최근 수정 시각 : 2024-03-09 04:36:46

워로드(로스트아크)/운용

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1. 개요2. 운용3. 전투 태세
3.1. 특성3.2. 장비3.3. 각인3.4. 카드3.5. 스킬
4. 고독한 기사
4.1. 특성4.2. 장비4.3. 각인4.4. 카드4.5. 스킬

[clearfix]

1. 개요

로스트아크의 직업 워로드의 운용 방법에 대해 정리한 문서.

2. 운용

기본적으로 워로드는 딜러 클래스이긴 하나 바드, 홀리나이트, 도화가 같이 힐까지 들고있는 전문 서포터는 아니지만 순간 실드라는 파티 서포팅 기술을 포함해 파티 플레이에 크게 도움이 되는 각종 유틸 스킬들로 인해 반쯤은 서포터에 걸쳐있는 캐릭터이다. 평소에는 단단한 체방과 실드를 믿고 딜링을 하고, 생존 등의 서포팅 기술이 필요한 순간 넬라시아의 기운으로 실드를 주거나 혹은 증오의 함성으로 피해 증가 디버프를 걸거나 일부 레이드에서는 머리를 고정시키는 세미 탱커 역할을 하기도 하는 등의 서포팅적인 운용도 할 줄 알아야 한다.

기본적으로 워로드는 다른 직업들이 스킬 사전작업 간소화 등으로 편의성이 개선되는 와중에도 편의성 개선을 하나도 받지 못해서 전투 태세나 고독한 기사 모두 공격력 증가 효과가 달려있는 "배쉬"라는 사전작업 기술에 크게 의존하게 된다. 배쉬가 빗나간 상태에서의 딜링은 상당한 딜로스가 나기에, 배쉬를 빗맞춘 상황이라면 딜사이클을 한차례 쉬어가는게 좋다. 대쉬 어퍼 파이어나 카운터 스피어 등에 달려있는 공증을 묻히고 쓰는 방법 등이 있긴 하지만 배쉬의 효율이 가장 높기 때문에[1] 적에게 항상 가까이 붙는 포지션을 유지하여야 한다.

이를 해소하기 위해 필수 스킬을 다 찍고 남는 스킬포인트가 있을 경우에는 10레벨까지 올려 타종 트라이포드를 찍어 조금이라도 범위를 늘리기도 하지만, 고독한 기사의 경우에는 타종을 찍을 경우 더 좋은 효율을 지닌 다른 스킬들에서 그만큼 포인트가 빠지는 것이라 추천되지 않는다. 전투 태세의 경우에는 대부분의 레이드에서는 대쉬 어퍼 파이어를 들고가는데다가 숙련 여부에 따라 7레벨만 찍어도 카운터는 충분히 사용할 수 있기 때문에 여기서 뺀 포인트를 타종에 투자할 수 있지만 카운터가 필요 없는 몇몇 구간에서 방패 격동을 사용할 경우에는 타종을 빼게 된다.그리고 엄청난 역체감을 하게 된다.

아이덴티티 게이지 수급은 평타와 스킬에 관계없이 적을 적중시키면 차오르고, 평타보다는 스킬이, 스킬 중에서도 랜스 스킬보다는 일반 스킬들이 게이지가 더 잘 수급된다. 특히 이 중에서 증오의 함성에 달린 약점 노출 트라이포드를 찍게되면 상당한 양의 게이지를 수급 가능해서 대부분의 게이지를 증오의 함성으로 수급하게 된다. 증오의 함성의 3트포의 약점 노출[2]를 제외한 모든 스킬의 아이덴티티 게이지의 수급량과 방어태세를 켰을 경우 생기는 실드량은 특화 스텟에 비례하므로 전투 태세를 간 워로드는 자체 수급도 원활하고 실드량도 상당히 많아 관리가 매우 쉬우나 고독한 기사를 간 워로드는 특화를 가지 않아서 수급량도 낮은데다 랜스 스킬이 대부분이라서 아덴도 잘 차지 않고, 자체 실드량 소모 패널티까지 존재해 아덴 관리가 사실상 증함의 약점 노출 뿐이라 관리가 상당히 어렵다. 그렇기 때문에 항상 실드를 켜는 전투 태세와는 달리 차징기를 사용하는 동안에만 제한적으로 방어태세를 켜고 1각성기인 가디언의 수호를 주로 활용해 실드게이지를 관리하게 된다.
  • 공격력 버프
    • 자가 버프 - 배쉬, 대쉬 어퍼 파이어
    • 피해 증가 - 증오의 함성
  • 주력 딜링기
    • 전투 태세 - 가디언의 낙뢰, 방패 돌진, 리프 어택, 방패 밀치기, 방패 격동
    • 고독한 기사 - 버스트 캐넌, 차지 스팅거, 스피어 샷, 파이어 불릿
  • 파티 보호
    • 넬라시아의 기운, 전장의 방패
  • 아이덴티티 수급
    • 증오의 함성

체방과 실드로 인해 생존성 자체는 1위에 가깝지만 직업각인의 여부와 관계없이 기동성이 상당히 떨어지기 때문에 빠르게 이동해 파훼하는 기믹이라던가 빠르게 범위를 이탈해야하는 적의 기술 등에 매우 취약하다. 특히나 회피기가 쿨타임이 짧긴 하지만 이동거리가 상당히 떨어지는데다 커서의 반대방향으로 폴짝 뛰는 백스탭이라 조작까지 어렵다. 그나마 특신을 간 전투태세의 경우에는 리프 어택을 쓰거나 방패 돌진에 가벼운 발걸음 트라이포드를 넣어 그나마 숨이 트일 수는 있지만 특치의 경우 정기 흡수를 가지 않았거나 할 경우에는 그냥 이동하는게 더 빠른데다 고독한 기사의 경우에는 돌진기가 없어 그냥 생으로 이동을 해야할 수 밖에 없다.

의외로 전투 태세 유저들이 기동성문제를 꽤 크게 겪는데, 성장 구간이나 발탄까지는 잡기같은 몇몇 패턴들을 제외하면 그냥 우직하게 맞딜을 해도 생채기 하나 안 나지만 비아키스부터 게이지 기믹이 추가되어 이런 회피 컨트롤에 익숙하지 않았던 전투 태세 유저들이 꽤나 어려움을 겪게 된다. 그렇기 때문에 기본적으로 우직하게 맞딜을 하는 직업인건 맞지만 회피를 하거나 필요에 따라 실드를 켜고 끄는 등의 컨트롤 요소를 익히는 것이 좋다.

서포팅 운영의 경우 전문 서포터들과는 달리 힐은 존재하지 않지만 그에 준하는 막대한 실드량과 피해감소를 주는 넬라시아의 기운을 이용해 순간적인 아군 세이브가 가능하기 때문에 전장의 상황을 다른 딜러보다는 넓게 보아야 한다. 또 증오의 함성이라는 피해 증가 기술을 이용해 파티원들의 공격력을 더욱 높일 수 있고, 도발이 먹히는 레이드라면 백헤드 사멸딜러들의 딜각을 수월하게 잡아주기 위해 포지셔닝을 이리저리 하며 머리고정을 하여 사멸딜러의 고점을 크게 높일 수 있도록 컨트롤이 필요하다. 나만 딜 하겠다고 무지성 도발을 넣을 경우 머리가 이리저리 돌아가기 때문에 상당한 딜로스가 나거나 패턴이 이상하게 유도되어 애먼 파티원들이 맞아버리는 경우가 자주 생기니 도발 각을 자주 찾아가며 플레이하는 것 역시 중요한 요소이다.

3. 전투 태세

일반 스킬들의 피해량이 증가하고 실드량이 증가하는 각인으로 주로 방패를 이용해 적을 타격하는 파란색 아이콘을 가진 스킬들을 주로 활용하게 된다.

워로드는 중갑 착용을 간 서포터를 제외한 모든 클래스 중 1위의 체방계수[3]를 가지고 있으며, 특히 전투 태세를 간 경우에는 후술할 특성 배분 덕분에 방어 태세 중의 실드량도 대폭 늘어나 컨트롤 여하에 따라 저런 서포터보다 더 안죽기도 하는 등 단단한 하드웨어를 가지게 된다. 이를 바탕으로 쿨이 짧은 일반 스킬들을 사용하여 지속딜을 넣는 딜러가 된다.

악몽세팅 기준 주로 사용하는 딜 사이클은 배쉬 후 공격력 버프 안에 주력 딜링기를 모두 박아넣는 것을 기본으로 한다. 하단에 설명한 딜 사이클은 리프어택 1트포인 빠른 준비를 5레벨을 했을 경우이다.
  • 배쉬 - 방패 밀치기(거리가 너무 멀 경우 방패 밀치기 - 배쉬) - 가디언의 낙뢰 - 리프 어택 - 배쉬 - 방패 밀치기 - 방패 돌진 - 리프어택 이하 무한 반복.

3.1. 특성

특성의 경우에는 극특화를 중점으로 하며, 목걸이에서, 신속과 치명 중 나머지 하나를 챙기면 된다.

이 캐릭터는 서포터가 아니라 딜러이므로 아이덴티티 게이지 수급 및 일반 스킬에 붙은 특화 계수로 인해서 특화 자체가 곧 딜량이므로 극특화를 가게 된다. 여기서 느린 것이 싫고 스킬을 조금이라도 더 빨리 돌리고 싶다면 신속+아드레날린을 선택한다.

3.2. 장비

  • 6악몽
    마나 딜러들의 교복, 방패 밀치기와 배쉬, 방패 격동에 헤드어택 판정이 붙어있긴 하나 주력 딜링기가 아니기도 하고 워낙에 마나 효율이 나빠서 주력 세트로 사용한다.

    특치, 특신과 관계없이 자주 사용하나 보통은 특신을 간 유저들이 주로 사용하며 지속 딜러인 전태로드의 경우 빠르게 딜사이클을 굴려 끝없는 마나를 켜서 더욱 더 지속딜에 힘을 실어주는 운영을 하게 된다. 이렇기 때문에 집중룬을 채용하지 않고 리프어택에 빠른 준비와 낮은 충격을 조합해 마나효율을 최대한 나쁘게 가져가는 것이 특징이다. 신속에 일부 투자한데다 끝없는 마나의 쿨감효과로 고기로드에 버금가는 증함과 넬라 가동률을 자랑해서 서포팅 및 생존에도 더 유리하다는 것이 큰 장점.

    단점으로는 극단적으로 지속딜에 치중되어 딜몰이 메타와 잘 맞지 않고 고기로드와는 다르게 직각에 치적이 없고 스탯 역시 극특화 기반에 치적트포가 존재하지 않아서 노란 글씨는 사실상 포기해야한다는 점이 있다.
  • 6환각
    전투태세 워로드의 부족한 치적을 보완해주는 세트, 조금이라도 순간딜을 높이고 싶거나 노란색 글씨를 보고싶어하던 유저들이 주로 사용했으나 여러모로 따졌을 때 악몽세트의 효율이 더 높다는 이유로 인해 주류는 아니였으나 23년 1월 18일 밸런스 패치 이후 각종 스킬들의 피해량 상향 및 확률에 의존하던 구식 트라이포드 구조 개편 등으로 인해 다시금 떠오르게 되었다.

    주로 고대 세팅에서 333331이 가능해진 유저들이 특치에 예둔 환각세트를 조합하고 리프어택의 트포를 강인한 일격과 도약을 조합해 순간피해량 및 딜몰이에 조금 더 유용하게 바꾸어 운용해서 안그래도 높았던 저점을 더욱 더 끌어올렸다. 타 딜러에 비해 여전히 폭딜면에서 약한것은 사실이나 그 특유의 생존력으로 딜을 우겨넣는 방식은 여전히 유효하기 때문에 실전딜이 굉장히 높아서 높은 스팩 사이에 끼워놓아도 강투를 자주 따는 모습을 보이는 등 고레벨 전태 유저들에게 가장 핫한 세트.

    단점으로는 안그래도 특신악몽 전태도 느리다는 평이 많은데 이 조합은 특치에 어떤 공속관련 능력치나 각인 등이 전혀 없어서 서포터의 갈망 버프 없이는 정말 답답할 정도로 느리고, 신속으로 인한 쿨감이득을 얻지 못해 아드레날린 유지를 원활하게 하기 위해서 사실상 고홍염이 강제된다.[4] 게다가 빠르게 이동해서 피해야 하는 기믹에 더욱 더 취약해져서 숙련도가 쌓이지 않을 경우 악몽세트를 사용하던 때보다 생존에 더 취약해지며 더 느려진 증함, 넬라 가동율이 큰 단점이다.

3.3. 각인

[워로드] 전투 태세 Lv.1~3 매너 각인
전투 태세는 일반 스킬의 피해량을 25/27.5/30% 증가시키고 실드량을 크게 늘리며 방어 태세 중에 적을 타격 및 피격될 시 공격력 버프가 2/3/4% 중첩되는 효과를 지녔다. 당연히 전투 태세 워로드를 한다면 무조건 들고가야한다. 기존에도 1레벨 효율이 좋았으나 개편 이후로 일반스킬 피해량 증가 및 공격력 버프가 타격시에도 중첩이 되도록 바뀌었지만 버프는 1레벨 기준으로 3중첩 효율이 기존보다 절반으로 줄어들어서 유물 구간의 경우 3레벨도 고려해볼만하며, 97돌로 333332 세팅이 가능해질 경우에 아드레날린을 2레벨로 내리고 전투태세를 3레벨 가져가는 것이 엔드세팅이 되었다.
원한 Lv.3 매너 각인
원한은 말이 필요없는 딜러들의 필수각인이다. 받는 피해 증가도 상당히 높긴 하지만, 실드로 도배해서 생존성 하나만큼은 딜러 중에서 최상위권 자리인 전태로드이기에 패널티도 PVE에서는 없다시피하다. 매너 이전에 리스크가 없다시피 한 경우이므로 무조건 채용하도록 하자.
바리케이드 Lv.3 필수
바리케이드는 실드가 생성되어있는 동안에 피해량이 증가하는 각인으로 상시 실드나 다름없는 전태 워로드에게는 항상 패시브나 다름없는 각인이다. 효과도 좋고 가성비 역시 상당해 필수 각인으로 여겨진다.
저주받은 인형 Lv.3 선택
저주받은 인형은 회복력 패널티를 주는 대신 공격력이 증가하는 각인으로 위의 원한과 마찬가지로 생존성이 좋은 전태로드에게는 노패널티라 항상 채용된다. 질량 증가의 경우 저주받은 인형보다 공격력 증가가 2퍼센트 높긴 하나 워낙에 공격 속도가 느리므로 고려하지 않는다.
안정된 상태 Lv.2~3 선택
안정된 상태 의 경우 일반적인 딜러라면 발동 옵션인 체력 80퍼센트 유지가 힘들어 사용하기가 꺼려지는 각인이나 실드를 기반으로 한 튼튼한 하드웨어를 가진 전태로드는 유지가 매우 쉽기도 하고 상당한 가성비를 가지고 있어서 자주 사용된다. 고레벨 유저들 사이에서는 주로 저주받은 인형과 경쟁하게 되는데, 워낙에 싼 각인이라 맞추기도 쉽고 단순 딜 고점만큼은 안상이 높긴 하지만 딜몰이를 위해 아드로핀 물약을 사용할 경우 안상이 끊기는 문제점이나, 고레벨 엔드 컨텐츠에서는 전태로드도 피관리가 까다로워지는 경향이 있어서 유지 스트레스를 줄이기 위한 저주받은 인형쪽의 선호도가 더 높다.
정기 흡수 Lv.2~3 선택 / 특치
보통 특치를 간 전태로드들이 선택한다. 워낙에 공격속도와 이동속도 둘 다 느리다보니 이거라도 채용해야 봐줄만한 속도가 나오기에 반쯤은 필수처럼 여겨지나, 갈망 서포팅 등으로 안정적인 속도버프가 있다보니 특치 유저도 이걸 빼고 아드레날린같은 다른 각인을 선택하는 경우가 많다. 아예 구원을 가서 공속만 받고 아드를 챙기기도 하지만 그렇게 쓰면 효과가 뛰어난 다른 유물 세트를 챙기지 못하게 되므로 호불호가 갈리는 편.
아드레날린 Lv.2~3 선택
치명타와 인연이 없던 워로드에게 한줄기 빛을 내려준 딜각인. 대체제가 없는 필수각인이다.
예리한 둔기 Lv.3 선택 / 특치, 환각
극특화 캐릭이라 치적이 낮고 목걸이에 달린 치명을 제외한 직각, 트라이포드에도 치명타에 관한 능력치가 존재하지 않아서 타 딜러들이 메이저 각인으로 사용하는 예리한 둔기 각인을 아예 안 쓰거나 아주 소수의 유저들만 사용하였으나 트라이포드 개편 및 고대 악세서리로 인한 333331각인의 대중화로 인해 떠오르게 되었다. 보통 아드레날린과 세트로 묶이게 된다.
타격의 대가 Lv.1~3 비주류
전태의 주력기인 가디언의 낙뢰, 리프 어택, 방패 돌진이 모두 타격 스킬이기 때문에 고려할만한 각인. 하지만 방패 밀치기와 방패 격동은 헤드 어택이라 적용되지 않으며 위의 가성비 좋은 각인들로 해도 충분히 엔드 세팅이 가능하기 때문에 거의 채용되지 않는다. 향후 3레벨 6개 각인이 가능해진다면 채용될 수도 있다.

3.4. 카드

여타 딜러들과 똑같이 알고 보면세트를[5]바라보고 종결 세트는 세상을 구하는 빛 18 or 30을 맞추면 된다. 자본이나 카드 풀이 좋다면 카양겔 한정으로 카제로스의 군단장 18 or 30 일명 암구빛 세트를 가져가는 것도 좋다.

3.5. 스킬

파일:gl_skill_01_22.png 파일:gl_skill_01_1.png 파일:gl_skill_01_5.png 파일:gl_skill_01_16.png
방패 밀치기 배쉬 리프 어택 가디언의 낙뢰
파일:gl_skill_01_3.png 파일:gl_skill_01_14.png 파일:gl_skill_01_15.png 파일:gl_skill_01_8.png 파일:gl_skill_01_18.png
방패 돌진 증오의 함성 넬라시아의 기운 대쉬 어퍼 파이어 OR 방패 격동 중 택 1

배쉬는 모든 워로드의 가장 중요한 사전작업이기에 무조건 7레벨 이상은 찍어 공격 준비 트라이포드를 챙기자.

가디언의 낙뢰는 1트포가 기존에는 확률이였으나 현재는 약점 포착하나로 고정된다. 식지 않는 열기가 개편된 빠른 준비는 5레벨을 찍더라도 현재 악몽세트의 끝없는 마나와 시너지가 일어나지 않고 딜 사이클을 꼬이게 만드니 기존에 트포를 만들어 놨다면 PVP에서나 쓰자.

방패 돌진 는 2트포인 보호막과 가벼운 발걸음에서 서로 갈리는데, 일반적으로 보호막을 선택하지만 조금이라도 기동성이 필요하다면 가벼운 발걸음을 선택한다. 다만 증가폭이 썩 크지 않아서 약간 아쉬운 편.

리프 어택은 본인이 환각특치이거나 악몽셋을 갔느냐에 따라 트포가 갈린다. 환각을 위시로 한 치명워로드는 1트포의 강인한 일격과 3트포의 도약을 같이 쓴다. 마나효율이 나쁜 워로드 특성상 빠르게 돌아오는 리프어택 사이클로 인한 마나소모량을 환각이 감당하기 힘들기 때문이며, 마나 부담없는 사이클에 강력한 피해량을 주는 조합이다. 악몽 세트를 위시로 한다면 기존처럼 1트포의 빠른 준비와 3트포의 낮은 충격을 사용하도록 하자.

대쉬 어퍼 파이어와 방패 격동의 경우에는 일반적인 레이드나 가디언토벌의 경우에는 카운터를 위해 대쉬 어퍼 파이어를 들고가지만, 아브렐슈드 4네임드라던가 발탄 1네임드 비아키스 1네임드같이 카운터가 필요없는 구간의 경우에는 방패 격동을 들고가면 된다.

===# 플레이 팁 #===
무조건 피해야 하거나 피하는 게 좋은 패턴이 무엇인지를 파악하고, 그 외 순간에는 피하지 않고 최대한 딜을 밀어넣는 것이다. 어차피 배럭 키우면 피해야 될 걸 아는게 좋기도 하고, 배럭으로 워로드를 키운다면 짤패턴이 뭔지 잘 알게 되니 결국 서순차이다

====# 발탄 레이드 #====
전태로드의 첫 번째 전성기라고 볼 수 있는 레이드여서 워로드 본인 자체 기준으로는 주의할 요소가 상대적으로 거의 없다고 봐도 된다. 개인 즉사 패턴이 양 손으로 꼽을 정도지만, 대처하지 않거나 무지성 딜링을 할 경우 파티원이 피해를 보는 경우가 많기에 위험한 패턴은 어느 정도 숙지하는게 좋다.

=====# 1 관문 #=====
발탄 1관문은 카운터 패턴이 아예 없으므로 대쉬 어퍼 파이어를 채용하고 다녔다면 잠시 빼고 방패 격동을 채용하는 것이 좋다.

쉴드로 막을 수 없거나 맞아서는 안 될 패턴이 존재하지는 않지만 루가루의 출혈 스택은 주의해야한다. 출혈 자체도, 출혈로 인한 추가 공격도 전태 워로드에게는 간지러운 수준이지만 아군에게는 큰 위협이 된다. 이 게임은 파티플레이 게임입니다
특히, 도발 사용 후 강제적으로 어그로를 가져온 상태일때는 가능하면 본인의 딜은 포기하고 배쉬/방밀을 통해 시너지만 넣어 주는것이 좋다. 팁을 주자면 루가루가 패턴을 시동하기 직전까지는 어글자의 현 위치에 따라 헤드위치가 돌아가고, 패턴을 시동함과 동시에 헤드 위치가 고정이 되기 때문에 도발-방깎 시너지 이후 눈치를 보면서 패턴유도 후 헤드가 고정된 직후에 양 옆으로 이동기를 쓴 뒤 빠르게 배쉬+주력기를 때려박으면 된다. 따라서, 도발을 사용하는 위치 자체도 매우 중요한데 워로드가 구석을 등지고 피할공간을 확보하지 않은채로 도발을 써서 어그로를 잘못가져온다면 공대 전체적으로 크게 딜로스가 발생하는 상황이 발생하기 때문.

또한, 빨강,보라,파랑 모두 몇몇 패턴 사용중 도발 자체에 아예 면역이 되는 패턴들이 다수 존재한다. 대표적으로 빨강/보라 루가루의 통칭 '급습' 패턴, 빨강 루가루의 삼겹살 패턴 등등. 특히 이 패턴 중 도발로 어그로를 가져온 상태에서 급습패턴을 사용하는것이 보이면 바로 중앙쪽으로 이동해주자. 어글자의 바로 뒤에 나타나기 때문에 루가루가 나타날 위치를 특정할 수 있다.

넬라시아의 기운에서 2티어 트라이포드를 정화로 챙겨서 출혈 3스택이 완성되기 전에 지울 수 있으니 반드시 채용하고, 출혈을 거는 패턴들은 가급적 피해주는 게 아군에게도 편하다.

파랑/보라 때 던지는 폭발 장판은 각성기나 넬라시아로 어느 정도 커버가 가능하므로 누군가 위험하다면 걸어주는 게 좋으며, 도발이 먹히는 관문 보스이므로 웅크리고 바닥을 터뜨리는 패턴 때 도발을 걸어서 공대의 근거리 딜러의 딜각을 만들어주는 게 좋다. 혹은, 전장의 방패를 사용하면 아군에게 광역피면을 부여하면서 딜각을 만들어 줄 수 있기 때문에 역시 고려해볼만한 선택지.

=====# 2 관문 #=====
발탄 2관문은 1관문과 다르게 보스가 출혈같은 디버프를 거는 일이 없으므로 넬라시아의 기운 스킬의 두 번째 트라이포드를 정화가 아닌 받는 피해 감소로 들어주는 것이 좋다.

첫 임포스터 패턴 때의 내려찍는 부채꼴 공격이 즉사 판정이기 때문에 무조건 범위를 벗어나야 하며, 휩쓸기 공격도 어느 정도 아프지만 그 휩쓸기에 반응하는 기둥 폭발 피해가 체력 비례이므로 폭발 범위는 가능한 피해주는 게 좋다.

반격 패턴의 경우, 워로드의 무력화 수치가 상당히 높은 편이라 반격인 줄 모르고 생각없이 딜을 밀어넣으면 반격이 터져서 자신을 제외한 모든 아군을 죽이는 참사가 발생할 수 있으니 의식하는 게 좋다.

유령 페이즈에서는 39/26/13줄 때 나오는 잡기에 직접적으로 걸리면 방어 태세 여부와 상관없이 낙사한다. 단, 나머지 패턴들은 대부분 위협이 되는 부분이 없기에 실드 게이지 관리만 잘 한다면 낙사할 위험이 전무한 상태로 딜을 욱여넣을 수 있다.

====# 비아키스 #====
전태로드의 첫 번째 시련. 노말 난이도에서는 들어오는 피해가 견딜만 하지만, 하드부터는 모든 패턴을 맞아가면서 싸우기에는 적정 레벨에선 상당히 힘들어지며 특히 3관문에서는 매혹 게이지 조절이 필요한데다가 워로드 특성상 매혹 상태일 때 백스텝으로 각종 상태이상을 씹는 경우가 많아지므로 매혹 게이지 관리가 매우 중요하다.

=====# 1 관문 #=====
크게 주의할 점은 없지만 구슬 패턴에서 느린 이동 속도가 발목을 잡을 가능성이 있다. 자신없다면 신속의 로브를 채용하는 것도 좋은 방법. 노말의 경우 구슬을 실패해도 즉사하지 않기 때문에 시정이 없는 동료를 위해 넬라시아의 기운이나 전장의 방패를 활용하는 것도 가능하다.

하드에서 추가되는 벨가누스 패턴에서도 혹여나 빛의 가호를 받는 걸 실패한 아군이 있다면 넬라시아와 전장의 방패로 세이브가 가능하다.

=====# 2 관문 #=====
신경써야할 요소는 보라 링과 욕망 주입, 자이언트 웜 소환, 감전 장판, 과부하 이후이다.

보통 추가 딜을 위해서 헤드 포지션을 잡는 경우가 많은데, 트라이 단계에서는 보라링 패턴의 전조를 파악 못하고 냅다 집어먹을 가능성이 있으므로 실수하지 않게 예습을 하는 편이 좋다. 폭딜러인 고기로드 특성상 1, 2초 쉰다고 큰 딜차이는 없으니 패턴을 정확히 보고 딜을 넣도록 유의하자.

욕망 주입의 경우는 기동성이 부족하니만큼 빠르게 파악하여야 한다. 특히 욕망 에너지 흡수를 저지하고나면 비아키스의 모든 공격이 디버프를 부여하고, 3스택이 쌓이면 곧장 욕망 주입이 활성화되므로 이 시점부터는 워로드도 모든 패턴을 피해야 한다.

자이언트 웜 소환은 붙잡히는 판정이기에 실드를 켜도 얄짤없이 삼켜지므로 주의하자. 방어태세를 켜놓은 상태라면 파티의 서포터가 케어해주지 않아도 터진다한들 살아남긴 하겠지만, 공대원들이 터지는 거에 휘말려 죽는 경우도 가끔씩은 나오며 결국 비아키스 본체에게 넣을 딜을 못 넣는 꼴이므로 클리어에 어느 정도 영향을 주게 된다.

감전 장판은 방어 태세여도 감전이 걸리는데다가 피해량이 상당하고 딜 타임을 날리게 된다. 감전 패턴에 대응하지 못하고 첫 감전을 맞는다면 비아키스 본체 가까이에서 맞는 게 좋은데, 2, 3번째 감전의 안전지대가 내부에 있으므로 잘 붙어있는다면 후속타를 안 맞고 빠져나올 수 있다. 물론 2타에도 맞는다면 4타까지는 확정.(...) 실드가 안켜져있다면 케어 없이는 사망 확정이므로 주의하는 게 좋다.

그 외 전방 270° 힘찬 함성, 발차기로 깃털 날리기는 제아무리 워로드라 해도 상당히 아프므로 맞딜은 가능한한 지양해 쉴드 게이지를 아끼는게 좋다.

감전 상태 이상과 욕망 주입 스택, 노란 링 기절 상태이상이 정화 트라이포드로 지워지니 본인이나 파티원들을 위해 정화를 들어주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
욕망 게이지 관리가 필수이다. 방어 태세가 켜진 채로 매혹이라고 걸리면 경직도 무시하며 아군에게 돌진하는 대참사가 벌어진다. 그래도 3관문에 익숙해지면 매혹 게이지를 적게 채우는 칼 공격 패턴들은 적당히 맞아줘도 되지만 이외의 패턴들은 대부분 매혹 게이지를 크게 상승시키므로 반드시 피해야 한다. 피의 구속은 감금 판정이므로 마찬가지로 백스탭 등을 활용하여 필히 피하도록 하자.

당장 설명은 적지만 2관문 후반부와 함께 전태로드가 비아키스에서 크게 고생하는 구간이다. 전태로드는 짤패턴 맞딜이나 최적화되어있는데 이 구조를 완벽하게 카운터치는 기믹을 가진 레이드여서 기존처럼 했다가는 상태이상 배틀아이템 흡수기(...) 취급받게 된다.

이외의 것에는 기동성이 어느 정도 중요한 요소로 취급되는 170줄 늪패턴때의 자기 장판 확인과 위치 조절만 잘 하고, 촉수 때 1인분만 해줘도 크게 부담되지 않는다.

====# 쿠크세이튼 #====
전태로드 최악의 시련 중 하나. 1~3 관문 모두 공통적으로 광기 게이지가 존재하고, 광기 게이지 관리에 실패하면 단순히 자기 딜 손해로 끝나지 않고 파티 전체에 패널티가 되거나 심하게는 전멸로 이어지기까지 한다.

비아키스의 매혹 게이지처럼 상승 수치가 완만하거나 빠르게 풀수 있는 방법이 있는 것도 아닐뿐더러, 광기 게이지를 낮추는 방법도 극히 제한되어 있다. 거기다 대부분의 패턴이 광기 게이지를 상승시키니 '맞아가면서 싸운다' 라는 장점이 발휘될 일이 거의 없다. 때문에 맞아도 광기게이지가 안 채워지거나 적게 채워지는 패턴과 맞으면 광기게이지가 많이 채워지는 패턴을 최대한 잘 구분해서 회피를 할 지 그대로 맞딜을 할 지 결정해야한다.

=====# 1 관문 #=====
구토와 비둘기, 벼락 등 방어 태세의 실드를 뚫고 들어오는 상태 이상들을 크게 주의해야한다. 회전 카드 패턴은 아픈 것도 아픈거지만 카드 하나마다 광기 게이지가 쌓이므로 얌전히 피하도록 하자.

감전과 비둘기 스턴 모두 정화 트라이포드로 해제할 수 있다. 쿠크세이튼 레이드가 폭딜이 들어오는 구조도 아니므로 얌전히 효과 증대 대신 정화를 들자.

쿠크세이튼이 회전하며 카드를 흩뿌리는 패턴은 앞에서 계속 맞는 순간 광기 게이지가 쭉쭉 올라가므로 맞딜이 되는 렙이라 하더라도 얌전히 빠져주자. 괜히 맞딜하다가 광대로 변하면 팀에게 민폐만 될 뿐이다.
=====# 2 관문 #=====
거대 세이튼이 사용하는 바람, 비둘기, 망치 내려찍기 모두 피격 면역을 부여하는 방어 태세 앞에서는 별 위협도 안되는데다가 피격 시 쌓이는 광기 게이지도 낮기에 1, 3관에 비하면 상당히 할만한 편. 맵 자체도 좁아서 좌우만 와리가리하면 대부분 패턴을 피하므로 기동성으로 발목 잡힐 일도 거의 없다. 쿠크의 공포 돌진 정도만 주의하면 되며, 카운터 패턴이니 가능하면 카운터를 노리면 된다.

거대 세이튼이 거는 공포는 정화 트라이포드로 해제할 수 있지만, 쿠크가 직접 거는 공포는 해제가 불가능하다. 공포에 걸린 파티원이 맞을 것 같다면 넬라시아로 보조해주고, 위험한 경우에는 전방으로 케어해주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
트라이 단계라면 전태로드로 지옥같은 시간을 맛볼 수 있는 구간이다.

1관문에서 위협적이던 패턴들은 여전히 그대로고, 톱니와 갈고리는 각각 즉사와 잡기 판정이라 이동 속도가 낮아지는 방어태세는 전혀 조금도 도움이 되지 않는다. 광기 게이지를 실수하면 마리오는 물론이고 피 반전에 대처가 안되기 때문에 더더욱 회피가 중요해진다. 톱니와 갈고리 파훼를 위해서라도 신속 로브를 채용하는 걸 추천한다.

빙고의 경우 여전히 장점을 발휘하기 어려우며, 폭딜을 넣을 수 있는 딜 타임이 주어져도 넣을 수 있는 딜이 항상 고만고만한 탓에 사멸 딜러라도 없는 한 별 도움이 안된다. 회피기가 거리도 짦은 백스탭이라 빙고가 꼬였을 때 해골칸을 넘나들기 어려운 점도 마이너스 요소. 그나마 위안점이라면 혼자 남았을 때 맞아야 되는 패턴들은 실드 게이지로 어떻게든 버티는 게 가능하므로 실드 게이지 관리만 잘 한다면 빙고로 클리어하는 걸 노릴 수 있다는 점 정도.

====# 아브렐슈드 #====
노말 1~3관까지는 장점을 발휘하기 쉽지만 이후 단계에서는 단점도 상당히 부각된다. 하드부터는 들어오는 딜량 자체가 무지막지해서 큰 패턴들은 피해주는 게 좋다.

=====# 1 관문 #=====
배쉬와 감전으로 상태 이상을 걸 수 있고, 자체 무력화 수치도 우월하며 리프 어택의 전류 지대 트라이포드와 방패 밀치기로 인하여 타격 횟수도 나쁘지 않기 때문에 대부분의 투견 방을 쉽게 통과할 수 있다. 파괴만 유일하게 좀 아쉬운 편이지만 방패 밀치기의 파괴가 생긴 이후로는 누적 파괴도 표준 수준까지는 올라온 편이다.

게헤나와 헬카서스에게서 전태로드가 요주의할 패턴은 없는 편.

=====# 프로켈(연습) #=====
특별한 언급이 필요한 부분은 없다. 내부에서 다른 캐릭터라면 죽을 상황에서 살 때도 있지만 딜량이 절대적으로 부족해서 선호되지 않는 편이다.

=====# 2 관문 #=====
회전 공격의 경우 3회 이상 타격하면 한바퀴를 더 도는 추가 패턴이 발생하므로 공격대에 근딜이 많다면 최대한 피해주도록 하자. 파티원이 정 맞을 것 같다 싶으면 넬라시아로 커버쳐주거나 도발로 바로 끊어주면 된다.

미로 패턴은 방어 태세가 켜져있으면 벽을 그냥 통과할 수 있어서 날먹이 가능하다.

아슈타로테는 메인 패턴마다 고유 스택이 쌓이고, 이 스택을 5개 쌓으면 다음 일반 패턴이 무조건 카운터 가능한 패턴으로 나오게 되어있도록 정해져있고, 이 때의 전조 패턴들은 감금과 랜덤 방향 카운터만 제외하면 카운터가 가능한 자리에서 맞으면서 기다릴 수 있기 때문에 전담한다는 생각으로 카운터를 노려주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
워로드와 다른 클래스의 인식 차이가 아주 크게 벌어지는 구간이다. 전태와 고기를 구분하지 않고 관문 자체에 숙달된 플레이어가 워로드로 오면 '졸리다'라는 말까지 나오지만, 대부분의 클래스에게는 지옥의 짤패턴 향연이다.

감금을 제외한 모든 패턴을 방어 태세로 무시하면서 딜을 넣을 수 있는 유일한 캐릭터로[6], 체력 감소는 물론이고 중요 기믹 요소 중 하나인 넉백과 밀려남에 면역이기 때문에 헤드 포지션에서 꾸준히 모든 스킬을 쓰면 된다. 카운터 할 일이 없으므로 대어파 대신 방패 격동이나 버캐를 들어도 된다.

감금을 도무지 피할 자신이 없다면 최종 안전 지역에서 방어 태세를 켠 채로 아군을 기다리는 것도 방법이다. 체력 비례 피해이므로 실드만 넉넉하다면 체력 손실 없이 편하게 넘길 수 있는 패턴 중 하나. 감금된 아군이 너무 멀어서 구해줄 수 없을 때는 넬라시아의 기운과 전장의 방패를 활용해서 피해를 막아줘 세이브하는 게 가능하다.

1각과 전장의 방패로 긴급 상황에서 아군이 넉백되는 걸 막는 것도 고려할 수 있다. 특히 전장의 방패에 취소가 생겼기 때문에 여차하면 공간이 지저분할때 강제로 안전지대를 여는 용도로 사용할 수 있다. 대표적인것이 가로 세로 123 장판으로, 한번 터지는걸 확인 후 전장의 방패를 쓰면 이 패턴을 다 받아냄과 동시에 전장의 방패가 꺼지기 때문에 안정적으로 공간을 여는것이 가능하다.

추천 각성기는 1각. 특히 최근 배쉬 개편으로 각성기에 공증이 적용되지 않기 때문에 2각을 들 이유가 전혀 없어졌으며 1각의 경우 10초동안 강제로 공간을 여는 효과가 있기 때문에 들고 가지 않을 이유가 없다. 1각 위에선 노랑 반갈큐브의 공포판정도 면역이며, 온갖 장판기를 통째로 카운터 칠 수있다.

또한, 전투태세 워로드가 가진 특유의 말도안되는 맷집으로 온갖 창의적인 서포팅이 가능한 구간이다. 거의 놀이터 수준. 감금 레이져의 경우 아예 일부러 잡히는게 좋을 정도인데, 전투태세 워로드를 향한 방향으로 보스가 레이져를 쏜다면 반대위치는 반드시 백이기 때문에 눈치 빠른 사멸딜러는 아예 딜하러 뛰어가고 있으며, 어쩌다 안풀어주더라도 풀 방태로 잡히면 딱렙 기준으로 방어태세만 날아가고 체력바에는 기스도 안난다...

주의할 점은 하드에서 전태 카운터 수준으로 날아오는 보라구슬. EMP 판정으로 맞는순간 모든 실드가 증발하기 때문에 거의 유일하게 전태의 체력바를 까는 패턴으로 포션 한두개 먹는다고 생각하고 보라색 구슬을 한줄을 아예 노방태돌진으로 통째로 뛰어가서 한줄을 밀어버리거나 시정으로 버티면서 아군에게 공간을 만들어 주는 플레이도 가능하다.

=====# 4 관문 #=====
메테오 설치와 몽환 세계 모두 기동력 이슈가 발생할 수 있다. 몽환 세계는 최대 이동 속도로 고정되긴 하지만 이동 기술이 구리다는 단점은 여전히 남는다.

잡기 패턴의 경우 얄짤없이 넉백당해서 낙사할 수 있기 때문에 주의해야한다. 전조가 파악하기 쉬우니 반드시 숙지.
소위 '억까'라고 불리는 대형 노란 장판은 넉백은 면할 수 있지만 디버프가 쌓이기 때문에 좋아할 게 못된다. 가급적 시정을 통해서 디버프가 쌓이는 걸 막아주고, 넉백 안당하는 건 그냥 보험이라고 생각하자.

=====# 헬 1 관문 #=====
메테오 패턴에서 기동력 이슈가 발생할 수 있으므로 신속의 로브를 지참하는 걸 추천한다.

====# 일리아칸 #====
1관문의 경우 헤드에서 특정 패턴 피격시 공대원 전체에게 피해를 주는 기믹이 여럿 포진해 있으므로 전부 맞으면서 버티는 것 보단 몇 가지 패턴은 피해주면서 공략하는게 모두에게 이롭다. 반대로, 피격 시 다른 딜러들에게 딜 각을 내주는 패턴도 존재하며 일부러 맞아서 이타적 플레이를 할 수도 있다.

2, 3관문은 특별히 주의할 점은 없다. 최근 패치에서 방어 태세 시전 시 질병게이지 획득량이 50%로 감소하였기에 적당히 맞으면서 게임해도 큰 지장이 없다.

참고로, 3관문에서 워로드를 내부로 보내려는 공대장이 많다..[7]

=====# 1 관문 #=====
피격 시 공격대에게 불리해지는 패턴
1. 전방 8번 마구 내려치기
마지막 3번 정도의 내려치는 공격에 피격 시 카운터가 나오지 않고 조금 더 내려친 뒤 안쪽 안전인 광역 폭발을 시전한다. 카운터를 치는 것이 더 딜각에 유리하므로 이 패턴 시전시 측면으로 살짝 빠져주자.

2. 전방 부채꼴 모양 내려찍은 후 흡수
피격된 사람이 1명이라도 있을 시 보스 주변으로 광역 폭발이 발생한다. 해당 폭발은 피격된 아군을 매우 멀리 날려버리며, 지형 파괴 이후로는 물에 빠트리는 주범. 일리아칸에 막 진입한 초보 워로드들이 피할 새 없이 늘 맞는 패턴으로 공대원들에게 고통을 주는 1순위 짤패턴이다. 백스텝을 이용해 측면으로 빠져주자.

피격하거나 어글자가 파훼 시 공격대에게 유리해지는 패턴
1. 어글자 방향 최대 3번 길게 찌르기
어글자를 향해 노란 장판의 긴 찌르기를 하며, 맞지 않을 시 최대 3번 시전하며 피격 시 꿰뚫린 사람을 전방에 큰 휘두르기를 하며 날려 버린다. 도발 스킬을 가진 워로드가 주로 맞닥뜨릴 수 있는 패턴으로, 어그로를 잘 빼주면 공대원들의 찬사를 받을 수 있다. 느리면 피하기가 힘드니 방어 태세를 해제한 후 이행하자.

2. 전방 휘둘러 올린 후 마구 찌르기
해당 공격은 처음에 빨간 장판으로 시행하며, 피격된 사람이 있을 시 마구 찌르며 만약 아무도 맞지 않았을 경우 그대로 끝난다. 방어 태세를 키고 있는 워로드는 처음 휘둘러 올리는 공격에 아무 영향이 없으므로, 오히려 워로드가 맞아 다른 공대원들이 편하게 딜을 하게 만들 수 있다.

3. 전방 노란 장판 돌진
피격된 사람을 끝까지 밀고 가서 바닥에 처박은 후 마구 찌른다. 만약 피격된 사람이 없는 경우 끝까지 돌진 후 크게 뒤를 벤다. 해당 공격을 일부러 맞아서 파티원들이 딜을 하게 만들 수 있지만, 정작 워로드 본인이 딜을 하기 힘들어지므로 특신악몽 급 서포팅워로드가 아닌 이상 억지로 맞으려고 노력하진 말자.

4. 전방 노란 장판 바닥 내려친 후 찌르기
피격된 사람에게 물대포를 쏘아 매우 멀리 날려 버린다. 만약 피격된 사람이 없는 경우 뒤쪽 방향을 쿵 하고 찍는다. 일부러 맞아 공대원들의 딜각을 만들어 줄 수 있지만 역시 앞선 패턴처럼 워로드 본인이 딜을 하기 힘들어지므로 굳이 억지로 맞아 주진 말자.

====# 카멘 #====
1, 2관문은 전태로드의 경우 웬만하면 죽을 일이 없긴 하다. 2관문 1페까지는 도발이 통하므로 멋지게 어그로를 잡아 공대원들에게 칭찬 받아보자.

단, 3관문의 경우 쉴드 풀이든 뭐든 간에 한 방에 터뜨리는 패턴이 다수 있으므로 주의. 전태 워로드는 꼭 헤드를 잡을 필요는 없으므로 유연한 딜 각을 잡고 동시에 패턴을 피하며 지속딜을 입힌다는 생각으로 전투에 임하면 편하다.

=====# 1 관문 #=====
첫 진입 후 도발하면 킬리네사가 어글자를 향해 4번 공격 후 카운터 패턴을 시전하는데, 해당 공격을 전부 맞아버리면 즉시 과다출혈 상태가 돼서 킬리네사가 회오리 무력 + 백 카운터 패턴을 시전해버린다. 공대원들 입장에서는 정말 당황스러우므로 부채꼴 할퀴기 공격은 꼭 피해주자.

57줄 패턴 파훼 이후 2페이즈의 바닥 눈만 조심하면 이외에 힘든 패턴은 없다.

=====# 2 관문 #=====
달리기 중 감전 당한 아군을 넬라의 정화로 풀어줘 리트를 방지해 보자. 성부보다 범위가 훨씬 넓으므로 편하다.

발리나크 3페이즈는 카운터 패턴이 자주 등장하는데, 카운터 패턴을 시전하기 전 전방에 피격이상 공격을 하므로 방어 태세가 있는 워로드는 해당 공격을 굳건히 버티고 카운터를 칠 수 있다. 해당 패턴의 전조를 미리 숙지하고 꼭 카운터를 쳐 주자.

=====# 3 관문 #=====
전태 워로드는 웬만하면 낙사하지 않고 일반 패턴에 피격당해 터질 걱정도 없다. 하지만 빨멘 패턴과 찔러서 내려꽂는 탕후루 패턴은 정말 조심해야 한다. 빨멘은 방어 태세를 킨 워로드도 순식간에 빈사 상태로 만들어버리고, 찌르는 패턴은 방어 태세의 온오프 유무에 상관없이 낙사시켜버리기 때문.

255줄의 검멘 패턴 때 1각을 써 주면 파티원들이 매우 편하게 딜을 할 수 있다. 전장의 방패를 쓰려는 경우 파랑장판 3번째 폭발 직전에 써 주면 파티원들이 효과를 잘 받을 수 있다.

225줄의 안전구역 찾기 패턴에서 안전장판 억까를 당한 경우 전장의 방패로 멀리 있는 안전장판으로 확 점프해 보자. 쉽지는 않겠지만 어찌저찌 살 수도 있다.

90줄 이후 지하에서 추가되는 패턴으로 칼을 들어서 기를 모으다가 사라진 후 나타나서 내려찍는 즉사 공격이 있다. 처음 나왔을 때는 패턴의 이행 속도가 너무 빨라 워로드들은 시정을 쓸 수 밖에 없었지만, 너프 후에는 백스텝으로 가볍게 피할 수 있는 패턴이 되었으니 너무 겁 먹지 말자.

43줄 마지막 격돌 전 카멘이 사라진 후 분신 공격을 3회 하는데, 전장의 방패를 써 주면 파티원이 경직되지 않아 편하게 카멘의 뒤로 가서 격돌을 잡을 수 있다.본인이 격돌을 잡으려는 경우엔 하진 말고





4. 고독한 기사

랜스 스킬의 치명타 적중률과 치명타 피해량이 늘어나는 대신 아이덴티티 스킬 중 세이브 용도로 쓰는 전장의 방패가 금지되면서 방어 태세 유지로 사용하는 실드 게이지가 두 배로 늘어난다. 랜스 스킬 한정으로 페널티 없는 3레벨 예둔 + 예열과 공격력 증가 없는 풀스택 3레벨 아드레날린이라는 실용성 높은 직각 효과 덕분에, 유틸 겸 보조스킬 3신기를 제외하면 대부분의 스킬 칸에는 랜스 스킬을 주력으로 쓴다.

상술했듯이 워로드는 전 딜러 클래스 중 1위의 체방계수를 가지고 있어 튼튼하긴 하지만, 전태에 비해서는 실드량이 상당히 모자란 편이다. 사실 전태로드가 기형적으로 많은거긴 하다. 하지만 고기로드의 경우 대부분 헤드 어택 적중 시 피해량이 증가하는 결투의 대가 각인을 사용하며, 3티어 세트장비를 사멸로 쓰는 경우가 많아 헤드 포지션이 사실상 강제된다. 문제는 상술했듯이 고기로드는 생존력이 전태 대비 상당히 부실하게 조절되어있기에 큰 패턴을 잘못 맞으면 실드나 체력이 훅 날라가는 리스크가 있어[8] 워로드는 실드 버프가 원할 때마다 켜지는 게 아닌데다가 배쉬 적중 후 주력기 2개를 한 번에 박아야 된다는 걸 생각해보면 생각 이상으로 불리하게 굴러간다. 무지성 헤드딜은 사실상 불가능하다. 버프나 트라이포드로 받는 실드가 방어태세에서 얻는 실드보다 먼저 사용된다는 점을 활용해 증오의 함성의 보호막 트포와 넬라시아의 생존 트포로 자기 생존력을 챙기거나, 서포터의 실드 케어를 받은 뒤 딜하는 게 중요하다.

주로 사용하는 딜 사이클은 전태와 동일하게 배쉬 후 공격력 버프 안에 주력 딜링기를 모두 박아넣는 것을 기본으로 하며, 풀버프 기준 딜 지분의 7~80%를 담당하는 배쉬-버캐-차스의 적중이 상당히 중요하다. 기본 쿨타임이 30초인 스킬들이기에 분류 자체는 폭딜 클래스로 구분되긴 한다. 공격 준비의 버프 시간은 5초긴 하지만, 배쉬 적중 후 헤드 판정으로 차지 스킬 2개를 꽂아넣는 건 신속을 최대한 끌어올려도 패턴 운이 나쁠 경우 아예 불가능한 경우도 발생하므로 은근히 운빨을 탄다고 볼 수 있다.

4.1. 특성

고독한 기사 워로드는 전투태세와 다르게 각성기 딜량 증가를 제외하면 특화 효율을 전혀 볼 수 없으므로 자연스럽게 치명신속이 주요 특성이 된다. 애초에 각성기 딜량이 버캐보다 딸려 의미가 없다

아군 치적 시너지를 고려해 자체 치적을 85% 내외, 치적 시너지 미고려시 100%에 가깝게 갖추면 된다. 사멸 세트를 쓸 경우 고독한 기사 각인의 효과로 치적이 상당히 높아지기 때문에 치적 시너지가 없는 고정팟이 아닌 이상 극치명 세팅는 오버치적이 되기에 지양되며 치신세팅을 주로 간다. 아드레날린 등장 이후 신속에 비중을 둔 신치나 극신세팅도 있다. 허수아비 기준으로 치신보다 누적딜이 약간 높고 폭딜은 확연히 약하다. 하지만 실전에서는 딜각을 잡기 힘든데다 딜몰이 메타 특성상 신속세팅은 지속딜과 폭딜 모두 치신에 밀린다.

이렇게만 보면 신속세팅은 치신의 열화판으로 보이지만 신치의 가장 큰 장점은 바로 딜 외적인 측면. 우선 기동력이 대폭 증가해 기믹 수행능력이 뛰어나며, 헤드 포지셔닝도 상당히 빨라지고 차지 시간도 빨라져 헤드 스트레스가 상당히 줄어든다. 파티적 측면으로는 짧은 쿨로 증함 및 넬라의 공백 감소, 누적 무력화 증가 등 아군 지원능력이 상당히 올라가 과장 좀 보태면 서포터급으로 강해진다. 팀플레이적 측면에서 신속세팅은 치신은 물론이고 전태마저 압도한다. 신속악세가 치명악세보다 싼건 덤. -

딜에 중점을 두고 싶으면 치명 위주로, 시너지딜러로서 아군케어나 쾌적한 플레이에 중점을 두면 신속 위주로 세팅을 하면 된다.

4.2. 장비

  • 6 사멸
    모든 랜스 스킬이 헤드 어택이고, 주력기의 쿨타임이 높게 설정되어 있기에 백헤드 딜러가 쓰기 좋은 장비다. 특히 워로드는 모자란 딜을 어떻게든 끌어내기 위해서는 헤드 어택이 강제되는데다가 결투의 대가 또한 사실상 필수로 챙기기에 각인과의 시너지도 좋아[9] 궁합이 매우 좋다. 반대로 헤드를 못 맞출 경우엔 딜이 급격하게 나락으로 떨어지기에 스트레스가 생각 이상으로 크다.
    신속이 높아서 마나가 모자랄 경우, 집중 룬이나 마나 회복 증가 음식, 또는 마나 회수 팔찌 셋 중 둘 이상을 챙기면 서포터의 지원으로 충분히 버틸 수 있다. 2악몽을 섞으면 전혀 문제되지 않고 되려 집중룬 자리에 속행을 넣는 등 딜스킬 쿨타임을 가져올 수도 있긴 하지만, 6세트의 딜 증가치가 상당히 높기에[10] 이를 포기하면서 갈 정도까진 아니다.
  • 6 악몽

    • 마나 부담을 덜거나 헤드 어택 스트레스를 줄이기 위한 세팅. 다만 악몽 셋팅의 경우 이론상의 고점은 사멸보다 많이 떨어진다. 상술했듯이 결대+헤드어택이 기존 대비 1.5배 딜을 뽑아내기에 결대 자리에 다른 각인을 써도 꽤나 뼈아프며, 결대가 빠진 만큼 대체제가 선택지였던 저받/아드 2개 중 나머지 하나를 챙기는데, 공증이 서로 겹치기에 각인 효율이 조금씩 떨어진다.[11] 아직 워로드에 익숙하지 않거나, 전투에서 헤드를 맞추기 아직 어려운 경우라거나, 헤드 판정이 없는 공격 기믹들이 중요한 곳에서 사용하는 것 이외에는 그렇게까지 잘 쓰지는 않는 세팅.
  • 4 지배 + 2 악몽
    1800 내외의 신속을 챙긴 극신속은 단심컨을 할 경우 지배의 현자타임이 5초 내외로 상당히 짧으며, 높은 쿨타임 감소를 통해서 순간 시너지인 증함이 낮은 홍염으로도 상시 시너지로 바뀔 정도에 넬라도 쿨타임이 16~14초 정도로 대폭 줄어들어 가동률이 극대화된다. 넬라로 파티 생존력도 올리고 증함과 카스로 개인 생존력을 끌어올려 파티 안정성을 큰 폭으로 끌어올리는데, 다른 스킬들 또한 쿨타임이 많이 상당히 줄어들게 된다. 워로드의 랜스 쪽 스킬들이 행기로 난사가 가능한 파이어 불릿과 빠준 트포작이 끝나면 10초보다 살짝 짧은 대쉬 어퍼 파이어를 제외하면 쿨타임이 하나같이 꽤나 긴 편이라서[12] 다른 극신 세팅에 비해 쿨타임 로스가 생각보다는 크지 않고, 공격 속도도 쉽게 풀공속에 도달해 갈망을 제외한 다른 파티 시너지 없이도 기존 증배 이후의 버차 사이클에 스피어 샷까지 구겨넣을 수 있어 딜 압축력도 높은 편.
    문제는 극신 세팅을 하는 만큼 치명타 적중률을 거의 챙길 수 없어 주력기가 흰줄이 뜨는 일이 상당히 잦다는 점. 개인 치적을 목걸이와 아드레날린, 팔찌로밖에 못 챙기기에[13][14] 딜 성능 자체는 6사멸에 비해 확연히 줄어든다는게 흠.[15] 또한 고기로드가 타수가 꽤나 모자란 편이라서 단심 발동이 꽤나 까다롭다는 것도 단점인데, 단심룬 중 하나는 스피어샷으로 어떻게든 해본다고 쳐도 남는 걸 10레벨 준 4타 방밀이나 3타 대어파, 또는 7타 라이징 스피어로 해야 되는데 셋 모두 짤딜기에 쓸 스킬포인트나 스킬칸 중 하나를 포기해야하기에 딜로스가 꽤나 심하다. 물론 스피어샷도 아주 낮은 확률로 먹통일 때가 있다는 건 함정
  • 4 악몽 + 2 지배
    악몽의 장점과 지배의 장점을 결합한 세팅으로, 끝없는 마나 상태에 돌입했을 경우 각성기를 포함해 사용하는 모든 스킬들의 쿨타임이 추가로 감소한다는 것을 활용하는 방법. 끝마 상태에서 각성기를 사용한다면 귀걸이 한 부위를 치명으로 바꾼 신속 세팅에서도 단심컨을 하면 현자타임이 없는 노각지배가 가능해진다. 각성기 쿨타임이 얼마 남지 않았다면 스킬 난사로 끝마 진입 후 단심을 켜고 바로 각성기를 꽂으면 된다. 특히 23년 10월 패치로 각성기 횟수가 2회 늘어나 장기전을 요구하는 전투가 아니고, 정상적인 파티라면 각성기 횟수가 끝나기 전에 전투가 끝났을 거라서 횟수가 크게 모자라지 않을 것이라는 점.
    문제라면 딜이 모자란 경우에는 4지2악보다 한 번 모자란 각성기 횟수 때문에 지배를 못 켜게 될 수도 있는데, 이 때 장비세트 하나가 빠진 만큼 딜로스가 상당히 뼈아프기에 일리아칸 하드 이상의 레이드에서는 효용이 많이 떨어진다. 특히 끝마+단심이 없을 때의 현자타임이 40초로 상당히 긴 현자타임을 겪게 되기에 매번 전투 진입 전에 지배가 켜져있지 않거나 얼마 안 남았을 경우 각3 스왑을 해야 해서 상당히 번거롭다.

4.3. 각인

일단 특화 악세를 하나도 가지 않고, 메이저 각인이라고 할 것도 원한과 저주받은 인형, 세팅에 따라 아드레날린, 2~3개 정도로 가서 기본적으로 세팅비가 크게 비싸지 않으며, 슈퍼차지를 필수로 채용하면서 결대까지 채용할 경우 비주류 각인이 수두룩하게 들어가기 때문에 전태 못지않게 세팅비가 싼편이다.

하지만 고대 세팅으로 넘어가면 직업 각인을 두개나 채용해야 되기 때문에 상대적으로 세팅비가 급상승한다.
원한 Lv.3 매너 각인
원한은 말이 필요없는 딜러들의 필수각인이다. 받는 피해 증가가 뼈아프긴 하지만 생존성이 좋은 워로드이기에 패널티도 PVE에서는 없다시피 하기 때문에 무조건 채용하도록 하자.
슈퍼 차지 Lv.3 매너각인
슈퍼 차지는 고기로드 딜지분의 60~70%를 차지하는 버차스의 대미지를 20% 증가시켜주는데다 길고 긴 차지시간을 40%나 줄여줘 명중률과 딜사이클을 대폭 상승시켜준다. 성능도 완벽한데 세팅비도 매우 싼 각인이라 고민말고 반드시 채용하자.
고독한 기사 Lv.3 매너각인
고독한 기사는 3레벨 기준 랜스 스킬 한정으로 치피 50%와 치적 15%를 올려준다. 고기는 일반 스킬을 배쉬와 증함, 넬라빼고는 채용할 일이 거의 없기 때문에 사실상 페널티 없는 예둔+공증이 없는 대신 제약없는 아드라는 최고효율 3레벨 딜각인 2개를 합친 값이기 때문에 각인 성능 체감이 상당히 좋다. 하지만 전장의 방패를 봉인당해 전방의 슈퍼세이브가 원천적으로 봉인되고, 방어 태세 지속 시 아덴 사용량 두 배 증가 패널티 때문에 극신이 아닌 이상 맞딜은 포기해야 한다.
전투 태세 Lv.1 필수
특화에 투자하지 않는 고기로드는 공증+방깎용인 배쉬를 제외하면 방패 스킬이 없기도 하고 애초에 자체 딜지분도 상당히 낮아 일반 스킬 딜증 효과를 누릴 수 없다시피하지만, 특화에 투자하지 않는 만큼 애매한 쉴드량을 확보해줄 수 있어 안정성을 넓혀준다. 각인 개선으로 공증 효과가 적중 시에도 발동될 수 있게 되면서 상시로 6%만큼의 피해량 증가 효과를 누릴 수 있게 되어 저점이 상당히 높아졌다. 유물 세팅에서는 세팅의 편의성을 위해 생략하는 경우도 많지만, 고대 세팅에서는 남는 1각인 자리에 필수적으로 채용한다.
결투의 대가 Lv.3 필수
결투의 대가는 헤드 사멸딜러 필수 각인인 백, 헤드 데미지 증가 각인중 하나다. 고기로드가 채용하는 모든 공격스킬에 헤드판정이 있는 만큼 헤드어택만 잘 넣으면 원한 이상의 최고효율 각인이다. 원체 많이 채용하는 기습의 대가와 달리 결투의 대가는 경쟁자가 디트와 수라브커밖에 없어 가격이 그럭저럭 괜찮다는 것도 호재. 사멸세트를 쓰지 않으면 결대가 필수 채용은 아니기도 하고 헤드 스트레스도 적어지긴 하지만, 그 두 개가 없는 만큼 딜 고점 자체가 상당히 낮아지게 된다.
저주받은 인형 Lv.3 선택
저주받은 인형은 회복력 패널티를 주는 대신 공격력이 증가하는 각인으로 위의 원한과 마찬가지로 생존성이 좋은 워로드에게는 패널티가 적어 자주 채용된다. 아드레날린과 주로 경쟁하게 되는데 치명을 높게 투자했다면 저받을, 신속을 높게 투자했다면 아드를 보통 채용한다. 고치명 저받에서는 마나 문제도 그렇지만 생존 보조용으로 카운터 스피어를 꽤 자주 채용하게 되는데, 잘 활용하면 생존력을 크게 올려주는데다가 전번 밸런스 패치로 트포 투자를 한 카운터 스피어 딜이 상당히 절륜해졌기에[16] 충분히 채용할 만 하다.
아드레날린 Lv.2~3 선택
극신이나 신치고기가 부족한 치적 확보를 위해 필수적으로 채용하는 각인. 효과는 발군이나 신속이 높지 않은 이상 스택 유지를 위해 카운터 스피어를 빼고 파이어 불릿을 채용하는데 반격기의 부재에 더해 신속으로 짧아진 쿨타임 때문에 마나소모가 많아지는게 흠. 마나음식, 마나회수 팔찌, 집중 룬 3개 중 두 개를 쓰거나, 악몽 2세트 사용 시 큰 문제 없이 없이 아드를 유지할 수 있다.[17] 파티 시너지를 고려해 고기로드는 자체치적을 85%내외로 맞추므로 신속에 투자해 부족한 치적에 맞춰 2~3레벨을 채용한다. 33333+ 고대세팅에서는 상술한 전태의 압도적 성능에 밀려 3레벨+고신속세팅을 하며 1~2레벨 채용은 하지 않는다.
바리케이드 Lv.3 비주류
아이덴티티 관리에 자신이 있거나 저주받은 인형의 패널티가 싫다면 고려해볼 만한 각인. 하지만 고독한 기사는 전투 태세와 다르게 방어 태세를 항상 유지하는 것은 불가능하며, 바리케이드를 채용하면 딜할 때마다 방태/넬라[18]/도발[19] 셋 중 하나는 바르고 써야 되다 보니 운용 난이도가 더 높아진다는 점이 흠.
정밀 단도 Lv.3 비주류
극신, 신치고기가 치적을 위해 채용하는 각인. 아드레날린과 비교하면 저점과 편의성은 정단이 좋지만 고점은 아드보다 낮다. 치적이 더 높지만 공증도 없고 치피를 꽤나 깎아버리다 보니, 극신사멸이 아니라면 딜 감소량 체감이 상당히 높다. 아드레날린 특유의 예열과 유지 관리가 싫을때 고려하는 정도.

4.4. 카드

타 딜러와 동일하게 알고 보면12각 이상, 세상을 구하는 빛18각 이상, 카제로스의 군단장 12각 이상의 카드 세트 등을 주력으로 채용한다. 경우에 따라 시너지와 기믹 겸 강한 딜러를 보조해주는 파티로 들어가 너는 계획이 다 있구나 18~30각 등을 착용해 추가적인 서포팅 능력을 끌어올릴수도 있지만 동일한 스펙에서의 파티에선 절대로 추천되지 않는 방법.

4.5. 스킬

기본
<colbgcolor=#ffffff> 파일:gl_skill_01_1.png 시너지
카운터
파티 방깎 시너지를 제공하며, 최상 등급의 무력을 넣을 수 있는 시너지 스킬. 덤으로 카운터 기능이 달려있어, 기믹에 관련된 카운터일 경우 해당 스킬을 우선 사용해도 큰 상관 없다. 예전에는 배쉬를 맞췄을 때 공격력이 증가하는 트라이포드인 "공격 준비"가 있었는데, 조금만 적이 멀어져도 못 맞출 정도로 비정상적으로 짧은 범위를 가지고 있어서 스킬 자체가 상당히 불쾌했다.[20] 가동률 하나를 보고 홍염 한 자리를 줘야 하는 문제도 있었던 건 덤.
현재는 전투 태세만 사용하는 트라이포드로 바뀌고 범위도 상당히 넓어져서 고기로드가 쓴다면 시너지만 안 비게 대충 써도 되는 스킬이 되었고, 시너지만 본다면 무조건 써야 되는 건 아니지만 다른 방깍 시너지 스킬들이 불편한 점이 몇 가지 있어서[21] 공증이 빠진 뒤로는 기믹 수행에 최적화된 배쉬가 편한 게 중론. 공증이 빠진 뒤로는 대어파를 계속 써도 되고, 배쉬를 시너지+카운터용으로만 써도 되니...
파일:로스트아크_스킬 룬_출혈.png
배쉬 Lv.7~10 갑옷 파괴(1) 공격 준비(1) - 출혈
파일:gl_skill_01_8.png 카운터
서브딜
짤딜기를 겸용하는 카운터 스킬로, 로스트아크를 통 틀어서 우수한 범위와 발동 프레임 등을 지녔다. 또한 1타 이후 2타와 3타에도 카운터 판정이 존재한다. 콤보스킬이기 때문에 단죄를 채용하지 않을경우 광분이나 속행, 정화등을 채용하기도 한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_단죄.png
대쉬 어퍼 파이어 Lv.10 빠른 준비(1) 약점 포착(2) 멈추지 않는 포성(2) 단죄
파일:gl_skill_01_14.png 시너지 피증 + 백헤드 피증을 추가로 제공하는 시너지로, 로스트아크 내에서 서포터 직업군 세개를 제외한다면 블레이드와 더불어 가장 높은 시너지를 제공한다. 또한 적중 시 다량의 전투 태세 게이지를 제공하며, 이 게이지 수급은 전투 태세가 발동되지 않은 상태에서만 제공되기 때문에 사용시에는 무조건 전투태세를 종료하고 적중해야 한다. 또한 경직면역이 없기 때문에 보스의 패턴을 맞고 끊기는것을 주의해야 한다. 시전딜레이가 매우 짧아 평소엔 신경쓸 일 없지만 가끔 끊기는 편. 파일:로스트아크_스킬 룬_집중.png
증오의 함성 Lv.10 빠른 준비(1) 보호막(3) 약점 노출(1) 집중
파일:gl_skill_01_15.png 아군 보호 워로드의 서포팅 지분에 있어 큰 역할을 하는 스킬로, 사용시 일정량의 보호막과 피해감소, 정화까지 제공하는 만능 세이브 스킬이다. 보스의 패턴에 대응해서 사용하는것이 기본적이며, 증오의 함성과 마찬가지로 경직면역이 없기 때문에 조심히 사용해야 한다. 파일:로스트아크_스킬 룬_집중.png
넬라시아의 기운 Lv.10 빠른 준비(3) 정화의 함성(2) 생존(2) 집중
파일:gl_skill_01_2.png 기믹 고기 워로드의 평딜기로 트라이포드의 구성 덕분에 사실상 쿨타임이 존재하지 않아 마나가 허락하는 한은 무한정으로 난사할 수 있으며 어디가서 명함은 내밀만한 무력치(72), 짧은 시전 딜레이일때 주효한 부위 파괴 레벨 등 DPS는 낮을지언정 기믹적으로 매우 우수한 역할을 하는 스킬이다. 딜 평균화를 통해 워로드 역시 점차 낼 수 있는 딜이 늘어나는 지금 아군 조합만 받쳐준다면 부파 및 무력 기믹을 해당 스킬로 대충 때우고 넘어가도 될 정도. 파일:로스트아크_스킬 룬_속행.png
파이어 불릿 Lv.10 행운의 기회(2) 강화된 일격(3) 공격 창출(1) 속행
파일:gl_skill_01_27.png 서브딜 버스트 캐넌 / 차지 스팅거 다음으로 딜 지분이 높은 스킬로, 쿨타임이 짧지만 재깍재깍 돌린다면 높은 DPS를 낼 수 있다. 또한 많은 타수 역시 장점으로, 기본적인 단죄-심판 발동이나 감금 해제, 타수 기믹 활용 등 여러가지 용도로도 써먹을 수 있다. 다만 워로드 치고 낮은 무력치가 흠. 헤드어택 보너스도 받고 시전시간은 시전시간대로 들어감에도 무력치가 66으로 다른 스킬들에 비해서 조금 초라한 편. 파일:로스트아크_스킬 룬_심판.png
스피어 샷 Lv.12 날렵한 움직임(2) 약점 포착(2) 근접 폭발(2) 심판
파일:gl_skill_01_9.png 주력기 워로드의 최중요 스킬로 긴 쿨타임 대비 매우 높은 딜량을 지녔으며, 여기에 배쉬의 방깎 + 증함의 헤드 피증 + 사멸 세트옵션 + 결투의 대가 등으로 떡칠된 피증을 받고 쏘면 어지간한 한방딜 부럽지 않은 딜량이 나온다. 또한 매우 높은 무력치도 특징으로, 로스트아크에서 다른 요소를 제외하고 순수하게 무력치 150을 넘는 몇안되는 스킬이기 때문에 중요한 기믹의 경우 본인의 딜링을 조금 희생하더라도 확실하게 무력을 넘길 수 있다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
버스트 캐넌 Lv.12 고폭탄(3) 과충전(3) 집중포화(2) 질풍
파일:gl_skill_01_30.png 주력기 워로드의 최중요 스킬로 버스트캐넌과 비슷하거나 약간 더 우위인 딜량을 지녔다. 딜링이 첫타에 전부 몰려있고 차지가 끝난 이후 적을 타격하는데까지는 시간이 굉장히 짧아 조준만 잘 한다면 빗나갈 일은 거의 없지만, 차지 중 머리가 크게 돌아가지 않아 첫 조준이 잘못되었을경우 버스트 캐넌과는 다르게 되돌릴 방법이 아예 없다고 봐도 무방하다.[22] 또한 생각보다 돌진 성능이 우수하기 때문에, 준비과정은 완료했는데 보스가 멀리 도망갔을경우 추적 용도를 겸용하여 사용할수도 있다. 파일:로스트아크_스킬 룬_질풍.png
차지 스팅거 Lv.12 약점 포착(2) 차지 강화(2) 라스트 차지(2) 질풍

스킬 슬롯 7개가 사실상 준 고정이므로 남은 한 자리에 무엇을 넣을지가 선택지가 되는데, 대부분의 경우 파이어 불릿과 카운터 스피어 중 하나를 고민한다. 파이어 불릿의 경우 준수한 부위 파괴와 짤딜을 가지고 있고, 무엇보다 치적에 큰 영향을 주는 아드레날린 채용 시 스택 유지의 용이함이 크지만 마나 소모량이 극심해 마나 회수와 집중 룬, 마나 자연젠 음식 셋 중 하나만 쓸 경우 마나 관리가 거의 불가능해서 팔찌 및 스킬 세팅 경직성이 높다는 단점이 있다. 카운터 스피어는 반대로 파이어 불릿의 단점을 모두 커버가 가능하며 전태 대비 낮은 고기의 안정성을 메꿔준다는 강점을 가지고 있고, 5월 밸런스 패치로 대어파와 스피어샷만큼의 딜 지분이 나올 정도로 상향받으면서 충분히 채용 가능성이 높아졌지만, 카운터 스피어 자체의 문제인 피격 문제와 더불어 아드레날린 스택 관리 문제가 있어 두 스킬이 호불호가 갈린다.

이 자리에 아주 가끔씩 라이징 스피어를 채용하는 경우도 있는데, 돌진 트포를 채용하면 약간의 이동 성능을 가지게 되어 랜스 스킬 사용 후 밀려나는 거리를 보완할 수 있으면서도 타수도 꽤나 많이 나와 대어파 자리에 들어가는 단심을 가져올 수 있어 룬 조합 선택폭이 늘어난다는 강점이 있다. 특히 4레벨로만 사용할 경우 스킬 포인트를 10레벨 대비 44만큼을, 7레벨일 경우에는 28포인트를 아낄 수 있어 스킬 포인트 유연성이 상당히 높아진다. 단점이라면 이 두 스킬에 55 트포작을 붙여도 딜량이 처참할 정도며, 모자란 딜을 끌어올린다고 10레벨을 찍을 경우 모션이 심각하게 길어지는 건 둘째치고 상술한 스킬 포인트 절약이라는 메리트가 사라져버리기 때문에(...) 서브딜링기에 크게 연연하지 않는 경우, 이동기의 부재가 뼈저린 경우가 아닌 이상 채용하기가 껄끄럽다.

===# 플레이 팁 #===
상술했듯이 전태에 비해 실드량이 상당히 부족하기에 레이드 내내 맞딜은 사실상 불가능하다. 극신 세팅을 하면 증함과 넬라 쿨이 상당히 줄어서 실드 관리에는 상당히 용이하지만, 여전히 특화를 하나도 안 가기에 안정성은 낮은 편. 사실상 방어태세가 보조 스킬로 바뀌는 셈이라 짤패턴 흡수나 큰패턴 버티기용, 그리고 딜지분이 높은 버캐차스 때 넘어져서 딜을 못넣는 걸 방지해주는 용도로 사용하면 된다.

전투 태세 각인을 사용했을 경우 실드량이 늘어나 짤패턴이나 약한 투사체 정도는 실드 게이지 손실을 크게 내지 않고도 막아낼 수 있게 되며, 스스로 실드를 부여할 수 있는 트라이포드를 채용한 스킬을 활용한다면 실드 게이지 손실 없이 전투 태세 스택을 쌓을 수 있다. 워로드는 허수딜이 상당히 약한 편에 속하기 때문에 다른 딜러만큼 딜을 짜내기 위해서라면 이를 활용해 딜을 최대한 끌어올리는 게 좋다.

궁극기는 둘 다 무난히 좋다. 실드 게이지 관리가 잘 안된다, 혹은 발탄처럼 낙하위험이 있다 하면 가디언의 수호로 세이브와 게이지 수급을 하는 게 좋고, 그 외의 경우에는 심판의 창을 써 딜몰이때 파티 딜량을 극대화 시키는 게 좋다.

====# 발탄 레이드 #====
1, 2관문 모두 큰 패턴이 많아서 헤드딜 각은 자주 나오긴 하는데, 그 패턴들의 절반이 파티나 본인에게 상당히 아픈 딜을 꽂는 게 많기에 헤드딜을 할 때에는 어느 정도 주의해야 한다.

=====# 1 관문 #=====
출혈 자체도, 출혈로 인한 추가 공격도 버틸 만한 수준이지만 자체 보호 수단이 없는 아군에게는 큰 위협이 된다. 이 게임은 파티플레이 게임입니다 특히 발톱난도질 패턴 때에는 출혈 스택이 매우 빨리 쌓이기 때문에 헤드로 때린다고 서성거리다가는 아군이 피를 보는 경우가 많으므로 실드를 걸어주고 들어가던가, 딱렙파티에서는 피해주는 게 좋다.

넬라시아의 기운에서 2티어 트라이포드를 정화로 챙겨서 출혈 3스택이 완성되기 전에 지울 수 있으니 반드시 채용하고, 출혈을 거는 패턴들은 가급적 피해주는 게 아군에게도 편하다.

파랑/보라 때 던지는 폭발 장판은 넬라시아로 어느 정도 커버가 가능하므로 누군가 위험하다면 걸어주는 게 좋으며, 도발이 먹히는 관문 보스이므로 웅크리고 바닥을 터뜨리는 패턴 때 도발을 걸어서 공대의 근거리 딜러의 딜각을 만들어주는 게 좋다. 특히 워로드는 이 도발로 패턴 캔슬은 물론이고 잠깐동안 프리딜각이 나오기 때문에 버캐차스를 비교적 안정적으로 꽂아줄 수 있다는 장점을 갖는다.

=====# 2 관문 #=====
첫 임포스터 패턴 때의 내려찍는 부채꼴 공격이 즉사 판정이기 때문에 무조건 범위를 벗어나야 하며, 휩쓸기 공격도 어느 정도 아프지만 그 휩쓸기에 반응하는 기둥 폭발 피해가 체력 비례이므로 폭발 범위는 가능한 피해주는 게 좋다.

반격 패턴의 경우, 워로드의 무력화 수치가 상당히 높은 편이라 반격인 줄 모르고 생각없이 딜을 밀어넣으면 반격이 터져서 자신을 제외한 모든 아군을 죽이는 참사가 발생할 수 있으니 의식하는 게 좋다. 특히 주력기인 과충전 버캐는 1단계, 라스트 차지 차스는 풀차지 상황에서 무력 수치가 극단적으로 높아지기 때문에 차지 도중에 패턴이 나온다면 빠르게 딜을 포기하고 끊던가, 발탄이 안 맞게 방향을 돌려주는 게 좋다. 신속이 높아져도 회전속도는 같아서 가끔씩 억까당하기도 한다.

유령 페이즈에서는 39/26/13줄 때 나오는 잡기에 직접적으로 걸리면 전투 태세 여부와 상관없이 낙사한다. 단, 나머지 패턴들은 대부분 위협이 되는 부분이 없기에 실드 게이지 관리만 잘 한다면 낙사할 위험이 전무한 상태로 딜을 욱여넣을 수 있다.

====# 비아키스 #====
노말 난이도에서는 들어오는 피해가 견딜만 하지만, 하드부터는 모든 패턴을 맞아가면서 싸우기에는 적정 레벨에선 상당히 힘들어져 고기로드도 아픈 패턴을 숙지하는게 좋다. 특히 비아키스부터 보스가 전진하면서 공격하는 패턴이 많아져서 무지성 배버차가 불가능한 경우가 많아진다.

특히 3관문에서는 매혹 게이지 조절이 필요한데다가 워로드 특성상 매혹 상태일 때 백스텝으로 각종 상태이상을 씹는 경우가 많아지고, 고기 특성상 전태에 비해 신속을 더 많이 주는만큼 백스텝 쿨타임도 더 줄어든다는 문제점(...)을 가지고 있어서 매혹 게이지 관리가 매우 중요하다. 사실상 이 레이드부터는 맞딜하지 말라는 이야기다

=====# 1 관문 #=====
2, 3넴처럼 디버프나 게이지가 없어 맞딜이 기능하며 도발이 통해 딜각이 잘나와 발탄만큼 쉽다. 극치명 세팅이 아니라면 기믹 수행은 전태에 비해서 쉽게 할 수 있는건 덤. 특히 노말의 경우에는 기믹에 실패해도 즉사하지 않기 때문에 넬라 커버로 파티원들이 충분히 버틸 만하며, 실드 게이지도 많다면 시정 없이도 패턴을 넘길 수 있다.

뚜벅이들이 피하기 힘든 비행 후 똥뿌리기, 쾌락모드 8방 깃털 뿌리기나 하드에서 추가되는 벨가누스 패턴에서 빛의 가호를 받는 걸 실패한 아군에게 넬라시아로 세이브가 가능하다.

카운터가 없기 때문에 대어파를 맘껏 쓸 수 있다. 다만 신속세팅이라도 파이어 불릿을 제외하면 쿨이 전체적으로 길기에 무력 타이밍을 숙지하고 상황에 맞춰 아껴두자.
=====# 2 관문 #=====
신경써야할 요소는 보라 링과 욕망 주입, 자이언트 웜 소환, 감전 장판, 과부하 이후이다.

보통 추가 딜을 위해서 헤드 포지션을 잡는 경우가 많은데, 트라이 단계에서는 보라링 패턴의 전조를 파악 못하고 냅다 집어먹을 가능성이 있으므로 실수하지 않게 예습을 하는 편이 좋다.

욕망 주입의 경우는 리프 어택같은 기동성 높은 스킬이 없으므로 빠르게 파악해 실수하지 않는 게 더 중요하다. 특히 욕망 에너지 흡수를 저지하고나면 비아키스의 모든 공격이 디버프를 부여하고, 3스택이 쌓이면 곧장 욕망 주입이 활성화되므로 이 시점부터는 워로드도 모든 패턴을 피해야 한다.

자이언트 웜 소환은 붙잡히는 판정이기에 실드를 켜도 얄짤없이 삼켜지므로 주의하자. 방어태세를 켜놓은 상태라면 파티의 서포터가 케어해주지 않아도 터진다한들 살아남긴 하겠지만, 공대원들이 터지는 거에 휘말려 죽는 경우도 가끔씩은 나오며 결국 비아키스 본체에게 넣을 딜을 못 넣는 꼴이므로 클리어에 어느 정도 영향을 주게 된다.

감전 장판은 방어 태세여도 감전이 걸리는데다가 피해량이 상당하고 딜 타임을 날리게 된다. 감전 패턴에 대응하지 못하고 첫 감전을 맞는다면 비아키스 본체 가까이에서 맞는 게 좋은데, 2, 3번째 감전의 안전지대가 내부에 있으므로 잘 붙어있는다면 후속타를 안 맞고 빠져나올 수 있다. 물론 2타에도 맞는다면 4타까지는 확정.(...) 실드가 안켜져있다면 케어 없이는 사망 확정이므로 주의하는 게 좋다.

감전 상태 이상과 욕망 주입 스택이 정화 트라이포드로 지워지니 정화를 들어주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
욕망 게이지 관리가 필수다. 방어 태세가 켜진 채로 매혹이라도 걸리면 경직도 무시하며 버캐차스를 꽂아대는 대참사가 벌어진다. 전태로드보다 더 주의해야 할 게, 전태로드는 아군을 방해하는걸 막기가 어려워서 문제라면 고기로드는 치명이 터진 버캐나 차스 한방에 아군 한명을 잡아버리는 경우도 종종 나오므로 되려 더 꼬이는 경우도 자주 발생한다. 못 멈추는 전태나 멈추기 전에 한명 보내고 같이 가는 고기나 직각 이름값하게 떨어져서 딜하는게 좋다

익숙해지면 매혹 게이지를 적게 채우는 칼 공격 패턴들은 적당히 맞아줘도 되지만 이외의 패턴들은 대부분 매혹 게이지를 크게 상승시키므로 반드시 피해야 한다. 피의 구속은 감금 판정이므로 마찬가지로 백스탭 등을 활용하여 필히 피하도록 하자.

====# 쿠크세이튼 #====
비아키스 3관문보다 한 술 더 떠서 온갖 짤패턴에 상태이상이 존재하며 특히 1~3 관문 모두 공통적으로 광기 게이지가 존재한다. 광기 게이지 관리에 실패하면 단순히 자기 딜 손해로 끝나지 않고 파티 전체에 패널티가 되거나 심하게는 전멸로 이어지기까지 하기에 맞딜이 매우 힘들다. 게다가 실드 관리도 힘든 고기로드는 쿠크세이튼에게 상태이상을 한 번이라도 받게 되면 실드가 쭉쭉 빠져나가기에 포지셔닝이 상당히 중요해진다.

비아키스의 매혹 게이지처럼 상승 수치가 완만하거나 빠르게 풀수 있는 방법이 있는 것도 아닐뿐더러, 광기 게이지를 낮추는 방법도 극히 제한되어 있다. 거기다 대부분의 패턴이 광기 게이지를 상승시키니 '맞아가면서 싸운다' 라는 장점이 발휘될 일이 거의 없다.

=====# 1 관문 #=====
방어 태세를 쓴 상태에서 비둘기, 벼락 등 행동불가형 상태이상에 맞으면 실드 게이지를 허공에 뿌리게 만들고, 화상은 움직일 순 있지만 뜨뜻미지근하게 계속 지지기에 실드 관리를 어렵게 만든다. 딱렙 고기로드는 회전 카드 패턴때 맞딜하려다간 카드 서너장 맞고 누울 수 있기에 광기 게이지 이전에 멀찍이 피하도록 하자.

감전과 비둘기 스턴 모두 정화 트라이포드로 해제할 수 있다. 쿠크세이튼 레이드가 폭딜이 들어오는 구조도 아니므로 얌전히 효과 증대 대신 정화를 들자.

=====# 2 관문 #=====
거대 세이튼이 사용하는 바람, 비둘기, 망치 내려찍기 모두 피격 면역을 부여하는 방어 태세 앞에서는 별 위협도 안되는데다가 피격 시 쌓이는 광기 게이지도 낮기에 1, 3관에 비하면 상당히 할만한 편. 맵 자체도 좁아서 좌우만 와리가리하면 대부분 패턴을 피하므로 기동성으로 발목 잡힐 일도 거의 없다. 쿠크의 공포 돌진 정도만 주의하면 되며, 카운터 패턴이니 가능하면 카운터를 노리면 된다.

거대 세이튼이 거는 공포는 정화 트라이포드로 해제할 수 있지만, 쿠크가 직접 거는 공포는 해제가 불가능하다. 공포에 걸린 파티원이 맞을 것 같다면 넬라시아로 보조해주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
그나마 전태로드보다는 조금 숨통이 트이는 정도지만, 숙달되지 않았다면 여전히 어려운 관문 중 하나.

방어 태세가 보조수단으로 활용되기에 무리한 맞딜은 지양하고 생존에 더 집중하는 게 좋다. 신속에 많이 투자하지 않았다면 톱니와 갈고리 파훼를 위해서라도 신속 로브를 채용하는 걸 추천한다.

4번째 마리오를 가지 않을 경우에는 4마 외부 기믹에서 레버를 다 돌리고 솔로 무력이 가능한 몇 안 되는 캐릭터이기에 파티와 조율하는 게 좋다.

빙고의 경우 1관문 패턴이 조금 상향된 정도로 약해지기 때문에 이전보다는 헤드딜각이 조금 나아진다. 회피기가 거리도 짦은 백스탭이라 빙고가 꼬였을 때 해골칸을 넘나들기 어려운 점은 여전히 마이너스 요소. 혼자 남았을 때 전태에 비해서 실드 제공 스킬들을 조금 더 빨리 난사할 수 있지만, 실드 게이지 수급량과 실드량 자체의 압도적인 생존력 차이로 인해 전태에 비해서는 개판 상황에서의 솔로 빙고 안정성이 조금 떨어지는 편이다.

====# 아브렐슈드 #====
노말 1~3관까지는 장점을 발휘하기 쉽지만 이후 단계에서는 단점도 상당히 부각된다. 하드부터는 들어오는 딜량 자체가 무지막지해서 큰 패턴들은 피해주는 게 좋다.

=====# 1 관문 #=====
배쉬로 계속 상태 이상을 걸 수 있고, 자체 무력화 수치도 우월하며 부위파괴 수치도 상당히 높아 대부분 투견방을 수월하게 돌 수 있다. 타수가 스피어 샷을 제외하면 모자란 편에 속하기에 이 방만 유일하게 좀 아쉬운 편이지만, 타수의 경우에는 같은 방에 지정된 파티원이 보조해주면 편하다..

=====# 프로켈(연습) #=====
내부 딜러로 갈 경우, 카운터 스피어를 채용하게 되는데 여기서 2번째 트라이포드를 빠른 준비로 가져가면 위험할 때마다 쓸 수 있는 훌륭한 스킬로 변하게 된다. 빙결 패턴은 물론이고 폭발을 일으키는 준 즉사기나 감금 패턴인 즉사기도 카운터 스피어 하나로 씹어버리는 엄청난 위용을 보여주기에 꼭 챙겨가자. 그리고 버그가 나지 않는 이상 혼자 들어가기에 사실상 상시로 헤드각이 나와서 고기로드는 딜이 어느 정도 나와주는 편.

=====# 2 관문 #=====
회전 공격의 경우 3회 이상 타격하면 한바퀴를 더 도는 추가 패턴이 발생하므로 공격대에 근딜이 많다면 최대한 피해주도록 하자. 파티원이 정 맞을 것 같다 싶으면 넬라시아로 커버쳐주자.

미로 패턴은 방어 태세가 켜져있으면 벽을 그냥 통과할 수 있어서 날먹이 가능하다. 하지만 소중한 방어 태세 게이지가 깎이기 때문에 그리 기분 좋은 상황은 아니며 오히려 반대쪽 저 멀리 낙인이 떴다면 방어 태세의 느린 이동속도 때문에 도달하지 못하는 경우가 종종 발생한다. 이때는 공대원이 매혹을 풀어주길 바라며 다른 바깥쪽으로 이동하는 것이 최선이다.

별딜의 경우 이난나 또는 가디언의 수호를 깐 뒤 스피어 샷, 차지 스팅거, 배쉬 후 대쉬 어퍼 파이어 또는 파이어 불릿으로 각각 하나씩 처리하면 된다. 차지 스팅거의 경우 풀차지를 하면 추가 포격 때문에 네모 도형을 부술 위험이 있으므로 3차지중 2차지까지만 끊어서 사용해야 한다. 다른 스킬들도 돌진 거리와 공격 범위를 감안해 별과 거리를 두고 사용해야 한다.

아슈타로테는 메인 패턴마다 고유 스택이 쌓이고, 이 스택을 5개 쌓으면 다음 일반 패턴이 무조건 카운터 가능한 패턴으로 나오게 되어있도록 정해져있고, 이 때의 전조 패턴들은 감금과 랜덤 방향 카운터만 제외하면 카운터가 가능한 자리에서 맞으면서 기다릴 수 있기 때문에 전담한다는 생각으로 카운터를 노려주는 게 좋다.

=====# 3 관문 #=====
워로드와 다른 클래스의 인식 차이가 아주 크게 벌어지는 구간이다. 전태와 고기를 구분하지 않고 관문 자체에 숙달된 플레이어가 워로드로 오면 '졸리다'라는 말까지 나오지만, 대부분의 클래스에게는 지옥의 짤패턴 향연이다.

감금을 제외한 모든 패턴을 방어 태세로 무시하면서 딜을 넣을 수 있는 유일한 캐릭터로, 체력 감소는 물론이고 중요 기믹 요소 중 하나인 넉백과 밀려남에 면역이기 때문에 헤드 포지션에서 꾸준히 모든 스킬을 쓰면 된다. 헤드가 빙글빙글 돌아대서 백헤드 딜러가 조금 짜증난다는 점이 있긴 하지만, 자리잡다가 밀려나는 일은 손에 꼽을 정도이므로 그나마 편하다.

오버랩이 아닌 이상 짤패턴 딜이 상당해 고기로드의 쉴드게이지를 쪽쪽 빨아먹는다. 메테오나 전방위 빨강장판때 넬라를 써 아군케어와 쉴드 게이지 보존 2마리 토끼를 모두 잡도록 하자. 4관문은 딜이 부족한 레이드가 아니므로 1각으로 받피감+피면+쉴드게이지 회복을 챙겨 안정성을 극대화시키는게 좋다.

감금을 도무지 피할 자신이 없다면 최종 안전 지역에서 방어 태세를 켠 채로 아군을 기다리는 것도 방법이다. 체력 비례 피해이므로 실드만 넉넉하다면 체력 손실 없이 편하게 넘길 수 있는 패턴 중 하나.

무력깡패인 워로드 특성상 기믹수행에 아무 문제가 없다. 다만 파랑큐브 깐부패턴때 랜스스킬 특유의 넉백으로 보호막을 못받을 수 있으니 랜스 스킬 사용 후 바로 스페를 써서 붙거나 넉백이 적은 파불로 무력을 시켜주자.

로아의 몇없는 헤드 딜러라서 포지션상 서포터의 갈망 효과와 지원을 못받는 경우가 많다.


=====# 4 관문 #=====
메테오 설치와 몽환 세계 모두 기동력 이슈가 발생할 수 있다. 몽환 세계는 최대 이동 속도로 고정되긴 하지만 이동 기술이 구리다는 단점은 여전히 남는다. 특히 두번째 몽한 세계 패턴을 진행할 때는 일부 바닥이 사라진 상태이므로 첫번째 보다 훨씬 난해하다. 숙련도가 낮다면 방패돌진을 채용하는 것을 추천한다,

잡기 패턴의 경우 얄짤없이 넉백당해서 낙사할 수 있기 때문에 주의해야한다. 전조가 파악하기 쉬우니 반드시 숙지.
소위 '억까'라고 불리는 대형 노란 장판은 방어 태세 및 스페이스 바로 넉백은 면할 수 있지만 디버프가 쌓이기 때문에 좋아할 게 못된다. 가급적 시정을 통해서 디버프가 쌓이는 걸 막아주고, 넉백 안당하는 건 그냥 보험이라고 생각하자.

노말 아브렐슈드의 경우 맞이하라 패턴에서 7, 8번 메테오에 걸리면 1시 바닥에 까는 것이 보통인데 절망적인 기동성 때문에 나오지 못하고 추락할 위험이 매우 높다. 정 어렵다면 5시 바닥에 대신 까는 것으로 양해를 구해보자.

=====# 헬 1 관문 #=====
메테오 패턴에서 기동력 이슈가 발생할 수 있으므로 신속의 로브를 지참하는 걸 추천한다.

태초의 악몽을 10줄에서 무력화할 때 전조 없이 터지는 가로줄 피격이상 패턴에 넘어지기 쉬우니 방어 태세나 가디언의 수호를 활용하는 것이 좋다.

중반부 무력화 패턴때 나오는 위 또는 아래의 3번의 카운터를 배쉬 - 대어파 - 배쉬를 통해 혼자 세개 다 치는 것이 가능하다.

====# 일리아칸 #====

====# 카멘 #====



[1] 대어파는 카운터 스킬로서의 입지가 매우 강력하고, 카운터 스피어는 반격 성공 시에만 공증이 발동되므로 원할 때 바로 공증이 안 들어오는 문제를 겪는다. [2] 적중 시 실드 게이지 추가 회복이라 다른 요소에 영향받지 않고 고정적으로 증가하는 개념다. 따라서 특화 비례 추가회복은 물론이고 풍요룬 적용도 받지 못한다. [3] 한국 서버에서는 사실상 매너각인 취급 받는 원한을 채용했을 경우에도 서포터 중 체방계수가 가장 높은 홀리나이트보다 살짝 낮은 수준이다. 물론 딜홀나를 가면 워로드한테 체방계수가 밀리겠지만. [4] 7레벨 홍염으로도 딜 사이클이 안 돌아가는건 아니지만 사이클 중간중간에 평타를 끼워넣어 쿨타임을 맞춰야하는 불편함이 생긴다. [5] 기존 카드세트에서 후발대 유저들이 세구 18각을 갈 때 중간다리가 없다는 피드백을 받고 추가된 세트. 주 옵션은 추가 피해 증가이며, 주요 카드들이 떠돌이 상인이 파는 카드들이라 맞추기 쉽다. [6] 심지어 감금패턴에도 실드가 충분한 상태로 감금이 된다면 레이저가 체력의 50%을 다 깎기도전에 끝이난다! [7] 방어 태세를 켜고 내부에 입장해도 정상적으로 질병게이지 획득량 감소 효과가 적용되기 때문에 아덴을 충분히 모으고 내부로 들어가면 다른 직업보다 안정적으로 게이지 관리를 할 수 있다는 이점이 있긴 하다. [8] 똑같이 헤드딜러이면서 차지 스킬을 쓰는 디스트로이어와 비교하자면, 디트는 추가 실드와 받는 피해량 감소를 덕지덕지 발라 패턴이고 뭐고 버티고 강하게 한방 먹이는 반면, 워로드는 실드 버프가 없는 상황이라면 피격 면역 이상과 실드 게이지에서 받는 애매한 실드량 두 개만 믿고 싸우게 된다. [9] 헤드 추가 피해량 20%, 결투의 대가 증가치 25%며 이 두 피해량 증가는 곱연산으로 들어간다. 사실상 헤드딜이 1.5배인 셈. 물론 그렇게 헤드 맞춰도 다른 딜러 따라가는게 쉽지 않다는게 문제지만. [10] 2세트 악몽의 딜 증가치는 12~17%이며, 6세트 사멸의 증가치는 최소치 7~9%, 백헤드 21~26%로 수치만 9%p가 차이가 난다. 저점만 봐도 5p% 차이밖에 안 나기에 어차피 낮은 저점을 포기하고(...) 확실하게 고점을 챙기는 게 훨씬 낫다. [11] 특히 아드를 가져올 경우에는 기존 특성비를 그대로 가져갈 경우 파티 조합에 따라서 과치적이 생길 수도 있지만, 악몽을 쓰는 만큼 사멸에 비해서 치적이 떨어졌기에 대부분의 경우에는 큰 문제가 안 되겠지만... [12] 다른 짤딜기인 스피어 샷은 18초, 카운터 스피어는 20초, 최중요 주력기인 버캐차스는 30초라서 쿨타임 감소를 많이 올려도 10초 내외가 된다. [13] 특성합을 다 땡겨도 24%, 아드로 15%, 고기로 15%라 깡통 치적이 54%밖에 안 된다. 팔찌에서 최상옵 정밀을 띄운다 해도 59%밖에 안 된다... [14] 남바절을 쓰면 조금이나마 더 가져올 수 있긴 하지만, 세구빛 18각 이상이라면 성추피에서 오는 딜 증가량이 남바절 치적보다 더 높다. [15] 특이하게 4사멸과 비교한다면 치적 요소를 제외할 경우 4지배가 깡딜 자체는 높게 나와준다. 치적과 치피를 포기하는 대신 쿨타임을 챙기는 셈인데, 고기 자체에 치피가 붙어있기에 2세트 사멸 효과가 떨어져 치명타 여부에 상관없이 더 세다.(...) 3레벨 세트옵션 기준 4악2지는 깡딜 1.41배, 치명딜 4.12배인 반면 4사2지는 깡딜 1.17배, 치명딜 3.53배다. 치적 사멸이 두 명 있는 파티일 경우, 사멸의 치적을 충분히 메꿀 정도라 극신 세팅이 있다면 충분히 고려해볼만 하다. [16] 슈차를 받지 않는데도 스피어 샷과 딜이 비슷하게 떠 준다. [17] 다른 세트 장비에서 악몽 2를 채용하는 경우에는 6세트 효과를 포기하는 만큼 고점 자체가 낮아진다. 특히 사멸 세트는 그 폭이 상당하므로 그냥 6셋 끼고 도핑과 팔찌, 룬으로 땜빵하는 게 더 나을 정도. [18] 생존 트포 한정 [19] 보호막 트포 한정 [20] 현재 스킬 사거리는 10레벨까지 투자해서 찍을 수 있는 타종 트라이포드 효과인 범위 70% 증가가 기본 옵션으로 들어가있다. 즉, 버프 전엔 저 범위로 쓰던가, 서브스킬 딜량을 포기하고 10렙을 줘서 안정성 있게 쓰던가 둘 중 하나를 강요받았을 정도. [21] 방패 밀치기는 전진기가 되지만 시너지 유지 시간이 짧아서 자주 써 줘야 하는 불편함이 생기고, 방패 격동은 선후딜도 선후딜이고 10레벨을 줘야 기동성이 생기기에 시너지가 조금 더 긴 걸 제외하면 방밀에 완전히 밀린다. [22] 버스트 캐넌은 차지 시간을 다 쓰면 180도 정도는 돌아가는 반면, 차지 스팅거는 90도도 안 돌아가는 저질 선회력을 가지고 있다.


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