최근 수정 시각 : 2024-10-25 21:31:41

체스/경기 방법

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1. 개요2. 매 턴 반드시 말을 움직여야 함3. 특수 행마법4. 체스말의 평가치5. 체크6. 반칙
6.1. 터치 무브6.2. 일리걸 무브6.3. 양손 사용6.4. 말하기6.5. 비매너 행위
7. 무승부
7.1. 무한체크7.2. 기물 부족 vs 시간 초과
8. 타임 컨트롤

1. 개요

[include(틀:체스게임, info=준비,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw)]
경기자는 체스 판을 사이에 두고 마주 앉으며 밝은색의 칸이 자신의 오른쪽 아래에 오도록 한다. 관례적으로 흑은 위쪽에 자리 잡으며, 백이 먼저 둔다.[1]

상대방의 킹을 먼저 체크메이트하면 승리한다. 상대방의 킹을 직접적으로 위협하는 것을 '체크'라고 한다. 체크는 장기로 치면 장군과 같은 개념이다. 체크에 대응하려면 킹을 이동시켜 피하거나 공격하는 상대방의 말을 잡거나 체크 상태에 놓인 상대방의 행마로에 다른 말을 가로놓으면 된다. 즉 상대방이 체크를 만들었다면 자신은 킹이 잡히지 않을 수를 반드시 둬야 한다. 이 상태에서 킹이 체크를 해결할 방법이 전혀 없으면 체크메이트로 게임 끝이다.
[include(틀:체스게임, info=Byrne - Fischer,
a8=, b8=Qw, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Kb, h7=,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=Pb, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=, h5=Pb,
a4=, b4=Bb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Pw,
a3=, b3=Bb, c3=Nb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Rb, d2=, e2=, f2=, g2=Pw, h2=,
a1=, b1=, c1=Kw, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=체크메이트의 예시)][해설][이유]

킹을 잡는 것 그 자체는 체스판 위에서 실현되지 않으며 단지 상징적인 의미에 지나지 않는다.[4] 왜냐하면 킹이 체크 상태에 놓이게 되었을 때 어느 방법을 사용해도 방어할 수 없게 되면 체크메이트가 되어 경기는 그 즉시 끝나게 되기 때문이다. 단 많은 양의 변형 체스에서는 킹을 잡는 것으로 게임이 종료되는 것이 가능하다.

고수들과의 경기에선 거의 일어나지 않지만 체크 상태인데도 그것을 모르고 방어를 하지 않고 다른 곳에 둘 때가 있다. 또는 킹과의 핀에 걸린 말을 움직여 체크 방어를 하지 않는 경우도 있다. 이것은 규정에 어긋나므로 무효.[5] 킹은 체크를 피할 의무가 있다! 심판이 있으면 제지하겠지만 (실제 상황)없는 경우가 대부분이니 이땐 잘못된 수라고 말해주고 도로 무르게 하는 것이 올바른 대처법이다. 대회에 따라 반칙수를 두었을 때 받는 패널티가 제각각 다르다. 그러나 체스에 대해 잘 알지 못하는 일부 새로운 체스 플레이어들은 상대가 실수로 금수를 두었을 때 금수인 이유를 설명하고 수를 되돌리기는커녕 킹을 잡는다.

2. 매 턴 반드시 말을 움직여야 함

바둑, 장기와는 다르게 체스는 수를 포기하고 차례를 넘길 수 없다. 그래서 자기 차례에는 그것이 비록 불리한 수라고 하더라도 반드시 기물을 움직여야 한다. 이 상황을 가리키는 '추크츠방(zugzwang)'이라는 용어도 있는데, 어떤 수를 두더라도 전부 불리해지는 상황으로 한국어로 옮기면 '악수(惡手, 나쁜 수) 강요'이다.[6] 상대를 여기에 몰아넣는 것도 전술로 쓰인다. 주로 기물이 많지 않은 후반에 나오는 경우가 많지만 중반에도 간혹 나온다.

스테일메이트라는 무승부 룰도 한 수 쉼이 없기 때문에 존재하는 규칙이다. 만약 자신이 두어야 할 차례이면서 체크 상태가 아닌데 어떤 수도 둘 수 없고 어떤 기물도 움직이지 못하는 상황이라면 스테일메이트로 무승부가 된다. 체스의 무승부 규칙을 잘 모르는 초보자들은 자기들이 이기는 중인데 왜 비기냐고 질문을 하기도 하는데 보통은 스테일메이트 때문이다. '스스로 체크되는 상태를 만들 수 없다.'는 규정 때문에[7] 수를 쉴 수도 없지만 수를 둘 수도 없기 때문이다. 흔치는 않은 상황이고 대개 이기는 쪽에서 신나게 몰아붙이다 지는 쪽에게 움직일 틈을 안 주는 실수를 할 때 발생하지만, 엔드게임에서 불리한 쪽이 무승부를 강제하기 위해 스테일메이트를 유도하기도 한다.[8]

3. 특수 행마법

캐슬링, 프로모션, 앙파상 3가지가 있다.
  • 캐슬링(castling): 특정 조건을 충족하는 경우에 을 한 번에 동시에 움직여 각각의 위치를 바꿀 수 있다. 문서 참고.
  • 프로모션(promotion): 폰이 상대편 진영 끝까지 전진했을 경우 그 폰은 폰과 킹을 제외한 다른 모든 기물들 중 하나로 바꿔야 한다. 문서 참고.
  • 앙파상(en passant): 프랑스어로 '지나가는 중에'라는 뜻. 폰끼리만 적용되는 특수 규칙이다. 문서 참고.

4. 체스말의 평가치

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 체스 기물 문서
4번 문단을
부분을
참고하십시오.
폰의 값을 1로 평가할 때 대략 나이트와 비숍이 3, 룩이 5, 퀸이 9로 평가된다. 이는 가장 간단하면서 대중적인 평가치로, 여러 체스 전문가들이 조금씩 다른 평가치를 부여하기도 한다. 킹은 잡히면 끝나므로, 점수를 표기하지 않는다. 다만, 체스 전문가들 사이에서 만약 킹과 행마법이 동일하면서 왕이 아닌 기물이 존재했다면 기물 점수를 몇 점을 부여했을지에 대해 논의가 있었는데 4점으로 평가하는 게 중론이다. 즉, 킹의 순수한 공격력은 대략 4점 정도로 평가된다.[9]

나이트와 비숍은 대개 동등한 가치로 평가되지만 플레이어의 스타일에 따라서 비중이 달라진다. 후반으로 갈수록 비숍의 길을 가로막은 폰이 없어지면서 기동력이 증가하고, 단기적인 압박이 강력한 나이트와는 달리 원거리에서 지속적인 압박이 가능하기 때문에 비숍을 조금 더 높게 평가한다. 특히 2개의 비숍, 즉 비숍 쌍은 2개의 나이트, 또는 나이트+비숍보다 더 강력한 것으로 평가된다.[10]

그러나 이것은 진행되는 게임의 형태에도 강한 영향을 받는다. 대다수의 폰이 교환되고 남은 말이 적은 상태에서는 비숍이 유리하나, 대부분의 폰과 말이 남아 비숍이 움직이기 불편한 상태일 경우 나이트가 압도적으로 강한 위력을 발휘한다. 비숍은 나이트보다 이동력이 강하지만 특유의 고질적인 문제점인 특정 색깔의 칸만 다닐 수 있다는 문제점이 있기에 나이트와 같은 가치를 가지고 있는 것이다. 결국 게임 상황에 따라 비숍과 나이트 중 어느 기물이 더 유리한지를 판단해서 활용하는 것이 실력이라고 볼 수 있다.

다만 장기적인 전략을 위해서는 이론적인 평가치의 희생을 감수하는 경우가 흔하게 행해진다. 이 가치에는 기물들의 위치적 가치도 포함되며, 체크메이트가 확실하다면 퀸이든 룩이든 희생할 수 있어야 한다. 어차피 이기면 평가치는 아무 소용 없어진다. 그래도 자신이 초보라면 웬만하면 이 평가치를 기준으로 하여 더 높은 교환비를 가져가 주는 쪽이 좋다.

5. 체크

체크는 체스에서 어떤 한 선수의 이 다른 체스 기물에 의하여 공격을 받을 때 사용하는 용어이다. 기호로는 기보상 +기호다.

체크는 체스에서 한 플레이어의 이 다른 상대편 체스 기물(상대 왕 제외.)에 의해 공격받는 경우이다. 만약 체크를 당했다면 3가지 방법으로 벗어날 수 있고, 체크 상태에서 벗어나기 위한 수 이외의 다른 수를 둘 수 없다. 만약 체크 상태에서 벗어나기 위한 수가 여러 가지 존재한다면 그중 어느 수를 선택할지는 플레이어의 판단에 따라 고를 수 있다.

첫 번째 방법은 킹을 공격받지 않는 다른 자리로 옮기는 것, 두 번째 방법은 킹 이외의 다른 기물로 상대 기물의 경로를 가로막아 체크를 막는 것,[11] 마지막으로 세 번째 방법은 아군 기물로 우리 킹을 공격하는 상대 기물을 잡는 것이다.[12]

만약, 이 세 가지 방법 중 어떤 방법으로도 체크 상태를 벗어날 수 없다면 그 상황은 체크메이트라고 하며, 체크메이트를 당한 쪽의 패배가 된다. 만약 체크 상태가 아닌데 우리 편의 어떤 기물도 움직일 수 없는(퀸, 킹, 룩, 비숍, 나이트, 폰 포함하여 체크 상태가 아닌데 기물이 움직이면 체크가 되어 움직일 수 없고(절대 핀) 킹이 움직이면 킹이 잡히는 경우) 경우는 스테일메이트라고 하며 무승부가 된다.

체크 상태를 만드는 기물이 복수인 경우(다른 말로 킹을 서로 다른 경로로 공격하는 기물이 2개인 경우) 이 상황을 특별히 더블 체크라고 하며, 기보상 ++로 적기도 한다. 해당 상황에서는 기물 하나를 잡거나 막아도 체크를 막을 수 없으므로 킹이 피하는 것이 강제된다.

[include(틀:체스게임, info=더블 체크로 인한 체크메이트 예시,
a8=LE, b8=Kb, c8=LE, d8=Rw, e8=Rb, f8=, g8=, h8=Rb,
a7=UL, b7=Pb, c7=UL, d7=, e7=Qb, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=Pb, b6=UL, c6=, d6=UL, e6=Nb, f6=Bb, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=UL, d5=, e5=Bw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Bw, d4=UL, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=Qw, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=, d1=Rw, e1=, f1=, g1=Kw, h1=, caption=1.Rxd6 Kb8?? 2.Rd8#)]

초보들은 실수로 체크를 넘어갈 수도 있어 서로 체크를 외쳐주는 것이 좋지만, 고수 단계에 이르러서는 오히려 무례로 간주될 수 있다. 만약 자신의 킹을 스스로 체크 상태로 만들거나 체크 상태에도 실수로 체크 상태에서 벗어나지 않았다면, 해당 수는 무효가 되고 그 이전 상황으로 되돌리며, 해당 선수는 각 대회의 규정에 따라 정해져 있는 벌칙을 받을 수 있다.


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6. 반칙

아래의 반칙들은 정식 경기 오프라인 체스에서만 엄격하게 적용되며, 온라인 체스나 그냥 취미로 두는 체스에서는 별로 신경 쓰지 않는 경우가 많다.

6.1. 터치 무브

체스에서는 한번 잡은 기물을 반드시 움직여야 한다!

실제 사례. 백으로 경기 중인 망누스 칼센이 킹을 움직였는데 흑에게 스큐어 전술을 허용하는 나쁜 수임을 보고 킹을 다시 잡아 옮겼다. 상대가 이를 지적하자 칼센은 아무런 이의 없이 기권했다.

만약 기물이 넘어지거나 칸에서 조금 벗어났는데 위치를 조정하고 싶다고 잡는 것 또한 터치 무브 규칙이 적용되므로 이럴 때는 자두브 또는 '(기물을) 조정한다' 라고 외치고 기물 위치를 조정해야 한다. 'J'adoube'는 조정하겠다는 뜻의 프랑스어이며, 이 구절을 외치거나 적절한 언어로 같은 뜻을 전달하기만 하면 합법이다. 하지만 조정 의사를 밝히기 전에 기물을 먼저 만지면 자두브가 인정되지 않으며 터치 무브 규칙이 그대로 적용된다.

6.2. 일리걸 무브

Illegal Move

스스로 킹이 체크되는 수를 두거나 체크를 피하지 않는 등 체스 규칙상 둘 수 없는 수를 두면 이 또한 반칙이다.[13] 그러나 바로 반칙패가 선언되는 터치 무브와는 달리 일리걸 무브는 상황이 조정된다.

상대가 일리걸 무브를 두었을 경우 이때는 심판을 부르고 상대가 일리걸 무브를 두었다고 설명하고, 상대방에게 시간을 주거나 내 시간을 깎는 등 대회마다 페널티가 다르다. 온라인 체스는 이런 일리걸 무브 수가 모두 막혀있으므로 사실상 오프라인 체스에서만 있는 규칙이다.

FIDE 규칙에서는 첫 번째 일리걸 무브 시 상대방에게 추가 시간 2분, 두 번째 일리걸 무브 시 반칙패가 된다. 일리걸 무브 로 시간 연장이 된다는 걸 이용 못 하게 하기 위함으로 보인다.

6.3. 양손 사용

한 손으로 기물을 움직이고 다른 한 손으로 체스 시계를 누르는 등의 행위는 금지된다. 체스 할 때는 오로지 한 손만 사용하며, 기물을 움직인 손으로 시계를 눌러야한다.

6.4. 말하기

체스 경기 중에서는 대국자들끼리 대화가 금지된다. 또한 옆에서 대국하는 선수들을 방해하는 것을 막기 위해 의도적으로 소리 내는 것 자체가 문제가 된다. 그럼 자신 또는 상대가 반칙을 했을 때 대응은 바로 시계를 멈추고 손을 들어 심판이 올 때까지 기다리며, 심판이 상황을 조정해 주면 그대로 경기를 이어나가도록 한다.

또한 대회에서는 체크라고 말하는 행위도 소리 내는 행위에 포함되기 때문에 체크라고 말하는 행위 또한 금지된다. 다시 말해 자기가 체크에 걸렸는지는 알아서 판단해야 하며 체크인지 모르고 잘못된 수를 두는 것도 오롯이 본인 책임이다.

6.5. 비매너 행위

경기가 시작 전 양 선수는 통상적인 예의를 갖추어야 한다고 규정에 명시되어 있다. 악수나 인사를 거부하는 등 상대방을 무시하는 행위는 비신사적 행동으로 심판이 제재할 수 있고 심한 경우 실격패를 줄 수도 있다. 짜증을 내거나 화를 내는 행위는 의외로 실격패라는 큰 패널티를 받을 수 있다.

7. 무승부

체스 게임은 다음과 같은 경우에 무승부 게임이 된다.
  • 두 선수가 서로 동의했을 때(공식 경기에서는 심판의 동의를 필요로 함)[14]
  • 킹이 체크 상태에 있지 않음에도 둘 차례인 쪽이 합법적으로 움직일 방법이 없는[15] 스테일메이트(stalemate)가 발생했을 때
  • 양쪽 선수 모두 기물 부족으로 체크메이트를 만들 수 없을 때(impossibility of checkmate 또는 insufficient materials)[16]
  • 주어진 시간을 초과하였지만 상대의 기물이 체크메이트를 만들기에 충분하지 않을 경우[17] 시간 초과로 패배하지 않고 무승부로 처리된다.
  • 똑같은 포지션이 3번이 발생했을 때 한쪽 선수가 무승부를 주장할 경우(threefold repetition)[18]
  • 두 선수가 50수를 두면서 서로 잡은 말이 없고 폰도 전혀 움직이지 않았을 때[19] 한쪽 선수가 무승부를 주장할 경우(fifty-move rule)[20][21]
  • 게임 중에 똑같은 대국 상황이 적어도 5번 이상 나왔을 때(fivefold repetition)
  • 마지막 75수 동안 폰의 이동도 없고 서로 잡은 말도 없을 때(seventy-five-move rule)[22][23]

아직 완전히 풀린 게임은 아니지만 체스는 흑과 백이 둘 다 실수 없이 완벽하게 둔다면 비긴다고 추측하고 있다. 그러나 아직은 백의 승률이 더 높다. 인공지능 간의 대결도 여러 판을 이어 두면서 백으로 몇 판을 이기느냐가 관건이다.

최상위권 경기에서, 특히 많은 시간이 주어지는 전통적인 1대1 게임 방식에서는 무승부율이 매우 높다. 예를 들어, 2010년~2013년 사이에 치러진 세계 체스 선수권 대회와 그 도전자 결정전에서의 경기 1512건 중 82.3%의 경기가 무승부로 끝났다. 승 1점, 무승부 1/2점, 패 0점으로 계산하여 처리하고 승에 무승부보다 2배를 넘는 가중치를 두는 경우는 매우 예외적이다.[24] 또한 그랜드마스터들의 스타일이 엔진의 영향 등으로 대동소이해지고 극히 로우 리스크 로우 리턴[25]으로 운영하면서 실수가 적어진 것도 무승부 비율의 증가에 영향을 주고 있다고 보아야 할 것이다. 오히려 무리하게 승에 너무 많은 가중치를 두는 것도 경기의 질을 떨어뜨리고 한 번의 운 좋은 승리에 너무 큰 가치를 부여하는 부작용이 있을 수 있다. 그리고 역사적으로 대회에 참가하는 실력 좋은 선수들은 앞선 이유로 인해 승리에 큰 가중치를 두는 대회를 기피했기에 지금과 같은 대회 방식만 남았다.

2018 망누스 칼센 파비아노 카루아나의 월드 챔피언십 정규 게임은 12판 전부 무승부가 되어 래피드 게임으로 넘어갔다. 정규 게임 모두 무승부는 월드 챔피언십 사상 최초이며, 마지막 판은 속기에 강점이 있는 칼센이 의도적으로 무승부로 끌고 갔다는 평가가 지배적이다. 그리고 칼센은 래피드 게임에서 3:0으로 카루아나를 압살하여 체스 챔피언 자리를 2년간 더 지킬 수 있게 되었다.

이처럼 무승부가 많은 체스의 특성상 고안된 경기 방식이 바로 스위스 시스템인데, 토너먼트와 달리 무승부가 생겨도 연장전이나 재경기로 승부를 가릴 필요가 없고 라운드 로빈처럼 경기수가 많지도 않기 때문에 체스 대회에서 사용하가 적합하다.

7.1. 무한체크

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7.2. 기물 부족 vs 시간 초과

기본적으로 주어진 시간을 다 쓰면 패배하게 된다.

하지만 시간을 다 썼더라도 상대방이 승리할 수 없으면 무승부가 된다. 대표적인 예시가 자신은 킹 하나만 남았고 상대는 충분한 기물이 있지만 타임아웃이 된 경우. 킹 하나만으로는 어떤 경우에도 체크메이트를 만들 수 없기 때문에 시간승이 아니라 무승부가 된다. 다만 이 ‘승리할 수 있는 포지션’의 정의가 국제 룰인 FIDE 룰과 북미 체스 연맹 룰, 체스닷컴, 리체스모두 다르다. 국제 룰은 흑백 모두 합법적인 수를 통해 체크메이트가 되는 경우의 수가 하나라도 있다면 승리할 수 있는 포지션으로 인정한다. 그러나 북미 룰은 체크메이트를 강제할 수 있어야 승리로 인정한다. 즉, 타임아웃된 상대가 누구도 하지 않을 바보 같은 수를 둬야 체크메이트가 가능한 상황인 경우가 있다면, 국제 룰에서는 승패가 갈리지만, 북미 룰에서는 무승부가 된다. 이와 관련된 유명한 판정 논란이 있는데 여기 참고. 기물 부족 무승부가 까다로운 이유

[include(틀:체스게임, info=,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Nb, g8=, h8=Kw,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Kb, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=Pw,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=백차례)]
'체크메이트를 강제할 수 있는 경우'의 판단을 어렵게 하는 극단적인 예시. 백은 둘 수 있는 수가 h7밖에 없고, 그러면 ...Ng6#로 메이트된다. 그런데 체스닷컴 룰에서는 포지션과 무관하게 시간을 다 쓴 쪽의 상대방이 체크메이트를 강제할 수 없는 기물 조합을 갖고 있으면 무승부 처리하므로, 백이 시간을 다 쓰면 흑이 나이트만 갖고 있으므로 무승부 처리된다. 즉, 체스닷컴 룰에 따르면 백이 수를 두면 지는데 안 두고 시간을 다 쓰면 무승부라는 황당한 상황이 연출되는 것이다. 문제의 게임 참고로 북미 룰은 강제 메이트 수순이 존재하는 경우에는 시간승 처리하므로, 이 경우 백의 패배가 된다.

[include(틀:체스게임, info=흑백 모두 승리할 수 없는 포지션,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=UL, c6=Pb, d6=UR, e6=, f6=UL, g6=Pb, h6=UR,
a5=Pb, b5=XX, c5=Pw, d5=XX, e5=Pb, f5=XX, g5=Pw, h5=XX,
a4=Pw, b4=DR, c4=, d4=DL, e4=Pw, f4=DR, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=)]
위 상황에서 흑백 모두 폰은 움직일 수 없고, 킹도 상대 폰에 의해 막혀 상대 진영으로 넘어갈 수 없다. 따라서 흑백 둘 다 체크메이트를 할 경우의 수가 없다. 그래서 백이든 흑이든 시간을 다 쓰면 무승부 처리된다.

8. 타임 컨트롤

체스에서는 본인의 제한시간을 모두 소모하면 패배한다. 제한 시간(Time Control)별로 카테고리를 구별하여 아예 다른 종목으로 취급하며, 레이팅도 다 따로 매긴다. 피셔(증초)가 있는 경우 60수를 기준으로 한다.[26]
  • 스탠다드/클래시컬(Standard/Classical): 1시간 이상의 제한 시간이 주어지는 체스를 말한다. 1시간은 최소한일 뿐 최상위권 대회에서는 90분 이상을 주는 경우가 일반적이다. 체스에서 ' 레이팅'이라고 하면 이 스탠다드 체스의 레이팅을 가리킨다. FIDE에서는 온라인 체스 레이팅과의 혼동을 막기 위해서 온라인에서는 '클래시컬'이라는 명칭을 사용할 것을 권고하고 있다. 스탠다드 체스에서는 기보를 적는 것이 필수 사항이다.
  • 래피드(Rapid): 10분 이상[27]~60분 미만. 온라인에서 가장 인기있는 타임 컨트롤은 10+0, 10+5, 15+10 순이고 10+0은 모든 경기 중 가장 많이 진행된다.
  • 블리츠(Blitz): 3분 이상~10분 미만. 여기서부터는 마스터 레벨에서도 부정확한 수가 자주 나온다. 온라인에서 가장 인기 있는 타임 컨트롤은 3+0, 3+2 순.
  • 불렛(Bullet): 3분 미만. 수를 두고 시계의 버튼을 누르는 것만으로 벅차기 때문에 오프라인에서는 거의 두어지지 않는다. 시계의 버튼을 누를 필요가 없고 수 예약으로 상대방 차례에 미리 수를 둘 수 있는 온라인 체스에서 많이 두어진다. FIDE에도 불렛 레이팅은 없다. 1분 또는 30초의 제한 시간을 가진 대국의 수가 비교적 많다.
  • 아마게돈(Armageddon): 흑보다 백에게 제한 시간을 많이 주는 대신, 무승부일 경우 무조건 흑의 승리로 간주한다. 보통 대회에서 두 선수가 연장전까지 동점일 경우 최후의 타이브레이크를 위해 열린다. 제한시간은 백 5분-흑 4분이 일반적이다. 체스닷컴의 경우 흑백을 가르기 위해 백의 시간을 고정시키고 흑으로 몇 분으로 싸우고 싶은지를 정한 뒤 더 적은 시간을 적어낸 쪽에게 흑을 주는 입찰 방식을 사용한다.
  • 통신(Correspondence): 한 수당 제한 시간이 1일 이상으로 설정된다. '일일 체스', '데일리 체스', '서신 체스' 등의 명칭으로도 불린다. 과거 우편을 통해 체스를 두던 통신 체스를 모티브로 했다. 당연히 한 판을 두는 데 며칠에서 몇 개월, 심지어 몇 년까지 걸린다. 체스닷컴 리체스에서도 지원한다. 오프닝 통계를 보는 것이 공식적으로 허가되어 있는 체스이다. 물론 엔진을 돌리는 것은 허용되지 않으며, 한 번에 여러 경기를 할 수 있고 시간 제한이 널널해 깊게 생각할 수 있다는 것이 장점이다.


[1] 바둑과 다르게 흑이 늦게 시작하는 것에 대한 핸디캡이 없다. [해설] 백색 킹이 체크(킹이 위협받음)를 당했으며, 킹이 어느 쪽에 말을 두든 다음 턴에 반드시 상대의 공격 가능 범위에 들어가는 상황이다. 즉 백색 측이 체크메이트로 패배하여 경기가 종료된 상황이다. [이유] 백 킹은 b1과 d1로 c3의 나이트에 의해 이동할 수 없다. b2와 d2는 c2의 룩에 의해 막혔으며, c2의 룩은 b3의 비숍에 의해 보호받고 있으므로 b2와 d2로도 이동할 수 없다. c2의 룩을 공격할 수 있는 킹을 제외한 기물 또한 존재하지 않는다. 이로써 킹이 이동할 수 있는 b1, b2, c2, d2, d1이 모두 흑의 기물에 의해 통제받고 있으므로 백의 패배이다. [4] 프랑스의 한 왕은 포로가 되었을 때 그를 잡은 기사가 "왕을 잡았다"라고 하자 화를 내면서 "체스판 위에서도 왕은 잡히는 게 아니다"라고 말했다. 이 룰도 꽤 오래된 듯. 여기서의 '프랑스 왕'은 장 2세(재위: 1350~1364)나 프랑수아 1세(재위: 1515~1547)로 추정된다. 이들은 각자 백년전쟁 중에 잉글랜드군에게, 이탈리아 전쟁 중에 신성 로마 제국-스페인 연합군에게 사로잡힌 경력이 있기 때문. 이 밖에 루이 9세(재위: 1226~1270)나 나폴레옹 3세(재위: 1852~1870)도 생포된 경력이 있지만, 이들은 각자 이슬람 세력과 근대 독일군(정확히 말하면 프로이센군)에게 생포되었기에 '기사'라고 하기는 애매하다. [5] 이는 영어로 illegal move(규정에 어긋나는 수)라고 하며, 바둑의 착수금지와 비슷한 개념이다. 그리고 바둑도 금지수를 두면 반칙패를 당한다. [6] 다만 추크츠방 상황에서 체스 엔진들은 강요되는 악수를 두는 것을 나쁘게 평가하지 않는다. 이유는 어차피 규칙에 어긋나지 않는 수들 중에서 나쁜 편에 속하는 수가 아니기 때문. 물론 추크츠방 상황을 만들어낸 블런더를 좋게 평가하지는 않는다. [7] 즉, 킹이 다음 차례에 상대방이 자기를 잡을 수 있는 곳으로 움직일 수 없다. 즉, 자살수가 금지다. 다른 말의 이동으로 인해 킹이 체크에 걸리는 경우도 마찬가지다. [8] 이 경우 킹은 움직일 수 없으면서 폰이나 마이너 피스가 없거나 움직일 수 없지만 룩이나 퀸 같은 기물이 남아 있을 때, 상대 킹에 붙어서 무한 체크를 하는 경우도 있다. [9] 킹은 단 한 칸씩만 움직이기 때문에 별로 강하지 않다고 느낄 수 있지만, 기물이 적어지고 파일들이 열리게 되는 엔드게임으로 가면 한 칸씩이라고는 해도 모든 방향으로 움직일 수 있다는 것이 얼마나 강한 능력인지 느낄 수 있다. 킹-폰 엔드 게임은 플레이어가 자신의 킹을 얼마나 잘 다루느냐에 따라 승부가 결정된다고 해도 과언이 아니다. [10] 보통 폰 반 개에서 ¼개 정도 우위라고 여겨진다. [11] 단, 나이트는 기물을 뛰어넘어 공격하기 때문에 나이트 체크는 이 방법으로 막을 수 없다. 또한 폰, 비숍, 룩, 퀸이 킹 바로 옆에 붙어서 체크를 해도 사이에 공간이 없으니 이 방법을 사용할 수 없다. [12] 물론 이는 킹이 직접 잡는 것도 포함된다. 다만 이 경우 체크하는 기물이 다른 적군 기물에게 보호받고 있지 않아야 가능하다. [13] 그렇기에 스테일메이트가 존재한다. [14] 일부 경기에서는 이것을 금지하거나 일정량의 수를 두고 나야 합의 무승부를 할 수 있도록 하는 대회도 있다. [15] 규칙에 어긋나지 않는 수가 존재하지 않을 경우. [16] 킹 vs 킹, 킹 vs 킹+비숍(실전에서는 거의 안 나오지만, 같은 색 비숍만 여럿 있는 경우도 해당), 킹 vs 킹+나이트, 킹+비숍 vs 킹+비숍(흑백 둘 다 같은 색 비숍인 경우, 마찬가지로 비숍이 더 있으나 전부 같은 색 비숍인 경우도 해당), 킹 vs 킹+나이트+나이트(이 경우는 체크메이트 포지션이 생길 수는 있지만 강제적으로 만드는 것은 불가능하다.). 이외의 조합은 모두 이론상 체크메이트가 가능하다. 다만 쉽게 체크메이트할 수 있는 다른 조합들과 달리 킹+비숍+나이트로의 체크메이트는 30수가 넘어간다. 킹+어떤 말 조합의 경우 상대방이 작정하고 구석으로 적을 데려와서 스스로를 체크메이트시키려고 안간힘을 쓴다면 어떻게든 가능하다. 물론 이론상 이렇다는 거고, 사실상 불가능에 가까우므로 대부분 무승부를 받아들인다. 다만 킹+룩의 경우는 중수 이상만 되더라도 20수 이내에 처리가 가능하지만, 초보 경기의 경우 이러고도 50수 무승부가 나는 경우가 있다. [17] 북미룰의 경우 킹 vs 킹+2나이트처럼 체크메이트를 강제할 수 없는 경우도 해당되나, 국제룰의 경우는 어떠한 경우에도 체크메이트가 안 되는 경우만 해당한다. [18] 꼭 연속으로 3번 나와야 하는 건 아니고 같은 배치가 3번이면 된다. 똑같은 포지션이란 같은 선수의 차례이고, 기물의 위치가 같아야 하며, 기물이 움직일 수 있는 경우의 수도 모두 같을 때다. 따라서 기물이 같은 위치이더라도 캐슬링이나 앙파상이 가능하냐에 따라 다른 포지션으로 간주되는 경우도 있다. 이는 아래의 fivefold repetition도 동일하다. [19] 즉, 비가역적인 수. 폰은 전진하면 전에 있던 칸에는 다시 못 돌아오며, 잡힌 기물도 다시 돌아오지 않는다. 참고로 프로모션(체스)은 잡힌 기물을 살리는 게 아니라 그냥 임의의 기물 (킹/폰 제외)로 '승진'하는 것이며, 퀸이 2개 이상이 되거나 룩/비숍/나이트가 3개 이상이 되어도 상관 없다. [20] 이기기 위해 50수 이상이 필요한 케이스가 발견이 되면서 특정한 경우에 한해 제한을 늘려줬다가 결국 다시 50수로 바꾸었다. 물론 이 규칙을 없애도 3회 반복 무승부로 언젠가는 비기게 되지만 시간이 얼마나 걸릴지 모르기 때문에 규칙을 없앨 수도 없다. 현재 킹을 포함한 기물의 합이 7조각인 상태에서 서로 최선의 수를 두었을 때 549수가 필요한 강제 체크메이트가 있기에 50수 규칙을 원상 복구한 것. [21] 이 사례처럼, 50수 무승부가 없었으면 이겼을 게임이 한 수 차이로 50수 무승부가 되기도 한다. [22] 75수의 마지막 수가 체크메이트면 무승부로 하지 않는다. [23] 마지막 두 경우는 선수가 직접 주장할 필요 없이 심판이 무승부를 강제할 수 있는 권한이 생긴다. 즉, 심판이 마지막 두 상황에서 무승부 강제를 선언하지 않으면 계속 진행된다. [24] 다만 승점이 같은 선수들에 대해서 승리 수가 많은 선수를 상위자로 인정하는 제도를 두는 경우도 있다. 즉, 1승 1패를 2무보다 가치 있게 본다는 의미다. [25] 공격적인 경기로 지는 위험성을 안고 하는 것보다 안전하게 비기는 전략이 대회에서 더 좋은 성적을 얻을 수 있으며, 최정상 선수는 이미 대회 참가하면서 참가비를 받아 우승을 하지 않아도 이득이 되는 구조가 대부분이기 때문에 레이팅 관리를 위해 무승부를 선호하는 경우가 많다. [26] 즉, 기본 시간에다 매 수 추가되는 피셔 시간의 60배를 더한 시간이 총제한 시간이 된다. 예를 들어 45+30의 경우, 기본 시간 45분+피셔 30초 * 60 = 75분 게임과 동일한 것으로 간주한다. [27] FIDE에서는 정확히 10분(10+0)일 땐 블리츠로 간주하지만 그 외(체닷, 리체스 등)에는 래피드로 분류한다.


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