최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:38:13

호크아이(로스트아크)


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호크아이
Hawk Eye/Sharpshooter
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호크아이는 민첩하게 움직이며 기계 활과 특수 화살로 적을 공격하는 명사수 입니다. 민첩한 이동기를 활용한 생존력이 우수하며 이를 바탕으로 비교적 긴 시간동안 안정적인 전투를 펼칠 수 있습니다. 또한 다양한 상태이상 스킬과 은신을 활용하여 적의 허점을 노리는 전투가 가능합니다.
클래스
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헌터(남)
아이덴티티 대표무기
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실버 호크 소환
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호크아이 소개 페이지

1. 개요2. 스킬3. 직업 전용 각인
3.1. 두 번째 동료3.2. 죽음의 습격
4. 역사5. 평가
5.1. 장점
5.1.1. 두 번째 동료5.1.2. 죽음의 습격
5.2. 단점
5.2.1. 두 번째 동료5.2.2. 죽음의 습격
6. 운용7. 여담
7.1. 글로벌 서버 출시 관련

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1. 개요

로스트아크 클래스 스킬 - 호크아이
"적을 꿰뚫어라, 신념의 화살이여!"
화살을 이용해 역동적인 딜을 하는 로스트아크의 헌터 클래스.

2. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/스킬 문서
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참고하십시오.

3. 직업 전용 각인

3.1. 두 번째 동료

3티어 직업 각인
실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 100% 증가한다.[1] 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 나에게 받는 피해가 3/7/12% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 3/6/10% 증가한다.[2]
4티어 아크패시브: 깨달음[3]
실버호크 MK-II 를 소환하여 파티원의 이동속도가 추가로 4% 증가하며, 실버호크 스킬의 치명타 적중률이 10/20/40%, 기본 공격 범위가 60% 및 소환 유지시간이 100% 증가한다. 또한 실버호크 기본 공격 및 폭풍의 날개 적중 시 대상에게 죽음의 표적을 추가하여 호크아이에게 받는 피해가 6.0/12.0/18.0% 증가한다. 추가로 실버호크가 소환되어 있는 동안 자신의 공격력이 5.0/10.0/15.0% 증가한다.

실버호크를 운용에 집중하여 원거리에서 안정적이고 지속적으로 공격하는 원거리 지속딜러 컨셉의 직업각인.

3.2. 죽음의 습격

실버호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 피해가 3/7/12% 증가한다. 최후의 습격 스킬 사용 시 남은 호크게이지의 50%를 돌려받으며, 적중된 대상에게 죽음의 표적 II[4]를 추가하여 자신에게 받는 피해가 8초 동안 20/25/30% 증가한다.

실버호크를 최후의 습격을 사용하여 즉시 터트리고(일명 매폭), 8초의 디버프 시간동안 주력기를 쑤셔박는 반근접 극딜러 컨셉의 직업각인이다.

4. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/역사 문서
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5. 평가

활, 덫, 단검, 매사냥 등 활을 주무기로 사용하는 사냥꾼이라는 컨셉트를 가진 딜러. 긴 사거리와 강력한 순간 무력화, 그리고 타대딜러답게 백헤드에 구애받지 않는 포지션이 특징이다.
아이덴티티인 실버호크를 유지하면서 싸우는, 매사냥꾼 궁수로서의 정체성이 강한 지속 딜러 두 번째 동료와 실버 호크의 자폭기를 포함한 폭발물류, 각종 단검을 이용한 기술까지 동원하는 유격전 전문가의 정체성이 강한 폭딜러 죽음의 습격으로 플레이 스타일이 갈린다. 두 번째 동료는 안정적인 성능과 원거리 포지션을, 죽음의 습격은 전 직업을 통틀어서도 상위권에 속하는 고점과 원딜치곤 비교적 근접딜 포지션을 노리는 편이다.

멀쩡한 활 들고도 근접전해야되는 괴상한 캐릭으로 불렸을 정도로, 하자가 많았던 캐릭터 구조로 인해 로스트아크 서비스 시작 이래 오랜 시간동안 빛을 보지 못한 직업이라 인구수 전 직업 꼴등[5]을 유지하던 직업으로, 개편을 통해 성능은 좋아졌으나 아직까지도 비주류 캐릭터 인식이 강한 편이다. 그나마 23년의 개편으로 성능이 괜찮다는 인식이 생긴데다 언제나 일정 수요를 자랑하는 궁수 컨셉의 캐릭이라는 점 때문에 신규가 유입되면서 조금씩이나마 인구수가 늘어난 덕에 최하위권을 벗어나 하위권에 진입하였다.[6]

5.1. 장점

  • 스킬들의 긴 사정거리
    원거리 딜러라는 포지션에 맞게 주력기들의 사정거리가 상당히 긴 편이다. 차징샷이나 호크 샷(두동) 등은 스킬 범위가 화면 너머까지 닿기 때문에 화면 끝 보이지 않는 수준의 적에게도 명중이 가능하며, 즉발 트라이포드를 채택한 차징샷과 스나이프는 조준시 줌 아웃이 되어 더 멀리있는 적을 노릴 수도 있다. 죽음의 습격을 채용 시에는 이 장점이 살짝 꺾이지만 여전히 근접캐들에 비해선 넉넉한 편이다.
  • 뛰어난 이동 스킬
    기존 이동기인 슬라이딩도 대쉬 속도가 매우 빠른 편인데다 여기에 추가 이속 증가 혹은 피면을 달고 있는 집요한 추적이나 대쉬 속도가 빠르고 3트포 채용시 상면을 달고 있는 이동베기를 입맛대로 쓸 수 있다. 특히 어느 정도 근접전을 벌여야하는 죽습 호크에게는 이 점이 더욱 크게 다가온다. 딜링기를 빡빡히 채워넣어야 해서 잘해야 이동기를 1개만 쓰는데다 최주력 딜링기들인 차징샷, 스나이프, 경우에 따라 블레이드 스톰 + 1각성기가 차징기인 호크아이임에도 불구하고 기동력이 평균 내지 그 이상으로 평가받는 이유. 여기에 초각성 스킬ㄹ까지 이동기 겸용이 가능한 락온이 들어오면서 유틸적인 면에서 더 상향되기까지 했다.
  • 준수한 기믹 대처
    호크 아이의 기믹 수행을 담당하는 스킬들(샤프 슈터, 차징 샷, 급소베기 등)은 선딜이 짧은 편이라 빠르게 사용할 수 있어서 급작스런 카운터같은 순간적인 돌발 상황에도 대처하기가 좋다. 또한 이들 스킬의 기믹적인 용도도 확연히 분리[7]되어 있기 때문에 사전에 스킬 쿨타임 관리만 어느정도 신경 써준다면 소위 무카파같은 연속으로 기믹이 나오는 상황에서도 충분히 대응할 수 있다. 스나이프나 호크샷같은 주력기까지 굳이 기믹에 쓸 필요가 없어서 기믹 직후 나오는 딜타임을 놓치지 않는건 덤.
  • 직관적이고 쉬운 운용
    타격의 대가 각인 채용, 원거리 직업, 준수한 이동 및 기믹 수행 스킬, 호크 게이지의 쉬운 관리 등이 겹쳐서 호크아이 운용은 매우 직관적이고 쉽다는 특징이 있다. 아무 위치에서나 스킬을 쓰다가 피할 거 피하면 그만이고, 보스와 멀찍이 위치해서 위험한 공격을 덜 받을 뿐더러, 카운터 등의 기믹이 발생하면 재빠르게 이동해 수행할 수 있다. 죽음의 습격 각인을 채용했다면 죽음의 습격 표식을 부여하는 선행 작업과 호크 게이지 충전이 필요해지지만 죽음의 습격 자체도 원거리 스킬이라 적중시키기 쉽고 사용 직후 호크 게이지가 절반 남기 때문에 재충전 난이도도 낮다. 심지어 두 번째 동료 각인을 채용하면 호크 게이지 소모량보다 충전량이 압도적으로 높아 호크 게이지를 신경쓰지 않아도 된다. 그나마 차징 스킬의 존재 탓에 포지셔닝은 신경써야 하지만 사멸 직업군처럼 백헤드 제약이 있지도 않고 기동성도 좋기 때문에 큰 제약이 아니다.
    타격의 대가를 채용할 수 있게 된 이후로 호크아이의 운용은 호크 게이지를 빠르게 채워서 실버호크를 써서 직업 각인 효과를 돌리는 것을 빼면 시너지 기술 잘 꽂고, 딜링기 잘 꽂고, 가디언 토벌이나 레이드에서 패턴 잘 파훼하고 등등 기본적으로 하는 일만 잘하면 끝일 정도로 굉장히 직관적으로 돌아간다. 그나마 차징기들의 존재로 포지셔닝은 잘 하는 눈치는 있어야 하지만 두동은 한번 실버호크를 키면 그냥 무빙 잘하고 스킬만 잘 꽂고 아덴기술만 잘 꽂아주면 끝이고, 죽습은 매폭으로 표식박고 딜몰이를 잘박아야 되지만 추가된 게 그게 전부일 정도다. 그나마도 호크 게이지를 빠르게 채우는 것도 1각성기를 채용할 경우 풀차지 한대만 잘 박으면 그냥 끝난다.
  • 막강한 PVP 성능
    PVP에 특화된 스킬이 다수 존재하기에 PVP에서 좋은 성능을 보여준다. 그림자 화살은 적을 추적하며 암흑을 묻힐 수 있는데다 3히트시 적을 기절시키고, 아토믹 애로우의 감전이나 연막 화살의 이속 감소 및 기절을 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 또한 여러 가지의 은신 효과도 있어 적에게 노출되는걸 최소화하며 비교적 안전하게 스킬을 히트시킬 수 있다. 다운이 달린 피면기도 있어서 상대의 이니시를 받아칠 수 있으며 쏠쏠한 매폭 대미지는 덤이다. 거기다 사거리도 긴데다 레이드에서 채용하지 못했던 2가지 이상의 이동 스킬을 PVP에선 마음껏 쓸수 있어서 여차하면 치고 빠지기도 용이하기에 생존력도 준수하다.

5.1.1. 두 번째 동료

  • 실버호크로 인한 파티 전체 이속 증가 시너지의 존재
    실버호크를 상시로 소환하므로 자신과 파티원 모두 +8%의 이동 속도 버프를 지속적으로 받을 수 있어서 파티 전체의 기동성이 꽤나 좋아진다.[8] 그래서 이동 속도 버프에 따른 딜량 증가 버프를 받는 돌격대장 각인 채용 파티원들에겐 두동호크가 이쁨을 받는 존재가 된다. 게다가 실버호크의 평타 범위가 매우 좁아서 실수로 오브젝트를 깨먹을 염려도 덜하므로 기믹한다고 끌 필요가 없다.
  • 높은 실전딜(저점)
    두동 호크아이가 사용하는 주력 스킬들의 대다수가 사거리가 길고 스나이프나 차징샷의 경우 조준 중에도 타점 이동이 가능해서 보스가 움직여도 맞추기가 쉽다. 기본 스킬 사거리가 긴데다 타대 딜러라 포지셔닝도 자유롭다보니 두동 호크는 그야말로 어느 위치에 있던 보스가 어떤 행동을 하던 관계없이 컨에 따라 끊임없이 딜을 박아넣을 수 있으며, 설령 본체가 딜을 하지 못하는 상황이라도 실버호크의 기본 공격 및 무빙샷이 가능한 폭풍의 날개로 꾸준히 묵직하게 짤딜을 넣어줄 수 있다.
  • 높은 치적 보정
    직업 각인을 통해 실버호크 스킬에 +40%의 치적 보정을 받으며, 주력으로 쓰는 스킬에도 모두 40~50%의 치적 보정 트포가 존재한다. 덕분에 극특화 기반 타대 딜러임에도 높은 치적을 가져갈 수 있어서 예둔 각인과 엘릭서 회심옵의 시너지가 매우 뛰어나다.[9]
  • 아덴 관리 부담이 없고 실버호크 상시 소환이 가능
    두동의 특징상 실버호크 소환이 필수적이지만 1각이나 각물 등으로 처음에 게이지를 가득 채우는 것만 해결하면 이후 유지 자체는 굉장히 쉽다. 호크아이 특징상 주 아덴 수급 스킬은 호크 샷이 되는데 두동은 전용 트포로 인해 수급량이 2배[10]로 찬다. 덕분에 실버 마스터 트포를 5렙으로 안 줘도 되며 풍요룬도 전혀 필요가 없다. 설령 쿠크세이튼의 경우처럼 중간에 변신을 하거나 해서 실버호크가 강제로 꺼지는 상황이 생기더라도 꺼지는 시점의 아덴량은 그대로 갖고 있고 두동 호크 특징상 아덴량을 풀에 가깝게 유지하고 있을 확률이 높다보니 호크샷이나 급소 베기 한번 정도만 맞추면 어렵지 않게 다시 불러낼 수 있다. 게다가 패치로 이런 잡기 혹은 변신 상황에서도 호크가 꺼지지 않도록 점차 완화되고 있고 설령 꺼지더라도 특화의 보정을 받는 자연 회복 덕에 금방 다시 찬다.
  • 높은 세팅 자유도
    아무래도 원거리에서 지속딜을 넣는 타입이다 보니, 세팅의 자유도가 죽습에 비해서 높은 편이다. 특화를 중심으로 해서 치명, 신속을 적당히 배분하거나, 아예 극특을 찍어서 모자란 고점을 채울 수도 있고, 아예 편의성을 중점으로 하면서, 모자란 고점을 돌격대장 각인으로 채우는 극신 역시 가능하다. 물론 이 세 스탯을 적절히 조화시킨 특신치라던가 신특치같은 스탯배분 역시 가능하며[11], 각 스텟의 특징과 장단점이 확실하기 때문에 각 세팅의 메리트도 충분하다. 물론 고점을 지향한다면 극특이 정석이긴하나 다른 세팅도 쓸만하다는 의미.
  • 전반적으로 쉬운 운영 및 높은 안정성
    두동 호크는 전반적으로 스킬 사거리가 길고, 아덴 관리도 그리 신경쓸 필요가 없으며, 직업 각인의 추가 보정 및 실버호크의 이동 속도 증가 효과와 준수한 이동기 성능 덕에 기동력도 매우 출중하며, 심지어 지속딜러하면 생각나는 정신없는 피아노 플레이도 두동 호크한테는 크게 적용되지 않는다. 그렇기에 운영 난이도가 낮고 안정성도 높은 편. 개편 이후의 두동은 그야말로 리스크가 낮은 심플 이즈 베스트에 가까운 원딜이라 할 수 있으며 그덕에 로아에 입문하는 초보자에게 추천되는 딜러이기도 하다.

5.1.2. 죽음의 습격

  • 강력한 순간 화력
    최후의 습격 적중 시 얻는 피해량 증폭 효과와 단독 수행 트포를 통해 얻는 높은 수치의 치명타 피해량 증가 및 각종 딜증 트포로 보다 강력한 한방 대미지를 선사할 수 있다. 순간 화력에 힘을 주는 구조를 가진 만큼 딜몰이 타이밍에 딜을 압축시켜 몰아넣기도 용이하다. 덕분에 두동에 비해서 고점은 웬만한 캐릭들 안 부러운 수준으로 낼 수 있다.
  • 더 강력해지는 기믹 수행력
    통칭 매폭이라고 불리는 최후의 습격에 무력화가 중상이 붙어있는데, 어차피 죽음의 습격은 매폭을 계속해서 터뜨려야 하며 실버 마스터 트포로 호크 게이지를 빠르게 다시 채울 수 있기에 순간 무력이 필요한 상황에서는 마음껏 들이받을 수 있다. 매폭을 제외하고 봐도 순간 무력화가 강한 편이던 호크아이인데, 매폭이 추가되면 무력화가 상정 밖인 디스트로이어나 블래스터, 워로드 등을 제치고 보더라도 최상위 수준의 무력몰이가 가능하다. 게다가 죽습호크는 두동과 달리 크레모아 지뢰를 채용할 수 있기 때문에, 크레모아를 채용할 경우 부위 파괴 능력까지 더 좋아진다.

5.2. 단점

  • 낮은 체방 수치
    호크아이는 소서리스, 서머너, 아르카나와 동일한 체방 수치를 가지고 있는 물몸 클래스에 속한다. 저받의 채용률도 높아서 체력 손실을 입으면 회복도 느리다. 따라서 특유의 자유로운 딜각과 좋은 이동기를 활용해 보스의 패턴을 최대한 회피하면서 딜을 넣는 것이 중요하다.
  • 적지 않은 선딜과 차징기 비중, 그에 비해 상대적으로 부족한 슈퍼아머
    호크아이의 주 스킬은 유독 슈퍼 아머가 아예 없는 스킬이 많고, 게다가 주력 딜링기인 차징샷과 스나이프가 차징기라는 단점을 가지고 있다. 서브 딜링기인 애로우 해일이나 샤프 슈터는 선딜이 길뿐만 아니라[12] 아예 슈퍼 아머가 전무해서 그야말로 스치기만 해도 스킬이 끊겨서 딜로스가 발생할 위험도 있을 정도. 그나마 두동 호크의 경우에는 원거리 스킬들이 주력이라 거리 유지를 통해 충분히 극복이 가능하나, 매폭 및 주력 딜링기의 안정적인 명중과 아덴 수급을 위해 필연적으로 근접전을 벌여야하는 죽습 호크는 이 문제가 굉장히 거슬리는 편.
  • 높은 마나 소모
    궁수 캐릭터임에도 마법사 캐릭터마냥 스킬들의 마나 소모량이 상당하다. 게다가 마나 소모를 줄일 방법도 마땅치 않다. 마나 소모 감소 트포가 있지만 쿨감이나 피해 증가 트포와 같은 라인이라 사실상 사용할 수 없으며 홀딩이나 차지 스킬도 상당수라 질풍룬이 상당수 강제되고 죽습은 풍요룬도 필요해서 집중룬을 쓰기가 어렵다. 게다가 두동이든 죽습이든 마나 안 쓰는 아덴기의 비중이 상당해서 3티어 악몽셋[13]이나 아크 패시브 금주, 무마 노드를 사용하기 힘든건 덤. 결국 해걸 방법은 음식뿐인데 보정 콘덴츠는 사용할 수 없어서 문제.[14]
  • 컨셉과 맞지 않는 스킬세팅
    호크아이는 매를 소환하고, 지뢰나 폭약을 설치하며, 근접에서는 칼싸움, 원거리에서는 특수한 화살을 쏘며 아크로바틱한 움직임을 가지는 궁수라는, 컨셉만 보면 분명 매력적이며 그 모티브가 무엇인지 딱 보면 알수가 있다, 하지만 이에 비해 스킬세팅과 구조는 순수한 원거리 스나이퍼를 추구하게 된다, 직업각인 상관없이 레이드 같은 로스트아크의 메인컨텐츠에서 특수한 화살[15], 폭약계열 스킬[16]과 아크로바틱계열 스킬[17]들은 거의 채용하지 않으며 칼싸움 스킬들도[18] 원성이 자자하다, 특히 카운터 스킬인 회피사격은 카운터 스킬인 주제에 백덤블링을 하며 강제 이동 및 선딜이 너무 길어서 타이밍이 어긋하면 백덤블링 하는 와중에 이미 공격을 맞아 경면이 뜨면서 카운터가 실패한다, 급소베기는 체방이 마법사 직업군과 동일하게 최하위권인 호크아이에게 있어서 경면,피면 아무것도 없는데다 돌진조차 불가는한 제자리 초근접 카운터라 사거리가 너무 짧아 맞추기 어렵다.[19][20] 이는 단순히 스킬의 데미지의 문제가 아닌 스킬 구조의 문제다. 원거리에서 활을 쏘다 카운터를 치기 위해 근접전을 가져야 하고, 딜링스킬들의 선딜이 길고 주력스킬은 아예 차징 및 홀딩 스킬이다보니 신출귀몰하는 민첩한 레인저를 모티브로 했다기에는 제자리에 너무 오래 서있는데 그 와중에 슈퍼아머가 부족해 선딜로 활시위를 당기는 와중에 보스몹에게 한대 맞아 끊기기 일수다.

5.2.1. 두 번째 동료

  • 아쉬운 고점
    사실상 현존하는 모든 지속 딜러 클래스의 공통적인 특징[21]으로 순간 폭딜이 뛰어나지 못해서 딜몰이가 주류인 로아 레이드 메타에 맞지 않는다. 게다가 두동 딜링는 딜 지분의 상당 부분이 실버 호크의 평타 및 폭풍의 날개가 차지하는데 정직하게 딜링 시간에 비례해서 딜량이 나오는 특징상 딜찍팟이거나 딜구간 사이마다 무적 시간이 끼여있는 경우 남은 딜파이를 잘 먹기가 쉽지 않다. 그나마 두동의 스킬은 명중률이 매우 높아서 저점과 고점의 간극이 크지 않아 이를 활용해 커버해야 한다.
    4티어 구간 넘어오면서는 사정이 꽤나 나아진 편으로 스나이프 이상의 대미지를 가진 초각성 스킬인 스파이럴 애로우와 선딜이 적어서 실전성이 높은 초각성기를 받은데다 깨달음을 통해 실버 호크 스킬과 버프가 더 강화되면서 원래부터 저점 깡패이던 면이 더욱 강해져 밑잔은 힘들어도 가족 사진에 꾸준히 들어가는 강투 공무원으로 활약할 수 있다.
  • 취약한 순간 부위 파괴
    기본 스킬 세팅으로는 아토믹 애로우(1)와 차징샷(2) 외에는 부위 파괴를 더 끌어올릴 스킬이 없어서 딱 1인분의 부위 파괴만 가능하며 그나마도 차징샷은 차징 시간을 따로 요구하기 때문에 순간적인 부위 파괴에 대응하기가 더 까다롭다.[22] 그렇기 때문에 부위 파괴가 중요해지는 레이드라면 DM-42나 크레모아 지뢰 등도 활용해서 최대한 보완할 필요가 있다.
  • 느린 기동성(극특치 7딜 한정)
    극특치가 정석인 두동 사정상 자신의 기동력은 느린 편에 속한다. 실버호크 버프를 감안해도 이동속도는 잘해봐야 특신 캐릭터 수준. 여기에 고점 노리겠다고 이동기까지 빼고 7딜 세팅을 하는경우 사실상 두동 호크는 스페만 있는 뚜벅이가 되기 때문에 사전에 딜 위치를 잘 잡고 거리를 재는 숙련도가 필요하다.
  • 비효율적인 장비 세트(티어3)
    3티어의 비사멸 딜러들은 보통 악몽, 환각이 보편적이나 악몽은 실버호크 스킬에 적용되지 않아서 쓸 수 없고 환각은 안정성이 높은 대신 고점에서 손색이 있다. 그래서 특치 두동의 최고점 선택지는 사살상 구원셋 뿐인데 구원 자체도 추피의 한계 때문에 환각보다는 고점이 높지만 아무래도 악몽이나 사멸같은 타 세트에 비해 세트 효율이 떨어지는게 사실이다. 시즌3가 출시되면서 기존 3티어 세트 효과가 패치되는 것도 기대하기 어려운 사정상 결국 해결 방법은 4티어 아크패시브로 넘어가는 방법 뿐이며 그전에는 손해를 감수할 수 밖에 없다.
  • 다소 비싼 세팅비(극특, 티어3)
    두동 호크로 최고점을 뽑으려면 극특치 세팅을 요구하는데 로아에서 악세가가 가장 높게 형성된 특성비가 극특치다보니 세팅비가 굉장히 많이 나간다. 극특치로 특성을 맞추면 당연히 스킬쿨이 느리게 돌아가니 홍염 보석을 높은 수준으로 세팅해야하며 스킬 지분이 고른 편인 지속 딜러다보니 요구 멸화 보석의 개수도 많아서[23] 보석의 효율도 좋지 않은 편에 속한다.

5.2.2. 죽음의 습격

  • 주력기의 짧은 스킬 사거리로 인해 강요되는 근접전
    위의 장점 란에 적힌 긴 사정거리가 무색하게도, 죽습을 채용한 호크아이는 반쯤 근딜에 가까운 플레이를 펼쳐야 한다. 흔히 '멀쩡한 활 냅두고 칼질하러 달려드는 괴상한 캐릭'이라는 이미지가 박힌 주요 이유로, 특히 죽습의 필수 딜스킬인 즉발 트포 차징샷과 채용을 항상 고민하게 만드는 블레이드 스톰이 근접기인지라[24] 굉장한 딜레마에 빠지게 된다. 호크 샷도 트라이포드 때문에 사정거리가 짧아진다는 점까지 한몫한다. 그나마 블레이드 스톰 대신 애로우 해일을 채용할 경우 타격의 대가 일관성이 좋아지고 사정거리 문제가 즉발 차징샷 정도만 남지만, 이러면 매폭 사이클에서 손해를 본다는 문제가 생긴다.
  • 높은 매폭 의존도와 8초라는 빡빡한 딜타임
    죽습의 딜 증폭 원리는 근접 스킬과 호크샷으로 아덴을 채우고, 실버호크를 켜서 곧바로 매폭을 날리고 표식이 확보되는 8초간 극딜을 퍼붓는 것이다. 당연히 매폭이 빗나가거나 다른 변수가 생겨서 8초라는 딜타임을 놓치면 또다시 아덴을 채울 동안 상당한 딜로스가 발생될 수밖에 없다. 따라서 매폭은 웬만하면 맞추는 게 좋고, 만약 못 맞췄다면 계속 딜링을 진행하기보다는 호크 샷이나 급소 베기, 하다못해 실버 마스터 트포가 달린 이동 베기를 활용해 호크 게이지를 다시 채우는 방식으로 운영해야 한다.

6. 운용

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 호크아이(로스트아크)/운용 문서
번 문단을
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참고하십시오.

7. 여담

  • 커뮤니티에서는 실버호크가 '민국이'라는 별명으로 불리고 있다. (MK2=민국이)
  • 펫 중 새 계열 펫을 사용해 새를 두마리 달고 다니는 모습도 종종 보인다.
  • 헌터 직업군들 중 아르데타인에서 통상적으로 사용하는 무장들인 화기류가 아니라, 오히려 타 대륙에서 흔히 사용하는 활을 사용한다는 점으로 유독 이질적으로 보이기도 한다. 그 점을 고려해서인지 사용하는 화살도 단순히 궁술만이 아닌 각종 폭약을 이용하거나 급속냉각이나 전격을 가하는 등의 모습을 보이고, 특히 펑펑 터지는 폭발물의 비중이 상당히 높은 편이다. 그러면서도 타 직업이 사용하는 화약류인 수류탄이나 직사화포는 배제하고 있다는 점도 세심한 편.

7.1. 글로벌 서버 출시 관련

  • 글로벌 버전에서는 여러 직업 이름이 변경되어 출시되었는데, 호크아이도 그 중 하나다. 아무래도 다른 호크아이가 너무 유명한 걸 감안한건지 결과적으로 명사수를 뜻하는 '샤프슈터(Sharpshooter)'로 변경되었다. 그런데 호크아이의 주력기 중 샤프 슈터라는 스킬이 있고, 글로벌 서버에서도 해당 스킬의 이름이 그대로 유지되는 바람에 글로벌 서버에서 샤프 슈터는 직업 이름에서 띄어쓰기만 하면 스킬 이름이 되어버리는 이상한 작명이 되어버렸다.


[1] 23년 1월을 기점으로 두동 각인의 실버호크 기본 공격 피해량 증가 100/200/300%가 빠진대신 기본 실버호크 피해량 자체가 196.4% 증가하였으며, 특화 특성의 영향을 받게 되었다. [2] 23년 1월 패치를 기점으로 두동의 공증 효과는 아드레날린, 에테르 포식자같은 공용 공격력 증가 각인 효과에 더해 곱연산으로 적용된다. [3] 두 번째 동료, 호크 서포트, 폭풍의 표적 노드 [4] 두동 각인의 표적과 중복 적용되지 않으며, 동시 적용 시 죽음의 표적 II만 실제 적용된다. [5] 소위 호데기(호크아이, 데빌헌터, 기공사) [6] 24년 초 기준으로 호크아이는 순위가 점점 올라가서 현 최하위권에는 기공사, 데빌헌터, 데모닉이 위치하고 있다. [7] 샤프슈터는 무력화, 차징샷은 부위 파괴, 급소베기/회피 사격은 카운터. 아토믹 애로우는 무력화와 부위 파괴 보조. [8] 그래서 두동 호크는 이속이 느린 특화 기반 딜러나 헤드 어택 딜러들과 같이 파티에 끼는 경우가 많다. [9] 다만 이를 감안해도 확보되는 치적이 회심을 쓰기에는 널널하지 않기 때문에 가능하면 달인옵을 가져가는게 좋다. [10] 실버 마스터 찍은 호크 샷으로 투사체인 매를 맞추면 호크 게이지가 차는데 두동 호크는 '협동 전술' 트포로 매를 2마리씩 날리므로 호크 게이지도 2배로 찬다. [11] 다만 이 경우, 스킬 공격력 10%를 넘기는 특화 800정도는 유지하는 것을 권장한다. 이 10%가 생각보다 크다. [12] 활시위 땡기는 모션의 선딜이 생각보다 길다. [13] 그나마 죽습은 일부 세팅에선 악몽셋을 써볼 수 있지만 두동은 불가능하다. [14] 이게 가장 심하게 나타나는게 증명의 전장이다. 한방한방이 쎄지 않은대신 CC기나 이동기가 풍부하므로 이걸로 상대를 농락하며 긴 사거리의 스킬로 갉아먹어서 HP 우위로 이기는게 호크의 필승법인데 중간중간 마나 안 쓰는 아덴기인 각성기나 매폭을 섞지 않으면 자기만 때리는데 자기 마나가 고갈나서 콤보가 끊겨 상대의 접근을 받아치지 못하고 두드려맞아서 역전각을 주게 된다. [15] 연막화살, 그림자화살 [16] DM-42, 크레모아 지뢰 [17] 집요한 추적, 회피사격 [18] 급소베기, 블레이드 스톰 [19] 똑같이 최약체 체방을 가지고 있는 아르데타인 직업군인 데헌, 건슬, 스카우터의 카운터 스킬은 모두 앞으로 돌진하는 카운터 스킬들이고, 아르데타인 중에서 체방이 제일 높은 블래스터는 돌진형 카운터 하나, 즉발에 가까운 범위형 카운터 두개를 가지고 있다. [20] 그렇다고 선딜을 감수하고 범위 카운터인 회피사격을 채용하기에는 급소베기의 실버마스터 트포와 이중베기 트포 때문에 죽습의 경우 급소베기의 채용이 강제된다. [21] 실제로 23년 4월 기준 지속딜러 1티어로 꼽히는 건슬링어 또한 같은 문제점을 가지고 있다. [22] 죽습 호크는 차징샷이 즉발인데다 여차하면 크레모아 지뢰를 채용해 보완할 수 있다. [23] 그나마 멸화의 경우 스나이프, 실버호크, 호크샷이 비중을 많이 차지하니 이 3가지 위주로 올리는걸 추천한다. [24] 즉발 트포를 채용한 차징샷은 차징을 즉시 뗄 경우 진짜 코앞에서 터질 정도로 짧아진다. 매폭 표식 시간 내에 극딜을 박아야하는 죽습 입장에선 차징 시간 여유따위 없으니 사실상 근접기가 된다.

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