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슈퍼파워 2/문제점

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1. 개요2. 정치 부분3. 군사 부분4. 경제 부분5. 스팀 에디션의 오류

1. 개요

슈퍼파워 2의 문제점을 설명한 문서이다.

2. 정치 부분

종교를 보면 어떤 나라는 이슬람이 있고 어떤 나라는 회교[1]가 있고 이런 식이 많다. 그래서 이슬람이 있는 나라로 회교가 있는 나라를 정복하면 이슬람과 회교가 둘 다 있는 경우가 된다.

또한 예를 들어 일본으로 콜롬비아를 병합하고 생긴 스페인어를 '불법'으로 하고 일본어를 '공식'으로 설정해서 시간이 많이 지나면, 처음에는 일본어 75.5%에 스페인어 24.4%였던 것이 일본어 75.5% 그대로에 스페인어 0%로 떨어지는 현상이 발생한다. 종교도 마찬가지다.

또한 정치적으로 일당제 민주주의 등 독재정치를 권장하게 된다. 이는 소정의 목표를 달성할 때까지 통치자인 플레이어가 영원히 다스려야 하는 게임의 특성 때문인데, 게임 속 시간은 굉장히 빠르게 흐르는 반면에 선거 시스템의 임기가 4년으로, 지지율 하락 시 게임오버가 된다.

따라서 많은 플레이어가 일당제, 군사독재 등 현실에서는 쉽게 선택하지 못할 시스템을 선택하여 영원히 집권하게 되는데, 이 일당제나 군사독재 체제의 부작용에 대해서는 게임 속에 거의 반영되어 있지 않다. 미미하게 영향을 주더라도 하술할 경제 요소만 어떻게 살려놓으면 다시 지표가 정상화되기 때문에 많은 플레이어가 이러한 허점을 이용한다. 본래 선거 시스템은 정치에 따른 지지율 이탈을 구현하여 게임의 난이도를 어렵게 하기 위한 요소 가운데 하나였으나, 이처럼 굉장히 쉽게 무력화할 수 있게 된 것이다.

선거의 경우 대한민국처럼 실제로는 현재의 제도상 재임이 불가능한 나라 역시 일괄적으로 재임할 수 있도록 되어 있다.

3. 군사 부분

묘한 부분에서 엉뚱한 모습을 보여주기도 한다. 대표적인 예로 한국 부대배치를 보면 된다. 고증대로 배치하면 북한이 시작되자마자 화력덕후 국방부에게 순식간에 짓밟힐 것을 고려한 것인지 분명 대한민국의 유닛 디자인에는 그럭저럭 쓸만한 스펙의 K1 전차는 물론이고 K1A1까지 구현되어 있지만 초기에 배치된 주력전차는 K1은커녕 M48 패튼 480여대가 전부이고 심지어 스팀 에디션에서는 그 M48도 없고 헬캣과 자웅을 겨루는 잉여한 스팩의 M47 패튼 460대와 그 대신인지 뭔지 불곰사업을 반영한 T-80 80대가 있다.[2] 전주시에 배치되어 있다. 그리고 주한미군이나 주일미군도 배치되어 있지 않고, 심지어 강원도에는 군대가 아예 없다. 그리고 스팀판 한정으로 종종 배치창에서 '수도에 군사배치'를 누르면 배치준비가 사라지지 않고, 일정시간이 지난 후에 팔기 2번으로 다시 배치창으로 가져오면 보병이 증발하는 버그가 있다.

또 유닛들의 능력치 고증도 이상한데 심지어 같은 국가 내에서도 스텟이 이상한 경우가 있다. 스팀 에디션 기준으로 러시아의 T-55가 후속 전차인 T-62보다 모든 면에서 더 뛰어난 것을 필두로 [3] 헬캣과 자웅을 겨루는 성능의 M47 패튼, 개량형인 타이거2도 아니고 F-5 초기형인 프리덤 파이터보다도 능력치가 훨씬 떨어지는 F-4 팬텀 II, 동 국가의 63식 장갑차보다 훨신 구린 80식 장갑차[4] 고증적으로는 매우 문제가 많다. 이는 국가간 비교를 하게 되면 더 심각해지는데 대표적으로 F-22 랩터 B-2와 똑같은 4레벨 스텔스 능력으로 등장하는[5] 우주전투기 라팔이 있다.[6]

한국군뿐만 아니라 다른 국가들도 병력 배치나 병기 등록 오류가 많은데, 예를 들면 스팀판DB 기준으로 일본 자위대 74식 전차가 중국 유닛 디자인으로 등록되어 있고 일본 초기병력으로 중국의 79식 전차, 85식 전차가 있는 등 오류가 산더미처럼 많다.[7] 각 국가들의 이런저런 세세한 무기들이 생각보다 많이 구현되어 있는 고로 무기시장에서 이런 저런 무기들을 수집하고 써먹으면 밀덕들이 좋아할 법도 하다.[8]

비싼 고레벨 군사를 다수 생산하여 배치했음에도, 끊임없이 밀려드는 적의 군사에 자신의 군사가 어이없이 증발하는 경우가 있다. 그 이유는 수동으로 전투를 조작하지 않는 이상, 한 번 앞으로 간 군사는 뒤로 가지 않는 시스템 때문이다. 즉, 사거리가 높고 공격력이 높아서 적을 한 번의 공격모션에 괴멸시켜서 전투가 끝나면 다행이지만, 적을 괴멸시켰는데도 한 두 부대씩 계속 밀려들어서 전투가 안 끝나는 상태가 되면 순식간에 적의 강부대가 참전하여, 자신의 군사는 적진 한 가운데[9] 그것도 공격하지 못하는 상태(연사제한)에 처하여 지게 된다.

문제점인지 장점인지는 애매하나 유닛 구매창이라고 국제무기시장이 있는데 여기서 양질의 무기구매가 가능하다. 네임드가 있는 무기들을 다 구매할 시 아무것도 없었을 시점에 육군 3위, 공군 7위, 해군 10위가 되고 어느 정도의 육군력과 공군력이 있다면[10] 육군 2위, 공군 5위까지 랭크되며 러시아의 경우 약간의 자체적인 무기생산만 더해주면 육군 1위도 가능하다. 심지어 핵미사일을 생산하고 판매에 올릴 수도 있다. 제재같은 것은 따로 구현되어있지 않기 때문에 북한이 미국에게서 M1 에이브람스를 수백대 구입하는 등 어이없는 상황이 생길 수도 있다.

4. 경제 부분

실제 데이터를 사용했다고 광고하지만 게임의 시스템은 전반적으로 비현실적인 부분이 많다. 가장 큰 원인은 게임의 수요와 공급 시스템에서 찾을 수 있다.
  • 수요의 화폐적 가치: 인구수와 GDP와 어느 정도 양의 상관관계를 가진다.[11] 1인당 구매력의 증가는 국민소득의 증가와 직접적 관련이 있다. 빈곤층과 인구의 규모, 정치 체제[12]도 관련이 있는 밀접한 부분이다.
  • 공급의 화폐적 가치: 기본적으로 경제의 각 부문마다 상승 폭이 정해져 있고 그 기본 성장률에 사회 인프라 수준, 정치 체제, 경제의 건전함, 국영/민영 여부 등이 영향을 줘서 최종적인 성장률이 결정된다. 서비스업이 제일 빨리 성장하고 그 다음이 제조업, 광업, 농업 순서이다. 단, 공급이 수요를 초과하는 경우 경제적 능력이 약한 국가의 공급이 더 많이 감소하는 방식으로 공급이 감소한다. 이 시스템의 문제점은 수요의 증가속도보다 공급의 증가속도가 월등히 빠르다는 것에 있다. 그래서 게임을 시작하면 공급이 수요보다 많이 부족한 초반에는 불황없는 지속적이고 비현실적일 정도로 빠른 경제 팽창[13]을 볼 수 있지만 시간이 조금만 지나면(통상 10~15년) 공황과 비슷한 형태의 경제적 붕괴와 이후 단기적인 회복에 따른 급상승이 계속 반복해서 나타난다. 물론 수요와 공급의 차이로 인한 호경기와 불경기는 현실 세계에서도 생기지만, 이 게임에서는 그 기간도 훨씬 짧고, 그 변동 폭도 훨씬 크다.[14]

제조업과 서비스업의 중요성이 현실보다 무척이나 떨어지는 것 역시 현실성있는 경제게임을 원하는 사람들에게 실망을 줄 수 있다. 앞에서 설명했듯이, 이 게임의 공급의 증가속도는 매우 빠르지만 수요의 증가 속도는 그렇지 못하다. 수요의 증가 속도가 느리기 때문에 전 세계적인 공급 과잉이 일어난 분야는 공황과 단기적인 회복의 반복을 보이며 더 이상의 성장이 어렵다. 기본적으로 지정된 성장률이 가장 높은 서비스업에서 이런 현상이 가장 먼저 일어나고 그 다음 제조업, 광업,[15] 순서로 이 현상이 발생한다. 제조업이나 서비스업에 투자해서 막대한 흑자를 내도 다시 금방 수요에 맞춰진 수치로 돌아오는 이유도 여기에 있으며, 게임이 시작된 지 10년~15년이 흐르면 경제가 정체되기 시작하는 이유도 여기에 있다.

세율을 90%로 올리고 무조건 개발 투자 개발 투자만 반복하여 경제만 살리면 그만인 모습을 보인다. 대신 올린 세율만큼 경제를 성장시키지 않으면 '국민들이 플레이어를 규탄'하는 문구를 볼 수 있다. 그리고 이에 대한 빠른 조치를 취하지 않으면 결국 선거에서 패배하여 '국민에게 이쁨 좀 받아보십시오.'라는 문구와 함께 게임 오버된다. 그런데 세율을 높여 국가 재정이 초록불이 되면 지지율이 안정선에서 머문다. 물론 정부 안정도와 같은 부분은 정체되거나 악화되지만, 100만원 벌었는데 세금으로 90만원을 가져가면 투표 이전에 폭동이 일어나 정권이 갈리는 현실세계와 달리, 이 게임에서는 폭동은커녕 정권이 유지된다는 부분이 중요하다. 다만 플레이어만 이런 폭군 플레이를 하는 것은 아닌데 인공지능도 경제가 막장이 되면 세율을 90% 이상으로 찍어버린다.[16] 이 문제점은 스팀 버전에서 부과가 가능한 최대 세율을 낮춰 어느 정도 문제가 해결되었다.

실제로도 선진국중에서 스웨덴처럼 부자는 상속세와 증여세가 없고[17] 서민들에겐 순수 소득세만 40~60%를 걷어대며[18] 대신 그 돈으로 적절한 복지를 하는 국가들의 삶의 만족도는 상대적으로 저세율 저복지 선진국들에 비해 꽤 높은 것을 볼 때 의외로 세율이 높다고 무조건 정치 지지율이 떨어진다고 생각하는 것은 단순하게만 생각한다고 볼 수 있으며 슈퍼파워 2의 세율 문제는 21세기 복지국가나 범인이 따르지 못할 만큼 압도적으로 능력있는 초인에 의한 독재 혹은 사회주의 낙원을 꿈꾸는 이들에게는 나쁘지 않은 고증일 수도 있다. 한마디로 얼마나 걷느냐가 중요한 게 아니라 걷은 것을 어떻게 잘 쓰느냐가 중요하다. 그럼에도 세율 100%를 때려버리는 것은 현실에서는 찾아볼 수 없는 판타지의 영역이다.

하지만 한가지 알아야 할 점은, 소득세를 100%를 때린다고 세금이 100%인 것은 아니다. 실제론 국내 총생산 기준 20% 안팎의 양에서 소득세 수입이 결정된다. 사실 이는 밸런스의 영역이기도 한게, 플레이어가 경제 성장을 시키면 수 천만명 수준의 작은 나라라면 10만 달러도 돌파하는데, 100%를 거두면 돈이 썩어넘치게 된다.

세계의 정보를 긁어모아서 자료로 작성했다지만 잘못 기재되거나 게임 시스템 상 현실과 괴리가 나타나는 등 현실성 면에서 구멍이 많다. 결혼하지 않는 성직자 수도자가 거진 전부인 바티칸 시국출생률이 존재하거나, 대한민국 국민의 40%가 영어를 사용한다든가 영국은 담배 생산이 불가능하다는 등 이런 사례는 게임 상 전반적으로 널려있다. 게다가 잘 보면 행정구역도 기준이 중구난방인데, 상당수의 국가들은 그 나라의 행정구역별로 잘 나누어져 있지만, 일본의 경우 엉뚱하게 행정구역인 도도부현이 아닌 간토, 주고쿠, 도호쿠 등의 권역으로 나누어져 있다. 대한민국으로 치면 원래의 기준인 광역시와 도 구분없이 영남권, 수도권, 호남권, 충청권, 강원권처럼 이런 식으로 나누어져 있는 셈이다. 그리고 에스토니아, 라트비아, 리투아니아, 슬로베니아, 크로아티아, 보스니아 헤르체고비나, 마케도니아, 몰도바, 브루나이 등은 나라 전체가 하나의 행정 구역으로 되어있다. 그러면서 알바니아, 부탄, 몰디브 등은 영토가 굉장히 잘게 쪼개져 있다.

경제부분에서 곡물, 철강, 공산품 등 여러 분야의 생산은 채광 규모나 가공능력 이전에 매장량과 개발 능력, 채산성 등에 따라 생산이 결정되는데 이 때 생산품의 화폐적 가치만이 유일한 기준이어서 이를 바탕으로 한 현실과의 괴리감이 크다. 대한민국에서 개발 투자만 하면 석탄 석유와 같은 화석 연료가 산유국 수준으로 뽑히는 것이 대표적인 예시이다.

5. 스팀 에디션의 오류

슈퍼파워 2 스팀 에디션에서는 14개의 과제가 있는데 이 14개의 과제 중 "Big-Time Friend" 라는 과제가 달성이 되지 않는 오류를 가지고 있다.

말리, 카보베르데, 터키 등 일부 국가의 수도에 군대가 계속 배치 중인 상태라 점령이 안 되는 버그가 있다. 리얼리즘 모드 등 다른 모드를 설치할 경우 이 버그가 사라지므로, 세계 정복이 목적이라면 모드를 깔고 플레이하는게 강제된다.

네이비 룰이 기본적으로 적용되어 있는데, 적 해군을 전멸시키고도 해군을 어디에 배치해야 상륙할 수 있는지 알 수 없다. 대부분의 국가에서는 그 국가의 해안가 근처에 배치하면 되지만, 키리바시 등 일부 국가의 경우 배치 포인트가 굉장히 이상한 곳에 있어서 이를 찾아내기가 굉장히 힘들다. 해결법은 AI에게 군대를 맡기고 선전포고를 하는 것. 이럴 경우 AI가 자동으로 배치 포인트를 찾아내서 군대를 상륙시킨다.


[1] 회교는 이슬람을 한자로 표기한 것이다. [2] 불곰사업을 반영한 게 확실한 것이 보병 지원차량으로 BMP-3도 40대 배치되어 있다. [3] T-62는 사정거리2, 공격력2, 속도2 이외 올 능력치1로서 사정거리2에 나머지 올 능력치1인 M4 셔먼이나 T-34보다 약간 나은 수준의 스펙이다. [4] WZ-523인 80식 장갑차가 YH-531(WZ-531)인 63식보다 번호가 앞이니 '이건 구형'이라며 구리게 만들었을 가능성이 높다. F-4와 F-5의 능력치 설정도 마찬가지다. [5] Joint Strike Fighter로 구현된 정식 스텔스 전투기인 F-35는 고작 2레벨 스텔스이다. [6] 반면 라팔과 컨셉 차이는 존재하지만 그 수준은 어느 정도 비슷한 같은 세미 스텔스기인 유로파이터는 F-22와 능히 공중전을 펼칠 수 있는 우주전투기 라팔과는 달리 스텔스 능력이 전혀 없다. [7] 능력치 오류는 여기도 나오는데 중국군 전차들은 본디 소련군 전차를 데드카피한 전차들과 그 개량형인데도 불구하고 원판에 비해 능력치가 심하게 높다. T-62보다 압도적으로 높은 능력치의 59식 전차가 그 예다. 반대로 위에도 나온 중국의 고증무시 63식을 기반으로 만든 북한의 신흥 장갑차는 원판과 달리 올 능력치 1의 잉여스팩이다. [8] 러시아에서 제2차 세계 대전의 유물인 T-34를 주문할 수 있는 것은 물론이고 심지어 이집트에서 T-34/85를 122mm 자주포로 개조한 T-34/122 '야포'같은 다른 게임에는 잘 등장하지 않는 물건들도 구현되어있다. 또 아준 전차 차크리 나루에벳과 같이 컬트적인 인기가 있는 병기들도 등장한다. 각 국가가 만들었던 병기들에 대해서는 이런 저런 마이너한 병기들까지 나름대로 꽤 많은 수가 구현되어 있는 편이다. 의외로 유명한 게 없기도 하다. [9] 아군의 사거리 이점에서는 무의미하다. [10] 예를 들어 대한민국이나 중동 지역 국가들이 있다. [11] 이것 말고도 영향을 끼치는 부분은 많으며, 각 지표의 영향력은 경제의 분야에 따라 다르다. [12] 한 국가의 정치체제를 다당제 민주주의에서 군사독재로 바꾸면 순식간에 국민소득이 3분의 1로 감소하는 모습을 볼 수 있다. [13] 2002년의 대한민국이 연 20%(!)의 경제성장률을 달성할 수 있다. [14] 게임 속 시간으로 몇 주에 한 번씩 이런 변동이 일어나며, 그 폭도 1인당 국민소득이 10%씩 늘었다 줄었다하는 등 과도하게 큰 경우가 많다. 이런 변동은 금리가 낮을수록 더 심하게 발생하는 경향이 있다. [15] 게임 속 시간으로 한 세기 정도 지나면 광업 분야에도 물건이 남기 시작한다. 기본적으로 지정된 성장률이 워낙 낮아서 게임 속 시간이 백 년이 넘게 흘러도 수요의 증가량을 공급이 따라가기 버거워하는 모습을 보인다. [16] 사실 세율을 100%로 맞춰놔도 총 GDP의 25%밖에 안 걷힌다. 나머지는 관세 폭탄이다.(...) [17] 북유럽의 부의 고착화는 한국보다 더 심각하다. [18] 당연하지만 각종 요금 등의 준세금들이나 소비에 붙는 부가세 등등은 전부 별도다.