최근 수정 시각 : 2023-07-17 18:31:17

PUBG: BATTLEGROUNDS/논란 및 사건 사고/2017년


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1. 개요2. 국산 게임 여부3. 팀킬의 정의 논란4. 유료 과금 모델 논란5. 스트리머 저격 무고밴 논란6. 카카오 배틀그라운드
6.1. 카카오게임즈 퍼블리싱 발표6.2. PC방 무료화 및 통합서버 운영6.3. 통합서버 운영 번복6.4. 같은 가격에 똑같은 게임을 또 사야 하는 유저들6.5. 한국서버 런칭 광고6.6. 15세 이용가 버전통과
7. 텐센트의 인수 루머8. 오세아니아 1인칭 전용 서버 제공 관련9. 포트나이트 배틀로얄 모드 업데이트 논란10. 중국 서버 VPN 광고 논란11. 아프리카TV BJ 카이저 에임핵 사용 사건12. 스팀 - 카카오 서버 플레이어간의 간헐적 매칭 사건
12.1. 한국/일본, 북미, 카카오 서버가 동일 서버다?
13. 테스트 서버 여성 모델링 사건14. 정식발매 당시 서버 불안정 및 매칭 오류 사건15. 에란겔/미라마 맵 확률 논란16. 정식 출시 후 위치 순간이동 문제17. 중국 지역락 운동

1. 개요

PUBG: BATTLEGROUNDS의 논란 및 사건 사고 중 2017년, 혹은 해당 년도부터 시작된 것들을 다루는 문서이다.

2. 국산 게임 여부

결론부터 말하자면 한국 게임이다.

다만 '누가 만들었느냐'하고 '누가 자본을 댔느냐' 중 어느 쪽이 더 중요하느냐가 논쟁의 핵심으로 볼 수 있다.

가령 오징어 게임은 미국의 넷플릭스가 투자해서 만들었고 투자사인 넷플릭스가 소유권을 갖고 있지만, 한국에서 한국인들이 만들었기에 철저한 한국 드라마로 인정받고 있다.

게임업계에서는 엔씨소프트의 길드워 2가 과거 유사한 사례였다. 엔씨가 아레나넷을 사들여 자회사로 두고 아레나넷의 게임 개발에 일부 개입하기도 했지만, 아레나넷 쪽 직원들의 인터뷰에도 여러 차례 언급되었듯이 엔씨는 대체로 퍼블리셔의 역할만 맡았을 뿐 실제 게임 개발에 준 영향은 얼마 되지 않기 때문이다.[1] 라이즈 오브 더 툼 레이더, 히트맨(2016), 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 일본 회사인 스퀘어 에닉스가 서구권 개발 스튜디오를 인수해서 투자하고 유통하는 게임인데 이걸 일본 게임이라 생각하는 경우는 없는 것과 마찬가지다.

다만 이것만으로는 명확한 결론이 나지 않는 것이 게임 이름에도 박혀 있는 플레이어언노운(PlayerUnknown), 즉 브랜던 그린의 비중이 개발진에서 컸다는 것이다. 앞서 길드워 2나 스퀘어 에닉스의 사례는 별도의 스튜디오에서 외국인 개발자들이 주도한 게임인데, 배틀그라운드는 브렌던 그린의 기획을 기반으로, 리드 프로그래머와 메인 기획자 등 4명의 핵심 개발자들이 외국인이었으며, 한국의 개발진들이 보조적으로 개발했으니 한국이 개발한 것이냐고 할 수 있냐는 것이다.

다만 함께 개발했다는 것도 어느정도 지분으로 했는지도 기준이 된다. 단순히 그 개발자들중 한국인들도 있었다 식이면 우리가 서양게임으로 알고 있는 수많은 게임들 중 일본인 개발자들이 포함되어 있는 경우도 무척 많다. 반대로 마리오, 포켓몬 같은 경우 서양인 개발자들도 있지만 마리오, 포켓몬은 분명한 일본게임으로 인식된다. 결국 '주 개발진'들이 우리가 일반적으로 누가 게임을 개발했는지를 인식하는 중요한 기준이라고 볼 수도 있다. 이 관점에서 배틀그라운드는 소유주만 한국업체일 뿐이며, 그저 돈만 지원한 투자자에 지나지 않는다는 주장도 나왔었다.

아무튼 세계화가 진행된 오늘날에 있어서 창작물의 국적을 따지는 것은 쉬운 일이 아니다. 일례로 90년대 엑스컴 시리즈의 핵심 개발자였던 영국인 줄리언 골롭은 2017년 독일인 스토리 작가와 함께 불가리아 개발자들과 함께 크라우드펀딩으로 피닉스 포인트란 게임을 개발했다. 이런 게임은 사실상 국적이 없다고 볼 수밖에 없다. 물론 위쳐 시리즈처럼 어떤 나라의 게임이라고 인식이 강하게 박힌 경우도 있긴 하다. 이는 리드디자이너를 포함한 제작진이 대부분 폴란드인이고, 폴란드의 소설을 가지고 게임을 만들었다는 배경이 있다.

게다가 그 장르의 원작자 또는 스타 개발자라면 당연히 그 사람에게 스포트라이트가 비쳐질 수밖에 없고, 블루홀 측에서도 게임 판매를 위해 이를 적극적으로 마케팅 포인트로 활용했으므로 블루홀보다 브렌던 그린에 시선이 집중되는 건 이상한 일이 아니다. 비록 원리원칙대로 따지면 엄연히 한국 국적의 게임이라 하겠으나, 게임의 핵심 컨셉과 디자인은 브렌던 그린의 배틀로얄 모드를 바탕으로 하고 있으며, 게임 타이틀에 브렌던 그린의 닉네임(Playerunknown)까지 박힐 정도이므로 게임의 국적과는 상관없이 브렌던 그린의 게임으로도 평가된다.

배틀그라운드가 김창한 PD의 머릿속에서 나온 아이디어로 시작되었다는 주장을 내세우며 브렌던 그린의 지분을 평가절하하는 유저들이 일부 있는데, 배틀그라운드는 김창한 PD의 아이디어로 구축된 것은 아니다. 김창한 PD의 기획이 큰 틀로서 배틀그라운드를 지칭한다 하더라도 브렌던 그린의 배틀로얄에서 벗어나지는 못 한다. 김창한 PD가 경영진에게 기획안의 승인을 받기 위하여 개발한 프로토타입이란 게 아무리 배틀로얄의 본질에 충실해도 결국 그 배틀로얄 장르의 창시자가 브렌던 그린이기 때문이다. 심지어 경영진이 기획안의 승인에 대한 조건으로 "브렌던 그린을 감독으로 영입"을 내세웠기에 개발에 있어서 브렌던 그린이 필수적인 존재임을 추정할 수 있다. 또한 브렌던 그린이 참여 후 본격적인 개발이 시작되었으며, 앞서 언급되어 있듯이 타이틀과 홍보에도 결국 브렌던 그린 감독을 앞세우는 것도 배틀그라운드는 브렌던 그린을 주체로 개발되었음을 알 수 있다.

개요에도 언급되어 있듯이 배틀그라운드의 전체적인 구성은 H1Z1와 다소 차이가 있다는 점을 감안해도 브렌던 그린이 이전에 만들었던 ARMA 3의 모드 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'과 사실상 다를 게 없다. 결과적으로 배틀그라운드가 성공했으니 개발의 시작을 기획한 김창한 PD는 탁월한 선택을 했다고 할 수 있다. 최근 멀티플레이 FPS 시장은 포화된 상태고 TPS 시장은 멀티플레이에서 두각을 나타내는 신작이 없었다는 점을 생각하면 더욱 높게 평가(스플래툰 시리즈는 닌텐도 기기에서만 플레이 가능하기 때문에 제외)할 만 하다. 하지만 게임의 핵심 구성은 브렌던 그린의 공이 더 컸다.(방탄 프라이팬도 브렌던의 아이디어였다.) 게다가 블루홀이 이러한 세부적인 부분을 공식적으로 밝힌 바도 없고 기존에 나와 있는 ARMA 3, H1Z1의 배틀로얄 모드와 배틀그라운드가 사실상 같은 게임임을 모르는 사람들이 배틀그라운드의 게임 구성을 '김창한 PD의 아이디어'로 오인하여 논쟁을 일으키고 있는 것이다.

아무튼 배틀그라운드의 출시 초기에 국산 게임의 성과라며 다른 게임들과 게이머들에게 폐를 주었던 악성팬덤에 대한 반감으로 시작된 논란이다. 결론적으로 국제적인 인재들과 장르의 국외 창시자에 의한 상품인데다가 소모적인 불필요한 논쟁을 야기함으로서 제품에 국적을 부여하는 것뿐만 아니라 게임의 성과마저 국적을 적용하는 것에는 무의미하다.[2]

3. 팀킬의 정의 논란

게임 시스템은 아군을 살해하는 팀킬을 허용하고 있지만 과도하거나 지속적인 팀킬은 비매너 행위로 간주되어 밴 사유가 될 수 있다. 하지만 이 팀킬의 허용 범위의 선이 어디까지인지에서 대해선 구체적인 기준이 없어 이용자들에게 혼란을 주었다.

2017년 7월 18일, 해외 트위치 스트리머인 Dr.DisRespect(이하 DOC)가 게임 플레이 중 밴이 되는 사건이 벌어졌다. 영상에서 보다시피 스트리머 4인 스쿼드로 진행 중 이동을 위해 차량에 탑승했으나 3인승 오토바이라 한 명이 타지 못하는 상황이었다.[3] 그런데 DOC가 스쿼드 일원 중 한 명을 팀킬하고 그가 소지한 아이템을 파밍한 후 유유히 오토바이에 탑승해 다들 당황스러워했다. 당시 실시간으로 방송을 시청 중이던 PLAYERUNKNOWN(이하 PU)이 이 장면을 목격하여, DOC가 한 게임이 다 끝난 후에 밴이 되었다. 사건 이후 DOC는 어느 정도 자신의 잘못을 인지하긴 했지만, 본인의 강한 80년대 레트로 콘셉트 캐릭터 때문인지 약간 허세가 밴 듯한 목소리로 트위터를 통해 PU과 실시간으로 실랑이를 벌였다. 이 과정에서 닥터 본인이 스트림에서 근육 자랑을 하며 "누구든 내가 하고 싶은 건 막을 수 없으며 자신을 막는다면 본때를 보여주겠다." 하는 식의 장난스러운 어조의 문장에 이어 "나는 언제나 규칙을 어겼다.", "돌려차기로 네 목을 걷었겠지만 그냥 앞차기로 가슴을 대신 찰 수 있기 때문에 그럴 필요가 없다."와 같은 멘션을 PU에게 보냈다. 이는 2차적인 논쟁으로 이어졌다.

방송을 시청하던 시청자들은 닥터의 캐릭터상 그 어조를 진지하다기보다는 다들 장난으로 받아들였는데, PU는 사뭇 달랐다. 그런 말은 하지 않는 것이 좋을 것이라 진지하게 맞받아쳤다. PU가 이후에 트위터를 통해 밝힌 바로는, 대학생 때 친구와 말다툼 중 그 친구가 자신에게 거친 언사를 퍼부으며 명치를 발로 차는 바람에 유리문으로 곤두박아서 위험했었다며 그 당시의 경험으로 인해 트라우마가 있다고 말했다. 유명 스트리머의 게임 규정 위반에 따른 계정 밴과 더불어 개발자에 대한 위협적인 발언이 주목되어 이 사건은 여러 언론사에서 보도되고 공론화되기도 했다. DOC는 분위기의 심각성을 인지하고 더 이상 맞받아치지 않았으나 DOC의 팬들이 트위터를 통해 공격적인 어조의 욕설과 트롤 트윗을 PU에게 보내면서 DOC의 팬들과 PU 간의 실랑이가 이틀 정도 이어졌다. DOC는 하루 정도의 유예 기간을 거치고 새로운 계정으로 다시 여느 때와 다를 바 없이 게임을 플레이했다. 다행히 DOC랑 PU가 같이 사진도 찍고 그런 걸 보면 사건은 일단락된 듯하다. 그렇게 사건은 어느 정도 잠잠해지며 일단락되는 듯했다.

그러나 한국 시간으로 2017년 7월 20일, 팀킬에 관한 또 다른 문제가 레딧에서 제기됐다. 레딧의 한 유저가 "이거 내가 잘못한 건가?"라는 제목과 함께 본인이 게임에서 당한 처사를 레딧에 고발한 것이다. 내용에 따르면, 글쓴이는 친구 2명과 파티를 맺고 스쿼드를 하고 있었는데, 랜덤 매칭을 끄지 않은 채로 게임에 들어가서 무작위 유저 한 명과 한 팀을 이루어 같이 게임을 하게 되었다. 그런데 그 랜덤 유저(닉네임 Gradalis)가 글쓴이의 친구들을 모두 죽이는 것을 목격했고, 자신마저 죽이는 것을 막기 위해 Gradalis를 쏴서 죽인 다음 Gradalis를 팀킬로 신고했다. 그러나 블루홀에서는 Gradalis뿐만 아니라 글쓴이 자신에게도 역시 팀원을 살해했다는 명분으로 3일 밴을 주었다. 레딧의 이 글은 엄청난 지지를 받아, 배틀그라운드 레딧에서는 받기 힘들 정도로 높은 수치인 만 명 이상의 지지를 받으며 상위권에 랭크됐고, 사람들의 의견은 둘로 갈라졌다. 물론 이것은 정당방위이기 때문에 불합리한 처사라는 의견과 그래도 팀킬은 팀킬이기 때문에 맞는 처사라는 어떤식으로든 용납될 수 없다는 방향으로. 하지만 시간이 지남에 따라 트롤이 팀킬을 하는 것을 막지 못하게 된다면, 게임 초반이 아닌 중반부터 이런 일들을 자행하면 피해자들은 당하는 수밖에는 없다는 의견이 높은 지지를 얻게 되면서 불합리한 처사쪽으로 기울어졌다.

그렇게 한참 토론이 오가던 도중 불난 집에 부채질 하듯, 3차 논란이 발생한다. 위의 레딧 글에서 불과 몇 시간이 지났을 무렵, 게임의 한 커뮤니티 매니저가 영어권 공식 디스코드를 통해 "그러니까 그런 일을 당하고 싶지 않으면 랜덤 매칭을 끄고 하세요."라는 어조의 글을 올림으로써 유저들을 분노하게 만든 것이다. # 문제는 이 커뮤니티 매니저는 블루홀 본사에서 정식 채용된 직원이 아니라, 인터넷에서 커뮤니티를 담당해줄 일반 지원자에게 권한을 주었던 것에다 오히려 당당하다는 듯이 나오는 태도에 레딧의 유저들은 커뮤니티 매니저의 태도에 어이 없어 하는 방향으로 화제가 전이됐다. 이 사건으로, 유저들은 피치못할 팀킬에 관해서 어느 선까지 허용되어야 하는가 회의하는 시간을 가졌고, 동시에 무분별한 일부 커뮤니티 모드들에게 각별한 주의를 요구하기도 했다.

4. 유료 과금 모델 논란

흥행 초기에는 "정식 출시 이전까지는 추가적인 '유료 과금 모델'을 책정하지 않겠다는 인터뷰"로 선전했던 게임이었다. 그러나 얼마 지나지 않아서 정식 출시 이전임에도 불구하고 '유료 과금 모델'을 서버 안정화보다 우선시하자 배신감을 느낀 유저들 사이에서 논란이 일어났다.

2017년 7월 26일 공식 트위터를 통해 월간 업데이트에 새로이 추가될 스킨들이 공개되면서 해외 유저들 사이에서 열띤 논의가 펼쳐졌다.[4] 문제의 시발점은 추가 스킨들 중 과금을 해야만 얻을수 있는 스킨이 추가된 점. 현재 해외에서 특히 논란이 되고 있는데, 게임과 개발자들에게 열렬한 신뢰를 보내던 레딧 마저 개발자가 우리 면전에 대고 거짓말을 했다는 글들이 상위권에 랭크되며 신뢰도에 나쁜 영향을 줄 만큼 뜨거운 감자가 되었다. 먼저 짚고 넘어가야할 것들이 있는데, 이 게임은 아직 정식 출시 되지 않은 Early access( 앞서 해보기) 단계다. 개발자는 이미 예전 부터 정식 출시 이전까지는 추가적인 유료 과금 모델을 책정하지 않겠다는 인터뷰를 수도 없이 했고, 앞서 해보기 기간은 개발의 유지 보수와 시간 부족으로 이미 4분기 말로 연장된 상태였기에, 처음과 말이 다른 개발사에게 배신감을 느낀 유저들이 나왔다.

한편 나쁘다고만 생각하지 않는 사람들도 있었는데, 물론 개발사가 처음과 말이 다른 것은 맞지만 이 과금 모델은 한시적이라는 것과, 수익의 일부가 독일 쾰른에서 주최되는 게임스컴 대회의 비용으로, 또 수익의 일부가 자선 단체에 기부된다는 점도 같이 명시되어 있기 때문이었다. 그렇기 때문에 이러한 공지사항이 올라온 초기에는 논란이 크게 가중되지는 않아 보였다. 그러나 몇 시간 뒤 부터 예전에 한 말과는 달리 앞서 해보기 기간에 추가적인 유료 과금 모델 공개는 명백히 거짓말을 한 것이며, 유저들은 그 점을 지나치고 있다는 댓글이 높은 신뢰도를 얻으며 개발사를 비판하는 글들이 점차 올라오고 있는 추세. #

또 유저들을 절망시킨 건, 정식 출시 이후 추가되는 새로운 의상이 담긴 상자들은 무료로 얻을 방법이 전혀 없을 것이라는 PU의 코멘트였다. 물론 개발사가 자선 사업을 하는 것은 아니기에 수익 모델을 추구하는 것은 맞지만, 유저들은 게임에서 얻을 수 있는 수단이 조금이나마 제공되지 않을까 하는 기대를 품고 있었다. 특히 인기가 많은 오버워치의 과금 방식을 예로 들어 아쉬워하는 사람이 많았다. #[5] 마지막으로 상자 하나 당 의상들이 개별 파츠로 랜덤하게 나오는 방식을 채택하면서 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브처럼 사행성이 짙어지는 부분에 대해서 질색하는 유저들이 많아지면서 논란은 더 가중됐다. 이 사건으로 개발사의 의도가 어떻든 이전의 약속과 다른 행보와 유료 외 다른 대안이 없는 실망스러운 과금 정책으로 유저들의 신뢰에 타격을 주었다.

5. 스트리머 저격 무고밴 논란

스트리머를 뒤치기한 유저가 스트리머 시청자들의 신고로 밴을 당하자, 당사자가 무고밴이라고 주장하여 생긴 논란.

2017년 7월 28일 Cloud 9 CS:GO팀 소속 프로게이머이자 스트리머인 Shroud가, 같은 유명 프로이자 스트리머인 Summit1g와 함께 진행한 듀오 스트림에서 뒤치기를 당해 죽었다. 자신이 죽기 전 만난 유저가 최근 자주 보이는 유저였기에 두 스트리머는 저격을 당했다고 주장했고, 이에 많은 시청자들이 운영진에게 신고를 넣어 뒤치기를 한 유저는 밴을 당했다. 웃긴 점은 뒤치기를 한 유저와 죽기 전에 만난 최근 자주 보였던 유저는 서로 다른 사람이었다는 것이다. 시청자들이 엉뚱한 사람에게 신고를 한 것. 참고

해당 밴을 당한 유저는 트위치와 관련된 스트림을 보지도 않는다고 커뮤니티 매니저에게 항의를 했지만, 커뮤니티 매니저는 저격 밴이 맞다고 무시하자 해당 유저의 친구가 레딧에 글을 작성하였고, 화제가 되자 뒤늦게 사실 관계를 파악한다는 대응을 보여 많은 유저가 실망을 하는 사건이 발생하였다. # #

이에 배틀그라운드의 커뮤니티 매니저가 관련 글을 게시하였다. # 글의 내용은 현재의 이슈에 대한 사과를 함과 동시에 현재 무고밴일 경우 밴을 해제해 줄 것이며 지금의 시스템은 자동화 되지 않았고 완벽한게 아니기 때문에 수정할 예정이라고 한다. 그러나 '일단' 밴을 하고 확인해서 아니면 풀어준다는 식의 방침에 반발하는 유저들도 많다.

PLAYERUNKNOWN이 이에 대해 해명글을 올렸다. 요약하면 밴 당한 유저가 해당 스트리머의 방송을 보고 있었다는 사실을 증명할 수는 없지만, 데이터에 따르면 대기실에서 여러 번 재접속을 했기 때문에 저격으로 충분히 의심할 만했다는 것. 신고가 들어왔다고 아무 생각 없이 밴을 때리는 시스템은 아니라고 한다. 이에 대해 밴을 당한 유저는 고의로 재접속을 한 것은 아니고 로딩 중에 알트 탭을 눌렀더니 튕겼다고 언급했다.

6. 카카오 배틀그라운드

6.1. 카카오게임즈 퍼블리싱 발표

2017년 8월 14일, 블루홀은 한국 서비스를 카카오 게임즈와 협력해 하기로 결정하였다. 한국 PC방 점유율이 3~4위를 오갈 정도로 인기가 매우 높은 게임인 만큼, 정식으로 PC방 서비스를 시작해 수익을 확보하겠다는 계획으로 보인다. 이를 반대로 생각해보면 PC방 서비스가 스팀과 많은 마찰을 빚고 있다는 것을 추정할 수 있다. 실제로 밸브는 카운터 스트라이크 1.6의 스팀 출시와 함께 국내 PC방 스팀 서비스를 시도하였지만, 라이선스 비용 문제로 철수한 역사가 있다. 이 시기를 기점으로 카운터 스트라이크는 한국에서 인기가 줄어들었고, 국산 FPS 게임인 스페셜 포스가 부상하게 된다. 꼭 카카오가 아니더라도 배틀그라운드가 넥슨, NC, 한게임 중 하나와 함께 PC방 퍼블리싱을 하는 것은 사실상 예정된 수순이었다. 그러나 이미 스팀을 통하여 판매되고 흥행 성공한 이후에 국내 한정으로 퍼블리싱 업체로 다시 선정된 카카오 게임즈의 발표가 나자 유저들은 많은 우려를 하고 있다.

카카오의 대표와 블루홀의 대표는 서로 인연이 있는 사이였는데 블루홀이 몇십억의 부채에 시달릴 당시 카카오가 50억의 투자를 해주었다. 자본 흐름을 보면 정확히는 카카오가 넵튠을 거쳐 블루홀을 잡은 것으로, 카카오→넵튠 100억원, 넵튠→블루홀 50억원 각각 투자라는 구도로 투자가 진행되었다( 관련기사) 하지만 투자 시기를 볼 때 테라의 차기작인 에어(당시 프로젝트 W)의 해외 퍼블리싱에 계약하면서 함께 투자한 것이기 때문에 섣부른 억측은 자제할 필요가 있다.

카카오게임즈는 다음 게임과 모바일 배급사인 엔진을 합병했기 때문에 유저들은 舊 다음 게임의 플래닛사이드 2/한국 서버같은 사례를 들면서 우려를 표하고 있다.[6] 그러나 플래닛사이드 2 시절의 舊 다음 게임의 경영진들은 카카오게임즈로 합병된 뒤 이미 대부분 회사를 떠난 상태라서 다른 회사라고 봐야 한다.

카카오와 블루홀 측도 이번 일에 대하여 유저들의 우려가 높을 것이라고 예상했는지 네이버 공식 카페의 공지는 아예 첫 마디를 "먼저 카카오게임즈와 한국 퍼블리싱 계약 체결 관련 기사로 인해 많이 놀라셨을 것이라 생각됩니다."로 시작한다. (안내)카카오와 한국 퍼블리싱 계약 체결 관련 안내 공식적으로 스팀에서 구매한 한국 유저들은 계속해서 동일하게 플레이할 수 있다고 언급했다. 한국 서비스는 스팀 서버를 이용할 지는 아직 언급되지 않았다.

이로 인해 순서는 반대지만 테라의 선례대로 스팀판 한국 지역 제한과 카카오 서버로 계정 이전 등이 유저들 사이에서 거론되고 있다. 그리고 PC방 제휴를 통한 무료화로 인한 핵 유저의 증가 역시 우려의 대상. 그 뿐만 아니라, 이미 알려진 곳만 500곳이 넘는 배틀그라운드를 설치한 PC방들의 기존 게임 접속이 차단되거나 혹은 기존 스팀버전을 국내 플레이가 불가능하도록 지역제한을 걸 것이라는 음모론까지 나오고 있다.

2017년 8월 16일, 배틀그라운드 공식 카페를 통해 배틀로얄의 본질은 변하지 않을 것임을 약속드린다며, 게임의 본질을 해치는 요소는 없을 것이라고 밝혔다. 또한, 배틀그라운드를 현재 스팀에서 이용하고 있는 유저들은 앞으로도 동일한 방법 그대로 이용할 수 있을 것이며, 한국에서 스팀 구매 및 접속 차단등의 조치는 없을 것이라고 명시했다.

현재 중국도 텐센트에서 퍼블리셔를 맡게 되었고 그와 동시에 현재 중국에서는 VPN과 부스터를 쓰지 않으면 플레이 자체가 힘든 상황인지라 텐센트에서 중국 전용 서버를 따로 구축한다는 기사가 뜨게 되었다. 중국 서버가 따로 구축된다면 중국인들이 빠지면서 서버 상태는 상당히 좋아질 것이다. 애초에 카카오가 들어온 것이 PC방 서비스 때문인 만큼 피시방에서 이용하고 있는 스팀 배그 유저들을 최대한 끌어모으려 할 테니, 서버가 분리되어 유저가 갈리면 기존 스팀 유저들이 붕 떠버릴 가능성을 무시할 수 없다. 다만, 이 부분은 조금 다르게 볼 필요도 있긴 하다. 결국 스팀 유저들은 스팀으로 플레이할 테고, 결정적으로 아직도 스팀 접속을 막아놓은 PC방들이 많아서, 카카오 버전은 이런 PC방들을 집중적으로 파고들 가능성이 높다. 유저는 PC방에서 배그를 즐기고 싶은데 스팀을 막아놨으면 그것대로 스트레스이고, 스팀을 막아놓은 PC방은 여러 문제로 스팀을 막고 있으니까, 차선책으로 막힌 스팀 버전 대신 카카오 버전을 하는 것이다.

현재까지 스팀과 카카오의 차이점은 카카오는 볼드체가 많고 로비 로딩이 2배쯤 느리다(...). 서버 통합이 된 뒤에도 카카오는 FPP 플레이가 불가능하다.

6.2. PC방 무료화 및 통합서버 운영

10월 24일 카카오 게임즈 측에서 PC방 무료화 및 스팀과 카카오 통합서버 운영 계획을 밝혔다. 정확히는 약 2개월간의 무료 프로모션을 거치고 이후에는 종량제 방식을 채택할 예정이라고 한다. 즉 블리자드 게임과 똑같이 간다 보면 될 듯하다.

PC방 서비스를 실시한다면 거의 99%의 확률로 PC방 이벤트 역시 실시할 확률이 크다는 루머 역시 논란이 되었다. 물론 PC방 이벤트 자체는 다른 한국산 온라인 게임들도 많이 해왔지만, 배틀그라운드는 그와 별개로 정가로 3만 2천원을 주고 구입해야 하는 게임이라는게 문제. 당장 오버워치만 봐도 PC방 이벤트를 실시한다는 이야기가 나오자 돈 주고 산 유저들은 뭐냐며 항의가 빗발쳤는데, 만약 다른 한국산 온라인 게임들처럼 PC방 특전 무기, 특전 방어구 같은 걸 푸는 순간 사실상 정품 구매자들 입장에서는 PC방 이벤트를 빙자한 추가 과금을 해야 한다는 것. 하지만 카카오 배틀그라운드 출시 후 이 루머 역시 음모론에 불과했다는 것으로 밝혀졌다.

배틀그라운드는 지금도 유저들 사이에서 현질과 가챠로 얼룩진 한국 게임계의 마지막 희망이라고 불리고 있다. 과연 이를 극복하고 카카오 게임즈의, 나아가 한국 게임계에 새로운 전환점이 될 지, 아니면 유저들의 돈을 갈취할 생각에 파묻혀 카카오게임즈와 한국 게임계에 대한 시선을 완전히 나락으로 떨어뜨릴 지는 오로지 블루홀과 카카오게임즈에 달렸다. 사실 블루홀은 카카오게임즈의 검은사막 북미/유럽 퍼블리싱 능력을 보고 결정했을 수도 있다. 검은사막/해외 서비스에서도 볼 수 있듯, 북미/유럽은 타 지역처럼 F2P가 아닌 B2P(패키지 판매)로 서비스하기 때문. 유저들의 막연한 카카오게임즈 불신과는 달리 검은사막 북미/유럽의 B2P 운영은 별 흠집 없이 잘 이루어지고 있다.

유저들의 우려와 각종 루머 속에서도 사전 예약 스킨도 배그를 망치지 않는 선에서 성의를 보여주었고 블루홀과 카카오게임즈 양측에서 모두 배그를 망치는 방향으로 서비스하지 않겠다고 약속한 만큼 기대를 받고 있다.

6.3. 통합서버 운영 번복

그런데 카카오 게임즈 버전 서비스 개시 하루 전인 11월 13일 갑작스럽게 카카오 게임즈는 서버 분리를 발표했다. 공식 입장은 핵 유저 대응. 물론 배틀그라운드가 핵 문제로 인해 심각한 홍역을 앓고 있어 납득은 가는 발언이지만, 10월 24일 쇼케이스에서 발표했던 기존 스팀 서비스 버전과 서버 통합 운영이라는 기존 발언 번복에 통합서버 운영이라는 말을 듣고 스팀판을 산 사람들은 뭐가 되냐는 입장이 많다. 일단 거액을 투자해 퍼블리싱 계약을 맺은 카카오게임즈로서는 카카오 서비스 버전 PUBG 유입의 메리트를 늘려야 하는데 이미 스팀이라는 굳건한 플랫폼이 있고 여론을 보아 캐쉬템은커녕 일반적인 스킨 하나도 추가하는 데 큰 눈치를 봐야 하는 상황이라 기껏 퍼블리싱까지 했지만 유저들의 지나친 반발로 아무것도 못하고 있는 실정이다.

물론 통합소식 이후에는 급식들이랑 배그하기 싫다고 배그 환불이니 뭐니 소란을 피웠으면서 정작 실제로 분리가 되어도 위와 같은 부정적인 여론이 나오는 상황에 이중성을 느낀다는 의견도 적지 않다. 실제로 인벤이나 배갤 등지에서 서버 통합 소식이 나왔을때는 ' 카카오때문에 배그 망했다'는 여론이 대다수였고, 서버 분리 소식이 나왔을때도 ' 카카오때매 배그 망했다'는 여론이 대다수였다. 즉 망무새들이 지나치게 판치고 있는 것. 짜잔형과 비교하는 사람들이 많아졌는데 짜잔형 때와는 당연히 경우가 다르다. 제프 카플란은 캐릭터 별 특성이 달라 본 게임과 데스매치 상성이 맞지 않고, 유저의 요구도 그다지 많지 않았는데도 불구하고 말을 뒤집은 경우이고, 카카오의 경우 서버 통합 소식이 나오자마자 배틀그라운드 관련 게시판마다 부정적 의견(주로 급식과 게임을 하고 싶지 않다는 불만)과 서버 분리 요구가 게시판 지분을 꽉 채우고 있었기 때문에 어쩔 수 없이 서버 분리를 진행한 것이다. 오히려 중대한 결정임에도 불구하고 스팀 유저들의 의견을 들어준 카카오가 대단할 정도이다. 하지만 카카오 서버를 하기 위해 스팀 계정을 하나 더 산 사람들은 출시 전날 통수를 맞았기 때문에 이걸 이중성이라고 보기는 힘들다. 일단 해외 유저들의 극단적인 핑과 중국인들의 비매너에서 벗어나는 부분은 분명히 긍정적이며 아직 아무것도 결정되지 않은 상황인 만큼 역시나 해답은 지켜보아야 한다는 의견도 만만치 않다.

또한 15세 이용가 버전에 따른 셧다운제와 PC방 사업의 이유도 큰 것으로 보여진다. 스팀은 당연하지만 국내의 셧다운제가 적용되지 않으며, PC방 사업자와 계약이 되어있지 않기 때문에 정확한 시간 산정이 어렵다.

6.4. 같은 가격에 똑같은 게임을 또 사야 하는 유저들

카카오판과 스팀판과의 차별화가 전혀 없다는 점이 아쉽다는 반응이다. 낮은 최적화율도 그대로인 반면, 가격은 스팀판과 동일한 32,000원에 판매되어 유저들 사이에서는 돈이 아깝다 라는 평이 많다. 애초에 얼리 엑세스 시절 3만원가량의 돈을 지불한 것은 더 발전된 게임을 위해 개발이 무산되거나 게임성이 떨어지는 것을 감수하고 게임을 구매한 것인데 발매 후 한국 전용 서버를 하려면 또 다시 정가를 주고 사라니 여러모로 유저들에게는 차라리 안 하고 말지 라는 의견이 대다수. 일본의 경우 채널링 운영을 하는 DMM에서 스팀판보다 더 싸게 살 수 있고 중국의 경우 스팀 계정이 있다면 아예 공짜로 중국 독자 서버를 할 수 있다 라는 메리트를 최대한 끌어올린 것들을 보면 아쉬운 부분. 하지만 카카오가 스팀판 유저들로부터 비난을 받는 현 상황에서, 만약 카카오판이 스팀판보다 저렴한 가격으로 책정되었다면 스팀판 구매자들로부터 비싸게 주고 샀다면서 엄청난 항의를 받았을 것이다. 즉 뭘하더라도 욕 먹는 것은 이미 확정이다. 카카오판과 스팀판과의 차별화를 두었다 하더라도 결국은 동일 게임 이중 구매라서 두 개 모두 구입하는 사람은 당연히 적기 때문에 굳이 차별화를 둘 필요도 없었고, 애초에 한국에서도 잘 팔리는 스팀 놔두고 굳이 카카오랑 계약한 것도 패키지 판매보다는 PC방 가맹비 벌기 위해서다. 또 스팀에서 이미 파는 배그를 카카오에서 또 팔기 때문에 상술이라는 의견이 많지만 이는 게임 판매를 하는 플랫폼 간의 차이를 이해하지 못하는 것이다. 당장 외국 게임 중에서도 플랫폼 간에 되파는 경우는 상당히 많다.

6.5. 한국서버 런칭 광고

한국서버 런칭 광고도 논란의 대상이 되었다. 이게 배그를 광고하자는 건지 카카오게임을 광고하자는 건지 헷갈리는 수준. 그나마 그 다음에 나온 광고는 기존 트레일러의 짜집기 영상이지만 게임의 특징을 잘 살렸다는 평가를 받았다. 동영상 광고 말고 카카오 배그 배너 광고라는 것이 인터넷에 돌아다니고 있는데 이것은 카카오에서 만든 광고가 아니라 어떤 유저가 합성한 것이므로 주의. 카페베네 쌍화차 사건처럼 합성이 정교하다.

6.6. 15세 이용가 버전통과

2017년 10월 13일, 15세 버젼이 심의등급에 통과했다. 요약하자면 스팀 버전은 블루홀이 서비스하고 카카오는 그 이외의 서비스를 한다고 보면 된다. 그리고 15세답게 초록피 버전으로 심의가 통과되었다. 유저들은 고블린그라운드 등으로 비꼬는 중이다. 하지만 반대로 파란 피가 빨간 피보다 조금 더 눈에 잘 보이기 때문에 부럽다는 의견도 존재한다. 어쨌든 15세 버전은 청소년 유저에게만 해당되고 기존 성인 유저들은 본래 빨간피 그래픽으로 플레이하면 되므로 별 상관 없는 일이다. 또한 15세 버전에 대해서 평가가 어찌됐건 청소년 이용 불가 게임은 방송 규제가 매우 심하기 때문에 본격적인 e스포츠화를 위해서는 어차피 해야하는 작업이었다.

7. 텐센트의 인수 루머

"중국의 텐센트가 인수할려고 시도했었다."라는 루머 포스트가 바로 메인으로 떴다. 하지만 정식 발표거나 정식 기사화된 내용이 아니라 루머 및 정황이 포착됐다는 포스트이다.[7] 이미 카카오가 넵튠을 거쳐 블루홀에게 투자하고 있었던 사실이 2017년 1월자 기사로 있는 가운데, "텐센트의 인수 실패"와 "카카오·블루홀와의 복잡한 관계"는 어느 정도 예견되는 상황이었다. 헌데, "텐센트의 인수 시도"라는 4일 전의 루머를 정황포착이라며 계약 발표일에 맞춰 메인에 올라오자, 유저들은 약속이나 했듯이 "계약에 대한 유저들의 반발을 텐센트로 중화시키려는 수작이 아니냐."라며 "' 국뽕'을 이용하려는 수작이다."라는 루머를 퍼뜨리기 시작했다. 심지어 "소식 자체가 계약발표일 전에 미리 풀어둔 떡밥일 것이다."란 루머도 퍼질 정도. 어쨌든 기사와 유저들의 주장 모두 루머였지만 모바일 버전 배그는 PUBG주식회사와 텐센트가 협력해서 만들게 되었다.

8. 오세아니아 1인칭 전용 서버 제공 관련

2017년 9월 5일경, 이전부터 꾸준히 요청 받아온 오세아니아 지역의 1인칭 전용 서버와 관련하여 블루홀의 입장이 오세아니아 유저들에게 반발을 야기했다. 8월에 베타로 추가된 1인칭 전용 서버는 NA/EU 서버를 시작으로 아시아 서버까지 확장돼서 서비스가 제공되었으나, 나머지 오세아니아, 남미, 동남아시아 지역은 1인칭 전용 서버가 추가되지 않고 있는 상태였기 때문에 그 지역의 1인칭 서버를 즐기는 유저들은 쾌적한 핑으로 자신의 지역에서 플레이하고 싶다는 요청이 꾸준히 들어오고 있었고 블루홀은 이를 인지하고 있다는 답변만을 내놓고 서버는 추가하지 않고 있는 상태였다. 특히 오세아니아 지역의 사람들로부터 요청이 쇄도하고 있었는데[8] 블루홀이 내놓은 답변은 오세아니아 지역의 플레이어 유저 기반이 적어서 1인칭 서버를 제공하기가 어렵다는 말이었다. 그 답변에 유저들은 "현재의 3인칭 서버가 자신들이 원하는 게임 방식이 아니기 때문에 하지 않고 다른 서버에서 1인칭 서버를 하는 것이다.", "1인칭 서버라는 새로운 컨텐츠를 제공하면 그 컨텐츠를 보고 접하는 사람들도 있을 것 아니냐" 등으로 이해하기 힘들다는 반응이 대다수였다. 한편으로는 "자신들이 서버를 제공할 능력이 되지 않으니 적당히 둘러대는 것이 아닌가" 라고 생각하는 사람들도 있었다. 이런 블루홀의 답변으로 인하여 이전부터 열렬히 1인칭 서버를 갈망하던 오세아니아 유저들은 회사에 대한 실망감을 표출했지만 일각에서는 유저 기반이 적다면 이해해야만 한다는 반응도 있었다. #

하루가 지난 9월 6일, 오세아니아 지역에 듀오 1인칭 전용 서버를 추가했다. 블루홀의 데이터 기반에 따르면 오세아니아 플레이어 수가 적어서 새벽과 아침 시간대에 제대로 된 매치메이킹이 힘들수 있기 때문에 1인칭 서버를 추가하는데 있어서 우려가 있지만 1인칭 서버를 원하는 오세아니아 사람들을 위해서 한시적으로 듀오 모드에만 서버를 제공해보기로 한 것. 듀오는 매치메이킹을 끌 수 없으므로 무조건 랜덤 유저와 팀을 이루기 때문에 마음에 맞는 사람과 같이 하려면 파티를 맺어야한다. 애초에 솔로 모드가 아닌 듀오 모드만 출시한 이유도 마음에 맞는 사람과 팀을 이루고 싶다면 주변에 이 게임을 하지 않는 지인들에게도 추천해서 같이 게임을 즐기고 덩달아 인구풀을 늘려보자는 블루홀의 의도가 있을 것이다. 1인칭 모드의 추가와 함께 오세아니아 지역의 플레이어가 더 유입되길 바라며, 차후 플레이어 기반이 견고해진다면 솔로와 스쿼드 모드에도 1인칭 서버를 추가할 것을 약속하면서 논란은 일단락됐다. 다만 앞으로도 아직 추가되지 않은 남미와 동남아시아 서버 유저들의 1인칭 서버 요구에 대해서 어떻게 대응해야할지 그 귀추가 주목될 점으로 남아있다.

9. 포트나이트 배틀로얄 모드 업데이트 논란

언리얼 엔진의 개발사인 에픽 게임즈의 차기 신작 게임, 포트나이트 '배틀로얄' 모드 업데이트에 대해 블루홀 측이 유감을 표명하면서 논란이 되고 있다. 자세한 내용은 항목 참조.

결과적으로는 포트나이트는 서비스 시작 12일 만에 52만 5천명의 동접자수, 14일만에 등록 회원 1000만을 넘겨 흥행에 탄력을 불어넣어주는 꼴이 되었다. 물론 포트나이트는 무료 플레이가 가능한데다 배틀그라운드가 아직 진출하지 않은 콘솔판으로 발매되었다는 점을 감안하면 오히려 기어스 오브 워 같은 걸출한 작품을 개발했던 에픽 게임즈의 신작 게임으로서 적당한 스타트를 한 거라는 의견이 있다.

그리고 현재는 포트나이트가 배틀그라운드를 뛰어넘은 상황. 심지어 마블과 콜라보 이벤트로 타노스 모드까지 추가 됐을 정도로[9] 이미 북미, 유럽은 포트나이트가 압도적인 인기를 누리고 있으며, 콘솔유저들사이에서도 대세게임으로 자리잡은것도 모자라 모바일기종까지 확대, 크로스 플레이를 지원 및 일부 기종의 경우 불리함에 대한 메리트제공이나 크로스플레이 오프모드 탑재나 공식적으로 키보드 마우스를 지원함으로써 기종간 격차 또한 해소해 나가는 등 긍정적인 반응을 끌어내고 있다.

그런데 18/05/24 소식에 의하면 지난 1월 펍지에서 포트나이트 코리아를 상대로 국내 서비스를 중지해 달라는 `저작권 침해 금지 가처분 신청`을 제기했었다는 기사가 떴고 # 현재 소송이 진행중이었으나 결국 PUBG 측에서 소송을 취하했다. 정확한 이유는 불명이나 정황상 텐센트가 2대 주주로 등극한 현 블루홀 시점에서 텐센트의 사실상 혈맹관계의 에픽게임즈를 고소할수 없는 상황인 것으로 추정된다.

10. 중국 서버 VPN 광고 논란

추석 연휴중 서버가 자주 터져 문제가 일어났는데, 특히 중국에서 서버 문제가 심한 와중에 "게임 접속 속도를 올리려면 VPN을 사용하라"며 게임 내에 VPN 광고를 해서 중국 유저들 사이에서 불만이 폭발해 스팀에 대량의 비추천 리뷰를 받았다. # 유료 게임에서 뜬금없이 광고가 나온 것도 모자라 하필 중국 서버 상태가 매우 나쁜데 VPN을 쓰라는 광고까지 나오는 바람에 큰 논란이 일어났다.

중국에서는 공안의 검열 때문에 VPN을 사용하는 것이 젊은 게이머들에게는 다소 당연한 것으로 인식되고 있다. 게다가 실제로 배틀그라운드처럼 조금의 지연 시간 차이가 게임의 패배를 불러오는 게임을 할 때에는 VPN을 사용하지 않으면 게임을 못한다며 다들 VPN을 이미 사용하고 있기는 하다. 한국에서처럼 VPN을 사용하면 속도가 느려진다는 인식은 중국에서는 오히려 해괴한 개념이다. 인터넷 속도를 다소 빠르게 만들기 위해서 사용하는 것이 VPN이니까 말이다. 한국은 우회, 중국은 속도 증가 및 우회로 VPN의 채용 이유가 아예 다르다고 보면 된다. 당연한 얘기지만, 원래 VPN을 사용한다고 속도가 빨라지는 일 따위는 이론적으로 있을 수 없다. 하지만 중국이다. 회선이 불안정하다든지, 검열이나 다른 이유 때문에 패킷이 지연된다던지 하는 일은 아주 다반사라고 한다. 실제로 같은 중국 내에서도 우리나라라면 똑같이 9ms에서 많아봐야 20ms로 즐길 수 있는 게임을 얼마 안 되는 거리에도 불구하고 100ms에서 심하면 400ms까지 핑 차이가 난다고 한다. 참고로, 중국에는 덕분에 무료 VPN이 없다. 있기는 하지만 원래의 목적을 절대 달성하지 못한다. 속도가 느리거나, 연결이 불안정하다던가. 우리나라에서는 VPN을 우회에서만 사용하기 때문에 속도는 아무 상관 없고 그러니까 무료를 쓰지만, 중국의 게이머들은 아니다.

그렇지만 그렇다고 해서 서버가 주야장천 터지는 게임에서 직접적으로 VPN을 사용하라는 광고를 보는 건 역시 기분이 더러울 만도 했다는 의견이 강세다.

11. 아프리카TV BJ 카이저 에임핵 사용 사건


논란의 발단

2017년 11월 11일 어느 인벤 유저에 의해 '핵을 켜고 방송하는 아프리카TV BJ'라는 제목으로 관련 영상, 전적, 프로필 링크와 함께 제보 게시물이 올라왔으며 해당 게시물의 댓글을 통해 BJ카이저[10]가 과거 OGN 오버워치 대회에서 핵을 사용했던 Kelly라는 유저와 동일인이라는 주장이 제기되었다. 또한 아프리카에서 진행하던 2017 배틀그라운드 스크림 비공식 대회[11]에 참가하여 플레이한 영상이 시청자에 의해 편집되어 유튜브에 업로드되며 핵 사용에 대한 의혹이 증폭되었다. 시청자가 편집한 영상을 제외한 다른 해당 방송 영상은 모두 다시보기에서 지워졌다.

결국 11월 12일 핵 의혹 해명방송 도중 아프리카TV 측에 의해 실시간으로 '불법 프로그램 사용'이라는 메시지가 뜨면서 영구정지 처분을 받았다. ##

배그 갤러리, 인벤 등을 통해 전적 기록 사이트로 확인한 35킬 1치유라거나 25킬 0치유에 헤드샷 36.5%, 저격거리 881m 등의 믿을 수 없는 스탯 때문에 의혹은 더욱 더 증폭되어 가고 있다.

11월 12일, 해당 BJ가 해명에 나섰다. 자신은 핵을 사용한 게 아니라 마우스 매크로 프로그램을 사용하였으며, 블루홀 측에 개인 녹화 영상을 보내고 받은 답변에서도 마우스 매크로 프로그램을 사용 중인 것으로 밝혀졌다며 블루홀 측의 답변 전문을 올렸다. 그리고 사과와 함께 앞으로 마우스 매크로 프로그램을 사용하지 않겠다는 글을 작성하였다. 그러나 블루홀 측의 답변 전문에서 오타가 발견되어 블루홀 측의 답변이 맞는지에 대한 신뢰도도 의문이 있는 상태다.[12]

12월 22일, 쌍시옷이라는 유튜버에게 핵을 사용한것이 적발되었다. 슬로우모션을 이용하여 에임이 어떻게 따라가며 식생에 가려진 상대도 잡아내는 모습을 찍었다. 가장 소름인건 처음 낙하할때 같은 자리에 내렸던것...

다만 이것만으로는 해명이 안 되는 게 한두 가지가 아니라 의혹은 여전히 풀리지 않고 있다. 무반동 수준으로 지나가던 차를 발당으로 쫓아가는 에임이라든지 순간이동 에임이라든지 하는 부분도 있고, 시청자들이 '보낸 걸 인증해달라, 방송 도중 레지스트리를 보여달라.' 등의 요청을 했으나 아프리카tv에서 보여주지 말라고 했다는 둥 말도 안 되는 소리로 핑계를 댔다.

이후 정지가 풀리고 다시 진행한 방송에서도 여전히 핵을 대놓고 사용하며 비웃음을 샀다. 도네이션으로 들어오는 것들도 모두 핵 사용을 조롱하거나 그런 비열한 짓을 해놓고도 얼굴에 철판 깔고 복귀하냐는 비아냥이다. 이 방송을 진행할 때조차 당연하게도 실시간으로 대놓고 핵을 사용하면서도 이것은 그냥 내 실력이다 나를 욕하는 놈들은 찌질이다 나는 억울하다는 식의 망언을 쏟아내는 등 뻔뻔함의 극치를 보여 줬다. 유튜브에 검색할경우 자동으로 갑자기 산에 에임이 가져가진다든가 마우스는 움직이지 않는데 에임이 따라가는 영상들을 찾아볼 수 있다. 결국 다시 한번 아프리카에서 정지를 먹었다. 해당 박제 영상

이에 대하여 핵쟁이가 대놓고 방송하는 것을 방치하는 블루홀 측의 무능함을 질타하는 유저들도 많지만, 해당 BJ가 수많은 계정을 돌려쓰면서 방송하는 만큼, 블루홀 측의 참작 여지는 있다는 의견도 있다. 자세히 보면 영상마다 계정이 다르다(...) 반대로 그 만큼 자신의 모든 부계정들의 닉네임을 보여주며 핵을 쓰는데 모조리 정지를 먹이지 않는다는 것이 이상하다는 의견도 존재한다. 멍청하게 방송 중 ESP를 인증하기도.

유튜브에 디스코드 핵 판매 방에서 자신을 카이저라고 주장하며 방송에서도 티 안 나게 쓸 수 있는 핵이 있으면 꼭 사고 싶다와 같은 발언을 한 사람을 캡쳐한 영상이 올라왔다. 영상의 내용은 카이저가 방송에서 은연중에 보여준 디스코드 넘버 태그가 핵 판매 방에서 자신을 카이저라고 주장하는 사람의 넘버 태그와 정확히 일치했다는 이유로 카이저가 핵 판매를 알선한다고 주장하는 내용. 현재 해당 영상은 어떤 이유에서인지 비공개 처리되었다. 카이저는 롤이 한창 인기였을 당시 헬퍼를 되팔았던 전적이 있는지라 충분히 의심 할 수 있는 상황이다.[13]

웃기게도 최근까지 KR/JP 솔로 랭킹 1등을 유지하다 불법 프로그램 이용으로 정지를 먹었다. 랭킹 1위를 찍고 유지할 동안 정지를 전혀 먹지 않았다며 블루홀을 비난하는 여론과 핵쟁이 정의구현이라며 블루홀을 칭찬하는 여론이 뒤섞여있다.

사실상 블루홀은 이렇게 대놓고 방송을 켜고 핵을 쓰는 뻔한 핵쟁이도 랭킹 1등을 찍고 유지할 때까지 정지시키지 않는다는 무능한 모습을 보여준 사례.

여담으로 아프리카 정지 이후 트위치에서 방송을 했는데 실시간으로 밴 당하며 트위치와 게임 계정을 동시에 정지먹었다. 핵으로 흥한자 정지로 망하리라

그렇게 영상을 올리지 않다가 핵해명 영상을 올렸는데, 핵판매 디스코드 채팅방은 자신은 그냥 들어가기만 했을뿐이라며 말도 안되는 소리로 둘러댔고, 방송도중 ESP 의심화면 노출, 마우스가 갑자기 돌아가는 현상 등은 전혀 해명하지 않았다.

2018년 1월 7일에 영상이 올라왔다. 1월 8일자로 그동안 자신의 개인정보를 유출하고 다닌 20개의 증거를 모두 수집해 사이버수사대에 신고하겠다고 한다. 대부분의 시청자들이 개인정보를 유출한 시청자들에게 "열사", "영웅"이라며 "수고했다", "열사는 죽지 않는다" 등의 반응을 보이고 있다. 또한 카이저는 만약 자신이 핵을 사용했더라도 아프리카TV에서 정지를 당해 별풍선을 환급받지 못하니 수익을 내기위한 목적으로 한 것이 아니기 때문에 처벌을 받지 않는다라는 말도 안되는 소리를 했는데, 카이저의 유튜브 영상이나 핵 의심 방송 영상을 보면 알겠지만 대부분 배너 광고가 달려있으며, 심지어 핵 해명영상에서도 배너 광고를 사용했다. 만약 카이저가 개인정보 유출자들을 고소한다면, 블루홀 측에서도 카이저의 뻔뻔한 입장에 가만히 있을리가 없다. 카이저가 핵을 사용해 수익을 창출한 것은 명확한 범죄이며, 이는 블루홀 측에서 충분히 소송할 수 있다. 거기에 유출된 사이트 등을 정리해놓은 엑셀표를 보여줬는데, 전부 검은색으로 가려놨다. 이는 단순 겁주기 용으로 영상을 올린 것이라 짐작할 수 있다.

현재는 카이저 본인이 고소한다는 영상과 핵 해명영상을 모두 삭제한 상태다.

1월 11일 오후에 카이저가 모든 영상을 비공개로 했다가 다시 공개로 전환했다.

2018년 11월에도 모습을 드러냈다. 그러나 하루만에 영정을 먹었다...

2019년 9월 10일, 배틀그라운드 공식 카페의 글을 통해 고소 처리되었음이 밝혀졌다.

12. 스팀 - 카카오 서버 플레이어간의 간헐적 매칭 사건

2017년 12월 1일 23시 23분, 공식 카페에 한 스팀 유저가 글을 올려 본인이 카카오 서버로 납치되었다고 의혹을 제기하였다.[14] 글쓴이는 스팀으로 로그인하고 배틀그라운드를 실행한 뒤 매칭을 눌렀음에도 불구하고, KAKAO SERVER / SOLO로 매칭되었다. 글쓴이는 버그라 생각하고 대수롭지 않게 게임을 즐겼으나 게임 종료 후 전적 기록이 남아 있지 않았고, 리플레이 동영상으로 닉네임을 확인 한 뒤, 같이 게임한 사람들의 전적을 검색한 결과 이들이 카카오 유저임을 확인하였다. 분명 카카오 서버와 스팀 서버가 분리 되어 있다고 말했었고, 분리된 서버의 유저가 만날수 있을리가 없으니 이를 수상하게 여긴 유저가 글을 쓴 것. 이후로도 많은 유저들이 납치됐다는 제보들이 추가로 올라왔다. 제보들의 공통점은 12월 1~2일에 카카오 서버 접속기록이 있다는 것.

12월 2일 새벽 1시 48분, 인벤의 한 유저가 매칭 유저들을 분석하여 33명이 스팀 유저, 48명이 카카오 유저임을 밝혔다. 한 판의 전체 인원 중 전적 검색이 불가능한 인원을 제외하고도 무려 40.7%가, 전체 인원으로 친다 해도 최소 34.7%가 자신의 의지와 상관없이 카카오 서버로 납치된 것이다.

12월 2일 새벽 4시 00분에 블루홀은 이것이 의도치 않게 발생된 문제라며 해결하겠다고 공지하였고, 14시간이 지난 오후 6시 15분에 버그가 수정되었다고 공지했다.

12월 2일 10시 53분, 이번엔 북미 서버 유저와도 매칭됐다는 글이 올라왔다. 사람들은 대부분 부정적인 반응을 보이는 중. 즉 스팀의 한국/일본(KR/JP) 서버, 북미(NA) 서버, 카카오(KAKAO) 서버 총 세 개 서버에서 간헐적 매칭 사건이 일어난 것.

스팀 유저들 또한 카카오 서버에 들어가게 되었을 때 카카오 서버에만 전적이 남게 되고, 정작 스팀 서버에서는 전적이 빠져서 아무리 1등을 하고 킬수를 많이 올려도 스팀 전적에 전혀 남지 않게 된 상황이었다. 즉 한국/일본·북미 서버에서 전적 올리는 것은 포기해야 하는 처지였던 것이다. 학생 유입에 항의하여 서버 분리를 진행하는데 성공했지만, 알고 보니 자신도 모르게 카카오 서버의 학생들과 같이 게임을 하고 있었다는 사실을 알기도 했다. 양 서버의 유저들 모두 피해자인지라 스팀·카카오 할 것 없이 배그 게시판마다 부정적 반응이 속출하고 있다.

현재 카카오 서버로 납치됐던 스팀 유저들의 카카오 서버 플레이 기록이 지워졌다. 플레이 기록이 스팀으로 이전된 것이 아니기 때문에 좋은 전적까지도 모두 지워져서 스팀 유저들이 반발하고 있다. 또한 아래의 루머로 인해 카카오 배틀 그라운드의 대규모 환불 요청이 있었지만 환불이 거절되었다.

요약하자면 스팀 서버의 유저들(한국/일본 서버, 북미 서버 등)이 카카오 서버로 넘어가는 일이 2017년 12월 1~2일에 발생했고 서버 수정 공지 뒤 2017년 12월 3일부터는 스팀 - 카카오 서버 사이로 넘어간 사례는 더 이상 나타나지 않는다.

그런데 약 5년이 지난 2023년 3월, 카카오 서버의 경쟁전 리더보드에 스팀 유저가 등장하는데다, 친구 추가까지 가능해지는 일이 발생했고, 이에 또다시 서버 통합 의혹이 불거지고 있다. 하지만 공식적으로는 단순 버그일 뿐 서버 통합은 예정에 없다는 입장이다.

12.1. 한국/일본, 북미, 카카오 서버가 동일 서버다?

이에 관해, 스팀의 한국/일본(KR/JP) 서버, 북미(NA) 서버, 카카오(KAKAO) 서버 총 세 개 서버가 물리적으로 분리되지 않고 동일한 서버 장비를 사용하고 있다는 루머가 제기되었다. 또는 한국/일본 서버, 북미 서버, 카카오 서버가 서로 칸막이를 친 같은 서버라고 표현하기도 한다. 루머의 내용은 다음과 같다.
같은 서버 내에서 서로 대역폭만 분리되어 따로 플레이하던 것이 아니면 발생할 수 없던 문제이다. 즉, 서버 내에 칸막이만 쳐놓았던 관계라고 할 수 있고, 스팀 유저와 카카오 유저가 서로 함께 매칭된 것은 서버 내의 칸막이가 모종의 원인으로 뚫려 있던 것에 비유할 수 있다. 이렇게 되면 카카오판 배틀그라운드가 출시 하루 전 갑작스럽게 서버 분리를 결정할 수 있었던 이유 역시 설명이 된다. 새로운 서버를 구축하는 데는 며칠 이상 걸리기 때문에 이렇게 출시 하루 전 갑작스럽게 분리를 결정할 수 없지만, 이런 방식을 사용하면, 하루 동안에 작업을 완료할 수 있는 방식이다. 즉, 물리적인 서버는 하나이고 단지 서버 내에서 유저들의 구분만 하고 있다는 것이다. 배그는 서버 구축 없이 서버 내에서 유저들에게 '한국/일본 서버냐, 북미 서버냐, 카카오 서버냐'라는 속성값 하나 주고 이를 통해 구분만 하고 있다는 것. 결과적으로 서버분리 효과만 내고 있다는 것이다.

특히 카카오게임즈에 반감이 심한 배그 유저들 사이로 매우 빠르게 퍼져나간 루머이다. 하지만 결론부터 말하자면 이 루머는 근거가 매우 부족하다.

KR/JP, NA, KAKAO 세 서버는 각각 핑이 다르다. 핑이 다른 세 서버를 칸막이 친 동일 서버라고 말할 수 있는가? 당연히 아니다. 이에 대해서 유저들은 카카오가 의도적으로 서버 핑을 늦춰서 핑이 서로 다른 것처럼 보이게 만들었다며 반론을 제기하였다. 하지만 음모론에 불과한게 만약 세 서버가 동일한 서버라면 NA 서버를 쓰는 북미 유저들은 어떻게 게임을 플레이한다는 것인가? 한국과 가까운 아시아(AS) 서버나 한국/일본 서버조차 핑이 튀는 경우가 많은데 북미 유저가 거리가 상당히 떨어진 한국에 있는 서버를 쓰려면 핑이 튀어서 플레이하기가 어려울 것이다. 반대로 한국에 있는 유저가 북미에 있는 NA 서버를 써도 핑이 튄다. 특히 이 버그가 있었을 때는 정식 버전 출시 이전이라 게임 자체도 불안정해서 핑이 더 많이 튀었기 때문에 더욱 어렵다.

또한 이 버그는 서버가 만들어질 때부터 발생한 현상이 아니고, 2017년 12월 1~2일에만 카카오 서버 접속 기록이 있으며 그 이전에는 카카오 서버 접속 기록 자체가 없었다. 만약 KR/JP, NA, KAKAO 세 서버가 한 몸이었다면 KAKAO 서버가 런칭된 2017년 11월 14일부터 서버 접속 기록이 있었을 것이다. 아니 그보다 앞서서 KR/JP, NA 서버 간의 간헐적 매칭 사건이 먼저 일어났을 것이다.

카카오 서버는 스팀 서버에 이미 존재하는 닉네임은 만들 수 없기 때문에 동일한 서버 장비를 사용하고 있다는 주장도 나왔다. 하지만 스팀의 KR/JP, AS, SA, NA, OC, EU, SEA 서버도 각각 물리적으로 분리되어 있으나 서로 닉네임 중복이 불가하다. 만약 그렇지 않았다면 한국/일본 서버와 아시아 서버에서 각각 서로 다른 유저가 동일한 닉네임으로 플레이가 가능했을 것이다.[15] 따라서 닉네임 중복이 불가하다는 점은 이 문제에 대한 근거로 쓸 수 없다.

위 글에서 나와있다시피 새로운 서버를 구축하는 데는 며칠 이상 걸리기 때문에 출시 하루 전 갑작스럽게 분리를 결정할 수 없지만, 서버에 칸막이를 치는 방식을 사용하면 하루 동안에 작업을 완료할 수 있다는 것은 사실이다. 그러나 이것은 서버 장비를 직접 사서 구축할 때나 중소기업의 서버를 빌릴 때[16]의 이야기이고, 배틀그라운드는 Amazon Web Services Microsoft Azure 서버를 사용하기 때문에 아마존이나 마이크로소프트한테 가서 서버 좀 빌려 달라고 하면 하루 만에 만들 수 있다. 그 회사들의 서버가 부족할 일은 왠만하면 없을 테지만 혹여 아마존이나 마이크로소프트에서 입주 공간이 부족하다고 하더라도 굳이 서버 접속량이 차고 넘치는 스팀 배그 서버에 칸막이를 쳐서 카카오 서버를 만들 필요는 없다. 그렇게 하면 오히려 서버가 터질 위험부담만 가중시킨다. 당장 카카오게임즈에 가면 카카오 배그보다 훨씬 접속수가 적은 게임들이 많아서 노는 서버들이 많다.[17] 그런데 이러한 서버들을 놔두고 굳이 위험부담이 있는 선택지를 고른다면 이해할 수 없는 일이다. 만약에 칸막이를 쳐서 임시로 다른 게임 서버에 입주하였다 하더라도 이후에 독립적인 서버 구축을 할 시간은 충분하다. 서버 분리 결정은 11월 13일이었고 스팀-카카오 서버 플레이어 간의 간헐적 접속 기록은 12월 1일에 처음 기록되었기 때문에 중간에 약 18일 정도의 기간이 있다. 듀오, 스쿼드 업데이트로 접속자가 계속 늘어나는데 18일 동안 독립적인 서버 구축 안하고 가만히 있었을 것이라는 생각은 상식적으로 받아들이기 어렵다.

심지어 카카오가 의도적으로 이 문제를 발생시켰다는 음모론까지 제기되었다. 요점은 카카오 서버가 스팀 서버에 비해 유저 수가 적기 때문에 스팀 유저들을 카카오 서버로 끌어다가 유저 수를 많아보이게 눈속임을 하였다는 것이다. 즉 넥슨의 경우처럼 카카오게임즈에 불신부터 나타내었는데, 유저들은 舊 다음 게임의 플래닛사이드 2/한국 서버, 검은사막/문제점 등의 예시를 들고 있다.[18] 다음은 음모론의 내용이다.
초기 카카오 배그는, 스팀 배그와는 달리 인원수 부족으로 플레이에 어려움을 겪는다는 유저들의 말이 많았고, 결국 예정보다 듀오(11월 23일), 스쿼드(11월 28일) 모드 오픈을 앞당겼다. 그 후 2017년 12월 1일이 되자 유저수가 어느 정도 늘어서 유저수 부족으로 인한 어려움이 해소되었다고 생각했지만 사실은 스팀 한국/일본, 북미 서버 유저들을 만나고 있었던 것이다. 이것은 카카오와 블루홀이 카카오 배그의 유저 수를 늘리기 위해 의도적으로 속인 현상이다. 이런 내막을 모르는 유저들은 듀오, 스쿼드 모드가 생겨서 유저들이 늘었나보다 라고 생각했을것이고, 이 사건이 일어나지 않았다면 유저들은 카카오와 블루홀에게 속은 채로 계속 카카오 배그를 플레이 했을 것이다. 특히 카카오 배그는 카카오 계정 가입 시 본인인증 요구를 바탕으로 별다른 개인정보 없이 가입이 가능한 스팀 서버와는 다르게 중국 유저와 핵에서 자유로운 게임을 내세워서 홍보를 했고, 이 때문에 따로 32,000원을 들여 또 카카오 배그를 산 사람들도 존재하는데, 이렇게 되면 결국 32,000원을 한 번 더 내고, 카카오 유저들과 스팀 유저들이 같이 있는 서버를 플레이하는 것이기 때문에 이와 같은 행위는 절대로 용납할 수 없는 행위이다. 또한, 카카오 서버로 게임을 하던 한 유저가 랜덤 스쿼드에서 같은 팀 중 2명이 중국인이었다는 글도 있었는데, 마찬가지로 유저들은 내막을 모르고 여러 가지 이유로 한국에 거주하던 중국인이 카카오판 배틀그라운드를 샀나보다 하고 생각했을 것이다.

2017년 12월 1~2일에 일부 중국인과 핵 유저(를 포함한 스팀 유저)가 카카오 서버에 접속될 수 있었던 것은 사실이며 이 점은 카카오와 블루홀에 책임이 있다. 하지만 이를 유저 수를 늘리기 위한 의도적인 행위로 볼 수 있을까? 이런 음모론을 생각하기 전에 어딘가 이상한 점이 있다. 한국/일본 서버 유저들이 카카오 서버로 들어가게 되었던 것은 둘째 치고, 왜 북미 유저가 카카오 서버로 들어가게 되었던 것인가? 당장 더 가까운 아시아 서버 유저들도 많은데 태평양 저 건너 핑이 많이 튀는 북미 유저를 카카오 서버로 의도적으로 데리고 올 이유는 없다. 또한 전술했듯이 유저 풀을 늘리기 위해서였다면 카카오 서버가 런칭된 11월 14일에 했을 가능성이 매우 크다. 영화의 개봉 첫 주 관객수가 매우 중요하듯이 게임도 오픈 첫 1~2주의 유저수가 상당히 중요하다. 소위 '오픈빨'을 받느냐 못 받느냐에 따라 게임의 향후 흥행이 결정된다.[19] 차라리 듀오 업데이트가 된 11월 23일이나 스쿼드 업데이트가 된 11월 28일에 의도적으로 유저 풀을 늘릴지언정 뒤늦은 12월 1일에 의도적으로 했다고 보기에는 무리가 있다.

결국 동일 서버가 아니라면 왜 이런 문제가 발생한 것인가? 카카오게임즈나 블루홀에서 공식적으로 밝히지는 않았으므로 추측할 수 밖에 없는데, 매칭 과정에서 생긴 버그라는 설, DB 오류라는 설 등이 있다. #1 #2[20] 추측이기 때문에 실제로도 해당 추측의 문제인지 관계자가 아닌 이상 확실히는 알 수 없지만 한국/일본, 북미, 카카오 서버가 칸막이 친 서버라는 루머는 전술했던 반론들을 본다면 어처구니 없는 소리라는 점은 변함이 없다.

물론 세 서버가 동일 서버가 아니었다고 해서 카카오나 블루홀이 잘못한 점이 없다는 것은 당연히 아니다. 게임 개발사는 게임에 버그를 발생시키지 말아야할 의무가 있고, 이 버그는 매우 치명적인 버그였다. 또한 결과적으로 버그였다하더라도 분리된 서버를 운영하겠다고 발표했는데 다른 서버의 유저가 들어온 것도 사실이다. 카카오·블루홀에서는 자세한 해명을 하지 않아서 아쉬운 점도 있다. 그러나 많은 유저들은 매칭에 문제가 있는 경우의 수 등을 처음부터 완전히 배제하고 생각하였고 이 문제를 지나치게 확대시켜서 세 개 서버가 물리적으로 분리되지 않은 서버라고 아무런 정확한 근거 없이 루머를 퍼뜨렸으며 심지어 의도된 것이라고 주장하였다. 이러한 글을 믿기 전에는 서버 구조에 대한 자신의 객관적인 생각(자신이 서버에 대해서 지식이 있다면 좋다.)을 겸비하면서 보는 것을 권장한다.

어쨌든 이로 인해 많은 유저들이 카카오를 비난하게 되었지만, 또 비록 카카오의 과실이 없다고 말할 수는 없지만, 스팀-카카오 공통 문제라는 점에서 알 수 있듯이 근본적인 문제는 블루홀의 잘못이 더 크다. 본디 카카오게임은 게임 제작사보다는 카카오게임이란 프레임에 집중되어 있기 때문에, 모든 책임을 카카오로 넘기면 자기들의 이미지는 그다지 타격받지 않을 것이라는 치밀한 계산도 되어 있다. 어떤 부분에서 카카오의 과실이 크고 어떤 부분에서 블루홀의 과실이 큰 지는 유저들이 객관적으로 면밀히 살펴봐야 할 것이다. 맹목적으로 카카오만 까는 것은 버그를 만든 블루홀을 절대 움직이게 할 수 없다.

13. 테스트 서버 여성 모델링 사건

유로게이머 기사

테스트 서버 여성의 모델링에서 라이브 서버엔 존재하지 않던 여성 캐릭터의 도끼자국이 생겼다는 사실이 알려지면서 논란이 되었다. PU는 이에 대해 게임의 제작을 시작할 당시 아웃소싱된 여성 캐릭터 모델이 들어간 것이며 이 파일은 2년간 변경되지 않은 버전이라고 설명했다. 이 모델은 추후 수정할 것을 약속했다.

14. 정식발매 당시 서버 불안정 및 매칭 오류 사건

파일:pubg_download_eta.jpg
다운받는 사람은 내년까지 컴퓨터 켜놓고 있어야하나
12월 21일 오후 5시, 길었던 얼리 액세스 기간이 끝나고 배틀그라운드 PC 1.0이 출시되었다. 하지만, 출시부터 오후 10시까지 인터넷 연결 오류, 패치 다운로드 속도 저하, 매칭 오류 등이 발생하면서 약 5시간가량 배틀그라운드 공식 카페는 욕하는 사람, 환불해 달라는 사람, 누워버리는(...) 사람, PUBG프라이팬[21]을 사칭하는사람 등등으로 난장판이 되어버렸다.. 다행스럽게도, PUBG프라이팬이 정상화 공지를 올리면서 사태는 마무리되었다.

15. 에란겔/미라마 맵 확률 논란

정식 서버에 미라마 출시 이후 미라마가 비정상적으로 많이 매칭이 되면서, 에란겔을 하고 싶어하는 사람들의 불만이 폭주하게 됐다. 개발자가 밝히길 에란겔 20%, 미라마 80%의 확률로 매칭이 된다고 한다. 하지만 유저들은 절대 8:2가 아니라는 입장. 결국 공식 카페에서 해당 오류를 인정하고 수정하기로 했다. 정식 출시를 하면서 서버렉[22]이 엄청나게 심해지고 단체강하[23]도 발생하는 등 여러 문제가 터져나오면서 같이 발생한 논란.
쉽게 말해서 사막맵만 미친듯이 걸린다 에란겔이 하고싶어서 사막맵 걸리면 나가고 반복했는데 무려 10분간 게임을 하지 못하는 기현상
패치로 에란겔과 미라마의 매칭 확률이 5:5로 조정되었다.
12차 패치로 맵을 선택할 수 있게 되면서 옛말이 되어버렸다.

사녹 패치에서 다시 에란겔과 미라마를 선택해서 매칭할 수 없게 되었다. 도대체 하고싶은 게 뭔지 유저들은 전혀 갈피를 잡지 못하고 있는 상황이었고, 지속적인 항의 끝에 다시 맵 개별 선택 기능이 생겼다. 다만, 10월 이후 배틀로얄 맵의 드랍율이 처참할 정도로 내려가면서 빠른 시작을 하게 되면 사녹의 등장률이 압도적인 상황이다.

그리고 이 문제는 경쟁전이 출시되면서 다시 불거지게 되었는데, 분명히 1:1:1 비율이라고 밝힌 경쟁전 맵에서 연속으로 수 판이, 즉 체감상 80% 가까이가 미라마로 매칭되면서 아무리 봐도 일대일 비율치고는 미라마가 지나치게 나오는데다 특정 맵이 지나치게 적게 나온다는 것이다.

16. 정식 출시 후 위치 순간이동 문제



정식 출시 후 모든 유저가 불만을 가지고 있는 문제이다. 움직여도 계속해서 이전 위치로 이동하며[24], 이 현상이 게임 시작 후 지상에 착지한 뒤 경우에 따라 다르지만 대개 30초 이상 반복된다. 게임사가 공식적으로 문제 원인을 밝히진 않았지만, 경기 초반에 플레이어들이 사망할시에 뒤로 위치가 이동되는 것으로 보인다. 총을 주워도 주워지지 않으며, 상대의 위치도 순간이동하기 때문에 정말로 플레이를 불가능하게 만든다. 정식 출시에 포함된 킬캠 및 핵 방지 관련 동기화를 위한 과정 중에 발생하는 것으로 추정하고 있다.

결국 2017년 12월 28일 오전11시부터 오후1시까지 위치 순간이동 문제해결을 포함한 점검이 이루어졌다. 패치후 현상은 나아졌지만 매칭이 안되고 스팀에서 업데이트가 뜨지않는 등 다른 문제가 또 생기고 말았다. 2018년 1월 14일 해당 현상은 발생하지 않는다고 한다. 물론 서버가 불안정할때는 네트워크 문제와 함께 순간이동해준다.
그런데 2018년 1월 14일 이후 발생했다

17. 중국 지역락 운동

파일:혐중.png
[25]
2017 12월 말 정식출시전에 브렌던 그린의 발언으로 유저들이 REGION LOCK CHINA 문구를 도배하여 '중국 지역락'을 요구하기 시작했다. 이전에 북미 유저들이 핵을 사용하는 중국인들 때문에 게임을 즐기기 힘들다며 중국 독립 서버를 만들어 주자는 이야기가 나온 적 있었는데 이에 브렌던 그린은 외국인 혐오를 하지 말라고 대답하였다.

반드시 핵 문제가 아니더라도 중국 내 배그의 선풍적 인기 덕에 가장 인구가 많은 서버였던 NA(북미)서버마저도 중국 유저가 가득찬 상황이다. 이들 중국 유저들은 대부분 중국어로 소통하기 때문에 혼자서 스쿼드 매치를 즐기고 싶은 현지 사람이 중국인 스쿼드에 끼면 정상적인 소통이 어렵다. 중국인 팀 측에서도 이 사실을 알기에 비중국인 유저는 무시해버리거나 심지어 팀킬해버리기까지 한다. 애초에 여러 나라 사람과 만나는 게임이라면 기본적으로 영단어라도 사용하는 최소한의 의사소통을 시도조차 안한다는 게 문제. 오히려 영어말고 중국어를 쓰라며 특유의 중화사상 돋는 말로 짜증을 부릴 때도 있다.[26]

서로 다른 언어 사용자 간의 언어장벽은 당연히 존재하며 서로의 정상적인 플레이를 위해 지역 간 서버를 나눈 것인데[27] 다수의 중국 유저들이 타 지역 서버까지 넘어가며 현지 유저들은 정상적인 게임 플레이에 피해를 입고 있다. 이런 상황을 고려하지 않고 현지 유저들의 요구를 단순히 인종적 반감으로만 해석하는 것은 현지 유저를 배려하지 않은 발언이다. 솔직히 지역락이 아닌 중국 서버 자체는 필요할 수밖에 없다. 다른 세계적인 여러 게임 예를 들자면 리그 오브 레전드, 월드 오브 탱크, 도타 2 등을 보면 인종 혐오를 넘어서 중국 서버들이 있는데, 이는 높은 중국 쪽 수요도 있겠지만 결정적으로 중국 정부 당국의 검열 정책 때문이다. 당장 중국 정부 측에서도 배틀그라운드를 바라보는 시각이 악화되고 있으니 이에 대응하기 위해서라도 중국 독립 서버가 필요할 것이 자명하다.

결국 핑에 따른 유저 매칭방식이 바뀌게 되면서 시범 시행중인 KR, JP 서버는 급격하게 중국인이 줄어들어 이에 따른 핵 유저도 줄어드는 등 소기의 성과가 달성되는 중이다. 대놓고 중국 지역락을 걸지는 않았지만, 어느정도 간접적으로라도 제작진 측에서도 중국인 관련 문제점을 인정한 셈. 향후 NA, SA를 포함한 타 서버에도 적용될지 기대되는 부분이다.

2019년 7월 기준, 아직도 DouyuTV 등의 닉네임을 단 중국인들이 신나게 핵을 사용하는 모습을 볼 수 있다. 장갑차가 하늘을 날아다니고, 건물을 뚫고 사람을 치어죽이는 등.


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[1] 물론 제작비를 투자한 쪽이 엔씨소프트이므로 길드워 2는 한국 게임이다. [2] 이는 다시 말해, 반대로 '배그의 성공은 외국인빨이므로 아무튼 한국 제작사는 무조건 답이 없다!' 라고 매도하는 것 또한 아무 의미없다는 뜻이다. [3] 대화 내용은 '금방 다른 거 구해올 테니 기다려 우리 믿지?' [4] 이는 해외 포럼인 레딧에서 특히 심하게 반발이 일어났고 그에 비하면 국내에서는 상대적으로 조용했기 때문에 국내 유저들은 논란에 대해 크게 체감을 하지 못했을 수도 있다. [5] 유료로 구입할 수 있는 상자지만, 레벨업이나 과제 완수등을 통해 무료로 상자를 얻는 방법이 존재하는 방식. 또한 오버워치의 한정 판매 이벤트는 1년 주기로 로테이션을 돌아서 한 번 지나가면 영영 못 얻는 스킨은 없다. 더불어 신스킨의 경우 다음 해에는 크레딧 가격이 1/3으로 떨어진다. [6] 舊 다음 게임에서 퍼블리싱한 플래닛사이드 2는 지역락을 통한 다음 서비스 강제, 캐시템 판매, 핵 유저 등장, 서비스 종료 후 환불 불가 및 모든 계정 정보 폐기 처리(즉 해외섭 등으로 이전되지 않았다.) 등으로 만행을 저질렀던 적이 있었다. [7] 기사 원문 [8] 오세아니아 지역에서 요청이 많이 들어오는 이유로는 주로 영어권의 반응을 보기 때문에 회사가 1순위로 접하기 때문일 가능성도 있다. 실제 레딧에서 브라질 등의 남미 국가와 동남아시아에서도 영어로 요청하는 댓글들이 보인다. [9] 심지어 이 타노스 모드는 포트나이트측에서 콜라보를 요청한게 아닌 마블측에서 요청한 것이다. [10] 오버워치 RunAway 소속 프로게이머인 카이저가 아니라 동명이인이다. 당시 풍평피해를 받은것인지, 일부 영상에는 류상훈이 핵쟁이 카이저가 아님을 밝히는 내용이 있다. [11] 배틀그라운드 지수보이 스크림. 줄여서 배지스. [12] 이 답변이 자작극이라는 전제 하에 앞서 언급된 Kelly와 대응 패턴이 유사하다 볼 수 있다. Kelly 역시 오버워치 인벤에서 핵 의심 게시물들이 늘어나자 본인이 블리자드 GM에게 직접 의뢰하여 핵이 아닌 것으로 보인다는 답변을 받았다며 이를 공개했는데, 후일 인벤에 상주하는 블리자드 관계자가 블리자드 직원 인증계정으로 글을 써서 블리자드 GM들이 핵사용여부를 유저에게 통보해준 적은 한번도 없다며 Kelly의 주장을 간접적으로 부인했던 바 있다. [13] 해당 링크 속 블로그의 아이디인 hunter7248은 예전 카이저가 라이코라는 닉네임으로 오버워치에서 활동 할 당시 적은 카페 글의 아이디이다. [14] 원글 링크, 현재는 글이 삭제되었다. [15] 사실 블루홀이 소유한 서버에 저장된 닉네임을 사용하지 않고 스팀 플랫폼 자체의 닉네임을 사용하면 서로 분리되어 있는 서버라도 같은 닉네임일 수 있다. 실제로 스팀의 몇몇 멀티플레이 게임은 닉네임을 새로 만들지 않고 스팀 자체의 닉네임을 가져와서 사용한다. 하지만 배그 닉네임은 배그를 처음 시작할 때 새로 만들어야 하며 스팀 자체의 닉네임과는 달리 중복 불가능하며 한글 닉네임도 불가능하다. 즉 배그 닉네임은 스팀 플랫폼 자체 시스템과는 별개로(블루홀이 소유한 서버에) 관리되고 있다. [16] 중소기업의 서버라고 해도 서버 구축 자체는 오래 걸리지 않겠으나, 단 하루 만에 인기 온라인 PC게임의 안정적인 서버 공간을 확보하기는 어려울 수 있다. [17] 온라인 게임에서 갑자기 접속수가 폭등하여 서버 터진 다음 긴급 점검 공지를 띄우는 일이 종종 있다. 이 때 접속수가 상대적으로 적은 서버를 활용하여 긴급 서버 증설을 하는 것. 즉 서버 관리자를 갈구면 하루도 아니고 몇 시간 만에 서버를 만들 수 있다. [18] 비록 舊 다음 게임은 합병되었으나 舊 다음 게임 시절의 경영진들은 대부분 이미 회사를 떠났기 때문에 '舊 다음 게임 = 現 카카오게임즈' 라는 논리는 적절치 못하다. 특히 플래닛사이드 2는 舊 다음 게임에서만 서비스한 게임이다. [19] '오픈빨'을 못 받은 대표적인 게임이 서든어택2. 오픈빨을 받지 못해서 (다른 요인도 있었지만) 결국 망했다. [20] 댓글 쪽을 보면 장문의 분석 댓글이 있는데 해당 댓글 참조. [21] 배틀그라운드 공식 카페 매니저 [22] 사람들이 트레이서라고 불리는 렉 [23] 비행기에서 모두 강제적으로 내려지는 버그 [24] 레이턴시(핑) 오차 위상으로 강제 이동되는 현상으로 일명 트레이서(트레이서의 생존기 '시간 역행'에 빗댄 것)라고 일컫는다. 영어로는 Rubber Banding(말 그대로 보이지 않는 탄력있는 고무줄이 움직임을 묶어버리는 것)이라고 한다. [25] 이 사진은 혐중 문서의 맨 위에도 있다. [26] 근데 중국인들이라고 영어를 안쓰는 것이 아닌, 진짜로 영어를 1도 못해서 의사소통이 불가능한 경우도 있다. 중국의 교육수준이 천차만별이므로... [27] 물론 거리가 멀수록 통신 속도가 느려지는 기술적 이유도 있다.