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해상도/목록

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1. 개요2. 목록
2.1. CIF2.2. 과거 기기
2.2.1. TMS9918 및 V99x8 계열2.2.2. IBM 계열 (CGA, EGA, HGC)
2.3. VGA2.4. XGA
2.4.1. QXGA2.4.2. HXGA
2.5. HD, UHD
2.5.1. 2:1(18:9)
2.5.1.1. 새로운 유튜브 해상도2.5.1.2. 새로운 넷플릭스 해상도
2.5.2. 37:18(18.5:9) ~ 20:9
2.5.2.1. 13:6(19.5:9)
2.5.3. 41:18(20.5:9)2.5.4. 7:3(21:9), 22:92.5.5. 32:9
2.6. 디지털 영화2.7. 특수 해상도
3. 관련 문서

1. 개요

파일:ezgif.com-gif-maker.png
디스플레이 표준
모니터, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터과 같은 컴퓨터 디스플레이로 표현이 가능한 해상도의 목록이다.

가로 방향 픽셀 수x세로 방향 픽셀 수로 표현하며, 이를 곱한 값이 화면에 동시에 표시되는 픽셀(화소)의 수다. 예를 들어 해상도가 "1920×1080[1]"인 화면이라면 가로로 1920, 세로로 1080개의 픽셀이 있으므로 화면상에는 총 2,073,600개의 픽셀이 있는 것이다.

2. 목록

화면 크기 오름차순으로 작성했으며 오른쪽은 왼쪽 두문자어에 대한 해석이다. 자세한 내용은 영문 위키피디아 참조. #1, #2

2.1. CIF

Common Intermediate Format 출처
  • Sub-qCIF (128×96)
  • qCIF (176×144/220×176[2])
    • quarter CIF. 스마트폰 시대 이전에 컬러 디스플레이로 채택된 2000년 중반대 피처폰에서 주로 쓰던 해상도다. 대개 2003~2007년까지 사용되었으며 애니콜은 2009년까지 초저가형 기기에서 사용하였다. 다만, 2003~2004년에는 고가형 피처폰이 주로 이 해상도였고, 중·저가형은 그보다 낮은 qqVGA를 주로 사용하였다.
    • 즉, 2004년 이전에는 이보다 낮은 qqVGA(128×160) 해상도 혹은 이 해상도인 피처폰들이 많았고, 2005년 이후에 출시된 대부분의 피처폰 해상도는 qCIF+(176×220)이거나 그보다 높다. 2000년대 후반에 출시된 피처폰의 디스플레이는 대부분 qVGA(240×320) 해상도인데, MSM 6260 CPU를 탑재한 매직홀폰 등의 보급형 기종[3]은 칩셋 성능 문제로 인해 동영상 녹화 및 재생 시 해상도는 qCIF(176×144)만 지원한다. 또한 애니콜 보급형 라인업은 대부분 qCIF+ 디스플레이를 탑재해서 적당한 폰 찾으려는 사람들에게는 악명이 높았다.[4] 최후의 qCIF+ 기기는 SCH-S540인데, 이것도 남은 qCIF+ 디스플레이의 재고를 처분하기 위해서인지 외수판인 GT-S5200에서 스펙다운시켜서 나온 것이다. 이후 나오는 저가 기기는 최소한 qVGA를 달고 나오지만 인디케이터 시계 폰트에 차별화를 두게 되었다. 참고로 싸이언은 마지막 qCIF+ 기기가 샤인 시그니쳐(LG-LC3600)이고, 스카이는 IM-S150이 마지막 qCIF+ 기기이며, 에버는 EV-K160이 마지막 qCIF+ 기기이다. 전부 2007년에 출시된 기종들이다.
    • 애니콜의 경우 Black GUI 기종은 전체 메뉴 하단에 서브 메뉴에 해당하는 아이콘이 뜨지 않으면 qCIF+ 기종이고, 뜨면 qVGA 기종이다.[5] White GUI 기종은 전체 메뉴 글꼴이 고딕체이면 qVGA 기종이고, 굴림체 돋움체이면 qCIF+ 기종이다.[6] 싸이언은 인디케이터 배터리 아이콘 옆에 시계가 있으면 qVGA 기종이고, 없으면 qCIF+ 기종이다[7] 만약 동영상까지 qVGA를 지원하는지 확인하고 싶다면 CPU 모델명을 확인해보면 되지만, 이것이 어렵거나 귀찮다면 DMB를 지원하는지 확인해보는 것이 가장 편하다. DMB를 지원하는 기종은 디스플레이와 동영상 모두 qVGA를 지원하기 때문이다.
  • CIF (352×288)
    • NTSC/PAL등 아날로그 TV/비디오/화상회의 등의 표준해상도. H.261 표준에서 제시되었으며, MPEG-1 동영상의 대표적인 매체인 VCD에선 PAL방식 해상도로도 쓰인다.(NTSC는 352×240)
  • 4CIF (704×576)
    • CIF 해상도를 단순 4배(즉 가로 세로 2배씩)한 것으로, 일부 네트워크 카메라[8]에서 영상 촬영 규격으로 사용되었다.
  • 16CIF (1408×1152)

2.2. 과거 기기

2.2.1. TMS9918 및 V99x8 계열

그래픽 처리 장치로 TMS9918 및 V99x8을 사용한 기종의 해상도 목록이다. 대표적으로 MSX가 있으며, MSX1은 TMS9918을, MSX2는 V9938을 MSX2+ 및 MSXturboR은 V9958을 사용하였다. 아래 목록에서는 MSX를 기준으로 설명한다.
  • SCREEN 0 (240×192/480×192)
    • WIDTH 40 이하는 240×192, 41 이상은 480×192 해상도로 조정된다. 단, WIDTH 41 이상(480×192)은 MSX2 이상에서만 지원한다.
  • SCREEN 3 (64×48)
  • SCREEN 1-2, 4 (256×192)
    • SCREEN 4는 MSX2 이상에서만 지원한다.
  • SCREEN 5, 8, 10-12 (256×212) - MSX2 이상
    • MSX2 중 VRAM 64KB 기종에서는 SCREEN 8을 지원하지 않는다.
    • SCREEN 10-12는 MSX2+ 이상에서만 지원한다.
  • SCREEN 6-7 (512×212) - MSX2 이상
    • SCREEN 7은 VRAM 128KB에서만 가능.
  • SCREEN 9 (240×384/480×384) - 한국어 MSX2 한정

2.2.2. IBM 계열 (CGA, EGA, HGC)

  • CGA (320×200/640×200)
    • Color Graphics Adaptor
  • EGA (320×200/640×200/640×350)
    • Enhanced Graphics Adaptor
  • HGC (640×400/720×348)
    • Hercules Graphics Card

2.3. VGA

Video Graphics Array
이름 해상도 비율 설명
qqVGA[9] 160×120 4:3 quarter quarter VGA[10]
HqVGA 240×160 3:2 Half quarter VGA
qVGA[11] 320×240 4:3 quarter VGA[12]
WqVGA 400×240 5:3 Wide quarter VGA[13]
HVGA 480×320 3:2 Half-size VGA[14]
VGA 640×480 4:3 -
WVGA 800×480 5:3 Wide VGA[15][16]
FWVGA 854×480 16:9 Full Wide VGA
SVGA 800×600 4:3 Super VGA[17]
DVGA 960×640 3:2 Double-size VGA[18]
WSVGA 1024×576
1024x600
16:9
17:10
Wide Super VGA[19]

그래픽 어레이 해상도(GA로 끝나는)는 IBM의 VGA를 시작으로 VESA 등이 표준으로 제정한 컴퓨터 업계표준이다.(HD는 방송업계표준)

그래픽 칩셋 설계 기업들은 VGA 호환 칩셋을 만들기 시작하고 얼마되지 않아 성능을 개선해 800×600 해상도를 지원하기 시작했다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 것부터 시작했는데 이를 SVGA(Super VGA)라고 불렀다. 표준 규격은 아니었기 때문에 SVGA가 정식 명칭이라고 할 수는 없지만 시장에서 일반 VGA보다 성능이 좋다는 점을 홍보하기 위해서 불렀던 것이 정식 명칭처럼 굳어진 것이다. 처음에는 800×600 해상도에서 16색을 지원하는 수준이었지만 1024×768, 더 나아가 1280×1024 해상도까지 이르며 그런 고해상도에서도 256색을 표시해줄 수 있는 제품들이 속속 나왔다. 1280×1024 해상도는 당시의 일반 CRT 모니터의 가로세로비인 4:3에서 벗어나는 5:4 비율을 가지고 있다. 그래서 픽셀이 정사각형이 아닌 가로로 약간 긴 직사각형 형태이며 일반 4:3 모니터에서 보면 이미지가 위아래로 살짝 짜부라져 보인다. 그래서 나중에 가로세로비를 4:3으로 맞춘 1280×960의 변형 해상도가 나오기도 하며, 픽셀 가로세로비가 1:1이 아님에도 SVGA 시대부터 워낙 많이 사용된 해상도라 LCD 모니터도 이 1280×1024 해상도가 최적 해상도로 나온 제품이 꽤 많았는데 LCD의 경우는 모니터 자체를 가로세로비 4:3이 아닌 5:4로 만들어 픽셀을 정사각형으로 하여 이미지가 짜부라지는 문제를 해결한 제품이 대부분. 이런 LCD 모니터에서는 역으로 4:3 해상도인 1024×768이나 1280×960 쪽이 스케일링을 하면서 이미지가 위아래로 길어지거나 화면 상하에 자그마한 레터박스가 생긴다.[20]

그러나 이후 스마트폰이 대중화될 무렵(2009~2011년) 제조사들이 이유는 알 수 없다만 이 비율과 해상도[21]를 피쳐폰이나(주로 바형 터치폰, 폴더폰) 스마트폰 디스플레이의 사실상 표준 규격으로 삼아버리는 바람에 갑작스레 흔한 비율이 되었다. 대표적으로 이 규격을 충실히 따랐던 기기로는 삼성의 옴니아2 갤럭시S, 갤럭시S2, HTC의 HD2 HTC 디자이어, 팬택의 스카이 미라크 베가 레이서 등이 있었다. 모토롤라의 경우 초기에는 이 규격을 무시하였으나 이후 알게모르게 이 규격에 맞춰 기기를 만들었다. 다 그런 건 아니고 모토로라나 소니에릭슨은 854x480으로 나온 제품이 많다. 그러다가 제조사들이 해상도 경쟁을 시작한 후에는 어지간한 스마트폰은 HD, FHD, QHD 등 1.77:1을 채용했고 1.66:1은 저가형 일부 기기의 전유물로 입지가 떨어졌다.


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2.4. XGA

eXtended Graphics Array
이름 해상도 비율 설명
XGA[22] 1024×768 4:3 -
WXGA 1280×768[23]
1280×800[24]
5:3
16:10
Wide XGA
FWXGA 1366×768 16:9 Full Wide XGA[25]
XGA+ 1152×864[26] 4:3 XGA Plus
WXGA+ 1440×900 16:10 Wide XGA Plus
WSXGA 1680×1050 16:10 Widescreen Super XGA
SXGA 1280×1024 5:4 Super XGA
SXGA+ 1400×1050 4:3 Super XGA
UXGA 1600×1200 4:3 Ultra XGA
WUXGA 1920×1200 16:10 Wide Ultra XGA

표에서 보면 알 수 있듯이 WXGA급 해상도에는 여러 변종이 존재한다. 1366×768도 그냥 WXGA로 표기하는 경우가 많다. 이는 세로해상도 768이 주는 특수성 때문인데 화면비로 보면 1366×768이 가장 16:9에 근접하지만 8비트 색상을 기준으로 했을때 데이터 사용량이 1 MiB를 살짝 넘어간다는 게 문제다. 그래서 이를 회피하기 위해 여러 가지 변종이 등장했는데 대표적인 것이 1360×768이다. 이 해상도는 메모리 사용량이 앞의 기준으로 봤을 때 1 MiB를 넘지 않으면서도 화면비는 각종 변종들 중에서 가장 16:9에 가깝다. 그래서 각종 영상장비, 심지어 PC출력에서도 1366×768이 아닌 1360×768을 흔히 채택했는데, 문제는 LCD 패널의 경우는 이런 문제를 고려하지 않아서 그냥 네이티브 1366×768로 나오고, 정작 이를 채택한 디스플레이 기기의 HDMI나 VGA 입력은 1360×768만 받아서 미세하게 1:1매칭이 깨져 텍스트 가독성이 희생되는 일이 빈번하게 발생한 것이다. 디스플레이에서 1366×768과 1360×768을 모두 지원하되 후자에 대해선 좌우 3픽셀 필러박스를 넣는 기능을 추가로 탑재했으면 좋았겠지만 고작 6픽셀 차이다보니 별로 관심을 두는 사람이 없었던 모양이다.[27] 구조상 외부입력에만 한정된 현상이어야 했지만, 심지어는 TV 신호나 컴포넌트 등을 통해 FHD(1920×1080) 입력신호를 받은 경우에도 바로 1366×768 패널해상도로 다운스케일하지 않고 1360×768로 다운스케일한 뒤 이걸 다시 1366×768로 업스케일하는 이상한 사례도 있었다.

한편 1280×800은 768의 세로 해상도를 불충분하게 여기던 랩탑 진영에서 많이 채택되었다. 이쪽도 앞의 기준으로 메모리 사용량이 1 MiB를 넘지 않는다.

이런 여파인지 FWXGA급 해상도가 흔히 쓰이던 2010년대 초반까지만 해도 외부입력에 눈에 띄게 긴 레이턴시가 존재한다거나 1:1 픽셀매칭이 안 된다며 불편을 호소하는 케이스들이 많았고, 그래서 TV를 PC 모니터 대용으로 쓰는 경우도 드물었다.

어째서인지 FWXGA 해상도의 TV를 PC 모니터로 쓰는사람은 적지 않은 사람들이 1360×768 이 아닌 1024×768(XGA)로 쓰는 경우가 많았다. 특히 TV를 빔프로젝터 대용으로 쓰는 학교나 학원에서 이런 경우가 많이 보였다. 2006년 이전 내장그래픽들 중에서는 HD 이상급의 해상도를 지원하지 않고 성능도 딸려서 FHD급 와이드 모니터를 달아도 해상도를 1024×768로 써야하는 짜증나는 경우가 있기도 했다.

1280×1024 해상도의 경우 2000년대 초에서 2010년대 초까지 와이드 모니터가 시장을 장악하기 전 일반 LCD 모니터의 사실상 표준이나 다름없는 해상도였으며 지금도 와이드가 아닌 일반 비율의 모니터들의 대부분이 이 해상도다.

2024년 현재까지도 1024×768 해상도를 쓰는 곳이 있는데, 다름아닌 대학교 강의실등지에 많이 설치된 빔프로젝터들이다. 빔프로젝터들은 아직도 SVGA(800×600)이나 XGA(1024×768)해상도를 네이티브 해상도로 사용하는 모델이 신품으로 팔리고 있고, 이런 제품들은 이보다 높은 해상도로 설정하면 자신에게 맞는 네이티브 해상도로 리사이징해서 출력하기 때문에 글자가 흐리게 보이는 문제가 생긴다. 또 2010년대 중반 이후에 출시된 컴퓨터들은 VGA(D-Sub) 출력을 지원하지 않아서 HDMI-VGA 스플리터를 사용하는 경우가 대부분인데, 스플리터에서 지원 해상도를 인식하지 못하거나 빔프로젝터를 먼저 인식하면 해상도가 1024×768로 고정되는 경우도 있다.

2.4.1. QXGA

Quad XGA[28]
이름 해상도 비율 설명
QXGA 2048×1536 4:3 -
WQXGA 2560×1600[29][30]
2880×1800[31]
3072×1920
16:10 Wide Quad XGA
QSXGA 2560×2048 5:4 Quad Super XGA
WQSXGA 3200×2048 25:16 Wide Quad Super XGA
QUXGA 3200×2400 4:3 Quad Ultra XGA
WQUXGA 3840×2400 16:10 Wide Quad Ultra XGA

Apple Mac 시리즈들은 이전부터 16:10 비율을 사용해오고 있다. 문서 등 생산적인 작업의 효율성과, macOS의 시그니처인 독바를 위한 것이다. 또한 Mac의 해상도는 화면크기 대비 최상위급이라는 평이 이어진다. MacBook 13인치의 경우 WQXGA (2560 x 1600)이며 이는 2021년 LG 그램 17인치의 것과 동일하다. MacBook 16인치 모델의 경우 기본 해상도는 WQXGA (3456 x 2234)로 3K에 근접하며, 추가 공간(최대 해상도)은 (4112 x 2658) 4K 해상도까지 지원한다.[32] iMac 역시 21.5인치 제품에 4K (4096 x 2304)의 고해상도를 적용했으며, 그 보다 앞서 2014년 27인치 제품에 5K (5120 x 2880, 16:9 비율) 해상도를 집어넣어 출시 당시, 모니터를 샀더니 컴퓨터가 덤으로 왔다는 반응들이 나온것으로 유명하다. 2021년 새롭게 나온 iMac 24인치 제품의 경우 중간인 4.5K (4480 x 2520) 해상도로 출시되었다.

터치 기능이 탑재된 신형 갤럭시 북 시리즈(3, 4)의 화면은 WQXGA인 (2880*1800)의 해상도를 가진다.

2.4.2. HXGA

Hyper XGA 또는 Hex XGA[33]
이름 해상도 비율 설명
HXGA 4096×3072 4:3 Hex XGA
WHXGA 5120×3200 16:10 Wide Hex XGA
HSXGA 5120×4096 5:4 Hex Super XGA
WHSXGA 6400×4096 25:16 Wide Hex Super XGA
HUXGA 6400×4800 4:3 Hex Ultra XGA
WHUXGA 7680×4800 16:10 Wide Hex Ultra XGA

2.5. HD, UHD

이름 해상도 비율 설명
nHD 640×360 16:9 Full HD의 1/9[34]. one ninth of a Full HD frame
SD 854×480 16:9 1K 480i, 480p
qHD 960×540 16:9 Full HD의 1/4. one quarter of Full-HD
HD 1280×720 16:9 Full HD의 4/9. 720p[35], 720i
HD+ 1600×900 16:9 HD Plus
FHD 1920×1080 16:9 Full HD, 2K[36], 1080p, 1080i
QHD(WQHD) 2560×1440 16:9 HD의 4배. Quad HD/Wide Quad HD[37]', 1440p, 1440i
QHD+(WQHD+) 2880×1620[38]
3200×1800
16:9 3K
UHD 3840×2160 16:9 Full HD의 4배. Ultra HD, 4K[39] 4K UHD
UHD+ 5120×2880 16:9 Ultra HD Plus, 5K[40]
FUHD 7680×4320 16:9 Ultra HD의 4배. Full Ultra HD, 8K[41] 8K UHD

High-Definition.

방송/영상 업계 표준.

16:9(≒1.77:1)의 화면비율로 2024년 현재 FHD, QHD, UHD, FUHD 등이 많이 쓰이는 규격이다. 특히 FHD 해상도는 표준 중에도 사실상 표준이라 할 정도로 가장 널리 쓰이는 규격.[42] 또한 HD는 720p/720i, FHD는 1080p/1080i, WQHD는 1440p/1440i, UHD는 2160p, FUHD(8K UHD)는 4320p로 표시하기도 한다.

HD와 UHD의 이름 정착에서 공통적인 현상이 나타나는데, 둘 다 이전에는 훨씬 높은 해상도를 일컫는 명칭이었다가 제품 제조사들의 마케팅에 의해 더 낮은 해상도의 이름으로 정착되고, 기술이 발달하여 본래 해상도의 제품이 출시될 시점에는 재차 차별화를 위해 F(Full)이 붙은 명칭이 다시 붙는다는 점이다.

역사적으로, PC용 모니터는 2000년대 중반까지 4:3 비율이었고, 고해상도 모니터로 1600x1200 해상도가 널리 사용되었다. 이와의 호환성을 위해 2000년대 후반 고해상도 모니터는 1920x1200과 같은 16:10 비율의 Wide XGA가 먼저 출시되었다. 일반 대중에게는 1680x1050(WSXGA) 해상도의 모니터가 FHD 전환기 직전까지 많이 보급되었었다. 하지만 아래와 같은 이유로 가로 해상도가 1920px에 도달한 시점부터 16:9 비율 모니터의 비중이 점차 커지더니 결국 2010년 이후 16:9 비율 모니터가 사실상 표준이 되었다.

우선 그래픽 메모리의 물리적인 제약이 있었다. 1픽셀의 컬러 정보를 나타내기 위해서는 24비트 트루 컬러를 사용하는데, 거기에 알파 블렌딩 정보 8비트가 더 붙어서 32비트를 사용하는 것으로 점차 넘어가고 있었다. 그런데, 1920 * 1200 * 32 / 8 = 9216000 인데, 1M = 1024*1024 기준으로 계산하면 약 8.7 메가 바이트의 그래픽 메모리가 필요하다. 메모리는 1,2,4,8 등 2의 거듭제곱으로 사용되는데, 저 0.7 메가 만큼 오버되는 문제로 그래픽 메모리를 더 달아야 하는 문제가 발생했다. 세로 해상도를 조금 줄여서 1920x1080 으로 변경할 경우 1920 * 1080 * 32 / 8 = 8294400 으로, 이는 8 * 1024 * 1024 = 8388608 보다 작아지므로, 딱 8 메가 바이트 그래픽 메모리 내에서 픽셀 투사를 해낼 수 있게 되는 것이다.

또한 제조환경에서 실리적인 이유도 있었다. LG 디스플레이/삼성 디스플레이 등 LCD 제작업체들이 수율과 비용 등의 이점으로 인해 반강제적으로 16:10 패널을 단종시키고 16:9 패널만 찍어내면서, 모니터 제조 업체는 어쩔 수 없이 이를 따를 수 밖에 없었고, 결국 16:9 비율이 사실상 표준이 되었다. 16:10 에서 16:9 로 갈때 해상도가 1920x1200 에서 1920x1080 으로 픽셀수가 줄어 들고 패널의 크기 자체가 작아지는 것이기에 디스플레이 업체한테는 이득이기 때문이다. 또한, TV 와 모니터를 동일 해상도의 제품으로 일원화 할 수 있다는 점도 장점이 된다. 게다가 일반 소비자에게는 Full HD 표준을 따르는 것이라고 주장하는 것도 가능하다. 스마트폰에서도 이러한 현상이 나타났는데, 초창기 안드로이드 ( 넥서스 원, 넥서스 S, 갤럭시 A)에서는 5:3의 WVGA (480 x 800)를 채용하다가 갤럭시 S II HD LTE 이후부터 16:9의 HD 비율로 사실상 표준이 되었었다. 이 표준 화면비는 2017년 2월 LG G6[43]에 와서 깨지기 시작했으며 센서를 어떻게 치우냐에 따라 스마트폰 화면크기와 비율이 아래 문단처럼 다양하게 난립하게 되었다.

2020년대 들어 스마트폰, TV, 카메라 이외에 드론, 고프로, 짐벌형 카메라 등 차세대 영상 기록 장치들이 대중화되면서 다양한 스펙이 등장하기 시작했는데, 1080p 해상도와 2160p 해상도의 절반 정도 되는 2.7K(2720x1530)라는 다소 해괴한 단위가 DJI 장비들을 중심으로 등장하였다. 1440p도 아니고 2160p도 아닌 1530p라는 기존에 볼 수 없었던 단위라는 점이 생소하지만, 사실 이는 입력받는 면적의 픽셀 수인 2,073,600픽셀(1920x1080)과 8,294,400픽셀(3820x2160)의 절반에 근접한 4,147,200픽셀(2720x1530)을 확보하여 해상도로 환산한 것이다. 다만 이 해상도가 영상매체의 주류를 이루게 될 것으로는 아직 보기 힘들고, YouTube 및 전통적인 영상매체 등에서 1080p->1440p->2160p 순서로 서비스를 제공하는 것이 일반화되어 있어 2.7K라는 해상도는 프로덕션 단계에서 주로 사용될 것으로 보인다. 이미 소비자용 TV는 물론이고 전문 영상 프로덕션 단위에서도 주 해상도는 4K 이상으로 올라간 상황이기 때문.

2.5.1. 2:1(18:9)

구글 레퍼런스에 따라, LG전자 LG G6, LG Q6 구글 픽셀 2 XL부터 채용한 독자적인 해상도이며, 스마트폰의 상하 베젤을 극단적으로 줄여 만든 심플한 화면비율(2:1)이다. 이 유행은 오래가지 않았는데, 노치 디스플레이가 유행하면서[44] 센서가 차지하는 부분을 얼마만큼 침범하느냐에 따라 상하로 더 극단적으로 긴 화면비율"들"이 유행하게 된다.
2.5.1.1. 새로운 유튜브 해상도
2017년 말 Apple iPhone X 출시 이후로 스마트폰의 세로가 길어진 디스플레이 비율 추세가 이어지며, 2018년 말 테크유튜버인 MKBHD 구글 픽셀 3 XL 리뷰 영상에서 최초로 iPhone TrueDepth 카메라 시스템에 가려지지 않도록 여백을 남겨둔 18:9 비율의 영상이 업로드 되었고, 한국/해외의 다른 유튜버들( 잇섭 #, 언더케이지 #, 디에디트 등 대형 테크유튜버) 사이에도 적용되어지며 18:9 비율의 영상들이 점차 유튜버들 사이에서 애용되고 있다. 기존 비율값의 틀에서 비교를 하려다 보니 약분이 덜 되었는데, 간단히 말하면 2:1 비율이다. 현재 유튜브 UI상에서는 1920x960으로 인코딩 시 1080p로, 2560x1280으로 인코딩 시 1440p로, 3840x1920으로 인코딩 시 4K로 표기되고 있다.

기존의 해상도 표기는 FHD, UHD와 같은 마케팅적 명칭 이외에 영상물의 스펙을 논할 때는 세로길이를 기준으로 명명하는 것(1440p, 1080p, 720p 등)이 관례였다. 그러나 용량(전송 부하 측면)/기술적(영상제작 시 프로세싱 증가) 부분에서 2:1로 늘이는 방법으로 가로를 연장하는 것이 아닌 세로를 축소하기로 결정했기 때문으로 보이나, 결과적으로 세로 1280px의 영상이 1440p로 표기되는 다소 혼란한 상황인 것도 사실이다.

2020년 기준 출시되는 스마트폰 중 플래그십급은 최소 18:9보다 가로 길이가 넓은 와이드 형태를 띠고 있으며, 데스크탑용 모니터는 21:9 울트라 와이드가 유행하고 있기 때문인 것으로 보인다. 스마트폰은 TV 같은 전통적인 영상장치가 아니고 컴퓨팅 장치에 가깝다는 점에서, 사용성에 기반한 가로 연장이 강화되는 추세 때문으로 보인다. 또한, 아무래도 손을 이용해 기기를 좌우로 잡기 위해서는 그 길이가 어느 정도 보장될 필요가 있는데, 기존에는 가운데 화면을 박아 놓고 좌우로 빈 공간을 부여하면 충분히 늘일 수 있었지만 전체 면적을 스크린으로 채우는 것이 추세이다 보니 가로가 끝없이 길어지게 된 것이다.

앞서 이야기한 Apple TrueDepth 카메라 시스템을 피할 수 있으며 16:9 비율보다 더 넓은 공간에서 정보를 보여줄 수 있다는 장점과 함께, 유튜브 밖에서는 인스타그램 느낌으로 1:1 비율의 영상이 주목받고 있는 상황에서 가로로 정사각 영상이 두 개 들어갈 수 있는 비율이라는 점이 실제 편집 시 활용 포인트가 될 수도 있다.
2.5.1.2. 새로운 넷플릭스 해상도
넷플릭스에서도 이 비율이 생각보다 여러 차례 사용되고 있다.
2:1(18:9)로 제작된 작품은 마르코 폴로, 기묘한 이야기, 더 크라운, 등에서도 사용되었다.

2.5.2. 37:18(18.5:9) ~ 20:9

삼성전자가 하드웨어 키를 없애고 소프트 키를 넣음에 따라 갤럭시 S8 갤럭시 노트8부터 채용한 독자적인 해상도이다.

2017년 갤럭시 S8 갤럭시 노트8는 18.5:9 비율, 2019년 갤럭시 S10 갤럭시 노트10는 19:9 비율, 2019년 출시된 갤럭시 A 시리즈 상위 모델들(A70, A80, A90)과 2020년 갤럭시 S20부터는 20:9 비율의 해상도로 세로로 계속 길어지고 있다. 그런데 갤럭시 노트20 Ultra는 특이하게도 3088x1440의 19.3:9 비율의 다소 애매한 비율이 적용되었다.[45] 디스플레이가 기존 베젤이 차지했던 부분을 덮고, 각종 센서와 카메라가 구멍을 뚫어서라도 디스플레이 밑으로 들어가면서 몇 번 더 확장하게 되어 계속해서 종횡비가 변해가고 있다. 그러다가 S22 시리즈에서는 S20, S21 시리즈가 20:9 비율을 적용했던 것과 달리 다시 19.5:9로 세로 길이가 줄어들었다.(S22 Ultra와 S23 Ultra는 19.3:9)
2.5.2.1. 13:6(19.5:9)
애플 아이폰 X부터 패밀리룩을 이루고 있는 시리즈들이 도입한 해상도 비율이다. 이 해상도는 아이폰 X에서 홈 버튼 등을 없애고 폰 전체를 화면으로 덮으면서 기존 아이폰에서 쓰던 16:9를 세로로 잡아 늘려서 만든 해상도이다. 실제로는 19.488:9지만 업계에서도 편의상 19.5:9로 칭한다. 또한 갤럭시 A 시리즈 2019년 하위~중위 모델(A10~A60)[48]과 갤럭시 M 시리즈에 적용된 인피니티-U/인피니티-V 디스플레이의 해상도도 720p, 1080p 계열일 뿐 비율은 19.5:9이다. 2018년부터 LG, 화웨이, 샤오미 등의 기업들이 자사 플래그십 기종에 이 비율을 사용하기 시작했다.

2.5.3. 41:18(20.5:9)

LG전자가 2020년 출시한 스마트폰부터 적용하기 시작한 해상도 비율로 LG V60 ThinQ, LG VELVET, LG WING에 적용되었다.

2.5.4. 7:3(21:9), 22:9

HD 화면비율(16:9)에서 가로로 더 늘여 21:9 비율로 만든 변종 해상도. 일부 업체에서는 '울트라와이드(Ultrawide)' 또는 '시네와이드(Cinewide)'라고 부르며 일반 와이드(16:9)보다 더 가로로 길다는 점을 강조한다. 영화에서 자주 쓰이는 2.35:1과 거의 같은 비율인 7:3(= 2⅓:1 ≒ 2.33:1)를 사용하기에 레이싱과 FPS 게임이나 뮤직비디오, 영화 감상용으로 유리하며, 높은 가로 해상도를 원하는 특수 업무에 사용된다.

반대로 일반적인 웹서핑이나 문서업무를 주로 하는 사무용 컴이거나 디자인 작업용이면, 오히려 넓어진 가로화면 때문에 위 아래는 잘리고 좌우는 하염없이 놀 수 있다는 것은 치명적인 단점으로 꼽힌다. 게다가 작업에 따라 21:9를 활용할 수 없는 프로그램도 있기 때문에 구입 시 신중을 요한다. 게임에서도 21:9 해상도 자체를 지원하지 않는 게임이 있는가 하면, 21:9를 제대로 활용할 수 없는 게임도 있다. 또한 지원한다고 해도 일부 16:9 미지원 게임 처럼 그래픽이나 UI가 늘어져서 보일 수도 있는 등 16:9 이하의 화면비에 비해 지원이 부족하다. 따라서 게임을 위해서 모니터를 구매한다면 자신이 하는 게임이 21:9를 지원하는지 확인하자. 2020년대 초반~2022년 기준 출시된 게임들은 일부 인디 게임을 제외하면 거의 대부분 21:9 이상의 해상도를 지원한다.

다만, 오히려 웹서핑이나 사무용으로 이 해상도 규격의 모니터를 고르는 경우도 있는데, 바로 사무용 4:3 비율 듀얼모니터 대용. 프로그래머라든지, 증권이나 금융계열같이 창을 여러 개 띄우는 일을 하기에 기존에 듀얼모니터[49]를 사용하던 사람들이 듀얼모니터 대용으로 쓰기도 한다. 4:3비율, 즉, 12:9비율 모니터 2대를 가로로 붙이면 24:9가 나오는 점을 이용한 것이다. 화면 나눠 쓰는 거야 Windows 7 이후로는 윈도우+방향키 단축키를 누르거나 창을 끌어다 화면 좌/우 가장자리에 툭 치면 모니터를 가로로 2등분해서 자동으로 크기조정이 되는 기능이 있어 듀얼 모니터 대용으로[50] 쓰는 것 듀얼모니터 대용이라고 생각하면 흔히 시판되는 모니터 중에서 가격만 싸다면 이것보다 더욱 사무에 적절한 해상도는 없다.

그리고 삼성의 Z플립 시리즈의 경우 21:9에서 가로로 조금 더 확장한 22:9 비율의 해상도를 지원한다.
  • 7:3(21:9)
    • WFHD (2560x1080)[51]
    • UWQHD (3440x1440)[52]
    • WUHD (5120x2160)[53]
  • 12:5 (21.6:9, 24:10)
    • ? (2880x1200)
    • WQHD+ (3840x1600)
    • ? (5760x2400)
    • ? (7680x3200)
    • ? (8640x3600)
    • ? (11520x4800)

참고로 LG전자에서 출시했던 마지막 세대의 피쳐폰인 뉴초콜릿이 (거의) 7:3 비율인 800x345(2.32:1) 해상도를 가지고 있었다. 다만 스마트폰 시대에서는 7:3에 근접한 해상도를 가진 물건이 오랫동안 없다가, 2019년 소니의 엑스페리아 1이 드디어 이 해상도(3840×1644)를 채용하게 되었다.

2020년 이후 게이머들 사이에서도 이 울트라와이드 해상도가 컬트적인 인기를 끌고 있다. 취향이 갈리지만 광활한 화면을 볼 수 있다는 장점이 있기 때문. 배틀그라운드와 같이 밸런스 때문에 시야를 제한하는 경우도 있지만, 대부분의 경우는 일반 16:9 비율보다 더 많은 정보를 제공하기 때문에 시야의 이점이 존재한다.

2.5.5. 32:9

21:9 비율이 널찍한 작업환경으로 업무용으로 호평을 받자 아예 업무에서 자주 사용되던 더블 모니터를 하나의 모니터로 통합시킨 해상도이다. 정식 표준이 있는 것은 아니지만 최초로 이 해상도를 만든 삼성에서 HD 표준 해상도에 Double 이란 의미로 D를 붙여 해상도를 나타냈고 LG전자도 이에 동참하여 D를 붙이는 것이 사실상 표준이 될 전망이다. 더블 모니터를 사용하는 것과 동일하지만 가운데에 베젤이 없다는 장점이나 선 연결과 관리의 편의성에 의해 더블 해상도의 수요가 꾸준히 있는 것으로 보인다. UHD가 점점 보편화돠며 2023년 삼성전자가 처음으로 DUHD 디스플레이를 등장시켰다.
  • DFHD (3840x1080)
  • DQHD (5120x1440)
  • DUHD (7680x2160)
  • 삼성전자에서 32:9의 비율의 3840×1080 DFHD[54] CHG90 49인치 게이밍 모니터를 공개했다. 27인치 FHD 모니터 두개를 이어놓은 것과 같다.
    또한 1920×1200WUXGA 24.7인치 두개를 이은 32:10 비율의 44인치 3840×1200 해상도의 모니터를 개발 중이라고 한다.
  • LG전자에서는 32:9의 비율에 5120x1440 DQHD 해상도의 49인치 모니터를 공개했다. 이 역시 27인치 QHD 모니터를 두개 이어놓은 것과 같다.

2.6. 디지털 영화

보통 16:9(≒1.77:1)보다 가로로 더 길쭉한 1.85:1이나 2.39:1의 화면 비율을 가지고 있다. 2013년 현재 거의 모든 영화관이 디지털 상영을 하는데, 디지털 영화에서 사용하는 규격은 DCI(Digital Cinema Initiatives)에서 정한 4K이다.
  • 2K 표준(2048×1080, 1.90:1)
  • 2K SCOPE(2048×858, 2.39:1)
  • 2K FLAT(1998×1080, 1.85:1)
  • 4K 표준(4096×2160, 1.90:1)[55]
  • 4K SCOPE(4096×1714, 2.39:1)
  • 4K FLAT(3996×2160, 1.85:1)
  • IMAX Digital(5616×4096, 1.37:1)

2.7. 특수 해상도

  • 가끔 영화가 아닌 재생용이나 촬영용 IT 기기에서 '2K 영상 지원', '2K 해상도 촬영 지원'같이 스펙에 2K를 적어놓는 경우가 있다. 상술했듯이 원래는 영화 포맷에서 가로가 2048 픽셀인 것을 가리키기에 2048×1152(16:9) 해상도나 UHD와 FHD의 중간인 QHD(2560×1440)로 인식하기 쉽지만, 이 경우는 대부분 2048×1080 해상도를 가리킨다. 즉 FHD에서 가로만 조금 더 늘려놓은 해상도다. 양심에 털난 업체의 경우는 아예 FHD를 2K라고 적어놓는 경우도 있으므로 주의하자.
  • 도시바에서 만든 '리브레또 L시리즈' 노트북은 1280×600 해상도를 가져서 2.13:1 비율이다. 아마도 2:1 이상의 비율을 채택한 최초의 제품으로 보인다.
  • 'EIZO'에서는 'FlexScan EV2730Q'이란 모델의 모니터를 만들어 팔았었는데, 1:1 비율의 정사각형 모양이다. 해상도는 1920×1920. 제품정보(일본어)[56]
  • NEC에서는 2880×900 해상도를 가지는 43인치 커브드 모니터(모델명: CRV43)를 출시한 적이 있다. 비율은 무려 3.2:1이다. 제품정보
  • 구글 픽셀 C 또한 2560×1800이라는 해상도를 가진다. 비율로 환산하면 약 1.42:1 로 서피스보다 A4비율에 더 가깝다.
  • 오큘러스 리프트 VR 헤드셋의 1세대 표준 해상도는 2160×1200, 종횡비는 9:5(1.8:1) 비율. 이건 두 눈을 합한 해상도이고 한쪽 눈에는 1080×1200 씩이다.
  • 일부 고급 VR 헤드셋은 1440×1400 OLED를 2개 사용해 두눈 합계 2880×1400 이다.
  • 갤럭시 Z 폴드2에 탑재된 커버 디스플레이의 비율이 25:9에 달한다. 해상도는 2326×840 으로 가로모드에서 4:3 비율의 영상을 2개 틀어도 공간이 남는다. [60]
  • LG전자에서 16:9 화면비의 21.5인치 모니터 2대를 위아래로 붙인 크기인 28인치의 16:18 화면비에 2560×2880 해상도의 LG 듀얼업을 출시했다.

3. 관련 문서


[1] 16:9하면 주로 생각하는 PC모니터의 해상도 [2] 220×176은 'qCIF+'라고도 한다. [3] LG U+용 Rev.A 기종은 제외. 이유는 바로 뒷 각주에 설명되어 있다. [4] 예외적으로 LG U+용 Rev.A 기종인 SPH-W**5* 계열은 통신 방식 차이로 인해 MSM 6800 CPU를 탑재했기 때문에 모두 qVGA 디스플레이가 탑재되었다. [5] 단, 컬러재킷이나 화면이 가로로 되어 있는 기종(가로본능 시리즈의 가로 모드 포함)은 qVGA 기종이라도 하단 아이콘이 없다. [6] 이외에도 Black GUI나 White GUI를 탑재한 qCIF+ 기종은 W 라인업을 제외하고는 전부 Flash GUI를 기반으로 수정한 버전을 사용하기 때문에 세세한 차이점이 꽤 많다. W 라인업은 그나마 차이가 적은 편이다. [7] 예외적으로 KV2300, LV2300은 qVGA 기종이지만 인디케이터 배터리 아이콘 옆에 시계가 뜨지 않는다. [8] 예시 [9] 2000년대 초반 피처폰들이 주로 이 해상도를 사용하였다. 특히 저가형 폰의 경우 2005년까지도 심심치 않게 사용되었다. SCH-S350, SCH-S380, LG-SD370이 그 예. 참고로 마지막 qqVGA 기기는 2006년에 나온 에버 EV-K130이다. [10] q는 quarter고 Q는 Quad라고 일반적으로 표기하나 사람에 따라 q와 Q를 가리지 않는 경우가 많으니 참고해둘 것. 초창기 디지털 카메라에 동영상 녹화용으로 사용된 해상도다. [11] 비디오에서 주로 구현되는 해상도다. 2004~2005년 무렵에 출시된 프리미엄급 피처폰, 2006년 이후 출시된 대부분의 피처폰들이 이 해상도를 사용했다. 물론 qCIF+ 해상도의 저가형 피처폰들도 공존했었다. [12] 1/4, 가로 2× 세로 2 아래 그림 참조. [13] 대부분의 터치 피처폰들이 이 해상도를 사용한다. 롤리팝 등 일부 폴더폰도 이 해상도를 사용하였다. [14] 스마트폰 대중화 전 초창기 스마트폰에 탑재된 해상도이다. 대표적으로 아이폰 3GS 옵티머스 원. [15] 2010년, 스마트폰 대중화 당시 주로 사용되었던 해상도다. 대표적으로 갤럭시S [16] 일부 터치형 피처폰들도 이 해상도를 사용했으며, LG-LU1400 같은 일부 프리미엄급 폴더폰에서도 이 해상도를 사용하였다. [17] VGA에서 XGA로 옮겨가는 과도기에서 많이 사용되기도 했다. 2000년대 초반 온라인 게임이 주로 채택한 해상도다. [18] VGA 를 세로로 세운 뒤 2개를 붙이면 이 해상도가 나온다. 그래서 double-size. 아이폰 4의 해상도이기도 하다. [19] 넷북에서 쓰였던 해상도. 1024X600은 초창기 갤럭시 탭은 물론 아코스 게임패드 같은 게이밍용 태블릿에 채택되기도 했다 [20] 근데 99.9%확률로 화면을 늘려서 출력한다. 늘어나더라도 어색하게 보이지 않는다. [21] 대부분 800x480 WVGA를 사용. 피처폰은 400×240 QWVGA를 사용. [22] 2000년대 중반부터 2010년대 초반까지 웹사이트에서 사실상 표준으로 사용되었던 해상도다. 지금도 이 해상도를 사용하여 웹서핑을 하는 경우 페이지가 여백없이 꽉 차서 나오는 경우가 많다. 하지만 요즘은 1280x1024 이상, 혹은 Full HD급의 해상도를 기준으로 작성하는 곳도 많아져 간혹 페이지가 잘려 나오기도 한다. [23] 옵티머스 G 넥서스 4에서 사용되었던 해상도다. [24] 한때는 노트북, 태블릿 가리지 않고 애용되었지만 현 시점에서는 갤럭시 탭 A 시리즈 8인치대 모델에 자주 사용되는 해상도이며, 갤럭시 탭 A with S Pen 8.0도 10인치대 모델처럼 FHD급 해상도로 선회하면서 WXGA 태블릿은 갤럭시 탭 A 8.0 2019뿐이다. 참고로 LG G Pad 8인치대 모델도 동년도에 나온 갤럭시 탭 A 8인치대 모델보다 해상도가 높다. [25] 디스플레이 해상도를 HD, HD급 해상도라고 칭하면 거의 이 해상도이다. 2010년 초반까지 노트북에서 많이 쓰는 해상도였고 현재는 저가형 노트북과 TV에서 많이 사용되는 해상도이다. [26] 참고로, 995328 픽셀로 1MB 에 4:3 비율로 최대한 채워 넣었을때의 해상도 이다. [27] PC 한정으로는 '사용자 지정 해상도' 기능을 통해 강제로 1366x768 해상도를 추가하는 방식으로 회피 가능한 경우도 있다. 물론 그래픽 카드 드라이버에서 해당 기능을 지원해야 한다. [28] XGA (1024x768) 의 4배 해상도 (가로x2, 세로x2) [29] 맥북 에어, 맥북 프로에서 사용되며, 2013년의 플래그십 태블릿 컴퓨터였던 넥서스 10, 갤럭시 노트 10.1 2014가 이 해상도였다. [30] DVI(Dual Link 포함)로 연결 가능한 최대 해상도 [31] 아래의 QHD+ 해상도에서 세로로 180픽셀 추가된 해상도로, 주로 노트북에서 사용하는 해상도이다. [32] MacBook Pro 16(2021년) 이후 [33] 정확히는 16을 뜻하는 hexadecimal 을 의미한다. XGA (1024x768) 의 16배 (가로x4, 세로x4) 해상도이다. [34] 가로 3× 세로 3 파일:attachment/qn.jpg [35] 2024년 기준 현재는 잘쓰이지 않는다. [36] 2018년 시점에서 TV, PC 모니터, Full HDTV 방송, 블루레이, 스마트폰, 게임기( 플레이스테이션 4, 엑스박스 원)를 비롯한 미디어 매체 대다수가 채택한 사실상 표준 규격이다. 이것보다 해상도가 높은 동영상을 극장 같은 데서 틀어주려면, 국가기술자격법에서 정한 영사 분야 자격증 ( 영사기능사, 영사산업기사)이 필요하다. 2024년 기준 중저가형스마트폰의 주력해상도이다. [37] qHD의 알파벳 이니셜이 대소문자 구분을 제외하면 동일해 기술 상 뒤늦게 나온 이쪽이 Wide를 접두시켜 WQHD라고 부르고 있었다. 모니터 쪽은 2010년부터 등장하기 시작했으며, 전문가용 모니터에만 탑재되었으나 가격이 점차 하락되면서 일반 및 게이밍 모니터로도 많이 내놓고 있다. 다만, 스마트폰 쪽은 LG전자 LG G3 출시 이후, HD 해상도의 4배라는 용어를 의미하는 Quad HD로 마케팅을 했는데 해상도 관련 지식을 잘 모르는 대다수 사용자들에게 이게 먹히면서 점차 WQHD라고 부르기보다는 QHD로 부르는 경우가 많다. 2024년 기준 안드로이드 플래그십 스마트폰의 주력 해상도이다. 다만 고ppi 디스플레이를 가진 스마트폰 특성상, 일부 기종에서는 FHD 계열을 기본값으로 설정하고 QHD 계열은 상위 옵션으로 설정할 수 있도록 제공하기도 한다. 1440p/1440i 로도 불린다. i는 비월주사. [38] 이 해상도는 위의 WQXGA 화면에서 세로 부분만 180픽셀 잘라낸 해상도이다. 일부 노트북에서 사용한다. [39] 과거에는 QFHD라고 부르기도 했다. 삼성전자에서 UHD라고 부르고 LG전자에서는 과거에 UD(Ultra Definition)라고 불렀으나 LG전자도 이제는 가장 대중적인 명칭인 UHD라고 부른다. [40] DELL의 전문가용 27인치 모니터, 2014년 10월 16일 애플 스폐셜 이벤트에 공개된 아이맥 레티나가 대표적이다. [41] 2017년에 출시된 DELL의 32인치 UP3218K 모니터와 샤프의 70인치 LC-70X500 TV가 대표적이다. [42] HDTV쪽 에서는 HD와 함께 표준 해상도이다. [43] 전면 로고 삭제, 물리버튼 삭제, 작은 폰 큰 화면 작은 베젤 등의 유행 때문. [44] 혹은 삼성 갤럭시 S8이 2:1보다 더 긴 해상도를 차용하면서 [45] 이러한 비율이 적용된 이유는 정확히 알 수는 없지만 6.9인치에 갤럭시 노트20과 마찬가지로 20:9 비율의 해상도를 적용시키면 노트10+이나 노트 시리즈가 아닌 갤럭시 S10 5G보다 가로폭이 좁아져 전작 대비 화면이 작아보이기 때문일 것으로 추정된다. 또 다른 이유로는 6.9인치라는 대화면을 사용하면서 스마트폰의 세로 길이가 더 증가하는 걸 방지하기 위함이라는 말이 있었지만, 갤럭시 S20 울트라는 6.9인치의 화면에도 20:9 비율의 해상도가 적용되어 있다. [46] 전작인 갤럭시 노트9보다 되려 해상도가 줄었다. 대신 물리적인 스크린 크기 자체도 약간 줄어들었다. [47] 2021년 이후 출시된 갤럭시 하위 보급형(A, M시리즈 10~20번대) 모델에서 종종 등장하는 해상도로, 정확한 20:9의 FHD+ 해상도에서 가로로 8픽셀을 더 늘렸다. 이 경우, 비율은 301:135가 된다. [48] A시리즈 상위 모델인 A70, 80, 90은 20:9 화면비를 사용한다. [49] 말 그대로 모니터 두개를 놓고 확장 모드로 설정해서 넓은 모니터 하나처럼 쓰는 것. [50] 예를 들어 왼쪽엔 인터넷창, 오른쪽엔 워드프로세서, 그리고 Ctrl CV 뭐 이런 식으로 쓰는 거다. [51] 정확한 비율은 약 2.37:1로, 세로 1080p 기준 정확한 21:9 해상도는 2520x1080, 정확한 2.35:1 해상도는 2538x1080이다. [52] 정확한 비율은 약 2.39:1로, 세로 1440p 기준 정확한 21:9 해상도는 3360x1440, 정확한 2.35:1 해상도는 3384x1440이다. [53] 정확한 비율은 약 2.37:1로, 세로 2160p 기준 정확한 21:9 해상도는 5040x2160, 정확한 2.35:1 해상도는 5176x2160이다. [54] Double FHD [55] 4K UHD가 여기에서 유래가 되었다. [56] 액정은 LG디스플레이에서 공급한 것으로 보이며, LG전자에서도 이 제품을 출시하려고 했었던 거 같은데 포기했다고 한다. [57] 아이폰 6 플러스/ 아이폰 6s 플러스/ 아이폰 7 플러스/ 아이폰 8 플러스는 FHD 해상도를 사용한다. [58] 정확히 말하면, 기기 소프트웨어는 16:9 비율의 2208x1242 해상도로 인식하고 있으나 이를 다운스케일링해서 Full-HD 해상도로 송출하고 있다고 한다. [59] 일상 생활에 많이 쓰이는 A4 등의 종이가 화면비가 1.414...:1이다. 1.5:1(=3:2)와 비슷하기 때문에 이 비율을 사용한다. 사실 간단하게 a4를 맞추려면 10:7(1.428571:1), 14:10(1.4:1, 7:5)이 반복되는 형식으로 3000×2100, 2800×2000을 만들면 더 비슷하지만 A4 문서만 띄우는 게 아니라 그 문서를 편집하기 위해 일부영역을 써야하므로 3:2가 더 좋다고 할 수 있겠다. [60] 4:3 비율의 영상 재생시 1120×840 만큼의 영역을 사용하므로 2개 재생 시 2240×840

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