1. 개요
프랑스의 Eugen Systems에서 개발한 실시간 전술 장르 게임 시리즈. 냉전을 배경으로 당시에 있었던 여러 가지 군용 장비들을 운용하여 상대편을 섬멸하는 게임이다.2. 특징
스타크래프트 시리즈나 커맨드 앤 컨커 시리즈와는 다르게 정말로 워 게임을 하는듯한 느낌이 일품. 최신작인 레드 드래곤 기준으로 22개 국가의전장의 지휘관이 할 수 있는건 적절한 장소 및 적절한 때에 적절한 병력과 적절한 보급품을 적당하게 배치하는 것 뿐이라는걸 뼈저리게 느낄 수 있으며 10vs10이라는 스케일의 대규모 교전을 지원하기에 내가 적에게 고전을 하는 동안 다른 지휘관이 적을 격파하여 나를 상대하는 적을 포위 섬멸하거나 나는 쭉쭉 밀고 나가고 있는데 아군들이 죽을 써서 포위 섬멸을 피하기 위해 후퇴해야 하는 등 이름이 아깝지 않은 게임성을 자랑한다. 이 게임을 하다 보면 '예비대가 없는 장군은 전장의 관람객에 지나지 않는다.'라는 말을 정말로 뼈저리게 느끼게 될 것이다.
이러한 요소들과는 별개로 몇몇 요소는 다른 게임에서 차용한 부분도 있다. 예를 들면 타사의 RTS인 엔드 워의 시스템과 유사한 면이 일부 있다. 거점을 점령해서 CP를 획득한 뒤 획득한 CP로 병력을 불리는 구성. 차이점이라 하면 엔드 워의 경우 초기 병력이 적은 대신 CP를 통해 세를 빨리 불릴 수 있는 반면 워게임 시리즈는 초기 배치 병력이 많지만 CP 획득량이 적기 때문에 병력 유지가 매우 중요하다.
마이크로 컨트롤이 게임에 미치는 영향이 적은 편이다. 물론 손이 느려도 상관없는 게임이긴 하나, 전투기 선회 컨트롤이나 포병 운용, 헬기 운용 등은 순발력과 컨트롤 실력이 어느 정도 필요하다.
2.1. 월드 인 컨플릭트와의 비교
1980년대 냉전을 배경으로 하는 실시간 전략 게임이라는 데서 월드 인 컨플릭트와 비슷하나, 월드 인 컨플릭트가 기본적으로 양쪽이 스킨만 다르고 똑같은 역할과 성능의 유닛들[1]로 밸런스를 맞추고 TA 포인트 스킬 등으로 한번에 막힌 전황을 뚫을 수 있게 하면서 상대적으로 빠른 템포를 유도하는 반면, 워게임 시리즈는 실제 역사에 등장했던 차량의 형식번호별 분류를 줄줄이 늘어놓아, A, B, C형이 있으면 해당형식에 따른 변화와 성능의 구분까지 해 놓았다. 지도 밖에서의 화력지원, 전술핵 같은 거 없이 순수하게 자기 덱에 편성된 군사력만으로 끝장을 봐야 한다. 월컨보다 훨씬 느릿느릿한, 하지만 광범위한 진행을 예상하는 편이 좋다. 일단 맵 크기부터 크고, 유닛들의 이동도 철저히 고증을 따져서 만든 데다가 무엇보다 컨트롤해야하는 유닛 숫자가 굉장히 많다.굳이 비교를 하자면 WIC는 "플레이어 1명 = 소대급~중대급 지휘관", 워게임은 " 대대급~여단급 지휘관"이라고 할 수 있다. 워게임에서 본부나 지휘차량 유닛이 월드 인 컨플릭트의 플레이어 쯤 된다고 볼 수 있다.
월드 인 컨플릭트의 경우 멀티 시작 시 보통 4000점의 스폰 포인트를 가지고 시작하며, 게임이 시작되면 1000~2000점의 스폰포인트가 점진적으로 추가되면서 최종적으론 6~8000점 규모의 부대를 사용할 수 있다. 헤비아머( M1A1 전차)의 경우 1200포인트로 최대 6대 정도의 주력전차 동원이 가능한데, 현대전의 전차 소대가 보통 3~4대의 전차, 중대가 보통 10~15대의 전차로 구성되는걸 생각해보면 플레이어 한명이 실질적으론 1개 중대급 병력도 다 운용하지 못하는 것이다.[2]
반면 워게임의 경우 레드 드래곤의 랭크 게임을 기준으로 1000점의 포인트를 가지고 시작하며, 월드 인 컨플릭트와 동일하게 M1A1 전차를 이용할 경우 115포인트로 시작부터 8대[3]의 2개 소대급 전차 투입이 가능하다. 또한 이것으로 끝이 아니라 점진적으로 포인트가 쌓이며 시간만 충분하다면 1개 완편 중대급 기갑부대 운용도 가능하다. 랭크 게임이 아닌 일반 게임의 경우에는 방장의 설정에 따라 시작 포인트를 4000점까지도 동원 가능하니 대대급 기갑부대에 대공차량, 박격포, 보병과 장갑차 등 지원유닛들을 잔뜩 가지고 1개 완편대대로 게임을 시작하는 것도 물론 가능하다. 반대로 시작 포인트를 많이 낮춰 월드 인 컨플릭트처럼 플레이어 한명이 소대~중대급 병력만 운용하도록 설정할 수도 있다.[4]
맵 크기부터 차이가 많이 난다. 레드 드래곤의 맵중 4인 맵의 정석인 "원산항"의 점령 구획 하나 정도가 월드 인 컨플릭트의 4인용 맵 크기와 맞먹는다.
2.2. 고증
이 시리즈는 냉전 시대를 배경으로, '고증과 비교적 사실적인 현대전 재현'으로 인기를 얻었다. 그 중 맵 대부분이 실제 지형을 참고해서 제작되었다는게 특징이다.[5]물론 '시뮬레이션'이 아닌 게임인 이상 게임치고는 나쁘지 않다는 것이다. 어디까지나 전략 '게임'이므로 어느 정도의 고증오류는 어쩔 수 없고 게임상 밸런스를 위해 사실성이 희생된 부분도 많다(고증을 넣는 건 의외로 쉽다. 재미와 밸런스를 맞추기 어려워서 문제지... 군사용 워게임은 필요지만 재미용 워게임은 유흥이다). 대표적인 경우로 게임상 등장하는 대부분의 20mm 기관포는 밸런스를 위해 AP가 없는데, 때문에 Mi-24 같이 아머가 있는 헬기는 20mm 기관포를 맞아도 잘 안죽는 반면 기관총에 되려 잘 죽는 황당한 사례가 가끔 나온다. 실제라면 어림없는 소리.
대부분은 게임이니까 어쩔 수 없다며
게임이다 보니까 어쩔 수 없이 사거리들이 실제와 많이 틀리다. 예를 들어 전차포는 3~4킬로미터까지 가는 것도 있는데 최대가 2275m다. 그리고 전차포 발사 미사일도 2800m가 최대인데 실제로는 6킬로 정도다. 가장 큰 차이가 나는 건 역시 각종 대공미사일과 공대공미사일들이다. 예를 들어 인게임 암람 사거리가 7700미터인데 실제로는 그 열 배 정도 된다.
3. 시리즈별 일람
총 3편의 작품이 출시되었다. 사실 세 편의 게임은 기본적인 면에서 거의 동일하기 때문에 말이 후속작이지 내용 면으로만 보자면 그래픽이나 싱글 플레이를 약간 보강하고 맵, 유닛 등을 추가한 단독 실행가능 확장팩에 가깝다.3.1. 워게임: 유러피안 에스컬레이션
대망의 첫 시리즈. 2012년 2월 출시되었다. 이 시점에는 아직 공군이 없었으며, 싱글 플레이 캠페인은 전략 화면은 없이 에피소드에 따른 전술 모드만 구현되었다.
3.2. 워게임: 에어랜드 배틀
공군 및 스칸디나비아 국가 추가. 국가 추가를 보면 알 수 있겠지만, 북유럽에서 일어난 전쟁을 다루고 있다. 이 작품부터 전략 화면이 추가되어 전략 시뮬레이션틱한 모습을 보여준다. 이 때부터 한글화가 지원되기 시작했는데, 유저들이 만든 것을 공식으로 인정해준 것.
3.3. 워게임: 레드 드래곤
해군 컨텐츠 및 동아시아 국가 추가. 특히 대한민국 국군도 추가되어 국내에서 많은 관심을 받은 게임이며 대부분의 맵이 한국과 북한 지역으로 구현되어 있기에 실제로 한국군 vs 북한군을 체험해 볼 수 있다. 이로써 육해공의 모든 장비를 운용할 수 있는 게임이 되었다. 다만 해군의 완성도 및 밸런스는 부족하다는 평가를 받는다.
3.4. WARNO
한참동안 2차 세계대전 배경 스틸 디비전 시리즈만 밀던 유진이 8년만에 만든 2022년 신작. 시리즈명은 이어지지 않지만 배경이 1989년 유럽이며 컨트롤이나 상성 등 게임 플레이도 거의 비슷하다. 워게임 DLC가 끊긴 상태에서 워노로 개발진이 옮겨간 것으로 보인다.4. 시리즈 공통의 시스템
3편 모두 기본적인 시스템, 특히 전술 모드에서의 플레이는 동일하다. 바뀌거나 추가된 것은 병과, 캠페인 방식, 맵이나 밸런스 패치같은 부수적인 것들 뿐이다. 다만 정신적으론 워게임 시리즈를, 시스템적으론 스틸 디비전 시리즈를 계승한 WARNO의 경우에는 배경만 비슷한 시기일 뿐 그 게임성이나 플레이 방향이 꽤 다르다.기본적으로 지도상에서 각종 유닛을 이용하여 적을 섬멸하는 것은 같으나, RTT이기 때문에 생산은 없으며 한정된 자원 내에서 병력을 운용하여야 한다.
현실성을 이유로 공수부대의 게임중 공수투입을 구현하지 않았다. 미사일, 제공전투기 등 공중거부를 실시할 수 있는 수단이 많이 발전한 현대전에서 수송기를 통한 전통적인 대규모 공수 강하는 이뤄지지 않을 것이라는 입장이다.[7][8] 때문에 공수부대 특화 덱을 구성하더라도 낙하산을 이용해 병력을 투입하는 모습은 구현할 수 없다. 반면, 현대전에서 자주 실시되고 있는 패스트 로프나 레펠을 이용한 헬리본은 밸런스를 이유로 구현하지 않았다.[9]
위와 같은 이유로 공수부대 특화 덱은 실질적으론 헬리콥터 및 항공기 특화 덱으로 이용되는 편이다. 이는 게임 외적으로는 제101공수사단을 비롯한 현실의 많은 공수부대가 전통적인 낙하산 작전 부대에서 헬리본 작전 부대로 개편된 것을 반영한 것이기도 하지만, 게임 내적으로는 항공기를 적극적으로 이용할 수 있는 특화 덱이 필요하기 때문이기도 하다.
WARNO에서는 낙하산 공수부대는 게임 시작 전에 훨씬 전방지역에 미리 배치할 수 있는 것으로 구현하였다. 그래서 초반에 시가지나 숲 거점 장악은 낙하산 공수사단이 가장 빠르다.
4.1. 워게임 시리즈/스테이터스 및 특수 규칙
유닛이 가지고 있는 기본적인 스탯과 규칙을 설명. 해당 문서 참고.4.2. 덱
싱글플레이 캠페인에서는 그냥 시나리오대로 주어진 무기로 진행하지만 국지전이나 멀티플레이에서는 덱이라는 개념이 있어 한정된 활성화 포인트 안에서 자신이 선택한 각종 유닛들을 조합하여 덱을 만들어 필드에 전개하는 방식으로 진행된다.
4.3. 섹터
지도상에 표시된 일정 구역의 지역이며, 이 지역에 지휘 차량을 세워 놓으면 포인트가 들어온다. 포인트가 있어야 증원 병력을 불러올 수 있기 때문에 섹터는 꼭 차지해야 한다. 섹터 이름 위에 '+4' 이런 식의 숫자가 있는데, 이것이 점령시 초당 제공하는 포인트다. 증원 섹터와 일반 섹터가 있는데, 증원 센터는 증원 병력이 들어오는 일종의 통로로, 병력이 들어오는 곳이 화살표로 표시되어 있다. 아무리 포인트가 많고 증원 병력이 쌓여 있어도 증원 섹터를 점령하지 못하면 증원군이 들어올 길이 없어 증원이 불가능하며, 여러 곳의 증원포인트를 점령했다면 증원 위치를 선택할 때 가장 가까운 증원 구역에서 유닛이 출현하게 된다. 일반 섹터에서는 포인트만 얻을 수 있으나, 대신 증원 섹터보다 초당 얻는 포인트가 좀 더 많다.
4.4. 보급
수리와 연료 및 탄약 보급을 전부 보급 유닛과 전진기지에서 해결해야 하며, 보급 유닛과 기지 역시 보급 물자가 무한하지 않으므로 더욱 주의해야 한다. 게임에 사실성을 부여하고 매우 어렵게 만드는 주요 원인 중 하나. 자신이 무다구치 렌야가 된 듯한 느낌을 받을 수 있다.-
연료
기본적으로 적재 연료량이 많으면 항속거리가 늘어나지만, 차량마다 연비가 다르기 때문에 주의해야 한다. 예를 들어, 레오파르트2와 M1 에이브람스는 각각 연료를 1200L/2000L를 적재할 수 있지만, 두 전차는 항속거리가 같다.
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탄약
유닛이 전투중 소모하는 탄약을 의미한다. 상당히 오랫동안 지속적으로 쏴댈 수 있는 유닛도 있는가 하면, 광속으로 소모되는 것도 있다. 탄약의 낭비를 막거나 은폐를 유지하기 위해 특정한 무기, 혹은 모든 무기의 발사를 멈추게 할 수도 있다.
4.5. 지형
어떠한 지형으로 이동하느냐에 따라 유닛의 이동력과 은폐에 영향을 받는다. 특정 지형(대개 험지)을 이용함에 따라 유닛을 어느 정도 은엄폐시킬 수 있다. 다만 험지에서 기동하면 이동력이 저하되며, 궤도가 벗겨지거나 바퀴가 진흙에 빠지는 사고가 발생할 수 있다.-
도로
지상차량은 MOVE FAST(;키) 명령을 통해 도로를 통한 빠른 기동이 가능하다. 모든 차량은 도로 위에서 기동성이 비약적으로 상승하므로 전장 기동의 필수 요소. 모든 차량들의 카탈로그 스펙은 도로 위의 속도인 노상 속도로 표기되며, 노상이 아닐 경우 장륜장갑차는 50%, 궤도차량은 대략 33%의 속도 감소가 일어난다. 문제는 엄폐성이 개판이란 점. 특히 숲을 관통하는 도로나 시가지로 연결되는 도로를 차량으로 고속 기동할 경우 시가지나 숲에 대기타고 있는 정찰보병한테 뻔히 다 보인다. 이럴 경우 당연한 수순으로 날아오는 것이 공습. 그러므로 격전지 부근의 도로는 피해서 가는 것이 좋다. -
늪
피하는게 좋은 지형. 차량들에게 상태이상을 잘 유발하고,[10] 커버를 제공하지 않으며 속도 역시 느려진다. 주로 강가에서 자주 보인다. -
보카쥬(방풍림)
일종의 자연적 장벽이며, 보카쥬 너머의 시야를 제약하는 효과를 가지고 있다. 그러나 그 안에 들어가면 은폐가 가능하며, 다른 게임에 빗대자면 울타리를 엄폐물로 삼는 정도의 낮은 엄폐 효과도 제공한다. 대부분은 농지의 경계선이나 도로 주변에 포진해있다. -
숲
서유럽식으로 정비된 숲이며 구획 내에서는 시야거리가 극도로 짧아진다. 차량에게 있어서는 늪과 동급으로 기동 고장이 잦아지고, 보병들이 난입하면 학살의 장이 되기에 보병 없이 기갑만으로 숲을 돌파하는건 지양되어야 할 행위. 중간 수준의 엄폐와 은폐를 제공하기에 대전차차량이나 방공기관포, 대전차 특기병들에게는 최적이다. 다만 화염방사기를 들고와서 숲에 불을 질러버리면 은엄폐가 무효화되니 주의할 것. -
시가지
도로가 관통하는 마을이며, 도로의 존재 때문에 차량의 기동성을 제약하지는 않지만 보병들에게만 높은 엄폐를 제공해 적 보병이 있을 때 이곳에 들이밀면 기갑부대가 순식간에 녹아내리게 된다. 마을 외곽을 제외하면 내부가 보이지도 않을 정도의 방해물이 많아 이곳에 소총분대나 특수부대가 들어가면 포병 말고는 답이 없다. 시가지를 재탈환할 때는 네이팜으로 외곽 건물은 싸그리 불질러버린 후 전차 엄호하에 그냥 보병을 들이박는 수 밖에 없다. 그래도 포인트 손해는 당연히 발생하므로 게임 시작하자마자 헬리본 중심의 덱을 짜온 지휘관이 가장 먼저 헬기를 날려보내는 지역이기도 하다.
4.6. 상태이상
보병이 아닌 유닛(차량, 항공기, 군함)이 공격을 받거나 험지를 기동할 때 상태이상에 빠질 확률이 있다. 기동력 저하는 지형에서 언급한 바와 같이 진창에 빠지거나 궤도가 빠졌다는 식으로 이동력이 저하 혹은 불가능이 되며, 공격을 받아서 생기는 상태이상은 엔진이 고장나서 이동을 못하고 그 자리에서 퍼지거나, 안정장치가 고장나 무빙샷이 불가능해지거나, 광학장치가 고장나 자체 시야가 사라지기에 다른 유닛으로 시야를 확보해줘도 아예 공격이 불가능해지는 식의 치명적인 디버프를 받는다. 특히 워게임: 레드 드래곤에 추가된 군함은 차량의 광학장치 고장과 비슷한 레이더 상태이상에 걸리면 공격을 못하는 정도를 넘어서 자함방어를 위한 CIWS까지 무력화되기에 날아오는 대함 미사일에 저항을 못하는 샌드백이 되어 금세 침몰하게 된다. 그 외에도 탄약고 및 연료탱크 피격 및 폭발과 관련된 상태이상이 발생하면 적재 중인 무장과 연료의 절반이나 전체가 증발하며 1, 2의 고정적인 추가피해를 받는다. 이런 추가피해가 적어 보이지만 모든 차량과 몇몇 예외를 제외한 대부분의 항공기의 최대 체력이 10 이하인 걸 생각하면 치명적이라고 볼 수 있다.이러한 상태이상들은 표시된 시간이 지나면 저절로 사라지긴 하지만 기다려야 하는 시간이 상당히 길고, 지형에 따른 상태이상이 아닌 이상 적에게 얻어맞고 상태이상에 걸린 것이라 가만히 놔두면 다음 공격에 유닛을 잃을 수도 있다. 고가의 중요한 유닛은 연막 등을 이용해 최대한 빠르게 구출해서 후방에서 수리하며 상태이상을 회복할 수 있도록 조치를 취해야 한다.
해당 문단의 내용은 WGRD Critical Hits을 참고하여 작성되었다.
차량은 다음과 같은 상태이상에 걸릴 수 있다.
- 광학장치 고장(Optical Failure): 120초 동안 적 식별이 불가능해지며, 시야가 80m로 줄어든다.
- 안정장치 오작동(Stabilizer Malfunction): 120초 동안 기동 간 사격이 불가능해진다.
- 화기관제컴퓨터 재기동(Firing Computer Reset): 60초 동안 주포의 명중률이 5%로 줄어든다.
- 탄약 걸림(Weapon Jammed): 60초 동안 무기를 사용할 수 없어진다.
- 내부 탄약 폭발(Ammo Internal Hit): 2의 피해를 받고 모든 탄약을 잃는다.
- 연료 누출(Fuel Leak): 60초 동안 4분의 1의 연료를 잃는다.
- 대규모 연료 누출(Major Fuel Leak): 60초 동안 절반의 연료를 잃는다.
- 연료탱크 폭발(Fuel Tank Explosion): 1의 피해를 받고 모든 연료를 잃는다.
- 변속기 피격(Gearbox Hit): 120초 동안 속도가 4분의 1로 줄어든다.
- 궤도 피격, 트랜스액슬 피격(Track Hit, Transaxial Hit): 60초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 궤도 손실, 트랜스액슬 고장(Lost Track, Transaxial Broke): 60초 동안 움직일 수 없어진다.
- 엔진 고장(Engine Stall): 120초 동안 움직일 수 없어진다.
또한 차량은 지형에 따른 상태이상에 걸릴 수 있다.
- 험지(Rough Ground): 궤도차량은 30초, 바퀴차량/트럭은 60초 동안 연료 소모가 2배 늘어난다.
- 진흙(Mud): 바퀴차량/트럭 한정. 30초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 진흙에 빠짐(Stuck in the Mud): 바퀴차량/트럭 한정. 30/60초 동안 움직일 수 없어진다.
- 궤도가 진흙에 빠짐(Track in the Mud): 궤도차량 한정. 15초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 궤도이탈(Detracked): 궤도차량 한정. 60초 동안 움직일 수 없어진다.
회전익기는 다음과 같은 상태이상에 걸릴 수 있다.
- 조준 시스템 피격(Targeting System Hit): 60초 동안 명중률이 5%가 된다.
- 화기관제컴퓨터 재기동(Firing Computer Reset): 60초 동안 사격이 불가능해진다.
- 탄약함 피격(Ammo Box Hit): 현재 남은 탄약의 절반을 잃는다.
- 연료 누출(Fuel Leak): 60초 동안 4분의 1의 연료를 잃는다.
- 터빈 고장(Turbine Failure): 2의 피해를 받고 모든 연료를 잃는다.
- 트랜스액슬 피격(Transaxial Hit): 30초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 제어간 오작동(Collective Malfunction): 60초 동안 조작력이 4분의 1로 줄어든다.
- 테일로터 피격(Tail Rotor Damage): 10초 동안 제자리에서 빙빙 돌면서 무력화된다.
- 테일로터 파괴(Tail Rotor Destroy): 해당 유닛은 즉시 파괴된다.
고정익기는 다음과 같은 상태이상에 걸릴 수 있다.
- 레이더 오작동(Radar Malfunctioning): 10초 동안 적 식별이 불가능해진다.
- HUD 고장(HUD Failure): 20초 동안 주무기 명중률이 5%로 줄어든다.
- 항공연료 유출(Kerosene Leak): 10초 동안 절반의 연료를 잃는다.
- 치명적 화재(Critical Incendiary)': 2의 피해를 받는다.
- 터빈 고장(Turbine Failure): 유닛이 즉시 전장을 이탈한다.
군함은 다음과 같은 상태이상에 걸릴 수 있다.
- 침수(Water Ingress): 15/45초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 프로펠러 피격(Propeller Hit): 45초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 함교에서 장교 부상(Officers Injured on Bridge): 30초 동안 속도가 절반으로 줄어든다.
- 함교에서 함장 전사(Captain Killed on Bridge): 60초 동안 속도가 10%로 줄어든다.
- 기관실 인원 공황 상태(Panic in Engine Room): 20초 동안 속도가 90%로 줄어든다.
- 레이더 운용병 전사, 레이더 안테나 파손(Radar Operator Killed, Radar Antenna Crippled): 60초 동안 시야가 80m로 줄어든다. CIWS가 무력화되므로 굉장히 위험한 상태이상.
- 무기 운용병 부상(Weapon Operator Injured): 30초 동안 주무기 명중률이 5%로 줄어든다.
- 무기 장교 쓰러짐(Weapon Officer Down): 60초 동안 주무기 명중률이 15%로 줄어든다.
- 무기실 화재(Fire in Arms Room): 15초 동안 사격이 불가능해진다.
- 무기 시스템 재기동(Weapon System Reboot): 60초 동안 사격이 불가능해진다.
- 탄약고 폭발(Explosion in Ammo Room): 25의 피해를 받고 4분의 1의 탄약을 잃는다.
- 연료탱크 화재(Fuel Tank Fire): 50의 피해를 받고 모든 연료를 잃는다.
4.7. 사기
무장의 스탯에는 직접적인 공격력을 의미하는 HE와 AP 외에도 제압력으로 표기되는 사기피해가 존재하는데 유닛이 공격을 받아 사기피해가 누적될 경우 모랄빵이 발생하여 명중률과 재장전속도가 떨어지며 짧은 시간동안 아무런 행동이 불가능해지는 실신 단계까지도 간다. 재장전 시간의 증가는 자동장전장치를 지원하지 않는 모든 유닛들에게 해당되지만 특히 보병의 소화기와 분대지원화기는 일정 발수 클립식 발사 후 재장전을 하는 시스템이기에 사기가 낮을수록 DPS가 급격히 떨어지므로 실질적 데미지 딜링을 하는 주무기보다도 HE 피해는 낮더라도 빠른 연사력으로 적 보병의 사기피해를 빠르게 깍아내는 분대지원화기가 더 중요하게 여겨진다. 사기는 Calm(침착) - Worried(긴장) - Shaken(동요) - Panicked(공황) - Rout(패퇴)의 총 5단계로 나뉘어 있으며, Rout 상태가 되면 조작도 불가능한 채 자동적으로 후퇴한다. 사기피해는 적에게 공격받지 않고 가만히 방치시켜주면 서서히 회복되며 유닛의 정예도가 높을수록 회복속도가 빨라진다. 포병유닛 중에서도 특히 다연장 미사일이 이러한 사기피해에 특화되어 있으며, 대공포가 중장갑으로 무장된 전차에게 데미지는 못줘도 빠른 연사속도를 통한 엄청한 사기피해로 실신을 유발시키는 경우도 발생한다.게임 내 튜토리얼에서 유닛을 그룹화하면 사기 피해가 경감된다고 적혀있기에 일부 뉴비들 중에는 유닛을 억지로 묶어서 컨트롤하는 경우가 있는데 실제로는 그런거 없다. 유닛을 묶으면 탄약이나 기름만 공유되고[11] 사기피해 등은 개별 적용되므로 마이크로 컨트롤이 필요한 경우에는 유닛을 분할해주는 것이 좋다.
4.8. 숙련도
유닛들에게는 경험치가 있어 이를 올리게 되면 더 높은 능력을 발휘하게 된다. 재장전속도, 명중률, 사기피해 회복속도 등에 영향을 미치며 Rookie(신병) - Trained(기간병) - Hardened(숙련병) - Veteran(정예병) - Elite(최정예병)의 총 5단계가 있다. 이런 능력치 보너스 중 특히 명중률 보너스의 차이는 상당히 커서 같은 유닛이라도 2단계 정도 차이가 나면 마치 다른 유닛이나 마찬가지일 정도로 성능이 대폭 향상된다. 하물며 신병vs최정예병이면 그야말로 넘사벽.기간병 8% 숙련병 16% 정예병 24% 최정예병 32%로 명중률이 높아진다. 하지만 그냥 숙련도 하나 올라갈 때마다 명중률이 5%씩 높아진다고 이해하는게 편하다.
기본적으로 유닛이 경험치를 얻기 위해서는 크게 1. 적 유닛의 파괴, 2. 적 유닛에게 사기피해 누적, 3. 적에게 받은 사기피해 회복, 이렇게 세가지 방법이 있으며 당연하지만 적 유닛을 직접 끝장내는 첫번째 방법이 가장 많은 경험치를 준다.
특화덱을 사용시 그 특성화에 맞는 병종의 유닛에 숙련도 보너스가 있다. 예를 들면 공수부대 특화덱일 경우 특수부대의 경우 Elite 숙련도의 특수부대를 다량으로 끌어 쓸 수 있다.
5. 기타
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시리즈의 유서 깊은(?) 버그가 하나 있다. 게임을 시작했는데 유닛배치할 때 1번 클릭에 4대씩 찍히고
WASD로 화면이 이동하는 대신 회전하는 현상이 발생한다. 우측 컨트롤 키 or 우측 컨트롤 키 + FN키 or 우측 컨트롤 키 + 우측 알트키를 1번 누르는 것으로 간단하게 해결된다.
안된다우측 컨트롤 키로 해결이 안된다면 원인은 한국어 키보드 때문이다. 윈도우 키+스페이스 바로 언어를 US 키보드로 바꾼 뒤 알트탭으로 워게임 창을 한번 내렸다가 올려주면 해결된다.
[1]
사실 개미눈꼽만큼 다르긴 하다. 아마 제작사에서 좀 더 캐주얼하게 만들기 위해 성능을 일원화한듯 하다.
[2]
다만 포인트 제외 인구수 제한이나 게임 내적인 유닛숫자 제한이 없어서 치트키 또는 모드를 사용한다면,수백대의 전차를 지휘하는 상황도 조성할 수는 있다.
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다만 워게임 시리즈의 경우 플레이어 1명이 약 100포인트 정도의 지휘 유닛을 무조건 1유닛은 고정스폰하게 되므로 실질적으로는 7대만 스폰 가능하다.
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이런 유형의 멀티방들을 보통 "택티컬(Tactical)"이라고 부른다.
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유러피안, 에어랜드는 유럽, 레드 드래곤은 대부분이 동아시아 4국의 지역으로 구성되어 있다. 건물이 촌구석이다 싶으면 한반도 어딘가로 생각하면 된다
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사실 라팔은 양반이고 프랑스에는 2013년에 실전배치된
타이거 공격헬기가 있다. 국뽕
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하지만
유진 시스템즈는 비슷한 게임성을 가진 2차 세계대전 배경의
스틸 디비전 시리즈에서도 공수부대의 전장 직접 투입을 구현하지 않았다. 2차 세계대전 당시
노르망디 상륙 작전에서는
적진 바로 위나
요새화된 적 거점으로 바로 병력을 강하시킨 사례가 많았음을 생각해보면 공중우세나 공중거부 등의 전술적인 문제보다는, 게임 시스템적으로 밸런스를 맞추기 어렵다는 문제일 것이 크다.
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현실처럼 수송기를 구현해 스폰지점부터 작전지역까지 날려보내면 적의 C급 전투기에 저항조차 못하고 당하는 약한 덱이 되며, 투입지점 상공에 바로 보병을 스폰시키면 반대로 적 입장에서는 대응이 불가능한 치트키가 되는 극과 극의 밸런스를 가질 수 밖에 없기 때문이다. 일례로 공수부대가 등장하는 게임,
컴퍼니 오브 히어로즈에서는 아군의 시야 내에만 공수강하가 가능한 방식으로 공수부대 유닛의 투입을 구현하여 밸런스에 큰 문제가 없었지만(유닛의 탐지범위만 있을 뿐,
시야범위가 구현되어 있지 않은 워게임 시리즈에서는 구현하기 어려운 방식이다), 이후 확장팩을 통해 추가된 독일군 팔쉬름예거와 영국군 코만도 유닛의 경우 맵 상 중립건물 어느곳에서나 스폰될 수 있게 바뀌었고 이는 확장팩이 밸런스를 완전히 무너뜨렸다라는 악평을 들을 정도로 심각한 밸런스 붕괴를 야기했다.
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실제 전쟁에서는 워게임측의 생각과 달리 그러거나 말거나 기습적으로든 방공망 제압으로든 여러 여건속에서도 공중 강습을 실시할 수 있다는게 군사적 사실이기에, 더이상 현실성 비슷한 발언 가지고는 유저들을 설득하지 못할것으로 보인다.
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보통 자주 뜨는 것이 '진흙탕에 빠짐' 상태로 속도가 매우 느려진다.
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그룹화 후에는 탄약과 기름도 개별로 적용되기 때문에 그룹 전체에는 탄약과 기름이 있지만 그룹 내 일부 차량에 기름이나 탄약이 떨어진다면 그룹 해제 후 다시 그룹화 해줘야 한다.