최근 수정 시각 : 2024-12-09 23:00:07

Ultimate General: Civil War

1. 개요2. 게임 특징3. 캠프 메뉴
3.1. 군대
3.1.1. 보병3.1.2. 기병3.1.3. 산병3.1.4. 포병
3.2. 조병창
3.2.1. 보병 무기3.2.2. 산병 전용 무기3.2.3. 기병 무기3.2.4. 대포
3.3. 병영3.4. 경력
4. 캠프 편성
4.1. 부대 편성4.2. 적부대 스케일링4.3. 지휘관4.4. 보급품과 평판
5. 전투
5.1. 그랜드 배틀
5.1.1. 제1차 불 런 전투
5.1.1.1. 남군 공략5.1.1.2. 북군 공략
5.1.2. 샤일로 전투
5.1.2.1. 남군 공략5.1.2.2. 북군 공략
5.1.3. 게인즈 밀 전투
5.1.3.1. 남군 공략5.1.3.2. 북군 공략
5.1.4. 멜번 힐 전투
5.1.4.1. 남군 공략5.1.4.2. 북군 공략
5.1.5. 2차 불 런 전투
5.1.5.1. 남군 공략5.1.5.2. 북군 공략
5.1.6. 앤티텀 전투
5.1.6.1. 남군 공략5.1.6.2. 북군 공략
5.1.7. 프레데릭스버그 전투
5.1.7.1. 남군 공략5.1.7.2. 북군 공략
5.1.8. 스톤스 강 전투
5.1.8.1. 남군 공략5.1.8.2. 북군 공략
5.1.9. 챈슬러스빌 전투
5.1.9.1. 남군 공략5.1.9.2. 북군 공략
5.1.10. 게티즈버그 전투
5.1.10.1. 남군 공략5.1.10.2. 북군 공략
5.1.11. 치카모가 전투
5.1.11.1. 남군 공략5.1.11.2. 북군 공략
5.1.12. 콜드 하버 전투
5.1.12.1. 북군 공략
5.1.13. 리치먼드 전투5.1.14. 워싱턴 전투
5.2. 전략 및 팁
6. 평가7. 기타

1. 개요

Game-Labs LLC에서 제작한 남북 전쟁 배경의 RTT 게임으로, 2017년 7월 5일에 스팀 및 앱스토어에 출시되었다. 개발진중 한명이 토탈 워의 다스모드 개발자로 유명하다. 남북전쟁을 배경으로 한 전략 게임중에서는 가장 평가가 좋다.

한글화가 되어 있다.[1]

2. 게임 특징

전작인 Ultimate General: Gettysburg가 단일 캠페인에서 분기를 나눈 순수 RTT였던 것에 비해 하나의 그랜드 캠페인 안에 여러 캠페인을 넣어 캠페인 사이마다 군대편성을 할 수 있는 턴제 전략게임 요소를 추가하였다.[2] 역사적 전투 및 사용자 지정 전투를 통해 전작처럼 전투만 할 수 있으며 모든 게임 모드에서 남군과 북군을 모두 플레이할 수 있다.

전략 화면에선 군대 캠프와 전략 지도로 나뉘어지는데 군대 캠프에선 군단 편성을 할 수 있고 전략 지도에서 참전할 전투를 선택할 수 있다. 캠페인에는 턴이 넘어가는 큰 전투(Grand Battle - 역사적으로 실제 일어났던 중요 전투)와 작은 전투가 있는데, 작은 전투는 대부분 전투 내 페이즈가 하나 뿐이고 전투 승리시 다음 전투의 적에게 불이익을 줄 수 있다.[3] 큰 전투는 전투내에 여러 페이즈가 존재하며 2일 이상 전투가 진행되는 경우도 있다. 전투가 다음 날로 넘어갈 경우 밤의 휴식기에 군단의 편성[4]을 수정할 수 있으나 장비 교체와 신설 부대 창설은 불가능하다. 작은 전투를 지나치고 큰 전투를 치르면 진행하지 않은 작은 전투는 생략한 것이 되어 진행할 수 없으니 큰 전투를 치르기 전에 전략맵의 작은 전투를 모두 클리어해서 보상을 받는 편이 유리하다.

전투 화면은 토탈 워 시리즈와 유사하나 3D가 아닌 입체감 있는 2D 그래픽이다. 지형에 따른 이점이나 페널티가 존재하며, 고도에 따른 데미지 편차도 존재해서 고도와 지형을 제대로 활용하면 우수한 교환비로 적을 갈아버리지만 강이나 늪지같은 페널티가 많은 땅에서 공격이라도 받으면 깨박살나는 걸 볼 수 있다. 보병과 포병을 위한 진지 또한 존재하며 여기에 주둔시킬 수 있다. 여단(유닛)마다 독립적인 능력치[5]를 가지며 부대원 수 및 급격한 탄약, 사기 및 체력저하 외에 나머지 능력치를 동시에 볼 수 없으면서 능력치 관리가 꽤나 중요하기에 피곤한 면이 있고 타 실시간 전략게임처럼 마이크로 컨트롤을 통해 효율을 울리는 것은 불가능하나 모든 유닛의 세밀한 배치 및 능력치 관리가 굉장히 중요하고 후반으로 갈수록 가용유닛수가 많아지기에 컨트롤 요구량은 높은 편이다. 지형이 이동속도 및 체력에 영향을 많이 주나 워게임 시리즈처럼 고속이동 가능한 지형만 이용하는 기능이 없어 체력보존 및 행군속도를 위해선 이동경로 설정[6]이 필수이나 단체로는 지정이 안되고 개별유닛으로 지정을 해야 되기에 손과 눈이 굉장히 피로해진다.

그래도 FTL처럼 시간을 멈춘채로 조작이 가능하기에 시간재생설정을 잘 활용하면 긴박한 순간에도 여유롭게 플레이 할 수 있다. 탄약이 떨어져도 사격 자체는 정상적으로 가능한 대신 재장전 시간이 길어진다. 주변 전사자의 탄약을 뒤지는 등 어떻게든 탄약을 찾아서 쓴다는 설정이라고. #1, #2

전작처럼 남군과 북군으로 진영이 나뉘며 남군은 병력과 보병창에서 제공되는 병기의 숫자에서 열세이나 숙련도가 빨리 올라가고 가성비 좋은 올라운더 소총들을 사용 가능하다. 북군은 남군과 반대로 병력과 병기의 숫자는 많으나 질좋은 무기들은 성능이 사격에만 집중되어있어 백병전에서 남군의 저가소총에도 패주하는 모습을 볼 수 있다.

캠페인은 북군은 신병 능력이 한숨나와 초반 진행이 어렵지만,[7] 뒤로 갈수록 경험치가 채워지고 인원과 장비 지원이 빵빵해서 남군 후반보다는 쉽다. 남군은 초반에는 우월한 능력치로 쉽게 진행할 수 있지만 후반으로 갈수록 부족한 인력과 북군의 엄청난 물량 공세를 감당해야 한다. 특히 북군의 포병 수가 무척 많아 피곤하다. 전반적으로는 남군 캠페인이 확실히 어렵다.

난이도는 대령(쉬움)-준장(보통)-소장(어려움) 순이며 소장 난이도를 선택하면 체크박스로 전설 난이도를 선택할 수 있다. 게임내 설명에는 난이도마다 보상이 조금 다른 정도만 나와있지만 실제로는 스케일링으로 인한 적 병력 증가, 노획 무기 감소, 적 유닛 경험치 증가, 적의 무기가 좋아지는 점 등으로 인해 한 단계만 올려도 난이도가 확 올라간다.

3. 캠프 메뉴

전투후 부대를 정비하는 화면. 군단 편성 및 무기, 장비, 장교등록과 업그레이드 등을 할 수 있는 전략실 개념이다. 하단에 있는 4개의 메뉴를 설명하는 항목이다.

3.1. 군대

모든 병과들은 규모에 맞는 장교를 배치해야 하며 규모에 비해 장교의 계급이 낮은 경우 능력치에 페널티가 붙는다.[8] 토탈 워 시리즈처럼 측방 및 후방에서 피해를 입을 시 사기가 빠르게 감소한다.[9] 경력의 군대조직 포인트가 높아질수록 지휘 가능한 군단, 사단, 여단의 숫자가 늘어나며 여단의 병력수가 증가한다.

3.1.1. 보병

전형적인 19세기 남북전쟁 시기의 구미권의 전열보병으로, 일제사격으로 가할 수 있는 피해량도 크고, 맷집도 좋은데다 사기도 가장 높기 때문에 공격전이든 수비전이든 뺄래야 뺄 수 없는 실질적 주력이다. 대신 이동 속도가 느리고, 체력이 낮아 평지 외의 진형에서 함부로 달리기를 사용할 경우 체력 수치가 급격하게 떨어져 전투를 벌이기 전부터 잔뜩 지쳐버리게 된다. 사격전 뿐만 아니라 근접전에도 강하기는 하지만, 돌격으로 적의 사기를 일시적으로 꺾어도 추격하는 동안 체력을 다 써버리기 십상이고, 도망간 상대는 사기와 체력을 회복한 뒤 유리한 지점에서 재집결하여 다시 교전을 걸어오는 일이 잦으므로 보병만으로 적을 섬멸하기는 어렵다. 시야가 짧다는 단점도 있으나, 필요하다면 산병분리 기능으로 시야가 넓은 산병을 운용할 수 있어 큰 문제는 아니다. 산병 분리(Detach Skirmishers)는 여단 병력의 10%를 산병의 형태로 분리해 독립된 별도의 부대로 운용할 수 있는 기능으로, 필요하다면 언제든 다시 합칠 수 있다(Attach Skirmishers). 분리시 산병은 본대보다 사기가 낮은 상태이니 주의하도록 하자.

팁으로 백병전을 걸 땐 걸어서 거는 법과 돌격(C키, 또는 목표물에 마우스 더블 우클릭)을 이용하여 거는 법이 있는데, 돌격을 사용할 경우 속도 및 데미지에 보정을 받아 더 높은 데미지를 줄 수 있으나, 돌격중 추가로 체력이 닳아 금방 지치게 되고, 걸어서 근접전을 걸 경우 돌격시의 데미지 보정은 받을 수 없으나, 체력을 그만큼 아낄 수 있어 다음 전투에도 대비할 수 있다. 어차피 이러나 저러나 근접전은 체력이 많이 깨지니까 별 차이는 없지만

한 여단의 편성에 최소 500명을 필요로 하며, 장군의 군대 조직력(Army Organization)에 따라 최대 1,500명에서 2,500명까지 편성해줄 수 있다. 또한 같은 사단 내의 크기가 작은 두 보병여단을 합쳐 하나의 큰 여단(최대 2,500명 제한)으로 만들 수도 있다. 게임 메커니즘상 정확히 1,845명이 한 보병여단이 최대 사격데미지를 줄 수 있는 인원수이며, 이보다 많은 인원을 편성할 경우 근접전 전투력은 상승하나, 사격전에서의 킬수가 감소하며, 일제사격에 소요되는 시간도 늘어난다. 때문에 연사력이 빠르거나[10] 명중률이 높은 특수한 소총으로 무장한 여단의 경우는 크기를 적당한 수준으로 맞추는 게 좋다. 이런 특수한 경우를 제외하면 전열보병의 주 역할은 적의 화력을 받아내며 전진하는 것이기 때문에 보통 가능한 한 많은 인원을 편성하여 탱킹 효율을 극대화하는 경우가 일반적이다. 또한 산병분리 기능을 통해 200명 가량의 인원을 떼어냄으로써 부대 효율을 높이는 수도 있으므로 주력 보병에게는 항상 넉넉한 인원수를 편성해주도록 하자.

3.1.2. 기병

다른 병과와는 달리 편성시 말값을 추가로 지불해야 하기 때문에 가장 비싸지만, 높은 기동력으로 정찰, 추격, 적 산병[11]이나 포병의 제거, 보급 마차 탈취 등 다양한 작전을 수행할 수 있어 군단마다 최소 한두여단 정도는 반드시 필요한 병과이다. 이동시 소모하는 체력이 적어 끊임없이 기동하며 전장의 상황을 파악하고 적을 방해하기에 부담이 없으며, 이동 속도가 빠르고 이동중 사격이 가능하기에 패주하는 적을 추격하기에 안성맞춤이다. 단점이 있다면 포병과 마찬가지로 엄폐 보너스를 절반만 받을 수 있어 적의 사격에 취약하다는 점과, 개활지가 아닌 숲이나 도시 등 엄폐 수치가 높은 공간에서는 전투력이 반감된다는 점. 또한 돌격기능과 AI가 엉망이어서 공격 목표를 잃고 헤매기 일쑤여서, 토탈 워 시리즈처럼 적극적으로 사용하기 힘들다. 적극적으로 사용할 거라면 4~5부대를 같이 운용하여 협공을 가해야 손실을 줄일 수 있고, 그렇지 않다면 1개 부대만 편성하여 전투는 피하고 상대의 보급마차를 탈취하거나 정찰, 점령 등의 용도로만 쓰는 것이 낫다.

기병총을 사용하느냐 권총과 세이버를 사용하느냐에 따라 각각 용기병(Dragoons)과 충격기병(Shock Cavalry)의 두 가지 병과로 구분된다. 용기병의 경우 마우스 우클릭으로 시행하는 기본 공격이 총격이며, 별도의 돌격 명령을 내리지 않는 한 카라콜 방식의 힛 앤 런 전술을 구사하는 총기병이고, 충격기병의 경우 사정거리를 보여주는 부채꼴 모양의 범위가 아예 표시되지 않으며, 기본 공격이 근접 전투인 근접전 기병이다. 용기병은 말에서 내릴 수 있으며, 하마한 용기병은 산병과 동일하게 취급되어 엄폐 효과를 온전히 받을 수 있고, 필요하다면 언제든 다시 말에 탈 수 있다. 충격기병은 말에서 내릴 수 없으며, 장비한 권총은 근접전에 돌입하기 직전이나 패주하는 적을 추격할 때만 사용한다. 용기병은 적의 측면에서 지속적으로 치고 빠지며 총알을 퍼부어 사기저하를 유도하는 전열 보조나 미리 점거해야 하는 거점에 빠르게 달려가 하마전투로 지연전을 벌이는 용도로 활용되고, 충격기병은 패주하는 적의 추격이나 산병, 기병, 포병 등 적의 위험요소를 근접전으로 제거하는 용도로 활용된다.

충격기병은 평지에서 포병, 산병을 근접 공격하면 몇 초안에 삭제할 수 있으며 대기병전에서도 용기병보다 강력하지만, 모랄빵나지 않은 보병 상대로 근접전을 벌이면 박살나기 쉽다. 용기병은 적보병을 측면공격으로 끊임없이 치고 빠지면서 사기충격을 주거나, 말에서 내려 커버끼고 싸울 수 있으므로 보병 상대로는 용기병이 유리하다. 용기병도 돌격 명령을 내리지 않더라도 화살표로 적 부대를 지나서 이동하라는 명령을 내리면 알아서 근접전을 벌인다. 근접전 능력이 별로 좋지는 않지만, 그래도 포병 정도는 시간이 걸려도 큰 피해없이 잡을 수 있다.

패주하는 적에게 기병이 붙으면 적이 항복해 포로로 사로잡힐 확률이 높아지며, 이를 통해 다수의 기병대를 운용하여 매 전투마다 1,000명씩의 포로를 통한 보충 인력을 챙기는 것도 가능하다.

한 여단의 편성에 최소 100명을 필요로 하며, 최대 750명까지 편성할 수 있다. 게임 메커니즘상 기병여단은 규모가 클수록 데미지 효율이 높아지나, 하마해서 싸우는 경우 산병과 마찬가지로 375명이 화력 손실 없이 사격피해를 가할 수 있는 인원수이다. 용기병이든 충격기병이든 기병은 운용 과정에서 손실을 피하기가 쉽지 않고, 규모가 크다고 받는 큰 페널티도 없는 만큼 가능하다면 750명의 인원을 꽉꽉 채워 운용하도록 하자.

3.1.3. 산병

기병총이나 저격총을 사용하는 병과로 보병과는 달리 규모가 작고, 산개대형을 이루고 사격 직후 적과의 거리를 자동으로 벌리며 싸우기 때문에 엄폐 효과를 더 잘 받으며, 교전시 데미지를 덜 받는다. 또한 보병보다 체력이 높으며, 항상 달리기 상태로 빠르게 이동한다는 특징도 있다. 이러한 장점들을 이용해 아군의 주력보다 앞서 기동하여 적의 동태를 파악하거나, 지켜야 할 필요가 있는 거점에 미리 배치하여 적의 주력을 사격전으로 묶어두는 임무를 수행해도 좋다. 그러나 절대적인 수가 적은데다, 사기도 낮으며, 사용하는 총기의 근접전 수치가 대체로 낮기 때문에 물론 근접으로 어지간한 보병총 뺨때리는 헌터같은 경우도 있기는 하다 보병이 물량을 앞세워 밀고 들어오면 자연스럽게 밀릴 수밖에 없으며, 기병이 덮치기라도 하면 숲이나 시가가 아닌 이상 십중팔구는 큰 피해를 면치 못한다. 때문에 언제나 보병으로 구성된 주 전력을 보조하는 용도로 생각하고 운용해줘야 한다.

모든 병과에게 있어 은엄폐란 중요한 요소이지만, 산병에게는 특별히 더 중요하다고 할 수 있다. 산병전의 핵심은 최소한의 손실로 최대한의 피해를 입히는, 즉 높은 교환비의 교전이다. 때문에 산병은 적과의 직접 교전으로 지연전을 펼칠 경우 엄폐물의 효과를 최대한으로 뽑아내 적의 일제사격에도 버틸 수 있어야 하며, 적의 측후면을 공격하는 교란작전을 펼칠 경우 아예 적에게 들키지 않은 상태를 유지하며 일방적인 딜을 넣을 수 있어야 한다. 제대로 운용하지 못 하면 전투 내내 아무것도 못하는 애물단지가 되어버리지만, 운용법을 제대로 알고 쓰면 매 전투마다 1:10, 아니 1:100의 교환비를 기록하는 것도 가능하다. 운용에 따라 성능이 극과 극으로 달라지는 섬세한 병과인 만큼 여러 차례 전장에서 다양한 상황을 실험해보고 감을 잡으면 좋다.

사실 보병 여단에서 산병을 분리할 수 있어서 사거리 짧은 산병은 전투용으로는 쓸 이유가 별로 없다. 하지만 저격총을 사용하는 산병은 잘만쓰면 10명 이하 사상자로 1000킬 정도는 쉽게 뽑아주므로 확실히 운영할 가치가 있다. 다만 저격총 수량이 부족하니 조병창에서 꼬박꼬박 사두어야 한다.

산병은 교전도 중요하지만 정찰 면에서도 중요하다. 보병 여단에서 분리한 산병도 일반 보병보다는 정찰 능력이 높지만 경험치 쌓은 산병과 비교하면 훨씬 못미친다. 또, 전문 산병은 은신 수치도 높기 때문에 원거리에서 발견되지 않은채 적을 발견해서 아군 포병으로 공격하는 등 활용의 폭이 넓으므로 군단에 한 부대 정도는 있는 게 좋다.

한 여단의 편성에 최소 100명을 필요로 하며, 최대 500명까지 편성해줄 수 있다. 게임 메커니즘상 정확히 375명이 한 산병여단이 최대 데미지로 사격할 수 있는 인원수이며, 이보다 많은 인원을 편성할 경우 살상력이 감소한다. 산병은 특히 그 감소폭이 커서 500명의 산병이 일제사격으로 가할 수 있는 피해량은 100명으로 편성된 산병의 그것과 같은 수준이다. 물론 적과의 직접 교전을 상정한다면 인원을 좀 넉넉하게 편성하는 게 이로우나, 저격총을 장비한 산병은 아예 적에게 탐지되지도 않는 거리에서 극딜을 넣는 게 가능하므로 최대 화력을 낼 수 있는 인원수를 정확하게 편성해 주는 것이 좋다.

유독 버그가 많은 병과이다. 아군이 앞을 가로막고 있어 사격을 할 수 없을 때(Blocked) 사격명령을 내리면 혼자 적에게 전진해 집중 사격 맞고 패주해버린다거나, 적에게 탐지되지 않은 상태에서는 적이 사거리에 들어와도 사격하지 않는다거나, 자동으로 후퇴하는 걸 막으려고 홀드를 시켜두면 어떠한 상황에서도 사격하지 않는다거나... 이는 모드를 쓰면 해결이 가능한 문제점들이나, 모드에 거부감을 느끼는 사람이라면 산병 컨트롤에 더더욱 신경을 써야 하는 이유가 된다.

3.1.4. 포병

대포로 먼 거리의 적에게 포격을 하는 병과이다. 오직 원딜만을 위해 존재하는 병과이기 때문에 기동력, 근접전, 심지어는 목표물 조준 속도까지 데미지와 사거리 외의 거의 모든 요소가 게임내 최하위권이다. 그러나 압도적으로 긴 사거리와 높은 데미지, 그리고 전 병종중 유일하게 초과사격(Overhead Fire)이 가능하다는 이점 덕분에 본격적인 교전에 들어가기에 앞서 유리한 상황을 만드는 데에도, 본격적인 교전이 벌어진 이후에도 전선의 아군에게 화력을 지원해주는 데에도 매우 유용하므로 공격전이든 방어전이든 반드시 필요한 병과이다.

크게 강선포(Rifled Gun)와 활강포(Smooth-bore Gun)의 두 가지 대포를 활용할 수 있으며, 각각 장거리 포격과 근거리 화력지원에서 빛을 발한다. 포의 유형에 상관없이 포병은 거리에 따라 세 종류의 다른 탄환을 사용한다. 첫째는 원거리 포격시 사용되는 원형탄(Round Shot)으로, 장전 속도는 가장 빠르나, 대포의 정확도가 받쳐주지 않는 한 제대로 된 화력을 기대할 수 없다. 두번째는 중거리 포격시 사용되는 유산탄(Shell)으로, 장전 속도는 원형탄에 비해 다소 느리나, 대포가 가진 화력을 비로소 온전히 발휘할 수 있게끔 된다. 세번째는 근거리 포격시 사용되는 산탄(Canister)으로, 장전 속도도 가장 느리고, 사정거리도 매우 짧지만, 대포의 위력이 엄청나게 뻥튀기되기 때문에 한 번의 발포만으로 근접한 적을 말 그대로 쓸어버릴수 있다. 별도의 모드를 사용하지 않는 한 이 세 가지 포탄 각각의 사거리는 확인할 수 없기 때문에 오로지 감으로만 포병을 배치해야 한다.

두 가지의 대포 중 활강포는 명중률이 매우 낮아 장거리에서의 원형탄 사격으로는 적에게 흠집조차 내기 힘들지만, 적을 근거리까지 끌어들인 뒤 유산탄이나 산탄으로 포격하면 높은 데미지를 살려 큰 피해를 가할 수 있다. 특히 활강포의 산탄은 그 화력이 매우 절륜하기에 방어전시 아군 보병의 바로 뒤에 배치해두고 근접한 적에게 산탄세례를 퍼부어주면 순식간에 수백명이 증발함과 동시에 패주해버리는 적군의 모습을 볼 수 있다. 반면 강선포는 포격 데미지는 낮지만, 명중률이 높기 때문에 원형탄 사격만으로도 적에게 어느 정도 피해를 줄 수 있으며, 또 사거리가 길기 때문에 활강포보다 더 먼 거리까지 유산탄과 산탄을 날릴 수 있다. 이런 특성 덕분에 적군의 전열에 지속적인 포격으로 천천히 구멍을 내거나, 적의 포병 등 위험요소를 저격하는데 유용하다. 범용성의 측면에서 보자면 긴 사거리의 모든 범위에서 안정적인 데미지를 가할 수 있는 강선포가 활강포보다 더 좋지만, 활강포 역시 중근거리에서의 압도적인 화력이라는 분명한 장점이 있으므로 상황과 필요에 따라 두 가지 포를 적절히 편성 및 운용하도록 하자.

장거리 포격은 위력은 매우 낮지만 보병 여단을 측면 공격시 사기 충격을 주므로 전혀 쓸모 없는 건 아니며, 대포병 사격시에도 주로 장거리 포격을 하게 되므로 가치가 있다. 초반에는 적의 포병 여단의 수가 적어 대포병 사격의 효율이 나쁘지만, 후반 미션 요새화된 적진지에 포병 여단 3~4개가 배치되면 보병이나 기병으로 직접 공격하기 매우 난감해 어쩔수없이 대포병 사격이 써야 할 때도 있다.

포병은 가능한한 적의 공격을 직접 받아서는 안된다. 전 병과중 사기가 가장 낮고, 엄폐물의 엄폐 효과를 절반밖에 받지 못하기 때문에 적의 일제사격 한방에 병사들이 우수수 떨어져나가며 패주해버리기 십상이다. 근접전에 휘말리는 경우 포격이 자동으로 중지되며, 근접전 수치도 10으로 가장 낮기 때문에 기병이 붙든 보병이 붙든간에 순식간에 갈려나간다. 특히 근접 전투력이 높은 충격기병은 포병에게 있어 사신이나 다름없으니 적에게 기병이 많다면 보병으로 아군 포병을 확실하게 보호하도록 하자. 다만, 보충병이 부족해 보병 여단을 편성하기 난감할 때 6파운드나 12PDR 곡사포 같은 싸구려 저렙 포병을 보병과 같이 끌고 다니면서 산탄을 쏘는 소모품으로 쓰는 경우도 있다. 물론 고렙 비싼 포병은 이런식으로 낭비하면 절대 안된다. 배치된 포병은 방향을 전환하는 시간이 매우 오래 걸리는데, 이 때문에 갑자기 포격 범위 밖에서 치고 들어오는 적에 무척이나 취약한 만큼 부대 배치시 미리 포병이 적당한 방향을 바라보게끔 배치하도록 하자.

유일하게 병사 수가 아닌 대포의 수로 부대를 편성하며, 한 부대의 편성에 최소 4문(100명)의 대포를 필요로 하고, 최대 24문(600명)의 대포를 편성해줄 수 있다. 게임 메커니즘상 정확히 14문이 한 포병여단이 최대 데미지로 사격할 수 있는 포문수이며, 이보다 많은 대포를 편성할 경우 여단의 데미지가 감소한다. 단 전투중 손실을 고려하여 포를 몇문 더 추가해서 여단을 편성해도 좋다. 특히 활강포는 근거리에서 높은 화력으로 전선을 지원하다보면 거의 반드시 피해가 생기는 만큼 대포를 조금 넉넉히 편성해주는 게 좋다. 꼭 14문을 맞출수 없더라도 일단 가용 가능한 대포들은 웬만하면 전부 여단을 만드는데 사용하자. 4~6문만 편성된 포병여단만으로도 백수십킬 정도는 쉽게 올릴 수 있고, 일찍부터 경험치를 착실히 쌓은 뛰어난 포병 부대를 보다 빨리 양성할 수 있기 때문이다. 한편 사상자 1명당 무기를 잃는 다른 병과와는 달리 포병은 25명을 잃을 때마다 대포 1문씩을 잃는다. 따라서 사상자 24명까지는 대포의 갯수가 유지된다는 점을 유의하자. 포병 데미지 그래프를 보면 최대인 24문을 편성했을 때의 데미지는 5문을 편성한 포대의 데미지보다도 낮다. 또한 12문과 14문 사이에 큰 데미지 차이가 없어서 12문이 가장 경제적인 포대구성이다.

3.2. 조병창

군단을 무장시킬 무기를 구매하거나 판매할 수 있다. 장군 경력의 경제수치에 따라 무기를 사는값이 할인되고 되파는 비용이 올라간다.

난이도에 따라 적의 무기를 일정비율로 포획할 수 있다. 해당 사이트의 Weapon Recovery Rates 참조. 조병창에서 구매할 수 있는 무기 수량은 캠페인이 진행될수록 시간에 따라 늘어난다. 파머같은 구식 무기는 오히려 시간이 지나면 수량이 줄어드는 경우도 있다.

AI의 무기는 스케일링 되지 않으며, 미션에 따라 정해진 무기를 사용한다. 따라서 플레이어가 좋은 무기를 사서 쓴다고 적의 무기가 좋아지지는 않는다. 난이도가 높으면 AI 군대도 좋은 총을 빨리 쓴다. 한때는 적의 무기도 스케일링 되던 때도 있었지만, 워낙 악평이 많아서 패치로 삭제.

조병창의 재고는 역사적 전투를 끝내면 리셋된다. 안 산 무기의 재고는 그냥 리셋으로 사라진다. 수량을 적게 파는 몇몇 고급 무기들은 쓰고 싶다면 미리미리 사서 모아두어야 한다.

참고로 아래 표의 각 수치는 게임내에서 직접 보여주는 수치이지만, 인게임 데이터를 뜯어보면 아래 나오는 명중률은 사실 정확한 표현이 아니다. 시스템 상으로는 무기가 발사된 순간 100% 명중하기 때문. 또한 대미지도 아래 표기된 수치가 고정으로 들어가는 게 아니다. 실제로는 대미지에 범위가 있으며, 명중률이 높은 무기는 대미지 %를 높여주기 때문에 높은 피해를 입힌다. 반면에, 명중률이 낮은 무기는 대미지 %가 낮게 나와 피해가 거의 들어가지 않기 때문에 명중하지 않은 것과 비슷하게 처리된다. 그래서 높은 대미지에 낮은 명중률의 무기와 낮은 명중률에 높은 대미지 무기의 성능은 비슷하다. 또한 각 무기마다 근거리/중거리/원거리에 적용되는 대미지 %가 다르기 때문에 활강포는 근거리에서 높은 위력이 나오고, 강선포는 중장거리에서 높은 위력이 나오는 것이다. 물론 강선포 중에도 14PDR 제임스처럼 근거리 대미지%가 좋은 대포도 있다.

UI 모드를 깔면 실제 대미지가 적용되는 방식으로 표기를 바꿔준다. 그렇지만 아래 표기된 명중률과 대미지가 보기에는 더 편하고 실제 성능에도 대략 맞으므로 이 표의 수치로 무기의 성능을 판단해도 큰 문제는 없다.

3.2.1. 보병 무기

무기명 데미지 사거리 연사력 명중율 근접 가격 비고
파머 18 200 38 10 95 $8 남군만 구매가능
리보어드 파머 18 220 38 12.5 89 $10 남군만 구매가능
스프링필드 M1842 18 250 40 12.5 88 $11 -
팔메토 M1842 18 250 40 13.5 91 $13 -
M1841 미시시피 12.5 300 39 40 85 $17 남군만 구매가능
MJ&G 타입 Ⅱ 12.5 320 40 45 86 $19 남군만 구매가능
로렌츠 11.5 340 40 75 82 $22 -
타일러 텍사스 13 340 43 50 65 $25 남군만 구매가능
패턴 1853 엔필드 12.5 340 48 67 65 $29 -
스프링필드 M1855 12.5 340 49 65 60 $31 -
하퍼즈 페리 M1855 12.5 350 50 70 58 $33 -
CS 리치몬드 12.5 375 50 75 81 $37 남군만 구매가능
스프링필드 M1861 12.5 400 55 70 59 $44 북군만 구매가능
스프링필드 M1863 12.5 400 57 77 59 $55 북군만 구매가능
콜트 모델 1855 12 280 133 50 65 $100 북군만 구매가능
헨리 9.5 280 167 50 70 $110 -
페이엣빌 12.5 400 48 87 70 $115 남군만 구매가능
스펜서 10 300 150 50 72 $120 북군만 구매가능

여단 하나에 적어도 1,000명, 많으면 2,500명까지 조직되는 전열보병의 특성상 보병용 소총은 게임상에서 가장 싼 값에, 가장 많이 구입할 수 있는 장비류이다. 주력 소총의 경우 캠페인의 매 분기마다 수천정, 많으면 만정이 넘는 수량이 조병창에 풀리며, 그 외에도 명성으로 구입할 수 있는 정부 지원으로도 추가적인 수량을 확보할 수 있다.

보병총의 특이한 점이라면 카탈로그상의 유효사거리 스펙과는 달리 실제 교전거리는 모두 300으로 동일하다는 사실. 이는 게임 내에서도 유심히 관찰해보면 확인할 수 있고, 게임 데이터를 뜯어보아도 알 수 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 유효사거리가 중요한 까닭은 사거리가 길어지는 만큼 명중률에 보정이 들어가기 때문. 가령 명중률이 70으로 같은 하퍼즈 페리와 스프링필드 M1861을 비교할 경우, 유효사거리가 50 더 긴 M1861의 일제사격이 하퍼즈 페리의 그것보다 더 높은 피해량을 적에게 가하는 것을 볼 수 있다.

단, 다른 모든 소총의 실제 사거리는 300인데 콜트 모델 1855와 헨리 소총만은 표기된 사거리인 280이 실제 사거리다. 인게임에서도 라이플 사거리를 보여주는 선이 살짝 짧은 것을 알 수 있다. 이 때문에 숲에서 커버를 끼고 원거리에서 교전하기에는 불리하며 산병처럼 적의 측후방을 치는 쪽이 권장된다. 스펜서는 레버액션 소총이지만 일반 소총처럼 사거리 300 이다.

한편 활강총이 강선총들보다 근접전 능력이 높게 되어있다. 여기에다가 숨은 데이타로 근거리 사격전에서도 활강총들이 높게 설정되어있다. 대표적인 근접전 총기인 파머와 저격전에 강한 스프링필드를 비교해보면 이런 차이가 잘 드러나는데, 아래 그래프를 보면 확인할 수 있겠지만 스프링 필드는 15미터 보다 가까운 거리에서는 공격력이 0.6으로 하락하지만, 파머는 0.75로 하락해서 곡선이 더 완만한 모습을 보인다.
파일:Ultimate General Range Curve.jpg

이는 밸런스 문제보다는 고증에 충실한 것으로 추정된다. 활강총에 쓰이는 탄종이 훨씬 큰데다가, 탭 로딩, 혹은 산탄 사용 등의 여러 이점들이 근접전 수치로 구현됐다고 보면 얼추 설명이 된다.[12]
  • 파머
    파일:UGCW파머.png
    낡고 무거운 머스킷 총으로 백병전 무기로 유용합니다.

    실제로 파머라는 이름을 가진 총기는 없었으며, 미국 남부의 농민들이 자위용으로 사용하던 각종 구식 머스킷을 장비하고 전쟁에 참여했다는 역사적 사실이 반영된 총기이다. 생긴건 브라운 베스 스프링필드 M1816과 비슷한데 툴팁에 .69 머스킷이라 나와있으니 스프링필드 M1816가 모델에 가장 가까울 것이다.[13] 스프링필드 M1816은 70만정이 만들어져 미국 역사상 가장 많이 생산된 머스킷으로, 워낙 흔해서 미국 민간인들도 잔뜩 갖고 있었다. 아무리 그래도 북군은 반세기전 머스킷을 전쟁터에 들고 나오진 않았지만, 물자가 부족한 남군은 전쟁 초반 M1816을 대량으로 운용했다. 물론 빈곤한 남군이라도 그냥 쓰지는 않았고 보통 퍼커션 캡 개조는 하고 사용했다.
    게임상에서는 95라는 최강의 근접전 수치를 지닌 총기로 등장하나, 동시에 최악의 사격전 능력치를 지녔다. 북군으로 캠페인을 진행할 경우 초반에는 이 총으로 무장한 남군 여단을 주로 상대하게 되는데, 근접전 능력치가 엄청난만큼 절대 접근을 허용해서는 안된다. 파머 부대가 한꺼번에 돌격해 들어오는 경우 똑같이 근접수치가 높은 활강머스킷으로 무장한 여단으로 받아치든지, 아니면 근접하기 이전에 다른 아군 보병이나 산병으로 측면을 두들겨서 돌격을 돈좌시킬 필요가 있다.
    싸구려 머스킷이지만 의외로 중반까지도 나름 쓸모가 있다. 파머를 든 여단으로 근접전 벌이면 고티어 총든 여단도 그냥 갈려나간다. 의외로 사격전에서도 파머를 든 여단 2개로 M1855를 든 적 1개 여단을 측면 공격하면 충분히 이길 수 있다. 인원은 2배로 들지만 총값은 8x2=16$로 M1855(33$)의 절반 수준이다. 총기 값이 워낙 싼데다 남군 조병창에 만 정씩 풀려서 잃어도 아까울 것이 없으므로 적 포병의 산탄에 맞든 말든 돌격해서 갈아버릴 수도 있고, 숲에서 커버끼고 적 포병 사격을 대신 맞아주는 대포 사료로도 좋다. 남군 어려움 이상에서는 돈에 쪼달리는데 파머는 활용도가 다양하므로 나름 중반까지는 쓸모 있는 총이다. 북군도 공짜로 노획한 파머가 넘쳐나므로 총알받이로 쓸 수 있다. 근접전 벌일 때는 최대한 걸어다니면서 스태미너를 보존하다가 접근해서 확 달려들어야 한다.
  • 리보어드 파머
    파일:UGCW리보어드파머.png
    향상된 정확도와 사거리를 위해 더 긴 총열을 갖춘 가벼운 머스킷 총.

    위의 파머 머스킷의 개량형이다. 역시 실제로 이런 이름을 가진 제식 소총은 없었으나, 남군의 의용병들이 자신들이 가져온 낡은 구식 머스킷의 총열을 새로 다듬어 사용했다는 점을 반영한 총기로 여겨진다. 그래픽을 보면 알겠지만 니스 칠 새로 한 파머다.
    그럼에도 불구하고 게임상에서는 애매하기 짝이 없는 소총으로, 개선되었다는 사격전 능력치는 여전히 별볼일 없고 그나마 볼만했던 근접전 수치도 6이나 낮아졌기에 오히려 특색이 없어지게 되었다. 파머와 마찬가지로 총기와 자금이 부족한 초반에나 잠깐 쓰이고 말 소총. 파머보다 비싸고 근접도 낮아 남군은 대포 사료로도 쓰기 미묘하지만, 북군은 꽤 노획할 수 있으므로 대포 사료로 쓰면 된다. 북군으로 캠페인을 진행할 경우 초반에는 파머와 함께 이 소총으로 무장한 남군 여단을 자주 상대하게 되는데, 파머 부대를 상대할 때와 마찬가지로 응수해주면 된다.
  • 스프링필드 M1842
    파일:UGCW1842스프링필드.png
    퍼커션 캡 시스템을 갖춘 활강 머스킷 총으로 중간 거리에서 매우 효과적인 무기입니다.

    1842년에 개발되어 1844년부터 사용된 미군의 제식 소총으로, 미군에게는 사실상 마지막 제식 활강 머스킷 총이었다. 미시시피 소총과 마찬가지로 처음부터 퍼커션 캡을 사용하게끔 개발되었으며, 이후 미국-멕시코 전쟁에서 운용되었다. 이후 2선급으로 물러나지만, 남북전쟁 발발 초기에는 남북군을 가리지 않고 다수가 동원되어 전쟁터에서 활약하였다.
    게임상에서도 남북군이 모두 사용할 수 있는 표준적인 활강머스킷으로 등장하며, 머스킷 답게 높은 탄환데미지와 낮은 사격전 능력치, 그리고 높은 근접전 능력치를 보유하고 있다.[14] 남군, 북군 모두 초반에 적의 M1842를 대량 노획하므로 초반에는 노획한 총을 자연스럽게 쓰게 된다. 남군으로 캠페인을 진행할 경우 근접전 최강자인 파머에 밀려 일부러 살 일은 없으며, 북군으로 캠페인을 진행할 경우 초반에 파머를 잡고 근접전을 걸어오는 남군 보병대를 맞돌격으로 받아치기 위해 사용해봄직 하다.
  • 팔메토 M1842
    파일:UGCW1842팔메토소총.png
    스프링필드 M1842 퍼커션 머스킷의 향상된 디자인. 정확도와 총검이 향상되었습니다.

    스프링필드 조병창 대신 플로리다 주의 팔메토 조병창(Palmetto Armory)에서 생산되었을 뿐, 사실상 1842년형 스프링필드와 크게 다른 점이 없는 총기이다.
    게임상에서는 기본형인 1842년형 스프링필드보다 근소하게 나은 성능을 지니고 있으나 어디까지나 근소한 차이일 뿐이니 똑같은 방식으로 운용해주면 된다. 남군 진행시 초반 북군의 주력소총은 스프링필드 M1842와 팔메토라서 이 총도 꽤 노획하게 된다.
  • M1841 미시시피
    파일:UGCW미시시피(엔필드).png
    퍼커션 락 시스템을 이용한 최초의 미국 머스킷 소총. 여전히 신뢰할 수 있는 무기로 여겨집니다.

    미국의 제식 소총중에서는 최초로 퍼커션 캡을 개발 처음부터 사용한 소총으로,[15] 미국의 발명가 엘리 휘트니 블레이크(Eli Whitney Blake)가 연방정부의 요구에 따라 개발하였다. 초기에는 강선 없이 .54구경 원형탄을 사용하는 활강머스킷이었으나, 이후 강선을 추가하여 .58구경 미니에 탄을 사용하게끔 개선된다. 미국-멕시코 전쟁에서 운용되었으며, 별명인 미시시피도 이 때 당시 활약한, 훗날 남부연맹의 대통령이 되는 제퍼슨 데이비스가 지휘했던 미시시피 의용병 여단(Mississippi Rifles)로부터 비롯되었다. 1855년형 스프링필드 소총이 개발되며 2선급으로 물러났으나, 이후 남북전쟁이 발발하며 총기의 수량이 절대적으로 부족했던 남군이 다시 꺼내어 운용하게 된다.
    게임상에서는 활강머스킷과 본격적인 라이플 사이 과도기의 소총답게 머스킷보다 좋은 사격전, 라이플보다 강한 근접전 능력치를 지닌 올라운더형 소총으로 등장한다. 남군 캠페인 초반부터 상당한 양을 조병창으로부터 구입할 수 있으며, 덕분에 캠페인 초반 남군의 주력 소총으로 활약하게 된다. 그러나 사격전 능력치에 분명한 한계가 있으므로 시간이 지나면서 자연스럽게 엔필드나 리치몬드 소총으로 교체되게 된다. 사실 초반에도 로렌츠와 겨우 5$ 차이라는 게 문제. 로렌츠 수량이 부족한 게 아니라면 남군도 가능하면 이거보다 조금 돈을 더 주고 로렌츠를 사는 게 낫다.
  • MJ&G 타입 Ⅱ
    파일:UGCWMJG.png
    M1841 "미시시피" 소총 디자인을 기반으로 정확도와 사거리가 향상되었습니다.

    노스캐롤라이나 주 라이플(NC state rifle) 이라는 이름으로도 유명했던 소총으로, 노스캐롤라이나의 제임스타운에서 개발 및 생산된 1841년형 소총의 개량형이다. 남북전쟁이 발발하자 남부군에 의해 대략 2,300정 가량의 MJ&G 소총이 확보 및 운용되었다.
    게임상에서는 모든 능력치에서 근소하게 미시시피 소총을 상회하는 소총으로 등장하나, 기본이 기본인지라 여전히 사격전 성능은 부족하다. 게다가 역사적 사실을 반영했는지 조병창에서 판매되는 양도 미시시피와는 달리 매우 적어 모으기 힘들고, 보병여단 하나를 장비시켜줄 만큼 모았다 하더라도 이미 그 때 쯤이면 북군은 1855년형 스프링필드를, 남군은 엔필드를 주력으로 장비하고 있을 것이다. 여러모로 애매한 입지에 놓인 소총.
  • 로렌츠
    파일:UGCW로렌츠.png
    이 수입 머스킷 소총은 오스트리아에서 제작되었으며, 장거리에서는 정확하지만 모든 전장식 무기와 마찬가지로 재장전 속도가 다소 느립니다.

    오스트리아에서 1854년에 제작된 소총으로, 미니에 탄의 일종인 .54구경 로렌츠 탄환을 사용했다. 남북전쟁 당시 남군과 북군을 가리지 않고 운용하였으며, 남군 약 10만정, 북군 약 20만정으로 합계 30만정 가량이 수입되어 전쟁 당시 세번째로 많이 사용된 소총이었다. 여담으로 실제 로렌츠는 설계는 우수했으나 품질이 들쭉날쭉했다. 오스트리아에서 생산설비가 부족해 민간 업자에도 하청을 맡겼는데 조병창에서 만든 정품 로렌츠는 엔필드 P1853을 능가하는 명중률로 최고의 총이라는 찬사를 들은 반면, 민간 업자가 만든 로렌츠는 품질이 조악해 전부 엔필드로 바꿔 들렸다고 한다(남군 평가).
    게임상에서도 이같은 역사적 사실을 반영하였는지 어느 쪽으로 캠페인을 진행하든간에 조병창에서 초반부터 후반까지 꾸준히 2,000 ~ 3,000정 가량을 매 분기마다 구입할 수 있다. 여기서부터는 태생부터 진짜 라이플이라 사격전에서 머스킷과 성능 차이가 확 체감된다. 75나 되는 높은 명중률 덕분에 초반부의 머스킷을 장비한 적 보병여단은 사격전으로 쉽게 제압할 수 있으며, 초반 이후 스프링필드나 엔필드 소총을 장비한 적들을 상대로도 크게 밀리지 않고 사격전을 벌일 수 있다. 근접전 수치도 82로 높기 때문에 여차하면 총검 돌격으로 상급 소총을 든 적들을 밀어붙이는 것도 가능하다. 그러나 .54구경탄의 낮은 저지력을 반영하듯 탄환 데미지가 11.5밖에 안 되기 때문에 적이 조금이라도 엄폐를 한 상태라면 화력이 급격히 떨어진다는 단점이 있다.
    활강머스킷을 제외하면 북군이 장비할 수 있는 사실상의 유일한 근접전용 소총인 만큼 북군에게는 특별히 유용하다. 남군의 돌격을 받아치기 위해 사단마다 한 여단씩은 장비시켜주는 게 좋다.
  • 타일러 텍사스
    파일:UGCW타일러.png
    비용 효율적인 소총. 텍사스의 개인 소유 회사에서 생산되므로 소량 구매가 가능합니다.

    텍사스 동부에 위치한 도시 타일러의 개인 소유 공장에서 생산된 총기로, 당시 남군의 주력 소총이나 다름없었던 1853년형 엔필드 소총을 기반으로 하여 생산되었다. 제대로 된 군수공장이 아닌 사유 공장에서 생산된 만큼 총 생산량이 수천정 정도로 무척 적었고, 성능 또한 기본형인 엔필드 소총과 크게 다를 바가 없었다.
    게임상에서도 이 사실을 반영했는지 매 분기마다 많아야 수백정 가량의 적은 수만 확보할 수 있으며, 그나마 성능도 엔필드 소총과 비교해 크게 나을 것 없는 여러모로 애매한 소총으로 등장한다. 유일한 장점이라면 13이라는 상대적으로 높은 데미지를 꼽을 수 있는데, 다른 소총의 12.5 데미지에 비해 크게 강한 것도 아닌데다, 장전 속도와 명중률 등의 능력치는 오히려 평균 이하인지라 그나마도 살리기가 어렵다. 그런데 인게임 데이터를 뜯어보면 특이한 소총인데, 다른 소총보다 근거리와 중거리 공격력이 높지만 최대 사거리에서는 공격력이 떨어진다. 왜 이 총만 특이하게 스탯을 설정했는지 의문.
  • 패턴 1853 엔필드
    파일:UGCW미시시피(엔필드).png
    가격에 비해 전반적인 특성이 좋은 영국식 디자인의 머스킷 소총.

    영국에서 1853년에 개발된 소총으로, 영국군의 주력 소총으로 채택되어 엄청난 양이 생산, 전 세계 곳곳의 여러 전쟁에서 사용되었다. 남북전쟁 역시 예외는 아니었으며, 무려 90만정에 가까운 엔필드 소총이 남북군을 가리지 않고 활발히 운용되었다. 다만 북군의 경우는 아무래도 스프링필드 소총이 주력이라는 이미지가 강하다보니 자연스럽게 엔필드는 남군의 주력 소총으로 인식되고 있다. 전쟁 후기 남군 병사의 70% 이상이 엔필드를 들고 있었다고 한다. 명실공히 남군의 주력 소총.
    게임상에서도 이 사실이 반영되어 북군보다는 남군 캠페인의 조병창에서 더 많은 엔필드 라이플을 구매할 수 있으며, 덕분에 자금에 여유가 생기는 중반부터 후반까지 1862년형 리치몬드 소총과 함께 남군의 주력 소총으로 활약하게 된다. 라이벌격인 1855년형 스프링필드와 비교할 경우 연사력과 명중률은 비등하나, 근접전 수치에서 근소하게 스프링필드를 앞지르는 것을 볼 수 있다. 사격전은 스프링필드보다 정말 눈곱만큼 떨어지면서 근접전은 더 좋고, 가격은 오히려 싸기 때문에 가성비가 매우 좋은 소총이다.
    여담으로, 게임상의 일러스트를 미시시피 소총과 공유하고 있다. 실제 엔필드 소총과는 상당히 다른 모습인데다, 하필이면 다른 소총도 아니고 남군의 초반 주력 소총인 미시시피와 똑같이 생겨서 부대 편성 및 운용시 은근히 헷갈린다. 전장에서 미시시피를 장비한 부대로 착각해 적 전열에 돌격시키기라도 했다간...
  • 스프링필드 M1855
    파일:UGCW1855스프링필드.png
    "미니에 볼" 탄환의 장점을 이용한 최초의 머스킷 소총으로 가격에 비해 좋은 무기입니다.

    유명한 스프링필드 조병창에서 개발된 소총으로, 미니에 탄을 사용한 덕분에 이전의 미시시피 소총이나 1842년형 소총보다 훨씬 진일보한 성능을 보여주었다. 대략 60,000정 가량이 생산되었으며, 이후 1861년형 소총이 개발되자 생산이 전면 중단된다.
    게임상에서는 북군 캠페인을 진행할 경우 초중반의 주력 소총으로 운용하게 되며, 사격전 능력치로 남군의 활강머스킷이나 미시시피 소총을 압도하는 덕분에 방어적인 사격전을 지향하는 북군의 전투 스타일을 확립하는데 결정적인 역할을 한다. 다만 근접전 능력치는 60으로 매우 낮은만큼 돌격을 자주 걸어오는 초반부의 남군을 상대로 결코 근접전을 허용해서는 안된다. 유리한 위치에서 수 차례의 총격으로 압도하든지, 아니면 돌격해 들어오는 적의 측면을 쳐줄 산병을 분리해 운용하는 게 좋다.
  • 하퍼즈 페리 M1855
    파일:UGCW1855하퍼즈페리.png
    하퍼즈 페리 무기공장에서 제작된 스프링필드 M1885의 향상된 버전.

    웨스트버지니아의 하퍼즈 페리 조병창에서 생산된 1855년형 스프링필드로, 매사추세츠의 스프링필드 조병창에서 생산된 소총과는 달리 길이가 20cm 가량 짧은 123cm였으며 더도말고 딱 M16 소총 M4A1과 같은 차이이다, 무게는 보다 가벼웠다. 덕분에 다루기도 수월했으며, 메이나드식 종이 뇌관 공급장치(Maynard tape prime system)[16]를 사용한 덕에 연사 속도도 빨랐다.
    게임상에서도 유효사거리와 장전 속도, 명중률의 사격전의 모든 요소에서 1855년형 스프링필드보다 앞서는 능력치를 보여주며, 조병창에서 구입할 수 있는 수량도 1855년형 스프링필드만큼 많은 덕분에 자금 여유만 된다면 초중반부 일선 부대의 주력 소총으로 사용할 수 있다. 단점이라면 스프링필드와 마찬가지로 매우 낮은 근접전 수치. 하퍼즈 페리 전투 이후 조병창의 생산 설비가 남군에게 넘어간 뒤 생산이 중단되었다는 역사적 사실을 반영했는지 북군 캠페인의 일정 시점 이후부터는 아예 구입이 불가능하게 되며, 반면 남군 캠페인에서는 하퍼즈 페리 전투 다음 분기부터 조병창에서 구입할 수 있다. 어째선지 역사와 달리 중반부터 AI 부대가 대량 운용하므로 북군이건 남군이건 다수 노획할 수 있다.
  • CS 리치몬드
    파일:UGCW1861리치몬드.png
    1861년에 생산이 시작되었으며, 구형 모델 소총에 비해 상당한 이점을 제공합니다.

    하퍼즈 페리 전투 이후 북군의 조병창에서 확보한 부품과 생산 설비로 남부연맹의 국영 조병창(Confederate States Armory)에서 생산한 소총으로, 실제로는 1855년형 하퍼즈 페리 스프링필드 소총으로부터 크게 다를 바가 없었던 소총이다.
    게임상에서는 75에 달하는 높은 명중률과 81에 달하는 뛰어난 근접전 능력을 모두 보유한 올라운더형의 뛰어난 소총으로 등장하며, 중반 이후부터 정부 보상으로 획득하여 운용할 수 있다. 이후 조병창에 보급되는 양도 부족함 없이 넉넉하기 때문에 후반부에는 한 군단의 전열보병 전체가 리치몬드 소총을 장비할 수도 있다. 여러모로 남군에게는 매우 유용한 소총이나, 후기 스프링필드 소총에 비해 유효 사거리와 장전 속도에서 밀리는 만큼 높은 명중률만 믿고 사격전으로만 싸워서는 제대로 효율을 낼 수 없으며, 오히려 후반부 소총 중 가장 높은 근접전 능력치에 의지해 다소 공세적인 운용을 펼칠 필요가 있다.
  • 스프링필드 M1861
    파일:UGCW1861스프링필드.png
    비용을 감당할 수 있다면 전장을 지배할 신기술의 소총.

    1855년형 스프링필드를 개선한 소총으로, 남북전쟁 당시 사실상 북군의 주력 소총이었다. 무려 100만정이 넘게 생산되어 남북전쟁 당시 가장 많이 사용된 소총이라는 타이틀을 지니고 있다. 다만, 전쟁 초반에는 생산량이 부족해서 북군도 다른 총을 많이 썼다. 생산수가 충분히 확보된 1863년부터 북군은 이 총과 M1863으로 거의 통일된다.
    게임상에서도 1855년형 스프링필드, 하퍼즈 페리의 다음 타자로 북군의 중후반 주력 소총으로 활약하게 되며, 일정 시점이 지나면 조병창에 어마어마한 양이 풀리는 덕에 자금 여유만 충분하다면 북군 전체를 1861년형 소총으로 무장시키는 것도 무리가 아니다. 사격전 능력치도 크게 일신되어 무려 400에 달하는 유효사거리와 높은 명중률, 그리고 55라는 높은 재장전 수치로 사격전에서 페이엣빌을 제외한 남군의 모든 총기를 압도하는 게 가능하다. 단, 여전히 근접전 능력치는 매우 낮은 만큼 남군의 난전 유도에는 주의할 필요가 있으며, 숲이나 도시 등의 엄폐물을 중심으로 빈틈없는 전선을 만드는 게 중요하다.
  • 스프링필드 M1863
    파일:UGCW1863스프링필드.png
    스프링필스 소총의 최신 모델로 향상된 사격 속도와 정확도로 돌격하는 보병을 대량 살상합니다.

    1861년형 소총의 개량형으로, 스프링필드 조병창에서 생산된 마지막 전장식 소총이었다. 1865년 남북 전쟁 직후에는 대다수의 1863년형 소총이 후장식으로 개조되었으며, 이는 이후 1866년형 소총, 나아가 1873년형 소총의 기반이 된다.
    게임상에서는 1861년형 소총보다 모든 면에서 약간씩 개선된 소총으로 등장하며, 특히 77에 달하는 높은 명중률과 57이라는 재장전 수치로 사격전에서는 거의 모든 소총을 압도할 수 있다. 북군 캠페인의 후반부에 몇개 여단에 장비시켜줄 만큼의 수량이 나오니 정예 여단에 장비시켜주면 좋다.
  • 콜트 모델 1855
    파일:UGCW콜트소총.png
    재장전 속도가 빠른 이 연발식 소총은 파괴적이지만 구매와 탄약 지원에 비용이 많이 듭니다.

    콜트 리볼버 권총 시리즈로 유명한 콜트사에서 제작한 연발소총으로, 1855년형 콜트 루트 리볼버(Colt Root Revolver)를 기반으로 제작되었으며, 남북전쟁 시기 북군의 일선 척후병들에게 소수 보급되어 운용되었다. 그러나 리볼버 자체가 가지는 단점과 구조적 복잡함으로 인해 척후병들은 콜트 소총보다는 샵스 소총을 더 선호하였다.
    게임상에서는 133이라는 높은 연사력과 연발총답지 않게 소총에 준하는 12의 높은 데미지로 나름 써볼만 하지만, 50이라는 낮은 명중률, 그리고 무엇보다 극히 적은 양만이 매우 비싼 값에 조병창에 풀린다는 단점 때문에 제대로 써보기조차 어렵다. 몇 분기에 걸쳐 싹싹 긁어모아도 전열보병 한개 여단을 무장시킬 양조차 나오기 어렵고, 그렇다고 산병에게 들려주자니 산병은 긴 사거리의 저격 라이플을 드는 쪽이 더 이득인지라 입지가 매우 애매해진다. 그래도 일단 적의 측후방에 붙기만 하면 페이엣빌을 능가하는 딜을 뽑아내긴 한다. 하지만 가격과 수량 문제를 제외하고도 미묘하게 짧은 사거리로 숲에서 커버끼고 공방전 벌이기 힘들고, 탄약 소모가 극심해 쓰기 좋은 총은 아니다.
  • 헨리
    파일:UGCW헨리.png
    굉장한 재장전 속도를 제공하는 보병을 위한 값비싼 "보석".

    유명한 헨리 소총이다. 남북전쟁에서 사용된 헨리 소총의 대다수가 병사나 장교 개개인이 사비로 구입해 사용한 총이었다는 점을 반영했는지 콜트 소총과 마찬가지로 매 분기마다 수십정, 많아야 백수십정의 정말 극소량만이 조병창에 매우 비싼 값으로 풀린다. 보병여단 하나를 무장시켜줄 양도 만들기 힘든 마당에 기병이나 산병에게 무장시켜줄 수도 없어서 잘못하면 열심히 모은 헨리를 캠페인 내내 사용하지 못할 수도 있다. 탄환 데미지가 9.5로 매우 낮고, 명중률도 시원찮지만 연사력만큼은 167로 소총중 가장 빠르기 때문에 소수 정예부대에게 장비시켜 적의 측면이나 후방으로 탄환을 퍼부어주는 용도로 사용하면 쓸만하다.
  • 페이엣빌
    파일:UGCW페이엣빌.png
    뛰어난 품질의 이 한정 생산 소총은 모든 거리에서 치명적인 정확도를 제공합니다.

    노스캐롤라이나 페이엣빌에 위치한 남부연맹의 국영 조병창에서 생산된 소총으로, 남부연맹이 동원할 수 있는 모든 역량을 모아 개발된, 기존의 소총들로부터 크게 개선된 소총이었다. 페이엣빌의 일간지인 페이엣빌 옵저버(Fayetteville Observer)에서는 당시 이 총의 개발을 두고 '기존의 소총과 생김새는 흡사하지만, 확실한 성능상의 진보가 있다(It is much the same in general appearance, (...) but for certain improvements.)' 라는 기사를 써 내기도 했다. 무려 800야드(약 730미터)나 되는 거리의 목표물을 맞힐 수 있었으며, 유효사거리도 500야드(약 460미터)에 달하였다고.[17]
    게임상에서는 남군 소총의 끝판왕으로, 남군 캠페인을 진행하며 매 분기마다 조병창에서 백수십정 가량의 페이엣빌을 구입할 수 있다. 가격이 매우 비싸지만 실제 성능을 반영하여 모든 능력치가 고루 뛰어나다. 단연 돋보이는 장점은 무려 87에 달하는 명중률로, 이는 산병 전용 병기인 샵스나 위트워스 저격총의 그것보다도 높은 수치이다. 장전 속도는 48로 평균적이나, 높은 명중률이 제공해주는 파괴력만으로도 적을 정면에서 패주시킬 수 있다. 일반 총검보다 크고 길었던 소드 바요넷을 사용했다는 사실을 반영했는지 근접전 수치도 70으로 결코 낮지 않기 때문에 유사시의 근접전에서도 밀리지 않고 버틸 수 있다. 이런 강력한 성능 덕에 소수 정예부대에게 무장시켜 운용해주면 꽤 재미를 볼 수 있다. 성능은 리피터가 아닌 일반 소총 중에는 이론의 여지없는 최강이지만 엔필드의 4배에 달하는 높은 가격은 가뜩이나 가난한 남군 입장에 꼭 써야 하는지 생각해볼 필요가 있다.
  • 스펜서
    파일:UGCW스펜서.png
    소규모 엘리트 부대를 위한 매우 빠른 재장전 속도의 고급 무기.

    스펜서 사에서 1861년에 개발한 스펜서 소총이다. 1863년부터 북군에 보급되었으며, 초기에는 소수 기병대만이 장비하였다. 동일 규격의 소총보다 네 배는 비싼 가격 때문에 보병들이 스펜서로 무장하는 일은 거의 없었으나, 게임상에서는 보병이 쓰는 소총 버전과 기병이 쓰는 카빈 버전이 따로 등장한다. 같은 레버액션 소총인 헨리와 비교하자면 연사력에서는 약간 밀리지만 데미지, 유효사거리, 그리고 근접전에서 헨리에 비해 앞선다. 문제가 있다면 역시 비싼 가격과 적은 수량. 적은 양이나마 캠페인 시작부터 구입할 수 있는 콜트, 헨리와는 달리 스펜서는 북군 캠페인 중반부부터나 조병창에 등장한다. 캠페인 끝까지 모아도 보병 여단 하나를 간신히 무장시킬 수 있을 정도.

3.2.2. 산병 전용 무기

무기명 데미지 사거리 연사력 명중율 근접 가격 비고
헌터 15 450 27 25 87 $20 남군만 구매가능
샵스 모델 1855 11.5 230 86 39 54 $34 기병 사용가능
스미스 11 230 100 40 50 $52 북군만 구매가능, 기병 사용가능
1862 C.S. 리치몬드 12.5 240 67 60 60 $54 남군만 구매가능, 기병 사용가능
콜트 M1855 10 200 133 25 58 $60 남군만 구매가능
번사이드 13 275 55 50 55 $70 북군만 구매가능, 기병 사용가능
스펜서 카빈 11.8 280 176 50 49 $84 북군만 구매가능, 기병 사용가능
콜트 모델 1855 12 280 133 50 65 $100 북군만 구매가능
샵스 11 450 45 82.5 48 $100 북군만 구매가능
스펜서 10 300 150 50 72 $120 북군만 구매가능
위트워스 10 500 43 85 45 $140 남군만 구매가능
위트워스(TS) 10 600 43 90 40 $170 남군만 구매가능
J.F. 브라운(TS) 9.5 600 46 95 40 $180 북군만 구매가능

사격전에 능한 소수 정예 척후대 컨셉인 산병의 특성상 사용하는 총기의 값이 전열보병의 총기에 비해 두세배는 비싸다. 때문에 손실이 생기면 이를 회복하는데 드는 비용이 전열보병보다 훨씬 많이 드는 만큼, 별도로 산병여단을 운용할 경우 적에게 공격받지 않고 안전하게 피해를 입힐 수 있는 긴 유효사거리의 저격총을 주로 장비하게 된다. 저격총 외에도 보병이 사용하는 연발총과 기병이 사용하는 카빈도 장비할 수 있는데, 이 경우는 손실을 감수하고 적의 측면이나 후방으로 파고들어 빠른 연사력으로 총알을 퍼부어 사기저하를 유도하는 용도로 쓰거나, 숲이나 도시 등 엄폐율이 높은 곳에서 적 보병대의 발을 묶어두는 용도로 운용할 수 있다.

산병 무기의 대부분은 보병, 기병이 공유하므로 이 문단에서는 오직 산병만 사용할 수 있는 장비를 소개한다.
  • 헌터
    파일:UGCW헌터.png
    장거리 싸움에 적합한 헌터 머스킷 총.

    전열보병의 파머와 마찬가지로 헌터라는 이름을 가진 제식 라이플은 존재하지 않았고, 남부의 농민들이 자위용, 사냥용으로 보유했던 강선총을 참전할 때 들고 왔다는 역사적 사실에 기반을 두어 만들어진 소총으로 보인다. 모델은 게임 그래픽으로나 역사적으로나 호큰 라이플과 가장 비슷하다.[18] 1820년대에 민간용으로 개발되어 당시 사냥꾼들이 많이 사용했으며 남북전쟁에서도 소수 사용되었다. 전쟁이 끝난 이후에는 쓸모가 없어진 샤프스 소총이 민간에 풀려서 호큰 라이플을 대체했다.
    재장전 속도와 명중률 수치가 끔찍하게 낮은 대신 사거리가 450으로 매우 길고, 탄환 데미지는 15, 근접전은 87이나 된다는 특징이 있다. 명중률 때문에 최대 사거리에서의 살상률을 보장하기는 어렵지만 그래도 적에게 맞지 않으면서 안전하게 공격할 수 있기에 이를 이용해 아군 보병과 교전중인 적 전열보병의 측후방에 사격을 가해 사기 저하를 유도하기에 적합하다. 또 높은 근접전 수치 덕분에 적 기병이 돌격해 오더라도 기병이 약해지는 숲이나 도시로 들어가 근접전을 벌이면 기병을 패주시킬수도 있다. 남군 캠페인 초반부터 많은 양을 비교적 싼 값에 확보할 수 있으므로 위트워스의 확보 전까지 활용해 볼만하다.
  • 콜트 M1855
    파일:UGCW콜트리볼버.png
    보병 무기 문단에서 소개한 콜트사의 리볼버 라이플의 원형이 되는 1855년형 루트 리볼버이다. 남북전쟁 당시 남북군을 가리지 않고 기병대가 활발히 사용하였으며, 카빈으로 개조된 리볼버는 산병이 무장하여 쓰기도 했다.
    게임상에서는 세이버와 함께 사용되는 기병용 콜트와 산병용 콜트가 따로 등장하는데, 이 중 산병용 콜트는 133의 높은 장전속도 수치를 지니고 있으나 지나치게 짧은 사거리와 낮은 명중률로 인해 제대로 된 화력을 기대하기 어렵다. 높은 근접전 수치로 각광받는 기병용 콜트와는 달리 전혀 쓸만한 구석이 없는지라 자연스럽게 쓰이지 않게 된다.
    특이하게도 남군 조병창에서만 그 존재를 확인할 수 있다. 북군 조병창에서는 판매되지 않을 뿐만 아니라 아예 총기 정보 자체가 등장하지 않는다. 또 본래 기병용으로 설계된 무기인지 남군 캠페인의 첫번째 전투인 '뉴포트 뉴스(Newport News, Battle of Big Bethel)'에 등장하는 스튜어트의 기병대가 장비하고 등장한다.
  • 샵스
    파일:UGCW샵스소총.png
    명사수 여단를 위한 최고의 표준 무기.

    저 유명한 샤프스 소총이다. 다양한 바리에이션이 존재하나, 게임상의 샵스는 1859년형으로, 남북전쟁 당시 가장 활발히 사용된 버전이다. 북군이 운용했던 폴링블록 소총으로, 높은 정확도와 빠르고 편리한 장전 방식 덕분에 척후대의 병사들이 선호하였다. 북군 최초의 샤프슈터 부대인 '베르단의 명사수들(Berdan's Sharpshooters, 1st US SS)'의 주력 총기로 활약했으며, 이후에 창설된 '동쪽의 철의 여단(Iron Brigade of the East, 2nd US SS)'를 비롯한 여러 북군 샤프슈터 여단에서도 애용한다.
    게임상에서도 이같은 명성에 걸맞게 450의 긴 사거리와 82.5의 높은 명중률을 자랑하는 본격적인 저격 소총으로 등장한다. 밸런스를 위해서인지 장전 속도는 실제 총기와는 달리 45로 느린 편이나, 어차피 산병은 교전을 최대한 피하며 일방적인 딜을 꾸준히 넣는 게 중요한만큼 큰 단점은 아니다. 북군 캠페인을 진행할 경우 매 분기마다 수백정의 샵스 소총을 조병창에서 구입할 수 있으니 산병전에 자신이 있다면 적극 활용하도록 하자.
  • 위트워스
    파일:UGCW휘트워스.png
    최고의 사거리와 정확도를 제공하는 혁신적인 소총 총열을 사용합니다.

    영국의 발명가인 조셉 위트워스(Sir Joseph Whitworth, 1st Baronet)가 1859년, 기존의 엔필드 소총을 대체하고자 한 영국 육군의 의뢰를 받아 개발한 소총으로, 일반적으로 세계 최초의 저격 소총으로 평가받는다. 명중률의 향상을 위해 육각형 모양의 총열과 탄환을 사용한 것으로 유명하다. 엔필드 소총보다 네 배나 비싼 가격으로 인해 영국군에는 채용되지 못했으나, 남북전쟁 당시 남부에 수출되어 남군 저격수들에 의해 운용되었다. 숙련된 남군 저격수의 손에 들린 위트워스는 기존의 소총으로는 닿지도 못 할 거리의 목표물을 정확하게 명중시키는 무시무시한 저격병기가 되었고, 수많은 북군 병사들, 심지어는 레이놀즈, 세지윅 같은 고위 장교들조차 저격에 목숨을 잃게 된다.
    게임상에서도 500의 사정거리에 85라는 명중률을 자랑하는 강력한 저격총으로, 샵스 소총보다 더 먼 거리에서 더 높은 살상률을 기대할 수 있다. 남군 캠페인을 진행할 경우 매 분기마다 백수십정 가량씩 구입할 수 있는데, 위트워스를 든 산병은 200~300명의 인원만으로도 충분히 효과를 낼 수 있는만큼 저격병이 필요하거나 육성할 계획이라면 캠페인 초반부터 사용해도 좋다.
  • 위트워스(TS)
    파일:UGCW휘트워스(TS).png
    조준경을 갖춘 개선된 위트워스로 명사수를 위한 이상적인 선택입니다.

    기본적으로는 위의 위트워스 소총과 동일하나, 망원조준경이 달려있다. 위트워스 소총에 사용된 조준경은 개발자의 이름을 따 '데이비슨의 망원조준경(Davidson Telescopic Sight)'라 불리웠으며, 현대의 것과는 달리 총열만큼 긴 실린더에 여러개의 렌즈가 끼워진 형태였으며, 소총의 바로 위가 아닌 약간 왼쪽에 설치되었다.[19] 이 조준경 덕분에 위트워스 소총은 상술된 '최초의 본격적인 저격 소총'이라는 평가를 받을 수 있게 되었다.
    게임상에서는 조준경 없는 위트워스에 비해 사거리가 100씩이나 더 늘어나고, 명중률도 5가 높아져 90에 달하는 최고급 저격 소총으로 등장한다. 남군 캠페인을 진행할 경우 매 분기마다 수십정~백수십정 가량의 소량을 조병창으로부터 구입할 수 있으며, 몇몇 분기에서 명성을 소비하여 정부 지원으로 250정씩을 추가로 확보할 수 있다. 산병에게 들려주면 매 전투마다 평균 천킬에 가까운 전적을 올릴 수 있으므로 산병전에 자신이 있다면 여유가 되는 대로 꾸준히 모으도록 하자.
  • J.F. 브라운(TS)
    파일:UGCWJF브라운.png
    최고 품질의 저격 소총.

    J.F 브라운 타겟 스나이퍼 라이플. 매사추세츠 주의 하버힐(Haverhill)에서 1860년에 개발된 저격 소총으로, J.F. 브라운과 L.M. 아마돈이 각각 소총과 망원조준경을 개발하였다. 위트워스 소총의 영향을 받아 마찬가지로 다각형(팔각형)의 총열과 전용 탄환을 사용하였으며, 보병용 소총으로 개발된 위트워스와는 달리 아예 처음부터 소수 정예 저격병을 위한 병기로서 개발된 덕분에 방아쇠나 개머리판 등의 형태가 안정적인 사격에 적합하게끔 설계되었다. 남북전쟁 당시 상기 언급된 북군의 샤프슈터 여단에서도 일부 최정예 병사들만이 이 저격총으로 무장하였다.
    게임상에서도 이러한 사실을 반영하여 600의 사거리에 무려 95의 명중률을 자랑하는 최강의 저격소총으로 등장하며, 북군 캠페인을 진행할 경우 매 분기마다 수십정의 소량만을 구입할 수 있다. 운용은 남군의 위트워스(TS)와 마찬가지로 하면 된다.

3.2.3. 기병 무기

무기명 데미지 사거리 연사력 명중율 근접 가격 비고
소드오프 25 135 50 20 65 $12 남군만 구매가능
쿡 앤 브라더 16 185 50 35 60 $18 남군만 구매가능
팔메토 M1842 17 75 75 30 100 $30 -
샵스 모델 1855 11.5 230 86 39 54 $34 산병 사용가능
콜트 M1855 11 75 200 30 100 $40 -
레밍턴 M1861 12.5 75 214 30 91 $44 -
패턴 1861 엔필드 12.5 300 60 50 50 $50 -
스미스 11 230 100 40 50 $52 북군만 구매가능, 산병 사용가능
1862 C.S. 리치몬드 12.5 240 67 60 60 $54 남군만 구매가능, 산병 사용가능
샵스 모델 1859 11.75 250 100 52 55 $57 북군만 구매가능
프랭크 웨슨 10.5 275 55 75 45 $60 북군만 구매가능
메이나드 12.7 260 67 62 50 $67 -
번사이드 13 275 55 50 55 $70 북군만 구매가능, 산병 사용가능
스펜서 카빈 11.8 280 176 50 49 $84 북군만 구매가능, 산병 사용가능
르맷 12.5 75 250 30 136 $93 남군만 구매가능

위의 기병 병과 문단에서 설명하였듯, 기병은 무장의 선택에 따라 병종이 용기병과 충격기병의 두 갈래로 나뉘게 된다. 게임상에서는 북군이 더 다양한 종류의 기병총을 구입할 수 있으며, 남군은 르멧이라는 강력한 리볼버를 사용할 수 있으므로 자연스럽게 북군은 용기병을, 남군은 충격기병을 주력으로 운용하게 된다.
  • 소드오프
    파일:UGCW소드오프.png
    이 기병 산탄총은 치명적인 단거리 사격을 제공합니다.

    더블배럴 소드 오프 샷건으로 남북전쟁 당시 마땅한 무장을 구하기 어려웠던 남군 기병대가 애용했던 무기이다. 전쟁 초기 제5 버지니아 기병여단의 경우에는 기병도는커녕 아예 산탄총과 보위 나이프를 지급했다고 한다. 보병은 농부, 산병은 사냥용 소총을 들었는데, 어째 기병은 카우보이가 아니라 무장강도용 소총을 들고 있다[20]
    게임상에서는 용기병 장비로 구분되며, 샷건 아니랄까봐 135라는 용기병 장비 중 가장 짧은 사거리와 20이라는 낮은 명중률 수치를 보유하고 있으나 무려 25라는 탄환 공격력을 자랑한다. 10파운드 패럿 대포의 데미지가 25라는 걸 생각해보면 그야말로 초월적인 공격력. 근접전 수치는 용기병 장비인만큼 높지 않으니 적에게 충분히 근접해 일제사격을 가하고 빠져 장전하는 식으로 운용하면 의외로 쓸만하다. 물론 시대가 시대니 만큼 카라콜식 운용으론 승부를 보기 쉽진 않다.
  • 쿡 앤 브라더
    파일:UGCW쿡앤브라더.png
    기병 머스킷 총. 원거리 전투와 도보 산병전에 적합합니다.

    루이지애나 뉴올리언스의 페르디난드와 프란시스 쿡(Ferdinand & Francis Cook) 형제가 제작한 단총신 머스킷(Musketoon)으로 1853년형 엔필드 소총의 카빈 버전에 기반을 두어 개발되었다. 공장은 이후 조지아의 애선스(Athens)로 이주하였으며, 남북전쟁이 발발하자 남군 기병대의 병기로 운용된다.
    게임상에서는 남군이 운용할 수 있는 활강머스킷 카빈으로 등장하며, 탄환 데미지는 16으로 높으나, 사거리와 명중률 수치가 매우 낮아 초반부 다른 성능 좋은 기병총이 부족할 때에만 반짝 사용되고 금방 대체된다. 그래도 남군 캠페인 초반부터 천수백정에 달하는 많은 양을 조병창으로부터 싼 값에 구매할 수 있어 용기병 머릿수 채우기에는 나쁘지 않다. 16 데미지의 탄환을 적에게 뿌리고 도망친다는 생각으로 운용하면 좋다.
  • 팔메토 M1842
    파일:UGCW1842팔메토권총.png
    기병 돌격에서 매우 효과적인 기본 기병 장비.

    보병 무기 문단에서 소개된 팔메토 1842년형 머스킷의 권총 버전으로, 개머리판을 추가해 기병용 카빈으로도 활용하였다. 리볼버가 보편적인 기병용 무장이 되기 직전인 남북전쟁 초기에도 많은 수의 팔메토 권총이 운용되었다.
    게임상에서는 가장 값싼 충격기병용 무장으로 등장하며, 때문에 일러스트에도 기병도가 함께 그려져 있다. 다른 수치는 별 볼일 없지만 근접전 수치가 무려 100이나 되기 때문에 패주하는 적이나 적의 산병, 포병대 등을 근접전으로 빠르게 제압할 수 있으며, 무엇보다도 충격기병용 무장 중에서는 가격도 가장 싸고, 조병창에서 판매되는 양도 많기 때문에 캠페인 내내 꾸준히 애용된다. 그러나 콜트 등의 본격적인 리볼버 권총에 비하면 재장전 수치가 낮아 패주하는 적의 추격이나 총기병과의 대결에서 권총을 제때 발포하지 못해 은근히 손해를 보기도 한다.
  • 샵스 모델 1855
    파일:UGCW1855샵스.png
    오래된 디자인의 신뢰할 수 있는 카빈 총.

    산병 무기 문단에서 소개된 샵스 소총의 초기 단총신형으로, 기병대와 산병이 함께 사용할 수 있다. 산병 전용 샵스에서는 반영되지 않은 실총기의 폴링블록 매커니즘이 여기에는 반영되었는지 장전 속도가 86으로 매우 빠르기 때문에 지속적으로 치고 빠지는 전형적인 총기병 전술에 유용하다.
    게임상에서는 남북군을 가리지 않고 조병창으로부터 많은 양을 구입할 수 있기에 사실상 초중반부 양 군의 주력 기병총으로 활용된다. 캠페인 내내 마주치는 AI, 특히 북군 AI의 기병과 산병은 십중팔구는 이 총으로 무장하고 있는 것을 확인할 수 있으며, 빠른 재장전 속도를 활용해 잦은 빈도로 치고 빠지며 아군을 괴롭히는 귀찮음 유발의 1등 공신이다. 하지만 빠른 재장전 속도를 제외하면 사거리, 데미지, 명중률 등에서 다른 기병총에 비해 밀리는지라 후반부에 상위 기병총이 모이면 자연스럽게 대체된다.
  • 콜트 M1855
    파일:UGCW콜트세이버.png
    강력한 기병 돌격을 위한 표준 리볼버 및 군도.

    산병 무기 문단에서 소개된 콜트 루트 리볼버로, 게임상에서는 팔메토 권총과 마찬가지로 세이버가 함께 그려진 충격기병용 장비로 등장한다. 팔메토 권총과 마찬가지로 100이라는 높은 근접전 수치를 지니고 있으며, 리볼버 권총답게 200에 달하는 높은 재장전 수치 덕분에 팔메토와는 달리 적을 추격시 지속적으로 총격을 통한 딜을 넣어줄 수 있다. 조병창에서 판매되는 수량도 굉장히 많기 때문에 남북군 캠페인을 가리지 않고 충격기병의 표준 장비로 자리잡게 된다.
  • 레밍턴 M1861
    파일:UGCW레밍턴.png
    치명적인 대구경 리볼버 및 표준 군도로 근거리 전투에서 유용합니다.

    위에 소개된 콜트 리볼버와 함께 남북전쟁 당시 가장 많이 사용된 리볼버 권총 중 하나로, 콜트보다 뛰어난 내구성과 신뢰성 덕에 남북군의 장교와 기병대가 애용하였다.
    게임상에서는 충격기병용 장비로 등장하는데, 콜트보다 비싸면서도 탄환데미지와 재장전 속도만 콜트에 근소하게 앞서고, 오히려 가장 중요한 근접전 능력치가 91로 9씩이나 떨어져 효율도 별로인데다, 캠페인 내내 매 분기마다 조병창에 백수십정 가량의 소량만 판매되는지라 그나마도 쓰기 어려워 사실상 버려지는 무기이다.
  • 패턴 1861 엔필드
    파일:UGCW번사이드(엔필드/리치몬드).png
    도보 산병전에 충분한 사거리의 신뢰할 수 있는 머스킷 소총.

    영국에서 개발된 단총신 머스킷(Musketoon)으로 1853년형 엔필드 소총보다 더 급격하고 많은 강선 덕분에 먼 거리에서도 목표물에 정확하고 파괴적인 탄환을 꽂아넣을 수 있었다고 한다. 남북전쟁 기간 중에는 남부연맹에서 영국으로부터 구입해 사용하였으며, 포병과 기병에게 장비시켜주었다고 한다.
    게임상에서도 이런 특성을 반영하여 재장전 속도는 조금 느리지만 기병총 중 가장 긴 300의 사거리를 자랑하는 무기로 등장한다. 용기병의 특성상 재장전 속도가 높은 쪽이 좋기는 하지만, 여전히 긴 사거리라는 장점을 살려 멀리서 치고 적이 사격하기 전에 빠지는 식으로 운용하면 좋다. 보병총과 유효사거리가 같으므로 유사시에는 말에서 내려 숲 등지에 자리를 잡고 총격을 주고받으며 적 보병대의 발을 묶어놓기에도 좋다. 남군 캠페인을 진행할 경우 조병창에서 매 분기마다 500~600정 가량을 구할 수 있어 쿡 앤 브라더를 대체하는 주력 기병총으로 자리잡게 된다.
    보병장비인 엔필드 소총이 미시시피 소총의 일러스트를 공유하듯, 엔필드 기병총 역시 실총기의 이미지 대신 번사이드 기병총의 이미지를 일러스트로 공유해 사용하고 있다. 실총기의 형태는 1853년형 엔필드 기병총에 기반을 두어 만들어진 쿡 앤 브라더와 유사하다.
  • 스미스
    파일:UGCW스미스.png
    정확한 정확도와 빠른 재장전 속도의 카빈 총.

    미국의 총기개발자인 길버트 스미스(Gilbert Smith)가 1857년에 개발한 .50구경의 중절식 기병총으로, 특이하게도 고무로 만들어진 탄피를 쓰는 전용 탄환을 사용하였다. 덕분에 신속하고 간단하게 총알을 잴 수 있었지만, 이 고무로 된 탄피가 잘 빠지지 않는 경우가 있어서 때때로 문제가 되었다고 한다. 그럼에도 불구하고 남북전쟁 당시 스프링필드 조병창으로부터 3만정 가량의 다수가 생산되어 북군에 보급되었으며, 주로 기병대에서 운용하였다.
    샵스 카빈과 함께 사실상 북군의 주력 기병총이었던 총 답게 캠페인상에서도 북군만 구매할 수 있으며, 매 분기마다 조병창에서 상당한 양을 긁어모을 수 있다. 중절식의 장전 매커니즘을 반영했는지 재장전 속도가 무려 100이나 되는 덕에 치고 빠지는 전형적인 용기병의 운용 방식에 매우 적합하다.
  • 1862 C.S. 리치몬드
    파일:UGCW번사이드(엔필드/리치몬드).png
    탁월한 정확도를 자랑하지만 재장전 속도가 다소 느린 카빈 총.

    보병 무기 문단에서 소개된 리치몬드 소총의 기병총 버전으로, 5천정 가량이 생산되어 남군 기병대에 의해 운용되었다. 게임상에서는 탄환 데미지, 장전 속도, 명중률 등 모든 수치에서 균형이 잡혀있으나, 달리 말해 특출난 성능도 없는데다 남군 캠페인의 중반부에나 이르러야 비로소 사용할 수 있는지라 엔필드 기병총에 밀려 거의 사용되지 않는다.
    1861년형 엔필드 기병총과 마찬가지로 실총기의 이미지 대신 번사이드 기병총의 이미지를 일러스트로 공유해 사용하고 있다.
  • 샵스 모델 1859
    파일:UGCW1859샵스.png
    군대에서 가장 인기있는 카빈 총. 비용 효과적이고 정확합니다.

    산병 무기 문단에서 소개된 샵스 소총의 초기 단총신형으로, 1855년형과는 달리 기병만 사용할 수 있다. 안 그래도 장전속도가 빠른 1855년형보다 빠른 100이라는 높은 재장전 수치를 지니고 있으며, 탄환데미지, 사거리, 명중률 등의 모든 능력치에서 1855년형 샵스와 스미스를 능가한다. 북군 캠페인을 진행하면 조병창으로부터 적잖은 양을 구입할 수 있어 스미스와 함께 주력 기병총으로 사용하게 된다.
  • 프랭크 웨슨
    파일:UGCW프랭크웨슨.png
    포미 장전식 카빈 총. 치명적인 정확도로 유명합니다.

    미국의 총기개발자인 프랭크 웨슨(Frank Wesson)이 1859년에 개발한 중절식 소총 겸 기병총으로, 황동 탄피 림파이어 탄약을 최초로 사용한 총기들 중 하나로 유명하다. 약 3,000정의 프랭크 웨슨 카빈이 남북전쟁 기간동안 동원되었으며, 대부분은 연방에 속한 북부 주의 주정부 차원에서 구입해 기병대에게 보급했다고 한다.
    1863년 미주리에서 벌어진 사격 시연에서 준수한 명중률을 기록한 사실을 반영했는지 게임상에서도 무려 75라는, 기병총 중에서는 가장 높은 명중률 수치를 보유하고 있다. 그러나 장전 속도가 매우 느리고, 탄환 데미지도 10.5로 매우 낮기 때문에 개활지의 적을 공격하는 게 아닌 이상 큰 피해를 주기는 어렵다. 북군 캠페인을 진행하면 매 분기마다 200정 가량의 프랭크 웨슨을 구입할 수 있다.
  • 메이나드
    파일:UGCW메이나드.png
    재장전 속도가 빠른 포미 장전식 프리미엄 카빈 총.

    미국의 총기개발자인 에드워드 메이나드(Edward Maynard)가 개발한 중절식 기병총으로, 1860년부터 생산되기 시작해 미군에 보급되었다. 태엽 형태의 전용 뇌관(Maynard Primer)으로 유명했으며, 프랭크 웨슨과 마찬가지로 황동제 탄피를 사용하는 등 여러모로 진보된 총기였다. 슬루프함인 USS 새러토가(USS Saratoga)에 승선한 해병대원과 정규 기병대가 이 총을 운용하였으며, 남북전쟁이 발발하자 남군 역시 3,000정 가량의 메이나드 총을 확보해 기병대에게 장비시켜 사용하였다.
    게임상에서는 무엇 하나 특출난 것 없는 애매한 능력치와 절대적인 수량 부족 때문에 많이 사용되지는 않는다. 게다가 가격도 비싼 축에 들기 때문에 더더욱 사용하기 꺼려지는 비운의 총.
  • 번사이드
    파일:UGCW번사이드(엔필드/리치몬드).png
    최고 품질의 포미 장전식 카빈 총.

    프레더릭스버그 전투(Battle of Fredericksburg)에서 북군을 지휘했던 미국의 장군이자 철도 사업가, 발명가인 앰브로즈 번사이드(Ambrose Burnside)가 개발한 기병총. 황동제 탄피를 쓰는 전용 탄환을 사용했으며, 이 또한 번사이드가 개발하였다. 이 전용 탄환의 특별한 형태와 소총 자체의 구조적 개선을 통해 이전의 중절식 총기에서 사격시 발생하는 가스 누출과 이로 인한 화력 손실을 해결한 것으로 유명하다. 남북전쟁 중에만 55,000정 가량의 다수가 생산되어 북군에 보급되었으며, 주로 기병대에서 운용하였다.
    게임상에서는 프랭크 웨슨과 거의 동일한 능력치에, 탄환데미지가 더 강한 대신 명중률이 낮은 총기로 등장한다. 비싼 가격에 비해 성능상의 개선폭이 크지 않은데다, 중후반에 들기 전까지는 다량을 확보하기조차 힘드므로 실제 역사와는 달리 거의 쓰이지 않게 된다.
  • 스펜서 카빈
    파일:UGCW스펜서카빈.png
    이 연발식 소총은 지금까지 제작된 그 무엇보다 빠르게 재장전합니다.

    보병 무기 문단에서 소개된 스펜서 소총의 단축형으로, 해당 문단에서 소개하였듯이 주로 기병이 장비하였다. 게임상에서는 무려 176이라는, 리볼버를 제외하면 가장 높은 재장전 수치와 준수한 탄환 데미지, 사거리로 기병총 끝판왕의 자리를 고수하고 있다. 스펜서를 장비한 기병여단은 끊임없이 치고 빠지며 적에게 쉴 세 없이 탄환을 퍼부을 수 있으며, 사격전만으로 충격기병의 돌격보다 더 큰 피해를 더 짧은 시간 안에 가할 수 있을 정도의 차원이 다른 효율을 보여준다. 스펜서를 장비한 용기병 여단 둘 이상이 동시에 들이치면 길지 않은 시간 안에 보병여단 하나를 갈아마실 수 있을 정도. 문제라면 가격이 무척 비싸다는 점과 수량이 턱없이 부족하다는 점. 캠페인 중반부터 조병창에서 1정부터 시작하여 분기마다 수 정, 수십정씩만 판매되며, 때문에 캠페인 극후반까지 모아도 750명 풀 인원의 기병여단 하나를 스펜서로 무장시키기 어려울 정도다.
  • 르맷
    파일:UGCW르맷.png
    최고 품질의 리볼버 및 군도로 기병 결투를 장악하는데 도움이 됩니다.

    저 유명한 르맷 리볼버이다. 5, 6연발이었던 당대 대부분의 리볼버와는 달리 9연발이었으며, 특이하게도 주 총열 바로 아래에 무려 20게이지 산탄(20ga grapeshot) 한 발을 위한 총열이 또 하나 달려있었다. 이 많은 장탄수와 산탄포의 압도적인 화력 덕에 말 위에서 총알 잴 시간 따윈 없이 잦은 근접전을 벌여야 했던 기병에게 각광받았다. 생산의 후원자가 훗날 남군의 지휘관이 되는 피에르 뷰리가드 장군이었던만큼 남북전쟁 당시에는 남군이 주로 운용하였으며, 기병과 함선의 승조원 등이 이걸로 무장하였다.
    게임상에서도 실총기의 특징을 충실히 반영하여 250이라는 가장 높은 재장전 수치와, 산탄포의 근접 화력을 반영한 136이라는 초월적인 근접 공격력을 지닌 최강의 충격기병용 장비로 등장한다. 르맷을 장비한 750명의 충격기병 여단 하나로 2,000명 내외의 전열보병 여단 하나를 정면에서 갈아마실 수 있을 정도. 남군 캠페인의 매 분기마다 200~300정 가량을 조병창에서 구입할 수 있으며, 가끔 정부 지원으로도 500정씩 챙길 수 있으니 충격기병을 적극적으로 운용하고자 한다면 열심히 모으도록 하자.

3.2.4. 대포

무기명 데미지 사거리 연사력 명중율 근접 가격 포종류 비고
6PDR 필드 41 1300 30 10 10 $870 활강포 -
6PDR 위어드 19 1600 32 30 10 $1000 라이플건 북군만 구매가능
12PDR 곡사포 56 1000 29 10 10 $1390 활강포 -
12PDR 나폴레옹 65 1400 30 10 10 $1650 활강포 -
10PDR 오드넌스 23 1500 33 33 10 $1710 라이플건 -
10PDR 패럿 25 1700 30 25 10 $2000 라이플건 -
10PDR 트레드거 24 1700 30 50 10 $2400 라이플건 남군만 구매가능
12PDR 위트워스 38 2400 30 15 10 $2700 라이플건 북군만 구매가능
14PDR 제임스 41 1400 27 26 10 $2760 라이플건 북군만 구매가능
24PDR 곡사포 75 1100 23 12.5 10 $3100 활강포 -
20PDR 패럿 73 2000 25 16 10 $3200 라이플건 -

위의 포병 문단에서도 언급했듯이, 포병의 무기는 크게 활강포와 강선포라는 두 가지의 유형으로 분류된다. 활강포 계열은 데미지가 매우 높지만 사거리가 짧고 명중률이 낮아 근거리에서 그 효율을 제대로 발휘할 수 있고, 강선포 계열은 데미지는 낮지만 긴 사거리와 높은 명중률 덕분에 먼 거리의 적에게도 충분히 피해를 입힐 수 있다. 때문에 더 변통성 있게 운용할 수 있는 쪽은 분명 강선포이나, 방어전을 펼치는 보병대의 화력 지원 등 몇몇 상황에서는 활강포의 장점이 크게 두드러지는만큼 여전히 그 가치를 무시하기는 어렵다.

대포를 선택할 때 신경써야 할 가장 중요한 요소는 역시 사정거리이다. 최대 사거리가 늘어남에 따라 포병의 화력을 극대화시켜주는 유산탄과 산탄의 비거리도 함께 늘어나기 때문. 또 카탈로그상의 명중률과 데미지가 상대적으로 낮다 해도 사거리가 길수록 동일 거리상의 적을 상대로 더 큰 피해량을 가할 수 있기 때문에 총체적인 화력을 보상받을 수 있다.

대포의 사거리별 곡선은 천편일률적인 소총과는 달리 활강포, 강선포, 곡사포 별로 성격이 매우 다르다. 그래서 소개하면 다음과 같다.
파일:ArtilleryWeaponCurves.jpg

이하 각 대포별 정보의 대부분은 다음 스팀 페이지의 공략을 많이 참고하여 씌여졌다. 스팀 영어가 가능하다면 직접 읽어보는 것을 추천.
  • 6PDR 필드
    파일:UGCW6PDR.png
    1841년에 제식 채용되어 미군에서 사용된 황동제 야포(Field Gun)이다. 가벼운 대포였던만큼 기동력을 중시하는 기마 포병대의 장비로도 운용되었으며, 미국-멕시코 전쟁에서 활약하였다. 남북 전쟁이 발발한 시점에는 이미 나폴레옹포 등 신예 대포들에게 자리를 내주고 퇴역한 상태였으나, 대포의 물량이 절대적으로 부족했던 남부연맹 측에서는 다시 꺼내어 운용하였다. 그러나 남군 지휘관 로버트 리가 6파운드포를 녹여 12파운드 나폴레옹포 주조에 사용할 것을 요청하는 등 여러모로 외면당하는 신세.
    게임상에서도 마찬가지로 극초반부 양군(특히 남군)의 주력 대포로 등장하지만, 활강포중 가장 낮은 데미지로 인해 얼마 지나지 않아 다른 대포들로 교체되는 신세이다. 그래도 활강포인만큼 산탄으로 가할 수 있는 데미지는 상당하기에 방어전을 수행한다면 확실히 없는 것보다는 낫다. 남군, 북군 모두 초반에 다수 노획할 수 있으니 일부러 사서 쓸 대포는 아니고 노획한 걸로 적당히 쓰다가 팔리는 신세이다.
  • 6PDR 위어드
    파일:UGCW위어드.png
    미국의 무기 개발자인 노먼 위어드(Norman Wiard)가 개발한 강성주철(Semi-steel)제 강선포로 1861년부터 뉴욕 시의 오도넬 주조소(O'Donnell's Foundry)에서 제작되었다. 이 대포만을 위한 전용 포가(Carriage)가 함께 개발되었을 정도로 매우 실험적인 대포였으며, 때문에 60문 가량의 극소수만이 생산되었다. 가장 큰 특징이라면 앞서 언급된 전용 포가 덕분에 가능했던 35º 각도의 고각 사격이었으며, 이 상태로 포탄을 무려 7,000 야드(약 6.4km)까지 날려보낼 수 있었다고 한다. 남북전쟁 당시에는 생산 공장의 위치가 위치였던만큼 북군에서 소수를 동원해 사용하였으나, 절대적으로 적은 수량으로 인해 다수가 동원되지는 않았고, 그나마도 전쟁의 혼란 속에 전용 포가 대신 그냥 아무 포가에나 실려 다른 대포들과 마찬가지로 운용되었다.
    게임상에서는 북군에서 사용할 수 있는 강선포로 등장하는데, 사거리는 강선포답게 1,600으로 준수하고, 명중률도 30으로 대포 치곤 상당하지만, 고작 19에 불과한 참담한 포탄 데미지 때문에(보병용 활강머스킷의 공격력이 18이다.) 앞서 언급된 장점들에도 불구하고 제대로 된 화력을 기대하기 어렵다. 더군다나 많은 양을 확보하기도 힘들어 더더욱 쓰기 어려운 포. 굳이 사용하고자 한다면 높은 명중률을 이용해 먼 거리의 적 포병을 저격하는 대포병 용도로 쓰면 된다.
  • 12PDR 곡사포
    파일:UGCW12PDR.png
    6파운드 야포와 같은 시기인 1841년부터 사용된 황동제 곡사포(Howitzer)이다. 다소 무거운 중량과 짧은 포신으로 인해 보병대를 근접 지원하는 용도로 사용되었으며, 역시 미국-멕시코 전쟁에서 활약한다. 남북 전쟁이 발발했을 당시에는 6파운드포와 함께 퇴역한 상태였으나, 대포의 물량이 부족했던 남부연맹에서 다시 꺼내어 운용하였다.
    게임상에서는 6파운드포에 이어 등장하는 두 번째 활강포로, 6파운드포보다 확연히 높은 데미지를 자랑하나, 대포 중 가장 짧은 1,000이라는 암울한 사거리와 낮은 명중률로 인해 중장거리에서는 제대로 된 화력을 기대하기 어렵다. 높은 데미지를 살리기 위해 장전상태를 유지해 두었다가, 충분히 근접한 적에게 산탄 세례를 퍼부어주는 식으로 운용하면 쓸만하다. 단 적에게 노출된 상태라면 사격을 준비하는 동안 적 보병의 일제사격이나 기병대의 근접에 포병대가 그대로 와해되어 버릴 수 있으므로 보병의 엄호는 필수적이다.
  • 12PDR 나폴레옹
    파일:UGCW나폴레옹.png
    1853년 프랑스에서 개발된 황동제 야포 겸 곡사포(Gun-Howitzer)로, 정식 명칭은 "1853년형 12파운드 야포-곡사포(Canon obusier de campagne de 12 livres, modèle 1853)"이나, 당시 프랑스 제2제국 황제였던 나폴레옹 3세의 이름을 따 붙인 나폴레옹(Napoleon)이라는 별칭으로 더 유명하다. 미국에는 1857년 도입되었으며, 높은 안정성과 우수한 화력, 그리고 긴 사정거리를 자랑하며 구식 대포들을 빠르게 대체하고 미군의 제식 대포로 자리잡았다. 곧이어 발발한 남북 전쟁에서도 남군과 북군을 가리지 않고 다수가 거의 모든 전역에서 운용되었으며, 로버트 리 등의 일선 장군들로부터 큰 사랑을 받았다.
    게임상에서는 65라는 높은 데미지와 강선포에 크게 뒤지지 않는 1,400의 긴 사거리를 자랑하는 무척 유용한 활강포로 등장한다. 긴 사거리 덕분에 다른 활강포보다 더 먼 거리에서, 더 강력한 유산탄과 산탄을 쏘아댈 수 있으며, 덕분에 일선 보병의 화력 지원 용도로는 거의 따라올 자가 없는 효율성을 보여준다. 게다가 남군과 북군을 가리지 않고 조병창으로부터 상당히 많은 양을 구입할 수 있기에 한번에 다수를 운용하기에도 부담감이 없다. 게임 초반부터 최후반까지 유용하게 사용할 수 있다. 그런데 과거에는 위 설명대로 중거리 공격도 우수한 올라운드 대포였으나 패치로 중거리 유산탄 성능이 상당히 떨어졌다. 산탄 위주로 쓸게 아니라면 중거리에서는 10PDR 오드넌스에 확실히 밀린다.
  • 10PDR 오드넌스
    파일:UGCW오드넌스.png
    1854년에 미국의 무기개발자인 존 그리핀(John Griffin, Jr.)이 개발한 연철제 강선포로, 이후 '1861년형 3인치 강선포(M1861 3-inch Ordnance Rifle)'라는 이름으로 1861년에 미군의 제식 야포로 채용되었다. 9.5파운드에 달하는 포탄을 1,800야드(약 1.6km)까지 날려보낼 수 있었으며, 이 때문에 10파운드포로 불리기도 했다. 남북 전쟁이 발발하자 남북군의 양측 모두 수백문에 달하는 3인치포를 동원하였으며, 특히 북군 측에서 적극적으로 운용하였다.
    게임상에서는 1,500의 사거리에 33이라는 높은 재장전과 명중률 수치를 보유한, 중거리에서 빛을 발하는 전형적인 강선포로 등장하며, 비교적 싼 값에 많은 양을 동원할 수 있다는 장점도 있어 남북군 캠페인을 가리지 않고 초반부터 후반까지 적극적으로 운용하게 된다. 산탄의 위력도 강선포치고는 꽤 괜찮은 편이나 나폴레옹같은 진짜 활강포의 근접 화력 지원에 비할 바는 아니다.
  • 10PDR 패럿
    파일:UGCW작은패럿.png
    1860년에 퇴역 장교인 로버트 패럿(Robert P. Parrott)이 개발한 연철제 강선포로, 1861년부터 뉴욕 시에 위치한 웨스트포인트 주조소(West Point Foundry)에서 생산되었다. 발포시의 폭압을 견디기 위해 대포의 뒤쪽에 덧댄 연철 띠로 인한 특징적인 형태로 유명하며, 이 덕분에 강력한 화력에도 높은 안정성과 긴 수명을 자랑할 수 있었다. 1861년에 미군에 제식 채용되어 많은 양이 생산되었으며, 남북 전쟁을 통해 그 성능을 입증받아 더 많은 수가, 다양한 용도로[21] 생산되어 전 세계의 여러 전쟁에 동원되었다. 남북전쟁 당시에도 남북군 양측에서 다수를 운용하였으며, 덕분에 전쟁 중 가장 많이 사용된 대포라는 타이틀이 붙어있다.
    게임상에서는 긴 사거리와 준수한 명중률을 자랑하는 전형적인 강선포로 등장한다. 오드넌스에 비하면 더 길어진 사거리와 약간 높아진 데미지로 중장거리 포격에서 더 높은 화력을 낼 수 있으나, 명중률과 재장전 수치가 근소하게 낮아 지속적인 화력 투사에서는 약간 밀리는 모습을 보여준다. 특히 산탄의 위력이 활강포는 물론이고 10PDR 오드넌스보다도 눈에 띄게 낮다. 대신 중거리에서는 오드넌스보다 약간 낮거나 비슷한 위력을 보이고 장거리에서는 월등히 좋으므로 대포병 사격등 방어태세를 굳힌 적을 먼 거리에서 두들기는 용도로 쓰면 좋다. 캠페인에서는 남북군을 가리지 않고 사용할 수 있으나, 북군 캠페인시 훨씬 많은 양을 구입할 수 있다. 대신 남군으로는 엄청나게 노획할 수 있다.
  • 10PDR 트레드거
    파일:UGCW트레드거.png
    버지니아주 리치먼드에 위치한 트레드거 제철소(Tredegar Iron Works)에서 주조된 일련의 대포들을 나타내는 장비로, 오드넌스나 패럿과는 달리 트레드거라는 이름을 가진 제식화된 포는 따로 없었다. 현재 트레드거 제철소는 미국 국립역사기념물(National Historic Landmarks)의 하나로 지정되어 남북전쟁 박물관(American Civil War Museum)의 주건물로 사용되고 있다.
    게임상에서는 1,700의 긴 사정거리와, 무려 50에 달하는, 포병으로서는 초월적인 명중률을 자랑하는 남군 전용의 강선포로 등장한다. 포탄 데미지는 24로 패럿에 근소하게 밀리지만, 앞서 언급된 정신나간 명중률 덕분에 중장거리 포격에서 패럿보다 오히려 높은 화력을 낼 수 있다. 특이하게도 중거리 화력, 즉 유산탄 화력 투사에 유독 강한 모습을 보여주는데, 아마 높은 명중률 덕분에 포탄 비거리가 짧아질수록 받는 데미지 보정이 극대화되기 때문인 듯 하다. 이런 특징 덕분에 거리 조절이 매우 중요한 대포로, 사거리 범위의 중간쯤에 위치한 적을 유산탄으로 두들겨 그 효율을 극대화하도록 하자.
  • 12PDR 위트워스
    파일:UGCW휘트워스포.png
    산병 무기 문단에서 소개된 위트워스 소총을 개발한 조셉 위트워스가 개발한 강철 후미장전식 강선포로, 그가 개발한 소총처럼 긴 사거리와 높은 명중률을 자랑했다. 그러나 비싸서 채용되지 못한 그의 소총과 마찬가지로 이 대포 역시 암스트롱포에 밀려 영국군에 제식 채용되지는 못했고, 대신 미국으로 수출되어 남북 전쟁에 소수가 동원되었다.
    게임상에서는 남군만 사용할 수 있는 위트워스 소총과는 달리 북군만 사용 가능한, 타의 추종을 불허하는 2,400이라는 압도적인 사거리 수치를 지닌 특이한 강선포로 등장한다. 데미지도 38로 상당하고, 낮은 15의 명중률도 긴 사거리로 보상받을 수 있기에 먼 거리의 적을 타격하기에 안성맞춤이며, 중거리에서도 나쁘지 않은 화력을 보장할 수 있다. 미친듯한 사거리 덕분에 산탄 사거리도 비상식적으로 길어서, 보병총보다도 먼 거리까지 산탄 탄환을 퍼부을 수 있다는 소소한 장점도 있다. 애초에 강선포라 높은 산탄 데미지를 기대하기는 힘들지만... 문제가 있다면 적은 수량. 매 분기당 서너문 정도의 소수만이 조병창에 풀리기 때문에 적극 운용하기는 힘들다.
  • 14PDR 제임스
    파일:UGCW제임스.png
    트레드거와 마찬가지로 제임스라 명명된 단일 제식 대포는 없었으며, 다만 미국의 상원의원이자 발명가인 찰스 제임스(Charles T. James)가 기계공학자로 있던 시절 개발한 독자적인 강선 규격을 채택한 모든 대포를 일컬어 제임스 강선포(James Rifle)라 하였다. 주로 퇴역한 6파운드포 등에 제임스식 강선을 파넣었으며, 이외에도 다양한 규격의 대포에 제임스식 강선이 적용되었다. 게임에서 등장하는 14파운드 제임스포는 개발자인 찰스 제임스 본인이 가장 선호했던 3.8인치 규격의 14파운드 탄환을 사용하는 대포로, 실제로도 '진짜 제임스포(True James)'라는 명칭으로 불리웠다.
    게임상에서는 강선포 치고는 짧은 1,400의 사거리와 41이라는 높은 데미지를 보유한 특이한 대포로 등장한다. 사거리가 동일한 나폴레옹과 비교할 경우 낮은 화력 때문에 근거리에서의 순간화력에서는 밀리지만, 26이라는 준수한 명중률 덕분에 나폴레옹은 할 수 없는 장거리 극딜이 가능하다는 장점이 있다. 게다가 어디까지나 나폴레옹에 비해 밀릴뿐이지, 근거리 화력도 결코 부족하지 않기 때문에 결과적으로 모든 거리에서 효율적인 만능 대포라 할 수 있다. 장거리 극딜이라는 장점을 살려 적 포병 저격에 동원해도 좋고, 유사시에는 근접 총격을 주고받는 아군 보병의 화력지원을 해줘도 좋다.
  • 24PDR 곡사포
    파일:UGCW24PDR.png
    6파운드 야포, 12파운드 곡사포와 마찬가지로 1841년에 도입된 황동제 곡사포로, 나폴레옹포의 도입 이후 퇴역한 앞선 두 포와는 달리, 5.82인치 대구경 포신에서 발사하는 24파운드짜리 포탄의 압도적인 위력 덕분에 남북전쟁 발발 시점까지 현역으로 남아있을 수 있었다. 남북군 양측에서 공성전 등에 동원해 사용하였으며, 그 높은 화력으로 일선 지휘관들의 사랑을 받았다.
    게임상에서도 짧은 사거리와 느려터진 장전속도를 무려 75라는 무식한 데미지로 상쇄하는, 활강포의 일반적 특성을 극대화한 대포로 등장한다. 장거리 포격에는 도무지 써먹을 구석이 없지만, 중거리 유산탄부터 다른 모든 대포보다 명백히 앞서는 높은 공격력을 뽑아내며, 대망의 산탄 사격에서는 한 번의 일제사격에 적 보병 수백을 가볍게 갈아치워버리는 무시무시한 파괴력을 선보인다. 때문에 방어전에서 특히 유용한 무기로, 아군 보병의 뒤에 밀착시켜두고 포격을 가하는 식으로 운용하면 좋다. 가격이 비싸고 구입할 수 있는 수량도 적지만, 그럼에도 모을만한 가치가 충분한 최강의 근접 화력지원용 대포.
  • 20PDR 패럿
    파일:UGCW큰패럿.png
    위에서 소개된 10파운드 패럿포의 대구경화 버전이다. 커진 구경과, 따라서 늘어난 화력 덕분에 주로 공성용으로 동원되었다. 게임상에서는 73이라는 무지막지한 데미지를 무려 2,000이라는 경이적인 거리까지 투사할 수 있는 무시무시한 강선포로 등장하며, 다른 모든 대포와는 격을 달리하는, 사실상 게임내 최강의 대포라고 생각하면 된다. 산탄은 강선포 중에서 최강인데다 사거리가 길어서 강력하며, 유산탄의 위력은 24파운드 곡사포보다는 떨어지나 다른 대포보다 확연히 높고, 장거리 사격도 강력하며, 긴 사거리 덕분에 24파운드보다 운용이 훨씬 편하다. 강선포답지 않게 근거리 화력 지원에서도 강력하고, 위트워스 다음가는 긴 사정거리 덕분에 16이라는 상대적으로 낮은 명중률도 보상받을 수 있다. 모든 거리에서 높은 화력을 제공하는, 공격과 방어에 모두 동원할 수 있는 만능 대포. 단점이라면 비싼 가격과 적은 수량으로, 열심히 모아야 캠페인 중반부부터나 사용할 수 있다. 여담으로 발매초기에는 가격에 맞지 않는 구린 성능으로 악평이 많았으나 패치를 통해 가격에 걸맞은 우수한 대포가 되었다.

3.3. 병영

사관학교에서 장교를 고용하거나 부상당한 장교를 해임할 수 있다.

경제 퍽을 찍었다면 장교의 고용비용 또한 싸진다.

3.4. 경력

이 탭은 경력 포인트로 각 특성의 레벨을 올리고 그에 따른 자신의 스탯을 한눈에 볼 수 있다. 그리고 자신의 평판 및 매 전투 결과를 확인 가능하며, 자신이 획득한 훈장들을 볼 수 있다.
특성 특성내용 포인트당 능력치 최대 능력치 비고
정치 획득하는 골드와 신병의 숫자 증가 +2.5% 금/신병 +25% 금/신병 -
경제 새로운 무기 구입 비용 감소 2.5% 무기할인 25% 무기할인 -
의약품 전투후 사상자 치유 2% 회복 20% 회복 -
훈련 베테랑 보충 비용 감소 -2.5% 베테랑 비용 -25% 베테랑 비용 -
군대 조직 군대,사단,여단의 최대크기 증가 특성 포인트 마다 다름 군단 5개, 군단당 사단 4개, 보병 여단 최대 인원 2500명 -
병참 전투 시작시 초기 탄약 증가 +5% 추가탄약 +50% 추가탄약 -
정찰 적의 규모 및 상태 파악 특성 포인트 마다 다름 2포인트 상승할 때마다 효과 추가. 즉 홀수포인트에서는 효과 없음

가장 우선적으로 찍을 능력은 '정치'다. '경제'나 '훈련'은 특정 상황에서만 수입이나 지출을 2.5%씩 세이브시켜주지만, 정치는 모든 기본 수입과 병력을 2.5%씩 늘려준다.

이후에는 스타일에 따라 '경제', '의약품'과 '훈련'을 적당히 찍으면 된다. '경제'를 찍으면 판매비용과 지휘관 영입비용도 이득이므로 '정치' 다음으로 가장 무난한 선택이다. '의약품'은 인력 소모를 줄여주고, 사망자가 적으니 베테랑 모집 비용도 줄어들며, 사망자의 무기도 돌려주는 3가지 효과를 동시에 준다. 여단 크기를 대규모로 하거나 인력이 부족한 남군으로 진행시에는 사람에 따라 '경제'보다 먼저 찍는 경우도 있다. '훈련'은 굳이 3성 유닛을 돈으로 유지할게 아니라면 보통 후순위로 밀리게 된다.

'군대조직'은 후술하겠지만 여단 수가 늘어날수록 게임 진행이 확연히 쉬워지므로 일반적으로 '정치'보다도 우선적으로 찍는다. 단, 미션에 투입하는 군단수와 여단수에 제한이 있으므로 이에 맞춰 찍고 그 다음에 '정치'에 몰아준다.

'병참'은 겉보기엔 좋아보이지만, 극초반만 넘어가면 보급마차에 투자할 자금은 충분하기 때문에, 탄약이 부족한 전투는 드물다. 몇몇 전투는 부대가 둘 이상 분리되어 있어 보급마차로 보급해 주기 난감한 경우도 있고, 아예 보급마차가 늦게 나오는 미션도 있어서 전혀 쓸모없는 건 아니라 포인트가 남으면 찍기도 하지만 우선도는 낮다. 아예 베테랑 모집을 안하고 진행하는 경우도 있는데 이 경우 남는 포인트로 '훈련' 대신 '병참'을 찍는다.

'정찰'은 순전히 취향이다. (영문)위키에 들어가 해당 전투의 설명만이라도 간략히 읽어보는 게 정찰보다는 훨씬 도움이 될 것이다. 만일 굳이 찍을 거라면 4포인트를 찍도록 하자. 2포인트에서 열리는 사전브리핑으로 AI의 기본적인 스케일링을 확인할 수 있다. 다만, 전투에서 투입되는 증원군은 반영되지 않으므로 정확한 정보는 아니다. 4포인트에서는 실시간으로 양군의 전체 병력과 사상자수가 갱신되므로, 현재 시점의 전황이 유리한지 불리한지 정도는 알 수 있다. 6점 이상은 적 유닛 위에 커서를 올리면 정보를 보여주는데 별 의미 없으므로 5점 이상은 아무도 안찍는다.

주의할 점은 경제 퍽을 찍었을 때 할인되는 수치는 소수점 이상만 적용된다는 것이다. 따라서 10원짜리 무기를 살때 경제를 2찍어도 5퍼센트 할인이므로 0.5원이라 적용이 안된다. 이 경우에 할인을 받으려면 퍽을 4는 찍어야 10퍼센트 할인을 받아 무기당 1원 할인이 적용된다. 또한 경제를 최대로 찍어도, 사는 가격이 파는 가격보다 1$씩 비싼 경우가 대부분이니 아무 생각없이 사고팔지 말자.

4. 캠프 편성

캠프에서 메뉴 이외에 부대 편성에 관한 여러 정보를 설명하는 항목

4.1. 부대 편성

각 부대는 군단(Corps)- 사단(Division)- 여단(Brigade)으로 구성되어 있다. 실제 화면에 보이는 유닛은 여단이다. 2개군단/3개사단/4개여단이라는 것은 2x3x4=24개 유닛을 편성할 수 있다는 의미. 캠페인 첫 시작시 플레이어 분신의 경력 설정에 따라 군대 조직 점수가 1점이면 1군단, 2개사단, 3개 여단 밖에 편성할 수 없지만, 경력 탭에서 미션 클리어할 때마다 받는 경력 포인트를 군대조직에 투자하면 부대 편성을 늘릴 수 있다. 또 군대 조직에 투자한 포인트에 따라 한 개 여단에 투입할 수 있는 최대 병사 수도 달라진다. 가끔 캠페인 진행중 추가 부대를 받는데 이 경우 군대 조직이 한계치를 넘어도 그냥 한 여단 더 추가된다.(예를들어 군대 조직 2점으로 사단당 4여단 편성가능한데 추가 부대받으면 1군단 1사단에 5여단이 생겨난다) 물론 추가된 여단을 옮기거나 해체하면 군대 조직을 더 찍지 않는한 재편성할 수 없다.

<군대 조직 포인트에 따른 부대 편성 한계치>
캠페인 시작시 최소 군대 조직 1점은 갖고 시작한다.
1점 – 1군단/2사단/3여단/최대1500명 / 제1차 불 런 전투 이후 2군단/2사단/3여단/최대1500명
2점 – 1군단/2사단/4여단/최대1500명 / 제1차 불 런 전투 이후 2군단/2사단/4여단/최대1500명
(제1차 불 런 전투 이후 2군단의 편성이 가능해진다.)
3점 – 2군단/3사단/4여단/최대1500명 / 샤일로 전투 이후 3군단/3사단/4여단/최대1500명
4점 – 2군단/3사단/4여단/최대2000명 / 샤일로 전투 이후 3군단/3사단/4여단/최대2000명
(샤일로 전투 이후 3군단의 편성이 가능해진다)
5점 – 3군단/3사단/5여단/최대2000명
6점 – 3군단/4사단/5여단/최대2000명
7점 – 3군단/4사단/5여단/최대2500명
8점 – 4군단/4사단/5여단/최대2500명
9점 – 4군단/4사단/6여단/최대2500명
10점 – 5군단/4사단/6여단/최대2500명

다음 미션 브리핑 화면에 들어가면 최대 투입 가능한 여단과 군단 수가 표시되므로 이 숫자에 맞춰서 군대조직 포인트를 투자하는 것이 정석이다. 동일 병력이면 여단 수가 많은 게 훨씬 유리하다. 2000명의 1개 여단과 1000명의 2개 여단이 붙으면 2개 여단 쪽이 압도적으로 발라버린다. 그래서 1군단 20유닛 편성가능한 6점까지는 필수적으로 투자하며, 이후에는 플레이 성향에 맞춰 투자한다. 보통은 중반이후 1군단 24유닛을 편성가능한 9점까지 투자하며, 취향에 따라 5군단을 넣을 수 있는 마지막 미션에서 추가 1점을 투자한다.

이 게임은 부대 HP = 병력수인 반면에 부대의 화력 데미지는 병력수와 1:1 관계가 아니라는 골 때리는 메커니즘을 가지고 있다! 병력 수가 1명이 늘어난다고 공격력도 1이 늘어나지 않는 것이다. 데미지 곡선은 곡선형으로 나타나는데, 숫자가 늘어날 수록 그에 대비해서 증가하는 공격력이 하락한다. 이와 같은 공격력 메커니즘을 파악하고 적정한 병력의 숫자를 결정할 필요가 있다. 자세한 것은 밑에 첨부된 그래프를 참조하면 되는데, 이에 따라서 모드 미사용시 1개 여단에서 공격력의 최대한계(곡선의 최고점)는 보병 1,845명, 산병 375명, 용기병 375명, 충격기병 750명, 포병 12문(300명)이다. 그 이상의 숫자에서는 오히려 공격력이 하락하기 시작한다.

파일:Ultimate General Damage Curve per Unit Size.jpg

4.2. 적부대 스케일링

부대 편성에서 염두에 둘 것은 AI 적부대의 스케일링이다. 이 게임은 플레이어가 미션에 많은 병력을 투입하면 적 AI도 그에 맞춰 병력을 추가 투입한다. 스케일링 시스템이 상당히 복잡한데 준장(보통) 난이도까지는 스케일링이 심하지 않아서 그냥 아군 병력을 많이 투입하면 적 병력도 늘어난다. 다만, 아군 병력보다 늘어나지는 않으므로 많이 투입할수록 유리하다...까지만 알고 있어도 된다. 하지만 소장 난이도와 전설 난이도에서는 아군 병력 투입 정도에 따라 늘어나는 AI 병력수가 크게 증가하므로 기본은 알아두는 것이 좋다.

스케일링의 경우 적의 사단, 여단수는 정해진 수에서 늘어나지 않으며 여단의 병력이 증가하는 방식이다. 이 게임은 역사적 전투와 역사적 전투 사이의 작은 전투가 있는데 작은 전투의 스케일링은 주로 아군 전체 여단의 평균 크기로 비교하고, 역사적 중요전투는 주로 아군 병력 전체의 크기로 비교한다. 작은 전투도 전체 병력이, 역사적 전투도 아군 여단의 평균 크기가 스케일링 평가에 들어가지만 비중이 크지 않다.

작은 전투에서 중요한 점은 아군이 투입하는 여단의 크기가 아니라 캠프에서 볼 수 있는 아군 모든 여단의 전체 크기이다. 따라서 전투에 투입하는 병력의 여단 크기는 키우고, 전투에 참전하지 않는 여단의 크기는 500명 정도로 줄이면 난이도가 내려간다. 꼼수라서 어려움까진 이렇게 안해도 되고, 전설에서 때때로 쓰는 방식이다. 역사적 전투에서는 아군 병력 전체의 크기로 스케일링되므로 꼼수가 안먹힌다. 다만, 선행투입하는 부대의 크기를 늘리고 증원 부대의 크기를 줄이면 진행이 유리하다.

일반적으로 무작정 병력 수를 늘리면 오히려 난이도가 높아진다. 예를 들어 플레이어가 1만명을 투입하면 AI도 1만 근처의 병력을 투입하고 플레이어가 2만명을 투입하면 AI도 2만 근처의 병력을 투입한다. 즉, 아군 1만명을 투입하여 2천이 죽고 적 1만을 죽이는 것과, 아군 2만명을 투입하여 4천이 죽고 적 2만을 죽이는 거나 플레이 난이도는 비슷하다.

그런데 병력을 많이 투입한다는 것은 필요한 무기가 많으니 돈도 많이 소모되고, 전사하는 인원도 많으니 잃는 무기도 많고, 보충병도 많이 필요하다. 하지만 적을 많이 죽였다고 미션 클리어 보상이 바뀌는 것은 아니다. 미션 클리어 보충병이 3천명이라면 아군이 2천이 죽건 4천이 죽건 보충병 3천명은 변하지 않지만, 2천명이 죽었으면 보충병 1천명이 남는데 4천이 죽었으면 오히려 보충병 1천명이 부족해진다. 전사자가 많아서 비싼 무기를 많이 잃어버리면 클리어 보상금 받고도 오히려 적자이다.

반면, 병력을 많이 투입하면 여단과 지휘관 경험치가 빨리 오르고, 노획 무기도 많아지는데다가 AI 유닛풀도 많이 줄일 수 있다. 일장일단이 있다는 말. 게임에 익숙하다면 병력을 늘려서 경험치와 AI 유닛풀을 관리하는 편이 유리하지만, 초보라면 병력을 적게 투입하는 쪽이 좀 더 쉽긴 하다.

한편 역사적 전투는 스케일링이 적용되지만, 기본적으로 미션에 할당된 적 병력의 최소 규모가 정해져 있다. 예를 들어 역사적 전투에서 아군 1만명을 투입하면 AI는 기본 할당된 4만명을 투입해 전력차 1:4으로 승리가 거의 불가능하지만, 아군 5만명을 투입하면 AI는 스케일링을 적용해 6만명을 투입하여 전력차 5:6으로 이길 수 있는 전투가 된다. 할당된 병력은 실제 역사에 따라가는데 앤티텀 전투 같은 경우 남군으로 하면 역사대로 훨씬 많은 북군과 싸워야 한다. 이 게임에서 어려운 건 주로 역사적 중요전투라서 결국 병력을 어느 정도 늘려서 편성할 수밖에 없다. AI는 보통 난이도만 되어도 초반 역사적 전투에서 2000명 넘는 여단을 잔뜩 투입한다. 500명짜리 여단만 편성해서는 도저히 승리하기 힘들다.

또한 적의 병력풀이 정해져 있고 미션마다 보충되는 식이라, 전투에서 적 병력을 많이 죽이면 적의 보충병이 고갈되고 반대로 싸움을 회피하고 미션목표만 클리어하면 적 보충병이 늘어나게 된다. 스노우볼이 굴러가기 때문에 소장 이상 난이도에서 초반부터 적 유닛 죽이는 걸 피하고 미션 목표만 달성하면, 나중에는 적 병력이 어마어마하게 늘어난다.[22] 따라서 미션 끝났다고 바로 종료버튼 누르지 말고 적극적으로 남은 적 병력을 소탕해야 뒤가 편하다. 그렇다고 무모하게 공격하다 아군 피해가 커지면 그건 그거대로 스노우볼이 굴러간다. 일반적으로는 미션 클리어할 수준이면 적의 사기가 박살나 있으므로 가급적 소탕하는 쪽으로 염두에 두되, 아군 피해가 커질 것 같으면 그냥 미션 종료를 눌러야 한다.

마지막으로 항상 인력이 넉넉한 북군은 인원을 늘려도 별 문제없지만, 인력이 항상 부족한 남군으로 여단 병력을 늘리면 관리하기가 상당히 힘들다. 결론적으로 플레이어는 이 모든 점을 고려하여 진행상황에 따라 적절한 부대를 편성해야 한다.

보다시피 신경쓸게 굉장히 많은데 완전 초보라 감을 잡기 어려우면 대령 난이도의 경우 보병 여단의 병력을 1800명 정도, 준장 난이도는 1500명 정도, 소장이나 전설 난이도는 1300명 정도로 유지했을 때 무난하게 진행할 수 있다. 실력이 늘어나고 보충병과 자금에 여유가 생길수록 더 많은 인원을 편성해도 된다. 물론 처음부터 맵에 투입되는 주력부대는 병력을 늘리고 추가 투입되는 후속 부대의 수는 줄이는 등 세세한 조정을 하는 것이 유리하다. 플레이 성향에 따라서 전설 난이도에서도 2500명 꽉꽉 채워 깨는 것도, 1200명짜리 소규모 여단만 편성해서 클리어하는 것도 가능하니 게임에 익숙해지면 자기에게 맞게 병력을 직접 조절하자.

4.3. 지휘관

부대 편성시 지휘관도 임명해 주어야 한다. 지휘관도 부대 편성과 마찬가지로 군단장- 사단장- 여단장으로 나뉘며 기본적으로 1군단장은 플레이어의 분신이다. 첫 미션 클리어시 제공되는 1사단장과 4개 여단장을 제외하면 나머지 지휘관은 병영에서 돈 주고 영입해야 한다. 몇몇 중요 전투에서 좋은 성과를 올리면 율리시스 그랜트 로버트 리 같은 유명한 역사적 장군을 보너스로 주기도 한다.

지휘관은 지휘포인트와 경험치를 제공하며 군단장 특전 이외에 지휘관에 따른 능력 차이는 없다. 지휘 포인트는 지휘관의 계급에 따라 제공하는 수치가 달라진다. 지휘 포인트 필요량은 병력수와 병력의 경험에 따라 늘어나며 지휘 포인트가 필요량에 못미치면 부대 능력치에 페널티를 준다. 그렇다고 지휘 포인트가 필요량보다 많아도 딱히 좋은 점은 없다. 지휘포인트는 캠프의 부대표에서 확인 가능하며 수치가 부족하면 빨간선으로 표시해준다. 그래서 신병으로 구성된 대포 여단 300명(12문)은 대위가 지휘해도 지휘포인트가 부족하지 않지만, 2500명으로 구성된 베테랑 보병 여단이라면 대령이나 준장이 지휘해야 지휘포인트가 채워진다.

여단장은 실질적으로 유닛을 지휘하는 지휘관이며 계급에 따라 자기 여단에 지휘 포인트 100%를 제공한다. 여단장은 경험치도 주는데 예를들어 대령이 지휘하는 간신히 2성 경험치를 채운 유닛의 지휘관을 소령으로 바꾸면 경험치도 떨어져서 1성 유닛이 된다. 반대로 경험치바가 살짝 부족한 유닛의 지휘관을 상급자로 올려주면 별을 찍는 것도 가능하다. 2성 유닛쯤 되면 비싼 지휘관을 써서 경험치를 올리는 것이 베테랑 인원보충보다 싸게 먹힌다.

사단장은 계급의 50%의 지휘포인트만 주는 대신 자기 사단내 모든 여단에 지휘포인트를 추가해 준다. 사단장은 지휘포인트만 주고 경험치를 전혀 주지 않기 때문에 2500명 채울게 아니라면 오히려 사단장은 대령으로 채우고, 여단장에 장군급 고급 지휘관을 넣어주는 게 좋다.

군단장은 특수한 직위로 지휘포인트도 경험치도 주지 않지만 토탈워 시리즈의 장군과 마찬가지로 전투맵에서 유닛으로 표시되며 원으로 표시되는 지휘 범위 안의 부대에 사기와 특전 보너스를 준다. 군단장 유닛은 집중 공격받으면 맵에서 사라지지만 죽지는 않고, 전투가 끝나면 다시 쓸 수 있다. 어지간해서는 아군 군단장이 잡히는 일도 없고, 적 군단장을 잡아도 다음 미션에 다시 나오고 사기 저하 같은 효과도 거의 없어서 무시된다.

여단장은 부대가 큰 피해를 받으면 높은 확률로 죽거나 부상당해 전투에서 이탈하고, 사단장도 사단 전체가 큰 피해를 받으면 부상당할 수 있지만 여단장 보다는 확률이 낮다. 지휘관이 이탈하면 지휘포인트가 없어서 부대가 크게 약화되니 주의해야 한다. 부상의 경우 다음 역사적 미션을 클리어하면 복귀해서 다시 쓸 수 있다.

지휘관들도 경험을 쌓으면 경험치를 얻어 계급이 승진하며, 캠프 화면에 회색바로 승진에 필요한 경험치가 표시된다. 지휘관 경험치바가 높아도 승진하기 전에는 지휘포인트 변화는 없지만 여단장으로 제공하는 부대 경험치는 올려준다.
  • 대위 - 여단장을 맡을 수 있는 최소 계급이나 포병과 산병 여단에만 임명할 수 있다. 캠페인 초반에 영입하면 진행에 따라 승진하므로 나중에도 쓸 수 있지만, 후반에 영입하면 지휘 포인트가 너무 낮아서 쓰기 힘들다. 영입 비용은 매우 싸지만 주는 경험치도 너무 낮아 비효율적.
  • 소령 - 보병과 기병 여단을 맡을 수 있는 최소 계급.
  • 중령 - 이쯤부터 1성이나 2성 보병 여단도 무난하게 지휘할 수 있다.
  • 대령 - 사단장을 맡을 수 있는 최소 계급. 남군은 캠페인 시작시 새로만든 신병 보병 여단에 대령이상을 여단장에 임명하면 시작부터 별 하나를 찍는다.
  • 준장 - 군단장을 맡을 수 있는 최소 계급. 평판으로 영입하는 것도 가능하지만 낭비인데, 실제 역사적 인물이 영입대상이므로 재미삼아 영입할 수도 있다.[23] 준장부터는 군단장을 맡을 수 있으므로 군단장에 임명하는 순간 첫번째 특전을 찍을 수 있다.
  • 소장 - 군단장을 맡기면 특전 2개를 찍을 수 있다. 조지 미드 같은 몇몇 역사적 장군은 소장 계급인 상태로 평판으로 영입할 수 있다.
  • 중장 - 군단장을 맡기면 특전 3개를 찍을 수 있다. 역사적으로도 게임내에서도 달성 가능한 최고 계급.[24] 중장도 경험치 바가 채워지며 경험치가 높아지면 여단장 임명시 부대에 주는 경험치를 더 높여준다.

군단장에 처음 임명하면 특전(,Perk)을 찍을 수 있다. 플레이어의 분신은 캠페인 시작시 난이도 선택에 따라 계급이 달라지는데 첫 미션이 끝나면 랜덤으로 특전을 갖고 시작한다. UI모드를 깔면 첫 특전도 직접 선택할 수 있다. 군단장에서 해임해도 찍은 특전은 유지된다.

<군단장 특전>
  • 준장
    STRATEGY: +20% 탄약(버그로 작동안함)[25]
    TACTICS: +5% 속도
    TRAINER: +10% 경험치
    10% 추가 경험치는 베테랑 비용을 줄여주므로 무난하게 좋은 특전이다. 2군단이나 3군단은 증원으로 투입 되는 경우도 많은데 이 때는 속도 찍는 것도 나쁘지 않다.
  • 소장 : 소장 특전은 해당 병과에만 적용된다.
    ARTILLERY: +5 Firearms, +5% Accuracy, -5% Reload
    INFANTRY: +5 Melee, +5 Firearms, -5% Reload
    CAVALRY: +5 Melee, +5 Firearms, +10% Charge Damage
    이 게임의 주력 병과는 의심의 여지없이 보병이다. 묻지도 따지지도 말고 보병을 찍는 게 기본. 다만 나중에 4군단, 5군단 만들 쯤에는 전과 확대를 위한 기병 전용 군단을 만드는 사람도 있는데 이 때는 기병을 찍는다.
  • 중장
    LEADER: +20% Command Radius, +10% Morale Resistance
    ATTACKER: +10% Speed, +5 Stamina
    DEFENDER: +10 Cover, +5 Melee
    셋 다 좋은데 20% 지휘반경은 매우 편리하고, 10% 속도는 증원시 유리하지만, 무난하게 항상 좋은 것은 +10 커버를 주는 방어이다. 특전 이름은 방어라고 되어있지만 아군이 공격 상황에도 커버 수치는 당연히 적용되므로 피해를 상당히 줄여준다. 취향에 맞게 찍자.

4.4. 보급품과 평판

캠프화면에서 보급품을 설정해 줄 수 있다. 보급품 1개당 1$가 필요하며 최대치는 35000이다. 1개 군단마다 하나의 보급 마차가 제공되므로 군단마다 보급품을 사야 한다. 한 번 사놓으면 미션이 끝날 때마다 자동으로 채워지므로 최대치를 사 두면 더 신경쓸 필요없다. 적의 보급 마차를 탈취한 경우에는 미션이 끝나고 자동으로 돈으로 환산된다.

평판(Reputation)은 미션을 승리하면 늘어나고 패배하면 줄어들며 최대치는 100이다. 평판치는 갖고만 있어도 모든 부대에 사기 보너스가 주어지며 최대치는 15점. 반대로 평판이 너무 낮으면 사기가 줄어든다. 또한 캠프에서 평판을 소모하여 돈이나 보충병, 무기와 장군을 지원받을 수도 있다. 미션 끝나고 최대치 100을 넘기는 평판을 받으면 버리게 되니까 평판을 모으더라도 다음 미션 클리어로 100점이 넘을 거 같으면 적당히 소비해 줄 필요가 있다. 플레이어의 평판이 0이 되면 지휘관에서 잘리면서 게임오버.

남군은 신병이라도 능력치가 높아서 평판으로 얻는 사기 몇 점이 중요하지 않고 살 수 있는 무기 수량이 부족한데다 특히 인원이 부족해 보충병을 적극적으로 사는 것이 좋지만, 북군은 인원과 무기 수량은 넉넉하지만 신병의 능력치가 쓰레기라 평판을 유지해서라도 부대의 사기치를 높이는 편이 유리하다.

5. 전투

이 게임은 캠페인을 통해 남북전쟁의 실제 수많은 전투를 역사대로 치르면서 진행된다. 이 때문에 하나의 전투에 모든 병력을 쏟으면 안되고 적절히 승리목표를 달성하고 전투를 종료해야 한다. 승리목표를 전부 달성해 승리하면 인력, 자금, 명성을 더 받고 패배하면 인력, 자금을 조금만 받고 명성이 감소한다. 따라서 이긴다고 해도 병력을 많이 잃으면 다음 전투를 적은 병력으로 치러야 하기 때문에 스노우볼이 굴러간다. 명성이 0이 되면 자동으로 잘리고 그동안 날려먹은 병사수가 나오면서 엔딩이 되기 때문에 주의해야 한다.

전투가 그랜드 배틀과 일반 배틀로 나뉘어져있는데 그랜드 배틀은 적의 규모가 크고 비교적 어렵지만 보상이 많다. 대신 졌을 때 페널티도 크다. 그랜드 배틀 하나를 치르면 치르지 않은 배틀들은 다 사라지기 때문에 그랜드 배틀을 하기 전에 다른 자잘한 전투들을 먼저 치르고 그랜드 배틀에 들어가는 것이 추천된다.

첫 전투가 매우 중요한데 첫 전투에서 지면 바로 잘린다. 그런데 첫 전투가 다른 게임처럼 튜토리얼 개념이 아니라 그냥 진짜 실전이기 때문에... 건투를 빈다. 북군 공략법은 목표 마을이 강으로 인해 서쪽 동쪽으로 나뉘는데, 시작 지점에서 곧장 북상해서 서쪽 마을을 무시하고 지나친 다음 북쪽 다리의 적 진지를 공격하는 것이다. 서쪽 마을은 굳이 공격안해도 북쪽 다리를 공격하면 적이 알아서 마을을 포기하고 나오기 때문이다. 일단 북쪽 다리에서 교두보가 확보되면 곧장 점령 지점으로 진격해서 점령만 어떻게든 하면 된다. 철길 지점에서 갑자기 나타나서는 산탄포를 퍼붓는 남군의 장갑열차는 주의할 것. 포병으로 집중 사격을 하면 빠르게 패퇴시킬 수 있다. 2단계는 시작지점에서 서쪽 마을로 후퇴했다가 따라오는 적을 다리를 병목현상을 이용해서 패퇴시키고 재점령에 나서는 게 수월하다.

남군의 경우 북군이 점령하고 있는 해안 요새를 장악하는 것이 목표이다. 기본적으로 요새에 있는 북군은 보병여단 하나, 그리고 포병대 둘에 불과하기에 제압하기 어렵지 않으나, 맵의 서북쪽으로부터 요새를 향해 진군하는 북군의 증원부대가 합류하면 전투가 매우 힘들어진다. 초반에 앞을 가로막는 산병 두 부대는 최대한 무시하고 빠르게 요새와 증원군 사이를 가로막아 합류를 저지하도록 하자. 이후 전투가 진행됨에 따라 처음에는 기병 하나, 나중에는 다수의 보병대가 지원군으로 도착하는데, 기병대로는 미처 처리하지 못한 산병이나, 요새 안에 자리잡은 북군 포병대를 제거하면 좋고, 보병대로는 선발대가 적 증원군을 저지하는 동안 요새를 점령하면 수월하다.

요새 점령 후 일정 시간이 흐르면 2페이즈로 넘어가는데, 북군의 철갑함 두 척이 해안 요새를 향해 포격을 가하고, 다수의 북군 보병대와 포병대가 요새를 탈환하러 진격하며, 아군은 지원군을 기다리는 형국이다. 요새에서 버티는 것도 한 방법이지만, 각 보병여단으로부터 산병을 분리해 전방에 배치하고 지연전을 펼치고, 포병은 적의 철갑함을 두들겨 요새에서 싸우기 전에 미리 화력을 한 쪽으로 집중할 수 있게끔 상황을 조성하는 방법도 있다. 이후 지원군이 도착하면 무난하게 북군을 밀어붙일 수 있다.

5.1. 그랜드 배틀

그랜드 배틀은 남군과 북군이 거의 동일하며 맵도 같다.
각 역사적 대전투 이전 2~3개의 역사적 전투가 주어지며 승패여부에 따라 첩보로 들어오는 적의 전보가 바뀌며 대전투에서 이전 역사적 전투의 성과에 따라 적의 스케일링에 메리트와 디메리트가 주어진다.

병력수는 플레이어의 상황에 따라 바뀐다.

5.1.1. 제1차 불 런 전투

북군 공격 VS 남군 방어

1차 불 런 전투는 동부전역에서 일어났으며 실제로는 남군이 승리한 전투로 게임에서도 남군에게 유리하게 진행된다.

실제 전투에서는 남군 18000명 vs 북군 18000명이 교전했으며 북군의 투입 가능 병력은 원래 훨씬 많았지만 제대로 투입하지 못하고 남군의 좌익을 무리하게 공격하다 남군 2000명, 북군 2700명의 사상자가 나온 전투이다.
5.1.1.1. 남군 공략
플레이어의 군단은 오른쪽 스톤 브리지만 틀어막으면 되므로 적당히 싸우다가 강 건너 헨리 힐로 후퇴하면 된다. 좌측의 매튜 힐은 방어에 적합하지 않으므로 헨리 힐로 빠지자.

북군이 좌익과 우익에서 압박해 들어오지만, 우익에는 다리가 있고 좌익에는 강이 있어 무난하게 막을 수 있다. 북군이 공격해오는 곳에는 엄폐할 곳도 없으므로 도착하는 지원군들을 제때 투입해 전선에 구멍만 나지 않게 유지해주면 무난하게 승리한다.
5.1.1.2. 북군 공략
증원군이 계속 들어오고, 아군의 숫자가 적을 압도하기 때문에 중반까지는 어렵지 않다. 가장 처음 시작지점에서 보이는 스톤 브리지는 역사와 마찬가지로 뚫기가 매우 어렵다. 이보다 좀더 북쪽에 삼각주 지형의 도하지점이 있는데, 이곳은 적 보병연대 1개와 기병 연대 1개가 지키고 있어서 이곳으로 뚫는 게 가능하다.

하지만 전설 난이도라면, 아예 맵 북쪽 끝에 있는 도하지점으로 향하는 것을 추천한다. 이곳은 적이 없는데다가 조금만 움직이면 아군의 본대와 바로 만날 수 있기 때문에 시간이 좀 걸리더라도 손실은 크게 줄일 수 있다.

헨리 힐 점령은 첫번째 점령목표로 떴을 때 안 먹고 방어목표로 떴을 때 먹어도 되니 컨디션 관리하면서 포병의 지원을 받아 천천히 점령하면 된다. 팁은 남군은 점령지점을 어택땅 직선으로 달려오기 때문에 점령지를 차라리 비우고, 그 중심으로 학익진을 펼치면 좋은 교환비를 낼 수 있다.

주어지는 대포들은 죄 6파운드 야포 뿐이라 근거리 산탄 사격을 노리지 않으면 별 효과가 없을 것이다. 보병연대 바로 뒤에 포병을 붙이도록 하자.

5.1.2. 샤일로 전투

남군 공격 VS 북군 방어

샤일로 전투는 북군이 서부 전역에서 승리한 전투로 이 전투로 북군은 미시시피 강의 주도권을 얻게 된다. 첫날엔 남군이 북군을 피츠버그 랜딩까지 밀어붙였지만 다음날 북군의 증원과 함께 역습을 당해 밀려나 패배한 전투다. 이 전투에서 북군의 명장 율리시스 그랜트가 패퇴하는 북군을 재편성하며 방어와 지연에 성공하여 주목받기 시작한다.

실제 전투는 북군 6만3천명과 남군 4만명이 싸워 북군 만삼천명, 남군 만여명의 사상자가 나온 전투다.
5.1.2.1. 남군 공략
전투 지형은 서부의 강가 지형이라 삼림과 강이 많아 공격하는 남군 입장에서는 매우 힘든 전투다. 특히 숲 지형에서 기동력이 경악스럽게 느려지는 포병은 재빠른 기동이 요구되는 이번 전투의 특징과 겹쳐 거의 쓸 일이 없을 것이다. 그만큼 보병여단에서 T버튼으로 분리한 산병을 많이 활용해 역으로 삼림을 이용해야 하며, 적의 방어 증원이 오기 전에 첫날 전투를 끝내는 것이 매우 중요하다

전투 양상은 좌익-우익-총공격 순으로 진행되는데 좌익의 경우 적의 증원이 매우 많이 오므로 병력의 컨디션 조절을 하기보단 빠른 기동전으로 방어병력을 차례대로 포위해서 섬멸하며 전진속도도 늦춰선 안 된다. 단 공격방향에 강이 있으므로 어느 정도 손해를 감수하고 그나마 강이 없는 우측면으로 공격해 들어가는 것이 좋다.

우익은 좌익에 비하면 지형도 좋고 쉬운 편이라 전진속도만 늦추지 말고 꾸준히 밀어주자. 단 적의 포병대와 기병대를 주의할 필요가 있다.

총공격 시에는 오른쪽에 테네시 강을 끼고 싸우게 된다. 이때 테네시 강에서 적의 해군 포격 지원이 있는데 매우 아프다. 따라서 오른쪽의 피츠버그 랜딩으로 공격해 들어가기보다는 왼쪽 측면이 권장되며 빠르게 피츠버그 랜딩에 깃발을 꽂지 못하면 적의 증원군이 도착해서 역으로 포위당해 엄청난 손실을 강요받고 2일차 전투로 가게 될 것이다.

2일차 전투국면으로 들어왔다면... 답이 없다. 실제 역사처럼 엄청난 적의 증원 때문에 피츠버그 랜딩 점령을 통한 승리는 이미 물 건너 갔으므로 최대한 병력을 보존하며 후퇴해 무승부를 노리자.

전과가 좋으면 원래는 해당 전투에서 아군오사로 사망했던 앨버트 시드니 존스턴 장군을 준다.
5.1.2.2. 북군 공략
북군의 입장에서도 상당히 어려운 전투다. 압도적인 수의 적의 공격을 지연시키며 후퇴해야만 한다. 1군단은 모조리 보병여단로 편성하고, 2군단은 2사단을 보병여단으로 구성해야만 한다. 전설의 난이도는 안그러면 답이 없다. 남군이 총검돌격하는 것이 가장 위협적인데, 이를 단념시키려면 보병여단 인원을 1500으로 맞춰야만 한다.

1, 2번째 페이즈는 실제 역사와 마찬가지로 하천이나 바로 뒤의 숲에다가 보병연대를 주욱 배치하면 된다. 지형이 워낙 유리하다. 남군의 돌격을 일단 F키를 눌러서 피하고, 포병의 근접지원을 받으면서 다시 숲을 되찾는 방식으로 숲을 지켜낼 수만 있다면 1:4 수준의 교환비를 얻어낼 수 있다. 만약에 이것에 성공한다면, 계속해서 첫날 끝까지 방어선을 지키면서 싸우면 된다.

만약에 방어선을 지키는데 실패한다면, 역사대로 후퇴하는 수밖에 없다. 3번째 페이즈에서는 새로운 방어목표인 호박벌집이 등장한다. 다만 문제는 이 지역이 역사적으로 북군 사단 한개가 포위섬멸 당한 사지라는 것이다. 게임에서도 그다지 방어하는데 유리하지가 않다. 따라서 호박벌집을 지키라는 목표를 무시하고 주변의 숲을 따라서 방어선을 짜는 게 낫다. 호박벌집 바로 서쪽에 있는 숲을 따라 부대를 배치하여 좌우익이 V자 혹은 W자 형태가 되도록 이어주는 것이 지형적으로는 제일 낫다. 중요한 점은 이 시점에는 아군 우익의 보급이 떨어진다는 점이다. 마침 후방에 보급마차가 등장하니 빨리 이동시켜 보급을 수행하자. 시간이 조금 지나면 북동쪽에서 보병 3개 여단이 지원을 와서 이를 이용해 방어하면 된다.

4번째 페이즈는 피츠버그 랜딩이 등장한다. 피츠버그 랜딩은 참호가 있고, 바로 옆에 강상해군이 포격을 해주기 때문에 방어가 수월하다. 하지만 만약에 이전에 지키고 있던 방어선이 별 문제가 없다면 그냥 무시하고 제자리에 있어도 된다. 문제는 피츠버그 랜딩은 점령지를 잃으면 패배하는 목표물이라는 것이다. 남군의 기병대가 우회해서 깃발만 꼳으려 들기 때문에 여단 한개를 꼭 보내서 방어해야만 한다. 시간이 지나면 북쪽에서 뷰엘 장군이 1만명 이상의 병력을 거느리고 지원을 온다. 이를 활용하여 방어하든지 공격하든지 하면 된다. 다만 첫날 해가 질 때까지 제한시간이 있어서 공격은 좀 어렵다.

2번째 날은 역사적으로 그랜트가 반격에 나섰던 날이다. 역사대로 새로 도착한 뷰엘의 부대를 앞세워서 밀어버리면 된다. 첫날 전투가 그대로 이어지기 때문에 남군의 총탄이 바닥난 상황이라 어려움이 없다. 다만 남군의 온전한 포병들을 주의해야 한다.

포로를 많이 잡았다면 조직퍽 1점과 율리시스 S. 그랜트를 준다.

5.1.3. 게인즈 밀 전투

남군 공격 VS 북군 방어

남군이 동부 북군의 공세적 반도 전역에 대항해 승리한 전투이다. 이 전투의 승리로 남부의 수도인 리치먼드에 대한 위협을 없애고 북군을 몰아냈으며 동부전선에서 남군이 주도권을 얻는다. 하지만 남군의 피해도 엄청났던 전투.

실제 전투는 남군 5만7천명, 북군 3만4천명 정도가 싸워 남부 8천명, 북부 7천명 정도의 사상자가 나온 전투다.
5.1.3.1. 남군 공략
실제 전투에서는 북군의 정면도 뚫고 들어갔지만 인게임에서 북군의 정면의 방어력은 엄청나다. 포병의 지원에 여단의 수도 많으므로 정면으로 뚫는 것은 피해를 엄청나게 늘리는 것으로 추천되지 않는다.

대신에 좀 멀어도 실제 역사에서도 약했던 우측 측면으로 총공격하는 것이 피해를 줄일 수 있으며 적의 지원군도 우측으로 오기 때문에 지원군의 차단 또한 쉽다.

적들이 좁은 지역에 많이 몰려있기 때문에 잘못 들어갔다간 한 여단이 집중사격 맞고 전멸하는 것도 가능하다. 침착하게 조금씩 전진하자.

초반 적들의 산병이 정면으로 유인하며 유격전을 하는데 여기서도 마찬가지로 산병으로 맞대응하는 것이 좋다. 산병끼리 대치시켜놓은 다음 우측으로 기동하자.

이 전투는 먹어야 하는 거점이 세 곳이므로 적의 지원군에 거점을 뺏기지 않게 주의해야 한다.
5.1.3.2. 북군 공략
역사적으로 북군이 패배한 전투인 만큼 상당히 어렵다. 남군은 아군의 정면, 우익, 좌익을 번갈아가면서 밀려오는데 워낙에 숫자가 많기 때문에 상당히 고생해야 한다. 특히 맵상의 축성물은 생각보다 쓸모가 없는데, 바로 앞의 숲이 적에게 엄폐력을 제공하기 때문이다. 그래서 차라리 뒤로 멀찌감치 띄어서 방어선을 짜는 게 낫다.

초반에는 아군 우익 끝자리에 산병과 기병을 배치해서 적의 측면을 공격하면 해당 방어를 안정시킬 수 있다. 문제는 후반이 되면 그러한 잔기술은 의미가 없게만들만큼 밀려오는 적의 숫자가 엄청나게 늘어난다는 점이다. 특히 남군이 아군 좌익을 공격할 때쯤이면 아군이 거의 소진될 무렵에 이루어지기 때문에 막기가 쉽지 않다. 특히 전설의 난이도는 남군의 넘실거리는 웨이브를 감상할 수 있다.

아군 중앙의 방어선을 축성물보다 소총사거리만큼 뒤로 미루고, 대량의 곡사포를 쌓아놓고 방어하는 것이 그나마 가까스로 먹히는 해법이다. 중앙을 일단 지키면, 그곳의 곡사포의 지원사격아래에 도착하는 증원군을 보내서 점령지를 탈환하는 것이다. 하지만 그래도 가까스로 승리할 정도로 상당히 어렵다.

5.1.4. 멜번 힐 전투

남군 공격 VS 북군 방어

동부 전역에서 북군이 전술적으로 승리한 전투로 반도 전역이 실패하고 반도 남쪽으로 후퇴하던 북군을 공격한 7일 전투의 마지막 날 멜번 힐에서 무리하게 공격하던 남군은 큰 피해를 내고 후퇴했다. 하지만 이 전투 이후로도 남군의 기세는 계속되어 북쪽으로의 작전을 전개했다.

실제 전투는 서로 5만 5천명씩의 병력이었지만 포의 수가 북군이 2배 넘게 많았고 결국 남군 5600명, 북군 3000여 명의 사상자가 발생한다.
5.1.4.1. 남군 공략
왜 남군이 무리하게 정면 공격하다 망했는지 알 수 있을 정도로 정면 외엔 지형이 안 좋다. 정면은 어마어마한 수의 북군 포병과 보병이 정면을 틀어막고 있고, 양익은 흐르는 물이 가로막고 있다. 특히 맵 우측은 건널 수 없는 하천이라 이쪽 방향으로는 공격을 할 수가 없다. 실제 전투대로 정면으로 밀고 가면 이제까지의 전투 중에서 가장 큰 피해를 보게 될 것이다.

주 공격 방향은 맵의 왼쪽으로 잡아야 한다. 적의 정면에는 포병과 소수의 보병만 배치하고, 산병과 기병을 포함한 나머지 보병여단 4개 정도를 맵 왼쪽의 숲과 하천을 통과해서 고지에서 버티고 있는 적의 좌익을 공격해야 한다. 이쪽 방비가 결코 허술하지 않기 때문에 조심히 전개하며 공세에 나서야만 한다. 일단 적의 좌익이 무너지기 시작하면 중앙도 무난히 공략 가능할 것이다. 문제는 적의 우익인데, 포병도 많고, 지형적 유리함도 있어서 정면에서 공격하면 갈려나갈 수밖에 없다. 크게 우회해서 포위섬멸에 나서는 것이 좋다.

한편 사거리가 긴 산병대는 아군 좌익으로 보내 물 건너의 적을 괴롭히면 좋다.

정말 어려운 전투중 하나로 여단 간의 간격을 잘 유지하지 못하면 튀어나온 여단이 집중사격을 받아 전선통제가 힘들어진다. 포병을 적극적으로 활용해 적의 취약한 부분을 공략해주자.

전과가 좋으면 롱스트리트를 준다.
5.1.4.2. 북군 공략
포병을 8개 여단쯤 투입하면 쉽게 승리할 수 있다. 시작의 위치에 존재하는 울타리와 숲속의 방어선은 생각보다 지키기가 어렵다. 방어선의 밀도가 낮아서 높은 밀도로 몰려오는 남군을 막을 수가 없기 때문이다. 특히 전설의 난이도 경우 군단병력 절반을 잃는 정도의 높은 출혈이 없이 지키기가 어렵다.

쉽게 이기는 방법은, 시작위치에서 동쪽 다리를 건너가버린 다음에 다리에 화점을 모으고 기다리는 것이다. 그렇게 버티다가 종료하기 40분 부터 기병으로하여금 서쪽 끝으로 우회시켜서 종료시간에 맞추어서 점령하면 된다.

스크립트 텍스트에선 대포병을 권장하지만, 활강포에다가 근접사격은 안 하기 때문에 상대 보병을 패퇴시키는 게 병력보존에 더 좋다.

정면의 숲에 있는 진지는 강 건너에서 포병사격을 맞고 사기가 빠르게 떨어지기 때문에 그냥 숲 쪽에 배치하는 게 좋다. 서쪽의 강 건너로 도하를 시도하기 때문에 산병으로 도하지점 근방에서 견제하다가 본격적으로 도하를 시도할시 빠르게 증원을 투입하면 쉽게 저지할 수 있다.

포로를 많이 잡는다면 조지 매클레런을 준다.

5.1.5. 2차 불 런 전투

  • 역사적 배경
1862년 8월 28일 ~ 30일, 동부전역 버지니아 주 매너서스 인근, 북군 공격 vs 남군 방어
반도 전역에서 패전한 매클레런 장군이 정부와 분쟁을 벌이는 사이, 그가 지휘하는 포토맥군은 워싱턴에 묶여있었다. 이 틈을 타 리 장군은 버지니아군을 둘로 쪼개어 북부로 침공한 후, 이 지역의 북군[26]을 지휘하던 포프를 각개격파하려 했다. 그러나 포프는 남군의 명령서를 탈취하여 남군이 분리되었음을 인지하고, 오히려 남군을 각개격파하기 위해 공격하면서 전투가 벌어졌다. 그럼에도 잭슨이 이틀간 포프의 공격을 철벽방어하는 사이에, 롱스트리트가 지원을 오면서 삼일째에는 오히려 남군이 역습을 가해 승리했다.
대략 북군 62,000명, 남군 50,000명이 맞붙어, 북군 15,000명, 남군 7,000명의 사상자가 나온 전투다.
5.1.5.1. 남군 공략
역사대로만 하면 대승을 거둘 수 있는 전투다. 우선 초반 전초전에서는 그냥 숲에 숨어서 오는 적들만 처리하면 되고 본격적인 방어전에 들어가면 역사대로 왼쪽에 길게 펼쳐진 숲으로 들어가 적들을 막으면 된다. 엄청난 교환비로 적들을 막아내다 보면 왼쪽에서 오는 지원군으로 역사대로 적들의 측면을 두들겨 주면 그냥 승리한다.
적 거점을 하나 점령하라고 하는데 그냥 점령하지 않고 가지고 있는 거점만 지켜도 숲을 지키며 싸웠다면 교환비 승리 조건을 충족해 승리하게 된다.
정말 쉬운 전투 중 하나지만 적들이 전선 이곳저곳을 계속 두들기므로 예비대로 중간중간 막아주는 플레이 정도만 해주면 된다.
5.1.5.2. 북군 공략
이 전투의 핵심은 이틀째까지는 아군이 우세한 병력(다만 전설 모드라면 적이 더 우세할 수도 있다)으로 공세를 펼치지만, 3일차에 남군의 증원부대가 가담하며 우열이 바뀐다는 점이다. 따라서 이틀째에 확실히 승리지점을 점령할지, 아니면 처음부터 아예 방어에 유리한 지점으로 물러나 우세한 교환비로 적에게 출혈을 강요할지 미리 결정하는 것이 바람직하다. 전자의 경우는 상대적으로 적은 피해로 승리할 수 있다는 장점이 있고, 후자는 아군의 전 부대에 상당한 경험치를 안겨줄 수 있다는 장점이 있다. 난이도면에서는 전자쪽이 확실히 쉽다. 주의할 점은 군단 배치화면에서 '선봉', '주력', '후위'를 선택할 수 있는데, 사실상 '선봉'으로 설정된 군단이 주력으로 쓰이고, '주력'으로 설정된 군단은 후속 지원이라는 점이다. 후위 군단은 이틀째까지는 코빼기도 비추지 않으니 군단이 넘쳐나지 않는 이상에는 설정할 필요가 없다.
첫째날 전투는 선봉군단의 5개 여단를 동원할 수 있다. 남군은 보병들이 숲과 마을을 선점하고 포병의 지원을 받고 있기 때문에 정면 공격은 손실이 크다. 포병은 북쪽으로 보내서 동물농장 서쪽에서 두들기고, 포병호위용 보병 하나를 제외한 나머지 여단들을 숲을 통해서 북쪽으로 진격시키면 포병의 측면공격 판정으로 쉽게 패퇴시킬 수 있다. 동물농장을 점거했다면 건물엄폐 보너스를 끼고 버티면 된다. 사실 제한 시간이 초과해도 전투는 계속할 수 있기 때문에, 시간이 좀 걸리더라도 적을 하나씩 숲밖으로 유인한 후 처리해도 된다.
둘째날 전투가 본격적인 전투로 총 3개의 페이즈로 되어있으며, 스토니 능선을 점령하는 순간 남은 페이즈 상관없이 전투가 끝난다. 만일 3일차로 넘어갈 계획을 가진 플레이어라면 부대를 앞으로 너무 전개시키지 말고, 적 포격이 오지 않는 숲 뒤에 숨긴 후, 산병으로 적 보병부대를 유인해서 출혈을 가하는 정도로 만족하자.
1페이즈 때는 선봉군단의 12부대를 동원할 수 있으며 스크립트 상으로는 전날 전투했던 동물농장 인근의 숲을 요새화하여 증원군을 차단하라고 하지만, 그냥 스토니 능선 쪽으로 다 몰려가는 게 오히려 더 쉽게 깬다. 능선은 철로를 따라 만든 진지, 숲 앞쪽의 참호 진지, 숲에 은폐한 대규모 보병과 포병이라는 삼중 방어선으로 보호되어 있어 보병으로 정면돌파 시엔 출혈이 크다. 브리핑에서는 진지의 북쪽을 공략하는 것을 추천하고 있으나, 실제로는 시계방향으로 크게 돌아 진지의 남쪽을 돌파하는 것이 휠씬 쉽다. 남쪽 진지의 서쪽 끝부분은 적의 사거리 밖이므로, 보병 부대 위주로 편성하여 진지 안쪽으로 진입한 다음, 남쪽 숲의 적군을 내쫒아 숲을 점거하고, 숲을 따라 북진하면, 적의 증원부대나 포격의 피해를 거의 받지 않는다. 이동거리가 길기 때문에 1페이즈에는 점령이 불가능하나, 2페이즈 초반 무렵에는 점령할 수 있다.

또 다른 방법은 중앙에 전군을 밀어넣어서 돌파하는 것이다. 1 방어선 철로의 경우에는 중앙 숲을 통해서 군을 밀어넣어서 돌파하고, 이후 2번 담장 방어선 경우에는 적 좌익과 적 중앙 사이에 딱 보병 여단 1개가 통과할만한 간격이 있다. 이 간격으로 1개여단만 넣어서 담장을 측면에서 공격하면 3번 방어선인 숲과 적포대까지 길이 열린다. AI는 이렇게 뚫려도 1, 2 방어선의 좌우익을 움직이지 않기 때문에 곧장 접전을 벌여서 중앙을 점령할 수 있다.
2페이즈에 아군 증원부대가 동쪽에서 지원을 오지만, 선발부대만으로도 충분히 점령이 가능하다. 따라서 이 부대는 남서쪽으로 돌지 말고 진지 동쪽에 대기하다가, 아군 선발부대가 북진하면서 붕괴되는 적 진지를 타이밍에 맞춰 타격하자. 3페이즈부터는 남동쪽에서 적의 지원이 오지만, 아군에게는 아직 방어해야 할 목표가 없다. 따라서 승리지점에 거의 도달한 상태라면 아예 무시해도 상관없으며, 아직 시간이 많이 필요하다면 승리지점 남쪽 숲에 2~3부대 정도를 배치해 시간을 끌어도 된다.
이틀째에 승리를 차지하지 못했다면 3일차로 넘어간다. 3일차는 이제 우세해진 적을 상대로 아군의 거점을 방어하며, 기존 승리 목표를 탈취해야 한다. 적이 우세하긴 하지만, 맵 중앙을 가로지르는 철로 동편의 숲, 남쪽을 흐르는 개천의 여울목 북쪽에 부대들을 배치하면 적은 쉽게 뚫지 못한다. 주의할 점은 남동쪽 방어지점에 적의 소규모 부대가 출몰할 수 있는데 초기 배치된 아군 방어 병력이 없으니, 소규모 산병부대라도 보내놓자. 적의 병력을 최대한 소모시킨 후, 역공을 가하면 승리할 수 있다. 다만 전선이 하도 길어서 곳곳에서 아군 AI가 싼 X을 치우느라 많이 피곤할 것이다.

5.1.6. 앤티텀 전투

  • 역사적 배경
1862년 9월 17일, 동부전역 메릴랜드 주 샤프스버그 인근, 북군 공격 vs 남군 방어
남군이 북부로 쳐들어간 메릴랜드 전역 중에 발생한 전투로, 미국 역사상 하루에[27] 가장 많은 사상자가 발생한 전투이다. 북군은 거의 두배의 규모였으나, 전 병력을 동원하지 않는데다 축차투입하면서 남군을 몰아내지 못했다. 그러나 남군 역시 북군과 비슷한 사상자를 기록했으며, 안 그래도 수가 부족한 남군에는 치명적인 전투였다.
대략 북군 87,000명과 남군 38,000명이 교전해, 북군 12,000명, 남군 10,000명의 사상자가 나왔다.
5.1.6.1. 남군 공략
남군으로서는 정말 지옥을 맛볼 수 있는 전투이다. 북군은 지원군까지 해서 남군의 2배에 가까운 규모이며 지형 자체는 남군에 유리하지만 북군이 우월한 숫자를 바탕으로 끊임없이 근접전을 걸어오기 때문에 잘못하면 전선 이곳저곳에 구멍이 날 수 있다. 북군의 공격은 주로 북쪽 거점을 향해 집중되어 있으므로 병력을 북쪽에 대부분 배치하자. 다만 동남쪽에서도 추가로 지원군이 오므로 남쪽에도 4개 여단 이상은 보내서 다리를 틀어막아야 한다. 다리만 틀어막는다면 그쪽은 신경을 쓰지 않아도 된다. 북쪽의 숲에서 대부분의 적을 막아내는 동안 우회 기동으로 추가로 도착하는 지원군들을 끊어준다면 사상자 수를 줄일 수 있다. 남군 캠페인의 전투 중 난이도가 급상승하기 시작하는 곳으로 이곳에서 최대한 병력을 아낀다면 이후의 전투가 정말 훨씬 수월해진다. 최대한 병력을 잃지 않는 쪽으로 집중해야 한다.

전과가 좋으면 3레벨 장군 로버트 리를 보상으로 준다.
5.1.6.2. 북군 공략
주요 전투 중에서는 어렵지 않은 축에 속한다. 다만 전투의 규모가 크기 때문에, 플레이어의 시선이 떨어져있는 지점에서 AI가 어이없는 손실을 내는 사태가 자주 벌어질 수 있다. 따라서 가능한 한번에 하나의 목표를 공략할 수 있도록 전장을 제어하는 것이 바람직하다.
시작은 좌측의 언덕점령이다. 소수의 산병만 보냈다가 적 기병에게 당하는 사태만 주의하면 매우 쉽다. 문제는 아래쪽 교회(덩커 처치). 교회 좌측의 숲과 위쪽의 옥수수밭에는 상당수의 보병과 포병이 버티고 있으며, 역사적으로 이 지점으로 진격한 양측 보병대는 엄청난 타격을 받았다. 따라서 정면으로 공략하기보다는 그 북쪽 숲에 부대를 배치하고 포병으로 타격하면서, 우회부대를 편성하여 서쪽으로부터 공략하는 것이 바람직하다.
두번째 페이즈가 시작하면 우측부대가 남동쪽 다리에 나타난다. 그러나 다리 건너 목표인 성큰 로드는 지형이 불리한데다 상대의 저항이 거세기 때문에 역시 정면돌파가 쉽지 않다. 역사적으로도 북군의 피해는 여기가 가장 컸다. 따라서 우측부대는 아예 배치하지 않거나 소수의 부대로 견제만 실시하는 것이 낫다. 성큰 로드는 굳이 두번째 페이즈에서 점령하려들기보다는, 덩커 처지와 마찬가지로 북쪽과 서쪽에서부터 포위망을 펼치고 서서히 죄어나가는 것이 피해를 줄이는 길이다.
세번째 페이즈에는 남쪽의 샤프스버그와 돌다리가 목표로 추가된다. 거리가 상당히 멀어 부담스러워보이지만, 일단 성큰 로드의 적만 괴멸시키면 이후로는 여기까지 빠르게 밀 수 있다. 다만 샤프스버그에는 적 포병들이 상당수 배치되기 때문에 조심하자. 전설 모드 같은 경우에는 보병이나 기병으로 돌격했다가 산탄포에 어이없이 무너지는 꼴을 당할 수 있다. 적은 샤프스버그와 돌다리 사이의 개천에 방어선을 치려고 시도할 것이므로 물을 건널 때 피해에 주의할 필요가 있다. 이 남쪽지역은 남군이 최후의 보루로 삼는 남동쪽 숲을 제외하면 엄폐물이 전혀 없는 반면, 플레이어는 대규모 부대이동과 보급에 신경을 쓰느라 의외의 피해를 입을 수 있다. 승리목표가 아니므로 무리해서 공략할 필요가 없다.
전설 난이도에서 그나마 좋은 교환비를 내는 방법은 포병부대 장거리 대포 위주로 15개를 편성해서 옥수수밭 동쪽의 숲 뒤에 박아놓는 것이다. 압도적인 포격으로 적보병의 파상공세를 쉽게 물리친다. 더불어 산병으로 적의 포병을 발견하고 아군 포병으로 빨리 제거해야 장시간 포격전의 피해를 줄일 수 있다. 한편 다리 건너편 군단을 보병-포병-기병 완편 여단을 줘서 옥수수밭을 모루, 다리 군단을 망치삼아 성큰 로드를 앞뒤로 공략하면 피해를 많이 줄일 수 있다.
승리하면 3성 엘리트 부대인 철의 여단을 준다. 게티즈버그에서 전초전 중에 돌격으로 대활약한 부대인데, 스킬이 랜덤하게 찍혀서 나온다.

5.1.7. 프레데릭스버그 전투

  • 역사적 배경
1862년 12월 11일 ~ 15일, 동부전역 버지니아 주 프레데릭스버그, 북군 공격 vs 남군 방어
매클레런을 대체한 번사이드 장군은 링컨을 비롯한 정부로부터 공격하라는 압박을 강하게 받고 있었다. 그는 프레데릭스버그를 통해 빠르게 남진하여 남부의 수도 리치먼드와 버지니아군을 압박하려 시도했다. 그러나 북군이 도하에 차질을 빚는 동안 남군은 도시의 배후에 있던 고지대의 돌담과 참호를 이용해 방어를 공고히 했으며, 북군이 무모할 정도로 반복된 정면공격을 하다가 막대한 피해를 보고 패전했다.
대략 북군 114,000명, 남군 72,000명이 교전하여 각각 13,000명, 5000명의 사상자가 나온 전투다.
5.1.7.1. 남군 공략
매우 쉬운 전투이다. 약간의 과장을 보태서 시작 위치에서 컨트롤하지 않아도 승리할 수 있을 정도이다. 군단별로 각각 포병을 5개 여단씩 갖춰주면 좋다. 좌익이 가장 어려우므로, 정예 군단을 좌익, 그 다음을 우익, 가장 약한 군단을 중앙에 배치하고 시작하면 된다.
5.1.7.2. 북군 공략
북군 입장에서는 매우 어려운 전투에 속한다. 남군은 많은 수의 포병의 지원을 받는 보병대가 유리한 위치를 선점하고 있는데다, 은폐마저 잘 되어 있어 아군 포병의 위력이 반감된다. 아군의 강선포로도 이들을 제거하기 힘들기 때문에 주로 보병의 활약을 기대해야 하는 전투이다.
첫날은 2차 공격부대가 전초전을 펼치는데, 3개 여단로 다리건너 목표 지점을 점령해야 한다. 다리를 지키는 적군 중 가장 거슬리는 것은 보병여단이다. 섣불리 건너지말고 보병부대에서 분리한 산병으로 다리까지 유인하여 크게 타격을 준 다음 신속히 건너도록 하자.
둘째날 1페이즈는 주력부대와 파상공격부대로 전장 남쪽 프로스펙트 언덕을 공격한다. 목표지점 북쪽의 숲은 요새와 보병, 포병의 삼박자가 갖춰져있어 정면 공격은 상당한 손실을 야기한다. 따라서 남동쪽으로 크게 돌아서 목표지점 남서쪽의 숲을 끼고 싸우는 것이 좋다. 주의할 점은 늪지대가 이동과 방어를 방해하고, 남쪽 숲에는 적 포병과 기병이 은신하고 있다는 것이다. 그리고 가장 중요한 것은 1페이즈에 참여한 부대 중, 페이즈 종료시 북쪽에 위치한 부대들만이 3페이즈에 참여할 수 있다는 점이다. 따라서 이동이 느린 포병과 몇몇 보병대는 북쪽 언덕에서 지원사격에만 참가하다가 빼주는 것이 낫고, 만일 기병사단이 있을 경우에도 1페이즈 종료 전에 미리 북쪽으로 보내는 것이 좋다. 이들은 3페이즈에서 중요한 역할을 수행할 수 있다.
2페이즈에선 2차 공격부대가 전장 북쪽의 마리 언덕을 공격한다. 여기가 이 전투에서 가장 어려운 부분이 될 터인데, 요새화된 기지 곳곳에 보병과 포병이 도사리고 있다. 2차 불 런 전투와는 달리 돌아들어갈 빈틈이 없다는 점도 골치아프다. 가장 쉬운 방법은 기지 남쪽 끝이나 북쪽 끝 중 한 지점을 골라, 적 소총 사거리 바깥쪽에 전 부대를 집결시킨 후, 미끼 부대가 적의 사격을 받아주는 사이, 백병전에 특화된 부대 3개 정도로 돌격을 시키는 것이다. 적이 요새벽에서 물러나면 섣불리 다른 적을 공격하기보다는 가능한 빨리 전 부대를 요새 안쪽으로 밀어넣어 전열을 갖춘 후 진격하자. 제일 골치아픈 것은 적 포병인데, 보병의 지원을 받고 있어 산병이나 기병으로는 제거가 어렵다. 무리해서 포병부터 제거하기보다는 산탄포 사정거리 밖에서 적 보병부터 제거하는 편이 피해를 줄일 수 있다. 중간에 보병과 포병 한개 부대 정도씩은 전장에서 빼서 남쪽 끝에 대기시키면 3페이즈에 매우 도움이 된다. 만일 북쪽으로 돌아서 공격했다면 시간내에 목표 지점을 점령하지 못할 수도 있지만, 이 경우 3페이즈에서 점령해도 된다. 하지만 남쪽 끝을 선점하는 것이 이후 페이즈에서 유리하므로, 남쪽부터 공략하는 것을 추천한다.
3페이즈에는 1페이즈의 북쪽지역과 2페이즈 전체가 통합되며 새로운 목표지점 텔레그래프 로드가 추가된다. 한편 남쪽, 즉 1페이즈 북쪽지역에서 적 지원부대가 올라오므로, 이 두 지점 사이에 있는 여울 위에서 차단하자. 1페이즈 재합류 부대들도 불러와 방어선을 구축하면, 2페이즈에서 손해본 교환비에서 매우 큰 이득을 볼 수 있다. 적 지원부대를 처리하면 텔레그래프 로드는 무주공산이 되므로, 종료시점 부근에 기병부대로 점거하면 쉽게 승리할 수 있다.

5.1.8. 스톤스 강 전투

  • 역사적 배경
1862년 12월 31일~1863년 1월 2일, 서부전역 테네시 주 머프리즈보로 인근, 남군 공격 vs 북군 방어
서부전선의 남군을 이끌던 브래그 장군은, 마침 북군의 서부전선 지휘권이 그랜트와 뷰엘로 갈라진 틈을 타 각개격파할 목적으로 기습적인 공격을 시도했다. 그러나 때마침 북군은 전의를 보이지 않는 뷰엘을 로즈크랜스 장군으로 교체했으며, 휘하에는 북군에서 가장 방어전에 능숙하다는 평가를 받은 토머스 장군과, 후에 그랜트의 기병대장이 되는 셰리던 장군이 있었다. 초기에는 남군의 기습이 성공하여 북군을 밀어냈으나, 북쪽 유리한 지형에 집결한 북군이 포병의 지원에 힙입어 결사적으로 방어에 성공하며 승리한 전투이다.
대략 북군 43,000명과 남군 35,000명이 참전하여, 각각 13,000명과 12,000명의 사상자를 기록했다.
5.1.8.1. 남군 공략
매우 넓은 맵을 가로질러서 공격해야 한다. 페이즈가 지날 때 마다 맵의 북쪽이 열리는데, 처음에는 숲, 그 다음에는 언덕 + 숲, 참호 순으로 갈 수록 북군에게 유리한 지형이 열린다. 여기에 더해서 페이즈가 지날 때 마다 북군은 후퇴하게 스크립트가 짜여져있어서 북군의 밀도가 갈수록 상승한다는 점이다. 즉 북군에 유리한 지형 + 높은 밀도로 인해서 난이도가 수직 상승한다. 따라서 페이즈가 넘어갈 때 마다 최대한 북쪽으로 군대를 이동시켜서 적의 퇴로를 미리 끊어서 포위섬멸하는 것을 목표로하면 좋다.
가장 남쪽에서부터 공세를 시작하게 되는데 첫 페이즈에선 프랭클린 로드 숲 남쪽으로 기병과 산병을 우회시켜 숲 뒤쪽에서 공격하면서 보병으로 밀어붙인다. 중앙 목표는 고기방패 여단, 2개 정예 여단, 2개 포병 여단를 데리고 가서 정예 여단는 숲 위쪽으로 최대한 붙은상태에서 우회를 하고 고기방패 여단를 앞세움과 동시에 포병여단 및 정예여단로 측면사격을 해주면 손쉽게 점령할 수 있다.
두가지 목표를 다 점령하게 되면 맵의 북쪽이 확장되면서 예비대 군단이 투입되고 새로운 점령목표 윌킨슨 턴파이크 힐이 생긴다. 이때 절대로 점령하려 공세를 하면 안되는데 이유는 두가지가 있다.
첫째로 점령안하고 시간이 좀 지나면 어차피 우측에 배치해두었던 세번째 군단이 전투에 참여함과 동시에 맵이 북쪽으로 확장된다.
둘째는 북군 포병대와 보병들이 대거 숲에 매복중인데 밀려면 좌측 숲부분에서부터 용기병을 투입함과 동시에 평야를 가로질러 보병여단를 동원하면서 밀어야 한다. 이게 시간도 오래 걸릴 뿐더러 북군 보병들의 숫자와 포병의 화력이 장난아니라 무조건적으로 교환비와 시간을 손해보게 된다.
그렇기에 일정비율의 견제용 병력들만 남겨두고 주력의 반은 중앙 목표로 가서 북상을 저지해야 하고 프랭클린 로드 숲에 있던 산병대는 숲을 따라 올라오면서 최대한 북군을 갉아먹어야 한다.
그리고 용기병은 모두 말을 태운다음 중앙 목표에서 11시 방향의 숲쪽으로 북상해서 후퇴하는 북군 기병대를 최대한 저지해야 한다. 시간이 지나고 맵이 확장되면 내슈빌 파이크 이스트, 내슈빌 파이크 웨스트라는 목표가 새로 생기는데 이때 내슈빌 파이크 웨스트로 용기병들을 재빠르게 보내고 하마 후 숲을 끼고 최대한 저항하게 만든 다음, 중앙에 있던 제일 쓸모없는 고기방패용 여단 2개 정도 보내서 숲을 끼고 저항하면 게임 끝날 때까지 숲을 끼고 막을 수 있다.
문제는 내슈빌 파이크 이스트인데 사방으로 요새화가 되고 뒤에 적당한 숲과 포병대가 있어서 북쪽과 측면의 돌려 깎기가 아니면 희생이 커지고 공략시 다수의 포병대를 필요로 해서 시간이 엄청나게 소요된다.
추천하는 방법은 우측에 배치된 세번째 군단을 북쪽 강변으로 싹 도하시키고 북쪽과 남쪽에서의 협공으로 천천히 밀기 시작하는 것이다. 이때 사거리가 긴 산병을 활용하면 좋은 것이 숲을 밀 필요도 없이 정면에서 나머지 주력을 동원해서 요새 보너스를 끼고 있는 북군 보병들의 측면을 안정적으로 사격하여 순식간에 밀어낼 수 있다.
밀어 내더라도 목표 깃발이나 요새화된 울타리를 넘어 깊숙히 들어가는 순간 숲에 있는 북군 포대의 산탄사거리에 들어 순식간에 갈려나갈 수도 있으니 주의해야 하며 계속 신중하게 천천히 싸매면서 숲과 평야에서 측면을 적절히 잡고 밀어내면 손쉽게 이길 수 있다.
단 이렇게 계속 미는 와중에도 프랭클린 로드 숲 잔존 북군의 북상은 게임이 끝날 때까지 계속 시도될 것이고 윌킨슨 턴파이크 힐에서 후퇴하지 못한 북군들이 튀어나오기도 할 것인데 반드시 본인이 감당할 수 있을만큼의 견제용 병력과 포대를 남겨두고 내슈빌 파이크 이스트로 진격해야 한다.
5.1.8.2. 북군 공략
1페이즈는 1군단과 3군단 1,2사단, 2페이즈는 2군단 1,2사단까지만 투입된다. 첫날 1페이즈에선 우측 군대가 남쪽과 동쪽에서 밀려오는 남군을 상대로 두 지점을 방어해야 한다. 북쪽 지점은 아군을 배치해 지키기에는 숲이 너무 협소하기 때문에 포기하는 편이 낫다.[28] 남쪽 지점과 중앙부의 숲에 의지해 적에게 최대한 피해를 입히자. 중간에 북쪽에서 아군의 지원이 오지만, 이 시점에는 적 기병대가 아군의 후방에 침입했을 가능성이 높으므로 이동에 주의해야 한다.
시간이 지나면 2페이즈로 넘어가며 전장의 북쪽이 확장되고, 새로운 방어 목표가 좌측 군대의 일부와 함께 추가된다. 이 지점의 지형은 상당히 유리하지만, 1페이즈에서 포기한 중앙부를 통해 적군이 우회를 시도하므로 전체 부대가 둘로 분단된 상태로 적을 방어해야 하며, 이젠 숲 뒤편에도 견제용 부대를 배치해야 한다. 1페이즈의 방어목표는 사라지지만 기존 부대는 현 위치를 유지하는 편이 낫다.
좀 더 시간이 지나 3페이즈가 시작되면서 또다시 전장의 북쪽이 확장되며, 최종 방어 목표가 나머지 군대와 함께 추가된다. 이곳의 지형은 더더욱 유리해 요새벽과 숲으로 보호받고 있다. 목표지점은 동, 서 두개로 나뉘어있지만, 현재까지 잘 방어했다면 사실상 서쪽 지점으로는 적이 침투하지 못한다. 따라서 부대가 충분하다면 소수의 방어병력만 남기고, 남은 부대로 중앙부 아군을 지원하는 것도 방법. 만일 남쪽 전선의 적 보병이 전멸했다면, 이쪽 역시 포병사냥을 나가도 된다.
3페이즈까지 잘 버티면, 날짜가 넘어가고 부대 정비 시간을 가진 후, 최종 방어전이 펼쳐진다. 방어목표는 이전 3페이즈와 동일한 내슈빌 파이크 이스트/웨스트이다. 적의 주공은 남동쪽에서 펼쳐지고, 북동쪽에서 조공이 가해진다. 북동쪽 여울 너머에는 아군이 배치되어 있으나, 이곳은 지형적으로 불리하니 후퇴시키고, 동쪽 방어목표 부근의 요새벽과 숲에 주력보병과 포병을 배치하자. 포병의 산탄포 지원만 있으면, 적은 큰 힘을 쓰지 못한다.

5.1.9. 챈슬러스빌 전투

  • 역사적 배경
1863년 4월 30일 ~ 5월 6일, 버지니아 주 챈슬러스빌 인근, 북군 공격 vs 남군 방어
북군은 후커가 번사이드의 후임으로 왔는데, 그는 북군이 2배가 넘는 숫적 우세를 활용하여 라파해녹 강을 도하해 남군을 동서 양쪽에서 협격하려는 계획을 한다. 후커가 도하해서 서쪽에서 나타나자 로버트 리는 놀라지만, 침착히 소수로 동쪽을 고착시키고, 서쪽으로 군대를 집중시켜 공격한다. 이 공격은 후커를 크게 당황하게 했는데, 애초에 생각했던 것 보다 리의 군세가 대단하다는 착각을 불러 일으켰기 때문이다. 그렇게 애초의 계획대로 협공에 나서기를 망설이며 시간을 지체한다. 리는 후커가 숲에 다시 들어가서 방어하는 움직임을 보이자 그의 심리상태를 간파한다. 그래서 매우 대담한 작전을 구상하는데, 후커의 정면을 소수의 부대로 붙잡는 사이에 잭슨의 군단으로 하여금 크게 우회해서 후커의 숲 서쪽에서 공격하기로 한 것이다. 이 기동은 후커를 무방비로 노출시켜서 2개 군단이 숙영지를 잃고 패주한다. 그러나 잭슨의 공격은 너무 늦게 (오후 5시)에 시작되어서 곧 해가 지면서 멈출 수밖에 없었다. 북군은 간신히 막아내기는 했으나, 자신감을 잃은 후커는 상대보다 우세한 병력을 가지고도 진지에 틀어박혔으며, 남군은 이제 내선의 이점을 이용하여 동쪽의 북군의 조공부대인 세지윅 장군의 부대마저 밀어냈다. 결국 북군이 다시 강을 도하하여 후퇴하며 남군의 승리로 기록되었다. 그러나 남군 역시 북군 못지않은 사상자를 기록했고, 특히 남군의 기동전 전문가인 잭슨 장군이 전사하면서 남군에게 암운을 드리운 전투로 평가된다.
조공부대를 포함하면 대략 북군 134,000명, 남군 60,000명이 참전하여, 북군 17,000명, 남군 13,000명의 사상자[29]가 발생했다.
5.1.9.1. 남군 공략
게임 제작자가 역사를 재현하려는 목적인지, 첫째 날과 둘째 날은 공격에 충분한 시간을 주지를 않는다. 셋째 날이 되어야 본격적인 공세를 할 수 있을 것이다. 북군이 숫적 우세를 가지고 있지만, 그다지 어렵지 않다. 북군의 챈슬러 방어선은 동쪽을 제외하고는 모두 바로 앞에 숲(...)을 놓고 있기 때문에 숲을 통해서 공격하면 된다. 주공을 서쪽과 남쪽으로 잡고 중앙을 점령한다.
위와 달리 첫째 날에 그냥 바로 끝내버리는 방법도 있다. 게임시작시 목표는 총 3개가 있다. 챈슬러 농장, 오렌지 플랭크 로드, 오렌지 턴파이크 3개인데 첫페이즈에 빠르게 러시를 뛰어 농장에 꼴아박고 유닛을 갈아넣어 1분 4초 동안 점령을 유지하여 2차 페이즈 없이 끝내는 전략이다.

우선 게임시작시 배치로 고를 새도 없이 맵 우측하단에서 배치된 군단의 사단 순서대로 차례대로 여단들이 미리 튀어나오기 시작하는데 적절하게 미리 세팅을 해주어 처음 공세를 펼치는데 문제가 없도록 조정해줘야 한다. 처음은 10개 여단를 동원해 공세를 진행해야 하는데 보병여단는 산병을 분리하여 빠르게 오렌지 플랭크 로드와 턴파이크로 뛰어가도록 해주고 용기병과 주력으로 쓸 산병들은 좌측을 크게 돌아 챈슬러 농장 맨 좌측에 있는 숲과 농지까지 진격해야 한다.
게임초반 오렌지 플랭크 로드로 접근하는 북군 보병 약 2000명 규모 2~3개 여단이 존재하는데 보병여단에서 분리하여 먼저 가둔 산병을 이용해서 걷어내거나 지연시킨 뒤 후속 보병여단로 처리함과 동시에 파죽지세로 챈슬러 농장 밑으로 쭉 밀고 올라가야 한다.
오랜지 플랭크 로드에는 와해된 북군 보병여단이 접근하는 걸 방지하기 위해 분리해둔 산병 2~3개만 놔두고 그대로 챈슬러 농장에 주력을 옮긴후 농장 남쪽 밀밭 좌측에서부터 측면을 잡으면서 천천히 밀고 올라가면 된다. 그러면 밀밭 우측 숲 근처에 위치한 대거의 북군 포병대와 보병대가 걸림돌이 되기 시작하는데 정면에 고기방패 여단를 배치하여 적절하게 이목을 끈 다음 밀밭에서 산병들을 활용하여 밀면 손쉽게 밀어낼 수 있다. 밀밭으로 적이 역습을 올 수 있으니 뒤에 정예병 여단를 예비대로 반드시 배치해두어야 한다.
어느 정도 정리하고 나면 농장의 요새화 때문에 막막한 지경에 이르는데 절대 이때 시간을 낭비하면 안된다. 농장 맨좌측 숲쪽 도로로부터 지원군이 대거 도착하기 때문에 포병을 최대한 빨리 지원받아 배치하고 산병들로 정면에서 북군 포병을 가능한 방해하며 고기방패용 여단를 앞에 세우고 정예병 여단를 뒤에 세워서 백병전과 함께 농장 중앙에 꼴아박으면서 밀어내야 한다.
시간제한이 너무 빡빡한 수준이라 관리를 잘하면서 점령을 해도 10~20초 남기고 점령을 하게 되는데 오버타임으로 점령만 유지하면 게임이 끝나지 않고 계속되니 전혀 상관없다. 다만 시간이 끝날 때 쯤이면 농장 좌측과 북측으로부터 대규모 북군 지원군이 도착하게 되는데 상상도 못할 엄청난 숫자라 점령지점 근처 건물에 보병을끼워 때우면서 최대한 측면사격을 안맞게끔 미리 짜르고 계속 보병을 갈아넣으면서 투입해서 어거지로 방어하는 수밖에 없다. 3가지 목표를 전부 점령하고 방어하는데 성공하면 챈슬러스빌 전투는 끝이 나고 보너스로 살렘 처치 전투가 시작된다. 10개 여단로 방어해야되는 전투지만 적군의 숫자가 그리 많지 않고 지형도 방어하기에 유리해서 적절하게 보병여단에서 분리한 산병을 탱킹하는데 활용하면 쉽게 이길 수 있다.
5.1.9.2. 북군 공략
일단 역사상의 전투와는 다른 변수 두가지가 있다. 나쁜 소식은 역사와는 달리 북군의 병력이 남군에 비해 압도적이지 않다는 점이고, 좋은 소식은 어쨌든 우리는 남군의 잭슨 장군이 후방, 즉 서쪽에서 기습을 할 거라는 점을 알고 있다는 점이다. 아군은 선봉, 중앙, 후위, 예비 군단을 배치할 수 있는데, 선봉 군단은 전투의 시작부터 끝까지 모두 참여하는 사실상의 주력이고, 중앙 부대 역시 주전투인 두번째 페이즈부터는 계속 참여한다. 나머지 부대는 투입되는 시점이 매우 제한적이니 가능한 앞 두 군단에 정예를 배치하자.
첫 페이즈는 북군의 기지 남동쪽으로 맵이 펼쳐지며, 선봉 군단 중 15개 여단를 이용하여 남군의 기지 두 곳을 점령하라는 브리핑이 나온다. 그러나 이는 페이크로, 적 기지 점령이 아니라 사실상 방어전을 치러야 한다. 그러나 북군 기지는 방어하기에는 지형이 별로 좋지 않다. 방어하기 좋은 지점은 맵 중앙에서 각각 북동, 남서로 흐르는 두 개천으로, 여기를 저지선으로 삼아 그 바로 북쪽 숲들을 따라 보병대를 배치하는 것이다. 시간이 지나면 선봉 군단의 남은 여단들이 지원을 오는데, 적군의 공격 역시 지도 중앙부에서 그 동쪽으로 확산되므로, 빈자리를 메꿔주자.
캠프에서 정비시간을 가진 후, 다음날은 크게 확대된 전장에서 시작된다. 처음에는 전날과 마찬가지로 동남쪽에서 리 장군의 공격을 받게 되지만, 시간이 지나면 서쪽과 남쪽에서 잭슨 장군이 기습공격을 시도한다. 지도 북동쪽에서는 적의 공격시도가 거의 없으니, 이쪽에 배치된 부대들은 최소한의 방어병력만 남기고 나머지는 기지 북서쪽을 흐르는 강 뒤편의 숲에 배치하자. 기지 좌, 우의 숲 역시 활용하되, 만일 부담스럽다면 기지 자체는 일시적으로 내줘도 된다. 남군은 여기를 점령해도 방어병력을 많이 배치하지 않기 때문에 종료시점에 맞춰 탈환하면 된다. 기지 남서쪽으로 튀어나온 숲을 방어거점으로 삼는 것도 방법이다. 이 경우, 적의 주공이 여기로 몰리는데 주변이 평야지대라 높은 교환비를 얻을 수 있다. 다만 숲이 좀 협소한데다 삼면에서 공격을 받으므로 예비대와 포병을 충분히 배치해야 하며 이곳에 배치된 부대는 높은 손실을 각오해야 한다. 실제 역사에서는 숲에 들어가 수비했다고 욕을 처먹은 후커지만, 게임에서는 숲에 들어가 수비하는 게 최선이라는 것이 아이러니하다.
역시 공격을 막아내고 정비시간을 가지면 방어전 마지막 날이 시작된다. 짜증나게도 전날 아군이 짠 방어진은 풀려있는 상태에서 바로 동남쪽과 북서쪽 양방향에서 바로 적군이 밀려든다. 이 전투에서 가장 어려운 부분. 전날처럼 방어진을 다시 구성하려 해도, 이미 적들이 숲에 진입해있다. 빈약하지만 엄폐를 제공하는 농장으로 밀집해서 포병의 지원을 기대하던, 어쨌든 전진해서 적을 숲에서 밀어내던 선택은 플레이어의 몫이다. 어쨌든 전날에 비해 피해가 많을 수밖에 없지만, 전날까지 적에게 타격을 많이 주었다면 병력 자체는 아군이 많다는 것을 위안으로 삼자.
방어전을 성공적으로 마무리하면 일종의 if 시나리오가 제공되는데, 1일차 목표였던 적 기지 점령을 재시도하게 된다. 이미 적군과 아군의 병력차는 압도적으로 벌어져있을 것이니, 적 기습을 주의하며 숲을 따라 전진하면 크게 어렵지 않다.
보너스로 살렘 처치 전투가 추가된다. 이 전투는 챈슬러스빌 전투에서 동쪽방면으로부터 조공 역할을 수행한 북군 세지윅 군단의 전진을 다룬 것이다. 플레이어의 직속군대가 아닌, 세차례에 걸쳐 별도로 제공되는 보병과 포병을 이용해 지도 북쪽의 목표지점을 점령하는 것인데, 시간적으로는 적보다 먼저 도착해 점령하기 어려운 데다가, 분명 플레이어가 챈슬러스빌에서 전멸시켜 더이상 증원보낼 병력이 없을 터임에도 불구하고 적군은 대규모로 증원이 온다. 방법은 다양한데, 시작 지점 바로 서쪽의 숲에서 방어선을 짜고 적에게 최대한 피해를 입힌 후, 전진할 수도 있고, 남쪽으로 기동해서 적을 유인해 각개격파하고 남쪽 숲에서 적의 증원을 차단할 수도, 아니면 최대한 빨리 뛰어 목표물 북쪽의 숲이라도 선점하는 방법 등이 있다. 어느 방법을 쓰던간에 목표지점에 난입하는 과정에서 상당한 피해를 입겠지만, 다행히 직속부대가 아니라는 점(...)에 감사하자.

5.1.10. 게티즈버그 전투

  • 역사적 배경
1863년 7월 1일 ~ 1863년 7월 3일, 펜실베이니아 주 게티즈버그, 남군 공격 vs 북군 방어
1863년 무렵이 되자, 서부전역에서 남군의 패전은 기정사실이 되었다. 남군의 리 장군은 동부에서 이를 만회하기 위해 결전을 치를 각오로 북부를 침공한다. 한편 북군은 동부의 주력군, 즉 포토맥군의 지휘관을 후커 대신 미드 장군으로 교체하고, 북부를 침공한 남군을 추격하여 게티즈버그에서 조우했고, 여기서 남군의 무모할 정도로 결사적인 돌격을 격퇴하고 치명적인 피해를 주면서 동부전역에서도 북군의 우위를 결정짓게 된다.
북군 104,000명, 남군 71~75,000명이 참전하여, 북군 23,000명, 남군 23000~28,000명의 사상자를 기록했다.
5.1.10.1. 남군 공략
이번 전역의 특징은, 시간이 흐름에 따라 북군의 방어선이 공고해지면서 남군이 점점 불리한 입장에 선다는 것이다. 따라서 3일차, 즉 그 유명한 피켓의 돌격을 재연하고자 하는 유저들에게는 이 전투가 매우 어려운 전투가 될 것이다. 반면에 1일차에 병력의 우위를 기반으로 당일 전투를 승리로 종결하는 것을 목표로 삼는다면 의외로 어렵지 않은 전투이다. 아래 공략은 첫날 전투로 승리하는 방법이다.
처음 시작시 점령할 목표는 총 3곳이 있다. 오크 리지, 세미너리 능선, 맥퍼슨 능선이다. 배치할 여단는 단 3가지 여단만 주어지고 차례차례 시간이 지남에 따라서 증원이 자동으로 도착하긴 하지만 시간이 매우 오래 걸리기에 그동안 버텨줄 군단내의 정예병 여단 2개와 가장 좋은 총을 보유한 산병 1개 여단를 투입할 것을 추천한다.
게임이 시작되면 보병여단에서 산병을 분리해둔 뒤 하나는 북쪽 밀밭, 나머지 하나는 맥퍼슨 능선으로 곧장 달려가 적군 포대와 산병을 처리하고 파죽지세로 돌진해야 한다. 위트워스를 보유한 산병대도 북쪽으로 보내서 오크 리지로 진격할 보병여단를 엄호하게 해야 하며 나머지 보병여단 하나는 세미너리 능선으로 보낸 후 건물 커버를 끼게 해서 시간이 지나면 올 북군증원을 견제케 해야 한다.
시간제한이 끝나면 레이놀즈의 증원이 도착했다면서 오크 리지 숲 코앞에 북군 보병여단이 대거 스폰되고 남쪽에는 멀리서부터 소규모 보병여단와 포병들이 기어오기 시작하는데, 오크 리지 숲 남쪽에서 위트워스를 든 산병으로 측면 사격을 지속적으로 해주면서 사기저하를 유도하고 보병여단에서 분리한 산병을 숲에 넣어서 사격탱킹을 어느 정도 유도하는 등 온갖 방법을 동원해 오크 리지를 사수함으로써 북군에게 과다출혈을 유도해야 한다.
시간이 지나면 증원이 속속들이 도착하면서 북군도 어느 정도 갈려나가기 시작하지만 여유가 되면 미리 세미너리 능선 남쪽 끝에 용기병들을 대기시켜 맵이 동쪽으로 확장되면서 생기는 묘지 언덕을 확보할 준비를 해야 한다. 시간이 지날 때마다 남군과 북군 모두 각각 증원이 도착한다. 이때 레이놀즈 이후 북군의 증원은 시가지에서 주로 나오게 될 것인데 적당히 건물의 커버와 지켜낸 오크 리지 숲을 이용해 갈아넣으면서 버틴 후 묘지 언덕이 확장되면 방어용 병력만 제외하고 남쪽으로 우회하여 모두 묘지 언덕으로 이동시켜야 한다.
먼저 용기병을 이용해 묘지 언덕에 깊숙히 침투한 다음 묘지 언덕 바로 위쪽의 건물과 숲지형을 이용해 최대한 버티면서 산병의 우월한 사거리를 이용해 측면사격으로 북군의 백병전 돌격을 방지하고 보병여단이 도착할 때까지 버티는 식으로 진행해야 한다. 상기의 방식을 최대한 빨리 속행해야 하며 시간이 지나면 맵의 남동쪽 끝자락에서 대규모의 북군 증원군이 튀어나오기 때문에 염두에 두고 견제용 병력도 놔두어야 한다. 묘지 언덕까지 포함 4가지 지점을 모두 점령 및 유지하면 남군의 승리로 마무리짓게 된다.
5.1.10.2. 북군 공략
역사적으로는 남북전쟁을 대표할만큼 대규모의 전투였음에도 불구하고, 이 게임에서는 전작의 영향을 받아서인지 시간적으로는 물론 공간적으로도 페이즈를 잘게 나눠놨다. 덕분에 각각의 페이즈는 앤티텀을 비롯한 다른 대규모 전투에 비해 규모가 작다. 하지만 전장이 제한된 덕분에 지휘하기에 한결 수월하긴 하다.
북군의 입장에선 대규모 전투 중 가장 쉬운 전투에 속한다. 첫날 전투와 (가상 시나리오인) 넷째날 전투를 제외하면, 약간 과장해서 초기 배치 명령을 내린 후엔 코만 파고 있어도(...) 이길만큼 쉽다.
최대 3개 군단을 배치할 수 있는데, 표기상으로는 '이른 증원군', '늦은 증원군', '내일 증원군'이지만 각각 전선의 중앙, 좌익, 우익을 담당하며, 전투의 중후반까지는 각각 다른 페이즈를 맡고 있어 서로간의 증원이 되지 않는다. 따라서 세 군단 모두 특화군단을 만들지 말고 보병과 포병을 적절히 조합하여 균형을 맞춰야 한다.
첫날은 직속군단이 아닌 뷰포드의 기병군단이 남군과 조우하며 시작된다. 기병군단은 산병 수준(...)의 병력으로 구성된 보병 대대 몇개, 용기병 부대 둘과 포병대 하나로 이루어져있다. 이들을 이용해 아군보다 몇 배나 많은 남군을, 아군의 증원군이 오기까지 30분간 저지하는 것이 이 전투에서 가장 어려운 부분. 사실 그렇게까지 어렵지는 않다. 병력차이가 나지만 방어 목표로 물러나서 대기하기보다는, 적이 축차투입된다는 점을 감안해, 아예 보병부대를 전진배치하여 적 부대가 도하하는 순간 총알세례를 퍼부어주는 것도 좋은 방법이다. 자신이 있다면 용기병대를 도하시킨 후 적 보병부대의 후방에서 적의 장군이나 보급부대 혹은 포병대를 노릴 수도 있다. 하지만 적 부대가 속속 도착하면 결국 부대들을 능선쪽으로 후퇴시키며 시간을 벌어야 한다.
아군의 직속부대가 증원으로 도착할 무렵에는 아무리 숲을 끼고 싸워도 기병군단만으로는 남군을 저지할 수 없다. 따라서 증원부대를 뜀박질로 신속히 능선에 배치시켜야 한다. 일단 능선이 적에게 넘어가지 않은 채 아군의 증원이 배치되면 어려운 부분은 다 끝났다. 참고로 맵 중앙의 마을이 여전히 방어 목표로 나오지만 무시해도 된다. 이 상태에서 양측에서 계속 증원이 도착하여 꽤 오랜 시간을 버티게 되는데, 지형상 방어는 어렵지 않으나 보급에는 신경을 쓸 필요가 있다. 초반에 (기병대로) 적 보급마차를 빼앗았다면 큰 도움이 될 것이다.
13:30분이 되면 후방의 게티즈버그 시가지가 열리게 되는데, 저난이도라면 현 위치를 지키며 버티는 것도 가능하지만, 고난이도라면 북쪽에서 투입되는 적 증원군의 압박을 버티기 쉽지 않다. 따라서 포병대를 시작으로 시가지로 속속 후퇴하되, 시가지 북쪽을 흐르는 개울들을 확실하게 장악하자. 개울은 다리가 없는 지점도 도하가 가능하며, 마지막 방어 거점인 묘지 언덕은 시가지 뒤편에 있기 때문에 시가지 건물과 다리에만 신경쓰다보면 적에게 측면을 내줄 수 있다. 시가지 바깥쪽에도 분리된 산병부대들과 소수의 보병부대를 배치시켰다가 남군이 개울을 건너는 순간마다 총알세례를 퍼부어주자. 일정 시간을 버티면 첫째날이 종료된다.
둘째날은 두번째 군단으로 게티즈버그 시가지의 남쪽, 즉 북군의 좌익을 방어하며 시작된다. 초기 배치는 역사와 마찬가지로 묘지 능선이 아닌 복숭아밭을 따라 병력이 배치되어 있지만, 원래 받은 명령대로 묘지 능선으로 후퇴하는 것이 더 유리하다. 남군은 리틀 라운드탑 남쪽에서 주공이 올라기 때문에 보루가 배치되어 있는 리틀 라운드 탑에 적의 공격이 집중되는데, 워낙 지형적으로 유리해서, 농장쪽으로 우회하려는 적군만 적절히 저지해주면, 여기서 남군을 갈아버릴 수 있다. 페이즈가 진행되면서 아군과 적군의 증원이 도착하지만 별다른 변경사항이 없다.
다음 페이즈는 둘째날 저녁으로, 이번에는 다시 첫번째 군단으로 게티즈버그 시가지 바로 남쪽, 즉 북군의 중앙을 방어하게 된다. 이미 전선의 동쪽과 서쪽은 방어선이 갖춰진 상태로 근처 병력만 배치하면 더이상 명령이 필요없을 정도다. 북쪽의 틈새는 동, 서에 배치된 아군 덕분에 초기병력만으로도 방어가 가능하다. 다만 남동쪽에만은 아군이 배치되어 있지 않으므로 이곳에 있는 농장을 이용하여 방어선을 구축하면 끝. 적의 공격은 주로 북동쪽의 컬프스 힐을 향해 이루어지는데 지켜보기만 해도 방어가 될 정도이다.
운명의 세번째 날은 바로 전 페이즈, 즉 전날 저녁에 방어한 전선의 북쪽을 다시 한번 방어하면서 시작된다. 이번에는 세번째 군단이 첫번째 군단에 가세하며 전 페이즈에서 전선의 서쪽이 잘려나간 대신 동쪽이 좀 더 확장되었다. 이제는 맵 북서쪽이 된 컬프스 힐은 여전히 방어가 쉽다. 하지만 남쪽에 여울을 따라 배치된 보루는 버그스러운 시스템 때문에 병력을 배치해봐야 제 역할을 하지 못하고 두들겨 맞으니 서쪽의 농장을 이용해 방어선을 재편하자. 이 부분만 주의하면 역시 방어는 매우 쉬우며, 갈려나간 적군에게 역공을 취할지 그냥 버틸지는 플레이어의 자유.
이제 하이라이트인 셋째날 오후 전투가 벌어진다. 첫번째 군단과 두번째 군단이 이를 담당하는데, 전선의 북쪽은 2~3중의 보루에 지나치게 많은 병력이 배치되어 있으므로 일부 부대들을 빼서 남쪽을 보강하자. 반면 남쪽 전선에는 아군의 보루가 없지만, 대신 적군이 여울과 늪지를 건너야 한다는 점을 이용하여 이 지점을 봉쇄하면 그리 어렵지 않다. 전투가 어느 정도 진행되면 피켓의 사단 3개 부대가 돌격을 시도하는데, AI가 아닌 스크립트에 의해 강제로 실행되는지, 전황과는 아무런 상관없이 정직하게(...) 방어 묘지 능선에 들이받는다. 초기 배치 병력만으로도 쉽게 막을 수 있기 때문에 전혀 위협적이지 않다.
마지막 페이즈인 넷째날은 가상 시나리오로, '미드 장군이 링컨 대통령의 명령대로 남군을 적극적으로 공격했다면 어떤 일이 발생했을까?'를 다룬다. 문제는 제작자가 링컨 안티인지 남군에게 엄청나게 유리하게 만들어놨다. 전장은 전날 오후 마찬가지인데, 분명 전멸했을 적 병력들이 좀비처럼 되살아나있고, 스튜어트의 기병대가 복귀해서 아군을 견제한다. 물론 아군의 병력이 우세하기는 하겠지만, 남군은 후퇴중인 것이 아니라 전장을 정상적으로 점거하고 방어태세를 굳히고 있어 아군에게 상당한 피해를 강요하는 반면, 아군은 보급물자가 다 떨어진 상황이다. 다행히 전투를 시작하자마자 곧 끝내기 버튼이 뜨는데, 이 버튼을 눌러도 승리로 간주되며, 관대함을 자랑하는 제작자는 당신이 추격을 포기했다고 해서 링컨처럼 강등시키지도 않는다.[30] 굳이 공격을 선택한다면, 적 포격과 기병대의 습격을 감수하며 정면공격을 하기보다는 전장을 시계반대방향으로 회전하며 기동하여, 우선 게티즈버그 시가지와 북서쪽의 언덕에서 남군을 몰아낸 후 세미너리 능선을 측면에서 공략하는 것이 나을 것이다. 하지만 어쨌든 기병대와 숲의 보호하에 이루어지는 남군의 지속적인 포격에 아군의 피해가 누적되는 것은 막을 수 없다. 남군에 그렇게 포탄이 많았다면 전날 남군이 그런 식으로 대패하지는 않았을 거라는 생각을 과연 제작자가 해본 것인지 궁금해진다

5.1.11. 치카모가 전투

  • 역사적 배경
1863년 9월 18일 ~ 1863년 9월 20일, 조지아 주 치카모가 강 유역, 남군 공격 vs 북군 방어
북군은 험준한 애팔래치아 산맥을 넘어서 조지아로 향하여 큰 전투 없이 테네시와 조지아 경계에 위치한 채터누가를 점령했다. 이곳은 남부를 분단할 수 있는 요충지였는데, 이에 위기감을 느낀 남부는 빅스버그 점령 때도 보내지 않았던 동부군을 차출하여 테네시에 급파한다. 험준한 지형 때문에 3개로 나뉘어 있던 북군은 급히 채터누가에 집결시키는 명령을 내리는데, 길이 워낙 험준해서 길고 얇게 행군해야만 했다. 길게 늘어져 움직이는 북군을 발견한 남군은 기습의 기회를 포착하고 공세에 나선다.
그러나 첫째날 북군의 민티 기병 여단과 와일더의 소수 보병이 북쪽의 다리 2개에서 하루종일 영웅적인 지연전에 나서면서 남군의 공격은 시작부터 꼬이기 시작한다. 특히 와일더가 방어하는 남쪽의 다리는 끝내 장악에 실패하고, 남군은 어쩔 수 없이 방금 북군 기병대를 쫒아내고 겨우 얻은 북쪽의 다리를 통해 군대를 움직여야만 했다. 이렇게 남군의 움직임이 지지부진한 동안 북군의 토마스의 군단은 재빨리 접근해서 다리를 건너오는 남군을 마주보고 반원모양의 견고한 방어진을 구축해버린 상태였다. 이렇게 북쪽이 안정된 것을 확인한 북군의 로즈크랜스는 길게 늘어진 전선의 북쪽을 토머스 장군에게 맡기고, 본인은 남부 방면을 지휘해 방어한다. 남쪽은 북군이 길게 늘어져서 취약했지만, 다리를 확보를 못해서 이동이 느린 남군의 공세 또한 애초의 기대에 한참 못미쳤다. 양측은 이 지역의 하천과 숲속을 뛰어다니며 게릴라전을 방불케하는 혼란스러운 전투를 치러야 했다. 중대단위에서 조차 통제가 안되었고 하니 말 다했다. 그래도 북군은 첫 이틀동안 두 장군의 모범적인 공조를 통해 남군을 잘 방어한다. 문제는 셋째날 로즈크랜스가 판단착오로 전방의 병력 일부를 후방으로 빼는 실수를 저지르면서이다. 이를 남군이 집중공격하면서 남쪽의 로즈크랜스의 부대는 붕괴한다. 다행히도 북쪽에 있던 토마스의 군단이 탄약이 떨어질 때까지 남군을 저지하는데, 이틈에 로즈크랜스는 가까스로 언덕하나를 끼고 방어선을 형성하는데 성공한다. 그러나 남군은 쏟아지듯이 북군의 양 측면으로 밀려들어오고, 이로인해 반포위당하자 북군은 야음을 틈타서 철수한다. 이 와중에 두 개의 여단이 제때 빠져나가지 못하고 남군의 집중 화망에 걸려서 결국 포로로 잡히지만, 북군은 채터누가로 철수하는데 성공한다. 결국 남군이 결국 해당 지역을 확보했으나 무리한 공세가 첫째와 둘째 날에 집중되면서 인적 피해는 오히려 이쪽이 컸다. 이후 서부군 사령관 그랜트가 증원군을 보내면서, 남군은 기껏 확보한 지역을 내주고 다시 후퇴해야만 했다. 전형적인 피로스의 승리.
북군 약 60,000명, 남군 약 65,000명이 참전하여, 북군 16,000명 남군 18,000명의 사상자를 기록했다.
5.1.11.1. 남군 공략
첫날 목표는 총 다리를 3개지점 점령하는 것인데, 한개 다리를 제외하고는 선봉군단의 사단 순서로 투입된다. 때문에 병과별로 사단을 편성했었다면 바꿔주는 것이 좋다. 가령 4 사단에 포병을 몰아넣은채로 들어가면 순수 포병만으로 한 지점을 공격해야 하는 사태가 일어난다.
북쪽과 남쪽의 다리는 북군의 산병과 포병으로 방어되어서 쉽게 점령이 가능하다. 문제는 중앙 북군의 와일더의 여단인데, 별3개의 베테랑 보병이 정신 나간 연발속도를 가진 스펜서 소총을 들고서는 참호 속에 있다. 정면에서 건너는 것은 끔찍하게 어려우므로 증원을 기다려서 그들 후방에서 공격하는 것이 좋다.
다음날 본격적인 전투가 시작되는데, 역사대로 북쪽의 북군은 숫자가 많은데다가 숲에서 방어하는 지라 목표를 탈취해도 지키기가 어렵다. 조공 군단으로 하여금 남쪽에서부터 목표를 점령하며 쭉 밀고 올라오게한 다음 동서 양쪽에서 협공하는 것이 무난하다.
5.1.11.2. 북군 공략
선봉과 증원, 두 개의 군단을 보낼 수 있다. 선봉군단은 주로 숲지역에서 방어전을 치르게 되므로, 전열보병과 포병 위주로 편성하는 것이 바람직하다. 반면 증원군단은 지켜야 하는 지점이 적고 이동거리가 상당히 길기 때문에 소수의 포병만 배치하고, 나머지 부대는 기동성을 고려하는 것이 좋다.
첫날 전투는 비직속 부대로 도하지점 두 군데를 방어해야 한다. 남쪽 도하지점은 쉽게 방어가 가능하나 북쪽은 쉽지 않다. 사실 북쪽은 방어할 필요가 없고 실제 역사상으로도 바로 밀렸다. 굳이 막는다면, 병력을 모두 끌고와서 다리에다가 화점을 모아놓고 남군이 다리에 나타나자마자 총알과 포탄을 쏟아붓는 편이 낫다. 하지만 결국 남군이 도하지점 두 군데 사이에 있는 또다른 도하지점을 통해 전진하므로, 별로 의미가 없다(...). 시간이 지나면 전장의 남쪽이 개방되면서 아군의 선봉군단 일부가 증원되고, 방어지점 두 군데가 추가된다. 이 두 지역 역시 도하지점이어서 방어가 쉬우므로, 여긴 부대의 일부만 보내고 나머지는 기존 도하지점으로 지원을 보내자.
둘째날은 선봉군단의 일부 병력으로 남군의 방어지점에 공격을 가하면서 시작된다. 그러나 이는 언제나 그렇듯 잘못된 정보로 다시 방어전으로 전환해야 하니 무리하게 공격을 할 필요가 없다. 다만 남쪽 목표 브로더톤 주변의 숲은 방어에 매우 유리한 지형이니 알박기를 시전하는 것도 좋은 방법이다. 시간이 지나면 전장의 서쪽이 개방되며, 선봉군단의 나머지 부대들이 증원되고, 방어지점 두 군데가 추가된다. 해당 방어지점들은 동쪽에 엄폐보너스를 받는 숲이 있으므로 어렵지 않게 방어가 가능하다.
셋째날, 다시 전장의 남쪽이 개방되며 증원군단과 함께 방어목표 두 군데가 추가된다. 이 지점들은 적이 공략하기 위해서는 도하가 필수적이므로, 이 지점들을 파악하여 방어하면 쉽다. 북부에 배치된 선봉군단이 남군의 피를 빼는 사이 증원군단의 일부가 적의 후방으로 침입해 공격목표 두 군데를 공략하면 어렵지 않다. 다만 전장이 매우 넓은데다 지형 역시 이동에 불리하니 시간초과에 주의하자.

5.1.12. 콜드 하버 전투

  • 역사적 배경
1864년 5월 31일 ~ 1864년 6월 12일, 버지니아 주 메커닉스빌 인근, 북군 공격 vs 남군 방어
1864년 봄, 이제 북군 총지휘관 겸 실질적인 동부 사령관이 된 그랜트는 오버랜드 작전을 실행한다. 드디어 남부의 수도, 리치먼드를 공략하는 것이다. 북군은 이제 남군에 대해 2:1의 우위를 가지게 되었고, 강력한 의지와 정부의 후원을 지닌 지휘관의 지휘를 받게 되었다. 북군은 남군 지휘관 리의 필사적인 방어에 큰 피해를 보았지만,[31] 그럼에도 불구하고 리치먼드로의 진격을 멈추지 않았고, 결국 리는 리치먼드 외각 메커닉스빌에서 강을 뒤에 두고 결사적인 방어선을 펴게 된다. 북군을 남군의 방어선을 측면으로부터 공략하려고 시도했으나, 공격을 위한 병력배치 과정에서 차질을 빚었고, 이로 인해 지연이 발생했으며, 이 시간을 이용해 리가 방어선을 요새화시켰기 때문에 북군의 공격은 실패하고 큰 피해를 보았다. 그랜트는 3일간 공격을 퍼부었으나 모두 실패했고, 결국 휘하 장군들이 공격을 거부하면서 북군의 패전으로 기록된다. 그러나 그랜트는 이에 굴하지 않고 오히려 더 남쪽으로 진격하여 피터스버그를 공략했으며, 결국 리는 여기서 1년간 저항하다 항복하게 된다.
북군 약 110,000명, 남군 약 60,000명이 참전하여, 북군 13,000명, 남군 5,000명의 사상자를 기록했다.
5.1.12.1. 북군 공략
이번 작전에서 가장 주의할 점은 승리조건이다. 다른 작전들과는 달리 공격 지점을 모두 점령할 필요가 없다. 하나만 점령해도 나머지 조건들만 만족하면 승리이다. 적의 방어가 튼튼하므로 여기저기를 다 찌르는 것 보다는 아군의 진지를 지키며 적의 병력수를 줄이다가 마지막에 적군 진지 하나만 골라서 점령하는 것이 경험치는 경험치대로 쌓으면서 피해를 줄이는 길이다.
무려 5개 군단을 보낼 수 있지만 실질적인 주력은 방어를 담당하는 우측방 군단과 좌측방 군단이 될 것이다. 따라서 이들은 전열보병과 포병 위주로 편성하자. 나머지 군단들은 후반부에 남쪽 전선에 공격군으로 참가한다.
첫날은 좌측방 군단의 일부 병력과 함께 시작한다. 이곳은 전역의 남쪽 전선으로 남군과 북군이 각각 요새화된 거점 하나씩을 가지고 대치하고 있다. 초반 병력으로는 공격이 거의 불가능하다. 방벽을 이용해 적을 방어하며 기다리면, 북쪽에서 군단 잔여 병력이 증원을 온다. 이제 병력상 우위에 서게 되지만, 공격을 가기엔 시간이 부족하므로 그냥 방어선이나 보강하자.
두번째 페이즈는 중앙 전선을 지휘한다. 역시 좌측방 군단이 적과 요새 대 요새로 대치중이다. 따라서 공격보다는 방어를 추천하며, 다만 남쪽 전선이 북쪽과 분리되어 있고, 병력이 약간 취약하므로 북쪽 부대의 일부를 남쪽으로 파견하자. 시간이 지나면 북쪽에서 아군의 증원이 오지만, 여전히 공격으로 전환하기에는 상대의 방어선이 너무 강하고 시간은 부족하다. 역시나 방어하자.
세번째 페이즈는 다시 남쪽 전선, 즉 첫번째 페이즈 위치로 돌아간다. 여전히 병력상 우위지만 그 차이는 크지 않고 다음날이 있으므로 무리하게 공격할 필요는 없다.
이튿날 첫번째 페이즈는 또다시 남쪽 전선에서 시작한다. 불행히도 공격부대가 야간행군으로 인해 낮잠을 잔 역사를 반영하여 시각은 이미 오후를 한참 넘었다. 이제와서 공격을 하기보단 계속 잠이나 자는 것이 좋다.
두번째 페이즈는 우측방 군단이 전선의 중앙부에서 적군의 중앙부와 좌측방을 공격하게 되는데 역시나 시간이 부족하다.
셋째날은, 이젠 지겹지만, 남쪽 전선에서 시작한다. 그래도 이젠 새벽부터 작전에 돌입하니 다행이다. 드디어 "총공격!"를 외치고 싶지만, 불행히도 적의 대포가 너무 많다. 따라서 먼저 할 것은 포격(...)이다. 정찰부대로 적군의 진지를 밝힌 후, 아군의 강선포로 적군의 포대를 집중적으로 타격하면, 공격 단계에서 손실을 최소화할 수 있다. 이번 페이즈에 주어진 시간은 그리 많지 않지만 이후 페이즈가 제공되니 아직 서두를 필요는 없다.
두번째 페이즈는 중부 전선이다. 이쪽 전선은 공격목표가 많지 않지만 이곳 역시 일단은 포격전에 전념하는 것이 낫다.
세번째 페이즈는 다시 남쪽이다. 드디어 막타를 날릴 시간이다. 네군데의 목표 중 하나를 선택해서 집중공격하면 되는데, 지형적으로는 불리하므로 피해를 감수해야 한다. 아무래도 남쪽의 터키 힐이 그나마 덜 불리하므로 이곳을 추천하나, 맛나보이는 목표가 없다면 아예 다음 페이즈로 넘겨버려도 된다.
네번째 페이즈는 다시 중부다. 이번 페이즈는 진짜 마지막이므로 만일 아직까지 점령한 적 목표가 없다면 반드시 점령해야 한다. 남쪽 목표 올드 처치는 이중 방어선이어서 뚫기 힘들지만, 북쪽 목표물 CSA 좌측방은 단일 방어선인데다가 돌출되어 있어 공략하기 쉽다. 방어선 북쪽에 위치한 숲 지형을 활용해보자.

5.1.13. 리치먼드 전투[32]

  • 역사적 배경
없다. '남군의 리 장군이 항복하지 않고 남군의 수도 리치먼드에서 최후의 저항을 했다면?'이라는 가정하에 만들어진 가상 전투.
최종전투이다. 불행히도 가상전투여서 그런지, 역사적인 전투에 비해 구성이 허접하다. 차라리 실제로 있었던 피터스버그 공방전을 최종 전투로 다뤘으면 어땠을까라는 아쉬움이 남는다. 리치먼드 외곽에 배치된 보루들을 점령하는 것이 주요 목표로 총 5개 군단을 투입 가능하다. 주력은 우측 공격 군단과 좌측 공격 군단으로, 숲과 보루에서 싸워야 하므로 전열보병 위주로 배치하자. 이동거리가 길어서 포병은 주력이 되기에는 좀 애매하다.
첫번째 페이즈는 우측 군단의 절반 정도와 함께 시작한다. 서쪽에 위치한 적의 방어선을 뚫고 목표물 두 군데를 점령하라고 하는데, 북쪽 방어선은 아군이 개활지에서 공격을 가해야 하지만 남쪽 방어선은 숲에 의해 보호받으며 공격할 수 있으므로 남쪽부터 공략하자.
시간이 지나면, 전장의 남쪽이 개방되며 목표물이 하나 늘어난다. 하지만 우측 군단의 나머지 병력과 첫번째 증원군단의 일부 병력이 도착하므로 이미 확보한 중앙부를 활용하여 적을 측방에서 밀어내면 어렵지 않다.
다음 페이즈는 별도의 좁은 전장에서 벌어진다. 첫번째 증원군단의 잔여 병력으로 상대의 방어선을 뚫고 성형 요새를 점령해야 한다. 문제는 아군의 투입 병력구성인데, 미리 알려주지도 않고, 선택도 불가능하기 때문에, 하필 해당 사단이 전원 포병이나 기병이라면 뒷목을 부여잡는 사태가 벌어진다. 사실 전원 기병으로도 가능은 하다. 물론 피해는 막심하다 다행히 마지막 페이즈에서 증원이 오기 때문에, 병력구성이 엉망이라면 그냥 대기를 하는 것도 방법이다.
다음 페이즈에선 이제 다시 우측 군단으로 돌아가 세번째 페이즈 잔여 목표물을 점령하게 된다. 페이즈 구성이 불성실하다
첫날의 마지막 페이즈는 세번째 페이즈 병력에 좌측군단이 합류하며 시작한다. 세번째 페이즈에서 공격이 실패했다면 이 때 만회하자. 페이즈 구성이 매우 불성실하다
다음날은 우측 군단으로 시작한다. 성형 요새를 점령해야 하는데, 요새의 측면은 적의 보루와 개천으로 보호받고 있어서 아군의 피해를 강요한다. 반드시 이번 페이즈에서 점령할 필요는 없다.
다음 페이즈에서는 전장의 남쪽이 개방되며 두 곳의 성형 요새가 목표로 추가된다. 그러나 아군의 증원군단 두 개가 증원되며, 개방되는 지형이 숲으로 보호받고 있어 공격하기엔 더 수월해진다. 서둘러 요새를 공격하기보단 숲지형을 활용해 적병력을 줄이는 것에 집중하자. 성형요새들의 주변은 개활지라 공격하기 불리하지만, 미리 적 병력을 줄여놓았다면 아군의 우세한 병력을 집중해 각개격파하기 어렵지 않다.
세번째 페이즈에선 전날 점령한 남쪽의 성형 요새로부터 리치먼드 시가지 남부를 공략하게 된다. 시가지는 두개의 성형 요새 및 보루로 보호받고 있으며, 그 앞은 강이다. 정면 공격은 자살행위이며, 굳이 공격하고 싶다면 북동쪽에서부터 공략하는 편이 낫다.
네번째 페이즈는 다시 두번째 페이즈에서 하던 일을 계속한다. 제작자 양반, 이따위로 페이즈를 구성할 바엔 차라리 페이즈를 나누지 마쇼
다섯번째 페이즈는 다시 세번째 페이즈에서 하던 일을 계속한다. 제작자, 너 나랑 싸우자!
여섯번째 페이즈는 드디어 남쪽과 북쪽 전선이 통합되어 리치먼드를 양 방향에서 공격할 수 있게 된다. 세번째와 다섯번째 페이즈에서 병력을 아꼈다면 이 부대를 북동쪽으로 우회시켜 좀 더 유리한 지형에서 적을 공격할 수 있다. 물론 이즈음이면 북쪽 군대는 적을 거의 소탕했을 터이므로 이들을 이용하여 북쪽에서 압박할 수도 있다. 리치먼드와 모든 성형 요새를 점령하면 대망의 엔딩.

5.1.14. 워싱턴 전투[33]

  • 역사적 배경
없다. '남군이 승리를 거듭하고 북군을 몰아붙여 워싱턴을 직접 공략했다면?'이라는 가정하에 만들어진 가상 전투.
최종전투이다. 이틀에 걸쳐 진행된다. 첫날은 워싱턴 DC 외곽의 요새 5개와 워싱턴 시가지를 점령해야 하며 캠프에서 마지막 정비를 한 다음, 다음날 사방에서 몰려온 북군의 대병력을 상대로 첫 날 점령한 요새와 시가지를 지켜야 한다. AI유닛풀과 플레이어 부대 규모에 따라 스케일링이 달라지지만 어려움이라면 대략 첫날 8~9만의 병력을 상대로 요새점령전을 치러야 하며, 다음날은 15~16만 정도의 병력을 상대로 방어전을 해야 한다. 전설이라면 첫날 10만 이상의 병력과 다음날 18만 가까운 병력이 출현한다. 병력도 병력이지만 북군 포병수가 어마어마하게 많기 때문에 큰 피해를 입는 것은 피할 수 없다. 워싱턴 전투에서 안전하게 승리하려면 최소 10만 정도의 병력과 완전 편제된 4개 군단을 갖고 시작해야 하며, 여유있게 승리하려면 12만명 이상은 있어야 한다.
병력만 충분히 확보했다면 전투 자체는 딱히 어려울 것은 없다. 어차피 마지막이라 아군 병력이 거의 전멸해도 승리목표만 확보하면 이길 수 있다. 첫째날 요새전에서 너무 많은 병력을 잃지 말고, 둘째날 서쪽에서 북군의 공격이 집중되며, 특히 북쪽맵 북서쪽 Fort DeRussy 방면에 대규모 병력과 포병이 몰려온다는 것 정도만 알고 있으면 된다.

5.2. 전략 및 팁

이 게임의 핵심은 보병부대를 얼마나 숲에 잘 박고 각 부대가 측면이 노출되는 일이 없도록 진을 잘 짜는 것이다. 전투중 왼쪽 하단의 창을 보면 부대의 엄폐 수치가 나오는데, 이것이 우거진 숲이나 시가지에서는 100%가 나오기도 한다. 이 경우 그 부대의 맺집은 비약적으로 향상되어서, 경험이 전무한 여단이 별3개 짜리의 베테랑 여단과 동등하게 화력을 주고 받는가하면, 동등한 수준의 적이라면, 2-3배의 숫적 불리함도 극복이 가능하다. 다만 숲에 들어간 부대는 방어력이 엄청나게 상승하면서 동시에 공격력도 내려간다.

엄폐력을 높여주는 또다른 지물은 축성물이나 울타리이다. 축성물이나 울타리는 맵에서 별도로 방패모양으로 표시된다. 둘다 상당한 엄폐력을 제공하는데, 특히 축성물은 사격전에 있어서는 가장 높은 엄폐력 수치를 준다. 또한 유효 사거리가 약간 늘어나는 효과도 있다. 하지만 약점도 존재하는데, 대부분 넓은 면적으로 퍼져있어서 부대의 밀도가 내려간다는 점이다. 가령 3개 보병 여단이 배치될 면적에 단 한개만 배치가 가능할 수도 있다. 때문에 적이 이 곳에다가 3개 여단을 밀어넣으면 결국 숫자에서 오는 화력 차이로 밀릴 수밖에 없다. 게다가 적이 돌격해서 근접전을 거는 순간 축성물의 엄폐력 제공이 없어진다. 이 점은 숲과 비교해서 가장 큰 약점이다. 일단 한번 근접전을 허용하면 순식간에 무너지는 결과로 이어지기 때문이다. 또 하나의 치명적인 약점은 부대가 보는 방향을 지정 시킬 수 없다는 점이다. 이 때문인지 사거리가 같음에도 불구하고 아군은 한 발도 못쏘는데, 적은 일방적으로 쏴대는 현상도 발생한다. 적이 측후방에서 공격해오는 경우 발생하는 현상으로 보이므로, 과감하게 축성물을 포기하고 개활지에 배치하는 것이 더 나은 경우도 많다. 마지막 단점은, 게임의 맵에서 축성물의 앞에 숲이 놓인 경우가 많다는 점이다. 숲에서 적이 사격전을 걸어오면 적의 엄폐력이 올라가기 때문에 상대적 이점이 사라진다. 반대로 말하면 적의 축성물을 공략하는 기본적인 전술은 축성물 근처의 숲에다가 보병연대를 보내고 상대가 사기를 잃고 축성물을 버릴 때까지 옆구리를 후두려 까는 것이다. 아니면 산병으로 상대가 안 닿이는 곳에서 '먼저오든가 에베벱' 하면서 후두려 패거나

숲이외에 지형에는 늪지대와 고지가 존재하는데, 둘다 부대의 이동속도를 확연하게 낮추는 효과가 있다. 이 지형들을 통과하는 동안에 적 사격에 노출되면, 꼼짝없이 장시간 당하는 수밖에 없어서 피해가 막심하다. 또한 고지대는 시야와 적의 사기를 깍는 효과가 있기 때문에 반드시 점령하는 것이 좋다. 지형에 관하여 종합하면, 아군은 언덕 위의 숲이나 축성물에서 기다리면서 그 앞에 늪이나 하천을 통해 적들이 오는 것이 가장 이상적인 상황이다.

지형만큼 중요한 것은 측면과 후방 공격이다. 왼쪽하단의 창에는 사기가 표시되는데, 부대가 측면이나 후방을 공격당하면 사기가 크게 내려간다. 따라서 가장 중요한 공격 방법은 우회기동을 통해서 적의 측면과 후방에서 보병들이 사격하는 것이다. 그 효과는 대단해서, 숲과 늪지대 같은 지형을 끼고 방어하는 부대이더라도 측면과 후방이 노출당하면 조금 더 시간이 걸릴 뿐 결국 패주한다. 따라서 유리한 지형에서 견고하게 방어하는 적은 측면에다가 두세배의 병력으로 반포위해서 화망을 만들어서 무너트리는 게 포인트다. 이 측면 공격에서 유리한 부대가 산병과 기병들이다. 둘다 일반 보병 여단보다 이동속도가 빠르기 때문에 우회 기동에 탁월한 면모를 보인다.

보병전에서 부수적으로 알아야 하는 것은 근접전이다. AI 지능이 꽤 훌륭해서 돌격 위치나 타이밍도 잘 잡는 편이라 위협적이다. 3:1의 숫적 우세가 있으면 AI 는 돌격을 걸어온다. 보병돌격을 대응하는 가장 좋은 방법은 보병여단을 2 줄로 배치하는 것이다. 첫 째 줄이 적의 돌격에 맞서서 맞돌격하고, 뒤에 줄이 지원사격을 해주면 거의 항상 격퇴할 수 있다. 이외에도 포병대가 있으면 금상첨화다. 반면에 적의 돌격을 걸어오면 F키를 누르는 게 좋다. F를 누르면 적이 목표했던 부대가 있던 자리까지 돌격와서는 그대로 멈춰버리면서 그냥 돌격이 무효가 되어버리기 때문이다.

보병 다음으로 중요한 것은 포병이다. 포병의 기본은 감당할만큼 안전함 범위에서 최대한 적 가까이 붙이는 것이다. 포의 데미지가 거리가 멀어질 수록 급격히 떨어지기 때문이다. 보병의 사거리 정도 거리까지 접근해야 적에게 유의미한 피해를 줄 수 있다. 이를 위한 기본적인 방법은 포병 바로 앞에다가 아군 보병 하나를 놔두는 것이다. 이 게임은 팀킬이 무시할 만한 수준에서 일어나기 포구 바로 앞에다 아군을 놓아도 아무런 상관이 없다. 보병이 전진하면 포병도 바로 뒤에서 따라가면서 쏘면 적에게 최대한의 피해를 줄 수 있다. 특히 역사적으로나 게임에서나 가장 흔한 대포인 나폴레옹이 이러한 활용에 적합하다. 반면 강선포의 경우에는 먼 거리의 적에게도 꽤 유효한 타격을 줄 수 있어서 모루 역할을 하는 부대 뒤에 놓으면 좋다. 포병은 후반으로 갈 수록, 그리고 난이도가 높을 수록 중요해지고 비중이 높아진다. 빨리 다수의 포병연대를 키우는 게 중요하므로 빈 부대칸이 있다면 4대의 대포를 가진 포병연대라도 머릿수를 채우는 게 좋다. 후반으로 갈 수록 적의 화력이 좋아지기 때문에 이를 제압하는 강선포가 중요해지는 경향이 있다.

기병은 성능이 애매한 편이다. 역사와 마찬가지로 주된 임무는 정찰인데, 시야가 긴 대신에 위장력은 산병에 비해서 떨어진다. 때문에 적 산병과 마딱트리면 무조건 선제공격을 당하고 시작해야 한다. 하지만 산병보다 이동력이 좋아서 산병에 대한 카운터로 탁월한 편이다. 기병의 문제는 공격력이 형편없다는 점이다. 공격력이 보병보다 1도 나은 점이 없다. 토탈워시리즈의 최약체 정찰기병 수준의 전투력이다. 그래서 패주하는 적을 추적해서 전과확대하는 역할을 제대로 못한다. 1 기병연대가 패주하는 적 보병을 맵 끝에서 맵끝까지 추격해야지 겨우 전멸판정을 얻을 수 있다. 전과확대 목적으로 쓸려고 한다면 기병을 3개이상 뭉쳐서 스노우볼링하면서 다녀야 한다. 기병은 근접전을 할 일이 많기 때문에 정예를 키우는 것보다는 많은 수의 750명 채운 기병연대를 가지는 게 더 중요하다.

하지만 기병의 능력은 화력만으로 평가할 수는 없다. 기병은 적의 전선 뒤로 우회하여 보급품을 노획하고 포병을 잡을 수 있다. 기병이 아직 덜 배치된 적 진영 뒤에서 보급품을 훔치거나 포병을 잘라주면 장기전에서는 특히 유리하게 전투를 이어나갈 수 있다. 토탈워 시리즈처럼 후퇴하는 보병 부대에 기병을 돌격시킨다고 순식간에 전멸시키는 일은 없지만 딱히 기병 이외에 그런 임무를 수행할 수 있는 병과가 없으니 두세 부대를 같이 운용해야 하며, 정말 긴급한 상황이라면 정예 기병대 세 부대 정도로 (비효율적으로나마) 일단 보병을 쫓아내는 게 불가능하진 않다. 이게 과연 쓸모있겠냐 싶겠지만 남군은 거의 항상 적이 강력하게 증원되기 전에 적을 몰아내고 진지를 구축해야 하기 때문에 한번쯤은 시도해볼만하다. 또한 이 게임도 적 장군을 짜를 수 있다. 장군이 짤리면 방진의 회복 속도가 지극히 더뎌진다. 그러므로 기병을 중세시대의 기사처럼 여기지 말되 전술적인 유연성을 고려하여 운용하는 것은 반쯤 필수다.

산병은 정찰과 측면 공격을 특기로 한다. 시야 + 위장력이 가장 좋기 때문에 적에게 들키지 않고 적을 발견하는데 능하다. 또한 일반 보병연대보다 이동속도가 빠르기 때문에 본대보다 앞에나가면서 차장작전(Screening)과 우회공격, 그리고 전선의 급한곳을 매꾸는 소방수 역할에도 뛰어나다. 산병은 주로 보병대에서 T를 눌러서 분리시키는 방법으로 쓰겠지만, 따로 산병 병과 여단을 편성 할 수 있다. 산병 여단은 특별히 사정거리가 긴 샤프와 같은 총을 주는 것이 중요하다. 물론 다른 연발력이 좋은 총을 줄 수도 있지만, 그래봐야 화력은 보병 여단과 맞붙으면 녹아나는 수준이기 때문에 활용하기 까다롭고 손도 많이 간다. 반면에 사거리가 긴 총으로 무장시키고 전선 끝자리에서 측면을 지키거나 공세하는 역할로 활용하면 컨트롤 노력에 비해서 매우 뛰어난 교환비를 내면서 활약한다.

부수적으로 중요한 것은 시야확보이다. 이 게임은 이동속도가 끔찍하게 느리기 때문에 미리 적의 움직임을 포착하고 대응하지 않으면 늦을 때가 많다. 이를 위해서는 기병을 활용 할 수도 있지만, 결국 가성비를 따질 때 일반 보병여단에서 T버튼을 눌러서 산병을 분리시켜서 보내는 것이 가장 좋다. 또한 맵에서 사람의 눈으로 표시된 아이콘이 떠 있는 고지대가 종종 등장하는데, 여기에 아군 부대를 하나 보내 놓으면 전장의 넓은 지역이 밝혀진다. 또한 시야가 없으면 사정거리가 긴 대포들은 거의 활용 할 수가 없다.

부대는 전투를 치르면서 점차 경험치를 쌓는다. 경험치는 개별 병사가 아닌 부대단위로 공유하며, 높은 경험치를 쌓은 부대는 사기나 사격실력 등이 일취월장하나, 이들의 경험치를 유지하며 충원 혹은 증편을 하는데는 무지막지한 자금이 들어간다. 반대로 베테랑 부대를 값싼 신병으로 충원할 경우엔 경험치가 나락으로 떨어진다. 게임 내에서 가장 싼 총보다도 싼게 신병이며, 비싼 총보다도 비싼 것이 베테랑이다 따라서 좋은 무기를 쥐여주고 뛰어난 사격술로 적을 살상하는 베테랑 부대와 적군의 총알을 몸으로 받아내는 것이 유일한 목적인 신병부대로 철저하게 이원화하는 것이 바람직하다. 경험이 쌓인다고 총알을 피해다닐 수 있는 것도 아니고, 좋은 총을 들었다고 총알을 막아내는 것도 아니기 때문에 총알받이 부대는 신병과 싸구려 총기면 충분하다. 총알을 줘봐야 잘 쏘지도 못하므로 보급도 필요없다 다만 손실이 많고, 사기가 낮아 오래 버티지 못하므로 인원수와 지휘관은 최우선적으로 관리해줘야 한다. 반면 베테랑 부대는 가능한 적 사격을 받지 않도록 2선에 배치했다가 적의 후면에 적절히(...) 투입하는 센스가 필요하다. 잘 키운 보병대는 기본적으로 산병의 킬수는 가볍게 뛰어넘으며 가끔은 포병을 뛰어넘는 전과를 올리기도 한다. 물론 이는 보병대가 가진 머릿수의 힘이며, 1인당 킬수로 따지면 포병은 물론 산병보다도 못한 경우가 대부분이지만.

다만 신병 1개 중대와 맞먹는 비용이 드는 엘리트라 할지라도 머릿수는 신병과 똑같은 1이다. 따라서 고난이도에서 베테랑 위주의 부대를 꾸리면 보충병은 남는데 자금이 바닥나는 현상이 발생하고, 반대로 신병 위주의 부대를 꾸리면 돈은 남는데 충원병력이 없는 현상이 발생한다. 현재의 상황에 맞춰 베테랑과 신병 부대의 비율을 적당히 조절할 필요가 있다.

적과 싸우다 그냥 뒤로 이동시키면 뒤통수에 총을 맞고 부대가 와해 상태가 된다. F버튼을 눌러 후퇴 기능을 사용하면 측면과 후면에 총을 맞아도 정면에서 맞은 판정이 된다. 뒤를 경계하면서 가기 때문에 피해와 사기감소가 덜 하다는 게 스킬 설명이다. 매우 유용한 기능으로 이 기능을 이용해 스커미셔 전략도 가능하다. 다만 F버튼을 눌렀을 때, 부대가 뒤쪽으로 후퇴한다는 보장이 없다는 점은 주의해야 한다.[34] 기본적으로 후퇴방향을 지정할 수 없으며, 부대의 후퇴방향은 현재 부대 방향의 후면이 아니라, AI가 적군의 위치를 기반으로 후퇴방향을 적당히(...) 정하는 것으로 보인다. 그러나 근처에 적 부대가 여럿일 경우, 엄한 방향으로 후퇴해서 암을 유발하기도 하니 F키를 누른 직후, 부대의 이동방향을 체크해주는 것이 좋다.

사격에 최적화된 보병 여단의 규모는 1500-1700명이다. 따라서 2천명의 보병여단을 T버튼을 눌러 산병 200여명을 분리시키면 비교적 최적화된 규모로 사격을 할 수 있고 산병으로 적들을 교란시킬 수 있다. 본대의 규모가 많이 줄어들면 다시 T를 눌러 부대에 재합류시켜주자.

대포는 방향을 돌리는데 시간이 오래 걸리므로 적이 올 것같은 방항으로 미리 돌려주자.

전투중 장교가 죽은 부대나 손실을 많이 입은 부대는 후퇴 기능을 이용해 뒤로 빼주자. 장교가 죽으면 효율성 스탯이 거의 한자리수가 되어 고기방패에 가까워지고 손실을 많이 입은 부대는 전방에 두면 교전비가 안좋고 잘못하면 패주해서 부대가 말 그대로 증발하므로 뒤로 돌려주자.

기병 돌격은 여러 부대로 같이 하는 게 좋다. 기병은 적이 와해 상태에 들어가기 전까지는 근접교전에서 피해를 많이 보지만 일단 적이 와해 상태가 되면 피해가 급격히 줄어든다. 따라서 여러기의 기병을 한부대에 돌격시켜 적을 빠르게 와해시키는 게 기병을 효율적으로 운용하는 방식이다.

전투에서 상대 군대를 전멸시키는 것을 목표로 삼으면 안된다. 실전이라면 1000명의 사상자를 내면서 적에게도 1000명의 사상자를 안긴 전투보다는 10000명의 사상자를 내면서 적에게 20000명의 사상자를 강요한 전투가 훨씬 더 대승이겠지만, 이 게임에서는 아니다. 어떤 사상자가 나든 당신에게 주어지는 보충병은 동일하다. 주 전투에서는 10000명 이상의 사상자가 나는 것이 흔하지만, 후반부에 주어지는 보충병들은 10000명조차 안되는 경우도 있다. 아군이 적들을 전멸시키면 캠페인에서 적들의 전체 규모가 조금 감소하긴 하겠지만 플레이어가 받은 피해는 다음 전투에서 바로 영향이 나타나고 오히려 그 전투에서 적을 이기지 못해 적 규모가 더 크게 늘어 날 수 있다. 어디까지나 전투 목표를 달성하는 것이 목표이고 적 병력의 섬멸은 부가적인 목표라는 것을 잊으면 안된다. 이 방법은 준장(보통) 난이도까지는 좋은 방법이나 소장(어려움)이나 전설 난이도에서 이런식으로 적을 많이 살려두면 적의 보충병풀이 너무 늘어나 막판에 적병력이 감당할 수 없을 만큼 불어난다. 특히 남군 전설 마지막 미션이라면 25만의 북군을 볼 수도 있다. 또, 역사적 전투에서는 남군 샤일로 전투처럼 1일차에 빨리 끝내는 편이 좋은 경우도 있다.

신병부대를 제외하면 부대규모를 최대로 두지 않는 것이 좋다. 이 게임은 평균 부대규모가 클수록 적들의 총 수와 적의 평균 부대규모가 커지므로 1500~1700명 정도로 부대를 유지하는 것이 좋다. 하지만 신병부대는 사기가 낮아 빠르게 도망가기 때문에 2천 정도로 유지해 사기를 올려야 한다.

유닛 스케일링을 이용한 꼼수로 500명 규모의 보병여단을 많이 만들어 평균 부대규모를 줄여서 적의 수를 대폭 줄일 수 있다. 다만 500으로는 전선에서 일제사격 한번 맞으면 도망가버리므로 3군단 정도는 제대로 만들고 군단이 남으면 써볼만한 방법이다. 적의 숫자가 1만~2만명 정도 줄어드는 꼼수지만 게임이 너무 쉬워지므로 너무 어려울 때만 사용하는 걸 추천한다.

불행히도 이 게임은 저장기능이 불완전하다. 저장시 부대의 상태 및 명령의 일부가 저장되지 않는다! 저장이 안되는 대표적인 기능은 돌격, 산병 합류, 사용자 지정 경로 이동(드래그해서 경로를 세부지정하는 기능) 등이다. 이를 팁이라 부를 수 있을지 모르겠지만, 적군이 돌격할 때 게임을 재빨리 저장한 후 로딩하면 돌격하던 적들이 바보가 되어 있는 것을 볼 수 있다.

부대를 해산하면 그 병력의 경험치가 새롭게 충원되는 신병의 능력치(효율성, 사기, 체력, 화기, 백병전)를 향상시킨다. 이를 이용하여 전투가 끝날 때마다 모든 부대를 해산하고 다시 편성해 전체 부대 능력치를 평준화 시킬 수 있다. 이는 정말 사기적인 꼼수중 하나로 공유된 경험치로 인해 모든 부대에 스킬을 찍어 줄 수 있게 되고 전투에서 평균 킬수도 대폭 올라가게 된다. 다만 매번 해산하고 편성하는 것이 여간 귀찮은 것이 아니기 때문에 질 것 같은 전투에서만 사용하는 걸 추천한다.

6. 평가

남북전쟁의 전투들을 실시간 전술게임에서 거의 온전한 규모로 구현했다는[35][36] 의의가 있는 게임이지만 매우 불친절하다는 문제점이 있다.[37]

전술모드에선 플레이어가 휘하 부대에 공격 명령을 내리면, 공격을 수행하기보다는 씹을 가능성이 더 높다. 그러나 왜 씹는지는 잘 알려주지 않는다. 공격 대상이 다른 부대에 막혀있을 경우[38] BLOCKED라고 뜨면서 씹히지만,[39] 목표로 설정한 부대가 시야에서 1초라도 사라질 경우 공격 명령 자체가 취소되며 취소되었다는 사실을 플레이어에게 알려주지도 않는다. 명령 예약기능같은 것도 없고, 부대들어 어떤 명령이 내려져있는지 편하게 보여주는 UI도 없어서 플레이어가 수시로 게임을 정지하고 부대들을 하나씩 찍어가며 확인하지 않으면 낙오되기 일쑤다. 또한 부대들은 다른 적 부대가 자신의 뒤를 잡을 가능성이 있다 하더라도 일단 적이 보이면 그쪽으로 회전해버린다.[40] 산병과 기병은 적 보병의 접근해오면 뒤로 물러나는데 문제는 이걸 마땅히 막을 방법이 없다.[41] 산병의 경우는 홀드 명령으로 정지시킬 수 있다고는 하지만, 정작 명령을 내려놔도 얼마못가 제멋대로 풀리는데다가, 홀드 상태에서는 사격을 못하는 어이없는 버그가 높은 확률로 발생하기 때문에 이를 쓰기도 애매하다. 애당초 두 부대는 적의 허점을 노려서 치고 빠지거나 산병의 경우 소모적인 지연전을 강요해서 적의 진격속도와 체력을 떨구는 목적도 있다고 하지만 분명 자리를 지키게 할만한 상황이 있을 수도 있음에도 이 특성 때문에 자리에서 이탈하는 경우가 많고 특히 기병의 경우 치고 빠진 뒤 다시 치지 않는다. 때문에 안그래도 큰 규모 때문에 피곤해지는 전투를 더 피곤하게 만드는 요인이 된다. 그리고 이러한 특성들은 게임에서 직접적으로 알려주지 않기 때문에 직접 부딪혀가면서 배울 수밖에 없다.

여담으로 개발진이 전작인 게티즈버그를 개발할 때 소개한 베타버전 시연 동영상을 보면, 오히려 현재 출시되어 있는 버전보다 훨씬 더 플레이어의 명령에 부대들이 제대로 반응하고, 개별 유닛들의 움직임이나 군중 처리도 감탄스러울 정도로 자연스러웠다는 점을 알 수 있다. 개발자가 동영상으로 사기친 게 아니라면 개발과정에서 성능상의 이슈나 밸런스, 혹은 프로그램 상에 무언가 심각한 문제가 발생해서 제약을 많이 건 것으로 추정된다. 아무래도 아쉬운 부분.

전략 모드의 경우, 자신의 여단 중 어떤 여단이 이번 전투에 투입되는지 알려주지도 않고,[42] 사단 내 여단들을 수동으로 정렬하지도 못한다.[43] 또한 군단간의 여단 교환시에도 군단에 빈 칸이 없는 경우 여단 교환이 불가능하다. 사단간의 여단 교환은 빈칸이 없어도 잘 되는 것으로 보아, 그냥 별도의 교환 UI를 만들기 귀찮았음이 분명하다. 덕분에 군단이 꽉 찬 상황에서 여단 교환이 필요한 경우, 애꿎은 여단를 그동안 쌓은 경험치를 포기하며 해산해야 교환이 가능하다. 지휘관이나 무장 교환 역시 마찬가지로 여분이 없으면 서로 교환이 불가능하다.

전반적으로 "현실의 전쟁에선, 전장의 병사들이 탁상 앞에 앉은 지휘관의 생각대로 행동하지 않는다."라는 점을 강조하려는 개발사의 노력이 눈에 띄기는 하지만, 부족한 UI, 허접한 시스템과 AI의 부실함 때문에, 현실적인 게임, 전술성이 높은 게임이 아니라 불편한 게임, 불친절한 게임이 되어버린 감이 있다. 그래도 남북전쟁을 다룬 전략 게임이 원래 희소한데다가, 그나마 2010년대에 들어선 아예 명맥이 끊긴 형편이라[44] 이 계열의 팬들은 그저 감지덕지하고 있는 상황이다. 게다가 전작이 달랑 게티즈버그 전투 하나만을 다루는 반면, 이 작품은 가격은 고작 2배(...)밖에 안하면서 주요 전역 전부를 포함하며, 롤플레잉 요소가 가미된 커리어 모드를 제공한다. 게티즈버그에 앤티텀, 이게 전부냐고요? 아닙니다. 7일 전투에 빅스버그까지... 10종 세트가 단돈 이만구천팔백원 덕분에 스팀 등의 평가는 꽤나 좋은 편.

7. 기타

2018년 1.11 핫픽스 이후 사실상 유지보수가 중단된 것으로 보인다. 대신 후속작인 Ultimate Admiral: Age of Sail이 2020년 3월 4일부터 앞서 해보기로 출시되었다. 해상전, 상륙전이 추가되고 캠페인도 영국, 미국의 2종류로 늘어났다. 영국 캠페인의 주인공은 호레이쇼 넬슨.

게임의 단점들이 아쉽다면 J & P Rebalance Mod를 설치하는 것도 괜찮은 방법이다. 무기 리밸런스, 부대 최대 규모 증가와 더불어 산병과 용기병의 AI가 수정되어,[45] 실제 역사적 사실처럼 용기병 여단이 보병 여단을 막아내는 것도 가능하다. 특히 원본에서는 유명무실한 정찰 스탯이 굉장히 유용해졌다.[46] 연발총의 연사기능 구현은 덤. 2023년에도 계속 업데이트 중이다.

J & P Rebalance Mod는 바닐라와 꽤 달라지므로, 원본 느낌을 유지하고 싶다면 UI and AI Customizations Mod를 설치하면 된다. 위 모드 개발자와 같은 사람이 만든 모드인데 전반적인 UI 및 AI 조정, 몇몇 버그패치 및 약간의 밸런스 조정 등을 포함하고 있다. 특히 포병 사거리를 산탄/유산탄/고체탄 사거리로 알기 쉽게 바꿔 주는 게 너무 편해서 한 번 쓰면 안쓰고 하기 힘들 정도다. 밸런스 조정 면에서는 원본의 이해하기 힘든 적정수보다 많은 병력 편성시 공격력이 떨어지는 점도 수정해서 인원을 많이 편성할수록 공격력도 높아진다. 다만, 적정수보다 많은 인원을 편성하면 투입한 인원수에 비해 공격력 상승 효과가 적기는 하므로, 가장 효율적인 인원은 여전히 보병 1,845명, 산병 375명, 기병 750명, 포병 12문(300명)이다.


[1] 다만 오역이 좀 있는 편인데, 가장 심한 오역이 장교 계급 중에 ' 하사'이다. 소령 대령 사이 계급인데 생뚱맞게 '하사'로 되어있다. [2] 토탈 워 시리즈에서 군단 하나만을 커스터마이징할 수 있다고 생각하면 편하다. [3] 적의 규모가 축소되거나 사기가 저하되기도 하고, 무기의 질이 나빠지기도 한다. [4] 장교진 교체, 손실 병력, 보급품 보충 및 여단을 다른 사단이나 군단으로 이동시키는 것이 가능하다 [5] 장교, 부대원, 탄약, 사기, 체력(스태미나), 엄폐(회피)률, 은신 및 시야범위. [6] 단일 유닛 선택후 유닛 패널을 좌클릭 후 드래그. [7] 남군의 일제사격 1~2번이나 총검돌격에 모랄빵이 나서 그대로 패주한다던가. [8] 능력치의 빨간 막대기가 없는 규모가 가장 최적의 규모다. [9] 산병으로 카이팅 시 빼는중에 백어택으로 사기가 낮아지는 경우가 많다. 이럴 경우 후퇴(F키)를 이용하여 뒤로 빼면 빼는중에 맞아도 정면에서 맞았다고 판정이 난다. [10] 장전 수치가 150이나 되는 스펜서 소총의 경우 2,000명 이상 규모의 여단에서는 재장전 시간과 일제사격 준비 시간이 동일해지기 때문에 그만큼 딜량도 줄어든다. [11] 이 게임의 기병은 숲이나 도시에서 페널티가 상당해서 숲에서 싸우면 산병에게도 근접전에서 밀릴 수도 있다. 평지라면 이긴다. [12] 참고 https://capandball.com/69-ball-buck-and-ball-and-buckshot-cartridges-of-the-u-s-army/ [13] 브라운 베스는 .75 구경이 표준이며 일부 .80 구경도 있다. .69는 미국 머스킷의 표준 구경이다. 다만, 남군은 전쟁 초반 브라운 베스 패턴 1839도 영국에서 수천정 수입해서 사용했다. 아무튼 파머는 브라운 베스, M1812, M1816, M1822, M1835 등 온갖 구식 머스킷을 총칭하는 명칭일 것이다. [14] 역사적 고증을 토대로 구현된 성능을 해석하자면, 스프링필드 M1842는 미니에탄(.54 ~ .58)에 비해 좀 더 큰 탄환(.69)을 사용했던 데다가, 벅샷 혹은 벅앤볼과 같은 탄종을 병행하여 사용할 수 있었다. [15] 퍼커션 캡을 최초로 채용한 소총은 M1819 홀 소총(M1819 Hall Rifle)이나, 이는 1833년의 개조를 통해 이루어진 것이다. [16] 실전에서 많은 문제가 있었지만, 스펙 자체만 따지면 앞서는 게 맞다. [17] 프로파간다일 가능성이 높긴 하지만, 원본인 하퍼스페리 M1855보다 무게만 좀 더 나가는 걸 보면 총신 쪽 개량이 있긴 한 듯. 참고로 페이엣빌 라이플은 윌리엄 셔먼이 바다로의 진군 과정에서 생산 시설과 완성품을 보이는 족족 개박살내었던 데다가 재현품도 딱히 나오질 않아 21세기 현재는 매우 귀한 레어템이 되었다. [18] 그래픽상으로는 호큰 라이플이 제일 비슷하지만 그 밖에도 펜실베니아 소총[47]이나 하퍼즈페리 1803 소총 등의 구식 장거리 소총이 있었다. [19] 다만 이미지 상의 위트워스 소총에 달린 조준경은 '말콤 6 배율 소총 조준경(Malcolm 6X Long Rifle Telescope)이다. 물론 이 조준경도 남북전쟁 당시부터 19세기 말까지 미국에서 널리 사용됐다. [20] 남군 기병대가 전쟁 후, 제시 제임스 같은 무장 강도로 돌변한 경우가 많았다는 점을 고려하면 꽤나 의미심장하다. [21] 덕분에 구경도 다양해서, 가장 작은 10파운드형부터 시작해 무려 300파운드형까지 개발되었다. [22] 준장 이하는 그렇게 늘어나지 않으므로 빠른 종료가 나을 수 있다. [23] 고급 지휘관이 넘쳐나는 남군은 평판으로 영입같은건 전혀 필요없고, 계급 높은 지휘관 구하기 힘든 북군이라면 그나마 고려해볼만 하지만 그래도 비효율적이다. 역사적 미션 클리어로 공짜로 받는 장군들만큼 유명한 인물들은 아니지만, 젭 스튜어트처럼 실제 역사에서 꽤 알려진 인물도 있다. [24] 미군에서 4성 장군은 남북전쟁이 끝난 1866년 율리시스 그랜트가 육군 총사령관(General of the Army)에 임명되면서 처음 생긴 계급이다. 그러다 20세기 초에 미국 육군 총사령관의 명칭이 육군 참모총장으로 바뀌면서 General of the Army라는 명칭이 사라지고 4성 장군인 대장은 General로 불리게 된다. 그리고 2차 세계대전때 5성 장군 계급이 생기면서 General of the Army가 5성장군( 원수)을 의미하는 명칭으로 다시 부활한다. [25] 그래서 UI모드에서는 10% 정찰로 바꾸었다. [26] 공교롭게도 이 군의 이름 역시 버지니아군이다. 남군의 버지니아군의 정식 이름은 '북버지니아군'이어서 더욱 혼동하기 쉽다. [27] 전투 기준으로는 3일간 벌어진 게티즈버그가 더 많은 사상자를 기록했다. [28] 실제 역사에선 이 지점을 셰리던의 지휘하에 결사적으로 방어하는데 성공했지만, 그와중에 휘하 여단장 세 명이 모두 전사하고 병력의 1/3을 잃는 피해를 입었다. [29] 사망자는 남군이 더 많았다. [30] 실제로는 링컨도 미드를 강등까지 시키지는 않았고, 그랜트를 총사령관으로 임명하고 미드에게 직접 명령을 내리는 선으로 끝냈다. 쉽게 말하면 사장실 옆에 회장실을 만들고 회장을 상주시켜 사장을 바지사장으로 만든 격. [31] 이 과정들이 게임내에서 북군과 남군의 마이너 미션들로 제공된다. 마이너 미션임에도 불구하고 병력이 10만명씩 등장하고 사상자도 수만명씩 나는 것이 함정. [32] 북군으로 플레이할 시에만 가능. [33] 남군으로 플레이할 시에만 가능. [34] 특히 기병의 경우 근접전에 걸린 상태면 후퇴를 눌러도 후퇴가 씹히는 일이 매우 많고, 후퇴를 눌러도 후방 판정이 사라지지 않는 일이 많기때문에 이 상태에서 사격이라도 한두번 맞았다가는 순식간에 사기를 바닥치고 도망가는 일이 빈번하다. [35] 전투에서 작은 규모의 전투조차도 양측 합쳐서 1만이 안되는 경우를 찾는 게 힘들고 그랜드 배틀의 경우 중반부터는 양측 합쳐서 10만은 우습게 넘어가게 된다. 역사적 전투의 경우 실제로 투입된 병력 수를 그대로 구현해냈는데, 남북전쟁 배경 이전에 실시간 전술게임들중 이런 규모를 구현한 게임이 있었는가를 생각해본다면, 그 나름대로의 특색은 갖추는데 성공했다고 볼 수 있다. [36] 다만 이 규모는 토탈 워 시리즈처럼 실제 병력규모와 유닛이 1:1 대응되는 것이 아니라, 단순히 표시되는 '수치'에 불과하긴 하다. 이런 기준이라면 패러독스 사의 Hearts of Iron 시리즈는 동시에 수백, 수천만의 인원이 싸우므로, 규모면에서는 상대가 안된다. [37] 당장 '튜토리얼' 전투만 하더라도, 안그래도 불친절한 게임인 주제에 상당한 난이도를 자랑한다. [38] 아군 부대에 막혀있을 경우에도 블럭이 된다. 다만 중간에 틈새가 있다면 먼저 아군 부대를 살짝 앞지른 뒤 사격을 1회 가하고 겹쳐있던 아군부대와 함께 사이좋게(...) 재정렬을 한다. [39] 당연히 포병에게는 해당되지 않는다. [40] 애당초 협공을 당하거나 그럴 가능성이 있다는 시점에서 자리배치를 수정하거나 증원병력으로 빈틈을 메워야지 AI 탓을 하기에는 부적절하다라는 주장도 있으나, 이 게임은 숲과 같이 방어적으로 유리한 위치에 부대들이 전선을 형성하는 것이 기본인데, 측방, 즉 진형 모서리 부근에 적 부대 하나 나타났다고 그쪽으로 회전하는 부대를 자리배치 다시 해서 해결하라는 것도 말이 안되는 이야기다. 애초에 산병 후퇴와 부대 회전은 수동/자동을 선택할 수 있도록 만들었어야 했다. 한편 이 버그는 AI쪽도 마찬가지로 발생하기 때문에 종종 적 부대가 제자리에서 좌우로 회전하면서 브레이크 댄스(...)를 추는 모습을 볼 수 있다. [41] 장군과 보급마차는 애당초 비전투부대에 버프형 부대라 최전선에 붙일 필요도 없으며 보급마차는 일정거리에 접근당할 경우 자동적으로 포로가 되기 때문에 당연한 기능이라는 주장도 있으나, 아군 전열보병이 장군과 보급마차 앞에 서서 든든히 지켜줘서 포로가 될 가능성이 없어도 지휘하던 부하들을 내팽개치고 도망가는데다가, 오히려 이쪽이 더 위험한 경우도 있다는 점에서는 당연하지 않음이 당연(...)하다. [42] 보통은 순서대로 투입되기는 하지만, 뒤섞여서 투입되는 경우도 있다. [43] 병종 순서대로 강제 정렬되기 때문에, 사단내에서 투입되는 여단와 그렇지 않은 여단이 갈릴 경우에는 상당히 난감하다. [44] 시드 마이어가 20세기말(...)에 게티즈버그와 앤티텀을 내놓은 바 있는데, 20년동안 발전된 H/W의 차이로 인한 그래픽과 전장의 규모만 제외하면 이 게임과 놀라울 정도로 유사하다. 전술 UI면에서는 이쪽이 오히려 더 뛰어난 수준. 그러나 그 이후에 나온 남북전쟁 게임들은 슈팅 게임이나 보드 게임을 PC로 포팅한 경우가 대부분이다. [45] 바로 위에 언급된 AI 문제다. [46] 만렙을 찍게 되면 적 지휘관 사상 여부와 적군의 사상자 비율, 적 개별 부대의 대략적인 상태까지 표시된다.