최근 수정 시각 : 2024-06-16 02:21:20

I wanna appreciate Meteor stream

1. 개요2. 필드
2.1. 타이틀2.2. 난이도 선택2.3. 필드 전체 일람
3. 패턴
3.1. 첫번째 ~ 다섯번째3.2. 여섯번째 ~ 열번째3.3. 열한번째 ~ 열다섯번째3.4. 열여섯번째 ~ 스무번째3.5. 스물한번째 ~ 스물다섯번째3.6. 스물여섯번째 ~ 서른번째3.7. 서른한번째 ~ 서른다섯번째3.8. 서른여섯번째 ~ 서른여덟번째3.9. 마지막 패턴
4. 기타
4.1. 관련 영상

1. 개요

일본의 유명 제작자인 클라인(クライン)[1][2]이 제작한 아이워너비더가이의 팬게임 중 하나로 어드벤처 형식의 팬게임이다.

해당 팬게임의 가장 큰 특징은 바로 다름 아닌 탄막에 있는데 그 탄막의 길이가 무려 13분[3]이나 된다. 물론 10분 이상인 탄막이 있는 팬게임이 해당 팬게임만 있는 것은 아니지만 곡 길이가 워낙 길어 탄막의 임팩트만 너무 커버리는 바람에 묻히긴 해도 어드벤처에 걸맞게 제대로(?) 필드 맵도 존재한다.
우스갯소리지만 필드 맵이 워낙 짧아 노 데스로 클리어를 할 경우 탄막에서 걸리는 시간보다 필드 맵에서 걸리는 시간이 더 짧다.

더군다나 탄막 자체도 사실 길기만 길지 직접 해보면 그 정도로 어려운 느낌은 들지 않는다. 여러분이 아이워너비더가이 시리즈의 실력이 중수급 이상이라면 굳이 공략을 안 찾아보고 하나하나 몸으로 죽어가면서 익힌다고 해도 별 무리 없이 클리어가 가능할 정도로 무난한 난이도의 탄막이다[4]. 만약에 공략 영상까지 보고 난 다음에 플레이 한다면?

하지만 문제는 역시 그 놈의 길이 안 그래도 탄막의 끝에서 죽으면 다시 하기 싫어지는 게 인간의 심리인 것인데 해당 팬게임은 끝에서 죽을 시 그것의 체감 1,000배나 가까울 정도로 다시 하기가 매우 싫어진다 게다가 마지막 패턴이 가장 어렵다. 당연히 죽으면 처음부터 다시 해야 하기 때문에 엄청난 지루함까지 몰려와 실제로 국내에서는 탄막의 난이도에 비해 클리어자가 10명조차 되지 않는다[5]! --그리고 제작자 또한 클리어 늘리기 용으로 하는 것이 아니라면 탄막을 싫어하는 사람은 하지 않는 것이 몸에 좋다고 언급하고 있다.근데 뭐 탄막을 싫어하는 사람이라면 애초에 탄막 자체에 손을 안 댈 듯

근데 희한하게 외국, 특히 서양에는 인기가 많은 지 클리어를 한 플레이어가 꽤 있으며 심지어 I wanna get Cultured, I wanna get Rekt[6]처럼 메들리 형식의 팬게임에도 수록되었다. 더군다나 가사가 있는 원작이 아닌 피아노 연주만 있는 버전[7]도 존재하며 탄막만 있되 탄막의 순서가 랜덤으로 나오는 버전[8]과 웬 로날드 맥도날드만 주구장창 나오는 버전도 존재할 정도로 제대로 팬게임까지 보유(?)하고 있다.

그래도 이 정도면 여타 10분대 탄막들이 나오는 팬게임들에 비하면 가장 무난하며 정상적인 팬게임이다. 이 외 10분대 탄막들을 몇 개 언급해보자면 I wanna be the Music의 니코니코 익스트림은 아예 클리어자가 없을 정도로 답도 없는 난이도이며 국내에서 제작한 메들리 탄막이 있는 I wanna be the Roman은 국산 작품 답게 해당 팬게임과는 반대로 국내 이외에는 인지도도 별로 없다. 현재는 국내에서도 인지도가 바닥을 긴다. 그나마 과거 때부터 해왔던 고인물들이나 알지 I Wanna End The Rainbow MIKU는 무려 30분이나 되지만 그냥 I wanna be the rainbow MIKU에 나오는 탄막을 이어 붙인 것 뿐이라 단일 탄막으로 보기 보다는 탄막의 메들리로 보는 것이 맞다. 심지어 I wanna be a 12 minute avoidance라는 팬게임의 탄막은 12분 동안 일정한 속도의 타겟팅 패턴만 나오는 10분대 탄막 중에 가장 쉬우면서도 가장 지겨운 탄막이다. 이렇듯 난이도 면에서도 인지도 면에서도 나름 잘 만든 탄막인데도 불구하고 이상하게 국내 만큼은 인지도가 없어도 너무 없다.

2. 필드

2.1. 타이틀

파일:MeteorstreamImage1.png

팬게임을 실행하면 가장 먼저 보이는 타이틀 화면으로 굉장한 고퀄리티의 경치를 자랑하지만 기대는 하지 말자. 인게임에는 크레딧을 제외하고는 저런 고퀄리티 따위 어디에도 없다.
크레딧을 통해 확인해본 결과 해당 맵에 사용된 테마는 이 곡이다.

2.2. 난이도 선택

파일:MeteorstreamImage2.png

메인에서 쉬프트 키를 누른 후 3개의 세이브 데이터 중 하나를 선택하여 다시 한 번 쉬프트 키를 누르면 위와 같이 난이도를 선택하는 필드가 나온다. 여담으로 왼쪽 중간에 보이는 플랫폼은 2개의 과일 아랫 쪽에 있으며 키드[9]가 올라타면 위로 올라가는데 그 올라가는 속도가 정말 암 걸리도록 느리다(...). 하지만 딱히 걱정할 필요는 없다. 아마 대부분의 플레이어라면 하드는 커녕 미디엄을 선택하지 베리 하드 이상을 선택하는 경우는 없을 것이며 더욱이 임파서블을 선택하는 용자는 웬만해서는 있을 리가 없다(...).

2.3. 필드 전체 일람

파일:MeteorstreamImage3.png

난이도를 선택하면 가장 먼저 나오는 맵으로 앞서 말했지만 사실 이런 류의 게임에 뭘 바라겠나 만은(...) 퀄리티는 어디에도 없으며 그저 흔히 있는 페이크[10] 조금 있는 수준의 팬게임이다. 참고로 위의 맵은 저 부분만 있는 것이 아니라 앞으로 나아가면 맵이 따라 움직이는 횡스크롤 맵인데 3~4맵 분량 정도 더 있다.
해당 맵의 페이크는 총 4개가 존재한다.
크레딧을 통해 확인해본 결과 해당 맵에 사용된 테마는 이 곡[11]이다.

파일:MeteorstreamImage4.png

두번째 맵으로 이 또한 페이크 형식의 맵이다. 옆에 보이는 파란색은 해당 시리즈를 해봤으면 모를 리가 없겠지만 우선은 모르는 사람을 위해 사실 이것 외에는 딱히 쓸 게 없어서 설명하자면 이른바 물이라는 것으로 저기 안에 키드가 있을 시 무한 점프가 가능해진다[12]. 참고로 아이워너비더가이 시리즈에서는 물이 총 세 종류가 있는데 하나는 물 안에서 점프를 하면 굉장히 높이 뛰어지는 대신 물 밖으로 빠져나올 시 추가 점프가 가능한 것[13], 또 하나는 물 안에서 점프를 하면 낮게 뛰어지되 물 밖으로 빠져나올 시 추가 점프가 불가능한 것[14], 나머지 하나는 물 안에서 점프를 하면 낮게 뛰어지면서 물 밖으로 빠져나올 시 추가 점프가 가능한 것이 있다. 해당 맵의 물은 첫번째의 물인데 사실상 제대로 다 숙지한 상태에서 플레이 한다는 전제 하에 필드 내에서 가장 난이도를 차지 하는 것은 바로 다름 아닌 저 물이다(...). 굉장히 높이 뛰어진다고 말을 했지만 그래도 살짝 누르면 낮게 뛰어지지 않을까? 하는 생각이 들 수도 있는데 그게 실제로 해보면 분명히 살짝 눌렸는데도 불구하고 무슨 당장이라도 천장을 뚫고 나갈 기세로 본의 아니게 높이 뛰어지는 경우가 상당하다(...). 게이트 점프를 마치 SGGK 넘는 기분으로 넘어야 한다. 자신이 만들고 있는 팬게임의 난이도를 대폭 상승 시켜보고 싶다면 저 물을 이용하자. 그 대신 부작용으로 플레이어들의 욕을 바가지로 들을 수 있다.
해당 맵의 페이크는 총 4개가 존재하며 사족으로 왼쪽에 있는 구멍으로 도로 들어가면 죽는다.

파일:MeteorstreamImage5.png

세번째 맵으로 해당 이미지만 봐서는 어쩌라는 건지 감이 안 잡히겠지만 들어가자마자 금방 있으면 땅이 하나 생긴다. 그리고 순차적으로 땅이 사라졌다 생겼다 반복한다. 그렇다. 외우라는 것이다. 그나마 다행스럽게도 페이크는 존재하지 않으며 사실 외울 땅도 그렇게 많지도 않다. 애초에 이런 류의 맵은 거의 대부분 페이크가 없다.[15] 만약에 이런 류에 페이크가 있는 팬게임이 있다면 그 팬게임의 제작자의 정신 상태를 조사해봐야 한다.

파일:MeteorstreamImage6.png

네번째 맵이다.
해당 맵의 페이크는 3개[16]가 존재한다. 그리고 별 의미는 없지만 하츄네 미쿠가 깜짝 등장한다.

파일:MeteorstreamImage7.png

다섯번째 맵이다. 가장 첫 배치를 보면 어떻게 가라는 건지 감이 안 잡힐 수 있는데 천장 쪽에 보면 작은 가시가 2개 튀어나온 곳이 보일 것이다. 그 작은 가시 바로 아래에 있는 가시를 총으로 쏘면 없어진다. 사실 작은 가시고 뭐고 그냥 총 쏘다 보면 알게 된다. 그리고 옆에 보이는 초록색[17]은 두번째 맵과 같은 종류의 물이다. 그렇다. 저기도 점프가 의지와는 다르게 무식하게 높이 뛰어지는 곳이다(...).
해당 맵의 페이크는 2개가 존재한다.[18]

파일:MeteorstreamImage8.png

여섯번째 맵이다. 여기부터는 BGM이 타이틀과 똑같은 것으로 바뀌며 맵은 보이는 것이 다가 아니고 위로 올라가는 형식의 종스크롤 맵이다. 페이크는 존재하지 않고 키드가 올라가야 맵이 움직이는 것이 아니라 맵이 저절로 위로 올라간다. 고로 키드가 맵에서 안 보이게 되면 죽게 되니 실수하지 않고 비교적 느긋하게 올라가면 충분히 올라갈 수 있다. 만약에 너무 빨리 올라가서 도로 위로 넘어가도 죽는다.

파일:MeteorstreamImage9.png

필드로써는 마지막 맵이다. 해당 맵 또한 페이크는 존재하지 않으나 위에서 랜덤으로 떨어지는 저 무수한 별에 맞으면 당연히(...) 죽는다. 해당 맵은 위에도 언급했지만 이 후 I wanna get Cultured라는 서양의 메들리 팬게임의 네번째 스테이지에 수록된다. 참고로 해당 맵도 첫번째 맵처럼 이동하면 맵이 같이 움직여지는 횡스크롤 맵이다.

파일:MeteorstreamImage10.png

마지막 맵을 뚫고 지나오면 저런 식으로 유성군 여기 →라는 표시가 나오며 오른쪽으로 들어가면...

파일:MeteorstreamImage11.png

문제의 그 탄막이 기다리고 있다. 참고로 감이 좋은 니코동 유저라면 저 일러스트와 13분이라는 길이, 그리고 팬게임의 제목으로 유추가 가능하겠지만 탄막의 곡은 바로 바로 니코니코 동화 유성군이다. 여담으로 흔히 아이워너 시리즈에 있는 탄막의 류와는 다르게 저 일러스트에 닿아도 죽지는 않는다. 아니 애초에 닿을 일도 별로 없다.

3. 패턴

3.1. 첫번째 ~ 다섯번째

파일:Meteorstreampattern1.gif

첫번째는 니코니코 동화의 시보 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동에서 대형 탄막 하나가 나오더니 중앙에서 터진다. → 고정 패턴이며 왼쪽 끝에 붙어 있으면 죽지 않는다[19].
2. 천장 중앙에서 분수처럼 탄막이 쏟아진다.
3. 1번의 반복
4. 2번 + 바닥 중앙에서 분수처럼 탄막이 쏟아진다.

파일:Meteorstreampattern2.gif

두번째는 2007년에 방영된 뱀부 블레이드의 엔딩 테마인 Star Rise 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 오른쪽에서 왼쪽으로 탄막이 이동한다.
2. 이윽고 1번의 탄막은 멈추고 새로운 탄막이 나와서 이번에는 반대로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다.
3. 모든 탄막이 니코동의 방향으로 이동한다.
4. 과일 모양이였던 탄막이 별 모양으로 바뀌고 ↙↓↘ 방향으로 떨어진다. → 팁을 주자면 이미지처럼 가장 위에서 피하는 것을 추천한다. 물론 밑바닥에 있어도 운이 좋게 나오거나 자신이 신컨이라면 피할 수 있긴 하나 가장 위에 있는 것이 안전성을 따지면 가장 적합한 위치이다. 이미지를 보면 알겠지만 매우 높은 확률로 가장 위에는 별이 떨어지지 않는다[20].

파일:Meteorstreampattern3.gif

세번째는 역시 2007년에 방영된 러키☆스타의 등장인물인 히이라기 츠카사의 캐릭터송인 잠·도망·쳐서 리셋! 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동의 왼쪽, 정면, 오른쪽에서 탄막이 뿅뿅뿅하고 나오더니 여러 개의 작은 탄막으로 나뉘어진다.
2. 이 벽에 팅기고 저 벽에 팅기고 싸돌아 댕기다가 살짝 멈춘다.
3. 살짝 멈춘 위치에서 ↕ 방향으로 움직인다.
4. 몇 번 벽에 부딪히고 되돌아가길 반복한 후 얼마 지나지 않아 벽 뚫고 나간다.
5. 1번에서 니코동의 정면에서 나오는 탄막이 파란색 대신 빨간색으로 바뀌어서 나온다.
6. 2번의 반복 → 빨간색이 파란색보다 빠르다.
7. 역시 살짝 멈춘 위치에서 파란색은 3번과 동일한 방향으로 움직이고 빨간색은 ↔ 방향으로 움직인다. → 이 때는 두 색깔의 탄막의 속도는 동일하다.
8. 4번의 반복

파일:Meteorstreampattern4.gif

네번째는 또 2007년에 방영된 아이들의 시간의 엔딩 테마인 하나마루☆센세이션 카라멜단센 웃웃우마우마 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 마치 반시계 방향으로 회전하듯이 위, 왼쪽, 아래, 오른쪽 순으로 탄막이 배열된다.
2. 탄막이 ↗↘↖↙ 이런 모양으로 움직이면서 춤추고 난리를 친 후 살짝 멈춘다. → 여기까지는 그냥 중앙에 있는 땅에 올라가 있으면 된다. 쓸데없지만 위의 이미지대로 나왔을 경우 2번 패턴이 시작되기 전에 중앙에 있는 땅의 왼쪽 벽을 밀고 떨어지면 안 죽는다.
3. 이윽고 모든 탄막이 중앙 쪽으로 이동하면서 지나간다.

파일:Meteorstreampattern5.gif

다섯번째는 별의 커비 슈퍼 디럭스에 수록된 테마 중 하나인 구루메 레이스 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 오른쪽에서 왼쪽으로 탄막이 이동한다. → 두번째의 1번 패턴과 유사해 보이지만 그에 비교할 시 속도가 더 빠르며 나오는 양도 많다.
2. 1번 + 조금 더 빠른 탄막이 같은 방향으로 몇 개 정도 이동한다.
3. 1번의 탄막이 급 유턴을 시전한다.

3.2. 여섯번째 ~ 열번째


파일:Meteorstreampattern6.gif

여섯번째는 2004년에 방영된 매드랙스에 수록된 테마 중 하나인 Nowhere 얌마니 얌마니 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동이 키드의 방향으로 타겟팅 탄막을 6개 정도 쏜다.
2. 그 후 12 방향으로 탄막을 쏜다. → 순서마다 날아가는 위치가 다르긴 하지만 우선은 전부 공통적으로 고정이다.
3. 위를 4회 반복한다.

파일:Meteorstreampattern7-1.gif

파일:Meteorstreampattern7-2.gif

일곱번째는 NES 액션 52의 게임 중 하나인 치타맨에 수록된 테마의 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
0. 공통: 치타맨이 일정 타이밍마다 키드의 방향으로 타겟팅 탄막[21]을 1개 쏜다.
1. 치타맨이 오른쪽에서 등장한다.
2. 중앙의 왼쪽까지 오더니 오른쪽으로 유턴했다가 중앙의 오른쪽에 도달했을 시 다시 중앙의 왼쪽으로 또 유턴했다가 또 또 유턴해서 오른쪽 끝까지 달려간다.
3. 그리고 다시 중앙의 왼쪽까지 온 후 2번을 반복한 후 추가로 오른쪽 끝까지 가는 것이 아니라 다시 중앙의 오른쪽에서 한 번 더 유턴하여 왼쪽 끝까지 달려간다.
4. 그 후 굉장히 빠른 속도로 오른쪽까지 달려간 후 위로 올라왔다가 내려오고 다시 왼쪽으로 빠른 속도로 달려가서 한 번 더 위로 올라왔다가 내려온다.
5. 그러고 나서 다시 중앙까지 갔다가 또 왼쪽으로 유턴했다가 왼쪽 끝과 중앙의 왼쪽의 중앙(?)에서 또 오른쪽으로 유턴했다가 오른쪽 끝에서 또 왼쪽으로 유턴한 후 나간다.

사실 위의 패턴 다 필요 없고 그냥 가장 위에 올라가 있다가 날아오는 탄막만 피해주면 된다[22]. 물론 그 바로 아래에 있는 땅에 있어도 치타맨의 동선을 외우면 어떻게든 되겠지만 굳이 더 안전한 곳이 있는데 그런 무모한 짓을 할 이유가 어디에 있을까? 심지어 그보다 더 아래에 있으면 치타맨의 키 때문에 절대로 피할 수가 없어진다.

파일:Meteorstreampattern8.gif

여덟번째는 이에반 폴카 파돌리기송 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동에서 양 방향의 바람개비 모양의 패턴이 나오면서 반시계 방향으로 돈다. 테마에 맞게 탄막도 돌리나 보다. 근데 파가 아니라는 점이 조금 아쉽다(?). → 보기에는 굉장히 어려워 보이는 패턴이나 사실 별 것 없고 팁을 주자면 중앙에 보이는 한 칸 땅의 왼쪽에 있는 땅의 왼쪽 벽을 밀고 떨어지면 그 자리가 바로 무적 자리가 된다.
2. 바람개비가 1바퀴 돌 즈음 오른쪽에서 미쿠가 등장한 후 왼쪽으로 지나간다. → 위의 무적 자리에서 탄막이 키드 근처를 정확히 3회 지나간 후에 오른쪽으로 가주는 것이 좋다. 기보다는 그 타이밍 말곤 없다.
3. 미쿠가 나온 후로도 바람개비는 멈추지 않다가 2바퀴[23] 돌 즈음에 끝난다.

여담으로 이 후 저 미쿠는 극 후반에 한 번 더 등장하는데 처음부터 공략 없이 몸으로 맞으면서 외워가며 플레이를 한 입장으로 그 패턴에 처음 도달하면 그렇게 반가울 수가 없다(...).

파일:Meteorstreampattern9.gif

아홉번째는 2008년에 방영된 키라링☆레볼루션 2기의 오프닝 테마인 발랄라이카와 동일한 테마를 이사지 형님께서 개사한 야라나이카 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동의 중심으로 ヤ ラ ナ イ カ라는 글자가 나온 후 아래로 떨어진다.
2. 중앙의 위 아래로 링 모양의 탄막이 2개 생긴다.
3. 위에 있는 것[24]은 왼쪽 찍고 오른쪽 찍고 아래 찍고 위로 올라오다가 속도를 올려서 왼쪽 다시 찍고 오른쪽 찍고 다시 속도를 늦춘 후 살짝 위로 올라간 후 왼쪽 아래로 빠르게 나간다.
4. 그 후 중앙에 커다란 일러스트가 하나 나온다.
5. 2~3번의 반복 → 다만 이 경우 마지막에 탄막이 대각선 방향으로 방향 전환하지 않고 각각 위아래로 그대로 나간다.
6. 1번처럼 ヤ ラ ナ イ カ가 한 번 더 나온 후 이번에는 ←↙↓↘→ 방향으로 떨어진다.

해당 패턴 역시 위의 것 다 필요 없고 그냥 가장 밑의 중앙이나 오른쪽 끝에 있으면 된다. 그 후는 죽을 일이 없으니 이 참에 콧속의 이물질 제거 작업이라도 해주면서 느긋하게 기다려 주자.

여담으로 랜덤 버전에서 해당 패턴 바로 전 패턴에서 빨간색 탄막이 나오고 그 빨간색 탄막이 맵 상에서 없어지기 전에 해당 패턴이 나오면 그 빨간색 탄막들도 해당 패턴의 빨간색 탄막과 똑같은 루트로 움직인다(...). 추가로 첫 ヤ ラ ナ イ カ는 랜덤 버전에서 바로 해당 팬게임의 기준에서 봤을 때 전 패턴의 끝에 묶여 있다.

파일:Meteorstreampattern10.gif

열번째는 일본의 가수인 타로(太郎)의 데뷔 곡인 남녀 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 가장 먼저 가 한 줄 나온 후 각 글자마다 2개의 탄막이 빠른 속도로 나온다. → 사실 익숙해지면 별 것 아니긴 하지만 해당 시리즈의 초심자의 입장에서 보면 체감상 100m 밖에서 달려오는 신칸센을 피하라는 급으로 매우 빠르게 느껴진다(...).
2. 그 아랫 줄에 다시 한 번 가 한 줄 나온 후 1번에 나온 글자 포함하여 각 글자마다 2개의 탄막이 빠른 속도로 나온다.
3. 이 후 줄마다 순서대로 , , 순으로 나온 후 아래로 떨어진다. → 여기부터는 글자에서 탄막이 나오지 않으므로 하품이라도 해주며 느긋하게 쉬어주면 된다.

3.3. 열한번째 ~ 열다섯번째


파일:Meteorstreampattern11.gif

열한번째는 1996년(!?) 현재는 공무원이 된 서른의 당시 초등학생 3학년과 그의 아버지가 제작한 것 부자 합작 으로 알려진 저주의 관이예에에에아아아-!! 수록된 테마 중 하나인 몬태규로가와 캐퓰릿가 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 오른쪽에서 뭔가 X(?) 같은 모양의 탄막 3개와 엄청 큰 가시 하나가 나온다.
2. X(?) 탄막은 키드 방향으로 날아오며 총으로 정확하게 세어보지는 않았으나 대략 4~6회 가량 때려 맞추면 없어지며 3개를 다 없앨 경우 뒤에 있던 가시가 없어진다. 근데 사실상 뒤에 가시가 있던 말던 X(?)에 부딪혀도 죽기 때문에 뒤에 가시는 있으나 마나이다.

더도 말고 덜도 말고 이게 끝이다(...). 그리고 해당 팬게임에서 세이브 하는 것 외에 유일하게 총을 쓰는 패턴이다. 뭐 본인이 심심해서 총 비트를 하는 사람이라면 탄막 내내 총을 쓰겠지만(...)

파일:Meteorstreampattern12.gif

열두번째는 맥도날드의 CM 테마인 I'm lovin' it 앞에 것 뒤에 것 둘 다 같은 문서로 이동 된다. 패턴이다.
패턴은 딱히 별 다를 것은 없고 초반에 아이의 대사가 나온 후 로날드 맥도날드가 하. 하. 하. 웃다가 I'm lovin' it이라고 말하는 타이밍에 밑에서 위로 쑥 하고 올라오는 것이 끝이다. 그냥 밑에서 좌우 끝에 있으면 죽을 일은 없으나 오른쪽은 바로 전 패턴을 생각해보면 굳이 힘들게 거기까지 가서 있을 필요가 없으므로 남는 곳은 왼쪽 끝 말고는 없다.

여담으로 앞서 한 번 언급한 적 있는 로날드 맥도날드 버전에서 극히 당연하지만 유일하게 바뀌지 않는 패턴이다.

파일:Meteorstreampattern13.gif

열세번째는 1996년(!?)에 방영된 바람의 검심에 수록된 테마 중 하나인 The last wolf suite 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동에서 딴 딴 딴 딴 딴의 박자에 맞춰 커다란 탄막이 4개 정도 나온다.
2. 그리고 위에서 벽에 팅기면서 지들끼리 쇼를 한다. → 탄막 사이즈 때문에 밑으로 내려올 일은 없으므로 안심하자[25].
3. 그 후 18개의 작은 탄막으로 나뉘어진다. → 이 때 큰 탄막이 작은 탄막으로 나뉘어지는 위치는 랜덤이지만 나뉘어져 나가는 방향은 고정이다. 그냥 뭔 소린지 모르겠으면 랜덤이 고정으로 바뀌면[26] 랜덤, 타겟팅으로 바뀌면 타겟팅이라고 생각하자. 이 말 때문에 더 모르겠으면 기분 탓이 아니라 정상이다(...).

파일:Meteorstreampattern14.gif

열네번째는 네코캔 클리어할 때까지 잠들 수 없어 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동 좌우로 X 모양의 탄막이 2개 생긴다.
2. 그 후 ↙ ↘ 방향으로 아래로 떨어진다.

이것도 더도 말고 덜도 말고 이게 끝이다(...). 그리고 이것도 그냥 가장 밑에서 중앙에 있으면 죽을 일이 없다. 무식한 방법으로 가장 위에 올라가 있다가 타이밍 맞춰서 점프로 피하는 방법도 있다.
가사는 무리라고 하지만 전혀 무리가 아닌 패턴이니 안심하자.

파일:Meteorstreampattern15.gif

열다섯번째는 2006년에 발매된 에로게 마브러브 얼터너티브의 오프닝 테마인 미래로의 포효 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 무수히 많은 탄막들이 아래에서 느릿 느릿하게 올라온다.
2. 그러더니 갑자기 급속도로 위로 껑충 뛴 후 다시 가장 밑 끝까지 떨어진다. → 가장 윗 땅보다 살짝 위까지 올라오는데 1단 점프로는 거의 회피 불가능하기 때문에 2단 점프로 피해야 한다. 다만 아래에 나오는 탄막이 100% 랜덤이기 때문에 간혹 운이 좋으면 뛰지도 않고도 회피가 가능할 정도의 빈 공간이 생기기도 한다.
3. 그리고 왼쪽 위로 이동하나 싶더니 다시 오른쪽 살짝 위로 방향 전환 후 이윽고 살짝 멈춘다.
4. 그 후 ←↖↑↗→ 방향으로 나간다.

3.4. 열여섯번째 ~ 스무번째


파일:Meteorstreampattern16-1.gif

파일:Meteorstreampattern16-2.gif

열여섯번째는 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 토네이도 모양의 탄막이 지나간다.
2. 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 에어맨이 지나간다.
3. 역시 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 유희왕 카드 같은 것이 지나간다. → 여담으로 3번의 경우 탄막의 모양이 네모 형식이다 보니 가끔 땅 높이보다 정말 1픽셀 살짝 높은 위치에서 오는 경우, 탄막의 윗부분이 제대로 보이지가 않아서 가만히 있어도 살겠지 생각하다가 죽는 경우가 종종 있으니 애매하다 싶으면 점프를 해주도록 하자. 피하는 노력을 하다 죽는 것이 그나마 지레짐작으로 가만있다가 죽는 것 보다는 낫다. 물론 막상 점프했더니 다른 탄막에 죽으면 차라리 가만있을 걸 하면서 후회한다(...).
4. 마지막으로 오른쪽에서 왼쪽 방향으로 토네이도, 에어맨, 유희왕 카드가 각각 2개 나온 후 양쪽 끝 마다 초대형 에너지 드링크 같은 탄막이 아래에서 위로 올라온다.

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열일곱번째는 2007년에 투고된 하츠네 미쿠의 멜트 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 하늘에서 무수한 탄막들이 비 오듯이 쏟아진다.
2. 니코동에서 30 방향의 탄막이 나온다. → 타겟팅처럼 보이지만 사실 고정이다.

해당 패턴도 딱히 쓸 게 없을 정도로 더도 말고 덜도 말고 이게 끝이다(...).

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열여덟번째는 뭔가 2007년이 많은 것 같다. 2007년에 방영된 CLANNAD의 엔딩 테마인 경단 대가족 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 중앙을 중심으로 반시계 방향으로 돌면서 10시 방향의 위치에 탄막이 하나씩 생긴다.
2. 그렇게 반복하다 링 모양의 탄막이 완성되면 그보다 작은 사이즈로 다시 한 번 더 링 모양의 탄막을 만든다.
3. 두번째 탄막까지 완성되어 2개를 합친 모양이 마치 도넛처럼 되면 그 상태에서 첫번째 탄막의 기준으로 90˚ 정도 더 돈 후 살짝 멈춘다.
4. 그리고 느릿 느릿하게 중앙으로 모든 탄막이 모이기 시작한다.
5. 그 후 다시 유턴하여 밖으로 나간다.

위의 것 다 필요 없다. 그냥 중앙에 있는 땅에 있으면 가만히 있어도 피한다. 그냥 잠시 키보드에서 손을 놓고 아 X 이 놈의 탄막 도대체 언제 끝나하며 탄식을 해주면서 쉬어 주도록 하자.

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열아홉번째는 크로노 트리거에 수록된 테마 중 하나인 바람의 동경 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동에서 랜덤으로 탄막이 하나씩 나온다.
2. 1번에서 나온 탄막들은 벽에 팅기면서 이리 저리 싸돌아 댕긴다.
3. 일정 시간이 지나면 더 이상 탄막은 나오지 않는다. → 여전히 싸돌아 댕기는 것은 여전하다.
4. 잘 싸돌아 댕기다가 갑자기 아래로 떨어진다. → 물론 빠른 속도로 방향 전환을 휙~! 하는 정도는 아니지만 다른 패턴들에 비하면 갑자기라고 봐도 틀린 말이 아닐 정도로 탄막이 잠깐 멈추는 시간도 없이 바로 떨어진다. 키드의 머리 바로 위에 있던 게 갑자기 떨어지면 피하기가 얼마나 난감해지는 지 안 겪어보면 모른다(...).

참고로 팁을 하나 주자면 패턴 자체는 랜덤이므로 사실상 어디서 피하든 그것은 순전히 플레이 하는 본인의 자유이지만 가급적이면 가장 아래의 양 끝 쪽[27]에서 피해주는 것을 추천한다. 만약 가장 아래가 아닌 위치에서 피한다고 가정해보자. 위의 이미지만 봐도 알겠지만 과연 저 패턴을 위에서 피할 수가 있을까? 물론 피하라면 피할 수는 있다. 운이 좋거나 신컨이거나 한다면 말이다(...).

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스무번째는 2006년에 방영된 스즈미야 하루히의 우울의 등장인물인 나가토 유키의 캐릭터송인 눈·무음·창문에서 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동에서 키드 방향으로 총 8회의 타겟팅을 쏜다. 왜 횟수에서 이게 생각나는 걸까? → 타겟팅을 쏘는 간격은 점점 짧아지며 하나만 쏘는 것이 아니라 줄처럼 늘어지게 쏜다.
2. 이 후 배열된 탄막들은 오른쪽으로 깊숙히 들어갔다가 왼쪽으로 유턴하여 원위치 후 위로 올라가면서 니코동에 가장 가까운 위치의 탄막이 천장 넘어 살짝 찍고 다시 아래로 유턴하여 원위치한다.
3. 그 상태에서 다시 한 번 위로 올라가면서 천장 넘어 살짝 찍고 다시 아래로 유턴하여 원위치 한다. → 2번의 경우보다 빠른 속도로 이동한다.
4. 원위치 하자마자 ↙↓↘ 방향으로 떨어진다.
5. 이번에는 왼쪽 위, 중앙 위, 오른쪽 위에서 순서대로 키드 방향으로 타겟팅을 쏜다. → 이 역시 하나만 쏘는 것이 아니라 줄처럼 늘어지게 쏜다.
6. 이 후 배열된 탄막들은 ←↖↑↗↙↓↘→ 방향으로 퍼져서 나간다.

3.5. 스물한번째 ~ 스물다섯번째


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스물한번째는 쓰르라미 울 적에 해답편의 테마 중 하나인 YOU 패턴이다.
0. 해당 팬게임에서 가장 긴 전주를 기다린다[28].
1. 가사가 흘려 나오면서 천장에서 탄막이 내려온다.
2. 1번의 탄막이 멈춘 후 왼쪽에서 탄막이 나온다.
3. 2번의 탄막도 멈춘 후 바닥에서 탄막이 올라온다.
4. 3번의 탄막까지 멈춘 후 오른쪽에서 탄막이 나온다.
5. 4번의 탄막은 멈추지는 않고 속도가 서서히 늦춰지더니 이윽고 모든 탄막이 위로 승천한다. → 위 이미지에서는 마지막에 점프를 하지 않았으나 흔치 않게 맵 밑 보이지도 않는 곳에서 뜬금없이 탄막이 올라오는 경우도 있으므로 승천할 타이밍에 점프 한 번 해주는 것이 좋다.

여담으로 랜덤 버전에서는 전주 부분이 해당 패턴에 묶여 있지 않고 바로 전 패턴에 묶여 있다.

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스물두번째는 IOSYS 동방 프로젝트의 등장인물인 앨리스 마가트로이드의 테마 중 하나인 인형재판 ~ 사람의 형상을 가지고 노는 소녀를 어레인지한 마리사는 엄청난 것을 훔쳐갔습니다 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 런던, 러시아, 오를레앙 니코동이 세 번의 타겟팅을 키드의 방향으로 쏜다.
2. 그 후 니코동 좌우에 하트 모양의 탄막이 하나씩 나온 후 사방팔방으로 퍼진다.
3. 퍼짐과 동시에 오른쪽에서 인형 2개가 왼쪽으로 이동한다. → 2번에서 위에서 피하는 정신 나간 짓을 하지 않는 다는 가정 하에 위에 있는 인형은 딱히 신경 쓸 필요 없으니[29] 아래에 있는 인형만 신경 써주자. 중앙 바로 아래에 있는 땅에 있다가 지나가면 점프로 피해주면 된다. 가장 밑에서 피할 경우 인형의 키(?)가 키드의 2단 점프 높이보다 아주 살짝 더 높기 때문에 2단 점프로도 회피가 불가능하다. 버니합이라면 가능할 지도?
4. 좌우에서 탄막이 나온다.
5. 2~4번의 반복 → 다만 여기서는 인형이 3번과는 다르게 반대로 왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다. 그리고 하트에서 떨어져 나간 탄막 중 일부가 되돌아와서 대각선으로 지나간다.
6. 니코동이 키드 방향으로 인형 2개를 타겟팅 한 후 오른쪽에서 인형 2개가 지나간다.
7. 그리고 다시 니코동이 키드 방향으로 인형 2개를 타겟팅 한 후 왼쪽에서 인형 2개가 지나간다.
8. 그 직후 중앙에 초대형 하트를 그리더니 아래로 떨어진다.
9. 6~7번의 반복 → 다만 인형이 이동하는 경로의 순서는 반대이다. 즉 정확하게는 7~6번의 반복이라는 의미.
10. 마지막으로 다시 한 번 니코동 좌우에 하트 모양[30]의 탄막이 하나씩 나온 후 사방팔방으로 퍼지는 척 하면서 천장으로 되돌아 나간다.

여담으로 해당 탄막 중에 마지막 패턴 다음으로 긴 패턴인데 무려 44초 정도 된다. 여담의 여담으로 마지막 패턴의 길이는 전주 제외하고 1분 13초이다.

노 공략 초견 플레이로 여기까지 버틴 당신 축하한다. 당신은 13분이나 되는 탄막의 절반을 버텼다. 지금까지 한 만큼 더 버티도록 하자.

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스물세번째는 동방 프로젝트의 등장인물인 플랑드르 스칼렛의 테마 중 하나인 U. N. 오웬은 그녀인가?의 어레인지 곡인 Sweet Time과 동일한 테마를 COOL&CREATE 베이스로 편곡한 최종귀축 여동생 플랑드르 S 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 우선 천장에서 스칼렛이 등장한다.
2. 그 후 스칼렛이 탄막을 U자 모양[31]으로 12회 정도 쏜다.
3. 니코동에서 시작하여 니코동의 높이에서 무지개색 탄막이 파도를 타면서 왼쪽부터 이동 후 오른쪽으로 이동했다가 다시 왼쪽으로 되돌아가기를 반복하면서 아래로 떨어진다. → 참고로 생성되는 순서대로 아래로 떨어지는 것이 아니다.
4. 위의 파도 타기가 좌우 벽에 각각 5회 찍으면 끝나고 스칼렛은 나왔던 곳으로 퇴장한다.

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스물네번째는 IOSYS의 나를 신부로 삼아요! 패턴이다. 3연속 동방이 테마이다.
순서는 다음과 같다.
1. 우선 위에서 징검다리 마냥 띄엄띄엄 공간을 두고 탄막이 나란히 내려온다.
2. 이번에는 반대로 아래에서 올라온다. → 1번과 같은 위치에서 나오므로 당연히 1번과 같은 위치에 있으면 안 죽는다.
3. 그리고 왼쪽에서도 나온다. → 이 경우는 위 이미지대로 위치를 잘 찾아서 가만히 있는 방법과 그냥 점프로 넘어가는 방법이 있다. 참고로 무조건 저 높이에 있는다고 다 사는 것이 아니므로 저 높이면 아무 곳이나 상관 없겠지 하고 방심하다 죽는 일이 없도록 조심하자[32].
4. 마지막으로 오른쪽에서 단 하나의 초대형 탄막이 하나 나오면서 밀당을 2회 정도한 후 왼쪽 끝까지 찍고 다시 오른쪽으로 되돌아 나간다.

여담으로 피아노 버전의 경우에는 탄막이 직사각형 모양이다 보니 4번의 경우 그냥 탄막이 나오는 위치(...)인 오른쪽 끝에 붙어 있어도 죽지 않는다. 직사각형 모양을 저 사이즈 대로 만든다면 거의 화면을 꽉 채워야 하므로 왼쪽 끝이고 나발이고 아예 회피 불가능한 패턴이 되어 버린다. 그렇게 되면 어쩔 수 없이 키드가 회피할 수 있는 공간을 두고 만들어야 하는데 당연히 직사각형 모양이니 키드가 회피할 수 있는 공간이 있으면 그 공간의 가로 전부가 회피 구간이 된다. 이러나 저러나 어쩔 수 없이 대폭 하향(?)될 수 밖에 없어지는 구조이다(...). 딱히 원작이라고 크게 어려운 패턴은 아니다.

파일:Meteorstreampattern25.gif

스물다섯번째는 록맨의 테마 중 하나인 닥터 와일리 스테이지 1의 어레인지 곡인 추억은 억천만 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
0. 3초 간의 전주를 기다린 후
1. 오른쪽에서 왼쪽으로 おっくせんまん!![33]이라는 글자의 탄막이 지나간다. → 이게 탄막이 가로로 길다 보니 의외로 애매하게 나오면 피하기가 꽤 까다로운데 따로 예를 들 것도 없이 바로 위 이미지의 글자 탄막 2차전(?)만 보더라도 만약 키드가 아랫 쪽에 있었더라면 2단 점프를 다 사용하더라도 저런 식으로 나오면 매우 높은 확률로 사망이다. 그 상황에서 글자까지 느리게 이동하면 그냥 피하려고 노력하기 보다는 R키 누르는 것이 더 빠르다. 물론 탄막의 수가 그렇게 많지가 않기 때문에 상황 판단력만 있으면 그렇게 죽을 일은 거의 없다.
2. 오른쪽에서 평범한(?) 탄막이 왼쪽으로 지나간다. → 위의 글자 탄막은 글자끼리 속도가 제각각이지만 이 경우는 동일한 속도로 이동한다.
3. 1~2번의 반복

3.6. 스물여섯번째 ~ 서른번째


파일:Meteorstreampattern26.gif

스물여섯번째는 뭔지는 잘 모르겠으나 또 2007년인 (Åh) När ni tar saken i egna händer 스즈미야 하루히의 우울의 엔딩 테마인 맑게 맑게 유쾌하게 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 왼쪽 중앙에서 해님이 하나 등장하더니 니코동 위치에 정착한다.
2. 그 자리에서 8 방향의 탄막을 반시계 방향으로 돌리면서 쏜다[34]. → 그냥 가장 밑의 오른쪽 끝에 붙어 있으면 가만히 있어도 산다. 괜히 쫄아서 움직이지 말고 귓밥이나 파주면서 쉬도록 하자.
3. 살짝 쉬더니 다시 한 번 2번처럼 쏘되 이번에는 해님 본인까지 시계 방향으로 돈다. → 참고로 여기서 9번째로 쏘는 탄막과 16번째로 쏘는 탄막, 단 2개 만이 오른쪽 끝으로 날아오는데 16번째는 비교적 멀리서 날아오기 때문에 그냥 대충 봐도 피할 수 있지만 9번째는 해님이 거의 근접한 상태에서 쏘기 때문에 탄막이 날아오는 거리와 이동 속도를 따진다면 절대 보면서 피하기는 애매한 패턴이므로 타이밍[35]을 알고 날아오기 전에 미리 점프하는 것이 좋다. 말이 길어지긴 했으나 사실 해당 탄막에서 거의 유일하게 공략 만으로는 도저히 이해가 안 되는 패턴이며 플레이어 본인이 직접 본인에 맞는 타이밍을 몸으로 터득할 수 밖에 없는 부분이다. 그래도 한 번 터득하고 나면 눈 뜨고도(?) 타이밍을 알 수 있을 정도로 별 것 아니게 느껴진다. 그 다음부터는 다시 가만히 있어도 해당 패턴이 끝날 때 까지 죽지 않으니 반대쪽 귓밥도 마저 파주면서 쉬도록 하자.
4. 해님이 1바퀴 돌고 다시 니코동 위치에 정착을 한 후 그 상태에서 탄막을 8회 더 쏘고 하늘 나라로 승천한다.

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스물일곱번째는 이젠 당연한 것 같은 2007년에 방영된 작안의 샤나 Ⅱ의 오프닝 테마인 JOINT와 스즈미야 하루히의 우울에 수록된 테마 중 하나인 God knows... 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동의 좌우에 큰 탄막이 하나씩 나온 후 18 방향의 작은 탄막으로 나뉘어진다. → 큰 탄막이 나오는 위치와 작은 탄막이 나뉘어져 나가는 방향 모두 고정이다.
2. 그 후 니코동이 큰 탄막을 내뿜으며 그 큰 탄막은 나오자마자 거의 바로 10 방향의 작은 탄막으로 나뉘어진다. → 이 때는 22회의 큰 탄막이 거의 연발하는 수준으로 나오며 큰 탄막이 나오는 방향은 랜덤이지만 큰 탄막이 작은 탄막으로 나뉘어져서 나가는 방향은 고정이다[36].

이것도 더도 말고 덜도 말고 이게 끝이다(...). 보통 이러한 류의 패턴은 작은 탄막의 방향이 타겟팅인 것이 대부분인데 해당 탄막의 경우에는 유도를 가장한 랜덤이다. 괜히 쓸데없이 어렵게 만들어 났다.

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스물여덟번째는 당연히 2007년에 방영된 코드 기어스: 반역의 를르슈의 오프닝 테마인 해독불능과 끝났다\(^o^)/송 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 천장에서 \(^o^)/ 이런 모양의 탄막이 랜덤으로 떨어진다.

다음이고 뭐고 이거 1개의 패턴이 끝이다(...). 근데 이거 보기에는 별 것 아닌 것 맞긴 하지만 같지만 의외로 이거... 탄막의 가로가 은근히 길면서 또 은근히 빨라 판단을 잘 못 해서[37] 뒤늦게 피하려고 하면 키드의 걷는 속도보다 탄막이 내려오는 속도가 더 빨라 어이 없게 죽는 경우가 좀 있다(...). 더군다나 위에서 내려오는 탄막이라서 점프 운빨도 안 통한다(...). 물론 굉장히 쉬운 축에 끼이는 패턴이니 그렇게 죽는 일은 거의 없으나 한 번이라도 그렇게 죽는 경우가 생기면 굉장히 벙찌는 기분을 느낄 수가 있다.

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스물아홉번째는 일본 3인조 아이돌 그룹인 Perfume의 < Perfume ~Complete Best~>의 수록곡 중 하나인 パーフェクトスター・パーフェクトスタイル 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 우선 오른쪽 위에서 왼쪽 아래[38]로 탄막이 대각선 방향으로 무수히 이동한다.
2. 1번 + 왼쪽 위에서도 마찬가지로 오른쪽 아래[39]로 탄막이 대각선 방향으로 무수히 이동한다.
3. 이 후 탄막이 더 이상 연결이 되지 않고 끊기더니 탄막 행렬의 끝부분이 중앙 지점에 왔을 때 탄막이 잠깐 멈춘다. → 여기까지는 그냥 중앙에 있는 한 칸 땅에 올라가 있으면 죽을 일이 아예 없다.
4. 그리고 1번에서 나온 탄막은 왼쪽으로 2번에서 나온 탄막은 오른쪽으로 이동한다. → 가급적이면 위의 3번에서 탄막이 잠깐 멈출 때 미리 1단 점프를 최대 높이로 해놓고 탄막이 좌우로 이동할 때 남은 2단 점프를 하는 것이 안전하다. 물론 움직이는 것을 보고 나서 1단 점프를 해도 가능은 하다. 무식한 방법으로는 가장 밑의 양 끝에서 대기하고 있다가 신컨(...)으로 넘는 방법도 있다.

파일:Meteorstreampattern30.gif

서른번째는 IOSYS가 동방 프로젝트의 등장인물인 레이센 우동게인 이나바의 테마 중 하나인 광기의 눈동자 ~ Invisible Full Moon를 어레인지한 환부에서 멈춰서 바로 녹는다 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. ∧ 모양[40]으로 움직이는 탄막이 오른쪽 아래에서 왼쪽 아래로 이동한다. → 과일 꼭지 기준으로 가장 위의 땅의 중간 높이까지만 올라오기 때문에 가장 위의 땅에 있기만 하면 점프를 굳이 안 해도 살 수 있다. 물론 쫄려서 점프해도 당장은 죽을 일이 없으니 점프를 한다고 해서 손해 볼 것은 없다.
2. 1번 + 이번에는 ∨ 모양[41]으로 움직이는 탄막이 왼쪽 위에서 오른쪽 위로 이동한다. → 이것도 역시 탄막이 가장 위의 땅의 중간 깊이(?)까지만 내려오므로 왼쪽 위에 있을 경우에는 우선 해당 패턴이 왼쪽에서 시작하므로 한 단계 아래로 잠깐 내려왔다가 해당 패턴이 지나가면 다시 가장 위로 올라가면 되며 오른쪽 위에 있을 경우에는 1번 패턴이 오른쪽에서 시작하므로 아까 올라가 있었으니 다시 내려오지 말고 그대로 있다가 1번 패턴이 지나가면 여유롭게 내려오면 된다.

이 친구도 이게 끝이다(...).

3.7. 서른한번째 ~ 서른다섯번째

여담으로 아직도 웬만한 아이워너 시리즈의 탄막 길이만큼 더 남았다(...).

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서른한번째는 COOL&CREATE가 동방 프로젝트의 등장인물인 호라이산 카구야의 테마 중 하나인 죽취비상 ~ Lunatic Princess를 어레인지한 Help me, ERINNNNNN!! 에이린교 야고코로 에이린의 테마 중 하나인 천년환상향 ~ History of the Moon 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 아래에서 탄막들이 듬성 듬성 올라온다.
2. 그러더니 갑자기(?) 아래에서 무수한 탄막들이 대량으로 올라오더니 다시 유턴해서 내려간다. → 아무리 높이 올라와 봐야 중앙에 있는 땅을 기준으로 1단 풀 점프 높이 만큼도 안 오므로 할 짓 없으면 중앙에 있다가 2단 점프로 여유롭게 피해도 좋...으나 그냥 맨 꼭대기에 있으면 아예 올라오질 않으니 편하게 꼭대기에 있도록 하자. 2번이 안 올라온다고 했지 1번이 안 올라온다고 하지는 않았다.
3. 1~2번의 반복

여담으로 탄막 중에 그럴 여유는 없겠지만 잘 보면 1번과 2번이 동시에 올라오는 것이 아니라 2번이 올라올 때는 1번이 올라오지 않다가 2번이 최대 높이에 도달할 즈음에 다시 1번이 올라온다.

파일:Meteorstreampattern32.gif

서른두번째는 이제는 슬슬 좀 질리는 2007년에 발매된 에로게 Little Busters!의 오프닝 테마인 Little Busters! 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동이 네 번의 타겟팅을 키드 방향으로 쏜다. → 스무번째 패턴에서 나온 그 줄처럼 늘어지게 쏘는 타겟팅이며 간격이 점점 짧아지거나 하지는 않는다. 애초에 고작 네 번 밖에 없는데 짧게 만들 것도 없을 듯... 다만 차이점은 스무번째는 벽을 뚫고 지나가지만 해당 패턴의 경우에는 벽에 막히면 탄막이 끊긴다. 고로 자리를 잘 잡으면 잘 잡을 수록 피할 탄막 수가 줄어든다는 의미이다.
2. 그 이후 배열된 탄막들은 ←↖↑↗↙↓↘→ 방향으로 퍼져서 나간다.
3. 1번의 반복
4. 이 역시 이후 2번과 같은 방향으로 퍼지긴 하나 이 때는 바로 나가진 않고 벽에 팅기면서 이리 저리 싸돌아 댕긴다.
5. 싸돌아 댕기다가 한참(?) 동안 멈추더니 아래로 떨어진다. → 4번과 5번이 어디서 많이 본 듯한 패턴인데 바로 열아홉번째와 유사하다. 하지만 차이점이 하나 있는데 열아홉번째는 아래로 떨어질 때 바로 떨어지지만 해당 패턴의 경우에는 아예 대놓고 탄막이 안 떨어지는 위치를 찾으라는 식으로 너무 여유롭게 멈췄다가 떨어진다.

파일:Meteorstreampattern33.gif

서른세번째는 2006년에 방영된 네기마!?의 오프닝 테마인 1000% 스파킹 뮤지컬 테니스의 왕자님에 수록된(?) 테마 중 하나인 용기 VS 의지 저 녀석이야말로 테니스의 왕자님 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 오른쪽에서 왼쪽으로 탄막이 비스듬한 방향[42]으로 이동한다.
2. 1번의 반복 → 1번 패턴과 다른 점은 1번 패턴은 탄막이 빨간색만 나오지만 여기서는 파란색도 섞여서 나온다. 다만 눈썰미가 좋다면 알겠지만 한 번에 나오는 탄막의 수는 동일하다.
3. 모든 탄막들이 중앙을 향해 아주 느린 속도로 모인다. → 정확히는 중앙으로 모이는 게 아니라 중앙 쪽으로 이동하는 것[43]이다.
4. 그 후 속도를 올려 중앙을 중심으로 사방 팔방으로 퍼진다.

파일:Meteorstreampattern34.gif

서른네번째는 아이 마스의 등장인물인 키쿠치 마코토 후타미 아미·마미의 담당곡인 에이전트 밤을 가다 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 니코동이 키드가 있는 방향으로 타겟팅을 날린다. → 총 29회 쏘는데 이게 의외로 좀 길게 쏘는 편이므로 너무 빠르게 앞으로 이동하면 아직 나올 탄막은 남았는데도 불구하고 키드는 이미 반대쪽 끝에 도달하는 경우가 있다. 그렇기에 너무 대놓고는 아니더라도 안전성을 위해서 어느 정도 띄엄띄엄 유도하면서 걸어가는 것이 좋다. 물론 끝에 도달했을 때 점프만 잘 하면 탄막 사이사이로 쏙 들어가 착지한 다음 왔던 길로 되돌아 가면 되긴 된다. 하지만 오른쪽으로 걸어갔다는 전제 하에 타겟팅이 거의 끝나갈 즈음에 그런 상황이 발생하면 점프를 하겠다고 한 것이 타겟팅 끝난 후에 나오는 바로 밑의 2번 패턴에 로드킬 당할 수가 있으니 차라리 빨리 걸을 거면 최대한 빨리 끝까지 가주자(...).
2. 오른쪽 중앙에서 일러스트 하나가 왼쪽으로 지나간다. 또까찌쯔꾸찌떼
3. 1번의 반복 → 다만 1번 때 보다 4회 덜 쏜다.
4. 2번의 반복 → 다만 이 경우에는 중앙에서 잠깐 멈췄다가 지나간다.

여담으로 다음 패턴에서 안전하게 피하려면 해당 패턴을 시작할 때 웬만하면 왼쪽에서 시작하는 것이 좋다. 과연 전 패턴이 오른쪽에서 탄막이 나오는데 어떤 정신 나간 인간이 오른쪽에서 그걸 피하고 있을까?
가사는 격렬하게 춤춘다 카더니 패턴은 전혀 격렬하지가 않다.

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서른다섯번째는 동방 프로젝트의 등장인물인 모리야 스와코의 테마 중 하나인 네이티브 페이스 패턴이다.
순서는 다음과 같다... 라고 하기에는 이건 도저히 글로 설명하기(...)가 애매한 패턴이니 이것 하나만 알려주자면 해당 패턴은 보기에는 저래도 사실 고정(!?) 패턴이며 왼쪽 아래 끝에 있으면 절대로 죽지 않는다. 하지만 오른쪽 아래 끝은 죽는다. 그래서 바로 전 패턴에서 왼쪽에서 시작해야 한다고 한 것. 물론 오른쪽 아래 끝에 있더라도 어차피(?) 고정이니 몸으로 외우다 보면 "아! 이 쯤 되면 오른쪽 아래 끝에 오겠구나." 하고 피할 수는 있으나 가만히 있기만 해도 회피가 가능한 자리가 있는데 그걸 몸으로 외울 필요가 있을까? 더군다나 초반도 아니고 10분이나 버틴 후반에서?

어쨌든 말이 좀 길어지긴 했으나 다시 말하지만 왼쪽 아래 끝에 붙어 있으면 절대로 죽지 않으니 이 참에 키보드에 손을 놓은 후 마지막에서 죽을 때 샷건을 찰지게 치기 위한 준비로 스트레칭이라도 해주자.

3.8. 서른여섯번째 ~ 서른여덟번째


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서른여섯번째는 2005년에 발매된 에로게 너서리 라임의 오프닝 테마인 true my heart와 바로 전 패턴의 어레인지 곡인 Silver Forest 케로⑨destiny 응? 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 천장 중앙에서 무수한 탄막이 쏟아짐과 동시에 니코동에서 출발하여 왼쪽으로 먼저 이동했다가 벽에 부딪히면 오른쪽으로 유턴했다가 또 다시 벽에 부딪히면 왼쪽으로 유턴하는 것을 반복하면서 아래로 떨어지는 탄막이 같이 나온다. → 전자의 경우는 첫번째의 2번 패턴[44]을 생각하면 될 것이고 후자는 처음 왼쪽 벽에 부딪힌 기준으로 왕복 5회에 패턴이 끝나며 패턴도 일직선으로 와리가리하는 것이 아니라 ∽∽이런 식으로 물결치며 이동한다. 다음과 같다면서 1번 뿐이다.

여담으로 랜덤 버전의 경우에는 전 패턴과 해당 패턴이 하나로 묶여져 있다. 스와코 일러스트를 두 쪽 다 사용하므로 당연하다면 당연하다.

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서른일곱번째는 핫파타이의 YATTA! 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
1. 먼저 오른쪽에서 니코동의 받침대(?) 높이와 맞는 위치에 5개의 탄막이 나란히 나온 후 가운데에 있는 탄막이 중앙[45]에 올 때 멈춘 후 ↗↘↖↙ 모양으로 움직이면서 신명나게 춤을 춘다.
2. 1번 + 이번에는 가장 밑에서도 위와 동일하게 나온다.
3. 1번 + 2번 + 이번에는 중앙보다 약간 아래쪽에서도 위와 동일하게 나온다.
4. 1번 + 2번 + 3번 + 마지막으로 가장 밑의 바로 윗 땅에서 키드가 올라갔을 때의 높이에 맞는 위치에도 마찬가지로 위와 동일하게 나온다.
5. 그렇게 신명나게 춤을 추다가 전부 하늘 위로 날아간다.

위의 것 다 필요 없고 그냥 어느 높이에 있든 어느 사이드에 있든 양 끝에만 있으면 절대로 죽을 일이 없다. 물론 중앙에 있더라도 탄막이 움직이는 경로의 사이의 아래에 있으면 죽지 않는다.

여담으로 위의 이미지는 왼쪽 위에 있는데 저것은 단순히 다음 패턴의 1번을 좀 더 편하게 피하기 위함일 뿐이지 저기가 아니라고 해도 다음 패턴에서 죽는다는 보장은 없다. 물론 오른쪽에 있으면 좀 난감해질 수 있다.

그리고 해당 패턴이 해당 탄막에서 가만히 있어도 회피가 가능한 마지막 패턴이다.

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서른여덟번째는 하츠네 미쿠의 미쿠미쿠하게 해줄게♪ 패턴이다. 이제 와서 말하지만 열일곱번째로 나온 멜트도 그렇고 해당 패턴인 미쿠미쿠하게 해줄게♪도 그렇고 둘 다 2007년에 투고된 곡이며 미쿠 역시 2007년에 발매되었다.
순서는 다음과 같다.
1. 여덟번째에서 나왔던 바로 그 미쿠가 다시 등장한 후 기존의 오리지날 미쿠의 일러스트로 변신(?)한다.

2. 그 후 미쿠가 키드의 방향으로 타겟팅[46]을 뱉는다.
3. 미쿠는 계속해서 타겟팅[47]을 뱉으며 좌우에서 파 모양의 탄막이 지나간다. → 2번의 타겟팅과 다른 점은 2번은 16회의 타겟팅을 한 번에 줄줄이 소시지 마냥 이어지게 쏘지만 이 경우에는 띄엄띄엄 13회 쏜다. 여담으로 피아노 버전의 경우 파 모양의 탄막이 1.5~2배 정도 큰 사이즈로 나온다.
4. 그 후 미쿠는 다시 하츄네 미쿠로 변신(?)하여 오른쪽 아래를 시작점으로 ∩ 모양으로 크게 이동했다가 왼쪽 아래에서 중앙으로 ↗ 이렇게 이동한 후 중앙에서 다시 오른쪽 아래로 ↘[48] 이렇게 이동한 다음 오른쪽 아래 옆으로 퇴장하면서 탄막을 마구잡이로 난사한다. → 미쿠가 퇴장한 후에도 탄막이 몇 개 정도 더 날아오기 때문에 마지막까지 방심하지 않도록 하자.

3.9. 마지막 패턴

마지막 패턴은 해당 탄막에서 가장 [49] 패턴이면서 가장 어려운[50] 패턴이다.

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대망의 마지막 패턴은 신 호혈사일족 번뇌해방의 테마 중 하나인 Let's go! 음양사 스탭롤 패턴이다.
순서는 다음과 같다.
-1(?). 음양사가 등장한다.
0. 공통: 오른쪽에서 세로로 일정한 간격 떨어져 있는 탄막들이 나란히 왼쪽으로 이동한다. → 가장 처음에 4개가 나온 후 그 다음에 5개가 나오고 다시 4개가 나오는 식[51]으로 번갈아가면서 나오는데 해당 패턴은 2개의 패턴을 제외하고는 죄다 위에서 나오기 때문에 가장 밑바닥 외에는 올라갈 이유도 필요도 여유도 없다. 고로 가장 밑바닥에 있다는 전제 하에 5개가 나올 때만 신경 써주면 된다. 아니 그냥 키드 높이에 오는 것만 신경 써주면 된다. 추가로 첫 파트에서는 탄막이 나오는 간격이 길지만 렛츠고! 두번째 파트부터는 간격이 반으로 줄어든다.
1[52]. 니코동의 좌우에 하트 모양의 탄막이 각각 하나씩 생성된 후 사방팔방으로 퍼진다. → 스물두번째의 2번 패턴으로 그 때와 마찬가지로 퍼지는 방향은 당상빠때루 랜덤이다. 하지만 스물두번째와는 다르게[53] 밑바닥에서 피하므로 본의 아니게 하향된 느낌이 든다. 위의 0번 패턴을 빼놓고 봤다는 경우지만 여담으로 해당 패턴이 시작될 때 0번 패턴이 4개로 시작하는 것이 아니라 5개로 시작[54]하므로 주의하도록 하자.
2. 오른쪽에서 왼쪽으로 おっくせんまん!!이라는 글자의 탄막이 지나간다. → 스물다섯번째의 1번 패턴으로 그 때와 다른 점은 그 때는 랜덤이였으나 여기서는 고정[55]이다. 여담으로 해당 패턴이 나오는 타이밍이면 0번 패턴이 5개가 나오는 타이밍인데 난이도 밸런스[56] 때문인지 이 때는 0번 패턴이 나오지 않는다[57]. 그런 것 치고는 해당 패턴이 다 지나가기도 전에 5개 짜리 패턴이 하나 지나가므로 굳이 그 타이밍에 안 빼도 별 무리는 없을 것 같다.
3. 왼쪽 중앙에서 해님이 재등장하여 니코동 위치에 또 다시 정착한 후 8 방향의 탄막을 반시계 방향으로 돌리면서 쏜다. → 스물여섯번째의 1~2번 패턴으로 그 때와 마찬가지로 고정이다. 하지만 그 때는 오른쪽 아래 끝이 무적 자리라서 거기에 찌그려져서 가만히 있기만 하면 됐으나 해당 패턴은 그 자리에 음양사 일러스트가 있어서 갈 수가 없다. 아니 애초에 갈 수 있다고 쳐도 0번 패턴 때문에 가만 있을 수도 없다. 고로 직접 회피해야 하는데 방법은 두 가지가 있다. 하나는 왼쪽 끝으로 가서 왼쪽 끝에서 피하는 방법, 또 하나는 중앙까지 갔다가 중앙에서 다시 왼쪽으로 되돌아 오는 방법[58]
4. 니코동이 키드의 방향으로 타겟팅을 11회 쏜다. → 사실 엄밀히 따지면 앞에서 한 번도 안 나온 패턴이다[59]. 당연하지만 위의 3번 패턴을 회피하였을 때 전자였더라면 오른쪽으로 이동하면서 유도, 후자였더라면 왼쪽으로 이동하면서 유도하면 된다.
5. 다른 종류의 탄막이 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다. → 다섯번째의 1번 패턴으로 얘도 그 때와 마찬가지로 당상빠때루 랜덤이다. 그리고 거의 유일하게 상황에 따라 위로 올라갔다 내려올 필요가 있는 패턴이다. 물론 정말 밑바닥에만 수두룩 하게 나오지 않는 이상은 계속 밑바닥에서 피할지 위로 올라갔다 내려올지는 플레이 하는 본인에게 달렸다. 다행히 유턴은 하지 않으므로 안심하자.
6. 니코동이 탄막을 막 내뱉더니 이윽고 탄막들은 아래로 떨어진다. → 서른두번째의 5번 패턴으로 해당 패턴에서는 나오자마자 거의 바로 떨어지는데 정말로 바로 떨어지는 지라 양쪽 끝에는 웬만큼 재수가 없지 않는 이상 해당 패턴이 떨어질 일이 없다. 고로 떨어지기 전에 재빨리 왼쪽 끝으로 이동해주자. 여담으로 해당 패턴이 떨어지는 타이밍에 0번 패턴은 잠깐 쉬었다가 다음 패턴 때 다시 시작한다.
7. 오른쪽 위에서 하츄네 미쿠가 나오더니 왼쪽 끝과 오른쪽 끝을 왕복 2회 하면서 탄막을 마구잡이로 난사[60]한 후 나왔던 곳으로 퇴장한다. → 이동 경로는 살짝(?) 다르지만 서른여덟번째의 4번 패턴으로 당연히 당상빠때루 랜덤이다. 그리고 그 때와 마찬가지로 미쿠가 퇴장한 이후로도 탄막이 몇 개 정도 날아오므로 마지막까지 정신을 집중하도록 하자. 이 패턴만 지나면 키보드가 망가지지 않는 한 더 이상 죽을 일은 거의 없다.
8. 0번의 반복 → 다만 미쿠가 퇴장할 타이밍에 다시 한 번 5개 → 5개 순으로 나오므로 마지막까지 정줄을 놓지 않도록 단단히 잡고 있자.
9. 陰
10.
11. GGGGGGGG[61] → 9~11 이 세 패턴은 굳이 위로 안 올라갔으면 가만히 있어도 회피가 가능하다. 괜히 밑바닥에 잘 있어 놓고 다 끝나가는 마당에 심심하다고 위로 올라가는 헛짓거리는 하지 않도록 하자.
12. 예~ 니코동 높이에 18 방향의 폭죽이 4회 터진다. → 고정이다. 하지만 이 고정에 불가한 해당 패턴이 피할 자리와 방법을 모르면 의외로 죽기가 매우 쉬운 패턴인 것이 문제이다. 특히 노 공략 초견이라면 매우 높은 확률로 이 패턴에서 죽어 럽샷을 할 수도 있다. 해당 패턴을 회피하는 방법에는 정석은 따로 없으나 우선 추천하는 회피 방법은 위의 이미지대로 왼쪽 끝에 붙어 있다가 폭죽이 터질 때 살금살금 오른쪽으로 이동하는 식으로 회피하는 것이 좋다.
13. 그리고 니코동은 음양사와 함께 생을 마감한다(?).

여담으로 위의 이미지 끝에 잠깐 보이는 니코동 아이템을 획득하면 오른쪽 아래가 열리는데 들어가면 가로로 길쭉한(?) 길이 나온다. 그 끝에 포탈이 있다.

그리고 그 포탈에 들어가면...

파일:MeteorstreamImage12.png

이러한 맵에 진입하며 여기서 또 오른쪽의 포탈로 들어가면...

파일:MeteorstreamImage13.png

크레딧이 나온다. 크레딧[62]은 해당 팬게임에 사용된 테마, 니코니코 동화 유성군의 테마 리스트, 테스트 플레이어, 제작자, 플레이 해주셔서 감사합니다. 순으로 나온다.
크레딧을 통해 확인해본 결과 해당 맵에 사용된 테마는 이 곡이다.

4. 기타

해당 사이트에서 다운로드가 가능하다.

다운로드 절차는 우선 위의 링크로 들어간 후 Download Game를 찾아 클릭한다.

클릭을 하면 또 하나의 사이트로 다이렉트 되는데 아래를 보면 http://www1.axfc.net/uploader/C/so/148514[63]이라는 링크가 또 하나 보일 것이다. 그 링크로 들어가면 또 다시 하나의 사이트로 다이렉트 된다.

세번째로 다이렉트 된 사이트에서
[ 2016411.zipをダウンロードします。 ]
를 찾아 클릭하면 다시 한 번 다이렉트 되는데

네번째로 다이렉트 된 사이트[64]에서 아래를 보면 <ダウンロードする | click here to start download. >가 보일 것이다. 그것을 클릭하면 또 다이렉트 되는데

마지막으로 다이렉트 된 사이트[65]에서 상단을 보면
しばらくお待ち頂きますとダウンロードがはじまります。

5秒経っても ダウンロードが開始しない場合は、こちらをクリックしてください。[66]
이런 문구가 보일 텐데 5초를 기다리든 5분을 기다리든 5시간을 기다리든 5년을 기다리든 절대로 자동으로 다운로드를 시작하지 않으므로 귀찮더라도 필히 こちら를 클릭해주도록 하자. 그럼 이제서야 다운로드가 시작된다. 여담으로 너무 늦게 링크를 들어가면 다운로드 자체가 안 될 수도 있으니 웬만하면 빨리 빨리 들어가 주는 것이 좋다.

여담으로 최근에는 DMM GAMES의 광고 대신 Getchu.com의 광고가 나오며 그에 따라(?) 다시 예전처럼 18금 광고가 나오는 경우가 늘어나게 되었다.

그 외 랜덤 버전[67] 여기에서 다운로드가 가능하다.
주로 랜덤 버전은 해당 팬게임을 한 번 클리어 한 후 심심풀이와 재미삼아 하거나 해당 팬게임을 진행 중 자신이 자주 실수하는 후반 패턴을 연습하는 용[68]으로 사용하면 된다. 참고로 랜덤 버전의 경우 순서가 전부 랜덤이다 보니 간혹 의도치 않게 절대로 못 피하는 경우[69]도 나오기도 하니 너무 진지하게 하지는 않도록 하자.
여담으로 해당 팬게임과 랜덤 버전의 파일을 같은 폴더에 넣으면 세이브를 공유하게 되므로 주의하자.
재미없는 필드 맵을 정말 하고 싶지 않다면 먼저 랜덤 버전을 실행하여 난이도를 선택한다. 그리고 세이브를 한 후 랜덤 버전의 세이브를 해당 팬게임이 있는 폴더 안에 옮겨 놓으면 필드 맵을 하지 않고 바로 탄막을 할 수가 있다[70].

4.1. 관련 영상



해당 팬게임 탄막 클리어 영상


피아노 버전 클리어 영상


로날드 맥도날드 버전 갓모드 클리어(?) 영상 재탕
위 버전의 제작자이자 영상 업로더인 Sephalos라는 사람은 I wanna be the 8bit를 제작한 사람이다.


랜덤 버전 Life 1 난이도 클리어 영상


I wanna get Rekt에 등장하는 짧은 버전 클리어 영상
여담으로 영상을 보면 중앙에서 별이 쏟아져 나오는데 저거 맞는다고 해서 죽지 않는다.
여담의 여담으로 이 문서와 전혀 관련도 의미도 없지만 저 스테이지의 마지막 보스는 의자이다.


[1] 대표작으로 I Wanna Be the Butterfly, I Wanna Be the Emperor 등이 있으며 I wanna be the Flower처럼 합작도 만든 경력이 있다. 대표작들이 어디서 많이 들어본 것 같은 기분이 든다면 틀린 것이 아니다. 바로 셋 다 킬카3에 수록된 게임들이다. [2] 현재 시점에서 해당 커뮤니티는 삭제된 상태이다. [3] 사실 13분보다 살짝 몇 초 정도 더 길다. [4] 거의 대부분의 패턴의 레퍼토리가 다 거기서 거기이며 가만히 있어도 회피가 가능한 무적 자리가 존재하는 패턴도 상당하다. [5] 이게 전혀 감이 안 잡히는 사람을 위해 비교하자면 국내 한정으로 현재는 국민 가시 게임이 되어 버렸지만 과거에 악명을 떨쳤던 I wanna break through Seven trials!와 I Wanna Kill The Kamilia 2보다도 클리어자 수가 적다! 두 게임 모두 현재는 국민 게임이 되긴 했으나 여전히 클리어를 하지 못 하는 사람은 못 할 정도로 난이도가 높은 게임이다. [6] 해당 팬게임은 보스 메들리인데 당연히 13분 다 나오진 않고 3~4분 정도로 편집(?) 되어서 나온다. [7] 탄막도 과일 모양이 아니라 어디서 많이 본 듯 한 리듬 게임의 노트 모양이며 중간 중간 등장하는 캐릭 얼굴도 죄다 피아노로 모자이크(?) 처리 해놨다. [8] 난이도를 선택할 시 미디엄부터 임파서블 순대로 라이프를 7, 5, 3, 1을 부여 받는다. 애초에 난이도 선택부터가 χ Lives라고 적혀 있다. [9] 아이워너비더가이 시리즈의 주인공의 이름으로 사실상 원칙대로면 원작에서 마지막 보스인 파더 더 가이를 무찌르고 새로운 가이가 되었기 때문에 가이라고 부르는 게 맞다. 하지만 이 후로도 수 많은 팬게임에서 파더 더 가이의 모습을 패러디한 보스들이 꽤 나오고 있으므로 구분을 짓기 위해 현재도 키드로 불리고 있다. 그래도 가이라고 제대로 불리는 팬게임도 없지는 않다. [10] 딱 저기 보이는 플랫폼도 우선은 페이크에 가깝다. [11] 현재는 한국에서 차단된 것인지 열람이 불가능하다. [12] 다만 낙하 잠수 속도가 느리다는 점이 있다. [13] 흔히 1단 점프 물이라고 불린다. [14] 흔히 2단 점프 물이라고 불린다. [15] 굳이 있다면 일부러 헷갈리게 키드가 닿을 수 없는 공간에 순간적으로 생성했다가 다시 키드 근처에 생성하는 방식 정도? [16] 굳이 따지면 정식 루트가 아닌 다른 길로 갈 수 있는 배치가 하나 존재하여 정확하게는 4개이다. [17] 필드가 파란색 인지라 구분을 하기 위해 초록색으로 넣은 듯 보인다. 근데 왜 위에 있는 물은 파란색일까? [18] 가시를 총으로 없애는 것도 페이크로 따진다면 4개라고 볼 수 있다. [19] 다만 피아노 버전의 경우에는 왼쪽 끝에 붙어 있으면 죽으니 혹시 이것도 하고 그것도 할 생각이 있다면 헷갈리지 않도록 주의하도록 하자. 뭐 가장 첫 패턴이니 저거 하나 죽었다고 당장 빡칠 일은 없을 터(...) [20] 물론 아예 안 떨어지는 것은 아니고 가끔은 저 위치에도 떨어지긴 하지만 그래도 밑바닥에 떨어지는 양보단 훨씬 적다. [21] 총 14회 [22] 다만 위의 4번 패턴 때는 조금 조심 해주자. [23] 정확히는 2바퀴보다 덜 간다. [24] 아래에 있는 것은 정확히 반대로 움직인다. [25] 다만 피아노 버전의 경우에는 탄막이 직사각형 모양이다 보니 매우 극소수의 확률로 버벅 대면서 삐져 나오는 경우도 있다(...). 그래봐야 로또 3등 당첨되는 수준의 확률이다. 크게 걱정하지 말자. [26] 물리적(?)으로 랜덤이였던 것이 고정으로 바뀐다고 해서 고정이 될 수가 없다. 이해가 안 된다면 예를 들어보자 바닥에 원을 하나 그려 놓은 후 높은 곳에서 얌체공 여러 개를 그 원 위로 떨어뜨렸다고 가정하면 그 얌체공이 떨어져서 이리저리 튈 것이다. 그 후 모든 얌체공이 튀는 것을 멈춘 후 제자리에 가만히 있을 때 동일한 힘(속도)을 이용하여 동일한 방향으로 동일한 거리만큼 동시에 민 후 그 이동한 경로를 얌체공 하나하나 표시한 다음 다시 정확히 동일한 조건으로 다시 한 번 얌체공을 떨어뜨린 후 제자리에 멈춰있는 얌체공을 전과 동일한 힘(속도)으로 동일한 방향, 동일한 거리만큼 동시에 민 후 이동 경로를 표시하고 이전에 표시한 경로랑 비교해보자.(정리하자면 여기서 매번 떨어뜨릴 때마다 얌체공이 튀는 방향은 제각각일 것이다. 이것이 바로 랜덤을 의미하며 매번 멈춘 후에 밀었던 동일한 방향, 동일한 거리, 동일한 속도, 이 모든 것이 고정을 의미한다.) 과연 똑같은가? 절대로 아니다. 물론 이론상 똑같을 수도 있다. 하지만 하나씩만 떨어뜨려도 동일한 방향, 동일한 거리만큼 튈 확률이 매우 극소수인데 당연히 수량이 늘어나면 늘어날수록 제로에 가까운 수준이 아니라 그냥 제로나 다름 없다. [27] 절대로 중앙에 있으면 안 된다. 다만 다음 패턴 때 탄막이 맨 꼭대기까지 안 오게 할 자신이 있다면 중앙에 있어도 무방하다. 물론 이것은 어디까지 왼쪽으로 이동했을 경우이지 오른쪽으로 이동하면 탄막의 높이(?)고 뭐고 얄짤없다(...). [28] 무려 9초나 된다. 그리고 그 9초 동안 탄막이 단 하나도 나오지 않는다. 사실 전주가 가장 길다고 해봐야 탄막이 전혀 나오지 않는 기준의 전주 구간이 있는 패턴은 해당 패턴(9초), 스물다섯번째(3초), 서른여덟번째(5초), 마지막(6초) 뿐이다. 여기서 판떼기(?)도 피격 판정이 있으니 판떼기(?)까지 탄막으로 취급한다면 해당 패턴과 스물다섯번째 단 2개 밖에 없다. 물론 열한번째와 열두번째 사이에 X(?) 탄막을 빨리 제거한다면 9초 이상 탄막이 하나도 없는 경우도 있으나 이는 플레이어가 직접 없애야 한다는 전제이므로 제외이다. [29] 아니 애초에 윗 인형은 니코동과 비슷한 높이에서 나오기 때문에 가장 위에 있다고 한들 풀 점프 뛰지 않는 한 닿을 일이 없다. [30] 참고로 별로 의미는 없지만 이 때 나오는 하트의 탄막 수는 앞서 나온 하트의 탄막 수 보다 많다. [31] 실제로는 좀 더 완만한 U이다. 와이파이(?) 모양이라고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. [32] 저런 경우는 아이워너 시리즈를 하다 보면 자주 보이는 것으로 저 과일이 보통 흔들리는데 그 흔들리는 타이밍에 따라 키드가 아래로 지나갈 수 있는지 없는지가 갈린다.(보통 아이워너에서의 블럭 한 칸 사이즈는 32픽셀이며 키드가 1픽셀이라도 올라가 있지 않다는 전제 하에 픽셀 설정을 16으로 맞췄을 시 두 블럭의 경계선에 저 과일을 얹어 놓을 시에 가능하다.) 그것을 이용한 꼼수 아닌 꼼수라고 볼 수 있다. 근데 아무래도 저건 좀 노리고 만든 패턴 같다. 물론 보통 대부분의 팬게임에서는 필드 내에서 응용하며 과일 자체는 그 자리에서 움직이지 않고 흔들리기만 하며 키드만 타이밍 맞춰서 지나가기만 하는 것이 대부분인데 꼭 그런 것 만은 아닌 팬게임도 존재한다. 대표적으로 I wanna be the rainbow MIKU가 있다. 추가로 최초로 응용한 팬게임은 I wanna be the Dark Blue라는 말이 있다. [33] 이 외에 ん이 좀 더 있는 글자와 !가 3개인 글자, く 대신 区로 나오는 글자 등이 있다. 왠지 모르게 ん이 3개 이상 붙은 글자가 다른 글자보다 사이즈가 작다. [34] 횟수로 치면 34회 정도 쏜다. [35] 이 타이밍은 플레이어 마다 다르겠지만 일단 추천하는 타이밍은 해님이 중앙의 오른쪽 땅 바로 밑으로 이동할 즈음에 미리 점프해주자. [36] 잘 모르겠으면 열세번째랑 똑같은 원리라고 보면 된다. [37] 특히 다음 패턴 때문에 패턴이 끝나갈 즈음에 미리 위로 올라가려던 중 키드가 올라가는 위치와 동일한 위치에 내려와서 마주친다거나(...) 그걸 눈칫껏 피해서 내려왔더니 내려온 위치에 또 하나 더 내려온다거나(...) 할 때 [38] 정확히는 왼쪽 끝이 아니라 중앙을 기준으로 바로 왼쪽 옆이다. [39] 이 또한 오른쪽 끝이 아니라 중앙을 기준으로 바로 오른쪽 옆이다. [40] 사실 정확히는 ↑ 이렇게 올라갔다가 ↓ 이렇게 내려오는 것인데 여기에 ← 이거 까지 합쳐지다 보니 본의 아니게 ↗↘ 이런 비스무리한 모양으로 보이는 것이다. [41] 이것도 원래는 ↓ 이렇게 내려갔다가 ↑ 이렇게 올라오는 것인데 여기에 → 이거 까지 합쳐져 ↘↗ 이런 비스무리한 모양으로 보이는 것이다. [42] 쉽게 말해 직선이 아닌 대각선으로 이동한다는 의미이다. 다만 이 대각선으로 이동하는 각도(?)가 랜덤이라서 간혹 거의 직선처럼 이동하는 것도 가끔 나오기도 한다. 막상 보면 가끔이 아니라 자주 나오는데 유독 키드 근처에만 그런 친구들이 안 지나간다(...). [43] 그래서 중앙에 가까이 있는 탄막들의 경우 중앙을 지나치고도 계속 그 방향으로 이동하는 것을 볼 수가 있다. [44] 약간 다른 점은 양에는 크게 차이가 없으나 첫번째의 2번 패턴의 경우 떨어지는 범위가 중앙에 몰리는 듯한 느낌이 들지만 여기서는 넓은 면으로 골고루 퍼지는 듯한 느낌이 든다. 모르겠으면 두 패턴 모두 아래쪽 중앙에서 피해보면 차이를 바로 알 수 있다. [45] 정확히는 중앙에서 살짝 왼쪽에 올 때 멈춘다. 중앙을 중심을 두고 움직이기 때문 [46] 총 16회 [47] 총 13회 [48] 정확히 이렇게 직선으로 이동하진 않고 약간 곡선으로 이동한다. [49] 앞서 한 번 상술했지만 전주를 제외하고 1분 13초이다. [50] 해당 탄막의 난이도를 비율로 따지면 마지막 패턴이 95%의 난이도를 차지하며 나머지 패턴들이 5%의 난이도를 나눠 가진다고 해도 과언이 아닐 정도로 나머지 패턴들을 죄다 씹어 먹는 난이도이다. 근데 해당 패턴도 다른 아이워너 시리즈의 단일 탄막의 난이도에 비하면 새 발의 피다(...). [51] 다만 두 번 정도 예외가 있다. [52] 여기부터 스탭롤 패턴으로 위의 공통 패턴과 이전에 나왔던 패턴이 섞여서 나온다. [53] 스물두번째는 그 다음 패턴 때문에 어쩔 수 없이 위에 있어야 했다. [54] 즉 5개 → 5개라는 의미이다. [55] 심지어 나오는 글자까지 고정이다. おっくせんまん!!, おっくせんまんんん!!!!, おっ区せんまん!!! 이렇게 반드시 이 세 글자만 나온다. [56] 곡을 잘 들어보면 알겠지만 절대 음양사 테마가 끊겨서 그런 것이 아님이 알 수 있다. [57] 즉 4개 → 한 박자 쉬고 → 4개라는 의미이다. [58] 굳이 따지면 후자가 조금 더 회피가 용이하다. [59] 물론 해당 패턴과 유사한 패턴은 좀 있었다. 하지만 해당 패턴에서 흘려 나오는 테마가 미쿠미쿠하게 해줄게♪이므로 없다고 보는 것이 맞다. 사실 타겟팅을 하는 대상이 미쿠에서 니코동으로 바뀐 것이라 카더라 [60] 등장하자마자 난사하지는 않고 니코동의 살짝 오른쪽에 왔을 때 난사하기 시작한다. [61] 실제로는 겹쳐져서 나온다. [62] 여타 팬게임과는 다르게 특이하게도 스크롤이 아래로 내려간다. [63] 다만 이 링크로 들어갈 시에는 필히 후방을 확실히 주의하며 들어가도록 하자. 들어가면 사이트 사방에 DMM GAMES 광고가 나오는데 모자이크 처리는 해놨어도 충분히 알 만한(?) R-18짤이 나오므로 주의. 물론 현재는 들어가기만 하면 R-18만 나오던 과거에 비해 건전한 짤이 나오는 경우가 많아져서 크게 걱정할 일은 없어졌으나 그래도 재수 안 좋게 걸릴 수도 있으니 주의해서 손해 볼 것은 없다. 애초에 일반인(?)의 입장에서 보면 R-18이든 건전이든 2D 캐릭이 떡하니 보이는 그 자체와 일본어가 잔뜩 있다는 이유 만으로도 불건전한 사이트로 인식하기 때문에 당신이 오덕이면서 가족들이 그 사실을 알고 있음에도 불구하고 아무런 잔소리를 하지 않는 경우를 제외하고는 대놓고 들어가는 것은 삼가는 것이 신변(?)에 좋다. [64] 여기도 DMM GAMES 광고가 나오니 주의. [65] 여기도 마찬가지로 DMM GAMES 광고가 나온다. [66] 해석하면 "잠시 기다리시면 다운로드가 시작됩니다. 5초가 지나도 다운로드가 시작되지 않을 시, 여기를 클릭해주세요."이다 [67] 현재는 안타깝게도 피아노 버전과 도날드 버전, 그리고 겟렉은 다운로드가 불가능하다. 겟렉을 제외하면 워낙 국내 한정 마이너한 팬게임의 더더욱 마이너한 팬게임이다 보니 아마 소유하고 있는 사람도 찾기 힘들 것으로 보인다. 사실 겟렉도 국내 한정으로 해당 문서의 팬게임보다 인지도가 낮으면 낮았지 절대로 높은 게임은 아니다. [68] 그 패턴이 나올 때 까지 들어갔다 리셋 한 후 다시 들어갔다를 반복 [69] 예를 들어 오른쪽 밑에서 회피하고 있었더니 그 다음에 치타맨이 나온다던가 특히 스무번째 패턴이 제일 🐑아치이다. [70] 랜덤 버전에는 필드 맵이 없기 때문이다.