최근 수정 시각 : 2024-04-21 21:53:37

beatmania IIDX/플레이 옵션

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1. 개요2. 비기너 옵션3. 통상 옵션
3.1. 노트 배치3.2. 게이지 설정
3.2.1. 게이지별 증감량
3.3. 어시스트 옵션3.4. 노트 표시 영역 설정3.5. DP 전용3.6. 엑스트라 옵션3.7. 스코어 그래프
4. 세부 옵션5. HI-SPEED / FLOATING HI-SPEED
5.1. 스크롤 속도5.2. 노트 타임5.3. 복합 사용5.4. 변속 대응 팁
6. 이펙터7. 가정용 전용 / 삭제 옵션8. 기타

1. 개요

beatmania IIDX의 플레이 옵션을 정리한 문서. 아케이드 최신 버전 beatmania IIDX 31 EPOLIS 기준으로 설명하되, 삭제된 옵션과 CS 전용 옵션은 별도로 서술한다.

2. 비기너 옵션

파일:beginner_opt_zoom.jpg

e-amusement pass 없이 플레이하거나 본 작품에서의 첫 플레이라면 통상 옵션 대신 이 옵션이 열릴 것이다. 선곡창이나 코스 선택 화면에서 스타트 버튼을 누르면 불러낼 수 있다. 옵션은 4개밖에 없다. 각각의 기능은 통상 옵션 문단을 참조.
  • HI-SPEED
  • ASSISTED EASY
  • AUTO SCRATCH
  • LEGACY NOTE

과거 버전의 비기너 옵션 (접기/펼치기)
|| || 파일:external/p.eagate.573.jp/option03.jpg || 파일:external/eacache.konaminet.jp/option03.jpg ||
20 tricoro ~ 22 PENDUAL 23 copula ~ 25 CANNON BALLERS
1 EASY ASSISTED EASY
3 5KEYS
5 AUTO SCRATCH
7 LEGACY NOTE

베이식 코스에 가입되어 있다면 플레이 커스터마이즈 탭에서 비기너 옵션으로 전환되는 것을 끌 수 있다. 실수로 비기너 옵션을 걸었다가 끄면 일부 옵션이 초기값으로 바뀌어 있는 경우가 있기 때문에 가입되어 있다면 비기너 전환을 끄는 것이 좋다.

3. 통상 옵션

파일:option02_31.jpg

위의 비기너 옵션을 연 상태에서 EFFECT 버튼을 누르면 통상 옵션과의 전환이 가능하다.

3.1. 노트 배치

노트의 배치에 영향을 주는 옵션들이다. 스크래치 노트는 변경되지 않는다. 더블플레이의 경우 1P, 2P 양측에 따로 설정해야 하며, 1P와 2P의 노트는 서로 섞이지 않는다. 다만 후술할 FLIP을 걸어서 좌우 통째로 교환할 수는 있다.
  • OFF
    기존 보면 그대로 나온다. 정규 배치라고 하며 국내에서는 정배라 부르고 일본에서는 正規(정규)라고 한다.
  • RANDOM
    스크래치 라인을 제외하고 노트 라인만을 섞는다. EZ2AC와 마찬가지로 정배치도 나올 수 있다. 나올 수 있는 배치의 수는 싱글 플레이의 경우 7!=5040가지, 더블 플레이의 경우 5040*5040=25401600가지. 따라서 싱글 플레이에서는 랜덤을 걸고서 한 채보를 83번을 공략하면 50%, 214번을 공략하다 보면 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오는 데 비해 더블 플레이에서는 5933번, 15291번을 공략해야 50%, 99%의 확률로 같은 배치가 2번 이상 나오게 된다. 일본 웹상에서는 (어지러울 란)이라고 줄여쓰는데, 랜덤의 아테지로 보이며 적절한 가짜동족어다.
  • R-RANDOM
    로테이션 랜덤. 국내에선 R랜, 일본에서는 R乱이라고 부른다. 정규 1번을 무작위 라인에 놓고 좌 또는 우로 나머지 라인을 순서대로 배치한다. (예: 1234567→4567123 / 4321765) 싱글의 경우 7×2=14개 배치가 가능하고, RANDOM과 마찬가지로 정배치 혹은 미러 배치 역시 나올 수 있다.
  • S-RANDOM
    슈퍼 랜덤.[1] EZ2AC의 슈퍼 랜덤과 비슷한[2] 랜덤 배치이다. 노트를 전부 무작위 라인에 배치한다. 처리하기 힘든 세로 연타가 확률적으로 나올 수 있는데 HAPPY SKY부터 심하게 조밀한 연타가 나오지 않게 약간의 보정을 걸었다. 하지만 세 작품 뒤인 DJT에서 이 보정을 다시 없애고 대신 H-RANDOM을 도입했다. PENDUAL에서 24비트 세로 연타가 나오는 장면, 아주 극단적인 예
    플레이어가 충분한 처리력을 가진다면 灼熱Beach Side Bunny, R5와 같이 트릴이 주를 이루는 채보나 Fascination MAXX, Scripted Connection⇒과 같이 긴 일자연타가 거슬리는 채보의 스코어링에 사용되기도 한다. 트릴과 축연타 등 말리기 쉬운 요소들이 슈랜을 걸면 사라지기 때문. 같은 원리로 INORI, Broadbanded등 단순반복 위주의 말리기 쉬운 채보의 클리어링에도 사용될 수 있다. 하지만 슈랜을 걸면 엉뚱한 곳에서 2~3개의 자잘한 연타들이 꾸준히 나타나기 때문에 고 BPM곡[3]에는 사용되지 않으며, 그 외에는 나머지 옵션들과 달리 거의 항상 득보다 실이 커서 잘 사용되지 않는다.
  • MIRROR
    라인 7개를 좌우로 뒤집는다. 일본에서는 (거울 경)이라고 부른다.

3.2. 게이지 설정

그루브 게이지의 증감에 영향을 주는 옵션들이다. 클리어 마크는 상위 마크를 획득하면 하위 마크는 사라진다. 마크의 순서는 NO PLAY - FAILED - ASSIST CLEAR - EASY CLEAR - CLEAR - HARD CLEAR - EX-HARD CLEAR - FULL COMBO이다.
  • OFF
    아무 이름이 없지만 일반적으로 '노멀 게이지'라 부른다. 22%로 시작하며, 2%가 되면 더 이상 감소하지 않기 때문에 일단 시작한 곡은 끝까지 연주할 수 있다. 그러나 아무 입력 없이 50개의 노트를 방치할 경우 리타이어[4]로 처리되어 잔량이 0%로 깎이고 강제종료된다. 연주가 끝났을 때 80% 미만이면 FAILED, 80% 이상이면 CLEAR로 처리된다.
  • ASSISTED EASY
    클리어 기준이 60%로 완화된 이지 게이지이다. 채보가 변경되는 것이 아니기 때문에 미스 카운트가 집계되며 풀콤보가 인정된다. 투덱은 클리어 실패 시의 불이익이 큰 데 반해 이 옵션은 어시스트 램프만 켜지는 것을 빼면 스코어도 풀콤보도 인정되고, 클리어 기준도 완화되어 게이지에 따른 클리어 난이도 편차를 어느 정도 상쇄시킬 수 있어 램프작을 하는 것이 아니라면 사실상 일반적으로 사용하게 된다.
  • EASY
    미스 시 게이지 감소량이 완화된 노멀 게이지이다.
  • EX-HARD
    하드 게이지와 비슷하지만 감소량이 2배로 늘어나고 30% 보정도 없어진다.

3.2.1. 게이지별 증감량

인게임에서는 2% 단위로 버림하여 표시된다. 하드 게이지 이상에서 게이지 손실 시 잔량이 2% 미만이 되면 0%로 처리하여 FAILED된다.[5]
PGREAT
GREAT
GOOD BAD
空POOR
POOR 30% 보정[6]
EASY
ASSISTED EASY
a a/2 -1.6% -4.8% -
NORMAL a a/2 -2.0% -6.0% -
HARD 0.16% 0 -5.0% -9.0% O
EX HARD 0.16% 0 -10.0% -18.0% X
단위인정 0.16% 0.04% -1.5% -2.5% O
단위인정(EX) 0.16% 0.04% -3.0% -5.0% X
  • 그루브 게이지는 게이지 별로 감소량만 차이나고, 증가량은 같다. 증가량에 대해 고찰한 글이 있다.
  • 클리어 기준에서 2%가 모자라 클리어에 실패한 것을 역보더(逆ボ)라고 부른다.
  • 일부 곡은 이지 혹은 노멀 클리어가 하드 클리어보다 어려울 수 있다. 아무리 많이 틀려도 사망하지 않는 그루브 계열 게이지는 악보 초반과 중반은 중요하지 않고 후반부 노트에 크게 의존하게 된다. 따라서 후살이 심할수록 노멀 클리어 난이도가 높다. 후살 직전까지 게이지를 꽉 채워놓은 상황이라면 노멀게이지는 4푸어[7]만 나와도 보더 밑으로 내려가지만 하드게이지는 14푸어[8]가 나와야 0%가 된다.

3.3. 어시스트 옵션

노트 일부를 자동으로 연주한다. 자동으로 연주된 부분은 점수를 얻을 수 없다. 이 옵션을 적용하고 클리어한 경우 게이지 옵션에 상관없이 ASSIST CLEAR가 된다. EX스코어는 업데이트할 수 있지만 미스카운트는 'ㅡ'로 처리되어 업데이트 할 수 없다. 또한 풀콤보를 했더라도 풀콤보로 인정되지 않는다.
  • AUTO SCRATCH
    스크래치 노트가 초록색으로 표시되며 자동 연주된다. 세부 옵션을 통해 스크래치 노트를 안 보이게 설정할 수 있다. LEGACY NOTE와 달리 스크래치가 없는 채보[9]라도 이 옵션을 걸면 어시스트로 취급된다.
  • LEGACY NOTE
    차지노트가 일반 노트로 바뀐다. 차지노트가 없는 채보에 이 옵션을 걸었다면 어시스트를 받지 않은 것으로 처리된다.

3.4. 노트 표시 영역 설정

  • SUDDEN+
    레인 커버로 채보가 표시되는 패널 상단을 가린다. 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌리면 레인 커버 길이를 조절할 수 있다. 이렇게 패널 윗부분을 가리면 노트가 노출되는 시간이 줄어들어서 체감상 스크롤이 빨라진 것 같은 효과를 준다.
    이 옵션이 없었던 때에는 일부 유저들이 모니터 틈새에 종이를 끼우거나 앞쪽에 수건을 걸어 이런 효과를 구현했는데( 수건 영상) 여기서 모티브를 얻어 추가된 옵션이 SUDDEN+ 이다. 레인 커버 커스터마이즈에 타올이 있는 것도 그 영향. 자세한 원리 및 당시 상황에 대한 상세한 설명 #.[10] 이 옵션은 선곡 전 설정하지 않았더라도 스타트 버튼을 2회 누르면 연주 도중에 불러낼 수 있다. 같은 동작을 한 번 더 하면 꺼진다.
  • HIDDEN+
    레인 커버로 채보가 표시되는 패널 하단을 가린다. SUDDEN+와 같은 방법으로 레인 커버 길이를 조절할 수 있으며 두 옵션은 레인 커버 길이를 공유한다. 연주 도중에 끄고 켜는 동작도 똑같이 작동하지만 HIDDEN+는 선곡 전에 미리 설정하지 않았다면 켤 수 없다. 극소수 유저들이 모니터에 따라 판정이 지연될 때 이를 보정하기 위해 사용하기도 했지만 세부 옵션에 판정 타이밍 조절 기능이 들어간 후로 사실상 전멸했다.
  • LIFT
    SUDDEN+와 반대로 적용되어 판정선을 위로 띄운다. 히든 플러스와 달리 판정선의 위치도 올라가서 판정 타이밍에 변화는 없지만, 스타트 버튼을 누른 채 턴테이블을 돌려서 높이를 조절할 수 있다. 키 큰 유저들이 판정선과 눈높이의 차이를 보완할 때나, 판정 타이밍을 음수로 내린 뒤 LIFT를 올려서 유사 HIDDEN+로 사용한다.[11] SUDDEN+와 동시에 적용할 수도 있다.

이 옵션들과 후술할 플로팅 하이스피드 옵션은 복합해서 사용할 경우 서로 조작이 겹친다. 이에 대해서는 FLOATING HI-SPEED에 기술함.

3.5. DP 전용

  • SYNCHRONIZE RANDOM : BATTLE 옵션 사용시에만 설정 가능. 1P, 2P 양측이 같은 배치의 랜덤이 걸린다. (싱글 랜덤의 DB 패턴이 된다.)
  • SYMMETRY RANDOM : BATTLE 옵션 사용시에만 설정 가능. 1P, 2P 양측이 좌우대칭으로 랜덤이 걸린다. (싱글 랜덤의 DBM 패턴이 된다.)
  • FLIP : BATTLE 옵션 사용시에만 설정 가능. 1P, 2P의 노트를 (스크래치 포함) 교환한다. 랜덤이나 미러 옵션을 좌우 따로 건 경우, FLIP을 먼저 적용하고 나머지 옵션을 반영한다. 건반노트는 건반번호가 같은 것끼리 교환되기 때문에 플립만 처리하면 아래처럼 완전한 거울상 패턴이 나오지 않는다. 완전한 거울상 패턴을 만들기 위해서는 양쪽에 미러를 추가로 걸어야 한다.
파일:flipdesc.jpg

3.6. 엑스트라 옵션

  • 츠지기리 배틀 (1번)
    스코어 그래프를 켜야만 유효한 옵션. 플레이하면서 자동으로 기체에 저장된 점수 중 자신의 점수 이상부터 대결한다. 다시 말해, 자신의 기록이 기체에 있으면 무조건 자신부터 넘어가야 한다. 대결에서 승리하면 바로 그 다음 점수를 매긴 플레이어가 나타나 대결을 이어가는 식이며, 결과 창에서 몇 명을 제쳤는지 알 수 있다.
    27 HEROIC VERSE부터는 랜덤으로 등장하는 히든 캐릭터가 추가되며 이기면 도감에 등록된다.
  • 서브 타깃 (2번)
    27 HEROIC VERSE부터 추가된 기능. 스코어 그래프에 지정된 목표 데이터가 없는 경우 차순위로 불러올 목표를 설정하는 기능이다.

아래 옵션을 적용하면 기록이 갱신되지 않는다.
  • M-RANDOM (6번)
    2인 버서스 플레이에서만 사용 가능. 양 플레이어가 랜덤 배치를 사용하고 어느 한 쪽이 이 옵션을 키면, 옵션을 킨 쪽은 키지 않은 쪽의 배치에 미러가 같이 걸려 나온다. 아레나에서 랜덤을 걸면 모두가 같은 배치가 나오고 2P는 추가로 미러가 걸리는 설정을 로컬 옵션화 시킨것으로 이해하면 쉽다.
  • BATTLE (7번)
    STEPUP 모드 이외의 더블 플레이에서만 사용 가능. 이 옵션을 켜면 싱글 채보를 1P, 2P에 복제하여 노트수가 2배인 더블 채보가 만들어진다. 이런 채보를 '더블 배틀' 채보라고 한다. 여기서 어느 한 쪽에 미러를 걸어 좌우대칭으로 만든 것을 '더블 배틀 미러(DBM)' 채보라고 한다. DBM은 시각적으로 노트 파악이 쉬워지고 상대적으로 부족한 나머지 한쪽 손의 처리력을 보완할수 있는 수단이라는 점에서 더블 입문자에게 추천되는 플레이다. 숙련자는 배틀+좌우랜덤을 걸어 만든 DBR 채보로 연습하기도 한다. 어느 쪽이라도 정상적인 플레이를 위해서는 스크래치 오토가 필요하다.
    이와 별개로 모든 키음이 동시에 연주되기 때문에, 배틀을 걸면 평소보다 키음이 풍성하게 들리게 된다.

파일:dbmdesc.jpg
  • H-RANDOM (8번)
    S-RANDOM 사용시에만 유효. S-RANDOM 미사용시에는 걸더라도 효과가 없다. S-RANDOM과 비슷하지만 앞서 떨어졌던 노트의 라인을 피해서 다음 노트를 배치한다. 따라서 연타가 없는 굉장히 유연한 패턴으로 바뀐다.[12] 일본에서는 ' 사무라이 랜덤(侍乱)'[13]이라는 별칭이 있고, BMS에도 'SCATTER'라는 비슷한 옵션이 있다. 국내에서는 EZ2AC 시리즈의 영향으로 하이퍼 랜덤이라고 부르기도 하는데, 사실 하이퍼 랜덤과는 아무런 상관이 없다.[14] 실제로 '하랜'이라는 명칭 자체도 한국에서만 쓰이는 말이며, H가 무엇의 약자인지도 공식적으로는 불명이다. 과거 H랜이 히든 옵션이던 시절에는 텐키 커멘드의 입력 순서대로 선을 이으면 H 모양이 나왔기 때문에 단순히 여기에서 기인한 명칭일 확률이 높다. 31 EPOLIS에서는 삭제되었다.
  • EXPAND-JUDGE (9번)
    PGREAT, GREAT 판정 범위를 4배로 늘려준다. 기록이 갱신되지 않음은 물론이고, DJ LEVEL과 클리어 관련 트란 메달도 입수가 안된다. 판정을 높여 리절트 일러스트 감상용으로 쓰이기도 하고, 어떻게 해서든 클리어해야 해금되는 EXPERT 시크릿코스 해금시에도 사용할 수 있다. DP나 스크래치 합플 영상을 찍을 때 랭킹논란을 피하고자 할 때에도 쓰이고 있다. 스텝 업 모드 개편 후에는 빠르게 레벨 12를 보기 위해 이 옵션을 켜고 플레이하기도 한다. 31 EPOLIS에서는 삭제되었다.

3.7. 스코어 그래프

통상옵션 설정 중 턴테이블을 돌려서 스코어 그래프를 표시하거나 타겟을 설정할 수 있다. 기본적으로 DJ LEVEL A, AA, AAA, NEXT 또는 임의의 %를 설정해서 타겟으로 할 수 있고, e-amusement pass 사용시 자신, 라이벌, 지역구, 전국 최고기록 등도 타겟으로 할 수 있다. 2인 플레이 시에는 사용할 수 없다. 또 HEROIC VERSE 이전까지 비기너 보면에는 사용할 수 없었다.

사용할 수 있는 옵션
  • 전작 고스트 - 프리미엄 스타트 시에만 사용할 수 있다.

SP 중이라면 자신의 반대편 스타트 버튼을 눌러서 BGA와 그래프 위치를 바꿀 수 있다. 이렇게 하면 그래프가 플레이 패널 옆에 딱 붙게 되는데, BGA 때문에 눈이 부시는 유저들이 즐겨 사용한다.

4. 세부 옵션

파일:01_detail_top_31.jpg

옵션 설정 중 VEFX 버튼을 누르는 것으로 세부 옵션 창을 열고 닫을 수 있다. 세부 옵션 창이 열리면 턴테이블로 옵션을 선택하고 설정값을 건반으로 바꾼다.
  • 판정 타이밍 조정: 모니터, 개인차 등에 의한 판정 편향을 보정하기 위해 제공한 옵션. FAST가 많을수록 +, SLOW가 많을수록 - 방향으로 조정하면 된다.
  • 판정 타이밍 자동 설정: FAST와 SLOW의 비율을 계산하여 판정 타이밍의 옵션을 자동으로 조정한다. 게임 중에도 0번을 누르면 켜고 끌 수 있다.
  • 고스트 점수 표시 위치/색 변경 : 스코어 그래프에 적용한 타겟의 점수와의 실시간 스코어 비교를 표시 위치를 설정한다. 자신이 뒤쳐지고 있다면 붉은색으로 표기할 것인지를 결정한다.
  • 판정 타이밍 표시 위치: PGREAT이 아닌 판정이 뜰 때마다 발생하는 FAST/SLOW의 표시 위치를 설정한다.
  • 판정 개수 실시간 표시: 판정 개수를 하단 JUDGE 칸에 실시간으로 표시한다. 플레이 중에 VEFX 버튼이 눌려 있으면 이 창 하단에 FAST/SLOW 개수가 표시된다.
  • 판정 문자 표시 위치: 판정 문자가 표시되는 위치를 조절한다. 아예 표시하지 않을 수도 있다.
  • 그래프 차이 스코어 표시: 스코어 그래프에서 자신의 현재 플레이가 마이베스트/설정한 그래프보다 뒤쳐질 때 차이를 빨간색으로 표시할지를 묻는 옵션이다. A타입이면 빨간색, B타입이면 앞섰을 때와 같은 흰색이다. OFF로 아예 표시를 안 할 수도 있다.
  • 오토 스크래치 표시: 어시스트 옵션중 AUTO SCRATCH 옵션을 걸고 플레이할 경우, 스크래치 노트를 표시/비표시한다.
  • 그루브 게이지 표시: 잔여 그루브 게이지와 퍼센트 표기 여부를 결정한다.
  • 레인 밝기 조정: 노트 레인선의 밝기를 조정한다. 조정범위는 +1~+0.5로, 즉 순정보다 밝게 조정할 수는 없다.
  • 클래식 하이스피드: 하이스피드 값을 25 CANNON BALLERS 이전까지 사용된 0.25 수치로 변경한다. 베이직 코스를 구매했다면 플레이 커스터마이즈 탭에서 활성화 여부를 결정할 수도 있다.
  • 카메라 표시 위치: 기체에 부착된 카메라의 촬영 화면을 표시할 수 있다. 설정 순서는 차례대로, 없음(BGA)/손배치/얼굴/손배치+얼굴/얼굴+손배치 순이다.
  • BGA 켜기/끄기: INFINITAS 전용 기능. 플레이중 BGA가 재생되지 않게 할 수 있다. 처음 곡을 플레이하여 데이터를 다운로드받을때 이 기능을 쓰면 BGA 데이터는 다운로드 받지 않는다.

5. HI-SPEED / FLOATING HI-SPEED

파일:normalhispeed.jpg 파일:spd_float.jpg 파일:spd_normal.jpg
노멀 하이스피드(NHS)[15] 플로팅 하이스피드(FHS)[16] 클래식 하이스피드(CHS)[17]

채보 스크롤 배속을 조절한다. 연주 화면에서 스타트 버튼을 누른 상태로 건반을 눌러 조절한다. Rootage 이후의 하이스피드는 위에서 왼쪽 사진으로 한 블럭 단위로 움직인다. 그 이전에는 오른쪽 사진의 0.25배 단위로 움직였다. 플로팅 하이스피드를 켜면 가운데 사진처럼 노트 타임을 1 단위로 조정할 수 있다. 다른 리듬게임처럼 선곡 전에 정하고 들어가는 방식이 아니기 때문에 연주 시작 직전에 약간의 시간을 준다. 이 시간을 활용해 배속이나 SUD+ 등의 세팅을 끝내면 된다. 이 시간은 EZ2AC 시리즈처럼 고정이 아니므로 자신이 연주 시작 전 아무런 동작을 하지 않고 있다면 연주가 빨리 시작된다. 같은 이유로 하이스피드를 조정하지 않더라도 연주 시작 전 스타트 버튼을 누르고 있을 경우 조금 늦게 시작한다. 아레나 모드에서는 다른 기기와의 동기화를 위해 시간이 고정된다.

배속 조절 중 EFFECT 버튼[18]을 누르면 일반 ↔ 플로팅 전환이 가능하다. 그런데 비기너 옵션을 통상 옵션으로 변경하지 않았다면 플로팅을 사용할 수 없으므로 주의해야 한다. 플로팅 하이스피드는 턴테이블을 사용해 소수점 이하 두자리까지 세분화된 배속 설정이 가능하며, 범위도 0.5 ~ 10배속까지 확장되었다.

과거 버전에서는 HI-SPEED 수치와 실제 배속의 수치가 일치하지 않는 문제가 있었다. (참고 링크) 이는 과거 히든 커맨드 시절의 잔재로 배수 개념이 아닌 레벨 개념이었기 때문으로, 레벨 0이 1배속, 레벨 1이 2배속, 레벨 2가 3배속 식이었던 게 그대로 이어져 왔기 때문. beatmania IIDX 20 tricoro 이후 버전부터는 해결된 문제이기 때문에 링크의 표는 비정발이나 가정용 구버전을 할때만 참고하면 된다.

5.1. 스크롤 속도

IIDX의 스크롤 속도는 BPM과 배속의 영향만 받는 가장 고전적인 체계를 따른다. 모든 채보는 BPM에 관계 없이 노트 눈금 간격이 같으며, BPM이 높을수록 낙하 속도가 빨라져 음표간 시간차가 줄어드는 것이다. 반면 배속을 높이면 낙하 속도와 눈금 간격이 동시에 커지므로 음표간 시간차에 변화가 없다.

BPM의 영향을 받지 않고 배속 하나에만 영향을 받는 일부 다른 리듬게임[19]과 달리 곡마다 배속을 다르게 맞춰야 한다는 불편함이 있다. 이 문제는 아래의 녹색 숫자 유지 기능을 사용하면 어느 정도 개선할 수 있다. 또한 순간적인 BPM 변화가 스크롤 속도의 변화로 직결되기 때문에 변속으로 인해 플레이 난이도가 올라간다는 것도 특징이다.

반대로 BPM이 일정하다면 스크롤에 변화를 주는 것이 불가능해지는데, 그럼에도 이런 요소를 넣고 싶다면 개발자 측에서 데이터를 뜯어서 BPM에 변화를 준 후 그 수치만큼 음표간 간격을 조절해주어야 한다. 예를 들어 Fascination MAXX에서 처음 내려오는 BPM 100의 나선계단은 16분음표처럼 들리지만 시스템상으로는 32분음표이며, 그 직후 BPM 400 구간의 축연타는 8분음표처럼 들리지만 실제로는 4분음표다.

또한 별도의 트리거가 있는 DDR 등과 달리 순간 정지를 구현할 수 없다. 정지시키기 위해선 BPM이 0이 될 필요가 있는데, 이러면 다음 노트로 영원히 넘어가지 못하기 때문. 이런 경우도 위와 마찬가지로 BPM을 극도로 줄인 후, 음표간 간격을 좁혀서 해결한다. 대표적으로 SABER WING, POSSESSION이 있다.

5.2. 노트 타임

노트가 화면에 표시되는 시간을 말하며 배속 조절중에 확인할수 있다. 배속과 BPM이 높고 노트 표시 구간이 좁을수록 값이 작아지며, 그 반대일수록 값이 커진다. 배속을 조절할 때는 가장 편하게 느끼는 노트 타임에 맞춰 조정하면 된다. RESIDENT에서 정식 명칭이 붙었는데, 명칭이 붙기 전까지 쓰인 녹숫(緑数字)이라 지칭 하는 경우도 많은 편.

레인 커버의 서브 렝스[20]는 레인 커버의 길이를 나타내며 패널 전체를 덮는 길이가 1000이다. 예를 들어 서브 렝스가 250이면 노트 표시 구간은 3/4이 된다. 이를 이용한 배속, BPM, 서브 렝스, 노트 타임과의 관계식은 아래와 같다.
  • 174545 × (1 - {서브 렝스 ÷ 1000}) = BPM × 배속 × 노트 타임

파일:max300green.jpg
참고로 위 사진은 MAX 300의 BPM 12 구간이다.

30 RESIDENT부터 FHD에 대응되며 노트 타임의 숫자가 시스템 글꼴에서 그래픽으로 바뀌었는데, 이로 인해 9999에서 카운터 스톱이 발생한다. #[21] 일반적으로 네 자리를 넘어가는 노트 타임이 나올 일이 없으므로 크게 신경 쓸 필요는 없다.

5.3. 복합 사용

플로팅과 SUDDEN+ 등의 노트 표시 영역 옵션을 동시에 켠 상태라면 턴테이블로 흰숫을 바꿀 때 녹색숫자를 일정하게 유지하면서 배속이 자동 조절되는 기능이 있다. 이 기능을 사용한 경우 다음 곡을 시작할 때도 동일한 녹색 숫자로 시작된다. 매번 배속을 맞출 필요가 없어져 편리하지만 시작 BPM이 낚시인 곡에서는 주의를 요한다.
  • SUD+
    턴테이블을 돌리면 플로팅이 아닌 레인 커버 길이를 조절한다. 녹색 숫자를 유지하기 위해 플로팅이 따라 움직이는 것 뿐이다. 녹색 숫자를 재설정하고 싶다면 START를 누르고 있으면서 EFFECT를 눌러 플로팅을 일반 하이스피드로 바꾸고, 레인 커버를 움직여서 녹색 숫자를 조절한 후, 다시 EFFECT로 플로팅을 켜고 레인 커버를 원하는 높이로 되돌리면 된다. 스타트 버튼으로 커버를 끄고 플로팅을 조작하면 커버를 다시 켰을 때 녹색 숫자가 다시 원위치되기 때문에 안 된다.
  • SUD+ & HID+
    위와 마찬가지다. 다만 턴테이블을 조작하면 두 레인 커버가 동시에 조절된다. 스타트 버튼으로 레인 커버를 꺼도 양쪽 모두 꺼지기 때문에 따로 따로 조절할 수는 없다.
  • LIFT
    마찬가지로 판정선 높이만 조절되며 녹색 숫자를 유지하기 위해 플로팅 하이스피드가 따라 움직인다. 녹색 숫자 맞추는 요령도 같다.
  • SUD+ & LIFT
    이 경우에는 레인 커버 쪽에 우선권이 있기 때문에 스타트 버튼으로 커버를 꺼야 판정선 높이를 조작할 수 있다. 따라서 일단 커버를 끄고 리프트 높이를 먼저 맞춘 다음에 다시 커버를 켜서 위의 방법으로 녹색 숫자를 맞추면 된다.

5.4. 변속 대응 팁

  • 레인 커버를 사용하는 경우[예시1]: 변속하기 가장 쉬운 경우. SUDDEN+이나 LIFT를 사용하고 있어야 사용할 수 있는 방법이다. 스타트 버튼을 누르고 턴테이블을 살짝 돌려주면 레인 커버가 움직이면서 미리 설정한 녹색 숫자로 다시 맞춰준다.
  • 건반으로 조정하는 경우[예시2]: 흰 건반 또는 파란 건반으로 배속을 조절한다. 건반 하나당 0.5배 단위로 변속이 되므로 미리 배속을 계산하고 가야 조금 더 깔끔하게 배속 조정을 할 수 있다. 조금 더 심화하면 어려운 구간의 배속 조절을 깔끔하게 하기 위해 쉬운 구간의 배속과 어려운 구간의 배속 차이를 미리 0.5단위로 끊어 맞추는 방법도 있다. 이 방법의 단점이라면, 고 BPM에서 저 BPM으로 변속할 때 저 BPM 구간이 시작하면서 노트가 내려오는 구성이라면 그 부분을 외우지 않는 이상 틀릴 수 밖에 없다는 점이다.
  • SUDDEN+를 켜고 끄는 경우[예시3]: 스타트 버튼을 빠르게 두 번 눌러 SUDDEN+를 켜고 끌 수 있다. SUDDEN+를 끌 때는 HI-SPEED를 조절하지 않고 레인 커버만 없앤다. 따라서 BPM이 높은 쪽으로 변경될 때 사용할 수 있다. 반대로, SUDDEN+을 켤 때는 끄기 전에 저장한 녹색 숫자를 다시 불러오면서 HI-SPEED를 맞추기 때문에, BPM이 낮은 쪽으로 변경될 때 사용할 수 있다. 두 가지 방법 모두 흰색 숫자를 (변속 전 BPM)/(변속 후 BPM)에 맞추면 된다.
  • 시작 BPM이 주 BPM과 다른 경우: 자신의 녹색 숫자에 (변속 후 BPM / 변속 전 BPM)을 곱하면 그것이 주 BPM으로 변경되었을 때 기존 녹색 숫자와 같은 빠르기의 HI-SPEED이다. 26 Rootage부터는 최저 BPM과 최고 BPM에 대한 녹색 숫자 표기도 지원하므로, 주 BPM이 최저나 최고라면 굳이 계산하지 않아도 맞출 수 있다.
  • 모자를 사용한 가변 SUDDEN+: SUDDEN+의 원형인 수건의 상위호환으로, 플레이어의 머리만 움직여서 흰색 숫자를 손쉽게 바꿀 수 있는 점이 장점이다. 위 방법을 사용할 수 없는 , 卑弥呼 등의 저속구간에서 놀라운 효과를 볼 수 있다고 한다. 야구모자 스냅백 정도면 적당하다.

6. 이펙터

파일:iidxeffector.jpg
파일:02_sound01.jpg

(위는 구기체, 아래는 라이트닝 모델)

IIDX에는 이펙터가 내장되어 있어서 출력되는 음을 조절할 수 있다. EFFECT 버튼을 누르면 이펙터가 활성화되어 아래의 조작부로 이펙트 적용 및 이퀄라이저 조절이 가능해진다.
CANNON BALLERS 이후 신규 이펙트들을 비교한 영상 - 곡은 ナイトシティー·アヴァンチュール
CANNON BALLERS 기준 사용 가능한 모든 이펙트들을 비교한 영상 - 곡은 four-leaf
  • VEFX 버튼 : 아래의 순서대로 이펙트 모드를 전환한다.
    • ECHO/REVERB : 사운드를 울리게 한다. 단 이 둘의 효과는 약간 다른데, 에코는 메아리와 비슷하게 소리를 반사시킨다면, 리버브는 콘서트 홀처럼 잔향을 남기는 효과를 준다. 이 중 ECHO 이펙트가 소리를 커지게 하는 효과가 있는 것으로 알려져 있지만 실제로 소리를 키우는 것은 이퀄라이저의 비중이 더 크다. 물론 파형을 복제하는 매커니즘 때문에 볼륨을 높이는 효과가 아주 없지는 않다.
    • COMPRESSOR/REVERB EX : COMPRESSOR는 소리를 압축하여 전체적으로 깔끔하게 잡아주며, REVERB EX는 리버브보다 더욱 깊게 잔향을 준다.
    • CHORUS/FLANGER : CHORUS는 잔향과 딜레이 효과를 응용해 흔들린 음장효과를 주며, FLANGER는 딜레이 효과를 응용하여 제트기의 상승 하강음과 같은 울림을 만들어 낸다. 사볼의 이펙터중 그 "의이이잉~"하는 소리를 생각하면 된다.
    • GARGLE/DISTORTION : GARGLE은 소리를 조각낸 듯한 효과를 주며[25], DISTORTION은 소리를 뭉게서 약간 저음질스러운 효과를 준다.
    • EQ ONLY : 이펙터 효과를 없애 이퀄라이저와 필터만 적용한다.
  • VEFX 슬라이더 : 중앙을 기준으로 위/아래 방향으로 조절할때 마다 해당 이펙트를 강하게 적용한다. 예를 들어 ECHO/REVERB일 때는 올릴수록 ECHO, 내릴수록 REVERB를 강하게 적용한다.
  • low-EQ 슬라이더 : 저음역의 볼륨을 조절한다. 가운데 굵은 눈금이 표준이다.
  • hi-EQ 슬라이더 : 고음의 볼륨을 조절한다. 가운데 굵은 눈금이 표준이다.
    • 이 두 슬라이더를 올리면 전체적으로 사운드가 커지고 내리면 작아진다. 이펙터로 볼륨을 조절할 때 가장 큰 역할을 한다.
  • filter 슬라이더 : 이 슬라이더를 아래로 내리면 저음역대를 아예 없애버린다. low-EQ보다 효과가 강하다고 보면 된다. 10th Style 이전에는 track volume 슬라이더였으며, 연주하지 않고 배경에 재생되는 음의 볼륨을 조절했다.
  • play volume : 볼륨을 조절한다. 볼륨이 지나치게 크거나 심하게 작은 오락실에서 가장 먼저 건드리게 되는데, 상술했듯이 이펙터를 켜지 않으면 작동하지 않고, 실제로는 이퀄라이저가 훨씬 효율이 좋다. 이 슬라이더로도 볼륨 조절이 되긴 하는데 오락실 측에서 설정해놓은 기본 볼륨을 크게 벗어나지 못하므로 EQ 슬라이더를 권장한다. 10th 이전에는 연주하는 음만의 볼륨을 조절했었다.

SINOBUZ부터 베이직 코스에 가입했다면 플레이 커스터마이즈에서 VEFX를 눌러도 이펙터 모드가 변하지 않게 할 수 있다. 실제로 이펙터를 켜둔 상태로 게임을 하다보면 세부 옵션 설정이나 난이도 변경시 VEFX를 누를 일이 많아 그때마다 모드가 돌아가는데 이를 방지할 수 있다. 또한 게임 시작 시, 정확히는 엔트리 완료 이후 모드 셀렉트부터 무슨 이펙트 모드를 자동으로 켤 건지 설정할 수 있다.

라이트닝 모델이라면 슬라이더는 터치스크린 메인 메뉴에서 사운드를 들어가면 조정할 수 있다.

7. 가정용 전용 / 삭제 옵션

텐키 커맨드 중 □ 표시는 3번키 아래에 있는 각인 없는 키를 나타낸다.
  • LOW-SPEED
    HI-SPEED와 반대로 노트 간격을 줄이는 옵션이다. 투덱은 무배속이 제법 느린 편이기 때문에 이 옵션을 처리하면 엄청나게 느리다. ( 영상) 플로팅 하이스피드에서 기존에 없었던 0.5배속이 도입됨에 따라 사실상 부활한 셈이다.
  • HIDDEN, SUDDEN
    지금의 HIDDEN+, SUDDEN+ 옵션의 원형으로, 패널 중단에서 노트가 사라지거나 중단부터 나타나게 한다. EZ2AC의 FADE IN, FADE OUT과 동일한 사양. 레인 커버가 아니라 그냥 암전 처리 되어있고, 레인 커버처럼 범위를 조절할 수는 없다.
  • SUDDEN+ TYPE B
    기존 녹색 숫자를 유지하게끔 레인 커버 길이가 자동으로 조절된다. 사실상의 상위호환인 플로팅 하이스피드가 도입되면서 삭제.
  • WINDOW HOLD
    연주 중 스타트 버튼이 토글식으로 바뀌는 옵션이다. 따라서 시작시 스타트 버튼을 한 번 눌러두었다면 건반을 칠 때마다 배속이 요동친다. SUDDEN+까지 켜져있다면 스크래치를 움직일 때도 수난을 겪을 수 있다. (덕분에 백스핀 스크래치와의 상성은 최악.[26]) 이 옵션은 tricoro에서 삭제되었다. SPADA에서 WINDOW HOLD를 연출한 영상이 있는데, 이는 휴대폰 등으로 START 버튼을 물리적으로 누른 채로 플레이하는 것이다.
    커맨드 : 모드 셀렉트에서 START를 누른 채 건반 1, 2, 3, 4, 5
  • RANDOM+ / S-RANDOM+ / MIRROR+
    스크래치 라인까지 포함해 노트 위치를 변경한다. 각각 EZ2AC의 매닉 랜덤, 하이퍼 랜덤, 노멀 미러와 동일한 사양. 기록은 갱신되지 않는다.
    커맨드 : 텐키 60221415(DJT), 79640(EMP)
  • 5KEYS
    6, 7번 건반을 자동 연주한다. 자동 연주되는 라인은 가려져서 노트가 보이지 않는다. 2P의 경우 스크래치 위치 차이로 인해 1, 2번 라인이 가려지지만 노트는 1P와 마찬가지로 1~5번 라인의 노트가 내려오므로 차이점은 없다. 이 옵션에 미러나 랜덤을 동시에 얹으면 5KEYS를 먼저 처리하고 나머지 옵션을 반영한다. 즉 6, 7번 건반은 아무리 랜덤을 돌려도 나오지 않는다. CS 버전에서는 DistorteD부터 EMPRESS까지 5건반 비트매니아 이식곡 일부에 한해 이 옵션을 걸었을 때 당시의 5건반 채보와 키음으로 출력되고, 해당하는 난이도에 대응하는 5건반 당시의 채보가 없을 경우 새로 제작하여 넣는 팬서비스가 있었다.
    여담으로 オレはビートマニア!お前は何マニア?의 SPN 보면은 맨 마지막 부분이 6, 7번 건반과 스크래치에서만 노트가 나오므로[27] 1P 기준 정배에 5KEYS+AUTO SCRATCH를 걸면 해당 구간에서 아무 노트도 나오지 않는다. 콤보를 끝까지 잇고 있었다면 풀콤보 이펙트도 마지막 노트를 처리한 그 순간에 표시된다.
    AC Rootage에서 삭제.
  • 5KEYS+
    초기의 5KEYS 옵션은 2P 측에서도 똑같이 6, 7번 건반이 가려져서 턴테이블까지의 거리가 1P에 비해 멀어지는 문제점이 있었다. 이 문제는 아케이드판 DJT에서 개선되었으나 CS에서는 개선하지 않고 이 옵션을 탑재했다. 이 옵션을 처리하면 오늘날의 2P측 5KEYS를 구현할 수 있었다. 재미있는 것은 1P 측에서도 이 옵션을 사용할 수 있었으며, 이 경우 개선 이전의 2P처럼 먼 턴테이블을 체험할 수 있었다. CS에서는 EMP까지 존재하는 것이 확인되며, 아케이드에서도 존재했는지는 불명.
  • REGUL-SPEED
    스크롤 속도가 BPM 150에 대응하는 속도로 고정된다. 따라서 변속이 있는 곡의 변속이 무시된다. 기록은 갱신되지 않는다. CS에서는 TRAINING 모드에서 정식으로 적용할 수 있다. 冥 가속구간 오토플레이
    커맨드 : 텐키 88224646
  • ALL-SCRATCH
    건반부 노트가 모두 스크래치 노트로 바뀐다. 기록은 갱신되지 않는다. 동시치기의 경우 노트 한 개만 바뀌고, 더블 플레이시에는 건반이 턴테이블과 가까운 쪽으로 자동 보정된다. AUTO SCRATCH 옵션과 같이 걸 수는 없으며, H-RAN과 비슷하게 S-RANDOM을 걸어야만 유효.
    커맨드 : 텐키 □079325(DJT), 808□2(EMP)
  • G.JUDGE, G.JUDGE-A
    판정이 엄격해진다. G.JUDGE-A는 더 엄격해진다. 둘 다 기록은 갱신되지 않는다. 이 옵션의 G는 GAMBOL을 의미한다.
    커맨드 : 각각 텐키 970□32, 79□012[28]
  • BATTLE (2인 플레이 전용)
    2인 플레이 시 이 옵션을 처리하면 DP 채보를 갈라서 플레이하지 않고 양쪽 모두 SP 채보를 출력한다. 이를 이해하기 위해서는 더블 플레이 항목을 참조. beatmania IIDX 19 Lincle 이후부터는 2인 플레이 시 이 옵션이 항상 적용되어 해제할 수 없다.
  • 2P FLIP (2인 플레이 전용)
    DP FLIP과 마찬가지로 1P와 2P의 악보를 교환한다. 19 Lincle부터 2인 플레이 시 무조건 배틀로 진행하게 되자 쓸 수가 없어져 삭제되었다.
  • VEFX/PITCH
    음높이를 조절할 수 있는 이펙터다. beatmania completeMIX/ EZ2DJ 1st SE의 스크래치 사례를 제외하면 리듬게임에서 음높이를 조절할 수 있는 유일한 기능이었으나 CANNON BALLERS 업데이트로 삭제되었다.
  • KEY ASSIST, ANY KEY
    beatmania IIDX INFINITAS에서만 존재하는 옵션으로, 세개 이상의 동시치기가 나올때 KEY ASSIST는 그중 두개만 눌러도 전부 처리되며, ANY KEY는 한개만 눌러도 모두 처리된다.

8. 기타

  • 인터넷 랭킹 페이지(익스퍼트, 위클리)에서 해당 점수 옆에 점수 기록시 사용된 옵션을 아이콘으로 표기되는데, 이 아이콘 그래픽은 5th style의 곡 선곡시 UI에서 옵션을 걸때 좌측에 걸린 옵션을 표시하는 아이콘 그래픽에서 유래되었다. 배속을 의미하는 HS(n) 아이콘은 플로트 배속 이후로는 큰 의미가 없어졌는지 이후의 랭킹 페이지에서 배속 옵션 여부를 따로 표기하진 않는다.


[1] BEMANI PRO LEAGUE 공식 사이트의 게임 설명에 SUPER RANDOM이라는 표기로 공식화되었다. [2] EZ2AC의 슈퍼 랜덤이 로직이 없는 순수 무작위라면, IIDX는 맨 처음 노트를 랜덤으로 출력하고, 그 다음 노트는 일정한 로직에 따라 배치된다. [3] R5와 같이 단순트릴만 나오는게 아닌경우 160 BPM 전후의 16비트를 넘어가는 속도에는 플레이어가 판정을 내면서 대응하기 힘들다. [4] 실제로 연주창에 빨간색 글씨로 큼지막하게 RETIRE?라고 표시된다. [5] 하드 게이지 보정을 통한다면 연속 14 POOR에서 1%가 남아야 하는데 바로 FAILED 된다. [6] 게이지 잔량이 30% 미만이 되면 미스 시 감소량이 절반으로 줄어드는 보정. [7] 이지게이지는 5푸어, 어시스티드 이지 게이지는 9푸어 [8] EX-HARD 게이지는 6푸어 [9] 큰개의 왈츠, avant-guerre [10] 당시에는 하이스피드 옵션이 제한적이었다. 그리고 본문에서 언급되는 HOL은 당시 코나미 공식이 아닌, 유저들이 직접 제출하는 IIDX 비공식 인터넷 랭킹 사이트였다. [11] IIDX의 판정 타이밍 조정이 순수하게 판정선의 위치만 올리고 내리기에 가능한 옵션. HIDDEN+의 경우 SUDDEN+와 높이를 공유하기 때문에 설정에 제약이 걸릴 수밖에 없었다. [12] 하지만 Innocent Walls의 흰벽구간과 같이 피해야 할 라인수가 너무 많으면 불가피하게 연타가 나온다. [13] 커맨드 입력 성공 시 효과음이 해당 곡을 연상시켜서 이런 별명이 붙었다고 한다. [14] 하이퍼 랜덤은 슈퍼 랜덤을 스크래치와 페달 라인까지 확장하여 섞는 이펙터로, 투덱으로 치면 삭제된 옵션인 'S-RANDOM+'와 가장 유사하다. 반대로 투덱의 H랜과 대응되는 옵션으론 EZ2ON REBOOT : R에 존재하는 'ANTI-ROLL RANDOM'이 있다. [15] BPM*HS를 20단계로 나눈 배속 체계다. 처음 시작하면 기본으로 걸려 있다. 의외로 이것도 BPM*HS를 변속시 배속 변경을 시도하면 재계산해주는 반자동 배속 시스템이지만 숙련자용 반자동 배속 시스템인 플로팅 하이스피드가 더 유용해서 초심자가 아닌 경우 플로팅 하이스피드 설정 과정에서 녹색숫자를 조정하는 용도로만 사용한다. 사실상 초심자용 배속체계이다. [16] 지정된 녹색 숫자에 맞춰 배속을 자동으로 맞춰주는 옵션이다. 드럼매니아처럼 완전 고정배속이 되는 것은 아니라서 변속곡의 경우 각 곡의 특성에 따라 여러가지 방법을 써야 한다. 배속의 범위는 0.50부터 10.00까지 녹색숫자에 맞춰 0.01단위로 조정된다. 단, 건반을 썼을 경우에는 0.5단위로 조정된다. 이러한 점 때문에 IIDX에 익숙해진 사람들이 가장 많이 사용하는 옵션이다. [17] 26 Rootage에서 노멀 하이스피드가 도입되기 이전까지 사용했던 옵션이다. 이후 플레이 커스터마이즈에서 토글할 수 있는 레거시 옵션으로 잔존하다가 31 EPOLIS부터 세부 옵션에서 설정할 수 있게 되었다. 1.0부터 4.0까지 조절가능하며 2.00부터 0.25단위로 조정된다. 이 옵션을 쓰는 경우 배속당 녹색숫자 변동폭이 BPM에 따라 달라서(대체로 NHS보다 크다) NHS에 비해 FHS 전환이 어려울 수도 있다. [18] SINOBUZ부터는 키패드 0번으로도 가능. [19] 이런 게임들은 반대로 BPM이 높을수록 노트 간격이 조밀해진다. IIDX에서도 삭제된 REGUL-SPEED 옵션을 적용하면 이런 방식으로 작동했다. [20] 레인 커버의 흰색 숫자. 녹숫과 함께 RESIDENT에서 정식 명칭이 붙었다. [21] 해당 곡은 恋愛=精度×認識力. 아래 공식에 따라 계산하면 116363.33이 된다. [예시1] NNRT는 시작 BPM이 101이며, 이후 주 BPM인 202로 가속하는데, 이 때 두 마디 동안 아무 노트도 나오지 않는다. 이 때 레인 커버를 움직여주면 된다. [예시2] DAY DREAM은 BPM이 80-300-170-90-170으로 다양한데, 변속 직전 한두 마디씩 아무 노트가 나오지 않아 변속할 수 있는 타이밍이 있다. 이 때 건반을 눌러 배속을 조정하면 된다. [예시3] JOMANDA에서 흰색 숫자를 350에 세팅한 뒤 SUDDEN+를 해제하여 가속 구간 처리 후 휴식 구간에서 다시 SUDDEN+를 적용한다. [25] 흔히 말하는 gate 이펙트이다. [26] 영상의 곡은 MIRACLE MEETS, 플레이어는 ARPA. 후일담 [27] 이렇게 적어 놨지만 해당 구간의 실체는 스크래치 연사 파트다! 어찌 보면 후살. [28] 텐키패드 배치 상에서 순서대로 따라가면 G.JUDGE는 G자 모양, G.JUDGE-A는 뒤집어진 G자 모양이 나온다.

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