최근 수정 시각 : 2025-01-17 01:18:31

게임성


1. 개요2. 용례3. 업계인의 발언

1. 개요

게임성(게임性)은 게임으로서의 특성을 가리키는 말이다. 정의는 엄밀하지 않은 데에 비해 꽤 널리 쓰이고 있다.

1990년대에 일본에서 만들어진 신조어 「ゲーム性」 단어가 국내로 그대로 직역된 것이다. 일본에서는 오늘날에도 이 게임성이라는 단어를 사용하고 있으며 일본 위키에서는 주로 게임성을 "게임다움"이라고 정의하고 있다.

아래 게임성에 대한 서술된 내용들은 게임성이라는 단어가 가지는 모호함을 그대로 보여주는 사례들이다.

2. 용례

근본적으로는 '작품성'과 유사한 말이다. 접미어 '-성'은 어근에 해당하는 단어가 지니는 가치라는 뜻을 더해주는 의미로 쓰인다. 즉, 실제 게임이 가진 게임다움, 게임으로써의 기능을 충실히 하는 성질을 말한다.

그런데 게임이란 기본적으로 재미를 얻기 위해서 하는 것이기 때문에 대개의 용례는 '재미'와 통하는 바가 있다. 가령 "그래픽이나 사운드는 떨어지지만 게임성은 충분하다"라는 말은 그래픽이나 사운드와는 다른 게임의 한 요소를 가리키는 듯한데, 대체로 '그래픽, 사운드는 몰라도 재미는 있다' 정도의 의미로 쓰인다. 일단 게임으로서의 성질을 지니려면 재미가 있어야 하기 때문에 재미가 없는 것은 게임성이 좋다는 평가를 받기 어렵다.

그런가 하면 게임성=재미라고 할 수는 없다. 그래픽이나 사운드라고 해서 재미를 주지 않는 것은 아니기 때문이다. 오로지 그래픽과 사운드의 영역에서 재미를 주는 영화 같은 장르도 있으니 게임의 그래픽 및 사운드 역시 그 자체로 재미를 줄 것임은 분명하다. 추측건대 게임성에서 그래픽이나 사운드가 배제되는 것은 '(다른 매체를 제외한) 게임 시스템에서 얻을 수 있는 재미'를 따로 언급하고 싶어하기 때문인 것으로 생각된다. 즉, 다른 매체에서도 접할 수 있는 시각/청각적인 요소보다는 조작이나 게임 시스템 자체가 주는 재미를 주로 게임성이라고 표현한다. 소설, 영화와 차별화되는 게임의 매체적 특성은 플레이어가 조작하여 작품의 전개에 개입할 수 있다는 점이다. 따라서 '게임만이 지니는 작품성'이라고 한다면 조작감, 플레이어의 선택 등 플레이어가 개입할 수 있는 영역이 빠지기 어렵다.[1]

아울러 게임성도 작품성의 일종이므로, 재미를 주더라도 다른 아무 작품에서 얻을 수 있는 재미면 게임성으로 보기 곤란하고 어느 정도의 독창성은 있어야 할 것이다. 이를 잘 보여주는 예로, 양산형 게임은 어느 정도 재미가 있으니까 양산되는 것이겠지만 이들 게임에 대해서 게임성이 있다고 평하는 사람은 거의 없다. 반대로 장르를 개척한 공로가 있는 작품은 장르 초기작으로서 여러 문제점을 지녀 후속 아류작들보다 재미는 덜할 수 있지만 게임성은 대체로 높다고 평가받는다.

게임성의 기준은 장르에 따라 달라질 때도 많다. 장르에 따라 게임이 추구하는 방향성이 다르기 때문이다. RPG의 경우는 자유도를, 어드벤처 게임의 경우에는 기발함과 스토리를, 전략 게임의 경우에는 밸런스와 전략의 다양성을 보는 식이다.[2] 다만 공통점이 없는 것은 아니다.
  • 그래픽이나 사운드는 보통 게임성에 포함시키지 않고 순수하게 게임의 논리적인 구조로만 판단하는 경우가 많다.
    이를 알 수 있는 예 중 하나가 QTE로, QTE를 통해 펼쳐지는 연출은 어지간한 영화 못지 않게 훌륭할 때도 많다. 그러나 QTE의 논리적 구조가 그저 버튼 누르기일 뿐이기 때문에 게임성으로서는 좋은 평가를 받지 못하는 것이다.
  • 접근성( 진입장벽)을 부차적 요인이다. 이는 게임에 어느 정도 익숙해져야 게임성을 판단할 수 있다는 관점에서 비롯된 것으로 보인다. 접근성이 떨어져 적응하기도 전에 나가떨어진 플레이어는 전체 게임의 극히 일부밖에 플레이해보지 못한 것이기 때문이다. 대체로 독창적이거나 복잡한 게임 시스템은 초보에게 진입장벽을 형성하므로 접근성이 낮아지기 마련이다. 물론 게임 설계를 통해 접근성을 개선한다면 이 역시 게임성 향상으로 이어지지만, 접근성이 낮다고 해서 바로 게임성이 낮다고 평가하지는 않는 편이다.
    접근성이 낮아 인기는 낮은데 코어 층에게 게임성을 높게 평가받는 게임으로는 소울 시리즈가 유명하다.
  • Replayability/Replay value, 즉 한번 깨고 땡이 아닌 여러번 반복 플레이할 가치가 얼마나 되는가도 일종의 기준으로 많이 포함시킨다. 즉, 얼마나 오랜시간 플레이어를 잡아두는가를 말하는 것이다.
    MMORPG가 등장하면서 약간 바뀌었다. 보통 MMORPG는 하드코어 게이머를 기준으로 삼는 경우가 많기 때문에, 싱글플레이로 빠르면 며칠이면 다 경험할 만한 컨텐츠도 극악의 레벨노가다/스킬노가다 등을 통해 몇 달 혹은 몇 년으로 늘려놓는 경우가 많기 때문이다. 덕분에 요즘은 컨텐츠의 방대함이라는 말로 대체되어 사용되며, 싱글게임 혹은 온라인 게임의 경우에는 단시간에 승부가 나는 게임의 경우에만 Replayability를 게임성에 포함시키는 경향이 있다.
  • 조작감은 우수한 게임성의 기본 전제 조건이고 판단 기준이 되지는 않는다. 불편한 조작에 숙달되어가는 과정도 분명 게임의 한 요소이기는 하지만[3] 이를 게임의 주된 컨텐츠로 쓰기는 어렵다.[4] 비슷한 예로 재빠른 손놀림을 요구하는 플레이는 각 플레이어의 숙달도를 평가하는 기준은 되지만[5] 모든 유저에게 그런 재빠른 손놀림을 요구하는 게임은 대체로 낮게 평가받는다. 한편 접근성 좋게 각종 다양한 조작에 금방 익숙해질 수 있도록 하는 게임 설계는 게임성에 기여할 수 있다.

3. 업계인의 발언

  • 게임 리뷰 웹툰 작가 두툰은 게임성을 플레이어가 스스로 생각하고 행동한 행태가 합리적인 결과로 연결될 수 있는 시스템의 짜임새로 정의했다. 1편 2편
  • 사쿠라이 마사히로는 본인의 게임 제작 유튜브 채널에서 '게임성'이라는 용어를 리스크&리턴으로 정의했으며 위기를 감수했을 때 성공의 기회가 오고 이를 통해 공략 전략을 수립하는 구조를 가리켰다. 동시에 게임성이 높아질수록 난이도가 높아지고 대중성은 낮아진다고 생각하는 점도 밝혔다.

[1] 개별 게임 예로는 EZ2DJ 7th TRAX ~Resistance~를 들 수 있다. 전작이 비주얼 음악성에서는 후속작보다 좋지만 게임성을 살리는 채보로써는 평균 난이도가 그 전작인 EZ2DJ Platinum보다 못했고, 개발 당시에는 적자난 상황에 제작환경이 상당히 열악한 관계로 그래픽적으로는 전작보다 퀄리티가 떨어졌다. 그럼에도 팬들에게 게임성은 좋다고 평가받곤 한다. 이때 게임성이 좋다는 것은 고난이도 패턴 대량 추가등 즐길거리를 제공했다는 점에서 좋은 평가를 받은 것이다. [2] 이는 다른 매체의 '작품성' 역시 마찬가지이다. 같은 소설이라고 해도 라이트노벨 순문학이 추구하는 작품성의 방향은 다르다. [3] 이 부분은 위의 접근성과도 이어진다. [4] 대놓고 플레이어의 고통을 목적으로 하는 항아리류 게임에서는 이게 컨텐츠가 될 때도 있다. [5] 오늘날 프로게이머는 물론이고 1980년대 일본 게임계의 유명인이었던 타카하시 명인도 재빠른 연타 실력이 발군인 플레이어였다.

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