최근 수정 시각 : 2024-04-22 17:36:42

호크아이(로스트아크)


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호크아이
Hawk Eye/Sharpshooter
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호크아이는 민첩하게 움직이며 기계 활과 특수 화살로 적을 공격하는 명사수 입니다. 민첩한 이동기를 활용한 생존력이 우수하며 이를 바탕으로 비교적 긴 시간동안 안정적인 전투를 펼칠 수 있습니다. 또한 다양한 상태이상 스킬과 은신을 활용하여 적의 허점을 노리는 전투가 가능합니다.
클래스
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헌터(남)
아이덴티티 대표무기
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실버호크 소환
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호크아이 소개 페이지

1. 개요2. 스킬3. 직업 전용 각인
3.1. 두번째 동료3.2. 죽음의 습격
4. 역사5. 평가
5.1. 장점
5.1.1. 두 번째 동료5.1.2. 죽음의 습격
5.2. 단점
5.2.1. 두 번째 동료5.2.2. 죽음의 습격
6. 운용7. 여담
7.1. 글로벌 서버 출시 관련

[clearfix]

1. 개요

로스트아크 클래스 스킬 - 호크아이
"적을 꿰뚫어라, 신념의 화살이여!"
화살을 이용해 역동적인 딜을 하는 로스트아크의 헌터 클래스.

2. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/스킬 문서
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3. 직업 전용 각인

3.1. 두번째 동료

실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버 호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 100% 증가한다.[1] 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 2/5/10% 증가한다.[2]

실버호크를 운용에 집중하여 원거리에서 안정적이고 지속적으로 공격하는 원거리 지속딜러 컨셉의 직업각인.

3.2. 죽음의 습격

실버 호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 3/7/12% 증가한다. 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상에게 죽음의 표적 II[3]를 추가하여 자신에게 받는 피해가 8초 동안 20/25/30% 증가한다.

실버호크를 최후의 습격을 사용하여 즉시 터트리고(일명 매폭), 8초의 디버프 시간동안 주력기를 쑤셔박는 반근접 극딜러 컨셉의 직업각인이다.

4. 역사

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5. 평가

활, 덫, 단검, 매사냥 등 활을 주무기로 사용하는 사냥꾼이라는 컨셉트를 가진 딜러. 긴 사거리와 강력한 순간 무력화, 그리고 타대딜러답게 백헤드에 구애받지 않는 포지션이 특징이다.
아이덴티티인 실버 호크를 유지하면서 싸우는, 매사냥꾼 궁수로서의 정체성이 강한 지속 딜러 두 번째 동료와 실버 호크의 자폭기를 포함한 폭발물류, 각종 단검을 이용한 기술까지 동원하는 유격전 전문가의 정체성이 강한 폭딜러 죽음의 습격으로 플레이 스타일이 갈린다. 두 번째 동료는 안정적인 성능과 원거리 포지션을, 죽음의 습격은 전 직업을 통틀어서도 상위권에 속하는 고점과 원딜치곤 비교적 근접딜 포지션을 노리는 편이다.

멀쩡한 활 들고도 근접전해야되는 괴상한 캐릭으로 불렸을 정도로, 하자가 많았던 캐릭터 구조로 인해 로스트아크 서비스 시작 이래 오랜 시간동안 빛을 보지 못한 직업이라 인구수 전 직업 꼴등[4]을 유지하던 직업으로, 개편을 통해 성능은 좋아졌으나 아직까지도 비주류 캐릭터 인식이 강한 편이다. 그나마 23년의 개편으로 성능이 괜찮다는 인식이 생긴데다 언제나 일정 수요를 자랑하는 궁수 컨셉의 캐릭이라는 점 때문에 신규가 유입되면서 조금씩이나마 인구수가 늘어난 덕에 최하위권을 벗어나 하위권에 진입하였다.[5]

5.1. 장점

  • 스킬들의 긴 사정거리
    원거리 딜러라는 포지션에 맞게 주력기들의 사정거리가 상당히 긴 편이다. 차징샷이나 호크 샷(두동) 등은 스킬 범위가 화면 너머까지 닿기 때문에 화면 끝 보이지 않는 수준의 적에게도 명중이 가능하며, 즉발 트라이포드를 채택한 차징샷과 스나이프는 조준시 줌 아웃이 되어 더 멀리있는 적을 노릴 수도 있다. 죽음의 습격을 채용 시에는 이 장점이 살짝 꺾이지만 여전히 근접캐들에 비해선 넉넉한 편이다.
  • 준수한 기믹 대처
    호크 아이의 기믹 수행을 담당하는 스킬들(샤프 슈터, 차징 샷, 급소베기 등)은 선딜이 짧은 편이라 빠르게 사용할 수 있어서 급작스런 카운터같은 순간적인 돌발 상황에도 대처하기가 좋다. 또한 이들 스킬의 기믹적인 용도도 확연히 분리[6]되어 있기 때문에 사전에 스킬 쿨타임 관리만 어느정도 신경 써준다면 소위 무카파같은 연속으로 기믹이 나오는 상황에서도 충분히 대응할 수 있다. 스나이프나 호크샷같은 주력기까지 굳이 기믹에 쓸 필요가 없어서 기믹 직후 나오는 딜타임을 놓치지 않는건 덤.
  • 뛰어난 이동 스킬
    기존 이동기인 슬라이딩도 대쉬 속도가 매우 빠른 편인데다 여기에 추가 이속 증가 혹은 피면을 달고 있는 집요한 추적이나 대쉬 속도가 빠르고 3트포 채용시 상면을 달고 있는 이동베기를 입맛대로 쓸 수 있다. 특히 어느 정도 근접전을 벌여야하는 죽습 호크에게는 이 점이 더욱 크게 다가온다. 딜링기를 빡빡히 채워넣어야 해서 잘해야 이동기를 1개만 쓰는데다 최주력 딜링기들인 차징샷, 스나이프, 경우에 따라 블레이드 스톰 + 1각성기가 차징기인 호크아이임에도 불구하고 기동력이 평균 내지 그 이상으로 평가받는 이유.
  • 직관적이고 쉬운 운용
    타격의 대가 각인 채용, 원거리 직업, 준수한 이동 및 기믹 수행 스킬, 호크 게이지의 쉬운 관리 등이 겹쳐서 호크아이 운용은 매우 직관적이고 쉽다는 특징이 있다. 아무 위치에서나 스킬을 쓰다가 피할 거 피하면 그만이고, 보스와 멀찍이 위치해서 위험한 공격을 덜 받을 뿐더러, 카운터 등의 기믹이 발생하면 재빠르게 이동해 수행할 수 있다. 죽음의 습격 각인을 채용했다면 죽음의 습격 표식을 부여하는 선행 작업과 호크 게이지 충전이 필요해지지만 죽음의 습격 자체도 원거리 스킬이라 적중시키기 쉽고 사용 직후 호크 게이지가 절반 남기 때문에 재충전 난이도도 낮다. 심지어 두 번째 동료 각인을 채용하면 호크 게이지 소모량보다 충전량이 압도적으로 높아 호크 게이지를 신경쓰지 않아도 된다. 그나마 차징 스킬의 존재 탓에 포지셔닝은 신경써야 하지만 사멸 직업군처럼 백헤드 제약이 있지도 않고 기동성도 좋기 때문에 큰 제약이 아니다.
  • 막강한 PVP 성능
    PVP에 특화된 스킬이 다수 존재하기에 PVP에서 좋은 성능을 보여준다. 그림자 화살은 적을 추적하며 암흑을 묻힐 수 있는데다 3히트시 적을 기절시키고, 여러 가지의 은신 스킬도 있어 적에게 노출되지 않으면서 안전하게 스킬을 히트시킬 수 있다. 쏠쏠한 매폭 대미지는 덤. 거기다 사거리도 긴데다 레이드에서 채용하지 못했던 2가지 이상의 이동 스킬을 PVP에선 마음껏 쓸수 있어서 여차하면 빠지기도 용이하기에 생존력도 준수하다.

5.1.1. 두 번째 동료

  • 아덴 관리 부담이 없고 실버호크 상시 소환이 가능
    두동의 특징상 실버호크 소환이 필수적이지만 1각이나 각물 등으로 처음에 게이지를 가득 채우는 것만 해결하면 이후 유지 자체는 굉장히 쉽다. 호크아이 특징상 주 아덴 수급 스킬은 호크 샷이 되는데 두동은 전용 트포로 인해 수급량이 2배[7]로 찬다. 덕분에 실버 마스터 트포를 5렙으로 안 줘도 되며 풍요룬도 전혀 필요가 없다. 설령 쿠크세이튼의 경우처럼 중간에 변신을 하거나 해서 실버호크가 강제로 꺼지는 상황이 생기더라도 꺼지는 시점의 아덴량은 그대로 갖고 있고 두동 호크 특징상 아덴량을 풀에 가깝게 유지하고 있을 확률이 높다보니 호크샷이나 급소 베기 한번 정도만 맞추면 어렵지 않게 다시 불러낼 수 있다. 게다가 패치로 이런 잡기 혹은 변신 상황에서도 호크가 꺼지지 않도록 점차 완화되고 있고 설령 꺼지더라도 특화의 보정을 받는 자연 회복 덕에 금방 다시 찬다.
  • 실버 호크로 인한 파티 전체 이속 증가 시너지의 존재
    실버 호크를 상시로 소환하므로 자신과 파티원 모두 +8%의 이동 속도 버프를 지속적으로 받을 수 있어서 파티 전체의 기동성이 꽤나 좋아진다.[8] 그래서 이동 속도 버프에 따른 딜량 증가 버프를 받는 돌격대장 각인 채용 파티원들에겐 두동호크가 이쁨을 받는 존재가 된다. 게다가 실버호크의 평타 범위가 매우 좁아서 실수로 오브젝트를 깨먹을 염려도 덜하므로 기믹한다고 끌 필요가 없다.
  • 높은 치적 보정
    직업 각인을 통해 실버호크 스킬에 +40%의 치적 보정을 받으며, 주력으로 쓰는 스킬에도 모두 40~50%의 치적 보정 트포가 존재한다. 덕분에 극특화 기반 타대 딜러임에도 높은 치적을 가져갈 수 있어서 예둔 각인과 엘릭서 회심옵의 시너지가 매우 뛰어나다.[9]
  • 높은 실전딜(저점)
    두동 호크아이가 사용하는 주력 스킬들의 대다수가 사거리가 길고 스나이프나 차징샷의 경우 조준 중에도 타점 이동이 가능해서 보스가 움직여도 맞추기가 쉽다. 기본 스킬 사거리가 긴데다 타대 딜러라 포지셔닝도 자유롭다보니 두동 호크는 그야말로 어느 위치에 있던 보스가 어떤 행동을 하던 관계없이 컨에 따라 끊임없이 딜을 박아넣을 수 있으며, 설령 본체가 딜을 하지 못하는 상황이라도 실버호크의 기본 공격 및 무빙샷이 가능한 폭풍의 날개로 꾸준히 묵직하게 짤딜을 넣어줄 수 있다.
  • 높은 세팅 자유도
    아무래도 원거리에서 지속딜을 넣는 타입이다 보니, 세팅의 자유도가 죽습에 비해서 높은 편이다. 특화를 중심으로 해서 치명, 신속을 적당히 배분하거나, 아예 극특을 찍어서 모자란 고점을 채울 수도 있고, 아예 편의성을 중점으로 하면서, 모자란 고점을 돌격대장 각인으로 채우는 극신 역시 가능하다. 물론 이 세 스탯을 적절히 조화시킨 특신치라던가 신특치같은 스탯배분 역시 가능하며[10], 각 스텟의 특징과 장단점이 확실하기 때문에 각 세팅의 메리트도 충분하다. 물론 고점을 지향한다면 극특이 정석이긴하나 다른 세팅도 쓸만하다는 의미.
  • 전반적으로 쉬운 운영 및 높은 안정성
    두동 호크는 전반적으로 스킬 사거리가 길고, 아덴 관리도 그리 신경쓸 필요가 없으며, 직업 각인의 추가 보정 및 실버 호크의 이동 속도 증가 효과와 준수한 이동기 성능 덕에 기동력도 매우 출중하며, 심지어 지속딜러하면 생각나는 정신없는 피아노 플레이도 두동 호크한테는 크게 적용되지 않는다. 그렇기에 운영 난이도가 낮고 안정성도 높은 편. 개편 이후의 두동은 그야말로 리스크가 낮은 심플 이즈 베스트에 가까운 원딜이라 할 수 있으며 그덕에 로아에 입문하는 초보자에게 추천되는 딜러이기도 하다.

5.1.2. 죽음의 습격

  • 강력한 순간 화력
    최후의 습격 적중 시 얻는 피해량 증폭 효과와 단독 수행 트포를 통해 얻는 높은 수치의 치명타 피해량 증가 및 각종 딜증 트포로 보다 강력한 한방 대미지를 선사할 수 있다. 순간 화력에 힘을 주는 구조를 가진 만큼 딜몰이 타이밍에 딜을 압축시켜 몰아넣기도 용이하다. 덕분에 두동에 비해서 고점은 왠만한 캐릭들 안 부러운 수준으로 낼 수 있다.
  • 더 강력해지는 기믹 수행력
    통칭 매폭이라고 불리우는 최후의 습격에 무력화가 중상이 붙어있는데, 어차피 죽음의 습격은 매폭을 계속해서 터뜨려야 하며 실버 마스터 트포로 호크 게이지를 빠르게 다시 채울 수 있기에 순간 무력이 필요한 상황에서는 마음껏 들이받을 수 있다. 매폭을 제외하고 봐도 순간 무력화가 강한 편이던 호크아이인데, 매폭이 추가되면 무력화가 상정 밖인 디스트로이어나 블래스터, 워로드 등을 제치고 보더라도 최상위 수준의 무력몰이가 가능하다. 게다가 죽습호크는 두동과 달리 크레모아 지뢰를 채용할 수 있기 때문에, 크레모아를 채용할 경우 부위 파괴 능력까지 더 좋아진다.

5.2. 단점

  • 낮은 체방 수치
    호크아이는 소서리스, 서머너, 아르카나와 동일한 체방 수치를 가지고 있는 물몸 클래스에 속한다. 따라서 특유의 자유로운 딜각을 활용해 보스의 패턴을 최대한 회피하면서 딜을 넣는 것이 중요하다.
  • 높은 마나 소모(유물셋 이전)
    먼저 주력기인 스나이프(30초), 차징샷(24초)를 쿨감 트포를 쓰지 않으면 효율이 매우 낮기에 쿨감 트포를 사용하여 초당 마나 소모량이 크게 증가하게 된다. 아덴 수급기인 급소베기, 블레이드 스톰 또한 주력기만큼 지속적으로 써주어야 하지만 마나 트포 대신 다른 트포를 써야 하거나 아예 마나 트포가 없기 때문에 역시 마나의 부담이 커진다. 여기에 화룡점정으로 유일한 파티 딜 시너지인 피해 증가 트포도 마나 트포와 같은 라인에 있기 때문에 사실상 마나 트포가 있어도 쓰지 못한다. 이러한 이유들 때문에 집중룬이나 단죄&심판 룬을 쓰거나 마나 음식을 사용하지 않는다면 딜 사이클을 한두 번만 돌려도 마나가 전부 닳는다. 악몽 세트로 방어구를 꾸린다면 마나 소모량을 견딜 수 있지만, 환각이나 구원을 채택한다면[11] 이 단점이 확 와닿을 것이다.
    다만 23년 1월 개편 이후로 두동의 경우 신속이 아닌 특화가 주 특성이 되면서 그만큼 스킬 회전력이 느려진 덕에 자연스럽게 마나 소모량이 줄었고, 죽습은 더 이상 특화를 찍지 않음에 따라 구원이 아닌 악몽셋을 고를 수 있게 되어서 마나 소모 문제는 상당히 완화된 상태다.
  • 적지 않은 차징기 비중과 상대적으로 부족한 슈퍼아머
    호크아이의 주 스킬은 유독 슈퍼 아머가 아예 없는 스킬이 많고, 게다가 주력 딜링기인 차징샷과 스나이프가 차징기라는 단점을 가지고 있다. 서브 딜링기인 애로우 해일이나 샤프 슈터는 아예 슈퍼 아머가 전무해서 그야말로 스치기만 해도 스킬이 끊겨서 딜로스가 발생할 위험도 있을 정도. 그나마 두동 호크의 경우에는 원거리 스킬들이 주력이라 거리 유지를 통해 충분히 극복이 가능하나, 매폭 및 주력 딜링기의 안정적인 명중과 아덴 수급을 위해 필연적으로 근접전을 벌여야하는 죽습 호크는 이 문제가 굉장히 거슬리는 편.

5.2.1. 두 번째 동료

  • 아쉬운 고점
    사실상 현존하는 모든 지속딜러 클래스의 공통적인 특징[12]으로, 극후반부의 고점, 즉 딜몰이가 필요한 부분에서 순간 폭딜을 퍼부을 수 없다는게 문제가 된다.[13] 극특 빌드로 갈 경우 후술할 비용문제를 어떻게든 넘겨서 찍기만 하면 이런 면을 어느정도 상쇄할 수 있고 호크아이는 클래스 중에서도 저점이 매우 높은 편인지라 허수딜과 실전딜의 격차가 작다는 점이 아쉬운 고점을 어느정도 상쇄할 수 있다.
  • 유물셋과 맞지않는 스킬셋
    애초에 두동 호크로 고려할 가치가 없는 매혹이나 사멸을 빼면 악몽, 환각, 구원이 남는데 셋 다 호크아이의 특성상 효율을 온전히 이끌어내기 힘들다. 타대를 주로 채용한다는 특성상 딜 측면에선 악몽셋이 제일 좋은 편이지만 정작 딜 지분 상당수를 차지하는 실버호크 기반 평타와 스킬은 마나소모가 없어 손색이 있고 환각은 치적 보완에는 좋지만 딜증이 적어 전반적인 딜량 자체가 제 포텐을 뽑아내지도 못하는 악몽보다도 못한 수준에 구원또한 공속과 생존성 보완에는 좋으나 추가피해 판정이라 딜량 면에서 보자면 악몽에 비해 손색이 있다.
  • 취약한 부위 파괴
    부위 파괴 부족은 두동 호크아이의 고질적인 문제점이다.[14] 두동이 사용하는 부파 스킬은 아토믹 애로우와 차징샷이 있는데 아토믹 애로우는 시너지 스킬이라 쿨타임이 항상 있는게 아니며 차징샷은 쿨타임이 꽤 긴데다 두동이 쓰는 정조준 트포를 채용시 차징 시간이 더 길어져서 순간적인 부파에 대응하기가 힘들다.[15] 두 스킬 모두 써도 1+2로 딱 1인분의 부파만 가능해서 혼돈의 상아탑같은 기믹력이 높게 요구되는 레이드에서는 아군도 부파가 널널하지 않다면 부파 부족으로 고전하기 쉽다.
  • 다소 비싼 세팅비(극특)
    두동 호크로 고점을 뽑으려면 결국 극특치 세팅 및 높은 레벨의 보석이 필수적이다. 악세 세팅의 경우 딱히 저렴한 각인없이 메이저 딜각인(예둔, 아드, 타대 등)인데다 특화=딜로 직결되는 극특 특징상 품질을 가지고 타협하기도 곤란하다. 보석의 경우에도 스킬 지분이 고른 편인 지속 딜러다보니 멸화의 효율이 좋지않다.[16]

5.2.2. 죽음의 습격

  • 주력기의 짧은 스킬 사거리로 인해 강요되는 근접전
    위의 장점 란에 적힌 긴 사정거리가 무색하게도, 죽습을 채용한 호크아이는 반쯤 근딜에 가까운 플레이를 펼쳐야 한다. 흔히 '멀쩡한 활 냅두고 칼질하러 달려드는 괴상한 캐릭'이라는 이미지가 박힌 주요 이유로, 특히 죽습의 필수 딜스킬인 즉발 트포 차징샷과 채용을 항상 고민하게 만드는 블레이드 스톰이 근접기인지라[17] 굉장한 딜레마에 빠지게 된다. 호크 샷도 트라이포드 때문에 사정거리가 짧아진다는 점까지 한몫한다. 그나마 블레이드 스톰 대신 애로우 해일을 채용할 경우 타격의 대가 일관성이 좋아지고 사정거리 문제가 즉발 차징샷 정도만 남지만, 이러면 매폭 사이클에서 손해를 본다는 문제가 생긴다.
  • 높은 매폭 의존도와 8초라는 빡빡한 딜타임
    죽습의 딜 증폭 원리는 근접 스킬과 호크샷으로 아덴을 채우고, 실버 호크를 켜서 곧바로 매폭을 날리고 표식이 확보되는 8초간 극딜을 퍼붓는 것이다. 당연히 매폭이 빗나가거나 다른 변수가 생겨서 8초라는 딜타임을 놓치면 또다시 아덴을 채울 동안 상당한 딜로스가 발생될 수 밖에 없다. 따라서 매폭은 웬만하면 맞추는 게 좋고, 만약 못 맞췄다면 계속 딜링을 진행하기보다는 호크 샷이나 급소 베기, 하다못해 실버 마스터 트포가 달린 이동 베기를 활용해 호크 게이지를 다시 채우는 방식으로 운영해야 한다.

6. 운용

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7. 여담

  • 커뮤니티에서는 실버호크가 '민국이'라는 별명으로 불리고 있다. (MK2=민국이)
  • 펫 중 새 계열 펫을 사용해 새를 두마리 달고 다니는 모습도 종종 보인다.

7.1. 글로벌 서버 출시 관련

  • 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 호크아이도 그 중 하나다. 아무래도 다른 호크아이가 너무 유명한 걸 감안한건지 결과적으로 명사수를 뜻하는 '샤프슈터(Sharpshooter)'로 변경되었다. 그런데 호크아이의 주력기 중 샤프 슈터라는 스킬이 있고, 글로벌 서버에서도 해당 스킬의 이름이 그대로 유지되는 바람에 글로벌 서버에서 샤프 슈터는 직업 이름에서 띄어쓰기만 하면 스킬 이름이 되어버리는 이상한 작명이 되어버렸다.


[1] 23년 1월을 기점으로 두동 각인의 실버 호크 기본 공격 피해량 증가 100/200/300%가 빠진대신 기본 실버 호크 피해량 자체가 196.4% 증가하였으며, 특화 특성의 영향을 받게 되었다. [2] 참고로 23년 1월 패치를 기점으로 두동의 공증 효과는 저주받는 인형, 아드레날린같은 공용 공격력 증가 각인 효과에 더해 곱연산으로 적용된다. [3] 두동 각인의 표적과 중복 적용되지 않으며, 동시 적용 시 죽음의 표적 II만 실제 적용된다. [4] 소위 호데기(호크아이, 데빌헌터, 기공사) [5] 24년 초 기준으로 호크아이와 데빌헌터는 순위가 점점 올라가서 현 최하위권에는 기공사, 버서커, 블래스터가 위치하고 있다. [6] 샤프슈터는 무력화, 차징샷은 부위 파괴, 급소베기/회피 사격은 카운터. 아토믹 애로우는 무력화와 부위 파괴 보조. [7] 실버 마스터 찍은 호크 샷으로 투사체인 매를 맞추면 호크 게이지가 차는데 두동 호크는 '협동 전술' 트포로 매를 2마리씩 날리므로 호크 게이지도 2배로 찬다. [8] 그래서 두동 호크는 이속이 느린 특화 기반 딜러나 헤드 어택 딜러들과 같이 파티에 끼는 경우가 많다. [9] 다만 이를 감안해도 확보되는 치적이 회심을 쓰기에는 널널하지 않기 때문에 가능하면 달인옵을 가져가는게 좋다. [10] 다만 이 경우, 스킬 공격력 10%를 넘기는 특화 800정도는 유지하는 것을 권장한다. 이 10%가 생각보다 크다. [11] 호크아이의 딜량이 다른 딜러들에 비해 부족해서 이런 단점을 방어구로 커버해야 하는데, 2022년 8월 기준 두동은 보통 환각을 사용하고, 죽습이나 쌍직각을 쓴다면 구원을 많이 채택한다. 둘 모두 악몽에 비해서 딜 포텐셜 자체가 높지만, 악몽 2셋의 마나 소모량 감소 효과를 받을 수 없어서 마나소모가 심해진다. [12] 실제로 23년 4월 기준 지속딜러 1티어로 꼽히는 건슬링어또한 같은 문제점을 가지고 있다. [13] 이걸 조금이라도 커버하려면 각성기를 골든아이로 드는게 좋다. 초기 호크 게이지는 처음 쫄구간에서 채우거나 각성 물약으로 해결하자. [14] 죽습 호크는 차징샷이 즉발인데다 여차하면 크레모아 지뢰를 채용해 보완할 수 있다. [15] 게다가 아토믹 애로우와 차장샷은 무력화 역할도 겸임하기 때문에 무카파나 무파같은 연속 기믹에 대응하기가 쉽지않다. 샤프슈터와 호크샷으로도 무력화가 모자라면 어쩔 수 없이 아토믹 애로우와 차징샷도 써야하는데 이러면 부위 파괴에 쓸 스킬이 없다. [16] 그나마 멸화의 경우 스나이프, 실버호크, 호크샷의 비중이 매우 크니 이 3가지 위주로 올리는걸 추천한다. [17] 즉발 트포를 채용한 차징샷은 차징을 즉시 뗄 경우 진짜 코앞에서 터질 정도로 짧아진다. 매폭 표식 시간 내에 극딜을 박아야하는 죽습 입장에선 차징 시간 여유따위 없으니 사실상 근접기가 된다.


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