최근 수정 시각 : 2024-03-23 08:31:14

이소 미츠오

파일:Mitsuo Iso.jpg

1. 개요2. 경력3. 특징
3.1. 풀 3코마3.2. 이소 폭발
4. 작품
4.1. 감독4.2. 참여작
5. 작화 샘플

1. 개요

磯光雄
개인 트위터
일본 애니메이터, 각본가, 연출가, 애니메이션 감독. 1966년 아이치현 출생.

카나다 요시노리, 우츠노미야 사토루와 함께 일본식 리미티드 애니메이션의 작화 기술 혁신을 부른 인물로 많은 애니메이터와 작화 매니아들이 천재라고 평하며 동경하는 애니메이터이다. 이노우에 토시유키 말로는 "일본, 아니 세계 애니메이터 역사에 이름을 남길 분이다." 라고 한다. #

친한 감독으로는 오시이 마모루, 키타쿠보 히로유키, 안노 히데아키가 있다. 자신의 스승으로는 시게타 아츠시, 이노우에 토시유키를 거론한다. # 다만 이노우에 토시유키는 이소는 원래부터 자신보다 잘 그렸다고 주장한다. 그가 연수받던 시절에 대단한 신인이 있다는 이야기를 듣고 이소가 그린 그림을 보고 따라 그려봤는데 도저히 안 되었다고 한다. 그런 녀석이 어떻게 자신의 제자일 수 있냐고 한다. 하지만 이소가 괜히 이노우에를 스승으로 부르는 건 아니고 배운 것도 있어서 평론가 오구로 유이치로는 "타이밍[1]은 이노우에 토시유키, 전체적인 포름은 이나노 요시노부처럼 하는 것이 이소 미츠오." 라고 정의하기도 했다. 그리고 모리카와 사토코를 존경한다고 하며 한동안 애니메이터 활동을 안 할 때도 모리카와 사토코의 작품에는 꾸준히 참가했다.

얼리 어답터라서 최신 기술이 적용된 전자 신제품을 빨리빨리 구입하는 편이고 Apple 제품을 좋아한다. 그 외에도 공학이나 과학 쪽에도 관심이 많은 편이다. CG와 디지털 작화도 여명기부터 최신 장비를 구입해 공부했다고 한다.

2. 경력

네오 미디어 출신. 다만 아주 짧게 있어서 자신을 형성하는데 큰 영향을 주진 않았다고 한다. 오히려 이노우에 토시유키의 작화를 보고 연구해 현재에 이르게 되었다며 이노우에를 스승이라 부른다.

머신로보 크로노스의 대역습이나 기갑전기 드라고나 같은 로봇 애니메이션으로 경력을 쌓다가, 기동전사 건담 0080 1화에서 사이클롭스 부대의 습격 장면을 메카들의 사실적인 거대함, 현실적인 물리법칙까지 감안한 작화, 리미티드와 풀 애니메이션 사이에 있는 미묘한 움직임 등을 담아 그려내면서 업계에 이름을 알리기 시작했다. 80년대 애니메이션 기법의 기술적 성장을 카나다 요시노리가 불러왔다면 90년대의 기술 성장은 이소 미츠오가 가져왔단 이야기가 있다. 건담 0083 같은 이후 건담 시리즈만 해도 건담 0080에서 이소 미츠오가 보여준 메카 액션의 영향이 다분할 정도.

이소 미츠오는 메카 액션에만 머물지 않고 오시이 마모루 감독의 조상님 만만세에도 참여하면서 건담 0080에서 보여준 미묘한 움직임 표현을 인간의 동작에도 담아내는 면모를 보여주기까지 했으며, 그후 여러 애니메이션에서 중요 장면을 맡아 그리는 애니메이터로서 활동했다.

신세기 에반게리온에도 참여, 당시 에반게리온을 본 사람들에게 충격을 줬던 1화 초반의 사도 습격 장면을 그려낸 사람이 바로 이소 미츠오였고, 이소 미츠오는 에반게리온에 각본가로서도 참여해서는 컴퓨터 바이러스 형태로 사도가 습격해오는 13화의 내용을 써내는 재주까지 드러냈다.

라제폰의 15화에서 각본, 콘티, 원화, 디지털촬영 등을 맡고 블러드에서도 원화와 디지털작업을 맡았다. 이러한 경험들은 이후 전뇌 코일을 만드는데 큰 도움이 되었다. 원화, 설정, 각본, 애니메이션의 디지털 작업 등 다방면으로 활동하였다.

그리고 마침내 전뇌 코일로 감독 데뷔, 이소 미츠오 자신이 기획서 쓰는 데만 6년이 걸렸다는 전뇌 코일은 극장판 애니메이션에서나 볼 수 있는 실력파 애니메이터를 섭외해 TV 애니메이션을 넘어선 수준의 움직임의 미학을 보여주었다. 그리고 세계관과 스토리도 고평가를 받으며 다방면에 걸친 이소 미츠오의 능력이 제대로 발휘되는 애니메이션으로서 완성되었다.

그러나 전뇌 코일 이후로는 일부 장면 원화로 가끔 보이는 것 외에는 눈에 띄는 활동이 없었다. 그리고 신작 오리지널 애니메이션 ' 지구 밖 소년소녀'가 제작된다는 사실이 밝혀졌으며, 간만에 감독작이다. 아마도 이걸 구상하느라 그동안 활동이 뜸했던 것 같다. 그리고 전뇌코일의 저작권을 가지고 있어서 돈도 들어오기 때문에 생계에도 큰 문제가 없었다. 인터뷰를 보면 이제는 작화보다는 감독을 더 하고 싶다는 언급을 자주한다.

전뇌 코일 이후로는 Yapiko Animaton 이라는 회사[2]에서 한동안 프랑스 애니메이터에게 작화를 가르쳤었다고 한다. Ilya Kuvshinov 말로는 이소는 한때 SIGNAL.MD 소속이었다고 한다.

2017년, 아니메스타일에서 이소 미츠오 화집을 낸다. # 세계 최초의 애니메이터 개인의 원화집이라고 한다. 2018년에 vol.2가 나오는 모양. 이게 잘 팔려서 애니메 스타일의 사장 오구로 유이치로는 평론보다 원화집을 내는데 더 많은 비중을 할애하게 되었다.

2023년 말로는 애니메이터는 은퇴해 일을 받지 않으며 감독만 할 것이라고 한다. 새로운 작품을 기획 중이라고 한다.

작화보루에 그가 작업한 컷들이 올라와 있다.

3. 특징

이소 미츠오는 다방면으로 유능한 애니메이터이다. 기본적으로 리얼한 연기, 퍼스, 물리, 이펙트, 감정표현 등에 모두 뛰어나다. 또한 디지털 애니메이션에도 관심이 있는 것으로 보이며, 실제로 트위터에서 3D 애니메이션 관련 리트윗을 하기도 하고, 그가 TVPaint를 이용한 디지털 작화를 한다는 것을 밝히기도 하였다. 하지만 그의 진정한 특징은 '풀 3코마'라는 그만의 애니메이션 기법에 있다.

이외로는 특유의 손 작화가 있다. 손목 뒤집기나 허리 비틀기 같은 작화가 특징인 이나노 요시노부의 영향으로 보인다. 이노우에 토시유키에 따르면 이소는 이나노 요시노부를 존경한다는 이야기를 몇 번 했다고 한다. 아키노 요이치(秋野洋一)라는 애니메이터도 존경했는데 아키노가 이나노 요시노부의 가명이었다는 건 이소도 나중에 알았다고 한다. 자신도 모르게 같은 사람을 존경하고 있던 것이다. # 이 특징으로 "이 장면은 이소 미츠오가 그렸구나"하고 판별할 수 있다. 논 크레딧으로 참여한 기갑전기 드라고나가 대표적인 예시이다. 이외에도 덧니라던지 여러모로 이나노에게 영향을 많이 받았다.

애니메이션에 논 크레딧으로 몰래 참가하는 경우가 많아서 그가 참여했는데 밝혀지지 않은 애니메이션은 더 많을 수도 있다. 예로 닌자전사 토비카게가 원화 데뷔작으로 여겨졌지만 그 이전에도 원화를 담당한 작품이 있음이 2010년대에서야나 밝혀졌다.

현재는 완전 다른 식의 작화를 선보이지만 과거에는 의외로 야마시타 마사히토계 애니메이터였다. 야마시타 특유의 파스, BL 그림자 등이 이소 미츠오의 작화에서 자주 보이며 닌자전사 토비카게는 아예 야마시타를 데려왔다고 봐도 될 정도로 움직임 등에서 Ctrl CV이다. 상술했듯 논크레딧 활동이 많았던 데다가 이런 작풍까지 겹쳐지니 이게 야마시타 작화인지 시게타 아츠시 작화인지 이소 작화인지 구분이 불가할 정도.

풀3코마 기법이나 명암을 리얼하게 그리는 리얼계 작법은 시게타 아츠시를 보고 배웠다고 한다. 이 두 사람이 공동 작업하던 시절의 작품은 두 사람의 작화를 구분하기 힘들다.

리얼한 작품을 추구하지만 지나친 리얼함에는 부정적이다. "미소녀를 리얼하게 그린다고 땀구멍이랑 콧털까지 그리면 그게 미소녀입니까?" 라고.

감독으로서는 본격 SF를 추구한다. 최신 과학 기술을 바탕으로 여러가지 발명과 복잡한 설정을 선보인다. 2007년 작품 전뇌 코일에서는 비트 코인의 등장과 그로 인해 일어날 사회 현상을 예언했다. 스스로도 "내가 비트 코인과 증강현실 기술 시대를 예언한 사람이야." 라고 자부하기도 하였다. 지구 밖 소년소녀에서도 다른 SF 작품에 없던 여러가지 발명품을 선보였다. 이소는 "현대 최신 과학 기술을 바탕으로 근미래의 기술로도 실현 가능한 발명품을 구상했다." 라고 한다. 단점으로서는 작품에 과학 용어와 최신 기술 이야기가 많아서 과학에 관심이 없다면 이해하기 좀 어려운 면이 있다. 그런데 그게 프로듀서들이 "너무 복잡하다." 라고 해서 고치고 잘라낸 게 그 정도라고 한다. SF와 동시에 쥬브나일적인 감성도 추구한다고 한다.

3.1. 풀 3코마

이소 미츠오는 '풀 3코마(フル3コマ)' 라는 애니메이션 기법을 쓴다. 요즘은 '전원화(全原畵)'[3]라고 불리기도 하고, 영어로는 'Full Limited'라고 하는 이 기법은, 초당 8~12프레임의 한계 내에서 동화 없이 원화로만 채우는 기법이다.

보통 일본에선 8fps 3코마 리미티드 기법을 사용하는데 이때 원화 2장을 그리고 두 원화 사이를 동화로 채워서 부드럽게 묘사하는 것이 일반 애니메이션의 기법이다. 이소 미츠오는 "그럼 3장 다 원화로 하지" 라고 해서 움직임을 동화 없이 원화로 전부 그려버린다는 것이다. .

풀3코마 작화의 대단한 점은 움직임이 부드럽게 이어지는 것처럼 보이지만 프레임 단위로 끊어서 한장 한장 보면 전혀 그렇지 않고 작화 매수도 많이 사용 안 한다는 점이다. 그런데 그걸 재생하면 움직임이 풍부하게 보인다. 중간을 보완하는 움직임이 없고 극단적으로 그림이 달라지지만 인간의 뇌는 움직임과 움직임 사이를 알아서 보정하는 능력이 있기 때문에 어쨌든 잘 움직이는 걸로 인식하게 된다. 이소 미츠오는 천부적인 감각으로 보는 사람의 뇌의 인식까지 고려해서 작화를 한다. 별 거 아닌 것처럼 보이지만 다른 애니메이터가 이소 미츠오의 작화를 따라할 수 없다고 하는 것은 이런 이유이다.

이소 미츠오가 동화를 여러 장을 넣어달라고 하면 연출이 멋대로 그것보다 적게 혹은 많이 넣거나 동화 쪽에서 자신의 원화를 망쳐서 원하는 영상이 안 나오는 게 짜증나서 동화를 넣지 않는, 함부로 동화를 넣을 수 없는 영역에 도달하면 연출이 더 건들지 않을 거라는 생각으로 만들었다고 한다. 비슷한 동작을 이어나가면서 모든 움직임을 그리는 건 원화 애니메이터가 동화까지 이어서 그리면 되므로 웬만한 원화 애니메이터는 할 수 있다. 하지만 이소 미츠오의 풀 3코마는 원화 마다 움직임이 크게 다르다. 연출가나 감독이 동화를 못 넣게 하는 게 목적이기 때문이다. 원화 두 장에 변화를 크게 넣어 그려버리면 동화 애니메이터가 원화를 참고로 트레이스해서 그릴 수 없게 되므로 두 장 사이에 동화를 넣고 싶어도 못 넣게 된다.

말로는 쉬워 보이지만, 움직임을 컨트롤하기 어려워 현재까지도 주력으로 쓰는 사람은 이소 미츠오가 유일하고, 보통 제한적으로만 쓰이고 있다. 또한 이렇게 하면 움직임이 느릿하게 보이고 프레임이 뚝뚝 끊어져보이기 때문에 한국에선 이를 두고 성의가 없다, 프레임이 부족하니 망애니다 라고 하는 경우가 자주 보인다. 실제로는 동화를 안 넣는 만큼 1장씩 더 많이 그려야 해서 원화 담당자가 수십~수백장은 더 그리는 성의가 필요하다. 그래서 이소 미츠오도 중요한 장면 아니면 안 쓴다고 한다. 이게 유명해서 이소 미츠오는 동화를 아예 안 쓴다는 소리가 돌지만 이소 미츠오도 동화를 쓸 때는 쓴다.[4]

이 기법은 부드러우면서도 풍부한 표현을 해낼수 있다고 한다. 이소 미츠오의 설명으로는 움직이는 피사체 이외에도 주변의 공기의 흐름, 상호 반응, 구도 등 환경까지 극도로 리얼하게 묘사하면 인간이 이를 현실과 비슷하다 인식하면서 작화 매수를 많이 안 써도, 움직임 사이의 연결이 빠져도 위화감이 사라지고 시청자는 움직임이 부드럽다고 느끼게 된다고 한다. 이노우에 토시유키 주장으로는 일본 내에서 이 방법을 처음으로 생각해낸것은 이소 미츠오이다. 이소 미츠오가 이 작화를 선보이기 이전엔 부드러운 움직임을 그리려면 작화를 정교하게 연결하고, 동화를 많이 넣어야 한다는 것이 세계 애니메이션 업계의 상식이자 기초 이론이었다. 그 이론이 한 번에 무너진 것이다. 또한 나카와리, 즉 동화의 쪼개기는 원화 사이를 쪼개는 행위인데, 원화 사이를 메꾸어 부드러운 움직임을 만들지만 상황에 따라 정확하지 않은 그림이 나올 수 있다. 풀3코마는 이런 한계를 극복하게 해 주었다.

이소 미츠오는 이 기법을 쓰는것을 넘어서 사실적인 표현을 중요시하고, 리미티드의 한계 내에서 풍부한 표현을 하는 것을 추구하였다. 이노우에 토시유키는 동시대 애니메이터들이 이소 미츠오에게서 필요없는 동화(중간나누기)를 줄이고 원화밀도를 높이자는 발상을 얻었다고 한다. 대표적으로 오키우라 히로유키, 니시오 테츠야, 코바야시 오사무(1964) 등은 동화를 별로 안 쓰고 원화 밀도를 늘리는 경우가 많다.

이 기법의 단점은 이소 미츠오 본인의 재해석이 작화에 크게 반영된다는 것이다. 그래서 연출가의 의도와 많이 달라지게 된다고 한다. 그래서 타카야마 후미히코 츠루마키 카즈야는 "너는 작화를 할 게 아니라 감독을 해야한다." 라고 이소에게 권유를 했는데 이소는 작화를 더 좋아해서 감독 데뷔가 늦어졌다고 한다. 타카야마 후미히코는 "이소가 조금만 더 연출과 감독을 일찍 시작했으면 거장 감독이란 소리를 들었을 텐데." 하고 아쉬워했다고 한다.

원화만 넣는 전원화 기법을 처음으로 창시한 사람은 아니다. 이미 오오츠카 야스오, 키무라 케이이치로[5], 카나다 요시노리 등 많은 선배 애니메이터가 시도했던 표현 기법이다. 하지만 이소 미츠오는 이를 감각적으로 커버해서 다른 느낌을 주었기 때문에 인정받는 것이다.

WEB계 애니메이터도 이소 미츠오를 존경해 원화를 많이 쓰는 애니메이터가 있는데[6] 이소는 이에 대해 "나처럼 원화를 많이 쓰면 작화감독이 힘드니까 제대로 데셍해서 그림체에 맞춰서 그려라. 나는 그렇게 했다." 라며 혼내기도 했다.[7] 다만 WEB계의 단점을 지적한 것이고 WEB계 애니메이터라는 흐름 자체는 긍정적으로 본다고 한다. 더 노력하면 크게 될 애들이라고 생각한다고 하며 자신도 WEB계와 작업하며 많이 배웠다고 한다.

이노우에 토시유키같은 기성 종이 작화 애니메이터들은 이소의 작화를 따라하기 매우 어려웠다고 하는데 쿠츠나 켄이치, 야마시타 신고, Bahi JD 같은 일부 디지털 애니메이터들은 "따라할 수 있었다." 라고 하기도 한다. 디지털 작화의 여러 기법을 쓰면 그게 된다고 한다. 결정적인 건 디지털 작화 애니메이터는 프로그램의 재생 기능으로 완성판과 매우 유사한 영상을 보면서 작업할 수 있다. 이소 미츠오가 상상력으로 시뮬레이션해서 시청자의 시선에서 작화를 했는데 이들은 이걸 보면서 시청자 시선에서 할 수 있는 것이다. 쿠츠나는 "이소 미츠오 씨는 디지털 작화 장비가 없던 시대를 살아서 종이 작화를 한 분이지만 그때부터 뇌가 디지털이었을 것이다." 라고 했다. #

3.2. 이소 폭발

폭발이 버섯구름처럼 한 번에 쾅 터지는게 아니라 비누거품이 솟아나듯이 부글거리면서 폭발하는 연출을 업계 용어로 '이소 폭발'이라고 하며 이소 미츠오는 신인 시절 때부터 폭발 묘사를 이렇게 했기 때문에 폭발 신만 봐도 눈치챌 수 있다.

애니메이터 하시모토 타카시가 이소 미츠오에게 배워서 폭파 전문 애니메이터가 되었다.

4. 작품

4.1. 감독

  • 전뇌 코일 (2007, TVA) - 원작 / 감독 / 각본 (전편) / 콘티 OP, ED, 1, 12, 17, 19, 26 / 원화 1, 4, 12, 26 / 아이캐치 (공동) / 디지털 효과 / 미술 설정 2 / 촬영 26
  • 지구 밖 소년소녀 (2022, WEB) - 원작 / 감독 / 각본 / 콘티 1, 2공동, 3공동, 4공동, 5공동, 6 / 연출 1공동, 6공동 / Blender 작화 1

4.2. 참여작

5. 작화 샘플

작화 모음

프레임이 뚝뚝 끊어지거나 슬로 모션처럼 보이는 부분이 있는데 저게 풀 3코마 작화이다. 재생속도를 조작한 게 아니라 원래 그렇다. 저렇게 보이는 건 동화를 많이 안 넣었기 때문이다. 동화가 부드러움과 속도감을 관장하는 부분이기 때문이다. 그런데 동화를 적게 쓰거나 아예 안 써도 움직임이 자연스럽고 부드럽게 이어져서 보이는 게 이소 미츠오의 천재성을 보여주는 것이다.
전뇌 코일 OP
콘티 히라마츠 타다시, 이소 미츠오 / 연출 야스카와 마사루(安川 勝)
작화감독 혼다 타케시
원화 노무라 카즈야, 오시야마 키요타카, 이타즈 요시미, 이노우에 토시유키
전뇌 코일 ED
콘티 이소 미츠오 / 연출 타카하시 토모야(高橋知也)
작화감독, 1인 원화 혼마 키이치(本間嘉一)[9] / 미술 고로쿠 히로시(合六 弘)


[1] 동화를 배분해서 느낌을 정하는 작업. [2] SATELIGHT 출신 프랑스인 애니메이터들이 세운 회사로 프랑스 WEB계 애니메이터에게 일을 알선해주거나, 일본 취업 비자를 내주는 회사. [3] 다만 전원화는 이름에서도 보이듯이 초당 8프레임에만 한정되는 기법은 아니다. [4] 실제로 그의 원화집을 보면, 과거 작품부터 현재까지 원화밀도가 높기는 하지만 분명히 타임시트에 점을 찍어놓은 중간나누기(나카와리, 中割り) 지시, 츠메 ( 이 그림의 A3, B2에 나와있듯이, 원화가가 선으로 동화를 단순히 중간으로 나누는 게 아니라, 어떤 원화에 가깝게 나눠야 하는지 지시를 내린 것.) 지시들을 볼 수 있다. 원화집 기준으로 그런 컷들이 있는 걸 넘어, 츠메나 나카와리가 없는 전원화 컷보다 더 많다!! 즉 그도 필요하다면 중간 나누기를 사용한다는 것이다. [5] 이소는 키무라에 대해 잘 언급하지 않지만 키무라의 스튜디오에서 애니메이터 데뷔를 했었다. 방법론이나 기초 부분에서 영향을 받았을 수 있다. [6] 다른 이유로는 WEB계 중 기초적인 실력이 부족한 애니메이터는 원화를 그릴 때 원화와 원화 사이의 생략해도 되는 움직임을 잘 빼지 못하고 전부 원화로 채워서 그럴 때도 있다. 프로 원화 애니메이터는 이러한 움직임 중 필요없는 건 생략하고 동화 쪽에 넘기는 설계를 계산으로 하는데 WEB계 중 이걸 못하는 사람들이 있다. 본의 아닌 전원화인 셈이다. 애시당초 원화를 뭘 어떻게 그려놔야 동화를 지시해도 되는 지에 대한 감 자체가 회사에 직접 와서 일을 해 보기 전엔 파악 할 수 없는 부분이라 어쩔 수가 없는 문제. 이런 사람이 많은데 그대로 쓸 수는 없으니 애니메이션 감독, 연출, 작화감독 쪽에서 '이 작화는 빼도 된다.' 라면서 빼버리거나 빼는 법을 가르쳐주기도 한다. 그래서 짬이 좀 차면 기성 애니메이터처럼 원화를 생략하면서 그릴 수 있게 된다. 하지만 갓 데뷔한 신인 WEB계는 달리 방법이 없고 대부분 이런 상태라고 보면 된다. [7] 이소는 지구 밖 소년소녀 1화 때 인터넷으로 WEB계 애니메이터를 모집해 많이 썼는데 이런 일을 겪어서 그런지 2화부터 WEB계를 많이 제외했다. [8] 당시 이소는 하청사의 직원이었고 선라이즈 직원이 아니었다. [9] 모리카와 사토코의 가명.