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디도 Dido 카르타고 Carthage |
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전설적인 왕국
카르타고를 건국하신 존경받는 여왕
디도께 축복과 찬사가 있기를. 위대한 시인
베르길리우스의 서사시에 따르면 당신의 부군 아케르바스는 그의 재산을 탐내는 티레의 왕 피그말리온, 즉 당신 오라버니의 손에 목숨을 잃었다 합니다. 그의 막대한 재산을 얻기 위해 오라버니가 벌인 만행을 두려워한 당신은 동료를 모아 새로운 땅으로 떠나셨습니다.
북아프리카 해안에 도착한 당신은 그 지역의 통치자를 소가죽을 사용한 지혜로 압도하여 넓은 토지를 획득하시고 미래의 카르타고 왕국을 세울 기반을 마련하셨습니다. 지혜롭고 호기심 많은 디도시여. 뛰어난 직감과 지혜로 앞으로 다가올 폭풍우를 막아낼 수 있는 지도자가 필요하옵니다. 과거의 강력한 카르타고와 견줄 만한 새로운 왕국을 만드시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하겠습니까? |
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속성 | |||||||||
특성 |
페니키아의 계승자 (Phoenician Heritage) 모든 해안 도시에 항구가 무료로 건설됩니다.[오역.] 첫 위대한 장군이 출현하면 유닛이 산맥을 넘을 수 있게 됩니다. 산맥에서 턴을 끝내는 유닛은 50만큼의 피해를 받습니다. |
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고유 유닛1 |
아프리카 숲 코끼리[↔기마병] (African Forest Elephant) 필요 자원: 말 → 없음 전투력 12 → 14 코끼리 겁주기[3], 위대한 장군 II 진급 보유 비용: 75 → 100 행동력 4 → 3 |
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고유 유닛2 |
오단노선[↔삼단노선] (Quinquereme) 전투력 10 → 13 |
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시작 지점 | 해안 |
1. 개요
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디도 |
전설상의 인물이 지도자로 선정되었다. 우리나라로 치면 단군이 지도자로 선정되는 격이랄까. 일단 전설의 연대가 단군왕검보다는 1000년 정도는 후의 일이긴 하다. 처음 있던 일은 아니고 이미 문명 2에서 한니발 바르카와 디도가 지도자로써 같이 등장을 한 적이 있긴 한데, 문명 3과 문명 4에서는 한니발만 나왔다가 오랜만에 디도가 다시 나왔다. 물론 한니발은 어디까지나 장군이고 디도는 엄연히 군주가 맞긴 해서 선정 면에서 납득이 가는 부분도 있으나, 다른 문명들에서도 국가 수장이 아니면서 문명을 대표하는 인물들이 지도자로 선정된 사례도 적게나마 존재하기 때문에[5] 아쉬워하는 팬들도 있다. 문명 6에서는 카르타고가 아니라 그 모체인 페니키아가 나오고 디도는 페니키아의 지도자로 등장한다.
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
원곡은 니칼 찬가(Hymn to Nikal).[6] |
2. 성능
도시마다 무료 항만이 제공되는 특성에서 알 수 있듯 기본적으로는 해양 특화 문명. 그 외에도 특이한 점은 문명들 중 유일하게 모든 유닛들이 산을 넘어다닐 수 있다는 것. 산을 넘는 특성 덕분에 보다 입체적인 기동을 고려할 수 있다. 두 고유 유닛들 모두 중세 시대가 오면 리즈 시절이 끝나기 때문에, 산과 바다를 넘나드는 초반 기습으로 이득을 얻고 무료 항만의 경제적 이점을 바탕으로 굴려나가는 방향으로 설계된 듯하다.하지만 두 고유 유닛이 모두 애매한데다 특성과의 시너지도 거의 기대할 수 없다.[7] 산을 넘는 효과는 지형 조건을 너무 가리는데다 산 타일에서 턴을 정지하면 체력을 반이나 잃는 문제가 있어서 활용하기가 까다롭다. 결국 유일하게 무난한 고유 요소는 무료 항만인데, 바다 위주로 뻗어나갈 시 나름 괜찮은 점이기는 하나 문명 하나를 통째로 캐리할 정도의 효과는 되지 못한다.
2.1. 특성
해안 도시마다 무료 항만이 주어지는 효과와 위대한 장군이 출현한 후부터 육상 유닛이 산 타일을 넘어서 이동할 수 있게 되는 효과로 나뉜다.기본적으로 나침반 기술을 연구하지 않아도 해안과 접한 타일에 도시를 세우기만 하면 항만이 그 즉시 제공되며 유지비도 없다. 다만 항만 자체가 요구하는 조건으로, 도시 연결이 성립하려면 바퀴 기술은 연구되어 있어야 하고 항만에서 항만까지의 해상 시야가 확보되어야 한다. 일반적으로 항만을 건설할 때는 나침반이 연구된 이후이기에 거의 당연하게 만족되는 조건이지만, 카르타고의 경우 게임 시작부터 항만이 무료 제공되기에 항만이 도시마다 있음에도 자동 연결이 되지 않는다는 사실에 당황하는 일이 있다.
항만이 도시마다 주어지기에 도로에 투자하지 않아도 바퀴만 찍으면 해안 도시들끼리 연결 보너스를 얻을 수 있다. 초반 금이 귀중해진 BNW에 들어와 큰 수혜를 입은 특성으로, 바닷가를 따라 도시를 펴면 아무 것도 안 해도 오히려 금이 늘어나는 셈이다. 또한 해상 교역 거리가 증가하고 다른 문명과의 해상 교역로로 버는 금이 늘어나는 효과도 일찍 누릴 수 있다. 게다가 원래 항만의 유지비가 2나 드는데 카르타고는 이 유지비를 면제받는다는 것을 감안하면 카르타고의 항만은 종이 공방처럼 금을 늘려주는 고유 건물이라고 생각해도 크게 틀리지 않다. 물론 직접적으로 금 산출이 나오는 것은 아니라 교역 산출식에 포함되지는 않는다. 그렇더라도 항만밖에 도시 연결 수단이 없는 군도 맵에서는 초중반 금 벌이에 있어서 최상급의 특성이 된다.
다른 문명으로부터 탈취한 도시 역시 점령하자마자 항만이 주어지며 도시 저항이 풀리는 즉시 교역로가 뚫린다. 괴뢰 도시는 항만을 늦게 짓기 때문에 도시 연결로로 이득 보기는 쉽지 않은데, 카르타고는 괴뢰화 눌러 놓고 코 파고 있어도 해당 도시와의 연결로 생기는 돈이 입금되는 것이다. 해안 도시 한정이지만 괴뢰가 늘어날수록 이득이 계속 커져서 병력 유지비로 적자를 봐야 할 것 같은데 금이 계속 쌓이는 현상을 보게 된다. 항만을 몇 턴 만에 짓는 후반이라도 괴뢰 도시가 항만을 짓는 속도는 거기서 거기이기 때문에 카르타고만의 특색이라 할 수 있겠다.
단점이라면 항만은 누구나 지을 수 있는 일반 건물이기 때문에 나침반을 연구하는 시기가 되면 카르타고만 취하던 이득을 아무나 얻게 된다. 그래서 특성 효과가 항만에 드는 비용과 유지비 면제 정도로 축소된다. 바퀴 연구부터 나침반 연구까지의 기간만 눈에 띄게 좋은 효과를 보는 유통기한형 종특. 나침반 연구를 미룰 수 있다는 장점이 있지만 나침반 연구에 화물선 범위 증가 효과가 붙어 있고 추가 교역로, 해양 자원 금 1까지 있기 때문에 해양 문명인 카르타고는 마냥 미루기도 곤란하다. 후반으로 가도 항만을 올리기 버거운 신생 도시는 효과를 누리겠지만 어차피 항만 하나 제대로 못 짓는 시골 도시에는 연결로를 뚫어봤자 얼마 못 번다.
또한 특성을 제대로 사용하기 위해서는 가급적 도시들을 해안에 지어야 한다. 다른 해양 문명들은 해군을 양산할 게 아니라면 해안 도시 한둘로도 충분하지만 카르타고는 가진 해안 도시에 비례해 이득이 불어나기 때문에 단순 해안 도시 선호를 넘어 내륙 도시를 기피하는 현상까지 생겨나기도 한다.
첫 번째 위대한 장군이 출현한 후부터는 카르타고만의 개성인 산을 타넘는 효과가 더해진다. 산 타일에서는 평지에서처럼 행동력이 1밖에 소모되지 않아 카르타고 유닛들은 언덕 등의 험지를 이동하는 것보다 산으로 다니는 게 더 빠르다. 비전투 유닛도 산 위로 올릴 수 있으나 지을 수 있는 시설은 도로/철도 뿐이다. 전쟁 위주로 운영할 시 장군이 금방 튀어나오며 명예의 전사 규범을 찍으면 초반부터 바로 사용할 수 있으니 효과를 받기는 어렵지 않다.
나름 유용하고 잠재력이 있는 효과다. 최후반 유닛인 전투 헬기가 아니면 그 누구도 산을 넘지 못하기 때문에, 심심하면 뚫리는 강이나 바다와는 달리 산은 강력한 자연 방어선으로써의 역할을 톡톡히 한다. 하지만 카르타고는 산을 평지마냥 넘어버린다. 게다가 산 너머 땅이 영토가 아닐 시 전투기로 정찰을 돌리지 않는 한 상대방은 카르타고 군대가 산을 넘어올 때까지 다가오는 군대를 볼 수 없다. AI는 플레이어의 군사력은 귀신같이 파악하지만 위치까지 알지는 못하고, 멀티에서는 그야말로 마른 하늘에 날벼락을 떨어뜨릴 수 있는 것이나 마찬가지다. 따라서 산을 끼는 나라를 상대로는 카운터를 넘어선 핵 펀치를 시원하게 먹여줄 수 있다. 산을 좋아하는 잉카가 주된 피해자. 잉카 주변에는 산맥이 이어지는 일이 잦기 때문에 침략 시 이동 거리를 크게 단축시킬 수 있다.
단, 산에서 턴을 넘기면 50의 피해를 입는다는 점은 주의해야 하는데, 신경 쓰지 않으면 산을 넘다가 유닛이 제거된다. AI는 멍청하게 산 꼭대기로 기어 올라가서 유닛을 내다 버리는 플레이를 자주 한다. 플레이어의 경우에도 산에 도로/철도를 깔려다가 일꾼을 잃거나 대상이 산 위로 기어올라가 자멸하는 경우를 종종 볼 수 있다. 두 기 이상의 일꾼을 번갈아 가며 작업에 투입함으로써 길을 닦으면서도 일꾼을 잃지 않을 수 있고 일단 길을 뚫어놓기만 하면 기대할 수 있는 이득이 상당하기 때문에 불편을 감수할 가치가 있지만, 대상의 움직임은 컨트롤할 수 없다. 어차피 해안 도시 위주로 파게 되는 김에 대상은 최소한으로 줄이고 화물선을 쓰는 게 낫다.
기동전에 유리한 효과이므로 특성과 궁합이 좋은 유닛으로 기병계 유닛이 바로 떠오를 터이나, 한니발이 산을 넘으면서 코끼리 다수를 잃은 것을 고증하기라도 했는지 UU인 아프리카 숲 코끼리는 기마병을 대체하는 유닛임에도 높은 전투력을 얻은 대가로 행동력을 1 희생한 유닛이기 때문에 산에 멈춰서 피해를 입을 확률이 비교적 높다. 따라서 특성이 강력한 힘을 발휘할 때는 행동력 4인 기사가 나온 이후부터다. 행동력 4부터는 산 옆에 적이 병력을 배치하면 산을 타넘어 공격하고 반격받을 수 없는 위치로 후퇴할 수가 있다. 그밖에도 만약에 도시 국가가 궁기병계 유닛인 낙타 궁수나 케식텐을 준다면 엄청나게 쏠쏠히 써먹을 수 있으니 도시 국가들을 눈여겨 보는 게 좋다.
2.2. 아프리카 숲 코끼리
전설적인 장군 한니발이 로마군에 맞서 싸울 때 즐겨 사용한 코끼리는 귀중한 운반 수단인 동시에 강력한 전쟁 무기이기도 했다. 포에니 전쟁을 통틀어 유용하게 쓰였으며 수많은 전투에서 승리를 가져다준 카르타고의 전투 코끼리는 등에 병사들을 태울 수 있는 누대를 싣고 적진을 돌파하도록 훈련되어 있었다. 하지만 위협적인 크기와는 달리 코끼리는 보병대의 진군에 매우 예민한 반응을 보였으며, 큰 몸집에 걸맞은 주의와 관리가 필요했기에 카르타고군의 고된 행군 중 많이 죽기도 하였다. |
스펙도 높은 편에 진급으로 상대 전투력을 깎아먹기 때문에 전투력은 상당하고, 위대한 장군을 아주 빠르게 탄생시키는 유닛이기도 하다. 위대한 장군으로 아군의 전투력은 높이고 코끼리 겁주기로 적군의 전투력은 깎으면 총 25%의 전투력 격차가 발생한다. 공격 후 이동이 가능하니 디버프용으로 한두 기 정도만 뽑아도 근방의 모든 전투에 영향력을 행사할 수 있다. 이렇게 활용할 경우 측면 공격 보너스까지 덤으로 주어지게 되어 명예 정책과의 시너지가 훌륭하다.
허나 치명적인 문제가 있는데, 이 시기 대부분의 문명이 창병을 주력 병력으로 운용할 때가 많아서 써먹기가 쉽지 않다. 창병이 약했던 오리지널이었더라면 전투력 차이와 코끼리 겁주기를 이용해서 어떻게든 처리했겠지만 카르타고가 등장한 신과 왕부터는 AI도 플레이어도 철 없으면 우선 창병을 생성한다. 이런 환경 때문에 기마병은 어지간하면 1~2기만 생성해서 정찰 및 시야 확보 용으로 써먹는 정도로 위상이 떨어졌는데, 아프리카 숲 코끼리도 이런 문제를 고스란히 떠안고 있다. 행동력이 1 떨어지니 오히려 일반 기마병스러운 활용에는 제약이 걸리고, 공성 능력도 떨어지는데다 방어 시 지형 효과도 못 받는 기마병의 페널티는 다 갖고 있어서 방어용으로는 낭비다.
여기까지는 기병 계열의 공통적인 단점이지만 아프리카 숲 코끼리만의 단점이 하나 더 있으니 기존 기마병보다 생산력을 더 먹는다. 말 자원도 안 먹는데 생산력 좀 더 요구하는 게 뭐 어떤가 싶지만, 늘어나는 값이 원래 생산력의 3분의 1만큼인 25라면 이야기가 다르다. 고전 시대 유닛 주제에 생산력이 무려 100[8]이나 드는 바람에 파이크병보다도 더 비싼 가격을 자랑하는 최악의 가성비를 보여주며, 그나마 기사로 업그레이드할 때는 비싸게 치른 비용만큼 저렴한 값을 요구하기는 하나 이 때는 코끼리 겁주기 진급은 사라지고 위대한 장군 가속 진급만 남는다.
다른 문명들의 고유 유닛과 비교해도 나은 점을 찾기 힘들다. 똑같은 코끼리 유닛이지만 높은 전투력과 기병 보너스로 기병대도 이기는 나레수안 코끼리와 비교하면 각이 나온다. 물론 나레수안 코끼리는 고유 유닛 중에서도 좋은 평가를 받긴 하지만, 아프리카 숲 코끼리는 반대로 최하위권에 위치한다.
나레수안 코끼리 | 아프리카 숲 코끼리 | |
비용 | 120(변화 없음) | 100(33.3% 증가) |
전투력 | 25(25% 증가) | 14(16.7% 증가) |
행동력 | 3(25% 감소) | |
진급 | 방어 지형 보너스 없음, 공격 후 이동, 도시 공격 페널티(33), 기병 대항 보너스(50) | 방어 지형 보너스 없음, 공격 후 이동, 도시 공격 페널티(33), 코끼리 겁주기, 위대한 장군 II |
심지어 같은 신과 왕 확장팩 출신에 기마병을 대체하면서 행동력이 기마병보다 낮은 3으로 떨어졌다는 공통점을 가진 카타프락토이와 비교해도 이쪽이 하위 호환인 것이, 카타프락토이는 기마병과 똑같은 비용에 근접 유닛마냥 방어 태세가 가능하며, 전투력도 아프리카 숲 코끼리보다 1 더 높은 15나 되고, 공성 페널티도 25%밖에 안 받기 때문이다. 위대한 장군을 더 잘 띄운다는 게 그나마 유리한 점이지만 성채 러시라도 할 속셈이 아니라면 장군이 그렇게까지 많이 필요하진 않고, 비싼 아프리카 숲 코끼리를 막 갖다박으면서 장군과 맞바꾸는 것도 비효율적이다. 코끼리가 몸을 부딪히게 될 대상이 주로 창병이나 도시라는 점을 생각하면 더욱 부담스럽다.[9]
실질적인 활용법은 기병으로 쓴다기보단 결국 좀 비싸도 철 안 먹고 이동력 3인 검사처럼 이용하는 것. 이 점에서도 카타프락토이랑 비슷하다. 하지만 오리지널 장검신 시절이라면 몰라도 신과 왕부터는 소수 근접 탱 + 원거리 딜러 (+ 도시 점령 내지 약탈용 소수 기병) 조합이 육상전의 기본이 되었는데, 창병에 약한 코끼리는 탱이 안 되고 행동력 감소 때문에 기동전도 좋지 못해 여러모로 애매하다. 그나마 가장 잘 이용하는 것은 장군과 같이 다니며 버프 - 디버프를 거는 역할이다. 다만 코끼리 겁주기는 근접 공격에만 적용되기 때문에 유닛 구성을 근접 유닛에 좀 더 치중해야 하고, 역시나 일반적인 전쟁 양상에 반하는 일이다. 결론적으로 전쟁에서 적극적으로 써먹기에 그렇게 좋은 유닛은 아니다. 산 타일을 이용해서 측면에서 일방적으로 디버프를 걸고 빠질 수는 있겠다. 적 창병은 아예 산 타일에 진입하지 못하므로 굉장히 안전하게 유닛을 관리할 수 있다. 물론 지형을 따지고 있는 시점에서 범용성은 이미 내다 버렸다.
그래도 업그레이드 용도로 모아둔다면 의외로 나쁘지 않다. 생산 비용이 비싸다는 단점은 바꾸어 말하자면 업그레이드 비용이 싸다는 것이고, 말이 당장 없더라도 생산이 가능하기 때문에 쟁여놨다가 장사가 됐든 정복이 됐든 말을 구했을 때 기사로 업그레이드 해주면 된다. 코끼리 겁주기 진급은 업그레이드시 사라지더라도, 위대한 장군 II 진급은 유지된다. 아무리 해안가 도시가 좋다지만 해안가만 돌면서 정복할 수 있는 경우는 사실상 없기 때문에 명예 정책의 왼쪽 트리를 체리픽해서 장군 뽑아 내는 기계로 만들 수도 있다. 멋진 신세계에서 상업 문명에 가까워진 카르타고 특성상 팔아먹을 수 있는 철이나 말을 쓰는 검사나 카타프락토이보다 자원을 안 먹는 코끼리가 어쩌면 더 나을 수도 있으며, 켈트나 훈족처럼 창병 대체 유닛들에게 대 기병 보너스가 없는 문명을 상대로는 그나마 써먹을만 하다.
2.3. 오단노선
카르타고와 로마가 사용한 다양한 종류의 군선 중 중무장 오단선이 가장 유명하다. 오단선이라는 이름은 배의 양쪽에 수직으로 다섯 줄씩 늘어선 노에서 유래했다. 오단선의 정확한 숫자는 알려지지 않았으나 이 중무장한 군선은 선원과 병사를 포함해 수백 명의 인원을 수용할 수 있다고 생각된다. 카르타고의 오단선은 가장 설계가 뛰어났으며 로마인들은 이후 북아프리카 기술자들이 만든 이 설계를 그대로 따라 했다. |
하지만 삼단노선의 활용도가 매우 제한적이니만큼 그 강화판인 오단노선도 그 단점을 그대로 계승한다. 먼저 근접 해상 유닛인 오단노선으로 도시를 치는 것은 검사로 도시에 들이받는 것이랑 별반 차이가 없기 때문에 해군만으로 도시 점령 자체가 쉽지 않다. 거기다 외딴 섬 도시가 아닌 이상 공격할 만한 공간도 후달리기 때문에 상대 도시의 입지에 크게 영향을 받는다는 것도 문제. 인도네시아가 아닌 이상 초반에 외딴 섬에 도시를 세우는 경우는 거의 없다. 대양 항해가 안 되는 게임 초반의 특성상 여럿을 뽑더라도 모두 해안에 몰리게 되어 부대 진영 짜기도 쉽지 않다. 또 추가 진급으로 스펙이 올라간 게 아니라 단순히 전투력이 증가한 것 뿐이라 업그레이드하면 그냥 개성 없는 평범한 (진급 좀 쌓인) 캐러벨이 되어버리는 것도 문제다.
영 시원찮은 유닛같아 보여도 고대 시대에 13이라는 전투력은 그리스의 장갑보병 정도를 제외하면 없는 만큼, 마음 먹고 운용하면 해안 도시 공략에 쏠쏠할 수는 있다. 육해 양면 공격 시 아프리카 숲 코끼리랑 겹쳐 둬서 코끼리가 안전하게 디버프를 뿌리도록 하는 것도 가능하다. 아니면 두어 기를 도국 주위에 배치해서 공물을 뜯어 먹는 것도 고려할 만하다. 비슷한 처지인 드로몬이 원거리 유닛으로서 전투에서는 더 효율적일지라도, 낮은 기본 전투력 탓에 잘 파괴당해서 도시 공략에는 비효율적이고 도국 삥 뜯는 데에도 일반 삼단노선과 차이가 없다는 점을 생각하면 이쪽도 내세울 거리는 있다. 초반 교역로를 열심히 돌리면 해적선이 화물선을 털어먹으러 오는데 해적 소탕에도 대활약한다. 명예를 개방하면 야만인 갤리 셋이서 협공을 해도 혼자서 다 때려잡는 모습을 보여준다.
이러니 저러니 포장해도 고대 ~ 고전 시대에 써먹을 일은 많지도 않고, 막상 운용하려 해도 웬만하면 비효율적일 수밖에 없는 하위권 고유 유닛임은 부정할 수 없다. 애초에 삼단노선 자체가 교역로 털어먹으러 오는 야만인 갤리나 적 해군 저지 용도로 2~3기 정도 뽑아 쓰는 유닛일 뿐이니 어쩔 수 없는 신세.
3. 운영
여러모로 어중간한 문명이지만 특성과 고유 유닛들이 전부 초반에 집중되어 있으므로 초반부터 세를 불려야 종특을 챙길 수 있다. 바퀴를 연구하고 해안 도시를 까는 것만으로도 도시 연결이 달성되므로 빠른 확장을 하는 자유 정책과 시너지가 좋으며, 항만을 이용한 골드 벌이로 자유 플레이의 난점 중 하나인 금 부족을 해결할 수 있다. 해안 도시가 많은 만큼 교역도 화물선 위주로 하게 되어서 국고가 넉넉해진다. 화물선을 털어먹으려는 해적 등의 위협은 오단노선으로 방어하면 된다. 운 좋게 종교를 창시할 수 있다면 수도와 연결된 도시로부터 과학 2를 산출하게 하는 신의 사자 종교관 효과를 아주 수월하게 활용할 수 있으니 종교 도시 국가를 만났거나 종교적 문명이 딱히 없어보인다면 성소 등에 투자해서 종교관을 노려볼 여지도 있다. 다만 종교 보너스도 없는 카르타고가 종교관으로 신앙을 획득하지 않는 종교관을 선택한다면 종교 창시는 어려울 것이라 초반 잠깐 쓰고 버리는 용도가 된다.카르타고는 도시를 해안가에 지어야 특성 효과를 챙길 수 있는데, 이를 위해 해안가 위주로 도시를 박아버리면 영토가 얇고 길어지기 때문에 방어가 쉽지 않다는 맹점이 있다. 좋은 해안가 땅이 선점당할 가능성도 충분히 높고, 도시를 충분히 폈으면 그것대로 다른 문명에게 어그로가 끌려서 전쟁에 휘말리기 일쑤이니 전쟁 준비를 하지 않을 수는 없다. 항만 무료 특성이 가장 빛을 발하는 상황도 해안 위주로 확장전을 펼칠 때이다. 위대한 장군이 나와야 두 번째 특성인 산 타기가 해금되므로 초반부터 전쟁에 대비하면서 옆집을 집어삼킬 기회를 노리는 게 좋다. 제일 좋은 먹잇감은 (카르타고보다 전성기가 늦게 오는) 근처 해양 문명이지만 꼭 해양 문명만 노릴 필요는 없다. 고대 ~ 고전 시대가 전성기인 문명만 아니면 상대할만하다.
하지만 군도에서 오단노선 러시를 하는 게 아닌 이상, 고유 유닛들을 적극적으로 이용하는 것은 별로 좋지 않다. 아프리카 숲 코끼리가 꽤 비싼 유닛인데 반해 전투력은 그냥저냥이고 약점도 명확해서 주력으로 사용하기에는 효율이 너무 나쁘다. 따라서 그냥 일반 유닛 위주로 조합을 꾸리는 것이 좋으며, 추천하는 전략은 고전 시대의 합성궁병과 창병 타이밍 러시다. 해안 위주로 도시만 깔아도 금이 쌓이는 카르타고 특성상 궁수를 업글할 금 정도는 대충 해도 모을 수 있으므로 야만인도 잡을 겸 경험치도 쌓을 겸 궁수를 왕창 뽑아놨다가 업그레이드한 뒤 창병을 대동해서 합궁 러시에 들어가면 된다. 코끼리가 가성비가 안 좋아서 그렇지 영향력 자체는 꽤 있는 편이고 전략 자원을 요구하지도 않으므로 한두 기쯤 뽑아서 디버프 셔틀 및 걸어다니는 위대한 장군 공장으로 굴려도 좋다. 해안 도시를 점령하려고 한다면 오단노선도 충분히 기용할 수 있다.
아프리카 숲 코끼리가 말 자원을 소모하지 않는 장점을 살려서 남는 말 자원으로 전차 궁수를 생산하는 것도 좋다. 합성궁병보다 일찍 만들 수 있고 요구 생산량도 적으면서 원거리 공격력은 1밖에 차이가 나지 않으며, 무엇보다도 특성 때문에 도로를 깔아봤자 기동성 증가밖에 이득이 없는 카르타고에게 도로를 안 깔아도 되는 명분을 제공해주기 때문이다. 미래가 없는 유닛이긴 하지만 카르타고는 어차피 고유 유닛들이 있는 타이밍 아니면 전쟁을 벌일 이유가 없어 큰 문제는 아니다. 고유 유닛들의 성능이 별로 좋지는 않아도 어쨌든 육해 양면이 커버가 된다는 점은 분명한 장점이다.
확장형 문명이므로 첫 사회 정책은 거의 자유를 가져가고, 그 다음으로는 풍족한 금을 효율적으로 쓸 수 있게 후원을 주로 고른다. 상업도 나쁘지 않지만, 좌측 테크 정책들이 해안 도시 위주인 카르타고에게 생각보다 어울리지 않아서 후원이 좀 더 우선시되는 편이다. 중세부터는 탐험을 찍을 여지도 있다. 상업과 카르타고가 그다지 어울리지 않는 바로 그 이유 때문에 탐험과는 잘 맞으며, 정책이 다소 중구난방이라는 탐험 정책의 단점은 체리픽할 때에는 오히려 장점으로 작용한다. 애초에 항해 학교 정도만 빼면 다 카르타고에게 어울리는 정책들이라 꼭 체리픽만 하지 않아도 된다. 물론 르네상스부터는 합리주의 찍고 그러다가 이념이 열리면 또 이념으로 넘어가야 하니 문화가 낭비되지 않도록 상황에 맞도록 적절한 정책을 선택할 필요는 있다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 거신상: 카르타고는 해안 스타팅이라 수도에 거신상을 올릴 수 있을 가능성이 높고, 거신상을 확보하면 공짜 항만에서 나오는 초반 금 우위가 더욱 강해진다. 추가 화물선도 좋고 다른 문명들이 카르타고에 화물선을 연결해 금과 과학을 제공해 주는 효과 또한 기대할 수 있다. 같은 이유로 페트라도 잘 어울리지만 사막이라는 입지 조건을 맞추기는 힘들 것이다.
- 마추픽추: 도시 연결로로부터 얻는 금을 증가시키는데, 카르타고는 해안 도시들이 자동으로 연결되니 별도로 도로를 까는 등 자원을 투자하지 않고도 마추픽추 효과를 받을 수 있어서 좋다. 다만 도시가 산으로부터 2타일 이내에 건설되어야 지을 수 있는 불가사의라서 조건 맞추기가 다소 까다로운 편이고, AI들도 조건만 맞으면 가져가려 하는 편이다.
그밖에는 특별히 어울리는 불가사의가 없다. 카르타고 자체가 고전 시대만 돼도 고유 유닛들이 퇴역하고 중세쯤 되면 특성의 효과조차 옅어지는 유통기한형 문명이다 보니 이후로는 당장 필요한 불가사의 위주로 노리면 된다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 멋진 신세계
신과 왕 확장팩까지는 해양 자원에서 생산력 +1을 제공하는 기능이 항만에게 있었기 때문에, 이를 이용해 내정에서 우위를 점하는 플레이가 유효했다. 그러나 멋진 신세계 확장팩에선 이게 등대로 넘어가, 시작 지점 근처에 해양 자원이 많더라도 생산력 보너스로 유닛을 쭉쭉 뽑아낼 수는 없게 되었다. 이제는 교역에 보너스를 받게 되었기 때문에 정복 문명에서 교역 문명으로 문명의 방향성 자체가 달라져 버렸다.[10] 초반 교역에 신경 쓰면 항만의 무역료 수입 보너스를 통해 타국을 압도하는 초반 경제력을 거머쥐게 된다. 초반 한정으로는 대놓고 상업 해양 문명인 베네치아나 포르투갈 못지 않게 금을 벌어들일 수가 있다.초반부터 전쟁을 했다가는 너무나 자연스럽게 5컬러 러시를 감당해야 하는 멋진 신세계의 환경상, 이러한 변화는 그리 나쁘지 않았다. 애초에 카르타고의 UU들이 그다지 좋지도 않았고. 아프리카 숲 코끼리는 좀 심각하게 잉여가 되긴 했는데 원래도 상당히 잉여로웠기 때문에 어차피 내놓은 자식이라고 생각하면 그만이다. 그리고 전제정치가 이념으로 따로 분리되고 전격전 정책이 등장함으로써 후반에 기갑 유닛들과 위대한 장군을 강화할 수 있게 되었기에, 코끼리 1~2기 정도 살려서 기갑 단계까지 업그레이드해서 장군을 불러오는데 쓰는 것도 나쁘지 않다. 오단노선도 어선이나 지키던 유닛에서 어선과 화물선을 지키는 유닛으로 약간 역할이 확장되었다. 더불어 새로 생긴 탐험 정책이 카르타고와 아주 찰떡궁합이다. 멋진 신세계 발매 직후에는 다소 애매한 감이 있었지만, 2013년 가을 패치로 대대적으로 상향을 받아 카르타고에게만은 매우 유용한 필수 정책이 되었다.
종합해보면 전체적으로 약간 상향을 받았다. 베네치아나 포르투갈 같은 무역 전문 문명에 비할 정도는 되지 못하지만, 고대부터 해양 무역로를 멀리까지 뻗어 턴금을 짭짤하게 챙길 수 있는 압도적인 초반 경제력, 그리고 해안 도시 한정이긴 하지만 확장에 부담이 적다는 점을 적극적으로 활용할 여지가 생긴 셈.
4.2. 2014 가을 패치
전통의 하향은 자유 문명인 카르타고 입장에서 기분이 좋다. 초반 전쟁광 페널티가 줄어든 것도 초반에 고유 유닛들이 몰려 있는 카르타고에게 나쁠 것은 없다.5. AI
승리 경쟁 | 7 | 전쟁 선포 | 7 | 공격 유닛 | 6 | 해상 인구 성장 | 7 | 불가사의 | 3 |
불가사의 경쟁 | 4 | 적대적 | 4 | 방어 유닛 | 5 | 해상 타일 개발 | 7 | 외교 승리 | 5 |
도시 국가 경쟁 | 5 | 속임수 | 8 | 방어 건물 | 5 | 바다를 통한 수도 연결 | 8 | 과학 승리 | 5 |
대담함 | 6 | 방어적 | 5 | 군사 훈련 건물 | 6 | 확장 | 6 | 첩보 | 4 |
외교 균형 | 5 | 두려워함 | 3 | 정찰 유닛 | 4 | 성장 | 5 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 4 | 우호적 | 6 | 원거리 유닛 | 5 | 타일 개발 | 5 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 5 | 중립적 | 4 | 기동 유닛 | 6 | 도로 | 3 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 6 | 도시 국가 무시 | 4 | 해상 유닛 | 8 | 생산력 | 5 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 6 | 도시 국가 우호적 | 6 | 해상 정찰 유닛 | 7 | 과학 | 5 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 5 | 도시 국가 보호 | 5 | 공중 유닛 | 5 | 금 | 7 | 공항 | 5 |
용서 | 5 | 도시 국가 정복 | 6 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 4 | ||
대화 | 7 | 도시 국가 협박 | 6 | 항공모함 | 7 | 행복 | 5 | ||
악의 | 4 | 핵무기 | 5 | 위인 | 6 | ||||
핵무기 사용 | 5 | 종교 | 5 |
- 선호 종교: 이슬람교
턴 131: 우호 관계가 선언되었습니다.
턴 132: 전쟁이 선포되었습니다!
디도의 전쟁 테마에서 가장 많은 추천을 받은 댓글
턴 132: 전쟁이 선포되었습니다!
디도의 전쟁 테마에서 가장 많은 추천을 받은 댓글
해양 문명으로 설계되었기 때문에 해군을 많이 키우고, 해양 타일 개발에도 신경을 많이 쓴다. 승리 경쟁 의식도 많이 하고 만만하다 싶은 상대에게는 전쟁을 거는 빈도도 높다. 하지만 이외의 성향은 대체로 어중간해 매 게임마다 모습이 왔다갔다하는 붕 뜨는 성능을 보여준다. AI 문제 때문인지, 유닛을 산 타일에 올려놓고 턴을 마쳐 체력 -50을 깐 후 또 체력을 회복한답시고 그 자리에서 회복 모드로 들어갔다가 다음 턴에 다시 -50을 까는 놀라운 예능감을 보여주기도 한다. 패치로 이런 문제들이 조금씩 개선되기는 했지만 완전히 고쳐지지는 못했다.
디도의 가장 유명한 특성은 뒤통수다. 나폴레옹, 아틸라, 오다 노부나가 등과 함께 우호 선언 뒤엎기로는 한 손에 꼽히는 지도자인데, 우호 선언을 잘 하는 편이면서 속임수가 무려 8으로 아주 높으며 확장도 전쟁 선포도 좋아해서 툭하면 동맹을 깨고 전쟁을 걸어온다. 오죽했으면 뒤도, 디통수 등의 악명이 생겼을 정도. 문제는 이러면 동네방네 소문이 나서 왕따가 되는[11] 멋진 신세계에서도 제 버릇 남 못 주고 같은 짓을 반복한다. 플레이어의 군사력이 없는 것이나 다름없거나 성향이 호전적이라면 다른 국가도 종종 통수를 치지만 카르타고는 그 정도를 넘어서 우호 선언은 곧 전쟁의 서막이라고 봐도 될 정도로 배신을 자주 때린다. 쳐들어오는 기준은 오직 군사력 뿐이므로 군사력에 소홀히 하지 않는다면 급습은 잘 안 당하지만 이 경우 우호 선언해놓고 갑자기 비난을 때리는 어이없는 짓거리를 하기도 한다.
이런 신용이라곤 찾아볼 수도 없는 기회주의적인 성향과 확장을 선호하는 탓에 AI들 간에도 욕을 얻어먹고 왕따가 되어 있는 경우가 많은 편. 그렇다고 특성이나 고유 유닛들의 성능이 썩 우월한 것도 아니다 보니 압도적으로 잘 크지 않고서야 몰매 맞고 찌그러들기 일쑤. 초반 금을 잘 버는 게 나름의 장점인데 카르타고 AI는 도국에 그렇게 관심이 없는지라 기껏 벌어도 잘 못 써서 별 의미가 없다.
이념은 확장을 좋아하다 보니 체제를 제일 좋아하는 편이다. 하지만 전쟁에도 꽤 적극적인 편이라 변수가 뜨기에 따라서는 전제정치를 찍는 경우도 드물지 않게 볼 수 있다. 평등은 패왕 문명이 세계 이념으로 만들어 놨거나 완전히 도시 국가 수준으로 짓눌려서 본의 아니게 소직할 운영을 하게 되지 않은 이상 사실상 채택하지 않는다고 봐도 무방하다.
도로 선호도가 고작 3이기 때문인지 특성 때문에 해안 도시끼리 자동으로 연결이 되어버려서인지, 도시 간 도로를 전혀 깔아놓지 않는 경우가 많다. 이 때문에 카르타고는 뭍에서 전쟁이 나면 병력이 빠르게 기동을 하지 못하지만, 플레이어 입장에서도 카르타고로 쳐들어갈 때 꽤나 답답하고 점령 후에 직접 도로를 깔아야 해서 번거롭다
6. 음성 대사
-
첫 조우:
ברוכו הכנענה את אתה לממלכת הנעמן. אנוך דידו המלכת קרת חדשת וכל הוא לה.
가장 쾌적한 왕국을 방문한 그대를 페니키아의 이름으로 환영합니다. 나는 카르타고의 여왕이자 그 자체인 디도라고 합니다.
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플레이어가 전쟁 선포:
בל ארש מזל את אתה. גלית את שנאת קרת חדשת במחקרך. פוק יומך
운명은 당신에게 불리합니다. 당신은 탐험에서 카르타고의 반감을 샀습니다. 이제 당신의 목숨은 얼마 남지 않았습니다.
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전쟁 선포:
דבר לי, תדוע כמה רב מחנת ופילים והגדדנים? <웃음> בל? תדוע היום!
카르타고의 군세나 코끼리 군단의 위용, 전선의 수 정도는 아시나요? 모른다고요? (웃음) 곧 알게 되겠지요.
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멸망:
נשנה מזלים אתי. זנה ????. אתה בל תוחשתו בלי עזר מן שהמ!
운명은 나를 저버렸습니다. 하지만 당신은 다른 이들의 도움 없이는 우릴 파괴하지 못했을 겁니다.
디도는 페니키아어를 구사하는데 페니키아어는 히브리어와 문자만 다를 뿐 발음이 똑같으므로 이스라엘-히브리 말을 한다고 봐도 무방하다. 현대 히브리 억양의 페니키아어로 이스라엘 인 성우가 녹음했다.[12] 모델은 상당한 글래머로 디자인되었다.
7. 도시 목록
- 카르타고(Carthage)
- 우티쿠(Utique)
- 히포레기우스(Hippo Regius)[13]
- 가데스(Gades): 스페인의 카디스.
- 사군툼(Saguntum): 스페인의 사군토.
- 카르타고노바(Carthago Nova): 스페인의 카르타헤나.
- 파노르무스(Panormus): 시칠리(이탈리아)의 팔레르모.
- 릴리바이움(Lilybaeum)
- 하드루메툼(Hadrumetum)
- 자마레기아(Zama Regia)[14]
- 카랄리스(Karalis)
- 말라카(Malac: 스페인의 말라가.
- 렙티스마그나(Leptis Magna): 트리폴리 근교의 고대 도시 유적.
- 히포다이리투스(Hippo Diarrhytus)
- 모티아(Motya)
- 술키(Sulci)
- 타로스(Tharros)
- 렙티스파바(Leptis Parva)
- 소룬툼(Soluntum)
- 릭서스(Lixus)
- 오에아(Oea): 리비아의 트리폴리.
- 테베스테(Theveste)
- 이보심(Ibossim): 스페인 이비자 섬의 페니키아식 명칭.
- 탑수스(Thapsus)
- 알레리아(Aleria)
- 틴기스(Tingis): 모로코의 탕헤르.
- 아빌라(Abyla)
- 사브라타(Sabratha)
- 루사디르(Rusadir)
- 베쿨라(Baecula)
- 살대(Saldae)
카르타고의 전성기 영토는 로마 제국 못지않게 넓어 서지중해 대부분의 나라를 점유했다. 유럽에는 스페인, 프랑스, 그리고 이탈리아에, 북아프리카에는 모로코, 알제리, 튀니지, 그리고 리비아에 걸쳐 카르타고의 흔적들이 남아 있다.
[오역.]
항구가 아닌 항만이 무료로 건설된다.
[↔기마병]
[3]
근처에 있는 적 유닛의 전투력이 10%만큼 감소
[↔삼단노선]
[5]
문명 5 기준으로도 이미
인도의
간디와
독일의
비스마르크 등의 선례가 있었다.
[6]
현재의
시리아 지역에서 발굴된 기원전 13~14세기경의 악보인데, 페니키아와의 연관성을 추정해볼 수 있는 악곡으로서는 거의 유일한 유물인지라
훈족의 이릉사한처럼 반 억지로 대입한 것으로 보인다.
문명 6에서는 페니키아가 니칼 찬가를 사용한다.
[7]
항만의 보너스가 생산력 보너스에서 금 보너스로 바뀌면서 시너지가 없어졌다고 보는 것이 올바를 것이다. 스펙은 높으나 그 이상의 특출난 장점이 없거나(오단노선) 전용 진급을 가지는 대가로 생산력을 더 먹기까지 하는(아프리카 숲 코끼리) 고유 유닛들을 높은 생산력으로 뽑아낼 수 있었더라면 초반 군사력만은 수위권에 들었을 수 있으나, 두 차례의 패치로 해양 유닛 생산력 보너스는 항구에, 해양 자원 타일에 생산력 1을 더하는 효과는 등대에 넘어가면서 항만과 유닛간의 시너지가 사라졌다. 대신 금 보너스가 생겼기는 하지만 초반부터 전투 유닛을 현질해서 쓰는 데에는 한계가 있다.
[8]
이는 고전 시대에 등대(75), 대상 숙소(120)를 제외한 건물에 드는 생산력과 같다.
[9]
여담으로 카르타고와 비잔틴은 해안에 배치되며 고유 유닛 2종이 모두 기마병과 삼단노선을 대체한다는 공통점을 가졌는데, 삼단노선 대체 기준으로 비교해도 오단노선이 원거리 공격 + 근접 해상 유닛 공격 시 전투력 +50% 보너스를 가진
드로몬에 밀린다. 대신 특성은 카르타고가 우위.
[10]
제작진이 의도한 것인지는 알 수 없지만, 고증적으로도 이쪽이 오히려 본래 무역으로 먹고 살았던 페니키아 문명에 더 잘 맞는다.
[11]
우호 관계 배신 페널티는 심지어 조우하지 않았던 문명과의 외교 관계에도 적용되며 영구적으로 페널티가 완화되지 않는다.
[12]
문명 6에서 등장하는 페니키아의 지도자 디도의 음성도 같은 성우가 맡았다.
[13]
이곳에 가톨릭의 성인 아우구스티누스의 교구가 있었다.
[14]
한니발이
대 스키피오에게 패한 곳.