 신고의 하단콤보와 국민콤보가 사라져버렸다.[18] 심지어 무늬갈기의 잡기 판정 또한 좁아져서 강공격에서 연계가 안 되며(!) 이는 결정적으로 99에서 크게 버프된 평지 강공격->무늬갈기->농차[19] 라는 강력한 콤보를 아예 삭제시켜버리는 결과를 낳았다.

또, 유일한 이지선다 수단인 근접 B마저 하단 판정으로 계속 유지된 쿄와는 달리, 99부터 상단 판정으로 변한데다 신고킥의 딜레이가 무지막지하게 늘어버린 등 캐릭 자체도 칼질이 되었고, 모드빨이나 스트빨도 매우 안 좋은 등 시스템 상으로도 이득이 하나도 없었다.

시리즈 최초로 강공격→특수기→초필살기가 연계되는 기념비적 작품이지만... 실성능은 99보다 한참 아래이며 잘 쳐줘도 98당시의 위상과 크게 다르지 않다. 오히려 크리티컬이라도 달렸던 98보다도 평가가 못하며 명실상부 신고의 최대 흑역사인 시리즈다.

여담으로 도발이 너무 길어서 본작에서 도발의 캔슬이 가능한 몇 안 되는 캐릭터[20] 중 하나다.

1.5. KOF 2001

신고킥이 빨라져서 연속기로 들어가게 변했고 딜레이가 줄었지만 끝부분에 맞지 않으면 다운이 안 돼서 맞춰도 우선권이 꽁기꽁기해지는 변경점이 생겼다. 아주 적절한 초필살기 나의 무식 덕에 점프 D→근거리 C→굉부 모양만→무식 이라는 쉽고도 강한 필드콤보 탄생했지만, 대미지 자체는 뒤에 추가타가 가능한 달리기 봉린이 좋다. 스트라이커를 세명으로 몰아넣고 기 게이지 4개를 모아 점프 D→근거리 C→굉부 모양만→MAX 달리기 봉린→MAX달리기 봉린→농차라는 자력 절명도 가능[21]. 이 작품에서 믿을 만한건 쉬운 국콤과 달리기 봉린, 점프 CD의 미쳐버린 카운터 2히트 대미지.

1.6. KOF 2002 콘솔판, KOF NW

2002에서는 킹과 같이 짤리고, 대신 콘솔판에서 2001 베이스로 등장하였다. 나의 무식이 MAX2로 등극. 01의 데이터를 거의 그대로 들고와서 그런지 이상하리만치 화력이 강했고, 점프 D→근거리 C→굉부 모양만→무식이면 80~90%나 되는 대미지를 뽑는 등, 한방이 매우 강력했다. 기 3개 모콤에 장거한도 피가 훅훅 닳는다. 문제는 그 기본기 성능으로 어떻게 이 한방을 넣겠냐마는…그래도 눈물이 줄줄 흐르는 자기 스승보다는 사정이 났다. 하지만 SVC에서 온 3인방[22]이 넘사벽이었다.

NW에서도 2002 콘솔판과 거의 같은 성능으로 등장. 역시 한방 캐러로 악명을 떨쳤다. 특히 파워가 1.2배 강해지는 MAX2모드가 일품. 그리고 아무리 못해도 여전히 바닥을 해메는 중인 스승님 2001년의 악몽을 다시 꾸는 중인 팀원보다는 훨씬 강했다.

1.6.1. KOF 2002 UM

2001을 베이스로 근거리 C 인식거리가 약간 길어졌으며 농차와 백식에는 약간이나마 무적시간이 생기고, 황물기의 후딜이 줄어드는 등의 강화점이 생겼다. 무엇보다 나의 무식의 발동속도가 빨라진 게 큰 강화. 98에서 쿄가 하던 앉아 B→앉아 A→무식 콤보가 신고도 가능해졌다. 발동 11프레임으로 좀 더 빡빡하지만…무늬갈기는 잡기거리가 길어지고 공격판정이 넓어졌으며 신고킥은 2001에서 다운이 안 되던 게 다운되게 변했다. 그리고 월주는 반격 성공시 크리티컬 와이어 속성이 생겼으며, 금월은 발동이 빨라지고 2타째의 판정이 넓어지고 다운공격 속성이 붙으면서 무늬갈기 다음에 들어가는 성능을 보여준다. 단, 달리기 봉린은 노멀판 한정으로 대미지가 줄어들었다.

모콤빨을 매우 잘 받아서 진정한 한대만으로 거듭났다. 근거리 C→모드→대시→근거리 C→굉부 모양만→약 금월→황물기→무늬갈기→황물기→무늬갈기→외식 달리기 봉린→강 농차까지 들어가면 거의 빨피까지 떨어지며, 히트확인 콤보로 근거리 C→굉부 모양만→약 금월[23]→황물기→무늬갈기→황물기→무늬갈기→외식 달리기 봉린→강 농차도 있다.

1.7. KOF 2003

새로 추가된 리더 초필살기인 신고근제 나의 식 농화차가 매우 강했다. 다만 기술로서의 농차 미완성이 짤려서 무늬갈기 뒤에 넣을 게 하나 줄었다. 그밖에 신고킥 에어와 이동회피가 생겼다. 근거리 B도 다시 하단 판정으로 되돌아왔으며 시스템빨도 적당히 잘 받아서 중캐까지 올라갔지만 2003이 워낙 밸런스 붕괴게임인지라 날고 기는 캐릭터들이 많아서 셀렉되는 일은 별로 없었다.

적은 확률로 독물기를 시전할 시 불꽃이 피어오른다. 그래봤자 상대방 몸에서 불 이팩트가 뜨는 건 아니지만...이때는 2타 판정이며 쓰고난 뒤 신고가 뭔가 나왔어! 라고 놀라는 도발이 자동으로 발동된다. 딜레이가 좀 심하므로 자칫했다가는 얻어맞기 좋다.

1.8. KOF XI

파일:cOrHY.jpg

2003과 비슷한데 그전 시리즈까지 똥파워 하난 있었던 캐릭터가 남들이 카운터 대미지가 조금 오를때 신고만 2배 수준으로 오르는 특징이 존재해 똥파워가 무시무시했다. 불꽃 독물기(65%)나 황물기, 신고킥이 카운터 히트하면 대미지가 2배로 뻥튀기가 되며 농화차는 기본 대미지도 리더 초필살기 중 최상위권.

그리고 농화차와 마지막타 박치기는 각각 나머지 3타의 대미지를 가지고 있는데다 대미지 보정을 무시한다. 보통은 농화차 4타만 히트하고, 박치기는 헛치지만, 거리에 따라서 풀히트가 가능해서 남들이 힘들게 초필살기-리더 초필살기로 이어지는 드림 캔슬 콤보 대미지를 신고는 그냥 리더초필 하나로 종결시키며 상대방 방어력에 따라서는 간단한 콤보 하나로 절명까지[24]…이른바 인생한방의 모범이다. 하지만 무늬갈기의 너프로 타격을 받았다. 커맨드 잡기처럼 거리 제한 삭제와 실패 모션이 추가됐고, 1타 가드 불능 판정이 단독 발동 시에만 적용되도록 바뀌어서 실패 모션이 발동됐다면 그냥 죽어야 한다. 또한 점프가 붕 뜨는 바람에 선배가 쓰는 무뇌 점프 B 플레이도 불가능해서 어딘가 모자라는 것은 여전하다.

PS2판의 어레인지 모드에서는 아케이드와 동일한 성능. 같은 약캐 라인인 아테나, 모모코, 하야테는 상향을 받은 와중에 신고는 어레인지 모드에서 받은 상향이 단 하나도 없다.

1.9. KOF XV

보셨나요, 쿄 씨! 저도 이렇게 할 수 있다고요!! (見ててくれましたか草薙さーん!俺もこんだけやれるんです!!)

김갑환, 실비 폴라 폴라, 나즈드, 듀오론, 시조 히나코 함께 시즌 2의 DLC 캐릭터 중 1명으로 추가가 확정되면서 무려 18년[25] 만에 복귀했다. 성우도 출시 당시부터 이어온 코야스 타케히토 그대로 유지되었다. 오메가 루갈처럼 팀 없이 에디트 캐릭터로[26][27] 2023년 1월 17일 배포되었다. 트레일러에 나온 BGM은 신고의 테마곡인 Still Green.

XV 삼신기 팀 엔딩에서 쿠사나기 사이슈와 함께 있으면서 훈련 중이였던 걸로 보였으니 애초부터 복귀할 가능성이 아예 제로였던 건 아니었다. 기본 스킨의 경우 사이슈에게 특훈을 받는다는 걸 반영했는지 XI 까지의 교복 차림이 아닌 트레이닝복[28]이며 첫 등장 이후 두 번째로 복장이 바뀌었다.[29] 기존에 입었던 교복 복장은 추가 코스튬으로 나온다.

스토리 모드에서는 전 스승이자 선배인 쿠사나기 쿄 애쉬 크림슨과의 이벤트가 있다. 쿄와의 이벤트는 늘 그렇듯이 쿄에게 장난을 당하는 모습이고[30], 애쉬의 경우는 XI의 쿄&이오리 팀 엔딩에서 폭주한 이오리에게 죽을 뻔했던 신고를 구해준 것을 의식해서 추가한 것으로 보이지만[31], XIII의 엔딩에서 애쉬의 소멸로 역사개변이 발생한 만큼 신고는 애쉬를 기억하지 못한다. 심지어 이오리의 친구냐는 말을 하기도. 이전 팀 메이트인 K'를 이겼을 경우에는 이래저래해도 배려심 있다고 말하며 맥시마에게는 다른 사람보다 기억력이 좋을 거 같아서 부럽다고 말한다. 그리고 이오리 승리 대사로는 쿄와의 대결은 일단 자기를 먼저 이긴 뒤에 하라는 패기까지 보인다. 또한 킹 오브 다이너소어스 승리 대사에 따르면 킹오다와 그리폰 마스크가 동일 인물이라는 것을 전혀 모른다.

출전할 때마다 그렇지만 이번에도 플레이어블 캐릭터중에서 유일한 완전 일반인의 타이틀을 얻었다.[32]

성우 코야스 타케히토가 축하 메세지를 올렸다. #[33] 한편으로 성우는 동일하지만 성우의 나이 때문인지, 아니면 신고가 사이슈의 수련을 받아서 성장했다는 것을 반영했는지 어리숙한 톤이던 과거와는 달리 열혈바보스러운 톤으로 바뀌었다.코야스 타케히토가 최근 작품에서 맡고 있는 캐릭터들이 다소 음험하거나 꿍꿍이가 있는 역할들이 주를 이루는데다 신고처럼 밝고 활기찬 캐릭터를 연기하는 건 오랜만이다보니 팬들로부터의 평가도 좋은 편.[34] 또한 SNK의 푸시를 받는 캐릭터라는 것이 다시 한번 증명된 게, 기본 복장의 재킷 등 부분에 새겨진 글자가 컬러마다 다르다. 특이하게 공식 인터뷰를 통해 기본 복장의 다양한 컬러링은 사이슈 씨의 수행으로는 운동복이 1개월도 버티질 못하기 때문에 다른 색상으로도 많이 사두었다는 설정이 붙었다.
  • 1번 - YABUKI 405(야구선수 등번호 형식. 405는 '신고'의 고로아와세)
  • 2번 - 真(신고의 '신'. 같은 모양의 배지를 달고 다닌 적도 있다.)
  • 3번 - 一番弟子(수제자)
  • 4번 - BURNING(불타는)
  • 5번 - 為せば成る (하면 된다)
  • 6번 - Where there is a WILL, there is a WAY. (속담 '뜻이 있는 곳에 길이 있다')
  • 7번 - 根性 GUTS (근성의 일본어와 영어)
  • 8번 - 焼きそばパン( 야키소바빵. 신고가 등장하는 스토리에 단골로 등장하는 빵이다.[35])

심지어 공식 홈페이지의 인터뷰 질문 내용이 무려 30개나 되며 인터뷰 제목도 신고 스페셜이라고 스티커가 붙여졌다.

에디트 팀으로는 쿠사나기 쿄 외 1인과 한 팀을 맺는 '사제 기질'[36] 팀이 있다. 나머지 한 명을 야가미 이오리로 선택하면 XI 당시의 쿄&이오리 팀을 재현할 수 있고, 니카이도 베니마루로 선택하면 한 명이 빠진 일본팀을 재현할 수도 있다.



나사빠진 강 농차가 부활했고[37] 커맨드 잡기 무늬갈기는 완전한 커맨드 잡기가 되어 상대방을 붙잡는 모션을 먼저 취하게 됐고 커맨드가 변경됐다. 그리고 124식 육추를 모티브로 한 것으로 보이는 신고 근제 나의 식 물수제비가 추가됐으며, 212식 금월 미완성은 약 버전의 모션이 생략되어 신고 근제 나의 식 나락 떨구기로 바뀌었다. 신고 킥은 2003 이후 버전과 같이 공중에서도 사용이 가능하며, 독물기는 페인트가 추가됐다. 약버튼으로만 사용하는 황물기와 나락 떨구기를 제외한 필살기에 EX 버전이 처음 추가됐다.[38] 그리고 특수기 굉부의 단독 버전이 중단 특수기로 바뀌고 상대 몸에 닿았을 때 초필살기 이상으로 캔슬 가능해졌고, 원거리 C도 상대 몸에 닿았을 때 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해졌다.

초필살기는 버닝 신고가 그대로 유지됐으며[39], 외식 달려가서 봉린이 삭제되고, 신규 초필살기로 신고 근제 나의 식 대사돌이 추가됐다.[40] 클라이맥스 초필살기로는 쿄의 클라이맥스인 리 1212식 팔운을 뒷부분만 따라한 것으로 보이는 '클라이맥스 SHINGO'가 탑재되었다.

98 (UM) 이후로 오랜만에 크리티컬 히트 시스템이 부활했다. 이번작에서는 크리티컬이 발생하는 시점이 고정되며 필살기와 일반 초필살기(노멀/MAX)에만 적용된다. 크리티컬이 발생하면 기술에 따라 상대의 상태가 바뀌는데, 황물기는 낙법 가능 다운, 강/EX 농차는 공격 모션이 변경, 독물기는 추가 타격 발생, 이외의 기술은 추가 대미지가 발생한다. 추가 대미지는 구작과는 달리 비율이 아닌 무보정 기준 20의 추가 대미지가 적용되며 성능이 변화하는 기술 중 황물기도 이쪽을 따른다. 강/EX 농차는 공격 모션이 변경되는데, 강 농차는 히트 수가 줄어드는 대신 막타 대미지가 늘어나고 강제 다운이 적용되며, EX 농차는 총합 대미지는 그대로인 대신 바운드를 유발한다.

쿄의 헤드 스왑에 가까웠던 2D 시절과 다르게 옆동네처럼 모델링과 기술 동작 소스들을 쿄의 것을 재활용하지 않고 전부 새롭게 만드는[41] 정성을 보여주어 퀄리티에 대해선 좋은 평가를 받는다. 또한 XV 특유의 쌈마이하고 어설픈 모션이 역으로 신고라는 캐릭터와 매우 잘 맞아 떨어진다는 평. 게다가 타격 이펙트가 주로 되기 때문에 나쁜 이펙트가 잘 부각되지 않는 편이다.

1.9.1. 시즌 2

1.9.1.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
본작에선 DLC 캐릭터로 출전해서 꽤나 상향을 받은 부분이 있었고 출시 직후에는 중캐 수준으로 평가받기도 했으나 연구가 이루어지고 나자 다시 약캐 취급을 받고 있다. 이전보다 성능 자체는 강해지긴 했으나 구작이 너무 약했던 거지 XV의 신고도 객관적으로 강한 건 아니었다는 것.

눈에 띄는 포인트를 꼽으면 특수기 굉부 모양만 단독 버전이 모양만 중단 특수기라 앉아 가드가 가능한 것이 아닌 실제 중단 특수기가 되고 히트 시 초필살기로 캔슬 가능해졌으며, 신고 죽빵으로 유명하지만 성능으로는 최악이었던 원거리 강손이 공격이 닿았을 때 필살기 이상 기술로 캔슬 가능해지면서 그동안 불리했던 중거리 공방에서 좀 더 유리한 싸움을 가져갈 수 있게 되었다. 또한 대공기에 전신무적 판정이 달리는 등 이전까지의 신고와는 차원이 다른 수준의 성능이라고 할 수 있을 정도로 다양한 부분에서 상향을 받았다.

특히 크리티컬 시스템으로 인해 정말 로또 그 자체인 캐릭터가 되었는데, 일단 크리티컬이 모든 타격에 적용되는 것이 아니라 기술마자 정해진 타이밍에서만 뜨기 때문에 크리티컬을 확인하면서 행동[42]하기가 훨씬 수월해졌다. 크리티컬 히트 시 97~98처럼 신고의 상태에 따라 2가지로 나뉘는 것이 아니라,[43] 기술마다 정해진 상태로 항상 변화하기 때문에 크리티컬이 적재적소에만 터져준다면 기 2개로 600 이상의 대미지를 뽑아낼 수 있고, 그걸 제외하고도 화력이 상당한 수준이라 출시 초기 기준으로는 확실히 강력하다고 평가받고 있다. 크리티컬이 아니더라도 EX 필살기를 이용한 화력이 결코 나쁜 편이 아니여서 SNK 측도 이전부터 최소한 화력은 꿇리지 않게 하는 것을 신고의 정체성으로 인지하고 있는 것으로 보인다.[44]

하지만 단점도 명확한데, 대공기 발동이 눈에 띌 정도로 너무 느려서 빠른 소점프 공격 대공을 치는 것이 쉽지 않으며, 몇몇 기본기와 필살기 판정이 높아서 상대가 앉아 있으면 헛칠 수 있다는 것도 문제. 콤보에서 크리티컬이 터질 때의 리턴은 크지만 반대로 크리티컬이 안 뜨면 짤짤이 콤보에서 화력이 확 내려가는 점도 문제이다. 크리티컬 확률이 낮은 편은 아니지만 기본적으로 터지지 않을 확률이 더 높고 신고의 EX 필살기 중 크리티컬 여부에 관계없이 안정적인 추가타가 가능한 기술은 지상 약 기본기에서 연결이 안 되기 때문에 확실한 짤짤콤의 부재는 단점이라 할 수 있다.[45] XV에서 몇몇 캐릭을 빼면 대부분 짤짤이에서 연결되는 EX 콤보가 주력이라는 걸 감안하면 이런 불안정한 콤보 구조는 별로 좋은 것이 아니다. 또한 크리티컬 히트 시 상대의 상황이 변한다는 점은 분명 콤보 면에서는 고점을 높여주는 사항이지만, 집중하지 않으면 갑자기 달라지는 판정에 당황해서 콤보를 실수하기도 쉽다.

러쉬형 캐릭터임에도 점프가 붕 뜨는 편이라 상대에게 격추당하기 쉽고, 확실하게 판정이 특출난 기본기도 없어서 상대를 밀어붙이기도 힘들다. 신고는 장풍계열 기술이 전혀 없는 순수 인파이트 캐릭이고 기본기의 리치도 별로 길지 않다보니 이런 약점이 더욱 크게 다가온다. 본인의 스승이자 압도적 상위호환인 쿄와 너무나도 비교되는 부분.
1.9.1.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 원거리 C: 공격 발생 14 → 12F
  • 원거리 D: 공격 발생 12 → 10F
  • 앉아 D: 공격 판정 확대
  • 점프 D: 피격 판정 축소
  • 모든 필살기: 크리티컬 발생 확률 증가 (101식 농차 미완성 강발(←↓↙← + D) 만 이전부터 발생률이 높았으므로 변경 없음)
  • 115식 독물기 미완성(↓↘→ + C): 크리티컬이 발생했을 때의 가드 시 전체 경직 짧아짐
  • 100식 귀신태우기 미완성(→↓↘ + A or C): 1타의 공격 판정 확대
  • 강 신고킥 (←↙↓↘→ + D): 전체 경직 짧아짐
  • EX 신고킥(←↙↓↘→ + BD): 공격 발생 22 → 21F
  • 신고킥 에어(공중 ↓↘→ + B or D): 백스텝 중 사용 가능해짐
  • EX 101식 농차 미완성(←↓↙← + BD) : 1타의 공격 판정 확대


전반적으로 큰 상향을 받았다.

상향 결과, 2024년 6월 기준으로는 최고로 HIGH한 역대 최강의 신고가 되었다. 일부 티어 평가에서는 A에 갖다놓을 정도.

[1] 그나마 약발과 강발이 있긴 한데 쿄보다는 후달린다. 기본기가 비슷한 쿄는 나락과 대각선 강발이 있다. 그나마 나중에 점프CD는 똥 카운터가 있다만... [2] 98 기준 선딜 1프레임, 쿄는 2프레임이다. [3] 신고 쪽 히트스톱이 조금 더 걸리게 되어 신고가 평소보다 더 늦게 움직이게 된다. [4] MAX 모드 중 MAX 초필살기를 사용하면 MAX 모드가 풀리게 변경된 것도 97 신고의 MAX 봉린 2회가 게임을 망친다고 생각해서 그랬을지도 모른다. [5] 발동속도가 어찌나 빠른지, 가드캔슬 카운터가 나면 황물기를 추가타로 넣을 수 있을 정도. [6] 이 기믹은 99에서 로버트의 "선원연무각"에 훌륭히 계승된다. 최번개, 친, 바오 등. [7] 무적 판정이 아예 없는 농차와 귀신태우기보다 앉아 강손(어퍼)를 믿는 게 훨씬 나을 지경이다. [8] 다만 견제용으로 제대로 써먹을 게 이것밖에 없다는 게 문제다. 신고킥도 발끝으로 가드시키면 후상황이 나쁘지 않아서 견제로 쓸 순 있지만 거리조절이 어려운 편이라서... [9] 신고 발목까지 타격 판정이 확대되었다. [10] FE에서는 굉부 모양만도 들어간다. [11] 97, 98에서도 존재했던 승리대사. 그러나 그 시절에는 손을 꽉 쥐며 하늘을 향해 "좋았어~!! 해냈어요, 쿠사나기 선배!!" 하면서 신고 특유의 활발한 어조로 '쿄에 대한 존경을 표함과 함께 그에게 인정 받고 싶은 듯한 느낌'으로 외쳤지만, 99부터 대표대사인 "나의~승리다!"가 "나의……승리다."로 차분하게 변한 쿄처럼 작품 전체의 분위기를 타서 그런지, 포즈가 훨씬 멋있게 바뀌었고 목소리도 좀 더 차분해졌다. 그 때문에 이전보다 신고의 쿄에 대한 끊임 없는 존경, 그리고 행방불명 돼버린 선배에 대한 그리움이 느껴지는, 플레이어의 마음을 찌르는 뭔가 찡한 대사가 되어버렸다. 그러나 이 간지나는 모습은 결국 2000에서 없어져버리고, 2000, 2001에서는 쿄 한정으로만 나오게 되면서 다시 경박해졌다. 00에서는 쓰러뜨린 쿄를 보며 살짝 당황하는 정도지만, 이오리스가 개입한 01에서는 오히려 더 심해졌는데, 대사가 "좋았어!! 해냈어요, 쿠사나기 선배!!!...쿠사나기 선배? 쿠사나기 선배애? 디야하학!!!!"이다. [12] 99에서 상대가 쿄일 때 하는 대사. [13] 이오리나 쿄의 금월처럼 강제 다운이지만 후딜이 긴 금월 양이나 규화에 밀려서 잘 안쓰는 금월 음과는 달리, 신고의 금월 미완성은 대체할만한 기술도 없고 머리 찍기라서 상대를 본인의 바로 앞에다 강제 다운을 시키기 때문에 우선권이 좋다. 신고가 개조한 쿠사나기 기술들 중에서는 사실상 최고의 기술. [14] 놀랍게도 앉아 B에서도 연계 가능하도록 바뀌었다. 하지만 기습 대쉬앉아B→무늬갈기는 커맨드가 겹치는 굉부 때문에 상당히 까다로운 것이 단점. 사실상 유의미한 상향점은 아니게 되었다. [15] 덕분에 특수기인 굉부가 앉아 B에서 이어진다. 심지어 여기에 금월까지 연계할 수 있다! [16] 굉부를 1타에서 캔슬할 필요도 없이 2타를 전부 우겨넣을 수 있다! [17] 99때는 약공격에서도 들어갔지만 1타째에 히트백이 존재했고 그 바람에 굉부를 덜 맞는 캐릭터가 몇몇 있었다. [18] KOF 00 에는 신고 말고도 강공격->특수기->필살기의 기본 콤보 루트가 없는 캐릭터가 몇 있으나, 그들은 해당 캐릭터만의 특수한 패턴이 있어 최소한 중캐 이상이다. 최번개, 장거한등이 그 좋은 예. [19] 98에서도 똑같은 콤보루트가 존재했으나 이는 구석에서만 가능한 사양이었다. 애시당초 기본기가 빈약한 신고는 상대를 구석까지 밀어넣을 일은 많지 않으므로 이는 큰 가치가 있는 콤보가 아니었다. [20] K', 레오나, 베니마루, 아테나, 앤디 [21] 사실 첫 달리기 봉린을 MAX판이 아니라 강 버전으로 써도 된다. 하지만 딜레이가 크기 때문에 달리기 봉린 강제정지를 이용해 프레임 후반부를 히트시켜야 MAX달리기 봉린을 집어넣을 타이밍을 벌 수 있다. [22] 기스, 게닛츠, 폭주 이오리. [23] 금월의 커맨드를 →↓←BC로 입력하면 모드 발동과 동시에 약 금월이 발동된다. [24] 점프D-근접C-굉부-황물기-농화차. 추가적으로 외식 달리기 봉린 카운터-농화차 풀히트의 경우에는 방어력이 가장 높은 (플레이어판) 마가키 상대로도 절명이 나온다 [25] 2002UM까지 포함해도 14년 [26] 신고는 이미 97, 98에서 에디트 캐릭터였던만큼, 신고는 역대 시리즈 중에서 세 번째로 에디트로 출전한 캐릭터가 되었다. 스토리상 신고와 팀을 이룬 적이 있는 인물들을 보면, 쿄와 이오리는 치즈루와 함께 을 결성해 참가했으며, 베니마루도 따로 을 결성했고, 고로는 불참, 99 이후 사실상 인연이 없는 K'와 맥시마 역시 따로 을 결성해 참가했다. 그리고 시즌 2의 다른 DLC 캐릭터들인 김갑환, 실비 폴라 폴라, 나즈드는 딱히 신고와 팀을 결성할 접점과 명분이 없는지라 에디트 출전은 피할 수 없다. [27] 한때 레딧에서는 신고가 앨리스 가넷 나카타, 시이 켄수와 팀을 할 가능성이 있다는 루머가 있었으나, 전부 빗나가고 시즌 2 DLC 캐릭터 전원이 에디트 캐릭터가 되었다. #1 #2 [28] 색깔과 디테일이 다른 것만 빼면 99에서 1라운드 연출로만 입고 나온 상의와 거의 비슷하다. [29] 처음 변경은 98에서 장갑과 신발을 바꾼 것. 그 이후로 계속 같은 복장이었다. 쿄에게 받은 장갑은 XV에서도 끼고 나온다. [30] 97 당시의 빵셔틀 설정이 담겨있는 대사다. [31] 애쉬의 대사에 감기 걸리기 전에 집에 가야지라는 대사를 하는데 이 대사는 XI의 엔딩에서 애쉬가 이오리의 곡옥을 빼앗은 뒤 돌아가면서 신고에게 했던 말이다. [32] 지금까지 KOF 시리즈에 출현한 모든 캐릭터들은 인간에겐 없는 강력한 무언가를 보유하고 있거나, 아예 현실에는 절대 없을 이능력자나, 특정 분야에서 월등히 뛰어난 실력을 선보이는 격투가가 전부인 게임 내에서 신고는 재능이 의외로 좋은 것 뿐인데다가, 그렇다고 해서 에이전트인 바네사처럼 특별한 위치에 있는 것도 아니고, 클락 스틸처럼 특정 그룹에 소속돼있지도 않은 그저 평범한 고등학생이다. 거기다가 신고의 대단함은 어디까지나 평범한 일반인에 비해서일 뿐이다. 하지만 115식 독물기를 쓸 때 불꽃이 튀는 걸 보면 완전 일반인은 이제 옛날 얘기다. [33] 첫 문구가 타다이마(ただいま)인데 대략 '다녀왔어, 다녀왔습니다.'라는 의미로 정말 오랜만에 정식 넘버링 시리즈에 복귀했기에 이런 말을 한 것으로 보인다. [34] 4년 전 외전작인 KOF for GIRLS와 연기톤이 유사한 편이다. 이쪽에서도 나름 인기 캐릭터였던지라 캐릭터성을 해당 작품을 기준으로 맞춘 것으로 보인다. [35] 쿄가 빵 심부름 시킬 때 사오라고 하는 그 빵이며 베니마루에게 빵 사오라고 시켰을 때도 야키소바 빵을 지정하고, 혼자 먹을 때도 야키소바 빵을 산다. [36] 직역되었지만 한국에는 없는 표현이다. 사부와 제자(師弟)가 아니라 舎弟. 쿄와 신고가 아닌 '신고' 중심의 이름이다. 제자/동생/부하의 기질이라는 뜻도 있을 수 있으나 안 좋은 뜻으로는 '자신이 아래이니 윗사람에게 개기지 않고 잘 따라야한다고 생각하는 사람, 소극적이고 윗자리에 서지 않고 아래 위치에 들어가려고 하는 사람.'이라는 뜻도 있다. 한국어 표현 중에 그나마 어감이 비슷한 말을 찾으면, 속어이긴 하지만 '똘마니 근성'이 있다. [37] 네스츠 사가의 공중에서 2번 차는 것이 아닌 97, 98처럼 방방 뛰면서 차는 모션으로 변경되었으며 공중에서 계속 차는 버전은 EX버전으로 옮겨졌다. [38] 농차는 공중에서 계속 차는 버전으로 바뀌며 귀신태우기는 착지할 때 비틀거린다. [39] 농차와 마찬가지로 2003, XI 버전이 아닌 그 이전 버전이 추가되었다. [40] 불꽃을 휘둘러서 베는 대사치와 다르게 기를 모은 뒤에 이소룡처럼 있는 힘껏 '드래곤 블로'를 날리는 동작이라 웃음을 유발하기도 하지만, 한편으론 근성과 열정으로 뭐라도 더 배워보려고 노력하는 야부키 신고의 캐릭터성이 잘 반영되어 있는 것 같다는 평가도 있어 반응은 좋은 편이다. 더군다나 대사치는 엄연히 그 오로치를 봉인한 기술인데 신고는 삼신기와는 아무 관련도 없는 일반인이지만 쿠사나기 가문의 문양 연출까지 생각하면 신고의 성장과 쿄에 대한 동경을 엿볼 수 있는 부분이다. [41] 대체로 모션이 쿄에 비해 좀 더 엉성하거나 큼직하게 움직이도록 변했다. 가령 독물기 미완성의 경우 쿄의 MAX 182식의 마지막 펀치와 비슷한 수준으로 휘두른다. 100식 귀신태우기 같은 걸 보면 수련을 거쳐 진보한 게 아니라 오히려 신고 특유의 어설픈 모션으로 퇴화했다는 느낌이 들 정도이지만 신고니까 어쩔 수 없다. 사실 도트 시절부터 원래 이랬다는 설정이었으나 당시에는 개발 여건의 한계상 헤드 스왑으로 떼운 것이고 XV에서 설정이 제대로 반영되어 모델링이 만들어진 것이라 할 수 있다. [42] 특히 바운드 되는 크리티컬들의 경우 크리티컬 경직 이후 바운드 되는 것을 확인하면서 연계가 가능하다. [43] 일반 크리티컬은 그냥 신고의 빈틈이 오히려 1프레임 늘고, 특수 크리티컬이 나와야 상대의 빈틈이 늘고 상대가 지상에 있는 사이에 추가타가 가능하다. [44] 제대로 프레임 캐치해서 맥스 모드를 발동시키면 크리티컬 하나 없이 기 4개로 절명시켜버리는 콤보도 존재한다. [45] 일례로, 신고의 짤짤이 콤보에서 무난히 들어가는 EX 독물기를 필드에서 맞히면, 크리티컬이 나면 신고 가까이로 바운드하기 때문에 마음대로 추가타를 넣을 수 있지만, 크리티컬이 나지 않으면 거리가 너무 멀어서 들어가는 게 EX 신고킥 뿐이라서 노멀 크리스만도 못한 수준의 대미지로 끝난다.

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