최근 수정 시각 : 2024-03-11 02:30:42

PUBG: BATTLEGROUNDS/평가

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1. 개요2. 상세3. 블루홀

1. 개요

PUBG: BATTLEGROUNDS의 평가를 적은 문서.

2. 상세

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/playerunknowns-battlegrounds|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/playerunknowns-battlegrounds/user-reviews|
4.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/playerunknowns-battlegrounds|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/playerunknowns-battlegrounds/user-reviews|
5.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/playerunknowns-battlegrounds|
72
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/playerunknowns-battlegrounds/user-reviews|
3.1
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
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||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-11
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/578080/#app_reviews_hash| 복합적 (56%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/578080/#app_reviews_hash| 복합적 (67%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



다른 배틀로얄 장르 게임에 대한 평과 비슷하다. 첫 붐을 몰고 온 딘 '로켓' 홀의 DayZ ARMA 2의 모드로 시작하였는데 좀비 아포칼립스 서바이벌을 표방했으나 기존 좀비물의 클리셰인 소수 인원의 협동을 통한 좀비 아포칼립스에서의 생존이 아닌, 스캐빈저와 약탈자들 간의 배틀로얄 게임에 가까운 모습을 띠게 되었다. 그러나 DayZ가 4년에 가까운 영원한 얼리 액세스 상태가 되고 후발 주자들이 치고 올라오면서 DayZ는 우위를 상실했고 장르의 대세가 오픈월드 좀비랜드 배틀로얄로 바뀌게 된다. 더 나아가 브렌던 그린은 ARMA 3에서 배틀로얄 모드인 'PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale'을 제작하게 되었다. 이 모드는 브렌던 그린이 '배틀로얄'이란 장르와 '배틀그라운드'의 기반을 완전히 정립한 작품으로 평가받는다. 이러한 ARMA 3의 모드에서 구성과 느낌을 그대로 가져오되, ARMA 3에서 벗어나 정식으로 블루홀에 의해 상품화된 것이 '배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S Battleground)'이다. ARMA 3의 모드와 배틀그라운드의 차이는 '모드와 정식의 차이'로 게임의 디자인 및 구성이 완전히 같다. H1Z1에서는 없었던 총기부착물 시스템과 영점 맞추는 것들이 배틀그라운드를 제작할 때 나온 아이디어라기보다는 ARMA 3에서 가져왔다고 보는 것이 자연스럽다.

배틀그라운드는 H1Z1와 마찬가지로 많은 사람들이 한꺼번에 움직일 수 있는 전장이 구현되어 있으며, 서서히 전장을 좁혀가며 느리지만 꾸준하게 긴장감을 올려가며 아무리 늦어도 20~30분 안에 한 매치를 끝내는 게임플레이의 짧은 호흡 덕에 기존 PC 게임 시장을 지배하던 리그 오브 레전드 등의 AOS 게임에 비해서 부담없이 한 판을 할 수 있다. 애초에 이 게임은 순간순간의 변수가 너무나 많아 고등급 장비와 회복템들을 빨리 잔뜩 갖춘다고 해도 절대로 승리를 보장할 수 없을 만큼 운에 승부를 맡겨야 하는 경향이 크다. 또한 내가 죽어도 딱히 뭐라 할 사람도 없기 때문에, 동시대의 AOS 게임이나 오버워치처럼 게임을 하다 욕을 먹을 이유가 없는 것도 장점이다. 그러나 여타 배틀로얄 게임과는 다르게 그래픽과 사운드 효과의 디테일한 구현으로 게임성에 무게감이 있으며, 총기 부착물 시스템이 추가되어 있는 차이점이 있다. 구성이 장르에서 크게 차이가 나지 않는다. 이 차이점들에 대해서는 브렌던 그린의 ARMA 3 모드를 그대로 느낄 수 있게 했다며 긍정적인 평을 받는다.

그러나 많은 사람이 뽑는 '낮은 스트레스'는 랭크가 열리지 않아서일 뿐이라는 반박도 있다. 사실 초기 리그 오브 레전드 때도 'RTS 게임에 비해 긴장감과 스트레스가 덜하다.' 거나 오버워치 또한 '게임이 빠르게 끝나고 쉴 틈이 없어서 채팅을 치면서 서로 싸울 일이 없다.' 라는 지금 생각해보면 말도 안 되는 평들을 받은 적이 있다. 이는 랭크와 티어가 정착되자 다 헛소리로 전락했으며 일반에서까지 티어 부심을 부리며 비매너를 유발하는 유저들이 우후죽순으로 늘어난 덕분에 게임의 진입장벽이 엄청나게 높아지는 부작용까지 생겼다.[1] 이를 생각해보면 배틀그라운드의 장점이라는 낮은 스트레스도 결국 랭크전이 도입되지 않았기 때문이다. 오히려 의문사와 팀킬 등으로 받는 스트레스가 더 커지는 중이다.

게임 외적인 평으로는 최적화 이슈와 잦은 서버 랙을 제외하면 전체적으로 괜찮은 평가를 받고 있다. 개발 현황도 플레이어에게 상세히 소개하고, 피드백도 빠르게 수용하여 매달 패치마다 눈에 띄는 변화를 보여주는 등 얼리 액세스에 대한 제작진의 자세에서도 호평을 받았다. 이는 특히 기존에 있던 비슷한 게임인 H1Z1와는 비교되는 자세로서 게임의 흥행에 큰 영향이 끼친 부분으로 평가되기도 한다. 배틀그라운드는 공개 초기부터 상대적으로 안정적인 편이었다.

2017년 8월 초 월간 패치로 인해 늘어난 서버랙/디싱크 현상과 '번복한 유료 과금 모델 논란'으로 블루홀이 돈독만 올라서 최적화보다 과금 모델에만 신경을 쓰고 있다. 그래서 비난을 받고 있다. 일부 유저들은 H1Z1화될 것이라 하였을 정도이다. 이러한 이슈들로 스팀에서의 평이 다소 하락했음에도 불구하고 이와는 별개로 인기는 건재하였다. 8월 4일 동접수 2위에 올라갈 정도이다. 월간 패치 전부터 상자 관련으로 이슈가 많았지만 오히려 출시 이후로 현재 스팀 장터에서 순위권에 있을 정도로 거래가 활성화된 모습을 보여주고 있으며, 8/5 서버 랙 관련 무점검 서버 패치 이후 오히려 높아지거나 안정화된 프레임을 보이고 있다. 이로 인해 위와 같은 비평과 비난은 커지지 않고 오히려 줄어든 추세였지만 여전히 유저가 몰리면 네트워크 지연 감지와 서버 재연결은 심심찮게 볼 수 있으며 추가되었던 게임 재접속 기능을 삭제하였다. 또한 7월달 들어서 증가된 서버 폭파에 대한 공지가 올라오지 않고 있어 저녁시간대에 공식 카페에선 서버가 터졌냐고 물어보는 사람들이 많아지는 모습을 보여준다. 서버가 자주 터지는 모습을 보여주며 심지어는 서버를 닫아놓고는 유저가 줄면 그때 서버를 연다는 이야기가 나올 정도로 심각하다. 그래서 스팀평이 64%인 '복합적'으로 하락하였다.

8월 14일 카카오 게임즈 퍼블리싱 계약 발표 이후로 국내 유저들의 우려와 비난이 거세게 일어나고 있다. 일부 사람들은 이러한 반응이 단순히 퍼블리싱 업체 선정뿐만 아니라, 이를 추진하는 과정이 부정적인 반응으로 가중시켰다고 보고 있다. 게임업계가 국내에서 얻을 수 있는 가장 큰 수익수단 중 하나인 PC방이라는 큰 시장을 잡아야 하는데, PC방의 경우 스팀과 정식 서비스 계약을 맺지 않아 수익이 발생하지 않고 있기 때문에 별도의 국내 퍼블리셔와 계약을 맺는 건 필수불가결한 선택으로 보인다. [2] 카카오 게임즈 퍼블리싱은 한국에 한정된 상황이며, 전 세계적으로는 이미 큰 호응을 얻었기에 국외의 흥행에는 영향이 아예 없는 반면, 국내는 카카오 게임즈의 앞으로의 행보에 따라 게임의 평이 결정될 거라는 것이 중론이다. 이미 게임을 구매한 한국 스팀 사용자들이 차단되는 일은 없을 것이라고 밝혔으므로 만약 카카오 게임즈가 막장 운영으로 들어선다면 많은 유저들이 떠나면서 서비스 종료되고 도타 2처럼 다시 스팀으로 유저가 몰릴 가능성이 크다.(카카오 게임즈와의 제휴는 단순한 채널링 서비스이므로 접속경로가 바뀐점 이외에는 스팀버전과 차이가 없다. 그럼에도 한국에서 일본보다 파장이 더 오래 지속되는것은 형성된 부정적인 인식과 불완전한 정보전달이 겹친 결과로 보인다.)

스팀에서 평소에 3000개 내외로 달리던 부정적인 평이 2017년 9월 28일부터 일주일간 갑자기 29199개 달리면서 회복된 평이 다시 '복합적'인 상태로 내려갔다. 9월 13일에 74%인 '대체로 긍정적'으로 회복되었지만, 이번에는 10월 4일 기준 48% '복합적'인 상태로 떨어졌다. 카페 공지와 뉴스로 알려진 내용으로는 동아시아의 추석연휴로 수용인원 수보다 유저들이 많이 몰리면서 서버 과부하가 걸리면서 불편을 일으킨 것이 주된 원인으로 보고 있다. 그러나 해당 기간동안 집계된 부정적인 평들은 국적과는 상관없이 동아시아 외 타지역의 유저들의 평도 많았으며, 내용은 크게 3가지로 "스트리머 저격 무고밴"과 "흥행을 성공한 유료게임임에도 불구하고 추가된 광고란"과 "지속적인 불안정한 서버"를 지적하며 제작사가 돈독 올랐다며 불만을 표하고 있다. 반면에 29일 이후로 평소 1000개였던 긍정적인 평가도 갑작스레 2배가량인 2000개로 늘어났으나 계속 크게 불어나고 있는 부정적인 평의 양에 엄청나게 밀린다. 9월 28일에 추락한 평은 다시 회복하지를 못하고 같은 해에 10월 24일 PC방 무료화 및 스팀과 카카오 통합서버 운영 계획 이후로 39% '대체로 부정적'인 상태까지 떨어졌다. 이의 몇배나 되는 기천대의 부정적인 평들이 지속적으로 나타나고 있다. 긍정적인 평들이 대부분 10개 내외 또는 단일게임 보유자들이지만 부정적인 평들에는 수십개 이상의 게임 보유자들(게임을 많이 해봐서 경험이 많은 유저들)이 많다. 하지만 한국의 전체 유저 수를 차지하는 비율은 5%에 불과하므로, 현재 스팀 평가는 카카오 통합서버 등의 논란 등의 영향도 있다.

2017년 11월 15일 카카오게임에서 서비스를 시작했는데 16일 현재 솔로큐만 가능한 상태이며 피시방이 아닌 집에서 즐기려면 32000원을 내고 게임을 구매해야 한다. 이미 스팀에 배그를 구매한 유저들은 카카오에 또 32000원을 내고 구매할 이유가 무엇인지 궁금해하고 있다. 카카오 런칭의 목적은 패키지 판매보다 PC방 서비스 제공이 우선하므로 패키지 가격을 굳이 내리지 않은 것이다. 한국에서는 패키지 판매보다 PC방 가맹비로 더 안정적인 수익을 낼 수 있다. 추가일 11/30기준 스쿼드 모드까지 업데이트되었다. 11월 22일 중국 서비스를 텐센트와 계약했다는 발표가 나오자마자 다시 중국인들의 평소보다 6배 이상의 3000대의 비추세례를 받았다. 그러나 오후가 되어서야 반대로 긍정적인 평이 평소보다 10배인 8000대를 찍고 그 다음날은 2배 이상인 18000대를 찍었다. '복합적'인 상태의 최소수치인 40%에서 단번에 65%로 올랐다. 대부분의 평가 내용은 평소와 같다.

2017년 12월 12일 엑스박스 원 게임 프리뷰 런칭 당일동안 100만장이 판매되었다. 개방 당시에는 솔로만 되었다가 이후 서버점검 이후 듀오 스쿼드 모드가 추가되었으며 다음날 점검으로 아시아 서버도 추가되었다.

3. 블루홀

배틀그라운드를 개발한 블루홀은 외부 IP의 구매에 혈안이 되었던 국내 게임업체들 사이에서 IP가 아닌 장르 자체를 사 가는 탁월한 선택을 했다는 평이다. 최근에만 해도 넥슨의 공각기동대 온라인이나 타이탄폴 온라인처럼 외부 IP를 사오거나 아예 게임 자체를 사온 뒤 약간 개조해서 한국에서 서비스하려는 시도가 여럿 있었으며, 이는 퀘이크 워즈 온라인이나 배틀필드 온라인 등 한국 온라인 게임계에서는 오래 전부터 흔한 일이었다. 반면 블루홀은 이러한 외부 IP보다, 다른 게임의 MOD에 그치고 있는 배틀로얄이라는 장르 자체를 가져와 독립 게임으로 만든 것이다. 유일한 배틀로얄 장르인 H1Z1는 인기는 있었지만 평이 바닥을 치고 있었다. 배틀그라운드는 동일한 게임을 만들되, 기존의 작품보다 더 나은 서비스와 그래픽, 사운드를 제공하여 H1Z1의 인기와 팬층을 그대로 물려받았다. 심지어 배틀로얄 장르의 선구자인 브렌던 그린을 영입하여 장르의 정통성마저 독차지한 게임이 되었다.

블루홀이 기존의 한국 게임 업체들과 다른 행보를 보인 것은 이뿐만이 아니다. 오버워치의 흥행 이후로 슈팅 장르의 온라인 게임을 제작 및 서비스하는 국내 업체들이 괜히 오버워치를 탓하며 슈팅 게임 사업을 중단 또는 접는다고 선언까지 하는 업계의 분위기처럼 국내 게임 업체들이 자신들의 문제와 원인을 외세로 돌린 전형적인 사례로 평가된다. 이는 한국 업체가 어떠한 슈팅 게임을 만들어봤자 오버워치를 능가할 수 없다고 판단하여, 수익성이 없다는 섣부른 결론을 내세운 것이다. 블루홀은 이에 개의치 않고 개발비 삭감 없이 슈팅 게임의 개발자들을 끝까지 밀어주었다.

그러나 카카오 계약 논란과 과금 모델 발언 번복 등으로 인해 일부 사람들은 이러한 선도적인 사례라는 언급을 부정하며 성공 및 흥행 이후에 나온 결과론적인 평이라 비판한다. 애초에 블루홀은 개발초기부터 얼리 액세스까지 크게 기대하고 파격적인 지원을 해주지는 않았다. 게다가 경영진에서 이 성공을 의외라며 놀랐을 정도이기도 하였다. 더 나아가 많은 사람들이 외국에서 대충 유명한 제작자 영입해서 기존에 있던 게임들의 포맷을 베끼는 어중이 떠중이 얼리 액세스 게임들을 제작하는 한국 개발사들이 많아질 경우를 크게 우려하고 있다. 이미 엔씨소프트 울티마 온라인으로 유명해진 리처드 개리엇을 영입하여 타뷸라 라사를 제작하다가 먹튀 논란이 벌어진 바가 있다. 또한 넥슨은 세계 100대 게임 개발자 중 한 명으로 인정받는 클리프 블레진스키를 영입해서 로브레이커즈를 만들었으나 이 게임은 침체를 면치 못하고 있다가 2018년 9월 14일에 서비스를 종료했다. 외국의 유명 개발자를 영입하는 것만으로 게임의 성공이 보장되는 것은 아니라는 점을 반드시 유념해야 한다.


[1] PvP 게임에서 실력의 지표이자 진검승부를 위한 랭크와 티어는 필수 컨텐츠지만 유저들의 경쟁심과 과시욕이 폭증해 핵과 비매너가 심해지고 이는 신규 유저가 넘어야 하는 진입장벽이 높아지는 문제로 이어진다. [2] 다만 이 과정에서 소통을 잘 했어야 했는데, 일방적으로 발표하며 문제를 크게 만들었다고 한다.


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