최근 수정 시각 : 2024-11-05 13:28:38

Project Zomboid

projectzomboid에서 넘어옴
캐릭터 <colbgcolor=#fff,#000> 직업 · 스킬 · 특성 · 무들
아이템 총기류 · 근접무기 · 식량과 요리 · 의복
차량과 정비 · 건축과 가구
세계관 TV 및 라디오 · 지역 ( 루이빌 지역) · 랜덤 인카운터
시스템 게임 모드 · MOD · 업데이트
공략 ·
<colbgcolor=#000000> 프로젝트 좀보이드
Project Zomboid
파일:Project Zomboid 로고.svg
<colcolor=#FFF> 개발 <colbgcolor=#FFF,#222>
[[영국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
[[캐나다|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]The Indie Stone
유통 Steam
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
출시일 2012년(Desura)
2013년 11월 8일(Steam) (앞서 해보기)
장르 좀비 아포칼립스, 오픈 월드 서바이벌 RPG
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:GOG.com 로고.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg

1. 개요2. 트레일러3. 시스템 요구 사항4. 특징5. 아이템 및 조합 시스템6. 7. 게임 모드8. 세계관9. 지역10. 랜덤 인카운터11. 12. MOD13. 생존자 특성14. OST15. 이스터 에그16. 업데이트17. 평가
17.1. 긍정적 평가17.2. 부정적 평가17.3. 한국에서의 유행

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1. 개요

영국 인디 게임 개발사 더 인디 스톤(The Indie Stone)에서 개발한 쿼터뷰 형식의 좀비 서바이벌 게임. 2012년 앞서 해보기 게임으로 출시되어 10년 넘게 지난 지금까지도 개발 중이며, 버전이 업데이트되면서 게임 엔진 및 게임 내 요소가 지속적으로 추가 및 수정되고 있다.

Steam, GOG.com에서 21,500원에 판매 중이다. 이전에는 Desura에서 일반 에디션과 스페셜 에디션을 각각 $14.99, $49.99에 판매하고 있었으나 스팀으로 오면서 일반 에디션만 남았다. 스페셜 에디션의 경우 차별점은 없고 '언젠가 특별한 혜택이 주어질지도 모른다.'는 문구가 있었는데, 개발 기간이 길어지면서 판매가 중단된 것으로 보인다.

2. 트레일러

트레일러

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel 2.77GHz Quad-core
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 Dedicated graphics card with 2 GB of VRAM minimum
OpenGL 2.1 and GLSL 1.2 support
(generally 2012 or newer)
API OpenGL 2.1
저장 공간 5 GB

4. 특징

<colcolor=silver><colbgcolor=#000> 최후의 시간이다.
These are the end-times.

살아남는다는 희망도 없었다.
There was no hope of survival.

이것은 당신의 죽음에 관한 이야기이다.
This is how you died.[1]
새 게임 시작 시 로딩 문구
  • 게임의 목표
    이 게임의 목표는 죽음이 찾아오기 전까지 좀비 아포칼립스가 도래한 1993년 미국 켄터키에 위치한 루이빌과 그 주변에 위치한 가상의 지역인 녹스 카운티에서 살아남는 것이다. 다른 샌드박스 좀비 게임처럼 정해진 엔딩이 없으며, 한창 집 건축하다 잘못 떨어지는 등의 사고사로 죽든 무언가를 잘못 먹고 병에 걸려 골골대다 죽든, 길 나서다가 운 나쁘게 좀비 호드를 마주쳐 그대로 죽든, 끝까지 좀비를 사냥하다 중과부적으로 몰려 죽든 이 게임의 마지막은 항상 플레이어 캐릭터의 죽음으로 끝난다. 즉 게임 오버가 엔딩이다.
    기본적으로 생존게임 형식의 오픈월드 게임으로, 현실성이 굉장히 뛰어나며,[2][3][4] 난이도가 부조리하다고 느낄 정도로 매우 높다. 이로 인해 플레이어들은 수 없이 죽어가면서 점차 게임이 가지고 있는 높은 자유도를 알게 되는 것이다.
    아이소메트릭 뷰 시점의 게임이지만 플레이어가 조종하는 생존자 캐릭터는 자신의 등 뒤에서 무엇이 접근하더라도 가까이 다가오기 전까지 볼 수 없다. 여기에 주인공 보정 없이 실시간으로 건강, 허기, 갈증 등 수치의 영향을 받으며, 죽거나 좀비가 되면 게임이 그대로 끝난다. 일반적인 게임이라면 사소한 생채기에 불과한 접질림, 긁힘 등의 경상도 좀보이드에선 부상 부위의 행동이 제한되어 전투력이나 기동력이 급감하는데, 상처를 입기는 쉽고 그 페널티는 크게 다가오는 반면 치료는 매우 어렵기 때문에 극단적인 유리몸에 가깝다. 이런 위험 요소들은 어쩌다 나오는 것이 아니라 게임 내내 산재해 있기 때문에[5] 사실상 지뢰밭을 걸어다니는 꼴로, 잠깐의 방심, 사소한 실수, 늦은 대처 하나에도 용서없는 나비효과를 가져와서 죽는 것 외에 손 쓸 수 없게 되는 경우가 허다하다[6]. 따라서 다른 액션형 좀비 게임과 달리 탐험이나 은신 등 최대한 몸을 사리며 자신의 모든 행동에 부담을 감수하면서 현실적으로 플레이하는 것이 강제된다는 점이 특징이다.
  • 좀비 감염의 절대성
    좀비에 의해 상처를 입으면 일정 확률로 감염이 일어난다. 감염이 한 번 시작되면 절대로 치료할 수 없으며,[7] 따라서 전투는 감염의 위험이 있을 뿐만 아니라 다른 좀비를 불러오거나 생존자의 육체적, 심리적 상태에 영향을 미치기 때문에 꼭 필요한 때에만 하게 된다. Project Zomboid에서 일개 생존자인 플레이어는 어떤 경우에도 주변 환경이나 적들에 대해서 압도적인 위치에 설 수 없다. 엔드 콘텐츠를 위한 육성이 가능한 많은 게임들과 달리 모든 능력을 숙달하고 오래 살아남은 캐릭터가 방심 한 번에 좀비에 물려 끝나는 일도 허다하다. 따라서 항상 신경을 곤두세우고 닥쳐올 위험들에 대비하며 플레이하는 것이 본 게임의 묘미. 다만 수십마리의 좀비를 도륙내다 실수/버그/렉으로 인해 한번 물려 버려서 몇 달을 키운 캐릭터가 좀비화 되는 것이 부조리하다고 느껴지면 샌드박스 난이도에서 감염없음으로 설정해도 된다. 감염만 없을 뿐이지 까딱하다가 둘려싸여서 즉사하는 것은 마찬가지니 게임플레이상 난이도 차이는 크게 없다.
  • 상세한 부상 및 페널티 효과의 존재 ( 문서 참조)
    좀비 이외에도 신체에 손상을 줄 수 있는 위험 요소가 많아 갖가지 세심한 주의를 요구한다. 신체 부위별로 상해 판정이 따로 존재하며, 피를 흘릴 경우 지혈하지 않으면 실시간으로 HP가 감소한다. 맨손으로 유리를 깨거나, 창문의 유리 조각을 제거하지 않고 창문을 통과하거나, 맨발로 유리 조각을 밟으면 손과 발에 조각이 박혀 깊은 상처가 생길 수 있다. 2층 이상의 높이에서 떨어지거나, 일정 속도 이상으로 차량을 주행하다가 부딪칠 시엔 골절이 일어날 수 있다. 특수한 부상은 약과 붕대 외에도 상황에 맞는 아이템으로 추가적인 치료를 해야 한다. 유리조각이 박혔다면 의료용 집게로 조각들을 제거한 후 붕대를 감아야 하고, 골절된 경우엔 부목을, 깊은 상처엔 의료바늘로 봉합해야 한다. 상황에 맞는 의료 아이템이 부족할수록 자연 치유에 많은 시간이 소요되며, 길게는 게임 시간으로 한 달 가까이 소요될 수 있다.

    • 심한 부상이 아니라도 상처는 그 자체로 심각한 패널티를 야기한다. 다리를 다칠 경우 캐릭터는 다리를 절어 이동속도가 현저하게 낮아지며, 팔을 다칠 경우 무기를 휘두르는 속도와 공격력이 급감한다. 통증 수치는 상처와 별개로 계산되고 이는 특정 행위의 어려움과 수면 가능 여부에 영향을 준다. 질병 또한 존재하는데, 몇 가지 보존 식품 외에 날음식이나 썩은 음식을 잘못 먹는다던가 장시간으로 피투성이로 다닐 시, 좀비의 시체로 인해 파리가 꼬여 있는 장소에 장시간 머물렀을 시 병에 걸릴 수 있다. 심지어 체온도 신경써야 한다. 옷의 단열성 및 통풍성을 따져 가며 여름과 겨울 날씨에 맞는 옷을 입어야 하고, 매우 춥거나 몸이 젖어 있으면 질병과는 별개로 감기에 걸리고, 기침 소리가 좀비들을 유인할 수 있다. 몸과 옷을 씻는 등의 위생 요소까지 구현되어 있는데, 수도가 단수되고 나면 매우 큰 물 낭비로 다가온다. 이런 것으로 죽는 경우는 매우 드물지만 대부분 이러한 상태 이상이 시너지 효과를 일으켜 좀비에게 도망치거나 싸울 때 심각한 패널티를 줘서 캐릭터로 하여금 죽기 쉽게 만든다.
  • 자원의 유한성과 휘발성
    생존자는 상처, 허기, 갈증, 우울함 등 다양한 요인으로 항상 물자를 소비하며, 대부분의 음식은 시간이 지나면 썩는다. 따라서 플레이어는 생존을 위해 목공, 전기, 의료, 요리 등 필요한 기술들을 연마해야 한다. 물과 전기는 길면 1개월, 짧으면 내일이라도 끊길 수 있으며 도구는 내구도가 존재하여 영구적으로 사용할 수 없다. 무게 제한도 존재하며 적극적으로 싸운다면 소지품을 사흘 이상 유지해도 운이 좋은 정도다. 또한 이미 쑥대밭이 된 지역이다보니 자동차들이 흔히 보여도 시동이 걸릴까 말까 하는 수준인 게 많다(기본 설정 기준). 그나마 차가 좀 건재하다 싶더래도 좀비나 벽에 몇 번 박으면 더 이상 쓸 수 없다. 사고가 나서 죽을 수도 있다. 설령 안전운전을 했더라도 차량의 부품 내구도가 다 닳으면 복구작업을 해야 계속 쓸 수 있는데, 이를 목표로 삼아 진행하려면 수리 스킬을 맞추고 부품들을 구해야 하므로 상당히 시간이 오래 걸린다. 해당 스킬 레벨을 맞추고 메뉴얼을 구해서 읽은 다음 알맞은 부품을 구해 수리해야 하기 때문에, 널린 자동차들은 고철덩어리 내지 도로 위의 바리케이드가 되어버린다. 과거에는 이걸 이용해 좀비를 막는 데라도 쓸 수 있었지만 41빌드에서 좀비가 차 밑을 기어다닐 수 있게 패치되었다.
  • 생존에 특화된 전략적 행동 요구
    레프트 4 데드 데드 라이징 시리즈 같은 액션 활극은 굉장히 어렵다. 하는 순간 거의 대부분 죽는다. 좀비 영화에서 흔히 다루는 에 대한 환상을 깨도록 게임 밸런스가 잡혀있는데, 특히 소음을 유발하여 주변의 좀비를 자극시키는 점이 튜토리얼에서부터 중요하게 다뤄진다.[8] 본 게임은 소리를 굉장히 중요한 요소로 다루므로 발생하는 소리 하나하나에 생존 여부가 극단적으로 갈린다. 아이템을 얻으려고 남의 집에 들어왔는데 방범벨이 울리거나, 먼 곳으로 가겠다고 차를 하나 골라 탔더니 경보음이 울리거나, 간신히 처신할 자리를 마련했는데 뜬금없이 헬기의 굉음이 사방에 울려 퍼지는 등. 평소의 생활에 편의성과 치안을 보장했던 요소가 생존에 방해되는 아이러니한 모습을 볼 수 있다.

    • 좀비 서바이벌 게임인 Cataclysm:Dark Days Ahead에 영향을 많이 받았다. 카타클리즘의 챌린지인 운수 나쁜 날을 오마주한 챌린지에 대단하고 멋지고 꼭 해봐야 하는 게임이라고 적어 놓았을 정도로 개발자의 마음에 들었던 듯. 실제로 두 게임의 플레이 스타일과 인게임 요소가 많이 닮았다. 비슷한 게임으로는 로그라이크 좀비 오픈월드 서바이벌 게임인 스테이트 오브 디케이 시리즈가 있다. 차이점은 3D 그래픽, NPC의 존재와 스토리, 특수 좀비들이 있다. 터미너스: 좀비 생존자들이라는 한국 인디 게임과도 상당히 유사하다. 턴제 게임으로 좀보이드를 옮겨놓은 느낌이다. 이 외에도 DayZ, SCUM, H1Z1들도 가끔식 거론되는 편.
  • 솔로로 플레이해도 캐릭터가 죽었다고 세계가 사라지는 것은 아니다. 죽은 후 계속하기를 누르면 새로운 캐릭터로 그 세계에서 계속 플레이할 수 있다. 물론 그 동안 올린 스킬들은 초기화되지만, 모은 아이템들은 계속 남아 있기에 거점에 백업용 무기들이라도 쟁여놨다면 상대적으로 쉽게 플레이 할 수 있다. ZOMBI게임처럼 자신의 전 캐릭터가 감염된 상태에서 사망했을 경우, 좀비로 되살아나 돌아다닌다.[9] 자기가 바로 전에 플레이했던, 좀비가 된 캐릭터를 죽이면 기분이 묘해진다. 전 캐릭터를 죽이려다 새 캐릭터가 죽어도 첫 캐릭터의 아이템은 증발하지 않는다. 그냥 플레이어 캐릭터였던 좀비 하나가 더 늘어난 것 뿐. 주의할 점은 불에 타죽었다면 아이템도 시체와 함께 잿더미가 되어있으니 가봤자 소용없다.
  • MOD에 개발자들이 매우 긍정적인 입장이라[10] 몇몇 모드는 아예 다음 정식 업데이트에 반영하기도 하기 때문에[11] 모드개발이 매우 활발한 게임이다. 코스튬이나 새로운 건물과 지역 등은 기본이고, 새로운 모션과 스킬이나 매커니즘, 개발자가 여태 못 구현한 것들[12]도 훌륭히 구현했다.

5. 아이템 및 조합 시스템

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6.

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7. 게임 모드

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8. 세계관

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TV <colbgcolor=#fff,#000> Triple-N · WBLN News · Life and Living TV · TURBO · PawsTV
라디오 Hitz FM · LBMW 켄터키 라디오 · NNR Radio · KnoxTalk Radio · 아마추어 무선 · 알 수 없는 주파수 · 자동 비상 방송 · M1A1

9. 지역

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9.1. 루이빌 지역

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10. 랜덤 인카운터

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11.

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12. MOD

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13. 생존자 특성

파일:attachment/Project Zomboid/objekt.jpg

모든 생존자는 성별과 직업을 선택할 수 있으며, 직업마다 다른 특성[13]을 가진다. 재미있는 사실은 직업 특성 이외에도 생존 특성을 고를 수 있는데, 생존 특성은 + 파라미터와 - 파라미터가 있다. 생존에 불리한 특성은 + 파라미터를 가지고, 유리한 특성은 - 파라미터를 가지고 있다. 최종 파라미터의 합이 0이거나 0보다 커야 게임을 시작할 수 있다. 즉 유리한 특성만 잔뜩 뽑아놓고 하는 게임 플레이는 바닐라에서는 불가능하다. 샌드박스로 한다면 스탯 포인트를 최대 100포인트까지 추가할 수 있다. 그래도 모든 유리한 특성을 가질 수는 없을 정도로 부족하니 참고.

13.1. 직업

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13.2. 특성

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13.3. 무들

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13.4. 스킬

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14. OST

OST가 훌륭하여 매우 좋은 평가를 받고 있다. 특히 게임 내 상황에 따라 실시간으로 변하는 것이 큰 특징.

41.69 버젼으로 업데이트되면서 다이나믹 뮤직이라는 기능이 추가되며 몇 개의 곡이 리믹스되었다. 기존에는 상황에 따라 다른 곡이 나왔지만, 다이나믹 뮤직 기능은 같은 곡에서도 가벼움-일반-격렬함의 세 가지 변주를 주어 화면에 좀비 호드가 더 많아질수록 재생 중인 음악의 현이 더 강해지는 등의 변경이 가해진다. 트리거 구현에 공을 꽤 들인 기능인 듯 자연스럽게 전환되며 리믹스곡들에 대한 유저의 평가도 좋아 추후 버젼에서도 다이나믹 뮤직 버젼의 리믹스가 지속될 것으로 보인다.
  • Project Zomboid Remastered OST - Main Theme: 아래의 메인 테마를 리마스터한 곡으로 메뉴화면에서 재생된다. 후술하겠지만 이 노래에도 떡밥이 숨겨져 있다.
  • Project Zomboid OST - Main Theme: 본 게임의 메인 테마, 메뉴에서 위의 곡이 모두 재생되거나 엄청난 수의 좀비를 마주했을 때 가끔 나온다.
  • Introduction: 게임 시작시 뜨는 문구와 함께 재생된다.
  • Finally Calm
  • Barricading
  • Gear Up
  • Everything's gone
  • Raiders
  • Tread Carefully
  • No Going Back
  • Touch and Go
  • Maybe We Can Win This - 좀비를 연속적으로 처치하고 있을때 나오는 테마. 초반 구간은 굉장히 음울하고 서정적이지만 중반부에 들어서자 마치 좀비군대와 홀로 싸우는 생존자의 발악을 느끼게 해주는 듯한 격정적인 리듬이 흘러나와 플레이어로 하여금 전투력을 상승시키게 하는 마법을 일으키는 걸로 유명하다.브금 뽕만 믿고 나댔다가 죽었다는 소감도 많다.
  • Patch Up
  • Alone
  • They're Close
  • Chase
  • Thinking of the Past
  • Decrepit Buildings
  • The Plan
  • The Zombie Treat
  • Surrounded
  • Maybe Not
  • Echoes from Before
  • Saying Goodbye
  • Get Ready
  • No Signal
  • Calm Before the Storm
  • Death
  • Prees On
  • Desperate Escape
  • Rest
  • Run
  • Overrun
  • Waiting
  • What Was Lost: 메인테마 다음으로 인기가 많은 곡. 보통 집안에 혼자 있을 때 플레이되는 슬픈 느낌의 곡이다.
  • Looking Around
  • Wandering
  • Mourning
  • Sunset
  • The Horde: 한국 한정으로 웃긴 몬더그린으로 알려진 음악이다.에에에 왜사냐 왜사냐
  • Working
  • They are once here
  • Holding Out Hope
  • Find a Way
  • Sunrise
  • The Ineditable
  • Go it Alone
  • Fight or Flight
  • Keep Moving
  • Only One Way
  • More are Coming
  • Work Fast
  • No Time
  • Where is Everyone
  • Passing Time
  • Travelling

15. 이스터 에그

  • 밥과 케이트
파일:흐느끼는밥.jpg }}} ||
메인 화면에는 우울한 분위기에 남자와 여자가 나오는데 남자의 이름은 밥 스미스(Bob Smith)[14], 여자는 케이트 스미스(Kate Smith)로, 극 초기 알파 테스트 빌드의 튜토리얼 주인공들이었다.[15] 밥이 사망한 아내 케이트를 끌어안고 흐느끼는 듯한 모습이지만, 잘 보면 화면 내에 벼락이 칠 때 진실을 볼 수 있다. 이미 밥은 좀비가 되어었고 죽은 아내를 뜯어먹는 모습이다.[열람시_주의]
파일:tutorialhouse.png }}} ||
극 초창기 때의 튜토리얼 구역이 멀드로우에 가면 남아있는데 그곳에서 밥과 케이트가 살았던 집이 지금도 그대로 나온다. 이곳은 41.76 패치 기준 이곳은 다른 주택들과 다를 바 없는 평범한 2층집이지만 만약 이곳이 세이프 하우스[17]로 지정되면 밥과 케이트, 그리고 구버전 튜토리얼에서 밥의 집을 습격했던 괴한이 좀비가 된 채로 고정 스폰되어 나온다.[18] 단, 이곳은 세이프 하우스로 지정되어도 희귀 물품은 나오지 않으며 주방 일부가 타버린 상태다. 참고로 정말로 재수가 없다면 이곳이 세이프 하우스로 지정되어도 이벤트가 일어나지 않을 수 있다. 이벤트를 보고 싶거나 집에 들러보고 싶다면 멀드로우에 들릴 때 한번 가보자. #
  • 메인 메뉴 테마에 나오는 정체를 알 수 없는 숫자 나열
    메뉴에서 재생되는 음악을 듣다 보면 전반부와 후반부 쯤에 뒤에서 어떤 소리가 들리는 것을 알 수 있는데, 유저들 사이에서는 공항의 입국심사대라거나 뉴스라거나 군용 난수방송이라는 등, 추측이 오가지만 정체를 알 수 없는 숫자를 나열하는 남자의 목소리가 이상하다고 해도 과언이 아닐 정도로 잘 들린다. 중반부에는 묻혀서 들을 수 없고, 노래가 막 끝날 때쯤에 선명하게 들린다. #
  • Spiffo
파일:SpiffoMascot_Survivor-210x300.jpg }}} ||
이 게임의 마스코트인 라쿤 스피포(Spiffo)는 게임 내에서의 햄버거 가게 마스코트이자[19] 개발사 인디스톤의 첫 번째 게임 PAWS의 컨셉아트에서 따왔다.[20]
파일:PZ123932.jpg }}} ||
튜토리얼을 하다가 중간에 다른 길로 샐 수 있다. q를 누르는 이벤트가 나오기 이전에는 좀비들이 스폰되어있지 않기에 주변을 다 둘러볼 수 있지만 어차피 주변은 철조망으로 둘러싸여 있어서 탈출은 불가능하다. 주변을 둘러다보면 각각 집의 남쪽에는 큰 창고, 서쪽에는 작은 창고, 그리고 북쪽에는 CCTV 컴퓨터가 있는 시설이 하나 있다. 북쪽 시설은 문이 잠겨있으며 안에서 스피포가 튜토리얼을 알려주는 것으로 보이는데 자기도 플레이어에게 보복 당하는게 무서운지 문을 잠가놨다. 이후 q를 누르는 이벤트가 나온 뒤 시행하고 다시 가보면 문이 열려있는데 거대한 스피포 그림이 세워져 있으며 좀비들을 유인해놓고 치사하게 자기 혼자만 급하게 탈출한 듯 보인다.
  • 굿맨 법률 서비스
파일:GoodmanLegalServices.png }}} ||
루이빌 상가에 입주해있는 건물 중 하나의 이름이 굿맨 법률 서비스인데, 이는 베터 콜 사울 오마주이다.

16. 업데이트

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17. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/project-zomboid/|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/project-zomboid/user-reviews/|
7.6
]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-09-22
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/108600/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/108600/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


17.1. 긍정적 평가

좀비 아포칼립스 생존 게임의 측면으로 봤을 때 상당한 수작으로 꼽히고 있다. 자잘한 현실성을 신경쓴 부분이 매력으로 손꼽힌다. 실제로 수많은 오브젝트와 디테일한 시스템을 구현하고 있으며, 추후 업데이트 계획이 실제로 이루어진다면 2D 쿼터뷰 생존게임 중에는 상당한 규모와 디테일을 갖게 된다. 자동차 3D 애니메이션, 날씨가 도입되어 있으므로 남은 시스템은 야생 사냥, NPC의 구성 시스템 정도로 볼 수 있다.

빌드 41의 출시 역시도 프로젝트 좀보이드가 계속 진행되고 있음을 증명했다. 게임 출시 이후로 가장 거대한 시스템 업데이트며 간단한 아이템 루팅부터 전투에 이르기까지 게임 전체에 모션을 도입하고, 추가된 의상 시스템과 획기적으로 변경된 전투 방식이 이전보다 더욱 심화된 몰입도를 제공하기 때문이다. 이후에도 2021년 12월경 멀티플레이어 빌드 업데이트와 더불어 빌드 41이 게임 정식 빌드로 업데이트되었고, 스팀에서도 동시접속자 6만 명가량을 갱신하며 비록 느리지만 차근차근히 쌓아온 완성도를 다시금 인정받았다. 제작진이 만약 약속한대로 NPC 시스템과 그에 따른 다양한 메타 시스템이 구현된다면 이전까지 없던 좀비 생존 게임의 최대 명작 중 하나로 인정받을 가능성이 높다.

17.2. 부정적 평가

출시가 2013년인데 아직까지도 얼리 엑세스야?[21]
- 2017년 9월 8일 스팀페이지 평가 중에서
심각한 점은 2024년 기준 스팀 앞서 해보기 출시 후 햇수로 11년이 경과했지만 플레이 방식은 변한 것이 없다. 물론 프로젝트 좀보이드는 여전히 새로운 컨텐츠를 안정적으로 제공하고 업데이트하지만, 그 주기가 너무 장황한 점도 사실이다. 얼리 엑세스 초기부터 공언한 NPC 등의 핵심 컨텐츠가 여전히 기약도 보이지 않는다는 부분은 비판받아 마땅하다.

초중반을 무사히 넘기고 후반으로 가면 급격히 재미가 떨어지는데 희귀하고 유용한 아이템이나 탐험심을 자극하는 비밀 장소, 적대적인 NPC의 습격 등 유저를 거점 밖으로 끌어낼 후반 컨텐츠가 굉장히 부실해 좀비 있는 스타듀 벨리로 전락하기 때문이다. 여타 전략 게임이나 시뮬레이션 게임같은 경우도 영역이 안정화되어서 지루해지는 일이 자자하다. 그러나 이 경우 방비가 잘 갖춰진 상태에서도 이길 수 없는 후반 위기 시스템으로 긴장감을 심어주거나, 인구과밀, 자원고갈, 교통마비 등 지나친 안정화 자체가 새로운 문제를 야기하는 등 다양한 파훼법이 있다.
그러나 좀보이드는 그런 시스템이 아직까지는 전무해서 게임에 익숙해지고 거점을 안정화하면 말 그대로 할 게 없어져서 현자타임이 오게 되는 최악의 상황을 유발한다.[22] 물론 이건 아직 얼리엑세스인 건 감안해야 하고 추후 NPC가 추가되면 군인이나 레이더의 공격, NPC를 구출하기 위한 플레이가 생겨날 수 있을 수는 있지만 그게 도대체 언제 이루어지냐는 게 문제.

41빌드까지는 그래도 업데이트 주기가 이렇게 늘어지지는 않았으나, 2019년에 41빌드 베타 버전이 나온 후 42빌드는 5년이 넘도록 지연되고 있기에 개발사에 대한 팬들의 신뢰는 거의 무너진 상태이다. 프로젝트 좀보이드 갤러리에서는 42빌드는 2042년에 나올 것이라는 디시콘까지 사용하고 있으며, 지금도 충분히 괜찮은 게임이니까 희망고문을 멈추고 그냥 개발 완료를 선언하라는 자포자기에 가까운 의견도 종종 보인다.

인터페이스가 굉장히 불편하다. 몇몇 중요한 기능을 빼면 단축키가 없어 클릭을 여러 번 해야 하고, 아이템이 널린 창에서 스크롤을 내려 사막에서 바늘 찾기를 해야 할 때도 있다. 특히 신규 유저에게는 쥐약. 41빌드 이후로 튜토리얼이 좀 개선되긴 했지만 아직 부족한 것은 마찬가지다. 튜토리얼이랍시고 알려주는 건 살면서 게임을 해 본 사람이라면 다 알 듯한 캐릭터와 시야 조작, 먹는 법, 마시는 법, 창문 여는 법, 근접 무기 쓰는법, 치료하는 법, 옷 입는 법, 총 쏘는 법이 끝이다. 막상 게임에 돌입하면 이 기능만으로는 절대 진행이 불가함을 알 수 있다. 게임을 하려면 공략을 찾아보는 것이 필수일 정도. UI를 개선해주는 모드도 여러 개 존재하는데, 모드를 실제 게임에 반영하는 데 적극적인 개발자가 유독 안 하는 것 중 하나가 UI 개선이다.

또한 자잘한 업데이트만 디테일을 추구한다며 확장하고 있어 게임의 완성을 기다리고 있는 유저 입장에서는 답답할 따름이다. 문제의 근본적인 원인은 회사의 규모에 의해 개발 역량은 한정적이지만, 처음부터 완벽한 게임을 만들기 위해 과한 노력을 쏟기 때문이다.[23] 또한 자연스럽게 게임산업 전반도 함께 발전하면서 유저들이 기대치도 함께 증가하는 점[24], 결정적으로 제작진이 게임 개발을 서두를 생각이 없는 것으로 보인다. 이런 상황이 수년째 지속되자 제작진은 팬들의 신뢰를 상당히 잃은 상태이다. 그래도 이 점은 41.65빌드에서 베타만 지원하던 멀티플레이가 공식적으로 멀티플레이를 지원하게 되자 약간은 잠잠해졌다. 그렇게 진행되는 업데이트에도 불만이 생기는데, 40빌드에서 차량으로 좀비들을 밀고 가는 플레이가 늘자 41빌드에 칼같이 내구도를 백화점 카트 수준으로 너프[25]한 데에 비해, 거점을 좀비로부터 방어하는 가장 기본적인 방어 구조물인 바리케이트 함정 등은 모드를 깔지 않는 이상 없거나 매우 단순하다. 맵상에 존재하는 시설 중 태반의 문이 잠겨져 있고, 좀도둑 직업까지 있는데 정작 문따기는 없어서[26] 좀도둑은 배선 따기가 유일한 존재의의가 되는 등, 리얼리즘을 추구하는 것치고는 아직도 부조리한 부분이 많다. 오죽하면 칼로 통조림을 따거나 쇠지레로 잠긴 문을 열 수 있게 하는 창작마당 모드가 Common sense( 상식)이라는 이름으로 올라와 있기까지 하다.

2021년 즈음 해서 스트리머 방송으로 반짝 인기가 늘었지만 상기한 이유로 초기 진입장벽에서 나가떨어진 사람들로부터 ‘방송으로 볼 때만 재미있는 게임’ 같은 악평을 듣기도 했다. 사실 편집된 방송이나 건축, 공략을 주제로 한 영상이면 모를까 파밍과 이동이 주류고 전투는 부가적인 요소에 가까운 이 게임을 생방으로 진행하면 자연스럽게 지루해져서 방송 친화적이라고 하기에도 애매한 측면이 있다.

17.3. 한국에서의 유행

2021년 하반기 때 트위치 대형 스트리머 사이에서 게임이 유행하였고 주로 채널 포인트를 걸고 일주일 살기, 한달 살기 등을 가능, 불가능으로 나누어 베팅하여 진행하기도 했다. 이후 몇 주 동안 좀보이드를 즐긴 방송인들이 다른 컨텐츠로 눈을 돌리기 시작하면서 유행이 끊기나 싶었지만, 후에 업데이트가 계속되었을 뿐더러 좀보이드에서 볼 수 있는 다양한 케미나 방송 컨텐츠 덕분에 유명 스트리머들 사이에서 1년에 한두번씩 정기적으로 플레이하는 게임이 되었다.

2023년에도 산악회를 위시로 많은 스트리머들이 주기적으로 플레이했다. 여러 모드로 다양한 방송각을 볼 수도 있고, 합방 최적화 게임이다 보니 웬만한 트위치 대형 스트리머는 한 번 이상 좀보이드를 플레이해본다고 봐도 무방하다.

이후 대형 업데이트가 계속되어 동물 및 npc 등등 다양한 요소가 추가된다면 여러 스트리머들의 영향력으로 한국에서의 유행이 돌아올 가능성도 높다.

개발자도 대구 모드와 함께 한국에서의 유행을 공식적으로 언급했으며, 대부분의 프좀 관련 인터넷 방송과 유튜브 영상 등이 한국의 것이라는 내용도 언급했다.


[1] 이후 게임이 시작되므로, 마치 제3자가 이미 죽은 플레이어에게 "당신은 이러다가 죽었습니다" 하고 이야기를 시작하는 듯한 전개가 된다. 하술하듯 이 게임은 언제나 플레이어의 죽음으로 결론이 나기 때문에 플레이어의 행보가 곧 제3자가 들려주고자 했던 이야기의 내용이 된다. [2] 정확히는 플레이 난이도를 높이는 것들 위주로 현실성이 높고 어쩔땐 오히려 난이도를 위해 현실성을 없앴다. 대표적인게 차량 후드 내구도. 초기 차량 내구도가 높아서 로드킬 메타가 성행하자 칼같이 너프했다. [3] 사실 현실에서도 차량 후드의 내구도는 생각보다 형편없다. 현실에서도 로드킬나면 고작 한번 부딪혔다고 확 찌그러지는건 물론이고 대형동물이라도 치면 한 방에 폐차 수준까지도 간다. 사람을 칠 때도 기본적으로 이족보행 동물이기에 무게중심이 위아래로 고루 분포되어 있는 사람을 치는건데도 사고사례들을 보면 차량들이 은근히 잘 찌그러진다. 다만 이건 어디까지나 일반 승용차들의 경우고, 장갑차 같이 대놓고 장애물을 밀고 가라고 설계된 차량들까지 사람 몇 명 쳤다고 내구도가 뭉텅뭉텅 깎여나가는건 현실보다 매우 너프된 것이 맞다. 하지만 장갑차량은 바닐라 기준으론 추가가 안된 상태이기에 일단은 논외. [4] 다만 이 게임의 배경은 1993년이며 게임 내에 등장하는 차량들의 대부분이 70~80년대에 출시된 구식 차들을 모티브로 한다. 이 때 당시의 차들은 보행자 안전 중심적 설계, 각종 전자장차가 들어간 현대의 플라스틱 범퍼와는 달리 진짜 강철로 된 범퍼였다. 또한 차체도 강철소재를 주로 사용해 오늘날의 자동차보다 더 무겁고 튼튼한데 이러한 차들이 썩은 시체 몇 번 쳤다고 내구도가 반토막나는게 어색한 감은 있다. 참고로 안전성 측면에선 사고 시 충격을 제대로 흡수하지 못하고 탑승자들에게 그대로 전달하기 때문에 안전성은 좋지 않았다. [5] 유리조각을 치우지 않고 깨진 창문을 넘다가 유리조각이 박히거나, 뛰어서 담장을 넘으려고 하다 미끄러져서 발목이 골절되고, 유통기한 지난 음식을 냅다 먹었다가 복통에 시달리는 등 위험 요소를 따지자면 끝이 없다. [6] 가령 손이나 팔에 부상을 입었다면 밀치기, 공격속도, 공격력에 페널티를 받아 전투력이 급감해서 평소라면 쉽게 해치울 소규모 좀비 무리도 쩔쩔메며 피해야 하고, 다리에 부상을 입었다면 기동력이 저하되고 부상 정도에 따라 전력질주나 달리기도 금지되므로 뛰좀이라도 만났다간 정말 죽음이 확정된다. [7] 확률은 각각 좀비에게 물림: 100% 확률로 감염 / 찢어진 상처: 25% 확률로 감염 / 긁힌 상처: 7% 확률로 감염이다( Project Zomboid/적 문서 참조). 확률은 중첩되어 상처가 많을 수록 더 위험하다. 다만, 유저들이 만든 모드에서 감염 확률을 조정하거나, 백신을 추가하는 등의 패치를 적용할 수 있다. [8] 다만 그렇다고 무조건 총기가 쓰레기인 것은 아니며, 대규모 호드를 상대할 땐 결국 필요하긴 하다. 단지 화기 냉병기마다 주어지는 메리트 차이가 있을 뿐. 단순히 전면전을 가정할 경우, 화기 중 가장 평가가 낮은 권총이라고 해도 충분한 양의 탄약과 긴장완화제, 총기 관련 레벨만 갖춰지면 백수십 마리의 호드까지 무리없이 제거가 가능하지만, 냉병기로는 게임 내에서 가장 강력한 날붙이인 카타나를 들고 있다고 해도 삼십마리 남짓한 호드에게 목숨이 위험해진다. 여기서 말하는 총기의 환상을 깨는 요소는 금보다 귀한 총알, 쓸데없이 우렁차게 퍼지는 격발음, 좀비 무리에 대한 공포로 흔들리는 조준기, 짜증날 정도로 현실적인 잼 현상 등을 뜻하며, 총기 자체의 파괴력은 권총탄 따위는 근성으로 씹어먹는 특수좀비들이 널린 위 좀비 액션 게임들보다 머리에 납탄 한 발 박히면 얌전히 쓰러지는 이 게임이 더 뛰어나다. 사실 객관적으로보면 기반사항이 갖춰져 있다면 총기쪽이 다른무기보다 압도적으로 좋으며 게임이 총기천하가 되는걸 막기위해 총알스폰, 피해량, 잼 확률들이 현실보다 훨씬 나쁘게 잡혀있음에도 그렇다는 것이다. [9] 만일 샌드박스로 전염불가, 그리고 모두 감염되었음 탭을 껐다면, 캐릭터는 죽어도 되살아나지 않는다. 대신 죽었던 자리에 시체로 존재한다. [10] 인기있는 모드는 개발자들이 직접 공식에서 소개해주기까지 한다. [11] 대표적으로 자동차, 미니맵, 스킬 상승 표기 등. [12] NPC라던가 헬리콥터, 태양 에너지 패널, 다양한 총기류 등. [13] 건강(Fitness)이나 힘(Strength)이 다르게 적용되며 특화된 장점이 있다. [14] 당시 캐릭터 스프라이트에 정수리에 머리카락이 빠진 형태였기에 별명으로 baldspot으로 불리기도 한다. [15] 파일:Screenshot 2021-10-03 041234.jpg
왼쪽에 누워있는 사람이 케이트, 서있는 사람이 밥이다. #
[열람시_주의] 파일:좀비가되어버린.jpg [17] 판자로 창문과 문이 막혀있으며 내부에 무기와 식량, 방어구를 비롯한 보급품이 나오는 집을 말한다. [18] 2층의 밥은 "케이트의 사진"을 가지고 있으며, 케이트는 아무것도 가지지 않고 있지만 다리를 다쳤기 때문인지 처음부터 기어다니는 좀비로 나온다. 1층에 나오는 괴한은 부숴진 산탄총과 박살나기 직전의 야구방망이를 고정으로 들고 나온다. [19] 파일:1600px-WP_Spiffos.png [20] 파일:300px-PAWS_Friends.jpg
프로젝트 좀보이드 안에서도 찾아 볼 수 있는데, 게임 내 핀볼게임기 패널에 그림으로 나와있다.
[21] 이마저도, DayZ는 앞서 해보기 5년 이후로 2018년에 정식출시가 되면서, 좀보이드는 아직도 약 11년이 넘게 앞서 해보기인 상태다. [22] 게임의 목표가 생존인데 유저의 숙련도가 쌓일수록 생존에 필요한 물품을 빠르고 효율적으로 모을 수 있다. 어느정도 시간이 지나면 아이템이 넉넉하다 못해 터져나갈 지경이 되고 안정적인 거점을 마련하는데, 더 이상 좀비의 위험을 무릅쓰고 원정을 나갈 이유가 없고 집에 있자니 할 일이 없다. 학교생활!처럼 예기치 못한 사건으로 거점을 포기하거나, 보관한 아이템이 플레이어의 결정과 상관 없이 박살 나서 구하러 가야 하는 등의 사태가 없다. [23] 자동차 등 신규 컨텐츠가 수 개월만의 업데이트로 추가될 때 처음부터 상당한 완성도를 가지고 추가되는 것을 보면 제작진의 완벽주의 성향을 알 수 있다. [24] 2009년 무렵의 알파 데모 당시엔 쿼터뷰 시점의 2.5D 픽셀 그래픽 게임으로 출발했었다. 이후 시대에 어울리는 그래픽을 갖추기 위해 2번이나 갈아 엎었으며, 당연히 그때마다 대부분의 게임을 다시 작업하므로 개발기간은 또 다시 늘어나는 악순환이 현재 진행형으로 진행 중. [25] 현실에선 마티즈만 해도 사람 40~50명을 시속 25키로 정도로 치고 지나간다고 범퍼이외 미션이나 엔진등에는 유의미할 수준의 데미지가 생기진 않는다. [26] 42빌드로 구현 예정이다.