최근 수정 시각 : 2024-04-08 00:45:09

사이퍼즈/기타 전투 시스템

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1. 전투 시스템
1.1. 조준 유도1.2. 그로기1.3. 공격 범위1.4. 피격 박스1.5. 역경직1.6. 무게1.7. 공격 속도1.8. 쿨타임 시스템
1.8.1. 쿨타임 감소1.8.2. 쿨타임 가속
1.9. 휠업 스킬1.10. 낙 스킬1.11. 번지1.12. 스킬판정
1.12.1. 근거리 공격1.12.2. 원거리 공격
1.12.2.1. 투사체 타입1.12.2.2. 좌표 생성 타입1.12.2.3. 낙하 타입1.12.2.4. 장판 타입1.12.2.5. 범위 타입1.12.2.6. 그 외 특수한 타입
1.12.3. 중거리 공격
2. 버그
2.1. 잡기 중 대미지2.2. 위치렉2.3. 무경직2.4. 강제 기상


사이퍼즈 내에서 설명해주지는 않지만 엄연히 존재하는 시스템과 현상에 대해 설명하는 문서이다. 각 명칭은 유저들이 일반적으로 쓰는용어로 하였다.

1. 전투 시스템

1.1. 조준 유도

사이퍼즈는 3D 액션 쾌감이라는 타이틀을 걸고 있는 만큼 모든 캐릭터의 스킬이 99.9% 논 타겟팅 스킬이다. 몇몇스킬은 약간의 유도보정을 받긴 하지만 대상을 지정하고 쓰는 경우는 거의 없다. 시드니가 추가되면서 처음으로 대상을 지정해야만 발동 가능한 쇼트 인젝션이 추가되었다.

이를 보조해주는게 조준 유도 옵션. 조준 유도 옵션을 키고 공격을 하면 에임 근처에 있는 적에게 자동으로 에임이 맞춰지고 공격 범위의 적절한 판정에 적이 맞게 해준다. 다만 오직 한 명의 적에게만 유도 되기에 다수의 적을 상대할땐 불리하고 무조건 적에게 공격이 유도되므로 심리전이 불가능하다.

즉, 조준 유도를 끄면 스킬의 다양한 활용이 가능해지지만 맞추는건 플레이어의 재량이고, 조준 유도를 키면 시스템의 보조로 공격을 맞추기 쉬워지는 대신 활용도가 대폭 제한된다.[1]

(')키를 누르면 옵션창까지 갈 필요없이 조준 유도를 켜거나 끌 수 있다. 캐릭터에 따라 조준 유도를 켜는게 유리한지 끄는게 유리한지가 다르기 때문에 캐릭터에 맞춰 편리하게 조정이 가능하도록 한 것. 다만 전투 상황에 따라 조준 유도의 필요여부가 달라지는 캐릭터[2]가 지나치게 유연하게 사용하는 것을 막기 위해 게임 시작 30초 후에는 이 단축키가 비활성화된다. 물론 조준유도 on/off가 막히는건 아니라 필요시 옵션창 열고 조정하면 된다.

1.2. 그로기

그로기, 다리풀림 이라고도 부른다. 캐릭터에게 짧은 시간 내로 일정 대미지가 누적되거나, 캐릭터의 최대 HP보다 높은 대미지를 한 번에 입었을 때 그 공격이 다운판정이 없는 경우 일어나는 현상이며 일반적으로 플레이어가 겪는 현상은 전자다. 후자는 연습장 더미모션은 캐릭터가 바로 눕는게 아닌 다리에 힘이 풀린 듯 천천히 쓰러지는 모션이며 명확한 조건이 밝혀진 바가 없어서 처음 겪은 유저는 버그로 보는 경우도 빈번하다. 문제는 그로기가 명백히 안좋은 현상임에도 불구하고 발동하는 조건을 정확히 알 수가 없으며 다운수치와는 별개로 작동하고 슈퍼아머가 아닌 이상 피할수 없는 현상이라는 점에서 문제가 많은 현상이어서 2019년 6월에 시스템 상으로 삭제되었다.

현재 사이퍼즈에서 그로기를 유발하는 스킬은 다이무스의 참철도와 심안도, 하랑의 괴력난신 충격파, 벨져의 기본 잡기, 카로슈의 강화 블러드 커터가 있다.

참고로 그로기는 다리가 풀려서 천천히 다운되는 것이지 바로 다운되는게 아니기 때문에 경직만 있는 스킬을 쓰면 바로 스탠딩 상태로 돌아온다.

1.3. 공격 범위

사이퍼즈는 AOS게임의 틀을 쓴 액션게임으로 스킬마다 공격범위가 정해져있지만 롤과 다르게 유저에게 자세히 알려주지는 않는다. 일반적으로는 스킬의 이펙트가 공격범위랑 겹치는 경우가 많지만 공격범위 증가효과를 받은스킬의 경우 이펙트의 크기는 변하지않으며 투명한 범위만 커진다. 또한, 근거리스킬은 이펙트와 공격범위가 일치하지 않는부분이 많아서[3] 유저가 적응하기까지 시간이 걸린다. 사이퍼즈는 몇몇 예외 사항의 스킬을 제외하면 거리에 따른 대미지감소가 없기 때문에 거리를 알아둬야 적과 싸울때 불리하지 않게 싸울 수 있다.

1.4. 피격 박스

상술했던 공격범위와 비슷한 경우로 기본적으로는 스탠딩 상태와 다운 상태로 나뉘고 캐릭터의 어느 부분을 때리든 대미지가 들어가나 특정상황에서는 피격 박스의 크기가 변화해서 공격을 안맞는 경우가 많다. 특히 다운된 상태에서 등을 보이고 누운 상태와 배를 보이고 누운 상태가 피격 박스의 높이가 다르기 때문에 이를 이해하지 못하면 콤보가 안되는 경우가 많다. 또한 공격범위가 넓은데 반해 피격 판정이 작은 스킬은 스킬 충돌 시 자신은 안맞는데 상대만 맞는 상황을 보여줄 수 있어서 고성능으로 평가받는다.

과거 피격 박스가 캐릭터의 모델링에 따라 섬세하게 적용되던 시절에는 별의별 해프닝이 일어났다. 나이오비의 초열지옥은 몸을 숙이는 모션 때문에 키가 작은 캐릭터가 아니면 일반잡기(F)로 잡을 수 없었고 트릭시가 궁극기를 사용할 때 카를로스나 빅터의 태클or돌풍각으로 트릭시의 궁극기를 밑으로 피해서 궁극기를 캔슬하고 아이작의 저지먼트 엘보로 구르는 동안에는 하단판정이 빈약한 스킬들을 맞지 않았다. 또한 카인과 웨슬리를 상대로 근육캐들이 짐짝 던지기(F) 사용 후 핵펀치[4]나 초스트레이트를 사용할 경우 옷자락에 히트판정이 들어가는 경우도 있었다.

현재는 피격 박스가 단순화되어 이전처럼 모션에 따라 히트박스가 달라지는 경우가 줄었다. 여전히 캐릭터의 덩치에 따라서 두께가 조금씩 다르기 때문에 다운 콤보의 가능여부 차이는 존재한다.

1.5. 역경직

사이퍼즈의 역경직은 두가지 경우가 있는데 공격 동작 중에 공격을 받을 경우 공격속도가 느려지는 현상과 공격을 할 때 타겟이 많아질수록 공격시간이 길어지는 현상이 있으며 같은 조건에서도 발생하는 스킬과 발생하지 않는 스킬이 있다.[5] 전자의 경우는 핵펀치, 초 스트레이트, 케이스 오버 등에서 볼 수있으며 공격이 나가기 전 준비시간에 슈퍼아머가 붙어있는 경우 준비시간에 공격을 받으면 공격단계로 가는속도가 느려진다. 그리고 후자의 경우는 타겟이 많아질수록 공격시간이 길어지는데 히트 수가 제한된 스킬이 아닌 초당 X회 공격의 형태를 가진 스킬[* 냉혈의 트릭시]의 섬광의 원무나 [[사도 제키엘의 묵시록 등]은 공격하는 시간이 늘어나면서 히트수와 총 대미지도 같이 오르게된다. 던전앤파이터/경직 문서도 함께 보면 이해하기 쉽다.같은 회사 게임 아니랄까봐 이런걸 그대로 가져왔다

1.6. 무게

캐릭터 별로 무게가 정해져있으며 띄우기,날리기 판정의 공격의 경우 몇몇스킬을 제외하곤 무게에 따라 뜨는 높이/날라가는 거리가 다르다. 장비창의 무게와는 상관이없으며[6] 보기에 묵직해보이는 캐릭터들은 무겁고 어린이나 여캐, 마른 남캐들은 보통 가볍다. 이 시스템때문에 캐릭별로 가능한 콤보와 불가능한 콤보가 나뉜다. 일부 캐릭터[7]는 공중 연계에 굉장히 민감하기 때문에 무게를 무시하고 같은 높이만큼 띄운다.

1.7. 공격 속도

공격속도는 단리로 계산되며 공격속도가 빨라지면 동작이 빨라져서 선딜레이 감소+후딜레이 감소 효과도 가지고있다. 초기에는 유니크에 붙어있는 공격 속도 옵션을 제외하고는 마를렌과 샬럿 이후 부터, 그러니까 최초 그랜드 오픈 18명의 사이퍼를 '제외한 모든 캐릭터'는 공격 속도 옵션이 적용이 되지 않았다. 심지어 그 18명의 사이퍼도 그 중에서 일부 스킬에만 적용되어 주력기가 공속에 영향을 받던 '로라스', '이글', '나이오비'를 제외하면 의미가 없던 스텟이였다. 이후로 2013/01/03 패치로 소모품 아이템 엑셀레이션이 추가 되고 이후 공격속도가 적용이 되는 캐릭터 천기의 티엔이 출시된 뒤 2014/02/27 공격속도 개편으로 모든 캐릭터의 공격속도 옵션이 적용되어 사이퍼즈에서 가장 중요한 스텟이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요해졌다. 특정 유니크효과/ 공속목걸이 / 아바타,코스튬 특성7레벨 / 특정 버프스킬 / 특정 소모품 으로만 올릴수있으며 유니크로는 특정스킬만 올릴수있고 효과받는 시점도 느리며 공속 목걸이와 버프스킬은 가진캐릭터가 한정되어있으며 특성레벨로 오르는값은 미미한관계로 결국 10레벨부터 효과를 볼수있는 소비킷, 그중에서도 엑셀레이션의 주가가 폭발했다.[8]

때문에 2018년 1월 패치로 모든 공속 관련 아이템의 공속 상승치가 40% 감소했다. 여전히 공속 의존도가 높은 캐릭터 혹은 이속 의존도가 낮은 캐릭터들은 엑셀레이션을 사용하긴 하지만 이 패치 이후 다시 깡 이속킷인 스프린터류 아이템을 채용하는 경우가 많다.

1.8. 쿨타임 시스템

쿨타임 시스템은 쿨타임 감소와 가속으로 나누어지며 기존에는 쿨타임 감소와 가속을 쿨타임 감소로 혼용하여 표기하였으나 2023년 2월 23일 2023H시즌을 기준으로 둘을 분리해 설명하기 시작했다. #
쿨타임 감소와 가속이 동시 적용될 때는 쿨타임 감소가 우선 적용된 다음 가속 수치가 부여되며 계산식은 기본 쿨타임x(1-쿨타임 감소%)/(1+쿨타임 가속%) 이다.

쿨타임 감소는 모두 실시간으로 적용된다. 스킬을 사용하고 나서 쿨타임 감소가 스킬을 사용하거나 쿨타임 감소가 달린 스킬링을 구입해도 남은 쿨타임이 감소한다. 사용 후 쿨타임이 10초 남아있는 상태일 때 쿨타임 감소 버프링 구매 즉시 남은 쿨타임이 6초로 변경되는 식으로 실시간으로 적용이 되지만, 반대로 쿨타임 감소가 사라지게 되면 이 역시도 실시간으로 적용되기에 쿨타임이 4초 남은 상태에서 쿨타임 감소 버프가 사라지면 쿨타임이 실시간으로 7초로 돌아가는 것을 볼 수 있다. 30초간 쿨타임 감소를 높은 수치로 적용시켜주는 MP레어등급 장신구(통칭 쿨감버프링)을 사용하거나 타라의 정념폭발 버프를 받을 때 이러한 현상을 자주 볼 수 있다.

1.8.1. 쿨타임 감소

쿨타임 감소는 스킬의 총 쿨타임을 줄여주는 효과이며 곱적용으로 계산한다. 기본 100%에서 고정값으로 줄여주는 단리보다 효율이 훨씬 안좋기때문에 거의 사장돼 버린 스텟. 장비의 경우 특정 스킬 쿨타임을 감소시키는 목걸이 / OM시즌 레어링 / MP시즌 레어링에 존재하며 OM시즌 레어링은 OM시즌 언커먼링보다 대미지가 낮은대신 쿨타임감소가 코딱지만큼붙었는데 과거에 캐릭터에게 쿨타임감소가 기본적으로 달려있던 캐릭터들의 경우 효율이 나빠져서 대체로 비선호하던 장비이다. 현재는 캐릭터들이 기본으로 들고 있던 쿨타임 감소가 가속으로 변경되었으며 한번 구매시 2%로 세번, 총 5.88%밖에 감소하지 않던 OM시즌링이 패치로 구매 당 4%, 총 11.53%가 감소하게 되었고 이외에도 22.13% -> 27.1%, 31.85% -> 34.15%로 감소수치가 증가하여 예전보다는 선택률이 늘어났다. 장착 시 30초간 쿨타임을 대폭 감소시켜주는 MP레어등급 장신구와(통칭 쿨감버프링)과 ALL 레어링(통칭 스페링)은 복리임에도 불구하고 높은 수치 덕에 꽤나 크게 체감돼서 채용되기도 한다. 초반 타워링으로 성장이 필요한 특정 캐릭터들이 많이 채용한다[9]

1.8.2. 쿨타임 가속

스킬의 쿨타임이 작동하는 과정에서 쿨타임 소모를 가속화하는 효과 합적용으로 계산된다. 특정 캐릭터의 휠업 / 쿨타임 가속 목걸이 / 아바타, 코스튬 특성 7레벨 / 특정 스킬 / 특정 소모품을 통해 수치를 늘릴 수 있다. 쿨타임 가속은 모두 실시간으로 적용된다. 무슨 말인가 하면 스킬을 사용하고 나서 쿨타임 가속이 붙은 아이템을 구입하더라도 남은 쿨타임이 감소한다는 뜻이다.

합적용이기 때문에 쿨타임 가속이 많을 수록 좋지만 쿨타임 가속 수치들은 보통 낮기 때문에 단독으로만 사용하면 체감하기 힘든 편.

대신 쿨타임이 일정하게 고정된 스킬들은 쿨타임 감소 효과를 받지 않지만 쿨타임 가속 효과는 받기 때문에 해당 스킬들을 가진 캐릭터들이 활용하기 좋다.

1.9. 휠업 스킬

모든 캐릭터는 마우스 휠을 올릴 시 특유의 동작(퍼스널 액션)을 취하면서 버프가 걸린다.[10] 이 동작은 휠업을 제외한 모든 스킬로 캔슬이 가능하다. 그런데 이 스킬에는 이외의 효과가 숨겨져 있는데, 다른 스킬들을 사용하고 생기는 후딜때 휠업을 사용하면 이 후딜레이를 취소하고 휠업 모션이 나온다는 점이다. 이를 이용해 평타의 경우 평타 → 휠업 → 스킬이나 평타 → 휠업 → 평타 를사용하면 휠업을 섞지 않았을 때보다 더 빠른 속도로 콤보를 연계할 수 있다. [11] 이 평타 후딜 캔슬은 윌라드와 드렉슬러에게서 빛을 발한다. 손가락은 책임 못진다
또 휠업을 하면서 이동 시 이동하면서 동작을 취하는데 이는 후술할 낙스킬과 연관이 있다.

1.10. 낙 스킬

사이퍼즈에서 경사가 되어있는 길이 아닌곳에서 캐릭터가 이동시 떨어지는 동작[12]이 나오면서 내려오게 되는데 휠업을 하면서 내려갈 시 추락 모션 대신 휠업모션이 끊기지 않고 유지되면서 내려온다. 앞서 설명한 휠업 스킬 도중 다른 스킬을 사용가능 하다는 점과 연계해 경사에서 떨어질 때 휠업을 쓰며 공중에서 스킬을 쓰는 기술을 낙 스킬이라고 부른다.
떨어지는 동작과 이후 스킬을 사용하는 일반적인 상황에 비해 과정과 시간이 단축되고 스킬에 슈퍼아머 판정이없고 Z축이 아래로 넓은 캐릭터들의 경우루이스라던지 루이스라던지 루이스라던지 2단상자로 이동후 내려오면서 스킬을 쓰는데 이렇게 사용할 경우 높은 위치로 인해 적에게 맞을 확률이 줄어들고 앞으로 이동하면서 발동을 하기에 제자리 스킬도 약간의 전진성을 가지게 되어서 더 안전하고 넓게 스킬을 사용할수있다.
맞추기만 하면 한타의 전황을 뒤집을 수 있지만 단일로는 맞추기 힘든 장판궁(초열지옥,[13]절명참철도, 영구동토, 아웃 오브 컨트롤 등)에는 필수적인 테크닉이다.

1.11. 번지

리스폰지점을 제외한 사이퍼즈에서 캐릭터가 서있을 수 없는 공간의 경우(미니맵상의 검은공간) 캐릭터는 추락한뒤 최대체력의 35%의 피해(정확히는 [math( \lceil )] 최대체력 [math({\times0.35-1}\rceil )])를 입은 뒤 본진에 리스폰 지점에 복귀한다.[14] 체력이 부족한 상태(최대체력의 35% 미만)에서 번지가 될 시 사망하며 번지사 전 마지막으로 공격[15]한 플레이어의 킬로 처리된다. 사이퍼즈 플레이에서 매우 중요한 테크닉을 차지하고 있으며 게임 내에 본진귀환 시스템이 따로 없는 탓에 셀프번지가 가능하냐 불가능하냐가 캐릭터 성능 평가에도 많은 지분을 차지한다. 그리고 신캐가 나오면 번지방법을 어떻게든 찾아낸다.

자체 스킬로 번지가 가능한 캐릭터 목록 [ 펼치기/접기 ]
탱커 근거리 딜러 원거리 딜러 서포터
파괴왕 휴톤 - 지옥구멍, 바야바 검룡 로라스 - 용성락 밤의 여왕 트리비아 - 킬힐 조각의 지휘자 토마스 - 결정 슬라이드
캐논 도일 - 지옥구멍 결정의 루이스 - 결정 슬라이드 쫓는 빛의 클레어 - 엔젤 프레스 광휘의 앨리셔 - 엔젤 프레스
강각의 레나 - 금강쇄, 섬전각 시바 포 - 킬힐 소공녀 마를렌 - 머큐리 글로브 조화의 선율 리사 - 다카포
별빛의 스텔라 - 능파미보, 최심장, 섬전연각 태도 다이무스 - 질풍베기 전격의 윌라드 - 뇌보법 눈보라의 캐럴 - 스노우 스케이팅
방출의 레이튼 - 썬더클랩, 라이트닝 스텝 질풍의 카를로스 - 백라이징, 제트킥, 윈드러너 삭풍의 빅터 - 윈드러너 악몽의 티샤 - 호러스트림
강철의 레베카 - 아이언 크래쉬 냉혈의 트릭시 - 도약, 시니컬 왈츠 경이의 피터 - 보
가면의 아이작 - 저지먼트 엘보, 레이지런 둔갑의 호타루 - 비연폭, 나락밟기 축포의 엘리 - 씽씽로켓
포효의 브루스 - 맹수의 응징, 기간틱 베어 복수의 히카르도 - 블러디 힐킥 드루이드 미아 - 나무 도장
격검의 제레온 - 로열가드, 레퀴엠 관통의 자네트 - 자발레타 헌터 탄야 - 독안개, 죽음의 여신
천기의 티엔 - 답설무흔 거너 J - 니들 소배트
설계자 론 - 레이지 스톰 || ||
섬광의 벨져 - 섬광궤적, 격류베기 광대 라이샌더 - 트램폴린, 모노 시클릿 집행자 엘프리데 - 스타더스트
파문의 선율 리첼 - 밀키웨이 환멸의 루드빅 - 빛의 표적, 썬 블레이저 파수꾼 A - 비비
사도 제키엘 - 사도강림 기자 클리브 - 사이코 메트리, 현장 검증, 트랙 다운, 잭 더 리퍼, 패러독스 열망하는 이사벨 - 엘 드 파피용
성흔의 디아나 - 마그넷 체인 흑영의 테이 - 흑풍각, 암월비각
격투가 에바 - 스파이어[16], 에어슈타이너 카로슈 - 블러드 커터
잿더미의 티모시- 잿불의 성채[17]
대지의 라이언 - 라이언 터치다운
갈증의 플로리안 - 포악한 섭취
조율자 숙희 - 데어살토, 하늘의 권능


1.12. 스킬판정

1.12.1. 근거리 공격

범위에 들어간 모든적에게 대미지가 들어간다. 불꽃의 성채를 관통할 수 있으며[18] 근거리 슈퍼아머에게 경직을 줄 수 없으며 물방울 쿠션을 공격시 튕겨버리고 케이스오버와 심안도에 반격당한다.

1.12.2. 원거리 공격

투사체를 발사하거나 목표 좌표에 공격판정 오브젝트를 생성해 맞은 적에게 대미지가 들어간다. 근거리 공격과 다르게 여러가지 판정이 있으며 판정에 따라 불꽃의 성채,패닝 이젝션,서릿발 감옥,가시방패,디펜시브 프리즘등의 오브젝트에 막힐수있다. 원거리 슈퍼아머에게 경직을 입힐수없으며 정면 공격은 이글의 뇌안도와 히카르도의 부당거래에 막힐 수 있다. 대체로 스킬 시전 시 오브젝트가 생성되는 순간의 스탯을 따라가는 경우가 많기 때문에 도핑을 미리 해두는 것이 좋다.
1.12.2.1. 투사체 타입
에임 방향으로 오브젝트를 쏘아 공격하는 방식. 일부 스킬[19]을 제외하고는 지형지물은 물론 성채, 패닝, 서릿발 등 생성 오브젝트에 막혀 사라지며 가시 방패에 닿을 경우 투사체가 정지한다. 다만 투사체가 포물선을 그리며 날아가는 경우 지형 지물을 넘겨 날릴 수 있다.[20]날아가는 도중 항상 타격 판정을 가지고 있으며 관통성이 없을 경우 그 자리에서 정지한다. 투사체에는 크기가 존재하기 때문에 벽 뒤에 숨어서 몸을 빼꼼 내밀고 사용할 경우 투사체가 벽에 걸릴 수 있다. 일반적으로 상하 에임에 따라 발밑으로 쏘거나 공중으로 쏠 수 있지만 바닥을 타고 굴러가는 타입의 스킬[21]은 상하 에임의 영향을 받지 않고 최대 사거리까지 날아간다. 빔 타입의 스킬도 사실 히트 수 제한이 있는 투사체를 연속적으로 쏘아내는 판정이라 성채를 뚫지 못한다.
특이하게 공격속도에 영향을 받지 않는다. 정확히는 캐릭터가 스킬을 사용하는 동작은 공격속도가 적용이 되나 이후 날아가는 투사체는 공격속도가 적용이 되지 않는다. 단 유니크 아이템에 존재하는 투사체 속도 증가는 적용이 된다.
1.12.2.2. 좌표 생성 타입
에임이 있는 위치에 타격 판정이 있는 오브젝트가 생성되는 방식.성채나 서릿발 너머의 적에게 에임을 맞추면 해당 위치에 시전할 수 있지만 지형지물을 넘길 수는 없다.[22] 바닥에서 솟아오르는 타입[23]과 허공에 생성되는 타입[24]으로 나뉘는데 바닥에서 솟아오르는 타입은 상단 에임의 영향을 받지 않고 바닥에만 생성되며 허공에 생성되는 타입은 에임을 올리고 사용하면 최대 사거리의 공중이나 에임에 맞는 적 위치에 생성된다. 예외로 단절의 멜로디는 좌표 생성 타입처럼 생겼으나 낙하 타입과 유사하게 고각으로 사용할 수 있다.
1.12.2.3. 낙하 타입
에임 위치의 공중에서 오브젝트가 생성되어 낙하되는 방식. 에임을 최대한 올리고 쓰면 지형지물을 무시하고 최대 사거리에 생성된다. 즉, 고각이 가능하다. 다만 최대 에임 위치보다 높은 벽은 넘길 수 없다. 생성-낙하의 과정을 거치기 때문에 좌표 생성 타입보다 선딜이 좀더 긴 편. 타라의 유성 낙하의 경우 맵 양 옆에 샛길에서 사용시 지붕에 걸리며 낙하하지 못한다.
1.12.2.4. 장판 타입
에임 위치에 장판형 설치물[25] 또는 장판 형태의 공격 판정[26]을 생성하는 타입. 낙하 타입과 마찬가지로 고각이 가능하다. 판정은 원의 중심을 기점으로 퍼져나가듯 생성되며 퍼지는 반경에 벽이 있다면 그 뒤의 적은 맞지 않는다. 다만 헤비레인의 경우 벽을 무시하고 범위 내에 있다면 타격한다. 성채, 서릿발, 장벽 등의 벽 생성 스킬도 여기에 포함된다. 까미유의 광충초수, 엘프리데의 소드오브 저스티스, 티샤의 데스 위스퍼는 대상을 조준하고 쓸 경우 장판이 달라붙는다.
1.12.2.5. 범위 타입
일정 영역 내에 일괄적으로 판정이 가해지는 타입. 근거리 판정과 상당히 유사한 매커니즘을 가지는데, 캐릭터를 중심으로 일정 영역을 지정하기 때문에 상하 에임의 영향을 받지 않으며 지형을 관통하지 못한다. 대표적인 예로 처벌의 채찍, 트윈 배럴 등. 예외로 레오노르의 폭룡의 심판의 충격파는 지형을 무시한다.
1.12.2.6. 그 외 특수한 타입
  • 미쉘의 체이서는 부착된 적이 데미지를 입을 때마다 지속적으로 공격한다. 일종의 상태이상 판정이라고 보면 되지만 상태이상과는 다르게 직접 타격이라 전투 상태를 유지시키고 방어력, 치명타, 회피의 영향을 받는다.
  • 캐럴의 눈보라는 장판을 투사체로 쏘아낸다. 일단은 투사체이기 때문에 고각 사용도 불가능하고 성채에 닿으면 소멸되고 방패에 달라붙는다.
  • 미아의 물결치는 뿌리와 카를로스의 싸이클론은 지형을 무시하는 작은 장판을 여러개 생성한다. 고각으로 시전하지 않아도 지형을 뚫고 최대 사거리까지 생성되지만 그렇다고 투사체도 아니다.
  • 피터의 대청소는 범위 타입과 유사하지만 판정이 한쪽에서 반대쪽으로 순차적으로 생성되며 지형을 무시한다.
  • 시드니의 쇼트 인젝션은 사이퍼즈 유일의 타게팅 스킬로 대상에게 직접 데미지를 준다. 적이 겹쳐있던 말던 단일 타겟이며 무적이 아니고서는 절대 빗나가지 않는다.
  • 엘프리데의 데블스 피어는 투사체 스킬이지만 투사체가 엘프리데로부터 생성되는 것이 아닌 카드로부터 생성되는데 카드는 고각으로 생성이 가능하다.
  • 파수꾼 A의 까마귀는 날아가는 동안은 투사체지만 목표 위치에 도달하거나 적에게 달라 붙으면 설치 오브젝트화 된다. 적을 추적하며 일정 시간 간격으로 매우 좁은 범위 공격을 한다.

1.12.3. 중거리 공격

실제로 공지사항에서 언급된 판정으로 근거리 + 원거리 이여서 중거리다... 방어력 계산 공식은 적 근거리 + 원거리 방어력의 평균값으로 적용하고 근거리/원거리 조건부 방어스킬을 무시한다. 근거리/원거리 공격의 상위호환이나 다름없어서 이판정의 스킬을 가진캐릭터는 적다[27]. 원래는 근거리 원거리 2가지 판정만 있었고 존재하지 않았던 판정이었지만 이 녀석이 참전하고 이리저리 손을 보다가 생긴 판정이다.

2. 버그

하나를 고치면 기존에 있던 다른버그가 심해진다카더라
해당 문단은 게임사에서 의도를 했을리없는, 게임내 형평성에 문제를 일으키고 항상 일어나는게 아닌 명확한 버그성 시스템만 서술한다.

2.1. 잡기 중 대미지

버그의 일종으로 모든 플레이어 캐릭터가 가지고있는 잡기는 모션의 시작부터 끝까지 시전자와 피해자에게 완전무적을 주고, 그외 잡기계 스킬은 피해자에게만 무적이나 슈퍼아머를 부여한다.[28] 그런데 서버렉의 일종으로 잡기모션이 끝나지 않았는데 피해자에게 대미지가 들어가거나 잡기 시전자에게 대미지가 들어가는 경우가 종종있다. 후자의 경우는 드물지만 전자의 경우는 사이퍼즈를 하는 유저들은 최소 한번이상 겪어봤을 정도로 빈번하게 일어나는 현상이다. 정확한 이유는 알아낼수 없지만 사람들의 추측으로는 위치렉과 마찬가지로 서버렉으로 인해 잡혀있는 캐릭터가 잡혀있지 않은걸로 판정되어(!) 무적이 주어지지 않는 것이라고 한다.

2.2. 위치렉

순간이동,사이퍼즈 유저 최대의 적, 릭이 원래의 능력을 가진순간
기본적으로는 플레이어들의 화면에 나타난 캐릭터의 위치가 서로 다를때 일어나는 일로 사이퍼즈의 초창기부터 내려오는 유서깊은 버그다. 나타나는 현상으로는 공격자와 피해자의 화면상의 캐릭터의 위치가 다르게 나타나는 것으로 가장 쉽게 볼수있는 경우는 1/2번 타워와 2/3번 타워의 샛길을 통과하는 적을 공격할 시 맞은적이 날아가야 할 위치와 다르게 이동되는 경우로, 이외에도 여러가지 바리에이션을 볼 수 있다.
1. 피해자가 공격범위 밖으로 빠져나갔는데 해당 공격범위로 끌려가면서 대미지를 입는다. 이 경우 공격자의 화면에서는 피해자가 빠져나가지 못한 것으로 나오기 때문에 정상적으로 대미지가 들어가고 맞은뒤 날아가야할 위치로 날라가나 피해자는 범위밖으로 빠져나갔음에도 불구하고 끌려가면서 통상적으로 날아가야할 방향과 반대방향으로 날아가는 현상이 발생한다.
2. 피해자가 공격을 받고 정상적으로 이동되어야 할 위치가 아닌 다른곳으로 이동된다. 1번과 비슷하지만 차이점은 1번의 경우는 적의 공격범위 밖으로 빠져나간 상태이기에 피해자가 해당위치로 끌려가는 상황이 발생하지만 이경우에는 공격범위 안에서 일어난 일이기때문에 피해자의 화면에 나오는 위치에서 공격을 맞았을때 날아가야할 위치로 날아간다. 주로 카인유저들이 저격을 쏠때 겪는다고 한다.

2.3. 무경직

데미지는 입지만 그에 따른 경직을 전혀 받지 않는 것을 뜻하며 기본적으로 서있거나 경직상태에 빠진 캐릭터에게는 일어나지 않고 이동 중인 캐릭터를 공격할 때만 일어난다. 원인자체는 위치렉과 같은걸로 보이며 다운을 제외한 군중제어기가 아닌 이상 다운,경직모션이 나오지않고 대미지만 입으면서 걸어간다.

2.4. 강제 기상

다운되어있는 캐릭터가 특정 스킬을 맞자마자 강제기상되는 현상. 모든 경우의 강제기상은 버그이다. 강제기상에 걸린 플레이어나 그 플레이어를 보는 스킬시전자 본인도 황당하고 짜증나는 현상. 정확한 원인은 호스트와 스킬시전자의 핑차이로 생각된다. 다운무적으로 맞지 않아야 될 스킬에 맞아 비명횡사하거나, 누워있어야 할 적이 오뚜기마냥 일어나 스킬을 난사하는 한타파괴버그의 주범이다.

[1] 대표적인 예시로 근거리 캐릭터들의 언덕 무한 콤보가 있다. 언덕 무한 콤보는 보통 적을 옆에 두고 평타를 쓰면서 적을 띄워서 기상 시간을 최대한 늘려서 잡기 스킬의 쿨타임을 벌어야 하는데 조준 유도를 킬 경우 에임이 무조건 적 몸통 가운데로 이동하기 때문에 적을 계속 언덕 위로 올려서 무한 콤보가 불가능해진다. 조준 유도 키고 언덕 무한 콤보를 날릴 수 있는건 잡기 스킬이 4개나 있는 격투가 에바 말고는 없다. [2] 예를 들어 레이튼의 썬더 클랩의 경우 1:1 상황에서는 정확도를 높여주는 조준유도를 켜는게 유리하지만 한타 때는 조준 유도를 꺼야 다수의 적을 긁을 수 있다. [3] 대표적인 예로 불의 마녀 타라 재앙의 나이오비의 정념폭발은 이펙트는 원형이지만 실제로는 정사각형의 범위라서 45' 비틀어서 쓰면 정면에서 안맞는 적이 맞는다. [4] 휴톤의 짐짝던지기는 던지는 거리가 길어서 벽 한정으로 가능했다. [5] 전자의 경우는 슈퍼아머가 붙어있는스킬에만 발생한다.그야 슈퍼아머가없으면 캔슬되니까 [6] 이러한 글이 적힌 이유는 사이퍼즈에는 무게 시스템이 있었기 때문에 간혹 헷갈리는 사람들이 있었기 때문이다. 자세한건 사이퍼즈/아이템에 개요 항목 참조 [7] 다이무스의 질풍베기, 스텔라의 능파미보, 제레온의 프렐류드 등 [8] 다른 공속킷의 경우 이동속도증가가 없다는 매우 큰 단점을 가지고있기때문에 이동속도가 중요한 사이퍼즈 특성상 엑셀레이션 이외의 공속템은 찬밥신세다. [9] 타라의 불놀이, 샬럿의 헤비레인이 대표적인 초반 성장용 쿨감링 [10] 보통은 휠업과 동시에 버프가 걸리나 히카르도는 벌레를 터트려야 버프가 걸린다. 다만 다른스킬로 모션을 캔슬할시 즉시 버프가 걸린다. [11] 다만 원거리 평타 중 투사체를 던지는 평타는 에임지점까지 날라가던가, 적에게 맞은 시점에서 후딜레이가 시작된다. [12] 점프기어를 탈때 모션이다. [13] 뚜벅이 원딜인 나이오비에게 있어서 자살행위이다. 기습이 주임무인 근딜이라면 몰라도 원딜이 낙궁을 위해 언덕 위로 뚜벅뚜벅 올라가면 당연히 마크 대상이 된다. 이는 사일런트 나잇, 비밀의 화원도 마찬가지. 그리고 애초에 나이오비는 궁의 하단판정이 널널해서 낙궁이 아닌 난간에 걸쳐서 써도 아래도 맞는다. [14] 수호자의 경우는 플레이어 캐릭터처럼 일정 HP를 소모하고 본진에서 소환되며 그이외의 캐릭터들은 즉사한다. [15] 대미지가 0인 공격도 포함한다. [16] 스킬 특성상 적을 1명 이상 잡아야 한다. 또한 스파이어 자체로는 적 플레이어를 잡아서 번지사 시켜도 에바의 킬로 인정되지 않는다. [17] 단, 난이도가 매우 높으며 그마저도 맵이 한정되어 있다. [18] 성채는 에임자체를 틀어막는거라 조준유도 질풍참은 성채에게 써진다. [19] 스팅어, 타나토스 [20] 타라의 평타, 별똥별 등 [21] 바위 굴리기, 스팅어, 회오리 바람 등 [22] 단, 낮은 지형 지물 너머로 고개를 내민 적을 타격할 수는 있다. [23] 예를 들어 불놀이나 아이스버그 [24] 예를 들어 토마스의 평타나 데스 스타 [25] 헤비레인, 가시의 속박 등 [26] 원더 홀, 세계수 등 [27] 2024/02 기준 궁극기로는 초열지옥/ 영구동토/ 배트스웜/ 아웃 오브 컨트롤/ 비밀의 화원/ 괴력난신/ 빅뱅/ 네메시스/ 늪지 포식수/ 크림슨 크루세이드. 일반기술로는 일루전 실드/ 참회의 기도/ 히든 케이지에 적용되어있다. [28] 통상잡기와 참철도를 제외한 잡기계스킬은 시전자에게 무적을 주지않는다.

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