1. 개요
게임에서 플레이어가 자신의 유닛을 통해 지형지물이나 적 유닛을 확인할 수 있는 범위를 가리키는 말이다. 영어로는 주로 sight라고 한다.RTS나 AOS에서는 유닛 주변의 전장의 안개가 해제되는 식으로 구현된다. FPS 장르 같은 데서는 전장의 안개가 존재하지 않지만 1인칭 시점에서 각종 지형지물로 인해 시야가 제한된다.
비전투 능력이기 때문에 전투 능력에 비해서 중요성이 낮게 여겨지곤 하지만 정보와 관련된 개념으로 결코 등한시할 수는 없는 개념이다.
2. 관련 개념
- 기상현상: 밤낮, 우천, 안개 등은 시야에 영향을 준다.
- 밤낮: 밤에는 시야 범위가 크게 좁아진다. 해가 뜨면 점차적으로 밝아지면서 시야가 확보되는데, 시야가 중요한 분야(군사, 항해 등)에서는 이 단계를 세부적으로 나눈다. 박명 참조. 그밖에 달의 형상( 그믐달~ 보름달) 역시 야간 시야에 막대한 영향을 주기에 '무월광 취약 시기'라는 말도 있다.
- 경계근무
- 섬광탄, 연막탄: 일시적으로 시야를 차단할 수 있는 폭탄이다. 대개 적이 경계하고 있는 지역에서 적의 시야를 차단하고 진입하려는 목적으로 활용된다. 대체로 시야 차단에 집중하여 유의미한 살상력은 지니지 않으나 경우에 따라서 신체 손상을 일으킬 수도 있다. FPS에서도 시야를 차단하는 장비로 애용된다.
- 은엄폐: 구체적으로는 은폐가 시야 차단에 해당하며 엄폐는 피격을 차단하는 것이다. 은폐를 영어로는 클로킹이라 하는데, 창작물의 위장은 대체로 클로킹 문서에서 다루고 있다.
- 광학위장: 지형지물을 모방하는 현 시대의 은폐 행위를 초월하여 실제로 사람 눈에 보이지 않는 장치를 만드는 것이다. 21세기 초반 현재 현실에서는 아직 개발 중인 기술이지만 SF 창작물에서는 곧잘 등장한다.
-
전장의 안개(게임 용어):
탑뷰(혹은
쿼터뷰)[1] 게임에서 아측의 시야만 표시하고 그밖의 지역은 보이지 않게 가리는 게임 시스템이다.
1인칭 게임에서도 (주로 공포 게임에서) 공간의 밝기를 조절하는 등으로 시야 범위를 조절하기도 하며 전장의 안개와 유사하게 기능하지만 전장의 안개라고 부르지는 않는다. - 정찰
- 지형
- 건물과 건물 내 벽 등의 요소들은 시야를 차단한다. 때문에 시가전은 각종 시야 차단 요소와 맞닥뜨리게 되며, 거울 등의 장비를 통해 사각(死角) 지대를 극복해야 한다.
- 언덕과 같은 지형 고저 차는 시야를 차단한다. 저지대에서는 고지대를 보기 어려우며 게임에서도 이것이 잘 구현되어있다. 많은 전투에서 조금이라도 더 고지를 차지하려고 하는 것( 고지전)은 이 때문이다. 비행체는 이러한 제약에서 벗어날 수 있다. 그런 이유로 현실에서 가장 이른 시기 개발된 비행 탈것인 열기구는 19세기 유럽에서 공간의 부족함으로 인해 전투적 기능은 거의 기대하기 어려웠지만 시야 확보의 용도로는 종종 활용되곤 했다.
- 나무나 풀섶, 바위 등 지형지물은 시야를 차단해 은폐에 활용할 수 있다. AOS에는 부시 밖에서 부시 내 유닛을 볼 수 없도록 시야가 차단되어 있어 기습에 용이하다. 그래서 부시 속에 와드를 자주 꽂곤 한다.
- 하늘이나 바다는 육지에 비해 시야 방해물이 적은 개활지이다. 때문에 육전과는 비교도 안 될 정도로 먼 거리에서 교전이 일어나곤 한다. 다만 해저나 구름, 태양 등 시야 방해물이 전무한 것은 아니다.
3. 관련 기술
- 정찰 유닛은 대체로 넓은 시야를 지니고 있다. 감시초소 계열 건물 역시 넓은 시야를 제공한다.
- 디텍터 유닛은 대체로 시야 범위와 디텍팅 범위가 동일하며, 디텍팅 능력이 유닛의 존재 이유이기 때문에 시야 범위가 매우 중요하다.
- 잠입 액션 게임은 적의 시야 망을 뚫고 지나가는 것이 게임의 알파이자 오메가이다.
- 각종 AOS의 와드
- 워크래프트 3
- 게임 시스템: 밤이 되면 대부분의 유닛의 시야가 절반 이하(1800 → 800)으로 떨어진다. 나이트엘프는 "밤 요정"이라는 설정을 살려 이 페널티를 받지 않는다.
- 선견자의 파 사이트
- 트롤 의술사의 센트리 와드
- 스타크래프트
- 상술한 대로 언덕 아래 유닛은 언덕 위를 볼 수 없으나, 언덕 위로부터 공격을 받으면 공격 유닛만이 시야에 확보되어 제한적인 반격이 가능하다. 후속작 스타크래프트 2에서는 이 시스템이 사라져 그냥 무작정 맞을 수밖에 없게 되었다.
- 통신 위성 중계소 - 특정 지역에 원격으로 시야를 제공한다.
- 메딕 옵티컬 플레어 - 적 유닛의 시야를 1로 만든다. 디텍팅 범위도 줄여 디텍터 유닛에게 유용하다.
- 퀸 패러사이트 - 적 유닛의 시야를 공유하게 된다.
- 스타크래프트 2
4. 레벨 디자인에서
게임 레벨 디자인 측면에서도 플레이어의 시야를 잘 조절하는 것이 중요하다. 가시나 절벽, 적[2], 아이템, 인과 등의 요소를 한 눈에 알아볼 수 있고 이에 대응할 수 있게끔 잘 보이게 만드는 것은 상당히 중요하다.[3] 이를 위해서 각종 지형지물은 게임의 목적에 맞게 적절하게 시야를 가리거나 열어주어야 하며, 단지 장식적인 이유로 배치한 오브젝트가 불필요하게 시야를 가리게 되면 게임성이 저하된다.이렇게 시야 안에 충분한 정보들이 제공되면 플레이어는 닥쳐올 위기를 미리 대비할 수 있어 게임의 개연성이 보강된다. 설령 대비에 실패하여 빨피가 되거나 추락사 등으로 돌연 죽어버렸을지라도 그렇게 된 원인을 짐작할 수 있게 된 만큼 흥미를 잃지 않고 다시 도전하여 상황을 돌파하고자 하게 된다. 이용자에 따라선 오히려 재시도를 거듭하며 대응책을 다듬어 나가는 과정을 즐기기도 한다.
반대로 Strider Mountain, Caramity처럼 플레이어의 시야와 여기에서 파악된 문제에 대한 대응 방법 등을 고려하지 않고 뒤죽박죽 배치하면 플레이어는 영문도 모른채 헤매거나 맞아 죽는걸 반복하며 해당 맵과 게임에 대해 점점 싫증을 내게 된다. 한편 아예 클리셰 파괴를 노리고 아무것도 없던 마른 하늘에 벽돌이 갑툭튀해 플레이어를 죽인다던가, 여러 개의 즉사 패턴을 중첩해 두어 대비를 한 줄 알았던 플레이어를 죽이고 티배깅을 하는 등 작정하고 시야로 농간을 일삼는 변칙성 장르도 존재한다. 쇼본의 액션 같은 경우가 그 예시.
순간순간의 액션에 따라 승패가 나뉘는 PvP에서도 중요한데, 대개 은엄폐 요소가 적을수록 게임 방식이 단순하며, 반대로 많을수록 본의든 아니든 캠핑 요소로 작용, 술래잡기를 동반한 각종 기만이나 저격전 양상으로 흘러가기 쉽다.
- 대표적인 게임이 월드 오브 탱크. 전차의 크기와 주포가 내려가고 올라가는 각도, 약점, 심지어는 포탑의 위치까지 전부 제각각이라, 이 때문에 전차의 종류에 따라서 자신에게 적합한 라인 선정이 달라질수도 있고 낮은 티어는 아무데나 쏘면 뚫리는 수준이라 상대하기 쉽지만 높은 티어의 전차일수록 약점이 작아지고 상대하기 까다로운 경우가 대부분이라 지형활용과 엄폐가 무엇보다도 중요하고 미니맵을 통한 게임 흐름을 아는 것 또한 좋은 자리, 라인을 메꾸러 가는 것을 결정하는 중요한 역할을 하며, 이 게임이 어려운 이유는 저것만 잘한다고 해서 게임을 잘하는 것이 아니기 때문이다. 오히려 저걸 못하면 있는대로 다 맞고 죽는 ' 뉴비'이기 때문에 필수에 가깝고, 이 게임을 잘하는 사람들은 저걸 당연한 기본으로 여기고 센스, 판단력까지 두루 갖춘 사람들이다.
5. 현실에서
여러 게임상의 개념들이 현실적이지 않거나 현실에서는 그리 중시되지 않는 경우가 있지만 본 개념은 현실에서 더 중요한 개념이다. 게임은 기본적으로 필요한 정보들이 게임 시스템 차원에서 제공이 되지만, 현실은 그런 것들을 다 일선에서 파악해야 하기 때문이다. 피아식별 같은 것도 게임에서는 밝든 어둡든 자동으로 이루어지지만 현실에서는 각 부대가 육안 등 각종 정보 체계를 활용하여 직접 파악해야 한다. 그런 이유로 시야가 크게 저하되는 야간 상황은 전투 행위 전반의 난이도가 급증하게 된다. 그나마 근현대에는 교통통신 기술의 발달로 간접적인 정보 획득 수단이 늘었고 전자 장비를 활용하여 시야를 확장할 수 있게 되었다.더욱이 쌍방이 공평하게 시작하는 게임과는 달리[4] 현실의 전투는 적과 아측의 차이가 존재하며, 적은 각종 기만술을 활용하여 정확한 정보의 전달을 막는다. 그런 이유로 게임에서는 정찰을 안 해도 처음 시작 환경과 기본적인 전투 전개 방식(일명 메타)에 따라 상황을 예측할 수 있지만[5] 현실 전투에서는 기존 정보에만 의존하고 있다가는 뒤통수를 맞기 일쑤이다.[6]
평시에는 경계근무가 시야와 관련된 활동으로, 시야를 차단하는 것은 최우선적으로 제거될 것이 요구된다. 때문에 민간에서라면 좀 거치적거리고 말 나무들도 시야 차단 문제로 제거하곤 한다.[7] 위에서 보듯 군사 분야는 기존 정보에 안주해서는 안 되기 때문에 경계근무에서 모든 이상현상은 아무리 사소하더라도 재깍재깍 보고하는 것이 FM이다.
6. 관련 개념
- 미니맵: 직접적인 시야는 아니지만 마찬가지로 플레이어에게 지형지물 및 적의 위치에 대한 정보를 전달하는 게임 시스템이다. 대개 같은 팀의 시야를 통해 확보할 수 있는 정보가 탑뷰 식의 지도로 표시된다.
- 사정거리: 유닛은 대체로 자신의 시야 범위 내의 유닛만을 공격할 수 있다. 그래서 시야보다 긴 사정거리를 갖고 있어도 시야 내만 공격할 수 있어 손해를 본다.[8] 이를 보완하려면 시야가 긴 유닛을 대동해 시야를 확보할 필요가 있다.
7. 여담
[1]
1인칭(혹은 3인칭
백뷰)이거나
사이드뷰에서는 애초에 화면에 표시할 수 있는 정보가 제한되어있으므로 전장의 안개를 쓰지 않을 때가 많다.
[2]
여담으로 이 법칙으로
저격수까지
총구에서 푸른
레이저를 발산하며(...) 나 잡아 잡수 하는
하프라이프 2 경우도 있다. 비슷한 사례로
캠핑에 대한 기법도 있으며 자세한건 해당 항목 참조.
[3]
앞을 보기 힘든 어두운 곳에서는 이것들이 주기적으로 빛나거나
레포데처럼
아우라(?)를 발산하기도 한다. 콜 오브 듀티 시리즈에선 플레이어의 시야가 어두울 때 적들이 굳이 레이저 사이트를 붙이고 나오는 경우도 있다.
[4]
현실 전투에서는 적의 존재, 수, 위치조차 확실치 않은 반면, 게임에서는 이러한 요소들이 당연히 사전에 다 정해져있다.
[5]
특히 게임 플레이의 최적화가 극에 달한
프로들의 경기에서는 초반의 매우 미세한 사항들만 보아도 향후 전개를 일정 부분 예측할 수 있다. 게임에서도 이를 막기 위한 기만술이 종종 나오지만 이 역시 시작 조건의 동일함으로 인해 충분히 예측이 가능한 범위에 있으며, 게임 초반에 주어진 자원의 한계 등으로 현실에 비해 리스크가 좀 더 크다.
[6]
그렇기 때문에 전쟁은 거의 모든 요소가 불확실한 특징을 지닌다.
클라우제비츠가 말한
전장의 안개란 이를 가리키는 표현이다.
[7]
1976년
판문점 도끼 만행 사건 역시 시야를 가리는 미루나무를 제거하다가 발생한 사건이다.
[8]
스타크래프트에서는
공성 전차가 대표적이다.