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1. 개요
Middlegame오프닝과 엔드게임 사이, 즉 체스의 중반부를 뜻하는 단어. 오프닝과 미들게임, 미들게임과 엔드게임을 구분짓는 정확한 기준은 없지만 많이 양쪽 모두 기물이 어느 정도 전개되고 오프닝 이론을 벗어났을 때부터를 미들게임으로 구분한다. 캐슬링을 기준으로 보는 사람들도 있으며, 기물이 많이 교환돼서 한 선수가 뚜렷한 이점을 가지거나 킹과 폰의 역할이 커지는 엔드게임 전까지를 가리킨다.
2. 특징
여느 게임의 중반부가 그렇듯 치열한 전투가 벌어지게 된다. 보통 기물이 제대로 전개되어 있는 쪽이 유리하다. 자신의 특정 기물이 선점해야 할 유리한 포지션을 볼 수 있는 직관력과 통찰력이 중요하다. 또한 누가 얼마나 전술을 찾는지도 매우 중요하게 된다. 킹사이드나 퀸사이드 한 곳을 정해 기물을 모으고 공격하는 경우가 많다. 양 사이드를 전부 고려하며 수를 둔다면 어느 정도 고수의 반열에 들기 시작했다고 볼 수 있다.엔드게임에서는 어느 정도 승패가 정해진 경우가 많기 때문에( 기물 7개 이하 상태일때 양쪽이 완벽하게 두면 승패가 정해져 있다.) 미들게임에서 유리한 엔드게임으로 들어가는 게 중요하다. 프로들의 경우 폰 하나를 놓고 정말 치열하게 전투를 벌이는데 엔드게임에서의 실수가 거의 없기 때문에 폰 하나 차이가 승패를 좌우할 수 있기 때문이다. 물론 경우에 따라서는 폰이 한두개 많아도 무승부가 나는 포지션이 있기에 포지션마다 다르다. 심지어 폰이 한두개 많아도 지는 포지션도 있다.
이때부터 오프닝에선 소극적으로 쓰이던 룩과 퀸이 본격적으로 사용되기 시작한다.
3. 전략
오프닝에서부터 이어지는 아이디어를 가지고 들어가야 한다. 최소한 자신의 전개 계획, 어느 방향으로 폰을 밀고 공격할 것인지는 생각해 두는 것이 좋다.이때부턴 좋은 엔드게임으로 들어가기 위한 기물 교환이 굉장히 중요해진다. 그렇다고 무작정 교환을 하라는 것이 아니라[1], 좋은 기물과 나쁜 기물을 교환할 수 있어야 한다. 피앙케토된 비숍이 상대 구석의 룩보다 가치가 높은 경우도 있으며, 나이트 하나가 퀸보다 가치가 높아지는 것도 가능하다. 위치에 따라 유동적으로 변하는 기물 가치를 판단할 수 있어야 한다.
[1]
기물들의 수가 우위에 있다면 전부 교환을 해 버리는 것도 나쁘지 않은 선택이다.