최근 수정 시각 : 2024-11-23 21:34:53

야마자키 류지/시리즈별 성능

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1. 개요

기술들이 전반적으로 견제와 반격에 특화되어 있어서, 빠른 러쉬로 몰아쳐서 공격을 하기보다는 견제로 상대의 움직임을 봉쇄하고 허를 찌르는 수비적인 전법에 강하다. 그런만큼 한 방 한 방의 위력이 강하고 기술들의 성향도 상당히 기습적. 컨셉인 야쿠자 보스다운 느낌을 살린 정적인 캐릭터라고 할 수 있다. 기존의 격투게임계의 주요 전법이었던 파동승룡과 다른 타입의 견제형 캐릭터. 기술만큼이나 기본기도 리치가 매우 긴 편이다.

필살기인 뱀술사는 그의 심벌격인 기술. 이를 이용한 고급 테크닉인 뱀캔이 있고 그외에도 모래뿌리기라든가 폭탄 박치기, 장풍 반사기인 배로 갚기, 반격기인 사드마조, 길로틴, 조폭스러운 심판의 비수가 있다.

등장한 시리즈에서 대체로 약펀치, 어퍼 등의 기본기 판정이 뛰어났으며, 특유의 고급테크닉 뱀캔과 기습 폭탄 박치기를 통한 심리전까지 가능한 제법 쓸만한 캐릭터였다. 봉인기술과 주력기술이 명확하게 나뉘어져있는 것도 특징.[1]

그러나 점프 공격의 사용도가 명확히 나뉘기 때문에 점프 기본기 사용에 신중해야 하며,[2] 심리전을 통한 테크닉으로만 승부를 봐야 하므로 난이도는 어려운데 캐릭터 등급은 높지 않다. KOF 97이나 KOF 2002처럼 강캐로 평가받는 작품도 있기는 하지만, 여기서도 정확한 테크닉 운영이 필수인 상급자용이다. 그리고 야마자키를 확실하게 잘 다루려면 뱀캔을 필수적으로 익혀야 하니 난이도가 더 올라간다.

1.1. 아랑전설 시리즈

1.1.1. 아랑전설 3

아랑전설 시리즈
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게임이 망해서 사람들이 잘 기억을 못하지만 야마자키의 첫 등장 작품. 비중은 중간 보스이자 페이크 최종 보스. 등장 모션은 상대편을 바로 앞에서 응시하다가 뒤돌아 제자리로 돌아가면서 코트[3]를 떨구며 "이 피래미가..."라고 하는 것으로, 꽤나 신선하고 간지폭풍이었다. 물론 다른 모션들도 간지가 흘러서 이때부터 팬들이 생기기 시작했다.


보스답게 매우 강했다. 뱀술사만 난사해도 접근이 힘들고 공격력도 무식하게 강하다. 레벨 8 CPU 야마자키한테 뱀술사 두 대만 맞아도 빈사 상태가 된다. 유일하게 타격계열(기본기, 필살기 등)반격기와 장풍계열 반격기가 둘 다 존재하는 캐릭. 아랑전설 3에서도 장풍계열 반격기는 배로 갚기였다. 장풍반사 용도로 쓰지 않을 경우, 손만 위로 올리는 모션을 취하는데 대미지는 하나도 없어서 쓸모가 없다. 플레이어블 한정으로 장풍 자체가 안 나간다.

그리고 사드마조 반격을 헛친 뒤에 캐릭터 자체가 버그의 결정체가 되어버려서 게임이 멈춰서 진행이 안된다던지, 몇몇 캐릭터들 대전 중에 공격 이펙트가 사라져버리는 치명적인 버그가 범람하여 악명이 높았다. #

1.1.2. 리얼 바웃 아랑전설, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜

리얼바웃 아랑전설에선 심판의 비수, 다운공격인 누르기와 함께 몇몇 신의 자식만이 가진 기상기인 시력 빼앗기가 추가되었다.[4] 커맨드도 기상하면서 C 연타로 매우 간단. 모션도 넘어졌다 일어나면서 흙을 냅다 뿌리는 걸로 매우 치사한 기술이다. 게다가 기술 시전 후 손에 묻은 모래를 짜증스런 표정으로 털어낸다. 다만 기술이 헛치거나 가드할 경우에도 손을 터는 모션이 그대로 나와서 마음 놓고 쓰기에는 좀 위험하다. 이 시리즈에서 기상기나 다운공격을 가진 캐릭은 일부인데, 야마자키는 다운공격, 기상기 전부 가지고 있는 신의 아들이었다. 그리고 뱀술사는 아직 하단공격이 없었지만 중단, 상단이 통합되어 있었다. ↓↙←+C로 뱀술사 시동. 이상태에서 C버튼을 떼면 뱀술사 중단, ↗를 유지한 채로 C버튼을 떼면 상단공격으로 보다 유연한 대처가 가능했다. 거기에 끝까지 모으면 반 이상이 넘어가는 대미지와 무한쾌감을 선사한다. 또한 C를 누르고 있는 도중에 A를 누르면 뱀술사 캔슬이 발동(후에 '뱀 속이기'라는 이름을 부여받는다.). 이후 뱀술사는 RB스페셜에서 하단 뱀술사가 생기면서 현재 뱀술사 커맨드로 바뀌었다. 그리고 근접↘+C로 상대방을 붙잡고 실실 쪼개면서 서너번 박치기를 하는 잡기[5]가 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 폭탄박치기로 업그레이드 되어버렸다.

성능은 매우 강력. 엄청난 리치를 자랑하는 지상C와 점프C, 뱀술사 중단을 중심으로 원거리에서 상대방을 농락할 수 있다. 콤보 화력 역시 후술하는 뱀캔과 초필 연속기 덕택에 최강클래스. 뱀캔은 처음 추가된 리얼바웃에서부터 게이지 축적, 연속기 레시피등에 사기적인 성능을 자랑했으며, 필살기인 길로틴은 띄우기 콤비네이션루트에서 연속기로 들어가는데, 화력도 화력이지만 한방에 구석에서 반대쪽 구석까지 대륙횡단이 된다. 링아웃(RB)과 기절(RBS) 때문에 구석에 몰리기만 하면 죽음의 공포에 떨어야 하는 이 작품들에서는 저 특성 하나만으로도 엄청난 압박이 된다.

약점은 원거리 견제기가 대부분 하단이 빈다는 것과, 큰 덩치와 느린 기본기 탓에 몰리면 난감하다는 것 정도. 허나 이 게임은 KOF가 아니기에, 장점을 살려서 싸우기가 쉬운 편이라 종합하면 역시나 최강급에 들어간다. 진짜 단점은 견제와 뱀캔을 잘 다뤄야 하는 만큼 운영 난이도가 어려운 것. 이 시리즈부터 야마자키는 난이도가 높은 상급자용 캐릭터가 되었으며 KOF 시리즈로 넘어온 이후에도 계속 이어가게 된다.

엔딩에서는 기스를 이겼으나 비전서를 확인하고는 무슨 이유인지 그냥 던져버리고는 떠나버린다. 아마 야마자키 입장에서도 생각보다 그리 대단한 물건은 아니었던 모양.

1.1.3. 리얼 바웃 아랑전설 2

리얼바우트 아랑전설 2에서 다운공격인 누르기 대신 '마무리'가 추가되었는데 상대를 두번 밟은 후 걷어차서 날려버리는 모션이다. 발동이 느린 중단 발꿈치 찍기 모션의 '기합 넣기'가 추가되었다.

강력한 커맨드 잡기 기술인 폭탄 박치기의 커맨드가 →←↓↑ + C라서 단독 사용시 점프 C가 폭발할 가능성이 꽤 큰데 ↑보다 C를 약간 먼저 입력해주는 느낌으로 사용해주면 지상에서도 능숙하게 사용 가능하다.( 사무라이 스피리츠 제로에서 쿠사레게도의 잡기인 '게도의 낙인찍기'와 커맨드가 같다.)

드릴은 총 5단계까지 있는데 4단계까지 연타횟수를 채운 후 기모으기가 끝나기 전에 A+B+C를 동시에 누르면 5단계로 이행하며, 배로 갚기 성공시 나가는 장풍을 난사해대는 연출이 나온다. 하지만 이걸 쓰면 다운공격이 안 들어가는지라 오히려 4단계보다 대미지가 낮아지게 된다. KOF에선 A와 C를 같이 연타하면 되기 때문에 4단계를 성공시키기가 매우 쉽지만, 아랑전설에서는 오직 C만 연타해야 하기 때문에 어지간한 혼이 실리지 않은 연타로는 성공시키기가 힘들다. 거기다가 RB2에서는 주어진 시간동안(60프레임=1초) 12회라는 말도 안되는 조건으로 연타를 해야 4단계를 성공시킬 수 있기에 4단계를 넘겼다는 확신이 있는 상태에서 A+B+C를 누르지 않으면 3단계 정도에서 끊긴다는 난점이 있다.

브레이크 샷 버전 심판의 비수에 무적시간이 추가된 덕택에 확실한 방어수단이 하나 추가되었고, 뱀캔을 이용한 연속기의 화력도 무지막지하다. 발동이 빠른 특수기 승천(↘ + A)과 뱀캔의 조합으로 구석이라면 상대를 대번에 스턴시키는 것도 가능. 또한 점프C 서서C 하단C의 리치가 매우 긴데다 판정까지 좋기 때문에 뱀술사와 반격기까지 조합하여 견제를 해대면 가까이 바짝 붙어야 하는 캐릭터 입장에선 정말 짜증이 난다.

앉아 B로 시작하는 컴비네이션 어택이 전멸이고 연타도 안 되기에 앉아 B에서 바로 뱀술사나 심판의 비수로 연결해주는 수 밖에 없어서 상대적으로 하단 콤보가 빈약하다. 큰 키 때문에 대점프 후에 콤비네이션이 연결되는데다 대공기가 반격기 외엔 없는거 같아서 대공에 취약해보일 수 있지만 사기성이 짙은 상단회피공격인 A+B의 판정 때문에 대공 또한 강력하다. 중단기나 B에서 연결이 되는 것은 물론 AB 공격의 카운터인 점프B로 뚫을 수 없고 지상이든 공중이든 히트했다 하면 라인으로 밀려나기 때문에 D공격을 걸고 심판의 비수로 연결하거나 하단가드를 굳힌 상대에게 중단 - A+B연계를 재차 걸어서 라인 드리블 심리전도 걸 수 있다. 구석에 몰렸다면 구석 똥창이 뭔지 제대로 보여준다. 거기다 A+B공격은 공격 판정도 우수하지만 무적시간까지 빵빵한건 덤이라 발동만 되면 판정이 무시무시한 샹페이의 반격기 영주까지 카운터 칠 수 있다.

뱀캔과 지상 중단기, 커맨드 잡기, 반격기, A+B를 이용한 대공 및 지상견제 이후 라인 심리전까지 활용하여 상대의 접근을 견제하면서 가드를 뒤흔드는 능력만큼은 발군. 이 때문에 이 게임을 제대로 파본 골수 유저들에게 정말 악마같은 성능의 개캐로 군림한다. 해외에서도 꾸준히 티어 업데이트가 되고 있는데 A급 티어로 S티어인 기스 다음이라 평가받지만 상대하는 캐릭터에 따라 기스보다 더 골때리는 개캐라는 평가도 나올만큼 성능이 발군.

휴대용 버전인 퍼스트 컨택에서는 꽤 많은 기술들이 짤렸지만[6] 어째서인지 드릴을 사용하면 폭탄 박치기라던가, 배로 갚기 모션이 남아 있는 아이러니한 모습을 보인다.

1.2. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

1.2.1. KOF 97





개나소나 무한을 가지고 있던 시절이라 야마자키도 당연히 무한을 가지고 있었다. 모래차기 - 뱀캔 - 모래차기 - 뱀캔... 다만 역시 테리의 그것과 난이도를 비교하면 섭하다. 팔걸집으로 추가돼서 그런지 이 때는 괜찮은 정도의 강캐로, 고수가 잡으면 무서워지는 캐릭터였다. 이때도 반격기인 사드마조가 무척 강했다. 다만 새드마조가 가드가 가능한 공격이라 점프공격에 새드마조를 들이밀었다간 공중공격을 맞고, 어퍼컷으로 반격을 날리는데 상대방이 착지해서 가드당하고 곧바로 반격당하는 경우가 꽤나 많았다. 다만 길로틴이 대공 어퍼의 판정은 좋지만 추가타로 잡히지가 않아 약펀치 1대 대미지의 초필 대공기라고 많이 까였다. 그래도 폭탄박치기와 드릴 덕분에 먹고살만 했다.

근래들어선 캐릭터 자체가 더욱 연구되면서 뱀캔의 활용을 극대화해 이번치장급에 이름을 올려도 될정도로 초강캐로 인정받게 되었다.[7] 현재는 기존의 이번치장에서 야마자키를 포함한 이번치장야로도 종종 불리는 경우도 있다.

기타 단점으로 캐릭터 인간관계가 지나치게 나쁘기 때문에 기를 주거나 받는 캐릭터가 상당히 적다는 단점이 존재한다고 알려졌지만, 야마자키는 기를 받지 않아서 그렇지 야마자키한테서 기를 받는 캐릭터는 보가드 형제처럼 스토리에서 엮이거나 갱생바보 김갑환, 역시 누구한테서도 기를 받지 않는 이오리를 빼면 의외로 상당히 많다. 대부분 정상인 캐릭터도 받아주고, 웬만하면 기를 잘 받지 않는 뉴페이스팀도 기를 받아주며 장최는 추가로 받는데다가 특이하게 삼신기인 치즈루도 받는다! 계산해보면 기를 받는 캐릭터수가 다른 정상인 캐릭터들보다 3명 적은 대신 각성/노멀 뉴페이스팀(정상인 캐릭터들의 기를 받지 않는다) 총 6명에, 장최는 추가로 받기까지 하니 야마자키가 기를 물려받기에는 최악이지만 기를 물려주기에는 오히려 최강이라는 답이 나온다. 뱀캔으로 직접 기 모으는 속도도 빠르기 때문에 주로 1번 엔트리로 사용하는 캐릭터.

그 외에도 치즈루와의 상성이 뼈아프다. 이론상으로는 축사가 뱀술사에 끊길것 같지만 실전에서는 축사 쓰는것을 보고 뱀술사로 반격하는건 불가능이고 찍어야 한다. 실패하고 헛치면 축사가 딜레이 캐치로 날아오는 건 기본이요, 덤으로 순식간에 구석에 몰린다. 거기에 기까지 없다면 야마자키는 사망 확정이라고 봐줘도 무방하다. 주력 기본기인 어퍼 싸움에서는 이길 수 없고 압박에서 탈출할 만한 무적기도 없다. 그나마 있는 반격기도 축사가 본체 판정이 아니기 때문에 씹힌다. 즉 이 상성을 얼마나 극복할 수 있을지는 뱀술사로 축사를 얼마나 정확하게 찍는지, 그리고 기 없는 상태에서 치즈루에게 몰리기 전에 선빵으로 밀어붙이느냐 등 기량에 의해 결정된다.

또 상성까지는 아니지만 버그로 먹고사는 고로와 마리한테 하필이면 버그가 유난히 잘 먹힌다. 고로를 상대로는 가불 지뢰진 확정 상황 및 루트가 타 캐릭에 비해 많고 마리를 상대로는 타 캐릭이 필드에서 먹히지 않는 버그가 야마자키한테 먹힌다.

대기 중일 때 아군이 패배시 사시미를 꺼내쥐고 주먹을 부들부들 떨며 분노한다.

특이하게 드릴을 첫 히트후 두번째부터는 어퍼 대미지가 대폭 줄어드는 특징이 있다.

1.2.2. KOF 98

길로틴과 사드마조, 그리고 배로 갚아주기가 강화되었지만(돌려치는 장풍이 일반 장풍에서 왕장풍으로 승급), 모래차기의 치명적인 약화(약 기본기에서 이어지지 않고, 히트백 증가)가 모든것을 말아먹었기 때문에 전작에서 강함의 핵심이었던 화끈한 한방 콤보를 잃었다.

전체적으로 보면 딱히 강한 편은 아니다. 성능이 나쁜건 아니지만 강한 것도 아닌 주제에 다루기는 까다롭고 폭탄박치기는 다른 잡기에 비하면 대미지는 많이 약한데 커맨드도 좀 그렇고 잡기거리도 좀 애매하다. 확실한 한방 콤보가 존재하지 않기 때문에 야마자키 고수가 되려면 폭탄박치기를 익혀두는 것은 사실상 필수이다.[8]

다만 여전한 뱀캔(캔슬 수의 빈틈이 조금 늘었다.), 강화된 길로틴과 사드마조(반격모션시 가드불능으로 변경), 그리고 커맨드 잡기라는 것 하나만으로 우월한 폭탄박치기 등으로 심리전에서 압박을 들어가면 좀 까다롭지만 어떻게든 먹고살 수 있었다. 견제로 쓸만한 서서 약펀치 등 기본기도 비교적 충실하다.

MAX 드릴의 4단계 대미지가 엄청나게 강해서 거의 65% 정도의 체력을 깎아먹는다. 이보다 높은 대미지를 가진 갤럭티카 팬텀이나 봉황의 춤 등이 실전에서 사실상 맞추는 게 불가능하거나, 까다로운 특정 조건을 만족시켜야 대미지가 나온다는 걸 생각하면 실전 효용성을 가진 초필살기 중에서 사실상 최고의 대미지를 가졌다고 볼 수 있다.

쓸만한 기본기와 봉인 기본기가 확실히 구분되어 있다는 평도 있지만 더 정확하게 정정하면 세심하게 사용해야 할 기본기가 있다고 하는 편이 맞다. 리치가 긴 서서 A와 서서 D는 중거리 견제용으로 활용되며, 근접 시에는 C와 앉아 C, 서서 날리기를 뱀캔을 섞어 사용하면 사용 후의 빈틈을 줄일 수 있어 압박에 유용하다 . 공중은 점프 D로 중단을 내기 좋고, 원거리 공대지는 점프 B, 그리고 상대와의 공대공 시에는 야마자키가 상승 중일 때 점프 C가 좋다. 원거리 대공과 백점프 공격으론 상황에 따라 점프 날리기와 점프 A, 점프 B를 구분해서 써 주면 좋다. 원거리 C 같이 안 좋은 기본기도 있지만 대체로 기본기는 준수한 편이다.

운영은 점프B로 상대가 점프 못뛰게 압박, 서서A와 앉아C 등으로 대공 견제. 근거리 B(하단판정) - 폭탄박치기가 주력기술이다. 근거리C - →+A - ↓↘→+B로 가끔씩 콤보견제하면서 하단인 앉아B의 사거리가 꽤 길쭉한 편인데 여기서 이어지는 하단 콤보는 없기 때문에 상대 가드부수기가 짜증난다.

1.2.3. KOF 98 UM

원거리 A의 상반신 피격 판정이 좌우로 넓어져서 판정 싸움에 조금 조심해서 내질러야 하게 되었다.[9] 원거리 B의 상반신 피격 판정이 앞쪽으로 이동하여, 야마자키의 발목까지 피격 판정이 생겨서 쓰기가 조금 어려워졌다.[10]

원거리 C의 발동이 14프레임에서 11프레임으로 빨라지고 경직도 13프레임에서 10프레임으로 감소하였다. 원거리 D의 경직은 14프레임에서 8프레임으로 대폭 감소하여 반격 받기 어려워졌지만, 피격 판정이 타격 판정을 덮도록 조정되어 판정 싸움용으로는 지를 수 없게 되었다. 앉아 D는 경직이 5프레임 감소하여, 비록 캔슬은 불가능하지만 긴 리치의 하단 견제기로 탈바꿈했다.

사드마조의 반격 부분 발생이 13프레임에서 3프레임으로 엄청나게 빨라져서 반격 전에 상대가 구르기 등으로 빠져나간다거나 하는 상황은 거의 없어졌다.

길로틴은 공격 판정 발생 후까지 전신 무적이 지속되어, 무적 시간을 이용한 대공기로 사용할 수 있게 되었다. 또한 노멀판 한정으로, 내리꽂을 때의 판정이 가로/세로로 넓어져서 확실히 상대를 캐치할 수 있게 되었다.

FE에서는 원거리 C가 필살기 이상으로 캔슬이 가능해져서 일단 상대에게 닿기만 하면 뱀캔 등으로, 반격은 받지 않는다고 보면 된다.[11]

사드마조의 대미지가 13에서 21으로 상승하여 꽤 짭짤한 대미지를 자랑하게 되었다.

길로틴은 내리꽂는 부분의 발동이 6프레임 빨라졌다. 어둠 쫓기 같은 작은 지면 장풍을 뛰어넘어 바로 캐치할 수 있게 되었다만, 대공으로 풀 히트 시키려면 최대한 끌어쳐야 한다. 이 때문에 사드마조 카운터 히트 시에서의 연결은 화면 구석에서는 불가능하니 다른 추가타를 넣는 것을 권한다.
1.2.3.1. 노멀 야마자키



뱀술사 하단의 1, 2타가 하단이 되었는데 앉아 D보다도 리치가 더 길기 때문에 중거리에서 찔러볼 수 있게 되었다. 뱀술사 캔슬로 채워지는 기의 양이 무인판에 비해 제법 줄어들었다.[12]

FE에서는 뱀술사 하단의 경직이 7프레임으로 대폭 감소하였다. 특히 이전에는 가캔 구르기 당하면 무조건 풀콤 한방이 들어왔지만 1타에 가캔 구르기 당해도 5프레임 불리, 2타에 당하면 2프레임밖에 안 불리하게 되었다. 폭탄 박치기의 대미지가 22에서 27로 대폭 상승했다.[13]

1.2.3.2. 우라 야마자키


뱀술사의 전체적인 모션이 바뀌어서 아랑 전설 시리즈의 모션을 재현하였는데, 노멀과는 달리 전부 단타이다. 상단은 가장 빠르기에 예측 대공 내지는 사드마조 카운터 추가타로 쓰인다. 약 공격에서도 연결은 되지만 상대가 앉아 있으면 히트하지 않는다.[14] 중단은 최초 1타가 삭제되어 약 기본기에 연결되지 않게 되었다. 하단은 시전 모션이 바뀌어서 확 찌르기 모션으로 공격하는데, 노멀과 마찬가지로 하단이 되었다. 긴 리치도 여전하니 중거리에서 기습적으로 질러줄 수 있으며, 노멀과는 달리 다운 공격도 가능하다.

상중하단 상관없이 뱀술사를 최대로 모으면[15] 이무기가 발동되는데,[16] 하-중-상 순으로 연속 뱀술사를 먹여 상대를 띄우는데 이 때 추가타가 가능하다.

뱀술사 캔슬은 97의 뱀캔 성능 수준이라고 보면 될 정도로 노멀에 비해 경직이 매우 짧아서 상대를 압박하는 데에 특화되었다. 근거리C - 뱀캔 - 앉아 C나 스텝 모드에서는 근거리C - 뱀캔 - 걸어서 근거리C 같은 콤보가 가능할 정도. 다만 그 패널티인지, 노멀에 비해 뱀캔으로 채워지는 기 수급량이 형편없다.[17]

심판의 비수는 기술명만 공유하고 모션이 완전 달라져서,[18] 아랑전설 본편의 성능을 재현한 기술이 되었다. 약은 발동이 빨라 약 공격에서도 이어지고 강에 비해 대미지가 높지만 가드 당하면 반격 확정이다. 강은 약에 비해 리치가 조금 더 길고, 발동이 약간 느려 강 기본기에서만 들어가지만 가드 당해도 반격은 거의 받지 않는다. 공격 판정이 의외로 높고 앞쪽에 있는지라 점프하다가 걸리는 경우도 있다. 약은 철저히 콤보용으로, 강은 견제 및 중근거리에서 점프 차단용으로 쓰면 좋다.

약 배로 갚기는 우선 장풍을 흡수하였다가[19] 다시 한번 입력하면 장풍을 날리도록 바뀌었는데 발동이 빨라 약 공격에서도 이어지며 히트 시엔 추가타[20]도 가능한 고성능 기술로 바뀌었다. 강은 쓸 일이 거의 없을 정도. 참고로 발사하는 장풍 이펙트가 노멀에 비하면 커 보이지만 판정은 노멀과 완전히 똑같다.

기합 넣기는 노멀에 비해 5F 빨라 약 공격에서도 들어가게 되었다.[21] 리치도 상당히 길어서 짤짤이 3타 이후에도 가볍게 들어간다. 히트 후에는 뱀술사 하단이나 마무리가 확정으로 들어간다.

마무리는 리얼바웃 2에 있던 기술을 재현한 것으로,[22] 다운되어 있는 상대를 두 번 밟고 뻥 걷어차고 자기 배를 잡고 웃어제끼는 기술로, 보통은 기합넣기나 노멀 길로틴에서 넣는다. 대미지는 뱀술사 하단보다는 높다. 웃어대는 모션 때문에 빈틈만 긴 쓰레기 기술로 보이겠지만, 실은 저 웃는 모션 내내 완전무적(타격무적+잡기무적)이라는 엄청난 옵션이 붙어 있다.[23] 그래서 구석에서 일어나면 분명 상대는 우선권을 가졌는데도 본인이 이지선다를 당하기도 하는 어처구니를 겪게 된다. 어드밴스드 게이지라면 이 무적을 이용해 길로틴[24] - 마무리 - 길로틴 - 마무리 - 반복 등의 어처구니없는 짓거리도 가능하다. 이걸 모르면 그냥 맞아야 한다. 드릴도 된다.[25] 점프뛴다면 길로틴, 막는다면 드릴로 잡는 막장 이지도 가능하다. 게다가 비웃는 도발이 강제로 발동되다 보니 몇 번 당하면 짜증이 날 정도이다. 다만 웃는 포즈에서 가드 모션이 뜨는 관계로 그냥 얌전히 가드하면 이 이지선다들은 통하지 않을 수도 있다. 정 심리전에 약하고, 유리한 상황을 유지하고 싶으면 차라리 뱀술사 하단이 나을 수도 있다.

그런데 폭탄 박치기가 없어진 점이 꽤 치명적인 부분으로 작용한다. 밸런스를 위한 선택인 것 같지만 리얼 바웃 시리즈에서 폭탄 박치기가 있었던 걸 생각하면 이해가 가지 않는 조정사항.

드릴은, 리얼바웃 2의 5단계가 추가되었다. ADV는 스톡 1개를 추가 소모해서 발동, EXT는 체력 점멸 시[26]에 발동 가능하다. 노멀은 배로 갚기 장풍을 7발, MAX는 12발을 날린 후 초고속으로 다가와 어퍼컷을 날린다.

FE에서는 EX 야마자키 한정으로, 단발 확 찌르기가 강제 다운기로 바뀌어서, 마무리나 뱀술사 하단으로 연계가 가능하다.리스크가 없는 중단기로서 파격적인 대미지를 가지게 되었다. 기본기에서 연계할 때는 딜레이를 줘서 기술을 쓰자. 확 찌르기 자체도 13F 발동으로 엄청나게 빠른 중단기인데다가, 하단 약발로 시작하는 짤콤도 30%나 깎는 고 대미지를 자랑하기에 상대의, 근거리에서의 이지선다에 대한 부담이 장난 아니게 되었다. 그리하여 폭탄 박치기가 없어 노멀 야마자키에게 뒤떨어졌던 EX 야마자키 평가가 높아졌다.

우라버전 쿄(95 베이스의 기술 구성)처럼 타격음까지 변한 것은 아니지만 몇몇 음성이 변경되었다. 특히 드릴은 "오이야아아아아앗!"이라고 외치는 것이 일품.

1.2.4. KOF 2002

기본기 하향이 상대적으로 적은데다[27] 모드 콤보의 추가로 화력도 올라가서 상당히 강한 캐릭터로 되돌아왔다. 등급은 확실한 강캐로, 없는거 없는 만능 캐릭터가 되었다. 모드콤보, 어퍼, 견제 등등에 악몽...그리고 광기라는 신 초필이 등장. 기가 많으면 많을 수록 강력한 캐릭터가 된다. 하지만 여전히 다루기가 까다롭고 상성이 많은데다가, 98에 비하면 기모으기가 매우 까다로워져서 결코 편한 캐릭터는 아니게 되었다. 가장 큰 시스템적 이점은 가캔 구르기의 약화인데, 이 때문에 가캔 구르기로 뱀술사를 딜캐할 수 없어서 마음놓고 뱀술사 견제를 할 수 있다

남들보다 좀 낮게 뜨는 버그가 있다. 띄우고 에이리얼로 따라가 공중콤보를 퍼먹이는 형식의 무중력게임이었다면 엄청난 메리트였겠지만 공중콤보라도 띄우는 놈은 지상에 붙어서 띄우는 게 대부분인 KOF시리즈에서는 그야말로 동네북, 일단 쿠사나기 쿄의 모콤인 칠오개-약역철-황물기-약역철-황물기-약역철이 타이밍 신경 안 쓰고 들어간다. 그것 뿐이면 다행이다. 빌리 칸은 가뜩이나 까다로운 캐릭터인데 구석에서 남들은 안 맞는 약 강습비상곤-초화염선풍곤이라는 대미지 대박 콤보가 혼자 들어가서 구석에 몰리면 매우 답답해지며 김갑환은 약 반월참-강 봉황비천각으로 띄운 다음 대시해서 강 삼연격-삼연격(헛침)-더블되차기-강 삼연격-삼연격(헛침)-더블되차기를 무한으로 넣을 수 있다. 물론 빌리 칸 김갑환은 개캐인만큼 대전에서 매우 자주 볼 수 있는 캐릭터라서 훨씬 괴롭다.

하지만 빌리나 김갑환은 까다로울지언정 저 모콤을 제외하면 야마자키는 쿄에게서 상성적으로 압도적으로 유리. 아테나, 켄수vs 노멀, 각성 야시로와 더불어 2002내에서 꼽아주는 최악의 상성 중 하나. 쿄가 전통적으로 상성을 심하게 탄다지만 2002에서 야마자키는 가장 쿄를 괴롭히기 딱 좋다. 사실 그 전작인 97, 98에서도 쿄 입장에서 야마자키는 상성 내지 까다로운 캐릭이었는데, 2002에서는 다른 기교 필요 없이 약펀치를 눌러주고 뱀술사로 괴롭히다가 쿄가 간을 보기 시작하면 하단 강킥, 쿄가 큰 걸 지르면 잘 피한다음 모드콤보로 응징하면 된다.

바이스와 같이 98에서 그저 그랬다가 2002에서 엄청나게 강해진 케이스. 어째 중약캐에게 강하고 간판 개캐에게 살짝 밀리는 것까지 비슷하다.

멕시코 스테이지에선 왼쪽 끝 구석에 그의 현상수배 포스터가 깨알같이 붙어 있다.

참고로 노멀 드릴은 구석이라면 드릴 4단계보다 드릴 3단계-근거리C로 연계하는 게 미미하게 더 강하다. 기본기는 선입력이 안 먹히는지라 근거리C의 타이밍이 저스트 프레임이라는 문제가 있지만...
1.2.4.1. KOF 2002 UM
확 찌르기의 발동이 좀 느려졌으며, 신필살기 나사박기가 추가되었다. 가드 크리서 수치가 매우 높아서 약은 가드 게이지의 1/3을 깎고, 강은 가클 확정이며 이 때 근C나 길로틴이 들어간다. 히트 시에는 강제 다운이며 카운터 와이어가 있다. 또한 내지르는 주먹의 판정이 매우 강해서 이미 판정이 나왔을 때는 무적기술 아니면 털기 힘들다. 발동이 약 27프레임 강 42프레임으로 엄청 느려서 기상 후 가드크러시를 노리려면 연습이 많이 필요하다. 일반히트 후에는 강제다운이라 모드중 슈퍼 캔슬 대응이 되지만 들어가는 초필살기와 MAX 초필살기가 하나도 없고 기본기나 특수기 캔슬 발동도 불가다[28]. 또 가드 등으로 레버를 뒤로 했다가 A뱀술사나 C뱀술사를 했을 때 레버 회전을 잘못 하면 대신 나가기 때문에 컨트롤이 힘들어졌다. 그 외에 뱀술사 중단의 발동이 빨라지고 하단은 다운공격이 가능해졌다. 그리고 폭탄 박치기는 대미지가 커졌지만 심판의 비수의 사용 후 빈틈이 커져서 강버전이 막히면 죽어야 할 정도.

광기는 공격판정 지속 시간이 줄고 느려졌으며 히트 후 빈틈이 늘었다. 그리고 길로틴이 공격판정이 커지고 체공시간이 길어진 대신 상대를 더 낮게 띄우게 되었으며, MAX2는 빨라지고 암전이 좀 더 늦게 켜지게 되었다.

2002과 비교하면 강화와 약화가 서로 겹치면서 딱히 나을 게 없다. 가캔 구르기 타임스톱이 부활해 뱀술사가 가캔 구르기에 취약하다. 기합넣기를 끼워넣는 모드콤보 대미지가 여전히 좋지만 고난이도에 비하면 그렇게 좋은 편이 아니다.

1.2.5. KOF 2003

파일:Yamazaki-k3.jpg
아랑전설 때의 복장으로 되돌아왔다.

2002 때보다는 약화되었지만 커맨드 잡기가 비정상적으로 강한 시스템 때문에 폭탄 박치기를 이용한 OX 퀴즈가 꽤 강력했다. 그리고 악몽...그리고 광기를 대신하는 새로운 리더 초필살기인 광권이 추가되었다. 2002시절 맥투와 광기와 짬뽕한 스킬 격. 대신 암전이 터져 다 보이기 때문에 기습은 힘들다. 그런데 하필이면 커맨드가....

노멀 초필살기 드릴 4단계의 대미지가 웬만한 리더필살기 급으로 태그콤보 후에도 안정적인 콤보로 들어가고 OX퀴즈 때에도 엄청 강력한 모습을 보인다. 단, 빗나갔을 시의 빈틈이 상당히 길기에 리스크가 있다.

1.2.6. KOF XIV


디폴트 복장은 KOF 2003처럼 아랑전설 시절의 복장이며, 52번째 캐릭터로써 DLC 참전. 성우가 이시이 코지에서 모가미 츠구오로 변경되었다. 이쪽은 큰 이질감이 없고 오히려 중후하고도 멋진 목소리로 매우 호평이다. 특히 야마자키 특유의 광기를 잘 살려냈다.

전용 BGM은 아랑전설3와 리얼바웃1, 그리고 KOF97/98에서 썼던 그 음악이며 리메이크 되었다.

필살기는 뱀술사, 모래차기와 기합넣기[29], 사드마조[30], 폭탄 박치기, 배로 갚기이며 초필살기는 길로틴[31]과, 새로 추가된 살무사[32] 클라이맥스 초필살기는 드릴[33]로 확정. 전체적으로 드릴의 연출은 같은 3D게임이었던 아랑전설 와일드 앰비션과 비슷한 편.

디자인은 대다수 그대로지만, 허리가 상당히 얇아지고 성우의 광기넘치는 연기가 더해져 캐릭터의 특징이 훨씬 뚜렷해지고, 무엇보다 호쾌한 모션과 준수한 디자인 덕분인지 큰 호평을 듣고 있는 캐릭터. 이 공개되면서 묻혀버린 점이 있긴 하지만 그래도 캐릭터의 개성이 확실한만큼 그 영향이 결코 적지 않음은 분명하다.

개성적인 다운포즈가 그대로 재현되어 있는 것이 특징. 이오리도 어느 시점에서인가 없어졌던 개성의 존속이라 반가운 요소.

범죄자로써 국제적으로 깽판을 많이 쳐서 그런지, 이카리 팀의 윕과 에이전트 바네사가 예의주시하는 묘사가 추가되었다. 이 둘과도 대전 전 이벤트가 존재한다.

매츄어와 바이스 승리대사를 보면 오로치 각성에 협력하지 않는다고 야마자키를 까버린다.[34] 반대로 야마자키는 오로치는 아무래도 좋아. 중요한 건 나한테 이득이 되는가 아닌가다.라고 응수.

야마자키 승리대사를 보면 오로치의 힘을 완벽히 컨트롤 하면서도 실컷 써먹는 지도 모른다.[35] 잘 보면 신초필살기 살무사를 사용할 때의 왼손의 붉은 오오라, 길로틴의 내려찍기와 드릴 막타 어퍼컷의 붉은 소용돌이는 루갈이 마구 써대던 그 붉은 오로치의 힘이 연상되는 모습이다.[36]

새로운 특수기 쾅(→+B)이 추가되어 안정적인 콤보 연결이 가능해졌다. 또한 기존에 존재하던 중단 특수기 확 찌르기(→+A) 역시 존재한다. 예전부터 쓰던 뱀캔 테크닉은 여전하고 모래차기는 하단 약펀치에서 연결될 정도로 빨라졌으며, 기합넣기 또한 모래차기처럼 뱀술사로 연계가 가능해졌고, 점프 날리기의 판정이 묵직하며 뱀술사 하단은 다운판정이 부활했다.[37] 또한 새로운 초필살기인 살무사의 MAX 버전 풀 보정 대미지가 상상을 초월하며,[38] 클라이맥스 초필 드릴 4단계 또한 본작 보정 대미지 중 최상위권인 280이다.[39] EX로 이어지는 콤보의 화력이 매우 강하다. 기가 넉넉하면 시작부터 MAX 살무사를 박아넣고 신나게 콤보 한세트를 먹여주면 살무사 히트 대미지+독 대미지+콤보 대미지가 합쳐져서 쌍욕이 나올 정도. 물론 살무사를 맞춘 후 전혀 피격당하지 않고 다시 콤보를 거는 데 성공한다는게 문제.

단, 심판의 비수 삭제로 구석이 아닌 경우 콤보가 약한 편이고(강펀치-특수기에서 연결할 만한게 뱀술사와 폭탄 박치기 뿐이다.) 뱀술사 자체의 사용 후 빈틈이 늘어서 발동 빠른 돌진기에는 맞추고도 반격당하는 어이없는 상황에 처한다. 또한, 모래차기의 발동이 빨라진 대신, 상대의 경직도 줄어서 모래차기-뱀캔-어퍼같은 콤보가 불가능해졌다. 사드마조는 기존과 같은 성능이지만 전작들까지의 반격 어퍼에서 반격시 박치기로 변경되어 상대를 땅으로 꽂아버리는 형태로 변경되었으며 EX로 사용할 경우 반격시 상대를 바운드시키도록 변경되어 카운터 사드마조→(MAX) 길로틴으로 연결하려면 사드마조를 EX로 사용해야 한다.

평가는 평타를 조금 못치는 중약캐~중캐에 가깝다. 일단 다른 강캐처럼 기본기 한두개 주력으로 삼으며 날로먹는 플레이가 원천적으로 불가능한데다 뱀술사는 맞추고도 딜캣당하는 수준이고, 비수의 부재로 인해 노게이지/필드모콤의 화력도 영 아니올시다 수준이기 때문. MAX 살무사의 대미지가 엄청난 건 맞지만, 한대라도 피격당하면 그 독댐이 모조리 날아가므로 결국 클맥 캔슬을 통해 더 오래동안 콤보를 지속시켜야만 한다. 3번이 반강제되는 이유. MAX 살무사-드릴로 연결되는 모콤화력만큼은 매우 끝내주는데[40] 이 영상에서 특히 잘 드러난다. 6분 9초부터 나오는 두개의 콤보가 MAX 살무사-클맥캔 드릴 4단계 루트인데 첫번째는 좌측 상단에 있는 UI에 찍힌 총합 대미지가 752, 두번째는 785로 나오는데 이는 살무사의 독 피해는 영상 좌측 상단의 대미지 총합치 표기 UI에서 계측되지 않기 때문에 MAX 살무사의 독 피해까지 더하면 첫번째 콤보는 952, 두번째는 985다. 즉 최대 체력이 1000 미만인 캐릭터들에게 영상의 콤보를 성공 시키면 자력 절명이다. 사실상 포틴에서 매우 희귀한 자력절명도 쉽게 낼 수 있긴 하지만 결국 기 5개를 모조리 투자해야만 한다. 또한 기가 5줄이면 라운드 시작시 MAX 실무사로 마무리 하는 콤보 성공후 한대도 맞지 않고 CLIMAX 드릴 4단계로 마무리 하는 콤보까지 성공한다면 두 콤보의 대미지+MAX 살무사 독 대미지로 끔찍한 피해를 주거나 절명이 되긴 하지만 이건 거의 불가능급. 결국 타 시리즈랑 달리 포틴 야마는 인생한방을 지향하는 한대만의 성격이 짙어진 셈이다.

승리대사는 여전히 맛이 간 모습을 그대로 보여준다. 더 킹 오브 파이터즈 XIV/스토리 및 대사/야마자키 류지 참고.

1.2.7. KOF XV

하하하하! 최고다, 네놈의 비명은! (ヒャハハハッ!最高だぜ、テメェの鳴き声はよぉ!)
DLC 캐릭터로 참전. 기스 하워드, 빌리 칸 사우스 타운 팀으로 등장한다. 이전에는 일러스트나 몇몇 이벤트 장면에서만 보여준 흰색 털코트를 걸친 모습이 기본복장으로 나오며, 코트를 안 입은 기존의 복장도 엑스트라 코스튬으로 수록돼있어 선택창에서 고를 수 있다.

엔딩에서는 사실 하인과 돈으로 뒷거래하고 기스를 죽여버릴 생각이었음이 드러난다. 기스가 하인에게 일찌감시 눈치챘으니 연극 그만하라고 하자, 자기 마음대로 날뛰겠다면서 덤벼든다. 그러나 후일담에서는 기스를 죽이기는 커녕 생채기 하나 내는데도 실패하고 하인과 함께 도주한 모양. 이 때문에 야마자키는 오로치와는 1도 연관이 없는 인물에게 공식적으로 패배한 첫번째 팔걸집[41]이라는 안쓰러운 타이틀을 얻어버렸다...

사실 야마자키가 팔걸집의 일원이였다라는건 KOF 제작팀이 어떻게든 팔걸집 멤버들을 채워는 넣고 싶고 하다보니 끼워맞추기로 대충 붙은 설정인지라 원래도 팔걸집이라는 정체성보다는 원작인 아랑전설 시절부터 주어진 또라이 야쿠자로서의 원래 정체성이 더 부각되는 캐릭터다보니 원래도 오로치 관련 떡밥이 미미했는데[42], 본작에서는 그나마도 없이 그저 순수한 또라이 야쿠자로서의 정체성만 남은 모습으로 회귀해버렸으니 오히려 기스에게 패배하는 전개가 훨씬 더 자연스러워졌다. 오히려 오로치 팔걸집으로서의 정체성을 강조했더라면 팔걸집 씩이나 되어서 오로치와 연관이 없는 인물에게 패배했다면 기스와 오로치 사이에서의 파워 밸런스 묘사가 이상해질 수 있기 때문.

출시 직후부터 캐릭터 상호 이벤트가 없었지만, 각성 오로치 팀 추가 이후에는 메마른 대지의 야시로와의 대전 이벤트가 생겼다. 팔걸집이면서 욕망에 빠진 야마자키를 일족의 수치라고 까며 이번에야말로 처단하겠다고 야시로가 벼르자 야마자키는 애써 되찾은 목숨을 그런 하찮은 이유로 시궁창에 처박으려는거냐며 비웃고, 살려달라고 빌고 싶어질만큼 두들겨패준 뒤 저세상으로 돌려보내 주겠다고 한다. 야시로를 상대로 승리했을 때의 대사에 '또다시'를 '벌써'로 오역한 옥의 티가 있다.


전반적인 기술 일람. EX 기합넣기에 합쳐졌던 마무리를 이번작에서 단독으로 쓸 수 있게 됐다. 노멀 버전은 상대를 반대쪽으로 넘겨버리며, EX 버전은 상대를 넘기지 않고 날려버린다. 그리고 약 배로 갚기가 장풍 지우기에 성공하면 손에서 기가 발산되며 이 상태에서 약 배로 갚기를 다시 발동하면 장풍을 날리는 형태로 변경됐다.

살무사는 MAX 버전의 기본 대미지가 250으로 전작에서 8 증가했으나 반대로 독 대미지는 12×10=120으로 줄어들었다. 전작에서 MAX 살무사의 200이나 되는 엄청난 독 대미지가 야마자키의 콤보 화력 상승에 크게 일조했기 때문이다.

드릴은 3단계의 물품 구성이 아테나 간판과 냉동 참치를 빼고 다 바뀌었고 4단계는 두들겨 맞는 상대만 보여주는 앵글때 야마자키의 팔이 보이도록 변경되고 피니시도 안토노프의 XIV 클라이맥스 모비딕 버스트처럼 바디블로우 후 그대로 들어서 한바퀴 돌아 땅에 찍어버리며 이때 스탭 드릴 형상의 기로 다단히트 후 팔을 들었다가 다시 펀치를 먹여 피니시한다.
1.2.7.1. 시즌 1
1.2.7.1.1. 1.32 ~ 1.53 ver.
출시 초기부터 시즌1 후반까지 더도덜도 말고 딱 중강캐 정도로 대접받고 있다.

구작에 비해 뱀캔이 쉬워졌지만 뱀캔을 이용할 정도로 연계할만한 게 없다. 기본기 역시 구작과 비교하면 무언가 빈틈을 유발하는 기본기가 다수 있거나, 변경된 기본기가 있고[43] 주력기라고 볼 수 있는 폭탄잡기의 범위가 좁은 편이다. 다운 공격기인 EX 마무리는 기 0.5칸 소모 대비 대미지가 만족할만한 수준이 아니라서 확실하게 마무리 짓겠다는 게 아니면 안쓰는 게 나은 편이다.

EX 뱀술사가 XIV처럼 타격잡기로 상대를 끌어오고, EX 배로 갚기로 연결되지만, EX 배로 갚기로 띄워도 넣을만한 게 적다는 게 문제.

초필살기 길로틴은 구작에 비해 판정이 널널해져서 어느 정도 거리가 벌어져도 전타가 다 들어가지만 그에 비해 대공 성능이 엄청 안좋아졌다. MAX 버전의 경우 구석/구석이 아닐 경우를 가리지 않고 막타에서 드릴로 클라이맥스 캔슬이 가능해졌다.[44]

클라이맥스인 드릴의 경우 기묘하게도 3단계가 대미지 면에서 좋은 편이다. 1, 2, 4단계는 연타계라서 대미지 보정을 크게 받지만, 3단계는 기물로 상대를 한 대 치고 마무리하는 형식이라 대미지 보정을 덜 받기 때문. 그래서 드릴 3단계로 맞춰 보정을 좀 더 적게 받으면서 대미지를 더 넣는 식이다. 물론 콤보 수나 슈퍼캔슬을 안 한다는 조건 하에는 4단계가 더 좋으나 콤보 수가 높거나 슈퍼캔슬을 하게 된다면 3단계로 맞추는 게 좋다. 심지어 풀보정 대미지는 3단계가 225로 제일 높다.
1.2.7.2. 시즌 2
1.2.7.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
근거리 서서 강킥 : 근거리 인식 범위 넓어짐, 넉백 거리 감소
뱀술사 (B) (↓↙← + B) : 대미지 30/40 → 30/60, 히트시 전체 경직 짧아짐
뱀 속이기 (뱀술사중 D) : 발생시 파워게이지 획득량 감소
배로갚기 (강/EX) (↓↘→ + C/ AC) : 장풍 반사시 전체 경직 짧아짐
사도마조 (노멀)(←↙↓↘→ + B or D) : 반격 판정 확대, 뒤에서 날아오는 공격에 대해 반격이 성립하지 않게 됨, 반격 성립시 동작 종료까지 무적 상태로 변경
사도마조 (EX) (←↙↓↘→ + BD) : 반격 판정 확대, 뒤에서 날아오는 공격에 대해 반격이 성립하지 않게 됨
마무리 (EX) (근접 →↘↓↙←→ + B+D): 막타 대미지 55 → 75, 막타의 최소 보장 대미지 11 → 50, 히트시 전체 경직 짧아짐
길로틴 (노멀) (↓↘→↓↘→ + A or C) : 공격 발동속도 9프레임 → 7프레임
살무사 (노멀) (↓↙←↙↓↘→ + A or C) : 히트 후, 뱀술사 (강)으로 다운 추가타 불가능해짐
살무시 (MAX) (↓↙←↙↓↘→ + A+C) : 이동 거리 길어짐, 히트 시 전체 경직 짧아짐
드릴 (근접 ↓↙←↙↓↘→ + C+D) 레벨4 : 막타 최소 보장 대미지 75 → 120, 상대 파워게이지 획득량 증가

전반적으로 상향되었다. 드릴 4단계의 보정 피해량 증가로 1.62 패치 이후로는 무조건 4단계를 쓰는게 제일 강하다.
1.2.7.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 캔슬판 확 찌르기(→ + A): 이동거리 증가, 캔슬 가능한 시간 길어짐
  • 단독판 쾅(→ + B): 전체 경직 짧아짐
  • 캔슬판 쾅(→ + B): 히트시 넉백 거리 감소

1.2.8. 스트라이커로서의 야마자키

KOF 99 에볼루션, KOF 2000에서도 스트라이커로 등장했다. 99 에볼루션쪽은 저스티스와 다크가 있으며 저스티스는 점프 D 이후 사드마조 막타, 다크는 상대 앞으로 점프 C 후 목을 잡는다. 2000은 99 에볼루션의 다크와 동일.

1.3. 기타 크로스오버 작품

1.3.1. CAPCOM VS SNK

기본적으로 캡콤의 대전격투게임에서 커맨드잡기의 성능이 엄청나게 약한데다가 1편에서는 가뜩이나 비효율적인 3레이셔 캐릭 중에서도 꽤 중하위권. 독수라는 신필살기가 추가되긴 했는데, 연속기로 안 들어갈뿐더러 모으기가 가능한데 끝까지 모아도 가드 불능 옵션 같은 것도 없는 쓰레기 기술. 아랑전설이나 KOF 시리즈와 달리 원거리 강P의 발동이 상당히 빨라졌으며 캔슬까지 된다는 것은 좀 위안이 된다.

EX 야마자키는 커맨드 잡기로 폭탄 박치기를 가지고 있고 모래 뿌리기의 존재로 연속기면에서 우위를 점하기 때문에 노멀보다 약간이나마 더 성능이 좋았다. 폭탄 박치기는 KOF 때처럼 연속기로 넣는 짓은 캡콤 시스템을 따른 관계로 당연히 불가능하지만 잡기 거리가 상당하고 대미지도 좋기 때문에 꽤 쓸만. 덤으로 드릴 커맨드가 레버 1회전이 아니라 역 반바퀴 2번으로 바뀐다.

재미있는 점은 야마자키의 디자인은 KOF 시리즈가 아닌 아랑전설 시리즈의 디자인을 기반[45]으로 만들어져있다. 정작 같은 아랑전설 출신인 기스는 KOF 시리즈의 디자인(도복 상의 걸침)을 기반으로 만들어져 있건만... 참고로 역시 아랑전설 출신인 시라누이 마이, 김갑환 등도 아랑전설 시리즈가 아닌 KOF 시리즈의 디자인 기반(특히 뉴트럴 자세가 KOF 시리즈의 자세)임을 고려하면 야마자키 쪽이 특이 케이스다. 정작 기술 구성은 KOF 시리즈 기준으로 나왔지만.

CVS에서는 KO시킨 상대의 머리를 잡아올리고 비웃는 오리지널 승리포즈가 있다. 모션 자체는 그냥 뱀술사 하단 + 드릴을 짜깁기해놓은 도트 우려먹기 모션.

캐릭터 간 상호작용 이벤트가 재밌는 게 많은데, 춘리와 대전할 시 홍푸가 튀어나와 대신 맞서려다가 뱀술사에 엉덩이를 얻어맞고 물러난 뒤 시작하며, 한 양아치 성깔하는 겐류사이 마키와는 신경전을 벌이며, 테리와 대전할 시 비수를 집어던지며 " 핸디다, 써라."라며 도발하지만 테리가 파워 가이저 2타 모션으로 비수를 부숴버리고, "후회할거다, 자식아."라며 시작한다.[46]또한 유리와의 대전에서 승리할 시 '아빠 미안'이라고 외치는 유리에 대해 "부모는 상관없잖아, 부모는!"라는 대사를 한다.

1.3.2. CAPCOM VS SNK 2

2에서는 노멀 야마자키와 EX 야마자키가 적절히 퓨전되는 동시에 용도 불명의 독수가 삭제됐고, 모래 뿌리기의 커맨드가 간편해진 덕분에 앉아 약P 짤짤이 - 모래 뿌리기 - 뱀술사 연속기를 쓰기 쉽게 되면서 상당히 강력해졌으나 그 와중에 폭탄 박치기가 버튼 강도에 따라 잡기 거리 및 대미지에 차별화가 가해졌으며 약으로 써야 전작 정도의 잡기 거리가 나오는건 좀 뼈아프다.

점프 중K 및 원거리 강K과 뱀술사를 위시한 견제 능력이 좋다. 특히 발 끝 피격판정이 없다시피 한 점프 중K과 상대가 굴러들어와도 부담이 없을 정도로 빈틈이 적은 원거리 강K이 고성능. 점프가 낮은 편이고, 점프 중K 및 강K의 공대지 판정이 강력한지라 소점프가 있는 그루브에서 소점프 중K or 강K 압박도 쓸만. 구르기도 빠른 편에 속하기 때문에 레벨 2 이상에서 구르기 이후 드릴 or 길로틴의 이지선다도 가능하다.

다만 여러 가지 약점이 있어서 최강급까지는 가지 못한다. 점프 중K과 서서 강K은 고성능이지만 이외에 치고박을만한 묵직한 판정의 기술[47]이 드물고, 움직임이 결코 빠르지 않으며 상대와 단번에 거리를 좁힐 수단도 없어서 발로그나 롤렌토처럼 빠른 상대와 싸우기 힘들다. 길로틴은 발동의 어퍼 모션이 아니면 기본기에서 연속기로 넣는게 불가능한데, 이 어퍼 모션이 짧아서 연속기로 쓰기가 힘들다. 노게이지 연속기의 마무리로 주로 사용하는 뱀술사나 심판의 비수는 모두 상대를 쓰러뜨리지 않다보니 기상공방으로 몰아가기도 어렵다.

C 그루브를 추천하며, 2레벨 길로틴에서의 추가타는 중 심판의 비수 정도가 적당. 사실 구석에서 강 모래 뿌리기 - 약 뱀술사도 가능하긴 하지만 타이밍이 까다로워서 추천하지 않는다. 2레벨 드릴에서의 추가타는 필드일 경우 4레벨 9타째에서 모래 뿌리기 - 강 뱀술사, 구석일 경우 막타까지 넣은 뒤 중 심판의 비수가 좋다. 물론 2레벨 길로틴과 드릴 양쪽 모두 여분의 게이지가 있다면 1레벨 길로틴으로 마무리해주는게 최고 대미지이고, 필드에서는 2레벨 길로틴 - 1레벨 길로틴의 연결 타이밍이 까다로우니 이 쪽에 유의.

드릴은 1레벨에서는 암전을 보고 점프로 피할 수 있지만 2레벨부터 0프레임 잡기가 되기 때문에 점프 약공격을 가드시키거나 맞춘 뒤의 심리전 등을 활용하면 레벨 2 드릴에서부터의 연속기들을 노려볼만한 상황이 꽤 자주 온다.

텍스트로 나오는 개인엔딩에서는 대회 본부를 협박해 다음 대회의 개최 권리서를 강탈하는 모습을 보여준다. 그러나 기스 엔딩에 따르면 그 권리서는 이미 빌리가 가짜로 바꿔치기해놨다고 한다.


[1] 킹오브 98에만 해당. 97, 2002, 98UM, 2002UM에선 모콤 등의 이유로 봉인기가 없다. [2] 예를 들면 점프D는 하단에 미칠듯한 판정을 보유 했으나 야마자키 몸 위쪽의 판정은 없었으며 점프C 같은 경우는 공중 판정에 압도적인 판정을 가지고 있었지만 하단이 텅~ 비었다. 그리고 강공격 계열의 점프 공격은 리치가 절망적이기 때문에 리치를 살리려면 점프 B를 써야 했다. [3] 은여우(실버폭스) 모피 코트로 추정된다. 야마자키는 코트를 딱히 가리지는 않으나 굳이 고른다면 실버폭스를 산다는 개발자 발언이 있었다. [4] 시력 빼앗기는 KOF에서 모래 뿌리기(발로 모래를 차는 기술)로 어레인지 되었다. [5] 리얼바웃 아랑전설에서 그냥 근접→+C(←+C)는 상대방의 얼굴을 손아귀에 잡은채로 냅다 던지는데 이건 상대방과 자리를 바꾸는 것이고 근접↘+C는 자리를 바꾸지 않는다. 유일하게 잡기가 2종류 있던 캐릭으로 길로틴으로 구석에 박아놓고 두들겨 패다가 박치기 잡기로 한번 더 자빠뜨리고 누르기로 다운공격을 하면 배경 끝부분으로 떨어뜨려서 Out of Bounds를 유도하기가 쉬웠다. [6] 남은 것은 뱀술사 상중하, 심판의 비수, 기합 넣기, 밟기 뿐. [7] 근거리 강펀치→모래뿌리기→뱀캔→강펀치→심판의 비수→스턴 [8] 97은 무한이나 자체 대미지가 강했고 02는 모드콤보가 강했다. [9] 무인판은 야마자키 팔꿈치 윗쪽까지만 피격 판정이 있었는데, UM에서는 팔목까지 피격 판정이 확대되었으며, 안쪽으로는 야마자키 상반신보다 약간 더 피격 판정이 생겼다. [10] 무인판은 무릎 아랫쪽부터 발끝까지 피격 판정이 없었다. [11] 다만 공캔슬은 불가능 하다. [12] 무인판은 뱀캔 16번에 1스톡 차고, UM은 22번에 1스톡 찬다. [13] 폭탄 박치기의 대미지면 기폭하면 5방에 상대를 골로 보낼 정도다. [14] 그래서 사실 약 공격에서의 연계는 심판의 비수나, 기합넣기를 많이 쓴다. [15] 정확히는, 야마자키의 2번째 '이쿠조'가 끝날 무렵에 발동 조건이 성립돼서 더 빠르게 발동할 수 있다. [16] 이는 리얼바웃 아랑전설 스폐셜과 리얼바웃 아랑전설 2에서 사용한 기술을 재현한 기술이다. [17] 1도트씩 차는지라 뱀캔으로만 1스톡 채우려면 뱀캔을 무려 64번을 해야 한다.(...) [18] 사시미를 안쪽으로 크게 휘둘러서, 맞으면 두 손으로 상대 복부를 찌르는 모션으로 총 2히트한다. [19] 노멀과는 달리 이 때 기가 차지 않으며 발사하여 상대에게 닿을 때 찬다. [20] 필드에서는 뱀술사 중단만 가능하지만 구석이라면 길로틴까지도 들어간다. [21] 뱀술사보다 안정적인데, 뱀술사 중단은 하단이 비기 때문에 앉은 키가 작은 캐릭터 상대로는 연속기로 넣을 수가 없다. [22] 다만 상대를 반대로 날려보내는 리얼바웃 2와는 달리, 상대를 정면으로 날려보낸다. [23] 참고로, 같은 모션을 지닌 드릴 후의 도발은 무적이 아닌 관계로 절대 발동하지 않도록 해야 한다. [24] 반드시 노멀로 시동을 걸어야 한다. MAX로 쓰면 추가타가 불가능하다. [25] 어드밴스드 게이지라면 게이지 4개로 구석에서 근거리 C or D - 기합넣기 - 마무리 - 길로틴 or 드릴 - 마무리 - 퀵 MAX 길로틴 or 퀵 MAX 드릴 4, 5단계면 절명도 나온다. [26] 프랙티스 모드에서 기 게이지 MAX 상태에 놓고 발동하면 점멸 상태가 아닌 상황에서도 발동이 가능하다. [27] 98 이오리의 판정박스 하향 98 야마자키의 판정박스 하향 정도를 비교해보자. 야마자키의 판정박스는 대부분이 98버전 그대로이며, 소수 하향당한 기본기들도 대부분 공격판정이 피격판정 밖으로 튀어나온지라 2002에서는 여전히 강력한 축에 속한다. [28] 발동이 좀 느린 특수기나 필살기는 캔슬로 발동시 위력이 확 떨어지나 광속 발동이 된다. [29] 아랑전설 및 KOF 시리즈에서는 올려차기 - 내려찍기로 이어지는 2단 공격이었으나 어째서인지 이번에는 발을 한 바퀴 돌려 그대로 단타 내려찍기로 이어지는 CVS 시리즈에서의 모션이 되어 있다. 다만 장거한처럼 CVS쪽에서 기술을 가져온 캐릭터도 여럿 있었기 때문에, 별 말은 없는 상황이다. [30] 다만 이전처럼 드릴 모양의 무언가로 올려치는게 아닌 박치기로 대신했다. [31] 대신 맥스판 연출이 기존의 발로 무자비하게 밟다(여러번 밟는 연출은 드릴 Lv.2로 구현) 걷어차버리는것이 아닌. 끌고가는 손 그대로 바닥에 여러번 내려친뒤 발로 두번 걷어차버리는것으로 바뀌였다. [32] 린의 초필살기 비적오의 독수공처럼 손으로 찌른뒤 빼버린다음 독과 같은 도트대미지를 주는형식이다(다만 대미지는 상당히 높은편). 이 기술의 노멀판은 CVS의 기술이었던 독수와 연출이 비슷하다. [33] Lv.3까지 연타하면 도구를 휘두르는 연출이 나온다. 사용 도구는 사다리, 안토노프 간판, 극한류 고깃집 간판, 아사미야 아테나 간판, 그리고 냉동참치 중 하나를 꺼내 후려 갈긴다... [34] 매츄어 바이스 게닛츠에게 부하처럼 이래라 저래라 부려먹히는 것이 싫어서 게닛츠 개인에게 반역한 것 뿐이지 오로치에 대한 충성심은 여전하다. [35] 야마자키로 레오나를 이기면 능력을 통제 한다고? 이런 머저리 같으니라고!! 힘이란건 화려하게 쓰는 것이란 말이다아아!! 라고 레오나를 바보 취급한다. 애초에 야마자키도 KOF 설정상 팔걸집 중 한 명인지라 오로치의 힘을 실컷 써대도 피의 폭주가 일어나거나 힘을 제어하지못하고 결국 자멸하거나 설령 어느 정도의 선까지 제어하는데 성공하더라도 생명을 갉아 먹을 수 밖에 없는 부작용 자체가 존재하지 않는지라 오로치의 힘은 야마자키에게는 말 그대로 자신의 사리사욕을 채우는 데에는 아주 유용한 힘이다. 게다가 야마자키 본인도 자신에게 이득이 된다면 뭐든지 마다않고 사용하는 인간이니 오로치의 힘을 마구 쓴다 해도 별로 이상할 것도 없다. [36] 사실 이런 붉은 오오라는 본가인 아랑전설 시리즈부터 등장한 것이기에 딱히 오로치의 힘과는 상관은 없는 연출이긴 하다. 물론 KOF의 야마자키는 일단 오로치 팔걸집인만큼 관련이 있다고 해도 문제될 것은 없다. [37] 아랑전설엔 있었지만 KOF에 오면서 다운판정이 삭제됐었다. 98 UM FE의 클래식 야마지키와 2002UM에 달려나왔던걸 빼면 항상 없었다. [38] 기본 대미지 125에 독 대미지 무보정으로 200. 참고로 13 영식 풀 보정이 (4×21)+250=334였다. [39] 단, 랄프의 MAX 갤럭티카 팬텀 풀 충전보다 약간 약하다. [40] 풀 보정 기준 MAX 살무사 자체 대미지 125+독 대미지 무보정으로 200+드릴 4단계 280로 합이 605이다. 1100 HP의 캐릭터 기준으로도 반피 이상을 요리하는것. 최대 보정이라는건 당연히 모콤이 들어간거므로 앞의 모드 콤보 대미지까지 합하면 605+n이다. [41] 게닛츠와 뉴페이스팀은 공식적으로는 삼신기 팀에게 패배하였으며, 매츄어와 바이스는 그 삼신기의 일원인 이오리에게 패배했다. 설정상으로만 등장하는 가이델은 폭주한 레오나에게 살해당했고. 야마자키는 자기가 속한 팀 엔딩에서는 기스나 빌리에게 달려드는 묘사를 보여주긴 했으나 KOF 02까지는 거의 모든 팀 엔딩들이 각자가 승리했다는 식의 옴니버스식 구조여서 주인공팀이나 라이벌팀, 이 외 이팀들과 연관이 있는 몇몇 팀들의 엔딩을 제외한 나머지 팀들의 엔딩들은 정사라고 보기 어려웠던 반면에, KOF 03부터 슬슬 주인공팀과 라이벌팀 이외 팀들의 엔딩도 각자가 승리했다는 식의 IF 엔딩이 아니라 메인 스토리에 조금씩 엮이는 구조로 바뀌어서 점점 다른 팀들의 엔딩들도 정사로 볼 여지가 생기기 시작했고 실제로 KOF XV의 사우스타운 팀 엔딩도 사우스타운 팀이 대회에서 승리했다는 IF 엔딩이 아닌 그저 '대회가 끝나고 난 뒤...' 정도의 분위기를 풍기는 내용인데다가 에이전트 팀 엔딩과도 연계가 되기 때문에 이 사우스타운 팀 엔딩도 정사로 볼 수 있게 되었다. 때문에 야마자키는 공식에서 최초로 오로치와 1도 연관이 없는 인물에게 패배했다고 볼 수 있는 것. [42] 03에서 무카이에 의해 오로치의 봉인이 해제된 여파로 팀 엔딩에서 가토와 빌리에게 뱀술사를 날리고 피가 들끓는다며 광기를 드러낸것, 14에서 매추어와 바이스가 오로치의 각성에 협력하지 않는다고 잔소리하고 야마자키는 오로치가 중요한게 아니고 나에게 이득이 되는지가 중요하다고 반박하는거 외엔 없다. [43] XIV 그대로 가져와서 그런지 앉아 A가 너무 나빠졌다. 구작처럼 앞으로 내미는 게 아닌 대각선으로 내밀어서 사거리가 짦아졌다. [44] 다만, 구석이 아닐 경우는 막타 발차기 전에 캔슬해야 들어가는데, 이 발차기의 대미지가 무보정 기준으로 100이나 되니 최대 대미지로 때려넣으려면 구석에서 클캔을 해야 한다. [45] 아랑전설에선 상의가 검은 반팔 티이지만 KOF에선 KOF 97부터 검은 긴팔 티에 검은 조끼를 걸친 모양새이다. 이후 KOF 2003에 가서야 야마자키는 아랑전설 시리즈의 복장으로 회귀한다. [46] 그래플러 바키에서 하나야마 VS 이나기 전 패러디. 상대가 테리가 된 이유는 담당자가 밝히기에 원작처럼 주먹으로 땅을 내려치는 모션이 있는 게 테리 뿐이라서라고. 가능하면 김갑환에게 그 역할을 맡기려고 했는데 유리 담당자가 퇴사해서 땜빵하느라 갑환의 주먹 내려치기 도트를 찍을 시간이 없었다고 한다. # [47] 사가트의 강P 시리즈라던가.

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