러시아어 코쉬카(Кошка)에 대한 내용은 고양이 문서 참고하십시오.
키코니아 울 적에의 등장인물 코쉬카에 대한 내용은 코쉬카(키코니아 울 적에) 문서 참고하십시오.
베인글로리 최초의 영웅 7명 | ||||
코쉬카, 아다지오, 캐서린, 글레이브, 페탈, 링고, 쏘우 | → | 크럴 |
1. 배경2. 대사3. 능력치4. 능력
4.1. 특성 - 끓어오르는 피 (Bloodrush)4.2. A - 신나는 우다다 (Pouncy Fun)4.3. B - 숨통 끊기 (Twirly Death)4.4. 궁극기 - 광란의 캣닢 파티 (Yummy Catnip Frenzy)
5. 재능6. 평가7. 운영8. 아이템/능력 빌드9. 스킨9.1. 희귀 - 캔디냥이 코쉬카 (Kandi Claw Koshka)9.2. 고급 - 캔디파티 코쉬카 (Kandi Rave Koshka)9.3. 전설 - 캔디걸 코쉬카 (Kandi Twirl Koshka)9.4. 희귀 - 냥이부장 코쉬카 (School Days Koshka)9.5. 나비춤 코쉬카(특별판) (Red Lantern Koshka (SE))9.6. 나비춤 코쉬카(한정판) (Red Lantern Koshka (LE))
10. 기타11. 관련 문서1. 배경
코쉬카 영웅 이야기 |
1편 '코쉬카 길들이기' |
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2편 '지뢰를 발견한 코쉬카' |
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3편 '홍등 축제' [1] |
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코쉬카의 배경 이야기에서는 지뢰를 가지고 페탈과 크럴, 그리고 스카프와 마주친 듯 하다. 메인 스토리와는 크게 관련이 없어보이지만, 스킨 이야기에서는 복스, 셀레스트의 이야기에 엑스트라(...)로 등장한 것을 시작으로 오조 스토리의 조연으로도 나왔다. 왠지 노는 자리엔 안 빠지고 등장하는 파티 걸. 그랑고르 종족에 의해 키워졌다는 배경설정으로 글레이브, 라임과 관계가 있을 수도 있다.
일러스트로 보았을 때는 셀레스트 티어2, 캐서린 티어2, 함께 베인글로리 최상급 미녀로 보이지만 인게임 모델링은 의외로 못생긴 걸 알 수 있다.
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2. 대사
가만히 있을 시
* "흐응~ 내 바지 본 사람?"
* "날 잡겠다고? 꿈 깨시지~"
* "베인 수정? 먹는 건가?"
* "다음에 또 여기서 놀자"
* "흐응~ 내 바지 본 사람?"
* "날 잡겠다고? 꿈 깨시지~"
* "베인 수정? 먹는 건가?"
* "다음에 또 여기서 놀자"
이동 시
* "같이 놀자~"
* "이봐~ 숨어야 할거는 너라구~"
* "그래~ 아 더 빨리 가는거야"
* "정말 흥분되는 걸~"
* "출발!"
* "오호오~!! 반짝이!"
* "좋아! 가자고."
* "날 잡는다고? 백 만년은 이르시네요."
* "날 절대~ 절대~ 볼 수 없을 걸?"
* "좋은 생각이야"
* "이쪽으로 가자!"
* "같이 놀자~"
* "이봐~ 숨어야 할거는 너라구~"
* "그래~ 아 더 빨리 가는거야"
* "정말 흥분되는 걸~"
* "출발!"
* "오호오~!! 반짝이!"
* "좋아! 가자고."
* "날 잡는다고? 백 만년은 이르시네요."
* "날 절대~ 절대~ 볼 수 없을 걸?"
* "좋은 생각이야"
* "이쪽으로 가자!"
기본 공격
* "이야옹~"
* "안녕~"
* "놀래~"
* "메롱~"
* "이야옹~"
* "안녕~"
* "놀래~"
* "메롱~"
피해
* "아악~ 으악!"
* "아악~ 으악!"
사망
* "으아아악 아 아파"
* "으아아악 아 아파"
매력 도발
* "웁스 웁스 아~아~ 웁스 웁스 아~아~ 아~ 하~ 아~ 하~ 아야옹~ 아야옹~ 오 예~"
* "웁스 웁스 아~아~ 웁스 웁스 아~아~ 아~ 하~ 아~ 하~ 아야옹~ 아야옹~ 오 예~"
3. 능력치
공식 영웅 능력치 | ||||||||||
공격(근접) 10/10 | ||||||||||
방어: 3/10 | ||||||||||
팀 보조: 3/10 | ||||||||||
기동: 8/10 | ||||||||||
난이도: 쉬움 |
유형 | ||
암살자 정글 |
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구분 | 기본 능력치 | 최종(12레벨) 능력치 |
체력 | 711 (+150.55) | 2367 |
체력 재생 | 3.51 (+0.35) | 7.36 |
에너지 | 280 (+33) | 643 |
에너지 재생 | 1.87 (+0.22) | 4.29 |
타격력 | 79 (+7.73) | 164 |
공격 속도 | 100% (+0.8%) | 108.8% |
방어 | 20 (+3.64) | 60 |
저항 | 20 (+3.64) | 60 |
사정거리 | 1.7 | |
이동 속도 | 3.4 |
기본 공격속도가 쏘우보다도 낮다.숨통 끊기(B)로 강화된 평타를 순식간에 사용해버리는 것을 견제한듯 하다.
체력이 높진 않아서 붙어서 싸우게 된다면 불리해지는데, 패시브로 늘어난 이동속도로 최대한 치고 빠지며 싸우면 커버 가능하다.
4. 능력
4.1. 특성 - 끓어오르는 피 (Bloodrush)
코쉬카가 능력으로 피해를 줄 때마다 이동 속도가 4초간 2 늘어납니다. |
코쉬카 실력의 척도.
스킬에 적이 맞을 때마다 이동속도가 2.5 증가한다. 다만 강화된 평타로는 쌓이지 않는다. 과거엔 이동속도와 더불어 방어와 저항까지 올려줘서 초반에 더럽게 센데 죽지도 않았다.
이 패시브는 코쉬카가 빠른 도망, 추노를 가능하게 해주고 약한 몸을 이속을 통한 무빙으로 보완할 수 있게 해준다. 이런 치고 빠지는 운영이 코쉬카의 가장 중요한 부분이니 열심히 연습하는 것이 좋다.
1.20 패치때 기본 공격을 하면 재사용 대기시간을 줄여주는 기능이 삭제되었다. 하지만 대신 스킬 쿨이 전반적으로 줄고, 다른 스킬들의 대미지도 많이 늘어나서 훨씬 좋아졌다는 평이 많다.
4.2. A - 신나는 우다다 (Pouncy Fun)
코쉬카가 목표에게 돌진하여 피해를 줍니다. |
▶ 능력 사용시 기본 공격 대기 시간 초기화 |
6 / 6 / 6 / 6 / 5 | 20 / 25 / 30 / 35 / 40 |
피해: 80 / 140 / 200 / 260 / 380 (130% 수정 계수) |
코쉬카가 도약하여 적을 공격한다. 사정거리가 상당히 긴 스킬인데 보통 원딜들 사정거리보다 긴 편이기에 넋놓고 있다간 갑자기 점프하며 나타난 코쉬카에게 거인의 견갑 아이템이 묻어서 아무것도 못 하다가 끔살당할 수도 있다. 이 긴 사정거리 때문에 캡틴의 도움 없이도 싸움을 걸기가 유용하고, 추노나 후진입도 매끄럽게 할 수 있다. 거기다 대미지도 무시할 수 없을 정도이다. 또 크라켄이나 유령 날개, 검은 발톱을 막타칠 때 유리한점이 있다. 그러니 이 스킬로 한번 스틸을 해보자.
스킬 자체 사거리도 길고 사용 후 패시브로 인해 이동속도가 늘어나서 코쉬카의 기동성에 큰 축을 담당하는 스킬이다. 쿨타임도 짧은 편이라 계속 공격했다 빠졌다하면 적을 짜증나게 할 수도 있다.
평타를 사용한 후 이 스킬을 사용하면 좀 더 빠르게 다음 평타를 쓸 수 있다. 이를 이용하여 부쉬에 숨어있다가 적이 오는 순간 숨통 끊기(B) → 평타 → 신나는 우다다(A) → 평타 식으로 순간딜을 엄청나게 넣고 싸울 수 있다.
4.3. B - 숨통 끊기 (Twirly Death)
코쉬카가 회전하며 주변 적을 공격합니다. |
▶ 다음 10초간 2번의 기본 공격은 더 빠르게 나가고 수정 피해 |
6 / 6 / 6 / 6 / 5 | 30 / 40 / 50 / 60 / 70 |
피해: 70 / 100 / 130 / 160 / 220 (90% 수정 계수) | |
추가 피해: 25 / 40 / 55 / 70 / 100 (125% 수정 계수) | |
보호막: 20 / 35 / 50 / 65 / 95 (30% 수정 계수) | |
추가 시간: 1초 |
코쉬카의 정글링 속도가 최강급인 이유
코쉬카의 메인 딜링 스킬. 코쉬카의 심장이라 말해도 과언이 아니다. 코쉬카의 딜링 대부분은 여기서 나온다. 사용시 회전하며 주위의 모든 적에게 피해를 입히고, 10초간 2번의 평타를 강화해준다. 덕분에 정글링이 빠른 편인데, 정글링이 빨라야 성장이 빨라지고, 궁극기를 빨리 사용할 수 있어 이득을 챙기기 쉬워진다. 또 상대 정글에 침투하여 정글 몬스터를 뺏어 먹을 때, 다른 정글러들이라면 몬스타 2마리 빼먹을 시간에 4마리 전부 빼먹는다든지 하는 스노우볼을 더 격렬하게 굴릴수 있게 해준다. 다만 딜탱을 같이 가는 코쉬카의 특성상 후반 15분이 지나 정글 몬스터가 강화되면 먹는 속도가 매우 느려지니 주의.
패치로 인해 스킬을 사용하기만 하면 10초 동안 강화 평타가 생겨서 이를 잘 이용하면 이득을 볼 수 있다. 초반에 정글링을 할때 정글 몬스터는 게임 시작 35초에 나타나므로 29초쯤에 미리 이 스킬을 사용해놓고 강화된 평타로 정글 몬스터를 때린 다음 다시 이 스킬을 사용하면 매우 빠르게 정글링을 할 수 있다.[2]
혹은 한타 전에 미리 스킬을 사용해서 강화평타를 2개 쌓아놓은 후 들어가서 A → 평 → 평 → B → 평 → 평 순으로 넣어서 극딜을 넣을 수도 있다. 다만 부쉬에서 스킬을 사용했다가 들킬 수도 있으니 암살시에는 주의해야 한다.
1.9 패치 전까지 이 강화된 평타의 공속이 느려지는 치명적인 버그가 있어서 코쉬카의 장점이 드러나지 못하고 고인이 됐으나, 핫픽스된 후 가장 말많은 최강 OP영웅이 되었었다.
1.15 패치로 숨통 끊기(B)의 중첩유지시간이 무제한에서 10초로 변경되어 중첩을 쌓는다고 해도 10초 정도 전투가 길어지면 중첩이 없어진다.
1.20 패치로 맞은적의 수 만큼 평타를 강화해주는 방식에서 현재처럼 변경 되었다.
2.0 업데이트로 특정 시점에서 공격속도가 증가하던 현상이 삭제되고 그 대신 강화된 공격의 대기시간이 기본 공격(0.8초)의 대기시간보다 줄어들었다(0.5초). 패치 전에는 강화된 평타로 평캔이 가능한 버그가 존재했었는데, 매우 빠르게 강화 평타를 사용할 수 있어서 매우 강력했었다. 버그 픽스를 하는 대신 강화 평타의 공속이 더 빨라졌다.
2.12 패치로 보호막을 얻을수 있게 되었다! 예전 코쉬카가 처음 나왔을때 초반 피해도 그렇지만 이 보호막 때문에 폭딜을 넣고 체력이 닳지 않아 삭제되었는데 5v5 출시로 다시 생겼다. 그 결과 초반에 무시무시한 깡패가 되었다.
4.4. 궁극기 - 광란의 캣닢 파티 (Yummy Catnip Frenzy)
코쉬카가 도약하여 2.2초간 적을 기절시키고 갈가리 찢어 놓습니다. |
▶ 대상이 기절을 막으면 (예. 반사의 완갑) 시전 취소 |
80 / 65 / 50 | 120 / 150 / 180 |
총 피해: 350 / 575 / 800 (120% 수정 계수) |
베인글로리에서 심판의 언령과 더불어 기절 지속 시간이 가장 긴 스킬
만약 이 스킬을 막을 수 있다면, 당신은 초보가 아니다!
원거리의 적을 2.2초 기절시킨다. 캐서린의 무자비한 추격(A)과는 다르게 접근해서 사용하지 않아도 되니 타이밍이 훨씬 자유롭다. 상대 딜러의 채널링 스킬을 끊기 좋으나 마찬가지로 궁극기 자체의 채널링도 길기에 반사의 완갑에 유의하여 사용하자.
순발력만으로만 막으려면 시전시 피칭!하면서 고양이가 뜨는 순간에
이것 때문에 코쉬카의 6레벨의 갱킹력이 굉장히 강력하다! 2.2초 스턴이 굉장히 크기 때문에 완갑을 안갔다면 호응해주는 아군이 놀지 않는 이상 거의 킬을 땄다고 보면 된다.
다만 실제 게임에선 언제쯤 쓰겠구나와 누구에게 쓰겠구나가 예측이 가능하기 때문에 절대 못 막을 그런 스킬은 아니다. 예측하고 있었다면 다른 스킬과 별 다를 바 없다. 실제로 최근에는 잘막는 사람들이 워낙 많아져서 대놓고 쓰면 무조건 막힌다고 보면 된다. 오히려 쓰다가 적 진형 한 가운데로 들어가게 되어 코쉬카가 역으로 적에게 당하게 되니 주의해서 스킬을 사용하여야 한다. 적이 도망간다고 그냥 쓰지말고 적이 예상하지 못할 타이밍에 갑자기 쓰는 등의 방법을 쓰자.
패치로 상대가 반사의 완갑으로 막을시 시전이 정지되나 쿨은 돌아가는 형식 으로 변경되어 막히면 2.2초동안 맞고만 있는일은 사라졌다.
5. 재능
5.1. 희귀 - 천방지축 (Frenzied)
기본 공격으로 능력 대기 시간 감소 |
▶ 능력 피해 75% (+2.5%) |
5.2. 고급 - 숨통 뚫기 (Twirly Life)
숨통 끊기로 보호막 획득 |
▶ 최대 체력 대 보호막 13% (+3%) |
5.3. 전설 - 광란의 학살 파티! (Slashy Play Time!)
광란의 캣닢 파티(궁) 더 빨리 시전. 근처 적도 기절 |
▶ 피해 35% (+10%) |
6. 평가
초반 깡패이자 초반에 밀리게된다면 그판은 거의 졌다고 말할 수 있을 정도의 하드 스노우볼러.초반 상대와의 성장 격차를 크게 벌리면 암살, 무쌍, 한타 교전등 다양한 상황에서 활약하는 팔방미인.
초반은 하이 리턴, 후반은 하이 리스크.
여러가지 버그들로 인해 고통받았지만, 공속 감소 버그가 픽스[3]된 후로 1.10 그리고 1.11까지 베인글로리 내 0티어 영웅이 되었다.
아래에서도 나오겠지만 코쉬카는 초반에 상대 정글러를 뭉게버릴 정도로 강력하지만, 만약 코쉬카가 초반에 반대로 상대에게 죽어버릴 정도면 그 판은 졌다고 말할 정도로 코쉬카는 초반에 레벨업과 킬을 많이 먹어야 된다. 코쉬카가 상대 정글의 레벨업보다 뒤쳐질 경우, 코쉬카가 다시 강해지긴 틀렸다고 볼 수 있다.
코쉬카의 강점은 초반의 압도적인 강력함이다. 2레벨에 딜 포텐셜이 그 어떤 영웅보다도 높으며, 적극적으로 싸움을 걸기 쉽고, 정글링이 최상급으로 빠르다. 이 장점들을 바탕으로 초반의 적 정글을 휘어잡을 수 있으며, 스노볼링을 끝도 없이 굴려대며 적을 찍어 누를 수 있다.
초반 코쉬카에게 상성이 좋은 정글러는 별로 없다. 코쉬카가 2렙때는 패시브를 이용한 엄청난 기동성 + 2개의 공격스킬을 이용하여 웬만한 논타겟은 다 피하고 상대를 녹이므로, 초반에 이를 버틸만한 영웅은 라임이 있겠다. 라임은 패시브를 이용한 탱킹이 강력하기 때문. 다만 패시브를 이용해 라임의 스킬들을 다 피해준다면 라임도 그다지 어려운 상대는 아니다.
중 후반 코쉬카에게 상성이 좋은 정글러도 딱히 없으나 상성이 안 좋은 정글러도 없다. 이는 코쉬카가 후반에는 매우 애매한 영웅이 되어서, 실력에 따라 승패가 갈리기에 하는 말이다. 상성이 좋지 않은 효과를 적자면 우선 기절이 있다. 대부분의 모든 영웅의 하드카운터급 되는 이 CC기는, 코쉬카에게서 더욱 빛(?)을 발하는데, 몸이 약한 단점을 패시브를 통한 무빙으로 보완하는 코쉬카이기에, 한자리에서 계속 맞아야하는 상황은 매우 뼈아프기 때문이다. 그러므로 상성 영웅이 있다면 캐서린이 되겠다.
기동성이 좋은 영웅이나, 확정/하드 cc를 보유한 영웅 상대로 상성이 좋지 않은 편이다.
1.10에 버프된 포트리스와 조합될 경우 초반에 미친 듯한 폭딜이 더욱 탄력을 받아, 일명 '링코포'로[4] 전에 없던 획일된 조합이 등장해 천상계를 끝이 없는 미러전으로 만들고 있었다.
1.11 이후 코포의 공격적인 조합에 익숙해진 천상계 유저들의 수비적 플레이에[5] 코포조합이 빛을 바래고 아단, 캐서린등 다른 캡틴들도 등장하고 있지만 그럼에도 코쉬카는 거의 고정적으로 나온다.
1.12 이후로는 코쉬카보다 상위호환인 스카이와 케스트럴이 뜨면서 고통받고있다. 과거처럼 대놓고 정글 교전을 여는게 불가능해졌다.
1.13에서도 스카이만 라인클리어링 하향이라는 쓸모없는 조정만 해서 힘들다. 적이 타카나 글레이브일때에나 과거의 영광에 젖어보자. 얼마안가 1.14에서 저 둘다 상당히 너프를 먹어 출현빈도가 줄어서 그 반동으로 코쉬카가 전보단 많이보인다.
1.16 이후의 별명은 고쉬카... 스킬들의 쿨타임도 증가한데다 코쉬카보다 초반이 강력한 영웅들도 많아서 초반이 그리 강하지 않게 되었다. 스노볼링 영웅인 만큼 초반에 어찌하기가 힘드니 자연스럽게 중후반에도 아무것도 할 수가 없다.
1.21 버전 기준으로 상당한 성능을 자랑한다. 스킬들의 데미지는 엄청 강한데 방템과 패시브의 이속이 합쳐져서 죽지도 않는다. 7티어 이상의 랭크에서는 라임이 아닌 이상 정글 상대로 코쉬카를 압도하는 경우는 거의 없다고 봐야한다. 라임도 실력으로 충분히 이길 수 있으니 부담없이 싸움을 걸 수 있다. 만약 캡틴이 랜스나 핀 같은 영웅이라면 필승이라 해도 과언이 아니다.
1.22 버전 현재 타카와 더불어 밴픽률 1위를 기록하고 있다. 특히 적 레이너가 복스, 링고, 케스트럴일 경우 핀과의 조합이 굉장한데 코쉬카의 광란의 캣닢 파티(궁극기), 핀의 강제 협약(궁극기), 코쉬카가 돌진하여 거인의 견갑을 묻혀 완갑, 도가니론 도저히 막을 수 없다. 가장 나은 대처법은 캡틴이 도가니로 핀의 궁극기를 막고 코쉬카의 궁극기는 레이너가 막고 거인의 견갑은 어쩔수 없이 얻어맞는 방법인데 9티어 랭크가 되어도 가끔 실패해 버리는게 완갑이다. 문제는 완갑으로 막는게 실패해 버리면 엄청난 피해를 입어버리는데다 중,저티어에서 완갑 사용은 기대하기 힘들고 팀으로 활동하지 않는한 캡틴의 도가니와 레이너의 완갑을 동시에 사용해버리는 불상사가 발생해버린다. 이러한 이유로 타카를 밴해버리고 코쉬카를 픽 한후 상대 레이너가 링고, 복스, 케스트럴 등 평타 위주의 레이너라면 게임은 매우 불리해지는데다 캡틴이 핀이기까지 한다면 정말 불리해진다.
초반의 강력함이 쏘우, 그웬, 라이라 등의 영웅들과 합쳐지면 상상을 초월해서 종종 쓰인다.
2.12 패치로 이전의 숨통 끊기(B)의 보호막이 다시 생겨났다! 굉장한 상향.
6.1. 장점
-
초반 빠른 정글링으로 적 정글러와의 성장 격차를 벌림
코쉬카의 초반 정글 몬스터를 잡는 속도는 다른 영웅보다 굉장히 빠른 속도를 보인다. 이는 코쉬카의 스킬 구성도 초반에 강한 딜을 낼 수 있는 성능이며, 기동성 또한 뛰어나므로 초반에 서서히 성장 격차를 벌리면 중후반이 되어서도 상대 팀에서 운영으로 뒤집을 수 없을 정도까지 격차를 벌릴 수 있다.
-
초반 뛰어난 갱킹력과 대미지
암살자 포지션인 코쉬카는 수풀에 숨어있다가 신나는 우다다(A)로 적 캐리에게 진입하여 숨통 끊기(B)의 강화 평타로 공격하면 적 캐리의 체력이 반 이상 깎여있는 것을 볼 수 있다. 물몸인 적 캐리 입장에서는 코쉬카가 나온다면 그야말로 악몽이 따로없다. 또한 정글싸움에서도 적군 정글러를 따라가서
6.2. 단점
-
저항 아이템에 취약함
코쉬카는 초반에는 강한 면모를 보이나, 중후반에 들어서 상대 캐리 및 정글러가 이지스 하나만 나와도 코쉬카의 딜이 뚝 떨어지는 것을 볼 수 있다. 이는 코쉬카가 저항 관통을 위해 신화의 종말 아이템을 갔더라도 크게 나오지 않는 딜을 볼 수 있으며 그에따라 코쉬카는 반드시 초반에 결판을 지어야 하는 영웅이다.
-
한타 상황에서는 다소 쓰기 위험한 궁극기
코쉬카의 광란의 캣닢 파티(궁극기)는 단일 타겟팅 기절 스킬이다. 레인에서 라인 정리를 하고 있는 적 레이너를 무는데에는 좋으나, 한타 상황시에 쓴다면 코쉬카가 적 진형에 들어가게 되므로 오히려 역으로 당할 수 있는 상황이 되기도 한다. 그러기 때문에 한타에서 광란의 캣닢 파티를 쓴다면 상황이 안전하다 판단될 때 사용하여야 한다.
또한 켄세이나 크럴 흑깃같은 왕귀형 캐릭터도 만만하게 여겨서는 안된다.
켄세이나 크럴을 만났을때는 20분 안으로 포탑 3개 이상은 밀어야한다. (5v5는 미드 2개 이상)
그것도 못하면 왕귀를 시작할때 비참하게 털린다.
6.3. 상성
- 상대하기 쉬운 영웅: 주로 초반에 발라버릴수 있는 영웅이다.
- 크럴
- 켄세이
- 복스
- 링고
- 로렐라이
- 그레이스
- 아단
7. 운영
강력한 스노우볼러체력과 방어력은 평균적이지만 스킬들의 수정계수와 깡댐 기본 능력치를 보면 알듯 후반이 되어갈수록 힘이 빠진다. 한타 때 딜 또한 그렇다. 대략 5초면 끝나는 한타에서 이시간동안 코쉬카가 낼수 있는 딜은 다 합쳐봐야 깡댐 1600 +6cp+ 연쇄충격기 2~3번 고작인데 이걸론 이지스를 끼운 상대에겐 반피도 못 깎는다. 시간이 더 길어져봐야 쿨타임 때문에 더이상 딜도 못내는데다 광역 딜이 아닌 단일딜이다. 후반부엔 예를 들어 링고의 경우 평타 한대가 코쉬카의 B스킬 후의 강화 평타급인데 그 평타를 엄청난 속도로 날려댄다.
연쇄충격기의 궁합조차 알파의 경우 거의 2초급으로 연쇄충격기를 날려대고 흑깃은 궁의 쿨이 짧고 궁을 이용한 광역 연쇄충격기를 터뜨릴 수 있으며 B스킬의 쿨또한 짧다.
고로 코쉬카는 초반에 승부를 봐야 한다. 엄청난 이동속도와 초반의 강력한 딜, 특유의 암살능력을 이용한 카운터 정글과 갱킹을 통해 적의 성장을 최대한 방해하고 아군은 성장 시킨 후 빠른 레벨업과 골드파밍으로 첫 크라켄 뜰때 쯤 승부를 봐야한다. 패치로 유통기한이 좀 더 늘어났어도 20분 안에는 끝내는 것이 좋다.
최근에는 복스,링고 등의 wp 캐리가 각광 받고 있는데, 복스 같은경우 천단단을 빨리 완성시키기 위해 완갑조차도 늦게 가는 경우가 많고, 링고같은 영웅들은 딜에 집중하기 위해 4딜을 많이 가서 초반에 코쉬카가 견제하기가 매우 좋다. 후술할 궁극기와 견갑의 이지선다를 이용하고 견갑과 용린갑을 모두 가면 후반에도 심리전을 통해 견제할 수 있다.
패치로 정글상점이 생기기 전 큰 힐몹이 자리잡게 되었고 미니언 광부가 수정보초로 바뀌었는데, 코쉬카는 중앙의 힐몹을 잡기가 쉬워서 적과 레벨 차이를 낼 수 있다. 보초로 인해 지속적인 카정이 어려워진건 아쉬운 점이지만 갱 능력도 좋은편이라 초반에 계속 갱을 가주면 적 캐리의 성장을 늦추고 아군 캐리를 키워서 팀을 유리하게 이끌 수 있다.
후반에는 적 캐리에게 견갑을 묻히는 것이 주 임무이다. 견갑을 사용하고 A스킬을 사용하면 견갑을 묻히기가 매우 쉬워진다. 코쉬카는 wp캐리에게 치명적인 cc기로 궁극기와 견갑을 가지고 있는데, 궁극기를 막더라도 견갑은 맞게 되는 식으로 적 캐리에게 이지선다를 강요할 수 있다.
다만 캡틴이 도가니를 써주는 등의 외부의 개입이나 그웬, 바론처럼 견갑을 막을 다른 수단을 가지고 있는 적들을 주의해야 하는데, 캡틴 같은 경우는 적군 정글러가 아군을 공격하고 있어서 신경이 앞에 집중되었을 때 적 캐리를 공격하는 것으로 따돌릴 수 있고, cc기 방지 스킬은 코쉬카 특유의 기동성으로 계속 견제하면서 스킬을 빼도록 유도해야 한다.
이를 위해선 적 정글러(+적 캡틴)와의 싸움에서 아군 캐리가 이겨야 하고, 적 캐리가 코쉬카를 견제해야 할 대상으로 인식해야 한다는 선제 조건이 있는데, 이는 초반에 갱을 빡세게 감으로써 동시에 충족이 가능하다. 결국 초반에 어떻게 하느냐에 따라 후반도 결정된다고 볼 수 있겠다. 초반에 지속적으로 견제해왔고, 후반에 적 캐리를 마크하는데 성공하였다면 아군 캐리가 적들을 다 죽이고 천공기 스텍이 쌓인 채 적 캐리를 마무리하러 올것이다.
적 캐리가 cp라면 더욱 쉽게 견제 할 수 있다. 초반에 아예 압살해버릴 수 있고, 후반에는 이지스, 분수로 저항력을 극대화하고 코쉬카의 기동성을 이용하여 적 스킬들 다 피해주면 아주 쉽게 제압 가능하다.
궁극기는 궁으로 킬을 딸 수 있을 경우나 궁으로 스턴을 거는동안 아군 캐리가 폭딜을 선사할 수 있는 경우, 혹은 후반에 견갑으로 심리전을 걸 수 있을 때 사용하는것이 좋다. 궁극기의 자체 대미지는 괜찮지만 오랜 시간 동안 사용하기에 대미지는 기대 안 하는 것이 좋다.
코쉬카는 기본 딜부터가 깡패이며, 그렇기에 공템을 많이 가지 않아도 딜을 어느 정도 나오게 할 수 있다. 후반부로 갈수록 암살자 답게 그리 맷집이 좋은 편이 아니게 되므로 방템을 최소 2개, 최대 4개까지 가도록 하자. 상대가 비교적으로 못한다면 방템을 하나 빼고 공템을 하나 더 가도 좋다.
중요한 점으로 적에 wp캐리가 있다면 마지막으로 용린갑을 가서 방어력을 극대화하는 것이 좋다. 후반에는 적 캐리를 견제하는것이 중요하기 때문인데, 적 캐리의 실력이 비교적 떨어지거나 cp캐리가 있다면 분수 등의 유틸이 섞인 템을 가도 좋다.
코쉬카를 상대시 대처법
코쉬카는 갱킹하기 매우 좋은데, A스킬 돌진의 사거리가 긴데다 스킬 사용 직후 이동속도가 매우 올라가기 때문이다. 고로 레이너라면 갱킹에 특히 주의해야 한다. 레인을 밀때 가장 기본적인것은 시야 확보인데 상대에 정글러가 타카 혹은 코쉬카라면 매우 주의해야 한다. 이들은 크럴 같이 왕귀형 영웅이 아니라서 초반에 공격적일 수밖에 없다. 이들 상대라면 후반을 노릴 수밖에 없다. 코쉬카는 더욱 그렇고.
당신이 레이너라면 다른 CC스킬은 그냥 얻어맞더라도 코쉬카의 궁에만 집중하자. 궁을 얻어맞으면 2.2초 기절에 견갑은 덤으로 묻는다.
대회 우승 경력의 레이너는 피칭 소리보단 코쉬카 머리 위의 그림을 보고 완갑을 누른다고 한다.
코쉬카의 카운터는 시간이다. 정글이 완전 털릴지라도 포탑만은 사수하며 20분 혹은 25분을 넘길 기다리자. 20분을 넘기면 매우 유리 25분을 넘기면 필승이라고 봐도 좋다.
8. 아이템/능력 빌드
8.1. 할시온 협곡에서 (3v3)
CP 정글러 | ||||||||||||
아이템 빌드 | ||||||||||||
시작 | ||||||||||||
주요 | ||||||||||||
상황별 | ||||||||||||
능력 빌드 | ||||||||||||
능력 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
M | ||||||||||||
M | ||||||||||||
8.2. 왕관 오름에서 (5v5)
CP 정글러 | ||||||||||||
아이템 빌드 | ||||||||||||
시작 | ||||||||||||
주요 | ||||||||||||
상황별 | ||||||||||||
능력 빌드 | ||||||||||||
능력 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
M | ||||||||||||
M | ||||||||||||
8.3. wp 코쉬카?
이번 패치인 3.10에서 어느 정도의
무조건 후반이 오기 전에 승부를 보아야 하기 때문이다(아니면 적이 엄청 불리할 정도로 격차를 벌려야 한다) wp코쉬카는 아직 버프가 더 필요하므로 5v5에서 아군이 못해보이면 즐겜용으로나 하는것을 추천한다. 코쉬카 자체의 챔프가 공속이 느리다.
9. 스킨
9.1. 희귀 - 캔디냥이 코쉬카 (Kandi Claw Koshka)
평행세계 이야기 | |||||
가격 | 1000 정수 | ||||
599 아이스 | |||||
출시일 | 2015년 5월 7일 |
9.2. 고급 - 캔디파티 코쉬카 (Kandi Rave Koshka)
관련 정보 | |||||
가격 | 2500 정수 | ||||
1199 아이스 | |||||
출시일 | 2015년 6월 24일 |
스킬 이펙트에 다양한 색이 추가된다. 2티어인데도 불구하고 이펙트가 많이 바뀐다.
한정판을 제외한 코쉬카의 스킨 중 유일하게 이야기가 존재하는 스킨으로, 특이하게도 평행세계이거나 다른 세계관을 가진 타 스킨 이야기와 달리 본 스토리에 개입한다.
그 내용은 복스와 셀레스트의 이야기 중 마스커레이지 파티에 참여한 것으로, 복스와 셀레스트가 마법 능력으로 파티에서 주목을 받다 아단에게 끌려가는 모습을 코쉬카가 목격하게 된다.
9.3. 전설 - 캔디걸 코쉬카 (Kandi Twirl Koshka)
관련 정보 | |||||
가격 | 5000 정수 | ||||
2599 아이스 | |||||
출시일 | 2015년 7월 1일 |
2티어 스킨보다 더 화려한 무지개 색의 스킬 이펙트가 추가되며, 궁극기 사용 시 나타나는 눈 이미지가 변화한다.
그 외에 오랫동안 조작하지 않을 때 비트박스를 하는 대사가 추가된다. 스킨이나 일러스트도 예뻐 가성비로는 최상위급이다.
코쉬카는 초반에 상대를 괴롭히는 모습이 부각되어 만약 이 스킨을 끼운다면 전설스킨 코쉬카는 엄청난 위압감을 가진다.
9.4. 희귀 - 냥이부장 코쉬카 (School Days Koshka)
평행세계 이야기 | |||||
가격 | 1000 정수 | ||||
599 아이스 | |||||
출시일 | 2017년 6월 21일 |
9.5. 나비춤 코쉬카(특별판) (Red Lantern Koshka (SE))
평행세계 이야기 | |||||
가격 | 5000 정수 | ||||
300 오팔 | |||||
출시일 | 2016년 11월 8일 |
2016 겨울에 재출시되었다. 가격은 150 오팔. 기존 스킨에서의 변화는 빨간색이 파란색이 되었다.
심플하면서도 굉장히 예쁘다.
이후에 300오팔로 가격이 올랐다.
9.6. 나비춤 코쉬카(한정판) (Red Lantern Koshka (LE))
평행세계 이야기 | |||||
출시일 | 2016년 2월 4일 |
붉은 원숭이해 한정판 스킨.
스킬 이펙트가 금빛으로 바뀌며, 작은 폭죽이 터지는 효과와 폭죽소리가 생긴다. 궁극기 시전 시 코쉬카 머리 위에 금색 느낌표가 뜬다.
수많은 베인글로리 유저들을 감동시킨 한정판 스킨이다. 스킬 이펙트 자체는 3티어 스킨보다 수수한 감이 있으나, 시선을 강렬하게 끄는 일러스트 덕에 인기가 많은 스킨.
스킨 이야기는 오조 이야기와 같다. 오조와 갖가지 것으로 승부하는 장난스러운 모습이 부각되며, 둘이 짝꿍이라는 표현도 나온다.
10. 기타
11. 관련 문서
[1]
이 이야기에서 나비춤 코쉬카 스킨이 나왔다.
[2]
물론 코쉬카는 초반이 강한편이니 1레벨때 한타를 정글 중앙에서 열 수도 있다.
[3]
전에는 숨통 끊기(B)로 강화된 평타가 공속이 느리게 나가는 치명적인 버그때문에 정글링 속도도 폭딜도 영 좋지 못했었다. 1.9 때 패치되었지만, 그땐
캐서린의 보호막 반사 대미지로 인해서 조명받지 못했었다.
[4]
링고&코쉬카&포트리스 조합. 링고는 사실상 WP레이너 구색에 맞추기 위함이다. WP복스를 넣어도 상관없지만, 전의 너프로 인식이 나쁜데다, 복스의 카운터가 링고라...
[5]
역순정글링으로 교전을 피하는 동시에 카운터 정글을 방지한다. 적의 매복여부를 살피는게 중요해 캡틴이 시야장악을 철저히 해야 가능한 운영이다.