최근 수정 시각 : 2024-09-25 23:11:49

에이스 컴뱃 7 Skies Unknown/평가

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에이스 컴뱃 7 Skies Unknown 관련 정보
캠페인 등장인물 기체 병과 파츠 및 무장 평가 발매 전 정보

1. 개요 2. 상세
2.1. 호평
2.1.1. 되찾은 기본기2.1.2. 다양한 미션 구성2.1.3. 기상으로 인한 변수2.1.4. 기체 선택지 다양화2.1.5. 향상된 그래픽2.1.6. 사운드 관련 신뢰성2.1.7. 높은 수준의 VR2.1.8. 한국어화
2.2. 혹평
2.2.1. 산만한 스토리
2.2.1.1. 납득하기 어려운 전개2.2.1.2. 어설픈 연출2.2.1.3. 작은 전투 스케일
2.2.2. 난이도2.2.3. 지나치게 클래식한 게임 시스템2.2.4. 버그2.2.5. 극도로 퇴보한 아군 AI2.2.6. 스크립트식 진행2.2.7. 전작들의 호평 요소들 배제2.2.8. 멀티플레이 문제2.2.9. 후속 지원 미비2.2.10. 어설픈 한국어화
3. 기타

1. 개요

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/ace-combat-7-skies-unknown|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/ace-combat-7-skies-unknown/user-reviews|
7.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/ace-combat-7-skies-unknown|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/ace-combat-7-skies-unknown/user-reviews|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/ace-combat-7-skies-unknown|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/ace-combat-7-skies-unknown/user-reviews|
7.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/7116/ace-combat-7-skies-unknown| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7116/ace-combat-7-skies-unknown| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]

2. 상세

발매 전부터 공언한 대로 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 실패를 거울삼아 고전적인 에이스 컴뱃의 모습으로 돌아갔다. AH를 좋아하지 않던 팬들과 과거작부터 계속해서 즐겨온 골수 올드팬들은 환영했지만, 리뷰어들은 게임플레이는 훌륭하나 기존 에이스 컴뱃에서 달라진 점이 없다는 것을 지적하고 있다. 차세대기다운 새로운 모습보다는 그냥 4, 5, 0의 연장선상의 게임을 최신 그래픽으로 플레이한다는 느낌으로, 긍정적인 의미로나 부정적인 의미로나 과거로 회귀했다고 할 수 있다.

에이스 컴뱃 시리즈로서의 재미는 분명 훌륭하게 살렸으나 전작에서 한번 모험에 실패한 만큼 혁신성은 거의 없으며, 거듭된 발매연기를 거쳐 3년만에 내놓은 데에 비해 적당한 수작 정도로 그친 점은 아쉽다는 평이며, 이외에 PS4프로나 XOX에 대한 지원이 전혀 없다던지, 멀티플레이가 부실하다는 지적이 있다. 그래도 전작들에 대한 실망이 워낙 컸던 것[1]에 대한 반작용 때문인지, 전성기 시절 작품들의 노선을 따라가 기본은 확실히 갖추고 과거로 회귀한 본작은 좋은 평을 받고 있다.

일본에서의 첫주판매량은 202,379장[2]을 달성했다. 집계 기간이 1월 14일부터 1월 20일로 단 4일 판매량이 저 정도가 나온 것으로, 전작 어설트 호라이즌의 첫주 판매량이 17만장과 대비해보았을 때 상당히 빠르게 팔리고 있다는 것을 보여준다. 이는 에이스 컴뱃 시리즈의 첫주 매상 기록을 갱신한 것이기도 하다. 그리고 아시아에서 발매한 달에 50만장을 돌파했다. 그리고 2020년 6월 30일, 전세계에서 200만장을 출하했음을 밝혔으며, 2021년 1월 18일에는 250만장을 넘어섰음을 알렸다.

2.1. 호평

대부분의 호평요소는 팬들이 원하던 플라이트 슈팅 장르로 원만히 복귀했으며, 2019년에도 이러한 플레이 스타일이 재미있게 먹혔다는 것이다. 에이스 컴뱃 X2 이후로 연이어 새로운 시도를 해왔지만 부진을 극복하지 못했던 시리즈에 다시 한번 재기할 기회를 준 셈이다.

2.1.1. 되찾은 기본기

전작들에서 이루어졌던 많은 외도에도 불구하고 결국 플라이트 슈팅이라는 장르로 확고히 돌아옴에 따라 본작은 사실상 2019년판 ' 에이스 컴뱃 2'라고 볼 수 있게 되었다. 기본기인 날고 - 쏘고 - 맞히기 3박자에 집중함에 따라 게임성이 이전에 비해 확실히 '돌아왔다'는 느낌을 받을 수 있다. 다른 요소들을 쳐낸 대신 본작은 플라이트 슈팅의 아케이드적 요소를 극한으로 강조하여 전작들에서는 이벤트로 한두번 나올법한 장면[3]들을 어렵잖게 구사할 수 있으며 이러한 센스 있는 플레이 여부가 미션의 난이도까지 결정 짓는 '슈팅' 게임으로의 요소를 부각시켰다.

2.1.2. 다양한 미션 구성

미션의 수가 20편으로 스토리상 연대기의 기준에서 전작에 가까운 에이스 컴뱃 5와 비교해서는 길지는 않지만, 그래도 여타 작품에 비하면 긴 편이며 또한 그 미션 하나하나가 짜임새 있고 다양하게 구성되어 있다. 에이스 컴뱃 X 시절의 1개 미션에 여러 목표가 들어가 있는 구조에 가깝다. 정해진 방법으로만 클리어가 가능한 미션이 아니라면 목표 순서를 플레이어가 직접 선택해 공략할 수 있다. 표적의 공략 방법도 자유로운 편인데 표적이 방어수단을 이용하여 특정 공격을 무시한다면 대부분 다른 방법이나 무장을 사용해 우회 격파를 하는데에 제약이 없다.

2.1.3. 기상으로 인한 변수

공중에서 나타낼 수 있는 '지형'에 가장 가까운 요소인 기상현상이 구현됨에 따라 그냥 열심히 날아서 뒤잡기 하던 공중전에도 전략성이 생겼다. 싱글에서는 전투기 다수와 싸우지 않는 한 플레이어가 장점을 체감하기 어려운 방해요소일 뿐이지만 멀티에서는 플레이어가 기상의 방어적 효과를 제대로 누릴 수 있어 보다 능동적으로 이용할 수 있다.

2.1.4. 기체 선택지 다양화

에이스 컴뱃 X부터 본격적으로 도입되었던 기체 튜닝 시스템이 넘버링 시리즈 최초로 도입되었다. 튜닝 구성에 덕분에 같은 기체도 다른 느낌으로 운용할 수 있는데, 비 HD 작품 시절에 비해 적어진 기체 수 문제를 튜닝을 통해 해결하려는 것으로 보인다. 또한 특수무기가 한 두 종류씩 찔끔찔끔 추가되던 이전과 달리 본작에서는 UAV, PLSL 등 이전과 비교해봤을 때 꽤 다양성이 높은 무기들이 다수 추가되었고, 가상기체 전용 특수무장이던 EML, TLS 등 특수무기가 일반 기체들로도 넘어옴으로써 무장 선택의 다양성도 늘어났다.

2.1.5. 향상된 그래픽

에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운 기종 별 그래픽 비교

에이스 컴뱃 6까지 상승세를 타다가, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 에이스 컴뱃 인피니티에서 오히려 퇴보 논란을 겪었을 정도로 좋다 말하기 힘들었던 그래픽과 디테일도 언리얼 엔진 4를 채용하여 비약적으로 좋아졌다. 물론 부분적으로는 아쉬운 부분이 남는다지만, 그럭저럭 현행 게임들에게 크게 처지지 않는 수준에 도달했다. 또한 처리능력도 향상되어 에이스 컴뱃 6처럼 맵 전체에 적들이 드문드문 대규모로 깔리는 게 아니라 수십기의 적기가 한 화면에 잡히는 장면과 같은 대규모 전투 장면도 무리 없이 소화할 수 있게 되었다. 이전에는 몇몇 스크립트를 빼면 존재감이 전무했던 아군과 적군들도 확실하게 양자간 교전하는 것이 관찰되는 수준이며, 특히 전차 간의 교전에서 화끈하게 차량 폭발을 보여주는 연출 등 시각적 강조 효과는 많이 발전하였다. 특히 언리얼 엔진 4의 플러그인 중 하나인 Simul사의 ' Simul true Sky'가 구현한 구름의 그래픽에 대해서 굉장히 고평가를 받는다.

최적화에 대해선 Digital Foundry의 분석 영상을 보면 XB1S/PS4에서 각각 720p/972p로 구동되고 60프레임 고정이 불가능하지만, XBX와 PS4 Pro는 1080p 60프레임으로 안정적으로 플레이 할 수 있다. 그러나 아쉽게도 고해상도 지원이 없고 특정 임무에서 PS4 Pro보다 더 나은 스펙을 가진 XBX의 프레임이 더 떨어지는 기현상이 일어나기도 했다. PC 버전은 어썰트 호라이즌보다 옵션이 많아진 점에선 좋고 프레임도 잘 나와주지만[4] AA가 FXAA로 한정되어 있고 4K에서도 HUD가 1080p로 제한되었다는게 아쉽지만 전체적으로는 좋은 포팅이라는 평이다. 이후 출시에 대한 판갈이로서는 대성공인 셈.

다만 PC판에서는 가끔 행어에서 기체를 선택할 때 텍스처 품질이 매우 나빠지는 버그가 있는데, 밉맵[5]에 관련된 버그라고 한다. 출시 초기부터 있던 버그인데 고쳐지지 않고 있는 중이다. 이 버그가 행어에서만이 아니라 미션 중에도 계속 이어지기 때문에, PC 유저들은 자신이 쓰는 PC의 사양과는 관계 없이 강제로 하향된 그래픽으로 게임을 플레이해야 한다. 해결 방법은 다음과 같다.
C:/Users/(사용자 이름)/AppData/Local/BANDAI NAMCO Entertainment/ACE COMBAT 7/Config 경로로 접근 → engine.ini을 열고 아래 명령어를 추가 후 저장

[SystemSettings]
r.MaxAnisotropy=16
r.TextureStreaming=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0

한편 PC판에서는 PS4와 XBOX ONE의 사양에 맞춰 너프되었던 렌더링 거리 설정을 강제로 상향시킬 수도 있다. 이는 상기한 밉맵 버그의 해결 방법과 유사한 방식으로 행해지며, 또한 밉맵 버그 해결 방법과 동시 적용이 가능하기에 둘을 같이 적용함으로써 콘솔판 이상으로 그래픽을 대폭 향상시킬 수 있다. 적용 방법은 다음과 같다.
C:/Users/(사용자 이름)/AppData/Local/BANDAI NAMCO Entertainment/ACE COMBAT 7/Config 경로로 접근 → engine.ini을 열고 아래 명령어를 추가 후 저장

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.ViewDistanceScale=5
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25

2.1.6. 사운드 관련 신뢰성

에이스 컴뱃 시리즈가 늘 호평을 유지해 오던 사운드 부분은 이번 작에서도 매우 좋은 평가를 받고 있다. 퇴사가 이루어졌음에도 에이스 컴뱃 7으로 무난히 복귀한 코바야시 케이키의 OST는 하나 같이 훌륭하며, 사운드 디렉터인 와타나베 료가 구현한 각종 효과음들 역시 고평가를 받고 있다. 특히 구름에 들어가면 순간적으로 페이드 아웃되거나 미션 진행상황에 따라 맞추어 고조되는 듯 사운드 시스템이 사운드 효과와 배경음악을 더욱 잘 살리고 있다는 평을 받았다.

2.1.7. 높은 수준의 VR

VR 컨텐츠가 훌륭다는 점은 이견이 없다. 다만 개발 초기에는 VR을 게임 전체에 적용할 듯이 언급했기에, 전체 미션을 VR로 즐길 수 없어 볼륨이 작은 것은 아쉽다. 다수의 웹진에서는 VR과 에이스 컴뱃이 서로의 미래를 제시했다고 비유할 정도.

VR 볼륨이 아쉬운 유저들은 오큘러스퀘스트같은 VR기기를 이용해 PC판을 최대화면+커브적용뒤 플레이 해보자. 입체감은 정식 VR 미션보다는 떨어지지만, 대형화면에서 타겟을 직접 고개를 돌려 추적하는 것만으로도 게임의 느낌이 180도 달라진다.

2.1.8. 한국어화

국내 한정. 첫 한국어화 작품이었던 ' 에이스 컴뱃 X' 이래 13년만에 한국어 자막을 지원한다. 이전 작품에서도 대사가 번역된 공략집을 끼워주는 면피 치레 정도는 있긴 했지만, 게임 내에서 한국어를 직접적으로 지원해주기 덕분에 게임에 몰입하기 편해졌다.

2.2. 혹평

대부분의 혹평요소는 게임 자체의 재미와는 별개로 너무 클래식하며 스토리와 드라마 요소가 난해하다는 점이다.

다만 이건 제작진에서 나름의 핑계 정도는 있는데, 원래는 에이스 컴뱃 7 프로젝트 자체가 길어진 개발 기간으로 인해 엎어진 걸 어떻게든 살리겠다고 개발 기간을 타이트하게 하다 보니[6] 여러 문제들을 덮어두고 그냥 출시해버린 탓이 크다.[7] 실제로 시간적 여유 있게 만든 DLC 미션 3종은 하단의 문제 중 여러 부분이 개선되어 출시된 것을 보면 차이가 난다. 자세한 건 에이스 컴뱃 시리즈 문서의 에이스 컴뱃 7 부분을 참고.

2.2.1. 산만한 스토리

시리즈 전통에 따라 화자를 맡는 것은 주인공이 아니라 주인공의 주변 인물들이다. 그런데 이 주변 인물들이 각각 충분히 개성을 지니고 있음에도 불구하고 매 챕터마다 자주 바뀌며, 퇴장하기도 한다. 스페어 비행대를 기준으로 합류 이후 주인공과 쭉 함께하는 동료가 있긴 하지만 이 구도가 확고해지는 것은 중반부터기 때문에 워독 분견대, 가름 편대, 가루다 편대와 같은 한솥밥 먹던 편대원으로써의 개념과는 다르다. 더군다나 기존에 이야기를 시작했던 포트 그레이스 기지 비행대는 결국 엔딩을 볼 때까지도 일언반구의 언급조차 나오지 않으며, 끝까지 그 행방은 스크립트 등을 통해서도 알 수 없게 되었다. 또한 스토리를 설명하는 인물들도 막상 대부분의 상황에서 트리거와 별 관계가 없다. 특히 중후반부터 엔딩 직전까지 가는 방향이 달라지게 되는 스페어 비행대 측 인물들 때문에 그 괴리감이 더욱 커지는데, 트리거는 대륙 끝에서 싸우고 있는데 반대편 대륙 끝에서 하는 이야기가 무슨 소용이 있단 말인가.

더불어 에이스 컴뱃 세계관 내에서 미국 포지션이었던 오시아에게 굳이 치부를 만들어주고자 형벌부대 등등을 만들어주긴 했는데 범죄자에게 최소 수백억짜리 항공기를 맡긴다는 사실도 어색하다. 사실 항공기는 폐기처분 된 걸 에이브릴 미드가 고친 것이긴 하지만, 그럼에도 수리비용 및 부품은 설명이 되지 않는다. 여기에 트리거가 할링 전 대통령 살해 누명으로 전출된 사건은 블랙박스나 건캠조차 확인해보지 않으며 대충 유죄추정의 원칙해서 넘기는 등 스토리 내에 허술한 점이 너무 많다. 에이스 컴뱃 5의 워독 분견대 역시 같은 누명을 썼음에도 내부에서의 중상모략 요소가 더해졌기에 당시 전장의 최대 에이스 편대가 이탈했음에도 자연스러운 이야기 흐름을 이어나갈 수 있었다는 사실을 생각해 보면 오히려 스토리가 퇴보했다고 보아도 이상하지 않은 부분.[8] 그리고 에이브릴 미드와 관련된 문제는 더 심각하다.[9]

또한 개발 초기부터 강조되던 '단순한 선악 구도로 흘러가지 않는 스토리' 요소는 오히려 스토리의 발목을 잡는 양비론적 요소로 전락했다. 분명 플레이어 측 진영인 IUN 정전 감시군과 국가 쪽으로 가면 오시아 측이 명백한 피해자임에도 불구하고 억지로 죄책감을 느끼게 하는 연출이 많다.
  • 2화 〈 Charge the Enemy〉에서 첫 공격 성공 시 클라운이 "시작되어버렸군, 트리거. 방금 게 전쟁 개시의 신호다."라고 한탄한다. 이때는 1화 〈 Charge Assault〉에서 에루지아한테 기습당해서 기지가 불타고 항모까지 격침당한지 이틀밖에 안 된 시점이었다. 동시에 본토에서는 민간 상선으로 위장한 컨테이너선들과 화물 열차에서 UCAV들이 사출되어 주요 도시와 군항, 기지가 공격당한 상황이었다. 말만 들으면 오시아가 전쟁 개시한 것처럼 느껴질 정도이며, 설정상 모나지 않은 군인 캐릭터가 본토에 대한 공격까지 당하고, 수많은 전우들까지 전사한 상황에서 이런 염세적 반전주의를 입에 읇었다는 것은 상당히 황당한 부분이 아닐 수 없다.
  • 에루지아의 침략으로부터 동맹들을 방어한다는 확고한 목표가 있음에도 괜히 방황하는 오시아군의 모습이 보인다. 미션 17 〈 Homeward〉에서는 IFF가 무력화되어 상황이 난전이 되었다지만, 스트라이더 편대가 이들을 구출해주자 "우리는 이제 뭘 위해 싸워야 되는 거냐"며 뜬금 없는 한탄을 하는데 이때 제2차 대륙 전쟁은 이미 에루지아의 패배가 확정된 상황이었다. 물론 종전 선언을 할 국가 통수권 자체가 증발한 판국이긴 하지만 누구랑 싸워야 하냐는 한탄은 패배한 에루지아 측에서 해야할 것에 가깝고 일단 오시아군 입장에서는 거기서 생존에만 집중하면 되는 셈이다.
  • 이것의 절정을 달리는 게 18화 〈 Lost Kingdom〉으로, 장거리 타격 부대가 본부와 연락이 끊겨 보급 물자도 없이 고립된 상황이라 에루지아군의 주요 보급창 중 한 곳이었던 실라지 성을 공격하여 보급품을 노획하는 작전이 내용인데, 이것도 플레이어 측을 악역처럼 보이게 만드는 연출을 한답시고 마치 무고한 사람들의 물품을 약탈하는 것 같은 연출을 했다. 따지고 보면 앞서 말했듯이 오시아는 에루지아가 일으킨 전쟁의 피해국이며, 장거리 타격 부대가 고립된 상황도 에루지아가 일으킨 전쟁 때문이고, 실라지 성에 있던 군대 역시 에루지아군이었기에 전시 상황이라고 볼 수 있는데 플레이어에게 죄책감을 주려는 듯 실라지 성의 군인들의 무전 대사들은 노인들이 젊은이들의 미래를 위해 스스로 희생한다느니, 만류를 뿌리치고 이륙하는 솔 편대에게 부디 살아 돌아와달라느니, 솔 편대원을 격추했을 때 비상 탈출이 어려운데 부디 살아있었으면 좋겠다느니[10] 하는 감성팔이로 넘쳐난다. 특히 솔 편대 이륙 후 솔 2인 비트가 네놈들이 있는 한 평화는 없다고 일갈하는데 그저 살기 위해 적국에 물자를 뺏으러 온 것 뿐인 장거리 타격 부대를 갑자기 평화까지 위협하는 존재 취급하니 황당한 부분이다. 물론 실라지 성은 과거 에루지아에 합병되었다가 독립된 곳이기는 하지만 엄연히 에루지아군 소속으로서 주인공 진영과 싸웠던 존재들이다. 특히 솔 2가 "파반티에서 머리 하나가 잘린 주제에 가소롭다" 라고 하는 대사는 와이즈먼이 은인이자 믿을 만한 상사이기도 했던 트리거와 카운트를 포함한 장거리 타격 부대원한테는 고인 드립 그 자체이다. 다시 말하지만, 오시아는 에루지아가 일으킨 전쟁의 피해국이며, 장거리 타격 부대가 고립된 상황도 에루지아가 일으킨 전쟁 때문이고, 실라지 성에 있던 군대 역시 에루지아군 소속으로 오시아와 싸우던 진영이었고, 거기에 더해 이 과정에서 와이즈먼을 죽인 것도 솔 편대이다. 물론 LRSSG와 솔 편대는 정식 전투원으로서 서로를 적대하는 입장이었고 와이즈먼은 엄연히 교전 중 사망한 것이기에 이들도 악인으로 여길 근거는 없다만 요지는 '솔 편대가 악'이라는 것이 아니라 '플레이어 진영이 일방적인 악'인 것처럼 묘사하는데 플레이어가 이입할 여지에서 오는 연출적 문제에 있다. 시리즈 전통대로면 역시 플레이어는 주인공 측에 이입하기 마련이고, 페이크 최종 보스격으로 나온 미하이를 포함한 솔 편대원들은 캐슬러 신드롬이 발생하기 전까지 내내 적수로서 대립하며 주인공의 동료들을 하나둘씩 제거해와서 에루지아 측 전과에 기여를 했고 심지어 편대장 미하이는 에루지아의 전투력의 핵심이었던 무인기 개발에 데이터를 제공하며 자신이 페이크 보스가 되게 한 진 최종보스를 생산하는 것에 기여했으니 에루지아에게 큰 도움을 준 것인데 한술 더 떠서 그러면서도 마주칠 때마다 플롯 아머를 달고 나타나 격추 시킬 수도 없는 존재가 동료들만 없애고 치고 빠지는 장면만 연출하더니 마침내 격추시킬 수 있게 되었을 때는 케슬러 신드롬이 발생하고서야 에루지아와 꼬리 자르고 나와서는 "그땐 정규군으로서 싸우다 피해를 준 것이지만 지금은 독립했으니 우린 상관없고, 지금은 너네가 우리를 침략하는 나쁜 짓을 하고 있다"고 해봤자 지금까지 트리거의 입장에서 플레이 하던 플레이어 입장에서는 보스루지고 독립이고 뭐고 그쪽에 이입할 여지가 부족한 것이다.

요약하자면 단순한 선악 구분이 없는 게 아니라 선악에 대한 개념을 아예 놓아버렸다. 이는 시나리오 작가인 '카타부치 스나오' 특유의 반전주의, 되도록 진영 간의 선악의 구분을 두지 않는 특성에서 기인한 것으로 보이나 게임 개발상 난맥과 각종 더미 데이터에서 확인해 볼 수 있는 다량의 스토리, 스크립트 삭제로 인해 전체적인 이야기 맥락을 엉망진창으로 꼬아버리는 요소가 되어버렸다.

작중 에루지아는 오시아에 대해 경제, 군사적 압박을 받아 '어쩔 수 없이' 개전을 했다고 프로파간다를 하며 무인기를 이용해 민간 피해를 최소화한 정밀 타격을 성공적으로 수행했다고 스토리에서 계속 어필하고, 오시아는 민간인을 오폭하고 군인들은 염세적인 대사를 내뱉고 죄수부대까지 운영하는 안 좋은 모습만 계속 보여준다. 후반으로 가면 에루지아의 몰락과 프로파간다의 첨병이었던 왕녀의 반성과 속죄가 나오지만, 초반 스토리만 보면 미국의 경제 제재에 진주만 공습으로 응하며 어쩔 수 없는 전쟁이라고 핑계 대던 일본제국과 백악관 행정명령 9066호로 인종차별 범죄를 저지른 미국의 구도를 고민 없이 반영한 것처럼 보인다. 하필 민간인 오폭 이야기도 살아남은 오시아 항모가 에루지아 본토를 공습해서 일어난 건데, 작중 오시아의 초반 상황과 비슷했던 미국의 둘리틀 특공대를 비꼬려는 의도가 아닌가 싶을 정도다. 정작 각본가 카타부치 스나오는 일제의 전쟁 책임에 대해 반성하고 비판하는 작가란 게 굉장히 아이러니하다.

이러한 모습으로 인해 게임동아의 본편 리뷰에서는 스토리를 알아먹을 수 없어서 부제가 '스카이즈 언노운'이냐며, 스토리도 '언노운'이라고 직접적으로 혹평했다. # 또한 발매 전까지 스토리에 있어서 기존 넘버링 시리즈가 보여준 신뢰성을 주요 마케팅 포인트로 이용했었음에도 정작 이 부분의 발매 후 평가가 좋지 못하자 시나리오 작가였던 카타부치 스나오 역시 상당한 부담을 느꼈는지 컨디션 불량을 이유로 팬 미팅 당일날 불참을 선언하고, 트위터 등지에서는 에이스 컴뱃 7에 대한 언급을 피하고 당시 기준으로 본인의 대표작 격인 이 세상의 한구석에 홍보에 집중하는 모습을 보이고 있어 야유를 받고 있기도 하다.[11]
2.2.1.1. 납득하기 어려운 전개
스토리의 핵심인 제 2차 대륙 전쟁의 전개가 거의 초전개에 가깝다. 뭔가 기술적 비약이 필요한 부분은 ' 그 국가'가 제공했다고 언급 되는 것 하나로 모두 해결되며, 주요 악역인 에루지아군은 주요 병기를 오시아한테 훔쳐 쓴 것에 의존한다. 오시아군은 있는 거 없는 거 다 내주기 바쁘며, 명백히 선제공격을 당한 입장임에도 에루지아의 프로파간다가 다른 국가들에게 먹혀 들어가는데 오시아는 아무 대응도 하지 못하는 심각한 무능함을 보인다.

전작들은 플레이어 진영이 왜 위기에 빠지게 되었는지 하나씩 보여주었다[12]. 그런데 본편에서는 이런 요소들을 대부분 대사 한줄로 처리한다. 본토에 있는 항구가 무인기에게 폭격을 받아 함대 전멸, 파반티 공격 작전 투입됐던 전작의 수훈함의 이름을 딴 케스트럴 Ⅱ 항공모함은 오폭만 잔뜩 내고 격침, 궤도 엘리베이터는 전쟁 시작 전부터 무력하게 점거 등 분명 말하는 걸 들어보니 우리가 열세이긴 한거 같은데 왜 열세에 몰리게 되었는지 납득이 어렵고 그 과정 역시 플레이어 눈앞에서 거의 나타나지 않는다. 아무리 봐도 오시아 방첩대는 없거나 일을 안하는 수준으로 하다못해 오시아 관세청이 컨테이너 하나만 제대로 따봤어도 이런 일은 없었을 것이라는 비아냥에 가까운 유머도 있는데, 스토리의 전개 구조를 보면 전혀 농담이 아니다.

초반이야 에루지아의 기습으로 인한 열세 때문에 그렇다 치고, 중반 이후로는 정말 초전개가 이루어진다. 적진 한가운데에서 ' 그 병기'를 복구하느라 미리 장거리 정찰하고 한 달 동안 작업을 펼쳤는데 에루지아군은 이걸 모르고 있다가 가동 15분 전에야 병력을 투입해 공격해오기 시작한다. 그것도 축차투입으로 한 줌밖에 안되는 오시아군에게 병력을 계속 헌납하는 건 덤이다.[13] 적진 한가운데에서 적의 병기를 한 달 동안 복구해야 하는데 그 물자와 인력 그리고 작업 내역을 어떻게 운반하고 숨긴 건지 신기할 따름. 웃긴 건 가동 직전엔 어느샌가 에루지아 공작원들이 와서 관측 시설을 무력화시켜 발사하지 못하도록 뒷공작을 성공시키고 돌아간다. 전투에서 이기는 쪽도, 패배하는 쪽도 왜 이기는 건지, 왜 지는 건지 알 수 없는 상황이 계속되는 것이다.

이 실책 이후 에루지아군은 각지에서 순식간에 밀리는 추태를 보인다. 중반부 스페어 비행대 해산 직후 참모부는 444 비행대에게 적진의 섬을 빼앗아서 적진의 물자로 보급하고 전투하라는 정신나간 작전을 내리는데 사전 정찰도 제대로 안 한 건지 당연히 실패하고 444 비행대를 비롯한 오시아 육군은 LRSSG의 도움을 받아 몸만 건져서 빠져나온다.[14]

후반에는 케슬러 신드롬에 관련된 이벤트가 발생하여 스토리의 주축이 되는데 이런 결과를 예상 못했다면 양쪽 군부에서 제대로 작전이나 세우고 하는 건지 모를 지경이다. IFF는 위성에 연결하지 않아도 제 기능을 충분히 발휘할 수 있는 것을 왜 굳이 연결했다가 위성 좀 터져나갔다고 피아식별 수단이 무전과 카메라 들이대기 말고는 없어서 똥인지 된장인지 구분도 못하는 군대가 되는지 알 수 없다. 또한 슈로더 박사의 시험장은 변두리 땅에 위치한 것을 감안해도 아예 본토와의 연결이 끊겨버린다. 운석 요격용 레일건에 궤도 엘리베이터, 완전 자율 무인기까지 운용하는 세계인데 기지국과 해저 케이블은 없나보다. 앞서 언급했던 유지아 대륙에 주둔한 오시아군의 혼란도 마찬가지이다. 상식적으로 생각하면 충분히 본토와 연락을 취해서 임무를 계속 수행할 수 있는 상황임에도 슈로더 박사의 '오시아군이 분열된 이유는 알 수 없다'라는 한마디로 넘어가버린다.

에루지아는 제1차 대륙 전쟁 당시의 메가리스, X-02와 같은 무기들은 어디다가 팔아먹고 훔친 슈퍼웨폰과 빌려온 무인병기들 믿고 전쟁을 일으키는데 심지어 군부 전체가 동의하는 것도 아니었고 강경파가 이걸 믿고 모험을 걸었다가 밑천이 드러나서 결국 망했다. 다른 전범국가와 비교해보자면, 시리즈 중 가장 사회와 경제적으로 엉망이었으며 후진국이었던 레서스도 레서스-오렐리아 전쟁 당시 일정 이상 자국산 병기들로 전쟁을 감행했었다.

마지막인 극후반부의 기계의 반란 전개는 요즘 추세인 무인기를 억지로 끼워넣었을 뿐 인상적이지도 않고 제2차 대륙 전쟁의 흐름과 연관 없이 갑자기 끼어들었다는 느낌이 강하다. AI가 왜 피에 굶주린 야수처럼 전투에 집착하는지, 어떻게 궤도 엘리베이터를 이용하여 자신을 양산하려고 하는지, 무인 공장이 진짜 무인으로 돼있어서 전원 내려버릴 관리자 한 명도 없는 것인지, 무인기라도 한정된 보급으로 영원히 싸울 수 있는 것인지 등 일단 전송이 완료되면 세계가 망하는 것처럼 묘사했는데 작중의 이에 대한 설명은 너무나 부실하다.[15] 이는 연표상 에컴 세계관의 끝인 에이스 컴뱃 3와 억지로 스토리를 맞추려다 보니 나온 무리수로 보인다.

공중전을 메인 테마로 다뤄서 감안할 부분이긴 하지만, 항공대가 맡기에는 좀 많이 억지스러운 미션들도 많이 있다. 협곡 침투 미션이라거나[16] 미사일 사일로 파괴 미션은 아무리 봐도 공군 소속 특수전부대가 육군 소속 특수전부대에 파견 나가서 같이 해야 할 일까지 항공대가 죄다 떠맡은 듯한 인상이 심하다. 애초에 해저 터널을 제트기 끌고 들어가는 게임이긴 하지만 항공유도화력관제를 지상군이 아니라 공군 파일럿인 트리거가 초저고도에서 맡아야 하는 데서 더더욱.

종합해보면 스트레인지리얼 세계관이라 그렇지 미국+구 공산권 온건파 vs 구 공산권 강경파+부추기는 흑막 구도의 현대 스릴러물과 크게 다르지가 않으며, 스트레인지리얼이 Strange+Real로 이상함과 현실 사이에서 줄타기를 하며 현실과의 비슷함을 추구해왔음과 달리 상당히 비이성적이고 비현실적인 전개가 자주 등장하였다.
2.2.1.2. 어설픈 연출
연출상에도 여러 문제가 많이 지적된다.

대표적인 것으로 코제트가 궤도 엘리베이터에서 점프하다 무인기에 휘말리면서 헬맷과 방호복이 날아가며 죽거나 최소한 부상을 입은 것처럼 연출했으면서 불과 몇 분 뒤에 멀쩡한 모습으로 나타나는 장면이 있다. 어떻게 무사히 지상까지 내려왔는지에 대한 설명은 끝까지 나오지 않는다.

슈뢰더 박사의 무인기 컨트롤을 잃는 과정도 왜 잃었는지, 누구의 공작인지, 벨카인의 배신인지, 급진파의 해킹인지 전혀 나오지 않고, 또 슈뢰더 박사 역시 의문을 품지 않는다. 인공지능이 자신만의 의지를 가지고 싸운다는 정도만 나오며, 그 원인이 자체적인 연산 오류인지, 외부의 해킹인지 게임에서 결론을 내려주지 않으므로 플레이어가 상상할 수밖에 없다.
2.2.1.3. 작은 전투 스케일
에이스 컴뱃 7이 발표되기 이전에도 팬들 사이에서 큰 떡밥 요소 중 하나였던 오시아와 에루지아라는 각 대륙을 대표한 국가들의 강대강 전쟁임에도 전투 스케일은 의외로 터무니없이 작다. 에이스 컴뱃 6가 보여준 방대한 전장이나, 하다못해 에이스 컴뱃 4에서 나왔던 대규모 전차전이나 에이스 컴뱃 5에서 보여주었던 함대전 같은 대규모 미션은 거의 존재하지 않는다. 캠페인 전반에 있어 육해공군이 동시에 대규모로 진격하는 전면적인 전투가 아닌 트리거를 위시로 한 소규모 편대의 급습이나 지극히 병력 규모에서 불리한 상황에 놓여있는 소수의 오시아군의 방어와 철수를 돕는 임무들이 캠페인 내 대부분을 차지하고 있어 기존 작품들과 비교하여 전투의 규모가 다소 싱거워졌다.

제2차 대륙 전쟁 자체가 군축하기는 했지만 애초에 유지아 대륙을 홈그라운드로 두고 있는 다수의 에루지아군과 여기에 동조하는 일부 국가들, 그리고 IUN 정전감시군의 임무를 가지고 분산된 상태로 주둔하고 있었던 오시아군의 전투이기에 오시아군 자체가 세력적으로 소수일 수 밖에 없지만 환태평양 전쟁에서 Operation Footprint를 시작으로 교두보를 만들어 차근차근 유크토바니아 영토 내부로 진격하며 수도 코앞의 크루이크 요새까지 점거하고 시니그라드 점령을 목전에 두었던 오시아군의 작전 수행능력이 무색하게 본국에서는 지원이 제대로 오는지 알 수도 없고, 기본적인 물자들은 물론 심지어 기체까지도 현지조달하라는 정신나간 명령을 내리는 모습으로 퇴보[17]하여 소수 병력에게 '고위험 고수익 (High risk, High return)'의 임기응변식 작전만 하달하는 오시아군의 작품 내 모습으로 인해 작품의 스케일 역시 함께 축소된 것으로 보인다. '혼란'과 '알 수 없음' 이라는 작품의 테마와 맞물려 오시아군이 풍전등화의 상황에 놓였다는 모습을 강조하려고 했던 것으로 보이나, 이는 결과적으로 스토리 플롯 자체의 실패 요소가 되었다.

2.2.2. 난이도

난이도에 대해서는 호불호가 갈리는 편이지만 높다는 것엔 거의 모든 플레이어가 동의한다. 문제는 난이도가 그냥 높은 게 아니라 다소 부조리한 면이 있다는 것인데, 미션들의 시간 제한이 매우 빡빡한 편이고 적들은 강하다. 공중전은 그다지 어렵지 않지만 HD 콘솔의 성능을 적극 활용하여 다수의 적들이 등장하는데 이걸 다 잡고 있기엔 시간이 부족하므로 결국 많은 상황에서 적들을 꼬리에 단 채 작두 타듯 미션을 진행하게 된다. 물론 7에서는 플레어를 사용할 수 있지만 고급 기체로 갈 수록 플레어 사용 가능 갯수가 줄어들 뿐더러 적은 에이스 파일럿도 아닌데 플레어를 써대며 심지어 무인기인 MQ-99와 MQ-101까지 플레어를 쓴다.

적들의 능력도 강화되어 이전까지 점수 주는 기계였던 함선들은 CIWS로 공격을 막아내며, 호구 같던 지상군도 적극적으로 지형을 이용하고 AD 탱크를 통해 플레이어의 공격을 막아낸다. 가장 만만하던 함선인 프리깃과 구축함도 격납고에서 AH-64[18]를 발진시켜 공대공 공격을 가해오며 적기의 내구력에도 차등이 생겨 적의 상급 항공기들은 내구도가 1.5배 정도 더 높다. 보스급 적들은 플레이어가 하지 못하는 초기동을 한두 번도 아니고 일상처럼 해댄다. 체크 포인트가 부족한 것도 한몫 하는데 체크 포인트를 지원하기 시작한 게 넘버링 상 전작인 6편이었으니 전통이라고 우겨볼 수는 있겠다. AH에서 이런 부조리함이 제법 많은 편이었는데[19] 개발진의 플레이 테스트에서 제대로 검수가 안 되고 있는 것일지도 모른다. 정작 에이스 난이도는 전작들에 비교하면 쉬워져서 입문은 어려운데 고난이도는 쉬워진 이상한 형태가 되었다.[20]

미션 하나하나의 길이가 길어지고 미션 하나에 여러 목표를 동시에 요구하는 일이 많아지기도 했으며, 지상전/공중전 인 것처럼 해 두고 이후 2페이즈로 넘어가면 완전히 다른 목표가 제시되므로 정보도 장비도 부족한 초회 플레이에서는 그냥 어버버하다가 게임오버당하기 일쑤. 게다가 UAV가 주적 중 하나로 격상되어 지상군 + 함선 + 헬리콥터 + UAV + 전투기 + 폭격기 타겟이 한번에 나오는 괴악한 미션이 자주 등장하며 시간제한이 있는 지상 공격에서 갑자기 툭 튀어나오는 UAV 떼까지 상대하면서 점수를 채워야 하는 미션 7에, 난데없는 모래바람을 헤치고 UAV를 꽁무니에 달면서 탱크로리를 잡아야하는 미션 8등이 대표적이다. 그나마 지상군은 함선을 제외하면 그렇게 위협적이지 않고 증원 오는 게 대부분 타임어택을 강요하는 UAV와 폭격기인만큼 대공무기 및 대공능력이 좋은 기체가 훨씬 유리하다. 그나마 체크포인트는 꽤 넉넉해서, 페이즈가 바뀌면 그 즉시 중간저장되므로 게임오버 당해도 모든 무기가 꽉 찬 상태로 재도전할 수 있다는 점은 개선되었다고 봐도 좋다. 5편에서도 비슷한 일이 일어나지만 이때는 중간 저장이 굉장히 인색해서, 저 유명한 '해밀 터널' 말고도 게임이 진행될수록 미션은 길어지고 까다로운 조건은 잔뜩 붙는데 체크포인트 같은 건 없었다. 하지만 7만큼 부조리하거나 사람 뒤통수 후려치는 구성은 없었다.

2.2.3. 지나치게 클래식한 게임 시스템

게임 시스템은 전반적으로 에이스 컴뱃 4에 근접한 편이다. 에이스 컴뱃 5 에이스 컴뱃 제로의 편대 지휘 시스템( 십자키를 이용하여 편대에 지시를 내리는 기능)이나 에이스 컴뱃 6의 원호 시스템(아군의 육해공군 전력에게 화력지원을 비롯한 다양한 지원행동을 요청할 수 있는 기능)은 일절 계승되지 않았기에 플레이어가 동료 부대원들을 지휘하거나 다른 아군에게 지원을 요청할 수는 없으며, 0에서 추가되었던 에이스 스타일 게이지 시스템 역시 계승되지 않았다. 긍정적인 의미로도 부정적인 의미로도 과거로 회귀한 작품다운 특징이라고도 볼 수 있는 부분으로서, 여러모로 구작들(특히 4를 제외한 다른 작품들)에 비해서 시스템적으로 편대 지휘나 대규모 전장의 묘사에 관련해서는 무언가 빠진 듯한 느낌이 드는 부분이 있다는 평가를 받는다. 이 때문에 동료 부대원들을 비롯한 아군과의 연계를 플레이어가 실감하기가 힘들다는 평도 존재한다. 실제로 플레이어가 표적을 지시하면 그 방면으로 아군기 대편대가 우루루 몰려들어가 모조리 때려부수던 6을 생각하면 전장이 꽤 허전하다.

2.2.4. 버그

지나치게 스크립트화시킨 게임탓에 조금이라도 스크립트가 꼬이면 게임이 진행되지 않는 등 버그가 많다. 대표적으로 15화 〈 Battle for Farbanti〉에서 미스터 X 솔 편대가 나오고 대화가 끝나기 전(약 45~50초)에 모든 솔 편대를 격추시키면[21] 와이즈먼과 미스터 X의 대결이 나오지 않고,[22] 미스터 X에 무한정으로 공격을 맞혀도 게임이 진행되지 않으며 시간만 간다. 결국 타임 오버로 미션은 실패하게 된다.

한편 콘솔판과는 관계 없는 이야기이긴 하지만, PC판의 경우에는 위에서도 언급된 밉맵 버그가 아직까지도 고쳐지지 않고 있는 중이다. 자신이 쓰는 PC의 사양과는 관계 없이 강제로 하향된 그래픽으로 게임을 플레이해야 한다는 점에서 PC 유저들의 원성을 사고 있는 부분.

해결 방법

2.2.5. 극도로 퇴보한 아군 AI

게다가 상당한 수준의 AI를 가졌던 래리 폴크나 그보다는 떨어지지만 그럭저럭 적당한 AI를 가졌던 패트릭 제임스와 같이 아군 AI의 수준이 비교적 양호한 편이었던 에이스 컴뱃 제로 십자키를 이용해서 직접적인 명령을 내려 적어도 공격 시에는 가시적인 편대 공격이 가능했던 에이스 컴뱃 5, 아군 육해공 군을 총동원하여 화력을 쏟아부을 수 있었던 에이스 컴뱃 6와는 달리 에이스 컴뱃 7에서는 아군 AI가 플레이어에게 전혀 도움이 되지 않는다.

트리거는 바쁘게 여기저기 날아다니면서 열심히 부수고 있는데 편대원들은 하늘에서 편대짜고 노가리까는게 전부인가 하는 울화통이 터질 수도 있다. 뒤는 나한테 맡기라는 놈들 말만 믿고 정말 맡기면 큰일난다 그러다 보니 플레이어는 대사에 몰입할 수가 없어서 소소한 배경설정을 놓치기 일쑤다.[23] 어떤 의미로는 이것도 과거로 회귀한 작품다운 특징이긴 하지만, 플레이어가 스토리를 파악하기 어렵게 만드는 요소라는 점에선 확실히 마이너스다.

아군 AI의 수준이 낮은 것은 기존 에이스 컴뱃 5도 비슷했지만 그래도 이쪽은 플레이어가 동료 부대원들에게 지시를 내릴 수 있는 편대 지휘 시스템을 통해 어느 정도 보완이 가능했는데, 7에서는 그조차도 없기 때문에 플레이어의 개입을 통해 아군 AI의 부실함을 커버하기도 힘들다. 즉 아군 AI의 낮은 수준을 극복할 수 있는 장치가 부족하기에 그만큼 플레이어가 열심히 뛰어야 하는 것. 본래 에이스 컴뱃 시리즈의 아군 AI는 수준이 썩 좋지가 못 한 것이 전통 아닌 전통이어서 이런 문제를 극복하기 위한 시도도 종종 행해지곤 했는데, 에이스 컴뱃 7에서는 그러한 요소가 전혀 존재하지 않는다.[24]

더 큰 문제는 간혹 아군이 적을 잡기는 하지만, 이것이 플레이어를 포함한 미션 총점에 포함되었던 기존 작품과는 달리 에이스 컴뱃 7에서는 아예 빠져버린다는 것. 적기 격추 한두 대 차이로 랭크가 갈리거나, 미션 에이스가 등장하지 않는 경우 동료이기 보다는 오히려 빨리 제껴야 하는 타임어택 방해 요소로 전락해버린다. 이런 것이 반복되다 보니 부실한 AI 문제와 해당 요소가 합해져 아군기에 대해 동료라는 연대감이 전혀 생기지 않게 된다.

2.2.6. 스크립트식 진행

미션을 공략하는 방법은 자유지만, 적들이 상당히 강화되어있고 부족한 시간과 맞물려 그 순서에 있어서는 고정된 풀이를 강요를 받는다고 봐도 무방하다. 예를 들어 함대 공략 미션에선 CIWS를 어떻게든 우회할 수단을 찾아야 시간을 허비하지 않을 수 있으며, 기갑부대를 공략할 때는 AD 탱크를 거의 최우선으로 노려야한다. 위의 평가 문단에도 '퍼즐 풀이'와 같다는 이야기는 어찌 보면 공략 순서가 정해져 있다는 소리에 가깝다. 게임 도중 등장하는 일부 네임드 적[25]도 스크립트식 진행을 따르는데 일정 시간동안 플레이어에게 특정 행동을 강요하여 악명 높던 AH의 TGT CRA 장면과 비슷하다. 물론 이전작에도 스크립트식 진행은 있었지만 스크립트 연출을 위해 게임 전개를 잠시 중단하는 식이었는데, 본작에서는 그러한 스크립트식 진행을 실시간으로 진행함에 따라 플레이어는 스크립트를 따르면서 자기 생존도 챙겨야한다는게 진짜 문제다. 막상 스크립트가 끝나면 허무하게 밑천이 드러나기 때문에 본작의 슈퍼 에이스이자 라이벌도 스크립트 보정 없을 때는 난이도가 절대 높지 않다.

또한 전작들에서는 굉장히 잡기 어려운 적들을 실력으로 순식간에 잡아내는 플레이가 가능했지만, 이번작에서는 미스터 X나 아스널 버드나 스크립트가 끝나기 전에는 체력이 무적으로 설정되어 있어서 충분히 잡을 실력이 있음에도 대사가 다 끝나길 기다렸다가 공격해야 한다.

2.2.7. 전작들의 호평 요소들 배제

에이스 컴뱃 2부터 존재했던 분기, 에이스 컴뱃 5의 편대 명령 시스템, 에이스 컴뱃 제로의 에이스 스타일 시스템, 에이스 컴뱃 6의 얼라이드 어택/커버 시스템 및 ESM 시스템과 서브 미션을 도입하지 않았다. 에이스 컴뱃 X의 전략 분기는 물론이고, 다목적 게이지도 도입되지 않았으며 레이더는 녹/백 단색 레이더인데 적의 내구력을 보여주지 않는다. 에이스 컴뱃 X2의 조인트 오퍼레이션 이래 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌 에이스 컴뱃 인피니티에서 구현된 CO-OP 요소도 전혀 존재하지 않는다. 전작들의 그림자에서 벗어나려다 보니 호평 받은 요소들도 같이 쳐내게 된 것인데, 이로 인해 본편은 기본기에 너무 충실하려고 한 반동으로 게임의 시스템이 단순해지고 볼륨이 작아졌으며 전략성도 훼손되었다. 사실상 좋은 그래픽으로 포장한 껍데기만 남았다고 보아도 무방할 정도.

게임 전체의 반복 플레이 요소를 '기체 트리' 시스템으로 보완하려고 했지만 이것도 어찌보면 돈모아 중간 기체 건너뛰고 고급 기체 획득하는 걸 막는 제약에 불과할 따름이다. 결국 싱글의 볼륨이 부족하면 플레이어들은 멀티로 몰리기 마련인데, 본편의 멀티 요소는 편대급 공중전뿐으로 빈약하기 짝이 없다. AH가 다른 건 다 욕먹을지언정 멀티플레이 구성 하나만큼은 2010년대 최대 유행이던 AOS 요소가 도입되어 역대급으로 화려하고 풍성했던 만큼 멀티플레이 완성도는 오히려 AH 시절보다 떨어진다고 볼 수 있다. 연출도 전체적으로 눈에 띄는 요소를 강조하는 면은 확연히 좋아졌지만, 6 시절의 표적을 보여주는 서브 카메라, AH의 다이나믹한 카메라 워크 등이 사라져 적을 때려부수는 쾌감이 적어졌다.

다만 6편의 서브미션 시스템은 아주 약간이나마 살아남았는데, 동시에 진행하기 어려운 두개의 목표를 주고 하나를 선택하여 진행하게 하는 선택적 소분기와 비슷한 시스템이 일부 미션에 존재한다. 또한 DLC 미션에서는 6편에서 나왔던 ESM 시스템이 다시 등장하기도 했는데, 이렇게 DLC 미션에서 전작의 시스템 중 일부를 다시 가져 온 것으로 보아 4편 기반의 시스템으로 돌아가면서 게임의 시스템이 너무 단순해지고 볼륨과 전략성이 훼손된 것에 대해 제작진의 입장에서도 아쉬움이 남았던 것으로 보여진다.

2.2.8. 멀티플레이 문제

CO-OP 중심으로 멀티 플레이가 비약적으로 발전했었던 에이스 컴뱃 인피니티의 전적이 무색하게 에이스 컴뱃 7에는 팀 데스매치와 배틀 로얄 뿐이다. 다수의 지상 타겟이나 AI 등을 상대로 하는 PVE 미션 등은 전혀 없이 오직 데스매치나 포인트제 PVP뿐이다. 문제는 에이스 컴뱃이 PVP로서의 매력이 그리 높은 게임은 아니라는 사실이다.[26] 물론 이는 향후 패치 등을 통해서 게임 모드 등을 추가하면 해결될 수 있는 문제이긴 하나, 게임 발매 이후에도 후속 지원이 매우 부실한 상황이다. 특히 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌부터 다수의 유저를 불러모은 협동 모드에 대한 추가가 아예 없을 것이라 못박은 상태여서 더욱 원성을 사고 있다.

더군다나 핵 유저는 잡을 생각조차도 안하는 상황이다. 심지어는 ADF-11F가 나오기 직전인 5월 21일, 1.10 패치와 DLC 에셋이 업데이트 되자마자 멀티 플레이 모드에서는 당시까지만 해도 공개일이 두 달이나 남았던 ADFX-01을 몰고 MPBM을 쿨타임없이 무한 발사하는 유저가 나오는 촌극이 벌어질 정도로 관리의 미비를 그대로 노출하기도 했다. #

2.2.9. 후속 지원 미비

DLC로 ADF 시리즈 신 기체와 알리콘급 잠수 항공순양함을 둘러싼 이야기로 3개에 달하는 스페셜 미션을 제공하고 있기 때문에 얼핏 꾸준히 컨텐츠 지원이 이루어지고 있는 것으로 보이나 실상은 시즌 패스라는 명목으로 이미 선 판매가 이루어진 컨텐츠를 제공하는 것에 불과하다. 이전 에이스 컴뱃 6 때부터 이어져온 스킨 팔이 DLC나 에이스 컴뱃 인피니티에서 스킨 챌린지를 명목으로 과금을 유도하던 것이 차라리 꾸준한 지원으로 느껴질 정도로 스킨 등의 컨텐츠 지원이 끊겨있는 상황이다. 일례로 예약 구매 시 제공되는 Su-37 황색 13, F-14D 라즈그리즈, F-15C 픽시 ADF-11F와 함께 제공된 F-22A 뫼비우스 1 이후로는 기존 작품의 주인공 급 에이스의 스킨 지원마저 없다. 심지어 시리즈에서 가장 인기가 많은 주인공으로 통하는 사이퍼마저도 스킨 지원이 없을 정도.[27] 이후 에이스 컴뱃 시리즈 25주년 기념 1번째 업데이트로 9종의 스킨이 무료 배포되었다고는 하나 6종은 스페어 비행대 사양으로 기본 스킨에서 마킹만 바뀐 재탕에 불과하고, 실질적으로 새로 제작되어 기존 스킨과 큰 차이를 보이는 것은 Su-47 미믹 편대와 라팔 M SACS 정도이다.

PC 유저들은 그나마 모드를 통해서 기존 작품의 경계를 뛰어넘는 스킨들을 자유롭게 적용[28]하고 있지만, 에이스 컴뱃 7 판매의 상당 지분을 차지하는 콘솔 유저들에게는 상당히 심각한 문제이다. 2020년 3월을 기준으로 유료 DLC로 신규 기체를 제작하고 있다는 소식이 나온 상황이지만 8월이 넘어간 시점에서도 코로나19 유행 상황을 변명 삼아 감감무소식인 상황을 유지하고 있다. 7월에 있었던 에이스 컴뱃 25주년 좌담회에서 프로듀서인 '시모모토 마나부'가 앞으로도 여러 컨텐츠의 업로드를 예정하고 있다고 밝혔으나 어떠한 컨텐츠인지는 밝혀두고 있지 않았다.

이후 2020년 8월, 25주년 기념 2번째 무료 업데이트로 현실 미군 비행대들의 스킨 5종과 미 공군 엠블럼이 업로드되기는 했지만, 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 DLC를 그대로 가지고 온 것이었으며 스킨 화질 열화와 관련된 논란들과 VMFA-232 '레드 데빌스' 스킨의 발광현상으로 인해 반응은 그다지 좋지 못하다. 결국 2020년 가을을 예정한 오리지널 기체 및 F-15C 사이퍼를 포함한 에이스 컴뱃 제로 내 에이스들의 스킨을 추가하는 DLC가 발표되어 제공되면서 지원 미비 문제의 심각성은 약간이나마 상쇄되었다.

2021년 4월을 기준으로는 오히려 발매된지 2년이 지났음에도 실험기 기체 DLC를 내놓고, 역대 시리즈 주요 에이스들의 기체 스킨을 끼워주는 등 꽤 오랜 시간 후속지원이 들어가는 게임이 되었다. 다만 여전히 비 인기기체들의 스킨 개수는 기존 6개에서 벗어나지 않은 경우가 많고, 업데이트 간격이 길어서 컨텐츠의 수만 보면 그리 많은 축에는 들지 못한다는 의견도 있다. 그럼에도 과거 시리즈의 에이스들이나 주요 라이벌들의 스킨마저 없어서 허덕여야 했던 (주로 콘솔) 유저들에게는 그나마 상황이 비약적으로 개선된 편이기는 하다.

2.2.10. 어설픈 한국어화

안 된 것보다는 낫다지만 한국어화의 질이 높지 않은 편이고, 음성 한국어화는 안되어 있다는 점이 있다. 본편의 인터페이스 가시성이 기본적으로 그다지 좋지 않은 편인 데다[29], 낮지 않은 난이도와 플라이트 슈팅 장르의 특성이 맞물려 자막을 읽으면서 게임을 하기가 어렵다. 더불어 게임 내에 '자막이 안나오는 대사'[30][31]는 직접 알아들어야 한다. 음성 지원이 되는 영어나 일본어를 사용하는 국가를 제외하면 이러한 게임의 잔재미를 놓치기 쉽기 때문에 배려가 부족하다는 의견이 많다.

시리즈의 꽤 비중있는 인물의 대사들도 메인 스크립트가 아닌 단편적인 대사는 이런 방식으로 자막 없는 음성으로 나오는데, 자막에 의존해야하는 한국어판 플레이어들은 알아듣지 못하거나 놓치기 쉽다. 부분적인 자막 한국어화인데 이렇게 플레이어가 완벽히 알아 들을 수 없는 부분이 출력되는건 플레이어에게 있어 불합리하다 느끼기 충분한 부분이다. 음성까지 현지화를 하던가 완벽하게 자막 처리를 하던가 해야 했는데 본편의 번역 수준은 80% 정도 번역된 애매한 한국어화 수준에 불과하다. 또한 느낌표가 나와야 할 자리에 1이 적혀있는 등 오타도 많은 편.

번역 수준도 원어를 알아들을 수 있는 사람은 보면서 약간 불편할 수 있을 정도로 원문과 의미 전달의 차이가 있는 부분이 적지 않다. 오역의 수는 크게 거슬리지 않지만, 의미가 살짝 변질되거나 원문의 뉘앙스나 숙어의 의미를 잘 살리지 못하는 번역이 악평을 받는 중. 또한 일본어판을 베이스로 번역을해서 군사 용어를 전부 일본식 (함상기, 자(子)폭탄 등)으로 표기해놓은 것이 다소 무성의하다는 비판을 받고 있다. 이는 콜렉터즈 에디션에 들어있는 특전 책자의 번역도 별반 다를 바 없는 수준. 한 달 정도 먼저 발매된 세가의 ' 저지 아이즈'의 번역은 상당히 높은 수준으로 호평받은 데 비해 몹시 아쉬운 부분이다.

또한 대부분의 플레이어들은 영어 음성으로 플레이하는데 정작 자막은 일어 기준으로 번역 되어있어 미묘한 뉘앙스 차이가 나거나 영어 기준으로 하더라도 오역된 게 간간히 보여[32] 대사 자체의 차이가 꽤 크게 다가온다.

3. 기타

  • 게임 리뷰 사이트들의 평점은 평균적으로 8점대를 기록하고 있으나, IGN 본사 측 리뷰 점수는 어설트 호라이즌보다 낮은 7점을 줘서 다소 논란거리가 되었다. 문제는 해당 리뷰가 기체의 조작을 자유롭게 풀어주는 'Expert'를 사용하지도 않고 내린 리뷰였다는 것. 사실상 대충 수박 겉핥기 식으로 둘러본 다음, 주요 매체 중에서 최저급 점수를 준 것이기에 에이스 컴뱃의 팬들을 분노시키기에는 충분했다. 또한 IGN이 자사의 영향력에 비해 무성의하고 의식없는 리뷰를 양산해내고 있다고 비판하던 여타 게이머들에게 상당한 논란의 여지를 제공한 것이기에 비 에이스 컴뱃 팬들까지 IGN 비판에 합세하면서 당시로서는 상당히 큰 사건으로 비화되었다. 여기에 코노 카즈토키 감독까지 직접적으로 IGN 리뷰에 대해 매우 실망스럽다고 반박하기도 했다.[33] 결국 해당 리뷰 영상의 싫어요 개수는 발매 당월 기준, 좋아요의 5배에 가까운 상황까지 치달았고, 재미있게도 이러한 상황에 흥미를 느낀 저명한 경제잡지인 포브스가 끼어들어 기사를 작성하기도 했다. # 이러한 IGN 본사의 리뷰가 난타당하는 것을 의식한 것인지 본사보다 조금 늦게 리뷰가 작성되고 있는 각국의 IGN 지사들은 대체로 이것보다는 후하게 점수를 내리고 있는 편이다.[34]
  • 현재는 고쳐진 문제이기는 하나, PC버전이 발매된 2019년 2월 1일부터 스팀 상점 페이지와 레딧 등지에서 에이스컴뱃 7을 위해 조이스틱을 구매한 유저들의 불만 가득한 게시물들이 폭주하기도 했다. 대부분의 조이스틱이 지원되지 않는 것은 물론, 심지어 반다이 남코와 제휴하여 공식 지원하기로 한 기기인 HOTAS도 PC 버전에서 전혀 인식이 안되는 대형 사고였기 때문이다. 대부분의 제조사에서는 스팀판 정식 출시 다음날에 급하게 패치 드라이버를 올렸으나, 에이스 컴뱃 7 하나만 바라보고 10만원 이상의 돈을 지불한 열성 유저들은 불쾌함을 감추지 못했다. 콘솔판에 비해 스팀판의 평점이 유난히 낮은 것 또한 HOTAS 지원 문제의 영향이 크다. 스팀 자체에서 지원하는 게임패드 매핑 기능을 이용하여 아쉬운 대로 해결은 된다지만 일일이 새로 잡아주는 것도 귀찮고, "왜 스틱을 샀는데 패드로 써야하나"는 불만도 상당하다. 더불어 키보드 조작시, 디폴트 키맵도 불친절하며 심지어 기수 올림/내림 (Pitch Up/ Down)이 숫자키 1, 3일 정도로 엉망이기도 하다. 그나마 키보드 키맵은 옵션을 통해 변경 가능하다.
    거기서 또 심지어 일부 컨트롤러는 왼쪽, 오른쪽 / 기수 올림, 내림이 똑같이 적용돼서 게임패드 매핑 기능조차 사용하지 못한다. 그래서 에이스 컴뱃7을 컨트롤러로 하려면 일부 호환되는 컨트롤러만 사용가능하다.


[1] 농담이 아니라 어썰트 호라이즌이 아예 시리즈 째로 골로 보낼 뻔했다. [2] 미디어크리에이트 집계. [3] 건물 무너뜨려 적 몰살시키기, 특정 방향에서만 공격 가능한 약점 타격으로 구조물 파괴 등. [4] 가끔 디스크 로딩에 따른 경미한 끊김이 존재했지만 SSD에 설치함으로써 해결할 수 있다고 한다. [5] 멀리 있는 물체엔 미리 준비된 저품질 텍스처를, 가까워질수록 고품질의 텍스처를 적용하여 대역폭을 절약하는 기술이다. 즉, 행어에서 매우 가까이 보이는 기체에 아주 멀리 보일 때 입힐 저품질 텍스처를 입혀버리는 것이 버그의 원인. 언리얼 엔진을 채용한 게임들에서 종종 생기곤 하는 버그인데, 에이스 컴뱃 7도 이 버그를 피해가진 못했다. [6] 특히 에이스 컴뱃 7의 명곡인 Daredevil게임 발매 10일 전에 가까스로 만들어졌다. [7] 서양계열 AAA 게임 대부분들의 문제이기도 하다. [8] 다만 대사에서 언급한 바에 의하면, 트리거는 군사 재판을 받기는 했는데 그마저도 “유감스럽지만, 넌 이제 군사재판을 받게 될 거다.”라는 대사 한 줄로 처리되어 제대로 진행됐는지도 의문이다. [9] 격추되어 부상을 입은 민간인을 우연히 전투 현장에 비무장 전투기를 타고 있었다는 이유로 군대가 멋대로 체포, 변호인은커녕 외부 접촉도 차단한 채 불법구금하여 정비사로 써먹었다. 한창 전쟁 중에도 수도에서 대규모 반전시위가 열릴 정도로 자유가 보장된 국가에서 벌어진 일이라기엔 너무 앞뒤가 안 맞는다. [10] 사실 날씨가 좋은 편이었기에 특별히 탈출하기 어려운 상황도 아니었고 낙하산이 보인 이상 거기서 특별히 더 목숨에 위험할 것은 없었다. [11] 결국 카타부치 스나오 감독이 에이스 컴뱃 7을 다시 언급한 것은 발매 후 8달이나 되어서인 시상 소감 때였다. [12] 대륙 어딘가에서 마구 날아오는 스톤헨지 레일건의 포격, 초반부터 얼마 안되어 신팍시급 잠수 항공모함의 미사일에 하나씩 무력화되는 오시아 항모전단, 수도 방위에 성공한 줄 알았더니 전세를 일거에 역전시키는 아이가이온, 오렐리아군 주력을 날려버리고 첫 미션부터 단 한방에 플레이어의 동료기들을 몰살시킨 글레이푸닐과 같은 압도적인 연출 등. [13] 제작진도 이를 의식했는지 롱 캐스터의 “전력의 순차 투입은 어리석은 책략이라고 생각했는데, 지금은 그게 몸에 사무칠 정도로 곤란하군.”이라는 랜덤 대사가 있다. 하지만 역시 게임 미션 안에 나오는 에루지아 전력들이 만약 한꺼번에 공격해왔다면 막을 수 없을 것이라 느껴지는 플레이어 입장에서는 납득하기 어렵다. [14] 하지만 레딧의 데이터 마이닝을 통해 확인된 바로는 해당 미션은 오시아군이 패주하는 것이 아니라 매스 드라이브를 탈취하는 작전이었던 것으로 보인다. 급하게 게임의 엔딩을 내기 위해 오시아군을 패주 상태로 대충 몰아넣은 결과가 본 미션이었던 것으로 파악된다. 작중 에이브릴의 대사로도 터무니없는 작전이라고 말한다. 빠져나갈 기회가 있었지만, 트리거를 대신 보내주고선 속죄를 위해 부대에 남는다는 걸로 보아 자살작전에 가깝다는 것까지 잘 이해하고 있었고 이로 보아 제작진도 무리수 전개란 걸 충분히 알고 있었다. [15] 일본어판과 영어판 대사가 차이가 있는데 일본어판은 앞서처럼 인류의 존망 운운하는데 영어판은 그냥 이걸 막지 않으면 전쟁도 끝나지 않을 것이란 정도의 대사만 출력된다. [16] 사실 협곡 침투는 레이더망을 피하기 위한다는 상황으로 실사 영화인 탑건: 매버릭에서도 써먹은 바 있는 클리셰다. 문제는 여기서의 협곡 미션은 적군이 바로 옆에서 사방으로 서치라이트 켜고 감시하고 있는데 빛만 피한다고 들키지 않는 것이다. 아무리 속도를 올려도 빛에 닿거나 레이더망에 걸리는 고도로 올라가기 전엔 엔진음이나 애프터버너로는 들키지 않는다. 그런 와중에 무기를 쏘면 걸린다. [17] 다만 이러한 극단적인 작전은 죄수부대인 스페어 비행대에만 하달 된 내용이긴 하다. [18] 정작 아파치는 해당 항목을 보면 알겠지만 해군이 쓰라고 만든 헬리콥터는 아니다. 에이스 컴뱃 7에서 나오는 회전익기는 AH-64, CH-47, MV-22 이 세 가지밖에 없어서 돌려막기를 한 듯. 그러나 현실에서도 영국 해군이 아파치를 쓰고 있다. [19] 오브젝트 방어 미션이 운 나쁘면 순식간에 실패로 끝나는 경우 등 [20] 다른 시리즈의 에이스 난이도는 일반 미사일 한 발만 맞아도 바로 게임 오버, 대공포나 기총 한 발만 맞아도 데미지를 많이 받지만 에이스 컴뱃 7의 경우는 최하급 기체를 타도 일반 미사일 한 발 맞는 것까지는 견디며, 최고 티어 기체는 세 발까지 견딘다. 또한 대공포 및 기총은 그렇게 아프진 않다. [21] 빡빡해보이지만 이지~노멀 난이도는 충분히 가능하다. Su-57의 PLSL로 Sol 편대가 모여있을 때 긁어주고, 하나씩 잡아나가면 쉽다. 아니면 EML로 데미지 강화, 명중 강화, 기동성 강화를 모두 맞춰주고 예측샷으로 날려버리거나 미사일로 낚고 회피 도중 EML을 맞혀버리면 하드에서도 가능하다. [22] 펜서를 격추하지 못하고 꼬리잡기만 하며 쩔쩔맬 때도 있다.편대원이 모두 격추당해 의욕을 잃었나 보다. [23] 이걸 극단적으로 체감 가능한게 미션 19인데 아스널 버드 주변의 무인기 수십기가 날아다니는 와중에 그걸 격추해주는 아군이 거의 없다시피하며 다른 미션에서도 플레이어가 후미를 잡혔을 때 그걸 커버쳐주는 어떠한 아군도 없다. 그나마 미션 20의 카운트와 SP 미션 2의 카운트, 그리고 SP 미션 3의 LRSSG 편대원들은 어느 정도 도움이 되는데 미션 20은 스크립트로 짜여진거고 SP 미션 3의 LRSSG는 라팔만 잘 잡는다. [24] 에이스 컴뱃 시리즈 최고의 아군이라 불리는 픽시도 조종 수준은 후임자인 PJ와 크게 차이가 없는데 그럼에도 불구하고 최고의 아군으로 불리는 이유는 바로 미사일. 표준 미사일이 QAAM보다도 위력과 유도성능이 좋아서 가만히 냅둬도 적 에이스까지 때려잡는다. [25] 대표적인 예시가 바로 미하이로, 특정 대사가 나오기 전까진 뭘 맞아도 격추당하지 않는 막장스러운 모습을 보여준다. 4 에이스 제로 최종 보스가 유기적으로 움직이면서 플레이어를 압박하고, 상당한 난이도를 보여준 것에 비해 이번 작품의 라이벌 파일럿은 단순히 대사 치고 죽어주는게 전부인 실망스러운 완성도를 보여준다. [26] 이미 멀티플레이 비행 슈팅게임 장르를 워 썬더에서 독점하다시피 인기를 누리고 있는지라 확실한 게임플레이의 차별성이 없이는 이 유저층을 끌어오기가 대단히 어렵다. [27] 때문에 현재 넥서스모드 에이스 컴뱃 7 게시판 내에서 가장 많이 다운로드 된 스킨은 F-15C 사이퍼이다. [28] 사실 콘솔 유저들과 PC 유저들의 희비가 갈리는 부분으로서 오히려 PC 유저들은 DLC를 통한 많은 스킨들이 나오지 않아서 다행이라는 반응을 보이고 있다. 이전 에이스 컴뱃 6 급으로 스킨 DLC 세일즈를 벌였더라면 진작에 모드는 죄다 막혔을 것이기 때문(...). [29] 인게임 내 대사 한국어 자막은 흰색 글씨인 데다 상단에 출력되는데 비행중 구름 때문에 동색이 되어 가시성이 매우 낮다. [30] 별로 중요하지 않은 인물의 지나가듯이 하는 말이라거나, 전투 도중 내뱉는 회화 등. 이건 다른 언어판도 자막이 안나온다. [31] 그나마 여러 번 플레이를 하다 보면 대사를 확인할 수는 있다. [32] 일례로 미션 12에서 멘히르 6의 첫 웨이브를 클리어하면 지휘관이 chew or something이라고 하는 부분이 있는데 chew or 부분을 shower로 알아들었는지 부대원들에게 45초간 뭐라도 입에 넣고 씹으라는 뜻이 아닌 샤워를 하라고 번역됐다. 다만 이 부분은 지금은 샤워 대신 식사로 수정됐다. 수정됐어도 뭔가 미묘하게 뉘앙스 차이가 난다. 탈의의 달인에게도 고난도 미션이다. [33] 보통 게임 개발자들이 어지간히 형편없는 점수를 주거나, 비판이 아닌 비방성 리뷰가 나오지 않는 이상 게임 평점 사이트와 척을 지지 않기위해 대부분 침묵 하는 점을 감안하면 상당히 파격적인 반응이었던 것이다. [34] 특히 IGN 일본 지사는 무려 9.5점을 줌으로서 그 괴리감을 상당히 심화시키고 있긴 하다. IGN 한국 지사는 8점으로 무난한 평가를 내렸다.