최근 수정 시각 : 2024-03-26 12:19:46

컴퍼니 오브 히어로즈 3/국방군

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1. 개요2. 특징
2.1. 장점2.2. 단점
3. 유닛4. 전투단5. 주요 전략과 플레이 양상
5.1. vs 미군5.2. vs 영국군5.3. 팀전에서

1. 개요

컴퍼니 오브 히어로즈 3에 등장하는 독일 국방군. 전작들의 계보를 이어가는 클래식한 독일군 팩션이다.

2. 특징

가장 완강한 적을 상대로도 버텨낼 수 있는 건실한 정예 병력을 갖춘 진영입니다. 각종 고유 병기를 해금하여 병력을 특화시킬 수 있습니다.
제작진의 설명이나 유닛 구성 등으로 보건데 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈에서 전통적으로 묘사되는 방어적이면서도 묵직한 반격을 통해 게임을 이끌어나가는 진영.

여전히 느리지만 강력한 중화기들이 화력의 중심축이 되고 이를 척탄병, 엽병 등의 보병 유닛들이 빈틈을 채움과 동시에 기갑 유닛들을 생산하여 막강한 조합을 갖추는 등 기존 국방군 팩션과 플레이 스타일은 흡사하나 티어 구조나 일부 유닛들의 컨셉이 꽤 달라진 팩션이기도 하다.

인원수가 많고 충원비가 싼 척탄병으로 전선을 끈덕지게 유지하면서 티어를 올리고 척탄병을 승급시킴과 동시에 여러 강력한 고급 보병 유닛과 기갑 차량을 조합하면서 전선을 밀어내는 등, 유닛의 특성이나 플레이 구도, 테크 트리 구성을 보자면 어째 기존 시리즈에서의 국방군보다는 2편 소련군의 특성이 어느정도 섞인듯한 느낌을 강하게 받을 수 있다.

주요 플레이 전략은 기존 국방군이 그래왔듯이 보병과 화기반을 필두로 방어선을 형성하여 주요 자원 거점을 지켜내거나 포위망을 좁혀나가는 것이며 적이 무리하는 것을 받아쳐서 자원 손해를 입히고 중간중간 상황 타개용 지원 유닛을 섞어주어 게임을 풀어나가다 4티어 및 전투단 스킬로 강력한 스펙의 전차들을 찍어내어 조합을 완성시킨 뒤, 준비가 완료되면 적의 명치에 묵직한 한방을 꽂아넣어서 KO 시키는 모습을 볼 수 있다.

국방군을 플레이할 때 타팩션에 비해 더 중요한 것은 특정 범용성 있는 단일 유닛이 단독 활약하는 것이 아닌 다른 유닛과 유닛간의 조합으로 서로간의 약점을 커버해주는 것이다. 티어를 올리고 유닛 조합이 완성되기 전까지 적의 공세를 유연하게 막아내면서 유닛들을 최대한 잃지않고 계속 조합을 유지하여 전선을 서서히 밀어내다가 때가 왔다싶으면 과감하게 밀고 들어가서 한타를 박살낼 때의 쾌감은 상당히 크다.

하지만 각 유닛들간의 조합이 잘 연계되지 않아 따로 노는 경우에는 정말 어이가 없으리만큼 손쉽게 각개격파 당하고 국방군의 장기인 화기반 유닛들 또한 일반적인 유닛에 비해 배치나 사격각 등을 굉장히 신경을 많이 써야하는 등 피지컬을 많이 요구하므로 이래저래 맵 구조나 상대 유저의 전략 등을 계속해서 고려하고 컨트롤해야하는 고난이도 팩션.

타팩션과 차별화되는 국방군만의 고유 특성이라 하면 바로 티어 건물마다 존재하는 장교 업그레이드인데 업그레이드를 해줄 시 해당 테크에서 나오는 모든 유닛들에게 자동적으로 1베테런시를 달아주고 경험치 획득량에도 보너스를 주는만큼 타 팩션에 비해 베테업의 혜택을 더 빠르고 효율적으로 받을 수 있으며 특히나 1벳때 쓸 수 있는 유용한 스킬을 생산과 함께 바로 쓸 수 있다는 것도 플러스 요소.

2.1. 장점

  • 강력한 방어전 능력
    특징에서도 설명됐듯이 국방군의 가장 강력한 점은 다양한 지원 화기들이다. 어느 하나 빠지는 것 없이 마음만 먹으면 우주방어 요소에 쓰이는 모든 유닛을 생산 가능할 수 있으며 척탄병으로 모래주머니를 쌓고 부대 합병을 통해 진득하게 중화기를 전선에 유지시킬 수 있고 공병은 튼튼한 MG벙커를 초반부터 지을 수 있다. 그 뒤에 박격포나 대전차포 혹은 인력 충원용 트럭등을 이용해 방어선을 보강하기 시작하면 그 구역만큼은 절대 지나갈 수 없게 만드는데 특화되어있다.
  • 한방이 있는 기갑 전력
    장갑차를 위시한 경차량 라인은 DAK에 비해 다소 부실하나 타 팩션에 비해 스터그, 바르벨빈트 등 중형전차 체급의 기갑 차량들을 빨리 뽑을 수 있으며 스커트 업그레이드를 달아준 4호가 하나둘 쌓이기 시작하고 전투단을 통해 부를 수 있는 판터, 티거 등 뛰어난 성능의 외부 지원 전차 들은 초중반 방어로 판을 굳히다가도 바로 반격으로 들어갈 수 있는 원동력이 되어준다.
  • 빠른 베테런시 업
    국방군은 테크 트리 건물마다 베테런시 업그레이드가 존재하여 해당 테크 유닛들이 1베테런시부터 시작할 수 있으면서 추가적인 경험치 뻥을 얻을 수 있게 설계되어 있다. 이 게임에서 베테런시가 달렸고 안달렸고의 성능 차이를 생각해보면 타 팩션에 비해 유닛들의 성장 속도가 확연히 빨라 특정 타이밍에 베테런시 차이로 우위를 점할 수 있으며 유용한 베테런시 스킬들도 바로바로 쓸 수 있다는 메리트가 존재한다.
  • 상대적으로 적은 뮤니 소모율
    추가 무장 업그레이드 의존도가 높은 영국이나 북아프리카 군단, 스킬을 갈겨댈 일이 많은 미국과는 달리 국방군의 경우, 기본 전투 유닛인 척탄병은 강습척탄병 스킬을 찍지 않는 한, 따로 업그레이드가 존재하지 않고 차량 유닛들도 업그레이드 해줄만한게 끽해봐야 기관총 업그레이드 정도라서 공병대한테 화염방사기 정도를 쥐어주고나면 다음 티어 올릴때까지 뮤니 쓸 일이 거의 없는 기현상이 발생한다. 때문에 강하 공병대를 주력으로 굴리는 상황이 아니라면 국방군은 타 팩션에 비해 지뢰를 적극적으로 매설하거나 스킬을 사용할 여지가 많은 편에 속한다.

2.2. 단점

  • 취약한 초반 보병전 페이즈
    초반 보병 전투에서 주력을 맡을 공병대와 척탄병의 전투력이 다른 팩션에 동일 포지션 유닛들에 비해 너무 약하다는 평이 많다. 물론 샌드백 및 부대 합병 스킬 등을 사용하여 화기반을 보조하면서 그들과 병행 사용하라는 설계이며 이 약점을 티어별로 배치된 고급 보병 유닛으로 보강하라는 의도가 보이지만 초반 거점 관리가 매우 중요한 렐릭류 RTS 특징상 약한 초반 때문에 좀처럼 강력한 후반을 가기도 전에 게임이 말리는 경우가 자주 나오고 있다. 그나마 지휘관 특성을 이용한 추가 무장을 쥐어주는거나 장비 노획을 하는 것 외엔, 지원 화기의 구멍 난 자리를 임시로 버텨주는 용도로 쓰이지만 1:1에선 국방 유저들에게서 우는 소리가 나올 수 밖에 없는 이유.
  • 높은 중화기 의존도에서 나오는 경직된 전술
    지원 화기들이 다양한건 분명 좋지만 그만큼 지원 화기에 상당부분을 의존할 수 밖에 없는 것도 단점. 전편에서부터 쭉 떠올랐던 시리즈별 국방군의 전통적인 약점이지만 이번 편에서 중간 허리를 맡아줄 척탄병이 타 팩션에 비해 성능이 열악하기 때문에 화기반의 의존도가 더 올라갔다. 적이 빈틈을 파고들었을 때 시야각을 컨트롤로 매번 바꿔줘야하는 특성상 허점은 반드시 생기기 마련이고 적이 비집고 들어오는데 성공했을 때 진형이 붕괴되기가 더 쉬운만큼 유저들 입장에서는 꽤 까다로운 컨트롤을 요구로 한다.
  • 좋지 않은 가성비의 최종 테크
    국방군은 건너가는 중간 테크인 2티어와 3티어의 유닛 구성이 제법 탄탄한 축에 속하나 최종 테크의 건물 비용이나 유닛은 그 위용과는 다르게 처참한 가성비를 자랑한다. 대표적으로 최종 티어의 유닛 구성을 보면 고급 보병인 충격 보병 분대와 주력 중형 전차 포지션인 4호 전차, 대보병 사냥을 맡는 돌격 전차가 존재하는데 가뜩이나 건물이 잡아먹는 기름 비용도 후덜덜한 판에 뽑을 수 있는 유닛들도 가격이 굉장히 비싸서 중반에서 최종 테크로 넘어가는 동안 엄청난 자원 요구로 인해 공백기가 존재한다. 그렇다고 해서 그 유닛들이 그 취약점을 보상해줄만큼 성능이 강력하지가 않아서 국방군 유저들은 대체로 2~3티어에서 효율을 극한까지 빨아먹은 뒤 테크를 넘어가거나, 아니면 대충 판터나 티거 등의 전투단 유닛으로 최종 테크를 퉁치는 플레이를 선택하는 경우도 많다.
  • 조합 유지의 부담
    국방군은 범용적인 유닛들이 게임을 이끌어나가는 것이 아닌, 각자 역할이 분담되어 서로 상호보완이 이루어진 상태에서 전투를 해야 밥값을 하는 구조로 되어있다. 대표적으로 기본 유닛인 척탄병은 초중후반을 담당하는 전투 유닛이라기보다는 화기반이나 고급 보병의 사상자를 보충하고 방어 구조물을 짓는 유틸성 유닛에 가깝기 때문에 게임 시작부터 기관총의 지원 없이 단독으로 전투를 하면 십중팔구 발린다. 테크별로 있는 유닛들 또한 대보병이면 대보병, 대전차면 대전차 이런식으로 포지션이 극명하게 나뉘기 때문에 조합에 구멍이 생겨 적에게 약점을 드러내버리면 타 진영에 비해 전선이 무너지는 것이 순식간이다. 대표적으로 마르더나 대전차포, 대전차 보병이 부족한 상태에서 적 기갑이 튀어나와버리거나 MG42 및 비르벨빈트 등의 유닛이 부족하여 적 보병 떼거지에 휩쓸려버리는 등, 국방군은 특히나 단독 전투를 헤야할 때나 병력을 나눠야할 때 귀찮은 상황이 자주 나오는 편이다.

3. 유닛

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4. 전투단

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5. 주요 전략과 플레이 양상

5.1. vs 미군

초반부터 후반까지 미국의 공세에 크게 흔들리지 않고 유닛 조합과 중요 거점을 지켜내는 것이 국방군의 주요 과제. 약한 타이밍에는 우주 빙어를 통해 피해를 최소화하다가 반격의 기회가 오면 과감하게 밀어붙여서 이득을 보는 것이 포인트가 된다.

게임 시작하면 던져주는 공병대 1분대가 바로 땅따먹기를 하러 출발하면 1티어가 지어지는 동안, 깃돌이용 케텐크라트를 뽑을지 추가적인 공병대를 하나 더 뽑을지, 자원을 아꼈다가 1티어 유닛을 더 뽑거나 전투단 호출 유닛을 부를지 갈리게 된다.

초반의 피오+척탄병(or 해안경비대) 위주의 조합은 소총병들과 정직하게 맞다이하면 불리하기 때문에 항상 커버를 끼고 거리 유지한 상태에서 다가오는 적을 일점사하거나 MG42의 지원을 받아가면서 지역을 장악해나가는 것이 좋다.

MG42는 초반부터 나오면서 괴랄한 연사력과 제압력으로 큰 존재감을 보여주지만 한정된 사격각과 거치 시스템에서 나오는 굼뜬 움직임 탓에 유동적인 움직임이 어려우므로, 미국과 국방의 초반 보병전 양상은 '어떻게든 기관총의 위치를 파악해서 우회하고 알짜배기 거점을 빼앗아버리기' vs '악착같이 엠지를 보호하고 돌격해오는 적 보병들을 제압시켜서 쫒아내기' 식으로 흘러가게 된다.

다만 엠지를 굴리기에 까다로울 정도로 미로 같은 맵이거나 먹어야 할 거점이 너무 멀리 떨어져있어서 초반엔 기동성을 투자해야 할 필요가 있거나 적이 지프 스팸 및 시작부터 엠지 공수를 하는 변칙적인 전략으로 스타팅을 한다면 엠지를 늦게 올리는 경우도 있다.

자원이 모이면 주로 2티어나 3티어중 택일해서 건설이 가능한데 자원이 모이는대로 바로 건물을 지을 수 있지만, 보병 유닛들의 체력이 골고루 빠진 상태라면 본진 메딕 업글을 먼저 해주거나 1티어 유닛 비중이 높을 경우, 장교업을 눌러준 뒤에야 다음 테크로 넘어가는 것도 고려가 가능하다.

화력에 투자해서 힘싸움을 하려고한다면 2티어를, 빠른 대전차 준비나 전선 유지를 위주로 한다면 3티어를 올리게 되는데 보통은 여기서 추가 유닛 몇몇을 뽑아서 굴리다가 게임 상황에 따라 지원 업그레이드를 눌러서 추가적으로 유닛을 해금하거나 전투단과 조합해서 자원을 아낀 뒤 바로 다이렉트로 최종 티어로 넘어가는 등 유저별로 플레이가 확 달라지게 된다.

2티어나 3티어나 어느 티어를 가건 점점 엽병이나 기갑척탄병 등의 비중을 높여서 보병을 정예화하거나 차량 or 화기반을 뽑아서 화력을 버강하는 식으로 게임이 흘러가는데 만약 초반 게임이 잘 풀리는 등의 이유로 오히려 미국이 수세적인 방어 일변도로 나온다면 비르벨빈트 등의 기갑 차량을 뽑아서 전선을 확 밀어붙이거나 박격포 or 네펠베르퍼 같은 포격 유닛을 뽑아서 방어선을 두들기는 경우도 가끔 있을 수 있다.

최종 테크로 넘어가는 타이밍의 경우 상황마다 정말 케바케라 볼 수 있는데 보병과 화기반만으로 게임이 어찌어찌 잘 흘러갔거나 게임이 정말 흥했다면 스피드하게 4티어로 넘어가서 4호 전차 등의 유닛을 고려할 수 있지만 중반 힘싸움이 너무 치열해서 비르벨빈트나 스터그, 마르더 등의 2~3티어 기갑차량을 여러대 굴렸다면 조합 대부분이 꾸려진 상태에서 4티어로 넘어가거나 전투단의 판터 및 티거 호출을 믿고 아예 올리지 않는 게임도 종종 나온다.

최종 테크까지 올라가고 게임이 후반으로 넘어가는 상황엔 보통 4호를 찍게 되며 보병이 하나둘 분삭당하기 시작했고 맨파 여유가 좀 있다면 충격보병도 고려해볼 수 있다.

주요 거점 근처에서 화기반 및 기갑 차량으로 점점 포위망을 좁혀나가거나 적 공격을 한차례 받아낸 뒤, 역으로 밀어버리는 것이 중요하며 4호나 판터 등의 전차가 계속 기동하면서 적 화기반 및 전차의 시선을 돌리고 뒤따라오는 보병 or 화기반이나 대전차 차량이 화력을 때려 박아넣어주는 것이 이상적.

5.2. vs 영국군

미국처럼 시도때도 없이 거점 찌르기를 시전하거나 폭풍같은 물량이 밀고 들어오는 수준은 아니지만, 초반부터 공병과 토미 조합으로 이루어지는 영국의 강력한 보병 교전은 정직하게 맞상대하면 손해를 보기 십상이다.

때문에 2~3 척탄병을 찍는 동안 엠지는 여전히 필수로 섞게 되며 1:1로 맞붙기보다는 엠지와 지뢰, 화염방사기 등을 활용하여 손해를 최소화하는 한편, 다음 테크를 올려서 화력을 보강해나가는 것이 기본 골자.

전투단을 적극적으로 활용한다면 아예 시작부터 강하 공병을 주요 거점에 떨궈서 농성을 시도할 수도 있고 해안 예비대를 여럿 불러내서 땅 투기 및 엠지, 박격포와 조합하여 전선 요새화를 하는 경우도 있다.

초반 이후로 리콘업이나 브렌업을 하고 나타나는 보병대를 상대로는 1티어 위주의 유닛만으로 크게 힘을 쓰기 어려우므로 2티어 테크를 올렸다면 보병 조합에 하나둘 엽병을 얹어주는 한편, 대공포나 비르벨빈트 등을 준비하고 마르더를 찍거나 엽병에게 판저 슈렉을 들려주어 어쩌다 있는 스튜어트 찌르기에 대응할 수도 있다. 혹은 영국이 국방을 상대로는 대전차 준비를 늦게 한다는걸 노려서 냅다 221을 찍어서 일방적으로 쪼아대고 다니다가 험버나 스튜가 뜰 것 같을때 업글을 해주는 식으로 변칙적인 전략도 가능하다.

3티어를 올렸다면 대체로 시가전이라 기갑척탄병이 필요하거나 기름이나 탄약이 딸려서 다른거 제쳐두고 닥치고 대전차포부터 뽑아야 할 때, 혹은 적 영국이 국방을 상대로 지나치게 방어적으로 플레이하여 네벨베르퍼가 나서야 할 상황일때 고려하게 되는 편.

중반에 어느정도 보병 유닛들이 강해지고 비르벨빈트, 스터그 등의 유닛들이 조합되면 슬슬 복수가 가능한 시점이다. 영국의 AT 사거리만 조심하면 쏠쏠하게 이득을 보면서 최종 테크까지 그럭저럭 게임을 끌고 나갈 수 있다.

게임이 크게 흥한게 아니라면 2~3티어에서 기름을 많이 쓰게되는 국방 특성상 보통 최종 테크 타이밍은 일반적으로 영국이 더 빠르다. 최종 테크 타이밍에 도착했을 경우에는 기름 모이는대로 4호를 먼저 생산해주는 편이지만 대전차가 충분하고 보병 자리가 비는 상황이라면 충격 보병도 나쁘지 않다.

영국이 크루세이더를 다수 굴리는 상황이라면 그대로 4호로 맞대응하는 것이 좋지만, 영국 유저들이 자주 가는 마틸다의 경우엔 맷집 탓에 4호도 도탄을 자주 내기 십상이라, 4호는 몇대만 뽑고 마르더나 팍을 여럿 굴리는게 나을 수 있다. 특히나 스튜어트 스팸이나 센토어 찌르기 전략을 미리 경계하는 경우가 많아졌고 목고자인 스터그, 어정쩡하게 비싼 가격의 4호만으로 대전차전을 진행하기엔 어려움이 있기 때문에.

이후 상황을 봐서 4호를 모을지, 전투단이 있다면 판터나 티거를 시도해볼지, 적이 떡장갑 위주라면 마르더나 대전차포를 더 고려해볼지 선택하게 된다.

가장 중요한 것은 유닛 조합이 완성되기 전까지 어떻게 버티느냐, 특히 보병대들이 무장하고 험버 및 스튜어트가 튀어나오는 시점이 상당히 위험하다. 이 시점을 최대한 유연하게 대응하고 격차가 안 벌어지게 하는 것이 중요하다.

5.3. 팀전에서

돌파 방식이 다양해진 3편 환경에선 전작마냥 엠지가 강력한 모습을 보이진 않지만, 지속적으로 방어선이 무너지지 않도록 유닛 조합을 유지하는 것이 관건.

3:3 이상 규모의 게임이라면 거의 열에 아홉은 대치전 양상이 이루어지는데 국방의 경우 척탄과 엠지, 박격포를 적당히 조합해서 주요 거점 근처에 모래주머니를 짓고 뻐기면서 거점 방어 위주로 플레이하다가 테크를 올리는 전략을 택하거나 게임의 흥망이 달린 중요 거점에 강하 공병대를 떨궈서 농성을 하거나 해안 예비대들을 불러서 벙커링과 함께 우주방어를 시도할 수 있다.

전작보다 MG42의 등장 타이밍이 약간 늦기 때문에 피오와 케텐크라트를 적극 활용해서 주요 거점을 먼저 선점하는 한편, 적의 유닛 조합 및 플레이 스타일을 어느정도 염탐하여 후속으로 달려올 유닛들의 배치를 어찌할지 고민해보고 서서히 밀어내야 한다. 상대팀이 영국의 비중이 높다면 대부분 국방보다 엠지를 빨리 박아버리기 때문에 1:1에 비해 박격포나 저격수를 빨리 고려할 수가 있다.

맵이 넓은 개활지가 많다면 2티어 트리를, 근접 전투가 자주 벌어지거나 서로서로 요새화되는 상황이라면 3티어를 가게 되는 편.


주로 전투단은 판터 및 베스퍼 등의 후반을 상정한 기계화 전투단, 항상 무난한 루프트바페 전투단, 무한 벙커링으로 무적 요새를 지을 수 있는 이탈리아 해안 전투단 등 골고루 쓰이며 자신의 라인이 초반부터 피터지게 싸우는 근접전 구역이라면 돌파 전투단도 나쁘지 않다.