최근 수정 시각 : 2024-12-14 11:54:11

아랑: 마크 오브 더 울브스

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아랑전설 시리즈
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아랑: 마크 오브 더 울브스
餓狼: MARK OF THE WOLVES
파일:garou.jpg
개발 SNK
플랫폼 네오지오 | 드림캐스트 | PlayStation 2 | PlayStation 3 | PlayStation 4 | PlayStation Vita | Xbox 360 | 안드로이드 | iOS | Microsoft Windows
ESD Steam | PlayStation Network
장르 대전 격투 게임
출시 NEOGEO(MVS)(AC): 1999년 11월 26일
NEOGEO(NG): 2000년 2월 15일
DC: 2001년 9월 26일
PS2: 2005년 6월 30일
XB360: 2009년 6월 24일
iOS / Android: 2015년 2월 19일
PS3: 2015년 6월 17일
PS4 / Vita / Steam: 2016년 12월 7일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 12
관련 사이트 공식 홈페이지
스팀 상점 페이지
1. 개요2. 특징
2.1. 오프닝2.2. 스토리2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?
3. 시스템
3.1. 초필살기 관련 특이사항3.2. CPU전의 흐름3.3. 서바이벌 모드
4. 밸런스
4.1. 시스템 밸런스4.2. 캐릭터 밸런스4.3. 캐릭터간 방어력 차
5. 등장인물
5.1. 플레이어블 캐릭터5.2. 기타 등장인물5.3. 캐릭터별 기술표
6. 흥행7. 이식8. 기타

[clearfix]

1. 개요

SNK에서 발매한 대전 격투 게임이자 아랑전설 시리즈 타이틀.

스토리상 리얼 바웃 아랑전설의 약 10년 후를 다룬 시퀄. 제목은 '아랑전설'에서 '전설'을 지운 것이고 해외판 제목의 경우 기존의 FATAL FURY를 사용하지 않고 일본어 제목인 GAROU DENSETSU의 GAROU를 사용했다. '마크 오브 더 울브스'라는 부제가 길어서 공식에서 MOW로 줄여서 표기했으나 KOF XV 등에서 언급되는 제목의 경우 해외의 문화를 고려했기 때문인지 MotW로 통일된 상태이다.[1]

아케이드 1999년 11월 26일 가동.
네오지오 용량 688Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈가격 149,000엔.

2. 특징

구 SNK 후기에 출시된 작품으로, 완성도를 떠나서 SNK 게임 중 특출나게 평가가 높은 작품이다. 개성 있는 캐릭터, 참신한 시스템, 훌륭한 사운드까지 더해져 월화의 검사와 함께 구 SNK 최후의 역작이라고 할 정도. 물론 거기에 에너지를 다 소모했는지 밸런스는 두 게임 다 좋은 편은 아니지만... 움직임이 부드럽다는 점도 특징인데, 대신에 기존 작품에 비해 캐릭터 크기를 상당히 줄였다. 당시의 KOF와 비슷한 수준.

이전 작품의 복잡한 시스템을 다 쳐내고 경쟁작이라 할 수 있는 스트리트 파이터 시리즈에 가까운 왕도파 대전 격투 게임의 요소를 부각시켜 유저의 접근성을 높이려고 시도하였다. 일단은... 하지만 학을 떼게 만드는 밸런스 붕괴와 시스템 등의 문제로 인해 KOF를 넘는 인기를 내지는 못했다. 충분히 잘 만들어졌고 일본에서는 리얼 바웃 다음 정도로 성적을 냈음에도 불구하고 몇 가지 요인으로 인해 저평가되고 후속작으로 만회도 하지 못한 일종의 저주받은 걸작. 개발팀은 2000년 경부터 다른 회사로 흩어졌다. 남은 인원으로 후속작 개발에 착수했으나 결국 완성하지 못했고[2] 회사도 도산해버려서 세상에 나오지 못하고 묻히게 되었다.

하필 회사 도산 시기와 겹쳐 시리즈를 끝장낸 작품으로 취급받고 있음에도, 대체불가한 게임성 때문인지 출시 이후 오랜 시간이 지난 현재까지 제법 고정 팬이 남아있는 작품이라는 것도 특징이다. 니코니코 동화 영상(로그인 필요) 나가노 TRF에서는 1주마다 무차별급 대회, 초중급자대회, 교류전, 랭킹전 등이 다양하게 펼쳐지고 있다. 구 SNK 도산 이후 시리즈는 물론이고 회사마저 말아먹는데 일조한 작품이라는 누명을 썼던 것 치고는 20년이 넘는 대단한 수명을 자랑하고 있는 중.

2022년, 무려 23년만에 정식 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스의 제작이 발표되었으며 2025년 4월 24일에 발매될 예정이다.

2.1. 오프닝

Certainly, they existed...
그들은, 확실히 존재했다.
Those blinded by ambition. Those consumed with vengeance.
야망에 눈이 먼 자, 복수심에 불타는 자.
But here they do not exist.
그러나 여기에 그들은 존재하지 않는다.
Only winners and losers here.
오직 승자와 패자만 존재할 뿐.
For here, THE MIGHTY RULES!
여기는, 오직 강자만이 모든 것을 지배하는 세계.
- 해외 수출판 내레이션
確かにその男達は存在した・・・
확실히 그 남자들은 존재했었다...
野望に全てを捧げた男がいた・・・
야망에 모든 것을 바친 남자가 있었다...
復讐に身を焦がす男がいた・・・
복수에 가슴을 태우던 남자가 있었다...
正義など問題ではない
정의 따윈 문제되지 않는다.
ただ勝者が生き——
그저 승자만이 살아남고——
敗者が散っていく
패자가 스러져간다.
それだけである
단지 그것 뿐이다.
- 일본 내수판 내레이션[3]

2.2. 스토리

단지 배고픈 것 만으로는 진정으로 굶주리고 있다고 말할 수 없다.
우리는 굶주리지 않기 위해 싸우고, 계속 구함으로써 비로소 의미를 얻는다.

카인 R. 하인라인.
일찍이 싸움에 모든 것을 건 남자들이 있었다...
한 쪽은 복수에 몸부림치고, 다른 한쪽은 야망을 가슴에 품고... 그들에게 정의란 건 상관없었다. 단지, 자신의 신념을 주먹에 넣고 싸워... 그리고 자신에게 결착을 지었다.
지금은 옛날 이야기... 그로부터 10년의 세월이 흘러가고 있었다.

Maximum Mayhem 킹 오브 파이터즈 개최 통지
이번에 10년 만에 '킹 오브 파이터즈'를 개최하게 되었습니다. 전 우승자이신 귀하께서는 디펜딩 챔피언으로서 출장해 주셨으면 합니다.
그리고 꼭 일행인 락 님도 와 주시길 부탁 드립니다. 락 님의 강도는 소문으로 들었기 때문에 출전하시면 분위기가 살아날 것이 틀림 없습니다.
덧붙여 우승하셨을 경우에는 전 회 이상의 고액의 상금을 준비하고 있습니다.
또한 주최자이신 우리 주인님의 특별한 우승 상품이 있습니다.
그것은...

지난번과 마찬가지로 소년은 여기서 눈을 감았다. 그러나 하늘을 한 번 쳐다보자 다시 길을 나섰다.

락 님의 어머님에 대해서... 라고만 지금은 말해두겠습니다.
자세한 것은 우승하셨을 때 모두 말씀드리겠습니다.
그럼 좋은 답변 기다리겠습니다.
하인라인 가문 집사
아놀드 세바스찬

소년은 편지를 모두 읽자 다시 눈을 감았다. 그리고 몇 초 뒤 결심한 듯 눈을 크게 뜨더니 여행 준비를 하고 있던 사내에게 말했다.
"좋아...... 결정했어."
"그래? 어떻게 할거야?"
소년은 의자에서 일어나 대답했다.
"응, 세컨드 사우스 행 티켓은 두 장으로 부탁해, 테리."

기스 하워드가 사망한 지 약 10년이 지난 후[4][5] 사우스 타운이 아닌 '세컨드 사우스'로 무대를 바꾸어 다시 개최된 차세대 킹 오브 파이터즈에 참가한 격투가들의 일대기를 다루고 있다.

전작의 캐릭터는 유일하게 테리 보가드만 참가하며 그 외에는 전부 새로운 캐릭터이다. 하지만 정도의 차이는 있지만 절반의 캐릭터가 전작의 캐릭터와 관련이 있는 배경을 가지고 있다.

2.3. 정식 아랑전설 시리즈인가?

이 작품이 아랑전설 시리즈와 관계가 있음에는 분명하나 리얼 바웃 아랑전설 시리즈의 뒤를 잇는 정규 시리즈인가에 대해서는 사람마다 의견이 달랐다. 스토리는 분명히 리얼 바웃 아랑전설에서 이어지는 시퀄의 형태를 갖추고 있으나 게임 시스템 면에서 시리즈의 아이덴티티인 라인 시스템의 삭제를 비롯해 게임의 시스템 상당수가 아랑전설 시리즈가 지켜온 부분과 이질적인 면이 컸기 때문에 아랑전설 시리즈의 정통 후속작이 아니라 그냥 KOF처럼 캐릭터만 빌린 신규 시리즈에 가깝지 않느냐는 의견이 제법 있었다. 당시 일본에서 이 작품을 외면했던 사람이 아랑전설답지 않기 때문이라는 이유를 들 정도였다. 제목을 '아랑전설(FATAL FURY)'이 아닌 '아랑(GAROU)'로 바꾼 것도 이러한 점을 부각시킨 것이라는 이야기도 있다.[6][7]

제목에 차이가 생긴 이유에 대해서는 24년 후 후속작인 아랑전설: 시티 오브 더 울브스 제목 발표 시기에 공개된 오다 야스유키 PD의 인터뷰에 따르면 이 작품이 나온 시점(1999년) 기준으로 (2006년~2007년 정도의) 미래의 이야기를 그렸기 때문에 '미래라면 전설이 될 수 없으니' 제목에서 '전설'을 뺀 것이라고 정리했다. 반대로 2025년에 나올 후속작은 출시 시점에서 봤을 때 미래가 아니기에 다시 '전설'을 붙인 것. 다만 요즘 격투 게임이 다 그렇듯 향후 시대배경이나 캐릭터 연령은 모호하게 처리할 가능성이 높다.

본작의 스타일은 아랑전설답지 않은 수준을 넘어서서 SNK스럽지 않은 부분마저 많이 눈에 띈다. 그래서인지 기존의 아랑전설 팬들에게 있어서는 약간 찬반이 갈리나 스트리트 파이터 시리즈를 필두로 한 캡콤 게임을 즐겨하던 사람이 다른 SNK 게임에 비해 비교적 쉽게 적응하는 편이며 평가도 높게 하는 경향이 있다. SNK도 이를 의식했기 때문에 아랑전설이 아닌 새로운 제목으로 낸 것일 수도 있다. SNK에서 본작을 아랑전설 시리즈에 편입하여 소개하기 시작한 것도 PS2판이 나온 이후였으며, 분명히 아케이드판 발매 당시에는 외전이라고만 했지 정식 후속작이라고 소개하지 않았다. 하지만 개발팀은 기존 아랑전설 시리즈를 만들어왔던 스탭이 중심이 되었고 아랑전설 시리즈 후속작을 따로 만든 것도 아니라서 아랑전설의 캐릭터를 빌린 KOF 같은 게임과는 엄연히 다르며, 그냥 새로운 기분으로 시작했다는 느낌으로도 보인다.

다시 돌아가서 아랑전설답지 않다는 말을 듣는 이유는 기존 아랑전설 시리즈의 특징이라고 할 수 있는 요소를 꽤 쳐냈기 때문인데, 이렇게 없앤 요소는 아래와 같다.
  • 라인 이동 시스템 삭제. 세세한 내용이 계속 변하긴 했지만 아랑전설 시리즈가 다른 대전 격투 게임과 가장 차별화되는 개성을 보여주는 시스템이었는데, 이를 통째로 잘라버리고 라인 개념이 없는 평범한 2D 대전 격투 게임의 평면 감각을 채용했다. 마찬가지로 라인을 삭제한 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드라는 전례가 있긴 하지만, 이쪽은 발매 하드웨어인 플레이스테이션의 성능 때문에 마개조한 것이라 예외. 당시의 플래너 겸 디렉터 오다 야스유키는 라인이동을 지지하는 팬도 많았지만 해당 시스템이 신규 진입에 장애물이 된다고 판단하여 과감히 없앴다고 한다.
  • 새로 만든 초필살기 시스템이 캡콤 쪽 시스템, 특히 스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보 시스템과 거의 비슷하다. 게이지 100%를 기준으로 했을 때 두 줄을 다 써서 P파워를 한번 쓰느냐, 한 줄씩 S파워를 쓰느냐 하는 부분은 스트리트 파이터 제로의 슈퍼콤보 게이지와 유사하다. 체력이 낮을 때 초필살기를 무제한으로 쓰거나 더 위력이 높은 기술을 쓸 수 있다는 개념(잠재능력)은 T.O.P. 시스템으로 변형하였다.
  • 아랑전설 1편부터 있었던 첫 상대를 선택 가능한 요소, 아랑전설 2에서 추가된 이래 한번도 사라진 적이 없었던 앉아서 걷기 같은 시스템처럼 '세부적인 시리즈의 전통' 역시 지키지 않았다.
  • 캐릭터 디자인 같은 부분에서도 어딘가 모르게 SNK 게임 치고는 캡콤 쪽 게임의 냄새가 진하게 난다는 지적이 있다. 덤으로 당시 모에라는 개념이 유행했던 시기라 그 쪽에 밝은 스태프의 지도를 받아 여동생계 캐릭터인 후타바 호타루를 디자인했다고 한다. 또한 캐스팅 자체가 크게 변한 것은 아랑전설 3에서도 있었던 일이지만 1편부터 계속 지켜왔던 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시 세 주인공의 참전이 지켜지지 않은 것은 본작이 유일하다. 배경이 10년 후인 탓도 있겠지만 외전작이라서 그렇다는 근거가 되기도 한다. 세대교체로 앤디의 제자인 호쿠토마루가 출전했고 후속편에서 죠의 제자인 신캐릭터가 나올 예정이었다.
  • 개발 프로세스도 기존 SNK 게임과 다르게 개편했는데, 그래픽 담당이었던 쿠로키 노부유키(黒木信幸)의 증언에 따르면 당시 SNK 내부에서는 디자이너가 자신이 만든 캐릭터에 애착을 지닌 나머지, 신나게 그린 포즈가 그대로 캐릭터의 강함으로 이어진다던지[9] 기획 담당의 의도대로 게임이 만들어지지 않는 일이 많았던 모양이라 그런 부분을 반성하여 디자인 프로세스를 기획 의도에 맞춰 따르도록 개선했다고 한다. #
  • 무대의 경우 기존의 사우스 타운이 아니라 인근 도시 '세컨드 사우스'가 배경이다.[10] 세대 교체를 하면서 신선함을 주기 위해 장소도 바꾼 것으로 보인다. 한국에서는 이 사실이 잘 알려지지 않아서 그냥 계속 사우스 타운에서 싸우는 줄 알고 있는 사람이 많이 보인다.

다만 완전히 다 쳐낸 것은 아니라 회피공격 같은 특수기나 선입력 시스템의 특징 등, 하술할 내용을 보면 은근히 뼈대가 되는 부분을 많이 남겨놨다.

3. 시스템

새로운 시스템은 전체적으로 '시원하게 플레이 하여 지치지 않게 한다'를 추구하여 구상된 것.
  • T.O.P. 시스템.
    Tactical Offensive Power의 약자. 캐릭터 선택 후 중 한 곳에 'T.O.P. AREA' 설정이 가능하며 남은 체력이 이 TOP 영역 사이에 있는 동안에 T.O.P.가 발동되어 이하의 효과를 얻을 수 있다. 기본적으로는 체력의 1/3 길이이며 가정용 한정으로 1/6, 1/9로도 설정이 가능한데 길이가 짧을수록 공격력이 더 강해지지만 그만큼 TOP 영역에 도달하거나 유지하기 어려워진다.
    • 공격력 1.25(아케이드 기본 설정), 1.5, 1.75배(가정용 한정, 각각 체력의 1/6, 1/9)
    • 체력이 서서히 회복(약 2카운트에 1도트꼴, T.O.P. 영역 내 한정)
    • C+D 동시입력으로 가드 크러시 수치가 높은 T.O.P. 어택을 사용가능
    • 게이지 증가량이 소정 향상
    • CPU전 한정으로 공격 히트시의 득점 2배||

    참고로 T.O.P. 어택은 특수기가 아니라 필살기 취급으로, 가드 대미지도 있고 기본기를 캔슬해서 쓸 수 있으며, 가드 캔슬에 사용하는 것도 가능하며 일부 캐릭터는 T.O.P. 어택으로 피니시 시에 특수 승리포즈도 있다.
    원래는 '새로운 조작법을 익히지 않아도 쓸 수 있는 좋은 시스템'을 추구하다가 만든 것이라고 한다.
  • 저스트 디펜스
    상대의 공격이 닿기 직전에 가드를 입력했을 경우 JUST DEFENDED라는 문구가 나오며 저스트 가드를 한다. 스트리트 파이터 3 블로킹과 비슷한 시스템이나, 가드와 동일한 입력 방식 때문에 리스크는 훨씬 적다.[11] 저스트 프레임이 발동하는 구간은 가드 모션 기준으로 지상 1~7프레임, 전방점프 1~8프레임, 수직/후방점프 1~9프레임 사이에 공격이 들어오면 되는데[12], 유예 7~9프레임 정도면 블로킹과 비슷하거나 더 긴 수준이라 리스크를 감안하면 상당히 너그럽다.[13] 또한 MotW는 일반 가드 자체가 다른 게임에서는 안 나올 것 같은 상황에 나오는데[14] 이것이 저스트 디펜스에도 적용된다. 성공시의 효과는 가드 경직 감소, 가드 대미지 및 가드 크러시 수치 무효[15], 기 게이지 축적량 증가, 체력 회복(!), 축적된 가드 크러시 수치 감소(!) 효과가 있다. 체력 회복량은 막아낸 기술에 따라 다르며[16], 저스트 디펜스를 쓰면 평소에는 할 수 없는 공중 가드도 가능해 진다(단, 소점프 중에는 불가). 다단히트기의 경우는 블로킹처럼 다단 저스트 디펜스로 접수하는 것도 가능한데, 가드 경직 중에 다시 가드를 입력하는 방식이라 감각적으로 블로킹과는 차이가 있고[17], 실패해도 강제 가드가 이어질 뿐이다.[18][19] 그 외에 저스트 디펜스 중 필살기 등을 입력하면 평소에는 불가능한 가드 캔슬이 가능하다.[20] 저스트 디펜스 자체의 가드 경직 차이는 경우에 따라 다르지만 보통 노멀 가드보다 고작 2프레임 정도 짧은 수준이라 블로킹처럼 접수하고 기본기로 바로 반격하는 건 어렵고[21] 가드 캔슬을 쓰지 않으면 저스트 디펜스를 100% 활용하지 못하는 것이 된다. 단 프리맨의 모비드 엔젤은 가드 캔슬로 발동이 불가능하다.
    또한 저스트 디펜스를 매번 믿고 쓰기 어려울 정도의 제약도 은근히 있다.
    • 소점프 시에는 사용할 수 없다.
    • 일부 기술은 서서 저스트 디펜스가 불가능하거나, 앉아 저스트 디펜스가 불가능해서 반대 방향으로 막아야 한다.
    • 일부 기술의 경우 저스트 디펜스를 성공한 후 가드 캔슬을 하지 않으면 자신의 히트 스톱만 길어져서 오히려 방어자가 불리하다. 예를 들면 김재훈의 하이 앵글 내려차기(T.O.P 공격)은 일반 가드 시 가드한 쪽이 1프레임 유리하지만, 저스트 디펜스 시에는 오히려 11프레임 불리하다.[22]
    • 저스트 디펜스를 성공 후 경직이 더 빨리 풀리기 때문에 상대의 연속 공격을 자동으로 막을 수 있는 시간(강제가드)도 줄어든다.[23]
    • 체력이 0( 필살기 한 번 가드하면 KO될 때)일 때는 기본기만 저스트 디펜스가 가능하고 필살기 이상은 일반 가드가 떠서 그냥 쓰러지고 만다.[24] 내부적으로 먼저 가드 대미지를 깎은 다음 체력을 회복시키는 방식이기 때문일 수도 있고, 단순히 체력이 0이면 필살기에 대해서는 저스트 디펜스가 안 나가게 제한을 걸어두었을 가능성도 있다.[25][26]
    • 다단히트 기술에 대해 첫 히트를 일반 가드로 막으면 그냥 끝까지 일반 가드로 막을 수 밖에 없고, 연속 가드 도중부터 저스트 디펜스로 전환하는 것은 불가능하다.[27]
상술한 제약에서 더 깊이 들어간 얘기인데, 원래부터 서서 막아야 하는 기술은 서서, 앉아서 막아야 하는 기술은 앉아서 저스트 디펜스를 해야하지만, 딱히 앉아서 가드불가가 아닌데도 앉아서 저스트 디펜스가 불가능한 서서 강 기본기가 존재한다.
캐릭터 앉아서 저스트 디펜스 불가 기술
<colbgcolor=#FFFFFF> 근거리 강킥[28]
테리 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치
김동환 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
김재훈 근거리 강펀치, 근거리 강킥[29]
마르코 근거리 강펀치
그리폰 없음
호쿠토마루 근거리 강킥
프리맨 원거리 강펀치, 원거리 강킥
호타루 근거리 강킥, 원거리 강펀치
가토 근거리 강펀치
케빈 근거리 강펀치, 원거리 강펀치
제니 근거리 강킥, 원거리 강펀치[30]
그랜트 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
카인 근거리 강펀치, 근거리 강킥, 원거리 강펀치, 원거리 강킥
본작에서 장풍 니가와 플레이를 봉쇄한 주범으로 체력이 회복된다는 특성 때문에 중수급 이상에게 원거리 장풍 견제는 그냥 힐링 포션을 던져주는 거나 마찬가지다.
B.제니는 저스트 디펜스가 발동한 순간에만(가드캔슬 전용기) 사용할 수 있는 잠재능력이 있다.
원래는 가드 크러시에 대처 가능한 시스템으로 시작했던 것인데, 제작을 진행하면서 부가적인 요소가 추가되었다고 한다. 체력 회복 부분은 효율적인 방어를 취해 호흡을 고를 수 있는 시간을 확보하여 회복되는 것이라는 설정이 존재한다.
  • 회피 공격
    일종의 특수기로 아랑전설 2부터 있던 시스템을 개량하였다. 기존부터 있었던 상단회피 공격(↓ + A+B), 새로 추가된 하단회피 공격(A+B)이 있다. 이름대로 상단회피 공격은 기술 사용 중 일정 시간동안 상단무적 판정이 있으며 하단회피 공격은 살짝 점프하거나 하단무적 판정이 있기 때문에 하단공격을 피할 수 있다.[31] 예외도 있지만 일반적으로 상단회피 공격은 필살기로 캔슬이 가능하므로 연속기를 이어줄 수 있고 하단 회피 공격은 중단 특수기 역할을 겸하고 있어서 앉아서 가드할 수 없으며, 앉아서 맞을 경우 피격 모션이 길어져서 히트 확인 콤보가 가능한 캐릭터도 있다.
  • 브레이킹
    브레이킹 대응 필살기를 사용한 직후에 A+B를 누르면 강제적으로 공격을 중단한다. 공격 모션 자체를 완전히 캔슬하는 것이 아니고 말 그대로 중단하는 것이라 특유의 거두는 모션이 존재해 이 동안에는 조작이 불가능하다. 별도의 게이지 소모가 없어 사용에 제약은 딱히 없으나 대응하는 필살기는 캐릭터마다 1개씩(그리폰, 카인만 2개)이다. 입력 타이밍은 캐릭터마다 다르고 어려운 게 대부분이지만, 보통 헛쳤을 때의 빈틈이 큰 기술이 브레이킹 대응기라서 게이지 회수, 연속기, 러시 등을 위해서라면 각 기술의 브레이킹을 제대로 익혀둬야한다. 대체로 커맨드 입력 직후에 브레이킹이 걸리는 캐릭터는 가드/히트 시키지 않아도 브레이킹이 가능하지만 타이밍이 무척 짧아서 까다롭고 가드/히트시에는 상대적으로 좀 너그러워지는 편. 무한 콤보를 막기 위해 콤보 중에 브레이킹을 했을 경우 동일 콤보 내에서는 다시 브레이킹이 불가능하게 되어 있으며, 예외적으로 해당 기술이 카운터 히트했을 경우에만 한 번 더 브레이킹을 할 수 있다.[32]
    브레이킹은 원래 리얼 바웃 시리즈 때 시도하려 했던 시스템인데 리얼 바웃 시리즈는 가드 경직, 히트 경직이 긴 편이라 실현되지 않았다고 한다.[33] 그리폰 마스크는 원래 브레이킹을 빼려고 했다가 넣은 것이라 어정쩡한 성능이 되었다.
    브레이킹 입력에는 주의할 점이 하나 있는데, A+B 입력이 들어가기전에 다른 필살기의 입력이 성립되면 브레이킹이 불가능하게 된다. 반드시 정커맨드 후 브레이킹을 하도록 주의하면 대체로 방지 가능하다. 예를 들면 마르코의 호포를 브레이킹하려고 했는데 '→↓↘→ + C - A+B'로 입력했다면 '(→)↓↘→ + (C) A(+B)' 부분을 호황권 커맨드(↓↘→ + A)로 인식해서[34] 똑같은 타이밍이라도 →와 C를 동시에 입력했을 경우에 한해서만 A+B를 눌러도 브레이킹이 나가지 않게 된다. → - C 식으로 슬라이드로 입력하면 괜찮다. 빠르게 브레이킹을 했다고 생각했는데도 브레이킹이 잘 안나가는 사람은 겹치는 커맨드 입력을 체크해서 필살기 입력 방식을 교정해 보자. 또한 약버튼(A, B)를 사용하는 필살기의 경우 1프레임 후에 바로 A+B를 누르면 슬라이드 입력으로 처리되어 A+B가 무시되며, 분명 입력 시간 내에 입력을 했음에도 브레이킹 대응기를 쓰기 위한 버튼을 누르고 17프레임 후에 딱 맞춰서 A+B 동시입력이 들어갔을 경우 입력이 무시되는 현상이 있다. 상술한대로 레버와 버튼 간에 16프레임까지 간격을 둘 수 있는 필살기 입력 제한시간과 관계가 있는 것으로 보인다.
    브레이킹 대응 필살기는 다음과 같다. 특별한 경우가 아니면 1타의 히트 스톱 종료 전후에 입력 유예가 끝나며[35], 공격 히트시에 브레이킹 하는 기술의 경우 대부분 미리 입력했더라도 즉시 브레이킹이 걸리지 않고 히트 스톱 직후에 걸린다.
    캐릭터 대응기 입력 타이밍

    <colbgcolor=#FFFFFF> 진공 던지기 <colbgcolor=#FFFFFF> 커맨드 입력 직후 ~ 잡기 성립 전
    (버튼 누르고 1프레임 후 ~ 잡기동작 8프레임째까지)

    테리 파워 덩크 커맨드 입력 직후부터 가능

    김동환 공사진 커맨드 입력 직후부터 가능

    김재훈 비연참 커맨드 입력 직후부터 가능

    마르코 호포 커맨드 입력 직후부터 가능

    그리폰 포세이돈 웨이브(강)
    올림포스 오버(강)
    버튼 누르고 8프레임 후 ~ 돌진하기 2프레임 전
    버튼 누르고 10프레임 후 ~ 점프하기 3프레임 전

    호쿠토마루 공파탄 커맨드 입력 직후부터 가능
    (약버전은 타격 이펙트 발생 2프레임째까지)

    프리맨 모비드 엔젤 잡기 성립 직전
    (버튼 누르고 18프레임 후 ~ 상대 머리를 잡고 8프레임째까지)

    호타루 호미각 커맨드 입력 직후부터 가능

    가토[36] 뇌아 커맨드 입력 직후

    케빈 헬 트랩 커맨드 입력 직후부터 가능

    제니 디 하인드 1타 히트 직전 ~ 2타 히트
    (약버전: 버튼 누르고 5프레임 후 ~ 2타 히트스톱까지)
    (강버전: 버튼 누르고 19프레임 후 ~ 2타 히트스톱까지)

    그랜트 흉조인 커맨드 입력 직후부터 가능
    (상대에게 닿기 전에 브레이킹 하는 것이 가능)

    카인 슈바르츠 란체
    슈바르츠 판처(강)
    커맨드 입력 직후부터 가능
    1타 발동 직전(버튼 누르고 22프레임 후)부터
    3타 발동 직전(돌진 1프레임 전)까지
  • 페인트기 / 페인트 캔슬
    말 그대로 필살기를 '쓰는 척'을 하는데, 캐릭터마다 2개씩 준비되어 있다. 예를 들면 락 하워드의 경우에는 열풍권이 지정되어 있는데, 모션도 똑같고 '열풍권'이라고 외치지만 열풍권을 쏘지 않고 동작을 중지한다. 리얼 바웃 2 때와의 차이점은 전 캐릭터 공통으로 커맨드가 통일되었다는 것과 (→ or ↓ + A+C) 페인트 모션의 후반부를 이동 등의 각종 동작으로 캔슬이 가능해졌다는 것. 페인트 캔슬은 기본기를 캔슬해서 페인트기를 사용하는 것이다. 이때 페인트 동작의 후반을 다른 동작(이동, 공격 등)으로 캔슬하여[37] 상대보다 먼저 움직일 수 있게 된다. 이를 이용해서 기본기를 페인트기로 캔슬한 뒤 다른 기술을 욱여넣는 식의 콤보, 혹은 굳히기 플레이가 가능하다. 캐릭터 편차가 있지만 보통 캔슬시 전체 동작이 10프레임 전후로 줄어든다.[38] 강 기본기를 히트시켰을 때, 페인트 동작이 시작되는 순간을 기준으로 상대는 20프레임 동안 피격 모션을 취하니 대략 상대보다 10프레임 먼저 움직이는 셈이다.
    참고로 둘 다 의외로 전통이 길어서 시스템 자체는 아랑전설 3에 이미 있었다. 하지만 대체로 상대보다 먼저 움직일 수 있는 정도로 동작이 짧지는 않았고 캐릭터 편차도 심한데 무한콤보까지 있어서[39] 이게 여러가지로 문제가 있었는지 리얼 바웃 아랑전설부터의 페인트기는 단독으로만 사용가능하다는 제약이 생겼다. 리얼 바웃 아랑전설 2에서 페인트 캔슬이 부활하긴 했지만 페인트 모션의 후반을 다른 동작으로 캔슬하는 기능까지는 없었다. 기본기 뿐만 아니라 대 라인공격 등을 캔슬하는 것도 가능했는데, 본작은 라인 시스템이 없는지라 근접시에 강공격이 닿으면 페인트를 이용해 빈틈을 없애며 압박하는 패턴으로 쓰이게 된다. 다만 어차피 히트나 가드시 뒤로 밀려나는건 마찬가지이기 때문에 가드가 깨질 때까지 밀어붙이는 모습은 거의 볼 수 없다. 밀려나는 거리를 다시 좁히기 위해 점프나 대시, 몇몇 돌진 성격의 기술로 다시금 다가가야 하는데, 상대라고 이 공백동안 멍하니 있지는 않을테니... 프리맨이나 제니, 재훈 같은 캐릭터는 기본기 - 페인트 캔슬 대시 - 기본기 - ...식으로 무한 콤보가 가능하긴 한데 난이도는 실전 불가능급이다.
    주의할 점은 페인트기 커맨드와 동일한 방향으로 레버를 고정하고 있으면 페인트기가 캔슬되지 않는다. 다른 방향으로 레버를 고정해 두어야 최속으로 캔슬이 가능하다.
  • 전방 대시
    용호의 권부터 존재했고 아랑전설의 경우 아랑전설 3부터 도입된 전방 대시지만, 기존에는 점프하지 않는 스텝 타입이었던 것에 비해 캐릭터마다 런 타입과 스텝 타입(지상/점프) 3가지로 나뉘는 점이 특이하다. 참고로 전방 대시 후에는 런/스텝 공통으로 정지시 3프레임간의 정지모션이 있긴하지만 점프나 이동 같은 것만 안되고 공격으로는 캔슬이 가능하다. 또한 기본잡기는 정지 후 11프레임째부터 가능하다는 제약이 있어서 다른 게임처럼 달려가서 덥석...같은 생각은 안하는 게 좋다. 입력이 어렵긴 하지만 커맨드 잡기는 사정이 다른데, 락은 분할 입력으로 달리기 중에 진공 던지기를 즉시 사용할 수 있고, 그리폰 마스크는 착지 직후 정지모션 후반 2프레임을 캔슬해서 커맨드 잡기를 쓸 수도 있다. KOF 96 이후의 런 타입 대시와 동일하게 정지하기 전에 기본기나 점프 등을 사용하면 정지모션이 나오지 않고 바로 해당 동작으로 이행되며, 스텝 타입 역시 보기와 달리 스텝 도중에 다른 동작을 자유롭게 취할 수 있다. B.제니는 공중판정이 되는 스텝임에도 불구하고 지상동작으로 자유롭게 행동이 가능하기에, 같은 점프타입인 그리폰 마스크의 것과는 성능이 확연히 다르다.
  • 런 타입: 락, 테리, 김동환, 호쿠토마루, 호타루, 가토
  • 스텝 타입(지상): 김재훈, 마르코, 프리맨, 케빈, 그랜트, 카인
  • 스텝 타입(점프): B.제니, 그리폰 마스크(그리폰만 도중에 다른 행동을 못한다.)
    ※굵은 글씨는 전방 스텝 중 하단공격 회피 가능.
  • 백 스텝
    시리즈 전통의 폴짝 뛰어 뒤로 빠지는 백 스텝이다. 특기사항으로는 준비동작부터 완전무적 판정이 달려있다는 점.[40] 이를 이용해서 상대의 짧은 단발기나 커맨드 잡기를 피하는 용도로 사용하기에 좋다. 착지하기 직전까지 전신무적 판정이 있고 그리폰 마스크를 제외하고 발동 3프레임째부터 공중판정이다. 무적시간이 끝나면(착지시) 5프레임간의 경직이 있는데 B.제니만 이 5프레임 동안 하단무적 판정이 있고 나머지는 그냥 빈틈. 그리폰 마스크는 백 스텝이 굼뜬 탓인지 4프레임째부터 공중판정이며 착지 경직이 6프레임으로 길다.
  • 낙법
    다운 착지시에 A, B, C, D 아무 버튼이나 누르면 낙법으로 굴러서 일어난다. 펀치 버튼(A, C)은 전방, 킥 버튼(B, D)은 후방으로 구르는데 약버튼은 이동 거리가 짧고 강버튼은 길다.
  • 특수 도발
    상대가 KO 되었을때 승리포즈가 나오기 전까지 레버 앞/뒤와 함께 스타트 버튼을 누르면 이때만 사용 가능한 특수 도발이 나온다. KO 후에 쓸 수 있기 때문에 아래의 연승 핸디캡의 효과는 적용되지 않는다.
  • 가드 크러시
    본작에서 새로 추가된 시스템. 이 시스템의 도입에 따라 상대의 기술을 가드만 하다보면 점점 가드 크러시 수치가 누적되고, 일정 수준에 도달하면 가드가 풀리면서 행동 불능 상태가 된다. 같은 해에 출시된 KOF 99의 가드 크러시와는 비교도 안될 정도로 빈틈이 크며(64프레임 - 약 1초 정도) 뒤로 밀려나지 않고 마치 짧은 스턴처럼 제자리에서 행동 불능 상태에 빠진다.
    가드 크러시 수치가 43이상 누적되면 캐릭터의 가드 모션이 살짝 바뀌며 상대의 공격을 가드 할 때마다 캐릭터의 몸이 붉게 점멸하는 효과가 발생하고, 이 상태에서 가드 크러시 수치가 더 쌓여서 한도를 넘기면(보통 강공격 1번 더) 가드 크러시가 발생한다. 가드 크러시가 발생하는 누적 수치 한도는 캐릭터마다 다른데 아래와 같이 설정되어있다.
    • 여성 캐릭터, 호쿠토마루: 50
    • 그리폰, 케빈, 그랜트, 카인: 60
    • 나머지 전원: 55

    가드 크러시 수치는 가드를 하지 않으면 시간이 지날 수록 회복되는데, 속도는 대략 1초당 2 정도로 느리다. 기술마다 누적되는 가드치는 조금씩 차이가 있는데 특히 T.O.P. 어택은 한방에 절반 가까운 가드 크러시 수치를 부여하므로 상대의 가드 크러시 누적치가 적당히 찼을 때 기습으로 T.O.P. 어택을 노리는 것도 유효한 전략이다.
    저스트 디펜스로 막았을 경우에는 가드 크러시 수치가 쌓이는 것을 막을 수 있고 아예 회복을 시킨다.
  • 연승 핸디캡
    대인전에서 10연승 이상 했을경우 난입측에 걸리는 버프. 건담 vs 시리즈 정도에서만 볼 수 있는 희귀한 보정으로, 각 버프는 누적/중복된다. 기판 설정에서 ON/OFF를 전환할 수 있다(초기 설정은 OFF. 온라인 대전 플랫폼 상에서는 기본적으로 OFF 설정.).
    연승수 내용

    10연승 <colbgcolor=#FFFFFF>연승측의 도발로 난입측의 게이지가 증가한다.

    20연승 난입측이 매 라운드마다 게이지 MAX로 시작

    30연승 난입측의 파워게이지가 자동 회복

    40연승 난입측의 파워게이지 증가량이 2배

    50연승 난입측의 체력의 모든 영역이 TOP 영역이 된다.
프로토타입의 경우 [열기 / 닫기]
로케 테스트판으로 생각되는 프로토타입 버전에서는 난입 측에 이로운 요소를 주는 게 아니라 연승 측에 불이익을 주는 방식으로 설정되어 있었다. 정식판에서도 더미 데이터가 존재한다.
연승수 내용
10연승 연승 측의 가드 크러시 게이지가 절반으로 줄어든다.
20연승 연승 측의 TOP 영역이 사라진다.
30연승 연승 측은 파워게이지를 사용할 수 없다.
40연승 연승 측의 체력이 절반으로 줄어든다.
50연승 연승 측은 가드를 할 수 없다.

그 외 특기사항으로, 2D 대전 격투 게임 치고는 드물게 스턴이 아예 없다는 점이 있고, 저스트 디펜스 때문에 마지막 커맨드가 뒤쪽을 향하는 기술이 굉장히 유리하다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 리버설, 대공 체계 가릴 것 없이 킹왕짱 기술이 되었다.
  • KOF와는 선입력 대응 동작 종류가 다른데, 대쉬나 백스텝, 기본기는 선입력 대응 동작이지만 필살기, 초필살기는 대부분의 상황에서 선입력으로 나가지 않아서 완벽한 타이밍의 리버설이 거의 불가능하다.[41]
  • 분할입력을 사용하고 싶을 때 필살기가 나가는 것을 방지하려면 약펀치와 강킥을 동시에 누르면 된다. 그러면 아무리 커맨드를 입력해도 나가는것은 약펀치이다. 만약 강손을 날리고 싶으면 약펀치, 강킥, 강펀치를 같이 누르면 된다. 특히 →→+C 커맨드로 파워 차지가 나가는 테리가 러시 압박을 할때 쓰면 좋은 팁.[42]
  • 자신에게 게이지가 1줄 이상 있거나, TOP 발동 중 지상기술을 사용하고 빈틈이 발생하는 동안 초필살기나 TOP 어택을 입력하면 빈틈 중 기본잡기의 경우 16프레임간, 커맨드 잡기의 경우 10프레임간 잡기 무적을 부여할 수 있는 버그가 있다. 이 게임에 제대로 된 잡기 캐릭터는 그리폰 마스크 뿐이므로[43] 혼자 직격타를 맞았다.

3.1. 초필살기 관련 특이사항

  • 암전에 의한 시간 정지가 풀리기도 전에 공격이 히트할 정도로 빠른 발동속도의 초필살기를 하나씩 가진 캐릭터가 대부분이다.(테리와 프리맨, 카인 제외) 속칭 강제정지기라고 불리기도 하는데[44][45][46] 이러한 기술은 캐릭터가 착지할 시, 멍때리다가 가드를 입력하고 있지 않을 때 등에 발동시키면 암전 후에는 아무 대책을 취할 수 없고 맞아야 한다. 착지 모션의 경우, 최초 1프레임은 다른 행동으로 캔슬할 수 없는 빈틈인데, 이때 공격이 들어오니 가드를 할 수 없는 것이다.[47] 다만 암전이 발생하기 전에 예측하고 착지 전에 백스텝을 선입력 해두면 피할 수도 있는데[48] 그 외에는 거의 방법이 없다. 이러한 특성은 어쩌다 발생한 것이 아닌 기획자의 의도임이 후일 밝혀졌다.[49] 또한 1프레임 발동 기술임에도 불구하고 상대 공격을 가드 후 1프레임 유리 상황에서 딜레이 캐치로 사용했을 경우, 상대가 백 스텝으로 이를 회피 가능하다. 2프레임 유리 이상이어야 반격이 확정 히트한다. 또한 자신의 공격 히트 후 상대보다 먼저 움직일 수 있는 상황이라도 1프레임~2프레임 유리 정도의 경미한 정도라면 상대가 백 스텝으로 회피 가능해서 3프레임 유리 이상이어야 확정 연속기 가능.
  • 상술한 1프레임 초필살기 회피 방법에 대해서는, 초필살기 사용으로 인해 암전이 발생했을 때, 상대가 특정 행동을 취하고 있을 경우 공격자 측에 대한 후상황에 페널티를 받는 경우가 있어서 그런 것으로 파악되었다. 확인된 내용은 아래와 같으며 버그로 보는 의견도 있지만 초필살기의 발동속도가 너무 빠르기에 이에 대한 제약을 둔 것으로 보인다.
    • 상대가 공격 모션을 취하고 있는 경우, 초필살기의 초반 공격판정이 무효가 된다. 발동이 느린 초필살기는 영향을 받지 않지만, 시간정지 중에 공격판정이 발생하는 빠른 기술은 해당 1프레임간 공격판정이 처리되지 않아 시간정지가 풀린 후에야 공격이 맞게 된다. 여기서 페인트 모션은 공격 모션에 해당하지 않는다. 1프레임 초필살기의 무적시간이 짧을 경우, 상대의 기본기 공격판정이 발생함과 동시에 암전을 발생시켰을 경우에는 이 현상 때문에 기본기를 씹지 못하고 크로스 카운터가 뜰 때도 있다.
    • 상대의 피격 모션 후반부(마지막 1~2프레임째), 또는 착지 모션 후반부와 암전 발동이 동시일 경우, 시간정지가 풀리자마자 상대의 빈틈이 캔슬되어 바로 움직일 수 있는 상태가 된다. 노멀 점프의 경직은 원래 1프레임이므로, 노멀 점프 공격(3프레임 경직), 소점프(4프레임 경직), 소점프 공격(7프레임 경직), 공중에서 공격을 맞은 후 착지했을 때(3프레임 경직+완전무적)의 후반부가 이에 해당한다. 프레임 수치상으로 히트수가 이어져야 하는데 안 이어지는 경우 대부분 이 현상 때문이라고 할 수 있다.
    • 공중에서 공격을 맞아 다운되지 않았을 경우에는 공중에서 1회전 한 후 착지하게 되는데, 이때는 기본적으로 무적판정이라 일부 기술을 제외하고 안전하게 착지할 수 있지만, 1프레임 초필살기를 착지 후반부(총 3프레임 중 2~3프레임째)에 맞추어 발동할 경우 어째서인지 공격이 히트하며 상대는 선입력 백스텝[50] 외에는 대처가 불가능하게 된다. 착지 1프레임째에 발동할 경우에는 무적판정이 제대로 동작해서 초필살기가 맞지 않는다.
  • 암전 발생 전에 가드 입력을 유지 중이었고 암전 발생과 동시에 가드 모션을 취한 경우, 시간 정지가 끝나기 전에 가드 입력을 풀고 레버를 놓아두면 시간정지 중에 발생한 공격을 일반 가드가 아닌 저스트 디펜스로 가드한 것으로 처리한다. 이후 반격은 일반 저스트 디펜스 때와 동일하게 하면 된다. 반대로 일반적인 생각과 달리 타이밍을 맞춰서 가드를 하더라도 저스트 디펜스가 안 될 수 있다. 암전 직전에 가드 입력을 시작해서 암전과 동시에 가드 모션이 발생하게 만들었더라도 시간정지가 끝날 때 레버를 넣고 입력을 유지해버리면 시간정지 종료 후에 저스트 디펜스가 뜨지 않으니 반드시 레버를 떼어야 한다.[51] 다만 이것은 시간정지 중에 공격판정이 발생하는 발동 1프레임 기술에 한해서 얘기고, 시간정지 중 공격판정이 생기지 않는 다른 초필살기에 대해서는 시간정지 중에 가드를 풀면 시간정지 종료 후 가드를 하긴 하지만 2프레임 후에 바로 가드가 풀리는지라 공격판정이 나오기 직전에 맞춰서 가드를 입력해야 저스트 디펜스가 발생한다. 하지만 발동 2프레임 초필살기 정도면 시간정지 중에 가드를 1프레임만 입력하면 손쉽게 저스트 디펜스를 성공시킬 수 있다.[52]
  • 암전 중 입력 가능한 동작이 KOF와 전혀 다르다. 기본기, 특수기[53], 소점프[54], 가드 등은 언제든지 1프레임만 접수 가능하기 때문에 시간정지 중에 눌러두면 시간정지가 끝나자마자 나간다. 여기서 버튼은 먼저 누른 것을 우선, 레버는 점프를 우선한다. 필살기 등은 시간정지 중 레버 입력을 접수하지 않지만(마지막 2프레임 제외) 암전 직전에 입력한 내용을 시간정지 중에 쉬었다가 시간정지가 끝나고 이어서 입력할 수 있으며(모으기 포함) 버튼 입력도 어느 정도 선입력이 먹히기에 시간정지가 끝날 쯤에 누르면 된다. 이것을 응용하여 공캔슬로 필살기를 낼 셈으로 기본기를 내지르고 레버입력만 미리 입력해 둔 후, 상대가 초필을 사용하면 기다렸다가 시간정지가 끝나는 타이밍에 버튼만 입력하는 방식으로 기본기를 받아치려는 상대의 초필 암전 직후에 바로 무적기가 나가게 할 수 있다. 참고로 기본기 공캔슬을 끼워넣어야 하는 이유는 상술한 '상대가 공격 모션 중일 때 1프레임 초필살기를 발동하면 1프레임째 공격판정이 무효화 되는 현상' 덕분에 기술이 발동할 시간을 벌 수 있게 되는 특성을 이용하기 때문이다. 이러한 테크닉을 후캔슬이라고 하는데 후캔슬은 초필이나 대공기등 무적시간이 있는 기술로 상대의 초필을 씹어먹는데 사용한다. 상대방 입장에서는 꼼짝없이 맞아야 할 놈이 오히려 자기를 카운터로 눌러버리는, 거기에 자신의 기게이지까지 낭비해버리는 울화통 터지는 상황에 처해지게 되는것이다. 후캔슬은 상대를 눕히고 리버설 초필을 유도한 후에 사용하는 것이 가장 성공하기 쉽다. 또한 후캔슬의 가장 큰 장점은 상대의 초필이 아무리 빨라도 피하면서 공격할 수 있다는 것이다. 발동이 빠른 초필살기의 특성상 콤보 외에 딜레이 캐치용으로도 많이 사용하는데 이런 상대에게 후캔슬 무적기로 카운터를 날림으로써 상대가 마음놓고 해당 초필살기를 사용하지 못하게 압박할 수 있다. 단, 1프레임 초필살기를 피하려면 무조건 기본기를 깔아둔 후에 공캔슬로 발동시켜야 하며, 상대가 사용하는 것이 1프레임 초필살기가 아닐 경우 기본기를 깔아두지 않고 레버만 입력한 뒤 시간정지가 끝날 때에 맞춰 버튼을 누르면 된다.

3.2. CPU전의 흐름

초중반부는 랜덤하게 나오는 상대 5명[55]이며 이후는 다음과 같다.
플레이어 시합6 BOSS1 BOSS2
상호 라이벌은 ☆ 표기
<colbgcolor=#FFFFFF> <colbgcolor=#FFFFFF> 테리 <colbgcolor=#FFFFFF> 그랜트 <colbgcolor=#FFFFFF> 카인
동환 재훈
호타루 가토
마르코 그리폰
호쿠토마루 B.제니
케빈 테리
프리맨 케빈
B.제니 프리맨
그랜트 호쿠토마루
카인

그랜트 클리어 시점까지 평균 랭크가 AAA 미만이면 최종보스인 카인은 나타나지 않고 그 시점에서 그랜트의 몸이 한계에 달해 사망하면서 그대로 게임이 끝난다. AAA 이상이면 BGM과 컷신의 내용이 약간 변하고 카인이 등장한다. 카인까지 클리어하면 각 캐릭터별로 엔딩이 나온다.

카인 등장 조건에 노미스나 노컨티뉴 조건은 붙어있지 않지만 미스 하는 경우 패배한 라운드 역시 평균에 들어가므로 SS 이상의 랭크를 여러번 기록하지 않는 이상 미스를 자주 한다면 카인을 보기가 어렵다.

단, 컨티뉴를 하면 해당 시점 부터 랭크를 다시 계산하는지라 그때 부터 잘하면 카인을 만나기가 오히려 더 쉽다.(그랜트에서 컨티뉴 하고 빡겜하여 2판 전부 S랭크 이상 스트레이트 클리어 하면 카인 등장)

참고로 랭크 순서는 Miracle-SSS-SS-S-AAA-AA-A-B-C. 클리어시 체력과 남은 시간이 높을 수록 높은 랭크를 받으며 득점도 랭크에 영향을 미치므로 득점률이 높은 T.O.P. 어택이나 특정 초필살기(데들리 레이브 네오 등)를 적극적으로 활용해야 랭크 업에 유리하다. 특히 T.O.P. 상태에서는 득점이 2배가 되는 특징이 있으므로 점수 높은 초필살기를 먹일 때는 T.O.P. 상태에서 먹이면 랭크가 잘 나온다. 약 20초 이내에 퍼펙트에 가깝게 고득점하면 Miracle 랭크를 받을 수 있고 타임오버로 승리하는 경우는 거의 무조건 C랭크.

3.3. 서바이벌 모드

타이틀 화면에서 A+B+C+D를 누른채로 스타트 버튼을 누르면 서바이벌 모드로 진행된다. 룰렛 셀렉트와 커맨드 입력을 통한 보스 선택이 불가능하지만, 콘솔 이식판에서는 아케이드 버전을 그대로 이식한 경우가 아닌 이상 기본 모드로 제공되며 플레이어블 버전 보스 캐릭터를 선택할 수 있다.

서바이벌 모드의 진행 방식은 시합 제한 시간 내 모든 캐릭터를 쓰러뜨리는 것인데, 체력과 파워 게이지는 그렇다 쳐도 시합 제한 시간도 모든 스테이지가 공유하기 때문에 한 시합에서 시간이 오래 소요될 경우 다음 시합의 제한 시간은 그만큼 줄어든 상태로 시작하게 된다.

서바이벌 모드에서는 상대 캐릭터를 공격하다 보면 아이템 같은게 떨어지는데, 체력이나 파워 게이지 등을 채워주는 요소가 있으며 시합 제한 시간을 늘려주기도 한다.

4. 밸런스

4.1. 시스템 밸런스

MotW의 시스템 측면에 있어서 '망작이다/아니다', '게임 외적 요인으로 흥행에 실패한 비운의 게임이다/흥행실패는 게임 자체 문제 때문이다'와 같은 논란이 있었으나, 사실 밸런스 논란에는 정답이 없고 일본 한정으로 흥행에 실패한 것도 아니다. 어떤 사람은 좋은 시스템이라고 생각할 수도 있는 것이 누군가에겐 게임 밸런스를 망치는 것으로 보일 수 있다. 따라서 밸런스 논란은 확실한 정답이 없는 채로 어떤 게임이건 끊이지 않고 계속되며 이러한 논란은 게임에 반영되어 후속작에 개편되어 나타나기 마련이다. MotW가 비운의 게임이 된 가장 큰 이유는 '게임 자체엔 문제가 없는데 운이 없어서 망했뜸'이 아니라. '여러가지 가능성을 보여주는 참신한 시스템으로 무장했음에도 여러가지 이유로 이를 다듬을 후속작이 나오지 못했기 때문'이라고 보는 것이 적절한 듯하다. 명작은 한순간에 뚝딱 만들어 지는것이 아니라 여러 시행착오를 거쳐서 태어나 왔기 때문이다. [56]

확실한 점은, 이 게임은 입문 허들이 약간 높은 편이다. 격투 게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 시스템을 미리 숙지해둬야 하는 것이 많고, 경험이나 감으로 즉흥적으로 경기를 풀어나가야 하는 상황도 자주 나온다. 이 작품의 플래너 겸 디렉터(오다 야스유키)가 배틀 디자이너로 관여한 스트리트 파이터 4도 비슷한 평가를 들었지만 처음 시작하기에 쉬워보이는 건 훼이크다. 처음 시작할 때는 스파2 이래의 왕도파 격투게임과 비슷해서 심플해 보이지만 하다보면 은근히 복잡한 구석이 있으며 특히 시스템의 소소한 특징까지 알아야하는 부분이 꽤 있다. 게임 경험이 적고 실력이 낮은 플레이어일수록 시스템이 괜찮아 보인다는 평가를 하는 편이지만, 저스트 디펜스와 가드 캔슬을 비롯한 수많은 판정 싸움과 심리전 등을 경험하며 이 게임을 오래 즐긴 고수들은 '재밌지만 지친다'라는 평을 한다. 일본 유저의 의견도 비슷하다. 대전 상대를 찾기도 힘든 요즘 상황을 고려하면 격투게임 입문자에게 추천하기엔 비교적 부적절한 게임이라고 할 수 있다.

결과는 그렇지 않았지만, 구SNK 게임 중에서 가장 밸런스에 신경을 써서 제작한 작품으로 보인다. 일단 디자이너의 폭주로 캐릭터가 강해지는 제작체계를 타파하고 기획자가 중심이 되어 캐릭터 모션 제작 단계부터 성능을 관리했으며, 상술한 소에다 요이치로의 질문 코너를 들어보면 특히 소점프 공격 후의 착지 경직을 얼마나 길게 할 것인가를 끝까지 고민했다고 한다.[57] 각각의 캐릭터는 장단점이 있지만 최종적으로 비슷한 성능이 되는 것을 목표로 했다. 하지만 유저들은 제작진의 상상을 초월하는 운용을 하는지라 예측 불가한 부분에서 밸런스가 무너졌고, 특히 케빈이 그렇게 강해질 줄은 몰랐다고 한다.

4.2. 캐릭터 밸런스

게임 초반 대표적인 최강캐는 빠른 속도로 기 게이지를 모으는 성능 및 압박을 자랑했던 케빈. 후에 재조명된 뒤에는 제니가 톱으로 올라섰다. 초반에는 김재훈 이하로 평가되었던 김동환이 강캐의 자리에 오르기도 했다. 가토는 초중후반 전체에서 항상 최상위권이었다. 그리고 보스 캐릭터들인 카인과 그랜트도 CPU 버전에 약화되었지만 그래도 플레이어블로도 최상위권으로 평가 받는다. 다만 당시 하위권으로 분류되었던 캐릭터의 순위는 크게 변동이 없다. 노력 여하에 따라 극복할 수 있는 수준이라고는 하나 이건 대부분의 상업 대전격투 게임의 팬들이 말하는 면죄부이고 무의미한 이야기이기도 하다. 같은 분량의 노력을 강캐릭터에 투자하면 훨씬 강해지기 때문이다. 문제는 그 격차인데 불행하게도 MotW의 캐릭터간 밸런스 격차는 아래의 사례를 보면 극복불능 수준까지는 아니라도 비교적 큰 편이라는 게 일반적인 의견.

플레이어마다, 그리고 시기마다 조금의 차이는 있지만 대체로 보는 랭크는 다음 정도인 모양이다. 특히 S랭크 3인조는 초반에 자리잡은 이후에 변동이 거의 없다고. 강캐의 공통점은 기본기판정이 우수하고, 기술발동속도 빠르거나 콤보로 연계될시 화력이 강하다. 과거 대회에서 테리가 우승했지만, 아쉽게도 MotW 테리는 대공기인 라이징 태클이 없어서 파워 덩크로 대체해야하고, 아랑전설 3의 재림 기본기 공격이 살짝 둔하다. 크랙 슛의 경우 거의 봉인해야할 정도로 발동이 처참하게 느리다.
  • S: 가토, 케빈, 제니
  • A: 카인, 김동환, 그랜트
  • B: 테리, 마르코, 호타루, 김재훈
  • C: 호쿠토마루, 그리폰, 락
  • D: 프리맨

다만 이런 에피소드를 보면 약캐릭터로는 전혀 꿈도 희망도 없는 정도의 격차가 있는 것은 아닌 것 같다. 어떻게든 살아날 구멍은 있는지 대회에서도 은근히 약캐릭터 장인을 많이 찾아볼 수 있다.
  • 당시 월간 아르카디아 잡지에서 밸런스 붕괴급 캐릭터로 케빈 그랜트를 지정했었는데, 막상 가동 초기에 열린 공식 전국 대회에서는 케빈 유저들이 줄줄이 탈락하는 일이 일어나 다음호 잡지에서 편집자가 케빈 유저들에게 불만을 표출하기도 했다(...)
  • 2011년 일본 전국 대회에서 중캐릭터에 위치한 호타루를 사용하는 유저가 결승 토너먼트를 전부 스트레이트로 이겼고, 비슷한 캐릭터 등급인 테리 보가드 유저가 대회 3연속으로 3강에 들어가는 일도 있었다.
  • 2018년에는 KOFes2018년에서 최약체인 그리폰 마스크가 준우승을 하는 이변을 보였다

다만 염두에 두어야 할 사항은 이 게임은 아케이드 당시에 일본 외 지역에서 대중적인 인기를 누린 적이 없고(KOF에 비해 보급이 되지 않았다는 점이 1차적인 원인으로 보인다.), 시간이 지나서는 정말로 하는 사람만 하는 매니아 게임에 가까운 양상을 보였기 때문에 대수의 법칙이 적용되기 어려워 특정 유저가 돌출되기 쉬운 환경이란 것을 감안해야 한다.

4.3. 캐릭터간 방어력 차

전체 대미지의 -5%(95%): 그리폰 마스크, 그랜트
전체 대미지의 0%(100%): 나머지 남성 캐릭터.
전체 대미지의 +10%(110%): 여성 캐릭터, 호쿠토마루

KOF 시리즈와는 달리 방어력 차이가 큰 편이다. T.O.P. 발동 중에 110%의 캐릭터를 몇 대 때리다 보면 반 줄 이상이 날아간다. 특히 피격 판정이 요상꾸리한 B.제니는 제니 한정 콤보를 맞으면 지옥으로 떨어진다. 방어력 기준치는 월화의 검사 시리즈와 똑같다.

참고로 체력 1줄은 총 120이며 히트 수에 따른 콤보 대미지 보정이 있다.
  • 2히트: 0.9배
  • 3~4히트: 0.8배
  • 5~16히트: 0.7배
  • 17히트~: 0.5배

5. 등장인물

5.1. 플레이어블 캐릭터

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[[그랜트(아랑 MOW)|파일:title_grant01.jpg
중간보스
그랜트]]
[[카인 R. 하인라인|파일:title_kain01.jpg
최종보스
카인]]
}}}}}}}}}

보스 캐릭터인 그랜트와 카인은 플레이어블 버전이 구분되며, 아케이드 판에서는 캐릭터 선택 창에서 커맨드를 입력해야 하지만, 가정용 네오지오를 포함한 콘솔 이식판에서는 커맨드 없이 처음부터 선택 가능하다.
  • 그랜트: 아케이드에서는 김동환에 커서를 놓고 스타트+↑↑↓↓↑↓, 콘솔 이식판에서는 락에 커서를 둔 후 왼쪽으로 이동하면 선택 가능.
  • 카인: 아케이드에서는 김재훈에 커서를 놓고 스타트+↓↓↑↑↓↑, 콘솔 이식판에서는 테리에 커서를 둔 후 오른쪽으로 이동하면 선택 가능.
룰렛 셀렉트 시스템이 있다. 캐릭터를 선택할 때 스타트 버튼을 누르면서 선택하면 매 시합마다 플레이어 캐릭터가 랜덤하게 바뀐다. 콘솔 이식판의 경우 그랜트와 카인도 룰렛으로 결정될 수 있다. 단, 서바이벌 모드에서는 룰렛을 사용할 수 없다.

5.2. 기타 등장인물

  • 수수께끼의 사나이
    가토 엔딩에서 등장하며, 게임상으로 얼굴은 하관 외에는 안 보인다. 카인을 끝장내려는 가토에게 괴성을 지르며 나타나 눈을 공격해서 보이지 않게 한 후 여전히 미숙한 놈이라며 비웃고, 분하면 날 넘어설 정도로 강해지라고 일갈한 뒤 카인을 부축해 데리고 나간다. 이때 가토는 그의 목소리를 알아듣고서 아버지(親父)라고 부른다. 정황상 호타루의 아버지이기도 하고, 어머니를 살해한 것도 이 사람인 것으로 보인다. 설정화나 개발 중단된 후속작 데이터에서 확인된 이름은 게키 가오(激・牙王)인데 아랑CotW에서 이대로 등장할지는 미지수.
  • 김갑환
    아들 김동환의 특수 승리 포즈('이몸의 봉황각'으로 피니시)에서 특별 출연.
  • 메리
    주인공 락 하워드의 어머니이자 카인 R. 하인라인의 누나. 마지막 스테이지의 배경에 보이는 초상화의 여성이다. 이미 오래 전에 죽은 사람이나 락 엔딩에서 생존 떡밥이 던져졌다.

5.3. 캐릭터별 기술표

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 아랑: 마크 오브 더 울브스/기술표 문서
번 문단을
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6. 흥행

일본의 업계지 '게임 머신'의 TV게임 베스트 히트(아케이드 게임 중 전용기기/대형기기 제외한 차트)를 보면 2000년 1월 1일~1월 15일 합병호에서 1위로 등장하여[58] 2월 1일호까지 1위를 유지한 뒤 버추어 테니스의 등장으로 2위로 내려온 뒤 3위(3월 1일호)→4위(3월 15일호~4월 1일호)→8위(4월 15일호)→20위(5월 1일호)→23위(5월 15일호)→20위(6월 1일호)→26위 이하(6월 15일호). 5개월 반을 차트에서 버텼다. 즉 리얼 바웃 아랑전설 스페셜이나 리얼 바웃 2보다는 높고, 리얼 바웃보다는 낮은 성적이다.

이 게임이 나온 시기는 이미 북미 아케이드 시장이 몰락한 후라서 큰 의미는 없을지 모르겠지만, 북미 업계지 RePlay Magazine의 소프트웨어 차트(아케이드 게임 중 전용기기/대형기기 제외한 차트)에서 4위 한 번 하고 차트에서 내려온 리얼 바웃 1, 최고 2위를 기록하고 차트에서 4개월을 버틴 리얼 바웃 스페셜, 최고 1위를 기록하고 차트에서 3개월을 버틴 리얼 바웃 2와 달리 차트에 한 번도 오르지 못했다. 참고로 당시 북미에서 아랑 MotW를 접한 유저 중 아케이드가 아닌 드림캐스트판 같은 가정용 이식작에뮬으로 겨우 접했다는 사람, 이걸로 SNK게임을 처음 해봤는 사람이 종종 보인다.[59]

7. 이식

하기 가정용 이식판은 스위치판을 제외하고 T.O.P. 게이지의 폭을 줄여서 발동 조건을 까다롭게 하는 대신, 발동시 공격력을 더욱 상승시킬 수 있는 옵션이 추가되어 있다.
참고로 아랑전설 시리즈 중 유일하게 네오지오 CD로 이식되지 않은 작품이기도 하다. 네오지오 CD의 메모리로 처리가 불가능할 정도로 1인당 애니메이션 패턴 분량이 많았기 때문으로 추정. 이미 용호의 권 외전 때 같은 이유로 캐릭터 크기를 줄여서 이식한 적이 있었다.

7.1. 네오지오

2000년 2월 15일 발매.
정가 35,200엔
타이틀 넘버 NGH-2530.

7.2. 드림캐스트

2001년 9월 27일 발매.

구 SNK가 도산하기 전 마지막으로 발매한 가정용 소프트이기도 하다. 이식도 자체는 나쁘지 않았지만, 이 당시 드림캐스트로 이식되던 SNK의 타이틀이 게임 중 캐릭터 음성이나 효과음을 실시간으로 디스크에서 불러오는 방식이었기 때문에 시종일관 렌즈가 움직이는 소리를 들어야만 했다. 수명이 아슬아슬한 드림캐스트로 플레이할 경우 기술과 음성이 따로 놀기도. 숨겨진 커맨드를 입력할 필요 없이 두 보스를 사용할 수 있었으며, 기본적인 게임 모드에 더해 갤러리 모드 등이 추가되었다. PS2판과 달리 애니메이션 패턴이 삭제되어 동작이 끊긴다는 의견이 있다(확인 요).

OST도 어레인지 되었는데 이 무렵 SNK의 사정이 사정이다보니 평소의 폭풍간지 어레인지는 간데없고 벨로시티 조절 없이 MIDI 음을 발라놓은 사운드를 들을 수 있다. 그래도 KOF 2003의 AST보단 훨씬 낫다는 평가.

참고로 해외판 한정으로 로고의 별 안에 GAROU가 아닌 Fatal Fury가 대신 들어가 있다.

7.3. 플레이스테이션 2

2005년 6월 30일 발매.

아케이드판에서부터 6년만의 이식이었다. 네오지오 온라인 컬렉션 1탄으로, 온라인 대전(일본 한정)을 지원하였다. 로딩도 빠르고 애니메이션 패턴 삭제도 없지만 버그 등의 문제가 굉장히 많은 편. 가드 캔슬 성공 시에 가드 캔슬 메시지가 표시되지 않는 것은 양반이며, 일부 기술의 무적시간 삭제, 판정 변화, 프랙티스 모드의 카운터 히트 옵션 버그로 제대로 된 콤보 연구가 불가능한 등, 이식이라는 면에서는 치명적인 문제가 굉장히 많은 편. 아케이드판과 비교하지 않고 플레이한다면 나쁘지 않은 편이다.

7.4. Xbox 360

2009년 6월 24일 다운로드 전용으로 발매되었다. PS2판보다 더 늦은 아케이드판부터 약 9년 만의 뜬금없는 이식. 온라인 대전을 지원하지만 쾌적함과는 담을 쌓았으며(...), 베이스는 PS2판이기 때문에 PS2판의 문제점이 대부분 남아있다. 가격이 저렴하다는 것과 7세대 기기로 즐길 수 있다는 것이 장점. Xbox One 하위호환 지원으로 Xbox One에서도 구매 및 플레이 가능하다.

7.5. 안드로이드 / iOS

2015년 2월 19일에 아랑전설 스페셜과 함께 모바일 버전으로 발매되었다.

7.6. 플레이스테이션 3

2015년 6월 17일 PS2 아카이브로 출시되었다.

7.7. 플레이스테이션 4 / PlayStation Vita / STEAM

2016년 12월 발매되었다. 이식은 코드 미스틱스(Code Mystics)에서 담당. 에뮬레이터 베이스의 이식으로, 온라인대전과 트로피를 지원한다. PS4판과 PS Vita판은 같은 멀티플레이 서버를 사용하며, 2017년 현재에도 접속해 보면 한두 명쯤은 접속해 있는 등 완전히 멀티가 죽어버린 상태는 아니다. 다만 외국 유저와 대전할 경우 대체로 높은 핑 때문에 제대로 즐기기는 어려운 편. 한국 유저와 대전할 때에도 간혹 핑이 치솟는 경우가 생긴다. 에뮬레이터 기반으로 이식을 했기에 이식도는 완벽하지만 그만큼 추가요소가 적은 것이 흠.

스팀 버전은 발매 초기에는 닷에뮤에서 에뮬 형식으로 이식하였으나 2020년 1월 업데이트로 PS4와 동일하게 코드 미스틱스에서 이식한 버전으로 교체되었다. 또한 넷플레이에 롤백 시스템을 채용하였다.

7.8. Nintendo Switch

아케이드 어카이브 시리즈로 발매되었다. 가정용이 아닌 아케이드판을 이식했기에 트레이닝 모드조차 없지만, 대신 버튼 배치같은 간단한 설정은 할 수 있다.

8. 기타

  • SNK의 다른 게임과 달리 일본 내 타이틀과 수출판 타이틀이 동일한 GAROU(餓狼/아랑)지만, 'Fatal Fury: Mark of the Wolves'로 표기되어 있는 타이틀 화면이 더미 데이터로 있다. # 도중까지 해외판 제목을 고민했던 모양. 그리고 한국에서의 특징인데, 이전 작품은 'FATAL FURY(해외명)'가 아닌 '아랑전설(한자 번역)'로 주로 불렸지만, 이번 작품 및 후속작 CotW까지 '아랑(한자 번역)'이 아닌 '가로우(해외명 및 일본어 발음)'로 많이 불린다. 일본어 발음과 해외판 제목이 동일하고 한자 제목이라는 흔치 않은 케이스라서 그런 것 같다. 덕분에 전작인 '아랑전설'과는 확실히 구분이 가능해 졌지만 속편은 예전과 같이 '아랑전설(가로우 덴세츠)'이라서 '가로우'라 부르면 조금 이상한 상황이긴 하다. 참고로 MotW 스팀판의 한국어 제품 설명에는 제목이 '아랑'이라고 써있다. 1999년 당시에는 '아랑전설 4'라고 부르는 사람도 있었다.
  • 엔딩 후에 표시되는 게임 오버 장면은 연출이 다르다. 최종 스테이지까지 클리어하면 은회색의 금속 배경에서 조용히 Thanks for playing 문구가 빛난 뒤 사라지며, GAME OVER 문구가 조용히 빛나며 새겨진다. 그 전에 게임 오버 되었다면 GAME OVER 문구에 전기가 살짝 흐르더니 파란색의 거친 배경에 새겨진다.

[1] THE 같은 정관사나 OF 같은 전치사가 들어간 제목을 두문자어로 만들 때 보통 영미권에서는 정관사나 전치사도 포함한다. 하지만 일본에서는 감각이 다르기 때문에 전치사는 두고 정관사만 생략하는 경우가 많다.(TKOF→KOF 등) 특히 MOW와 MotW의 경우 KOF의 각기 다른 작품에서 각각 정식 팀이름으로 쓰인 적이 있어서 더욱 혼란스럽다. [2] KOF 2001 관련으로 월간 아르카디아가 실시한 한국 이오리스의 인터뷰를 보면 2000년 여름부터 이미 개발위탁 이야기가 본격적으로 진행되었다고 한다. 주력 상품이었던 KOF 2000 자체가 이미 마지막 힘을 짜내서 개발을 마쳤다는 것임을 암시한다. 이런 상황이니 KOF보다 인기가 적었던 아랑전설 시리즈의 경우는 더 빠른 시점에서 후속작 개발을 중지할 수 밖에 없었을 것이다. [3] 일본 내수용에서 음성은 영어로 동일하지만 자막이 다르다. [4] 전과 달리 캐릭터별 공식 프로필에는 나이만이 드러나 있고 스토리 어디에도 배경년도가 드러나지 않지만, 유일하게 이전 작품에도 등장한 1971년 3월생 35세 테리를 통해 2006년 3월~2007년 3월 전후라는 걸 간접적으로나마 확인할 수 있다. 락이 7세 때 어머니와 사별하고(아랑3) 약 1년 후에 기스가 죽었다는 설정(리얼 바웃)을 기준으로 생각할 경우 정확히 10년이 아니라 기스 사후 9년 정도라는 계산이 나온다. [5] MotW의 락의 프로필 나이를 기준으로 했을 때는 아랑3(기스와 첫 대면, 어머니의 죽음, 테리와의 만남)로부터 10년 후이기도 하다.(7세→17세) 하지만 리얼 바웃은 아랑3의 반년~1년 이후라서(게임 출시일을 기준으로 할 경우 약 9개월 차이) 거의 같은 연도이긴 하다. 7세라는 나이를 유지하는 시간은 1년 간이기도 하고. 또다른 문제는 아랑3는 각종 정보를 보면 1995년일 가능성이 높은지라 11년이 지나야 2006년이 된다. [6] 참고로 외국에서는 FATAL FURY와 GAROU로 구분하면 되지만 일본 현지에서는 '아랑전설(GAROU DENSETSU)'을 '아랑(GAROU)'으로 줄여서 부르기 때문에 구분이 되지 않아 MOW 또는 MotW로 구분해서 부른다. [7] 당시에는 아랑 MotW(=아랑1) → 아랑2 → 아랑3 식으로 아랑전설과 다른 새로운 시리즈가 전개될 거라고 예상하는 사람이 많았다. [8] 비슷하다고 언급되는 전방 스텝의 경우 아랑전설 3에서 이미 도입되어 꾸준히 사용되었기에 오히려 이후 아랑전설의 특징이며, 점프 스텝 타입과 런 타입은 KOF에도 있었다. 거슬러 올라가면 용호의 권이기 때문에, 오히려 스파3에서 이를 참고한 것에 가깝다. 레버 1회전 커맨드 잡기의 경우 마찬가지로 아랑전설 3 때부터 이미 도입되었기에 전통이라면 전통이다. [9] 예를 들면, 디자이너가 멋지다고 그린 포즈 때문에 인게임에서 역가드가 잘 난다던지 하는 식으로 영향을 줬다고 한다. [10] 세컨드 사우스라는 것은 두 번째 사우스 타운, 새로운 사우스 타운이라는 의미이니 서울과 신도시인 일산 정도의 차이. 실제로 지도를 보면 사우스 타운에서 동쪽으로 이어진 곳에 위치해 있다. 그럼 일산이 아니라 남양주인가 [11] 블로킹은 레버를 앞으로 입력하는 것이기 때문에 먼저 입력해서 실패하면 상대의 공격을 맞게 되나, 저스트 디펜스는 실패하더라도 통상 가드가 나가기 때문에 부담감이 덜하다. [12] 입력 후 가드 동작이 나오는 데까지 걸리는 시간을 n이라고 하면, 각각 n~n+6프레임째(지상), n~n+7프레임째(전방 점프), n~n+8프레임째(수직/후방 점프)에 공격이 닿으면 된다. n은 게임 내에서 입력은 접수한 후에라도 2프레임은 걸린다. 다른 게임도 그렇지만 인풋랙에 의해 실제로는 입력을 했더라도 가드 모션을 취하지 못하고 공격을 맞을 때가 있다. [13] 스파3의 블로킹은 블로킹 종류 및 작품에 따라 유예가 5~9프레임이다. [14] ← 입력으로 가드 모션을 취한 후 →를 입력해서 잠시 전진을 했다가 레버를 중립으로 놓더라도 중립 입력 중에 잠시 가드 모션이 다시 뜨기도 한다. [15] 아르카디아에서 발행된 공략집에 기재된 내용에 따른 것이다. 일단 수치 적용 후에 회복을 통해서 무효화인 걸로 치는 것인지, 아니면 실제로 아예 무효화 시키는 것인지는 불명. [16] 필살기의 경우, 저스트 디펜스로 회복되는 체력은 가드 대미지와 비슷하지만 약간 차이가 있다. 테리 동캐릭터 대전시, 가드 대미지 5 /회복량 4 (강 번 너클), 가드 대미지 4 / 회복량 4 (약 번 너클), 가드 대미지 1/회복량 2 (파워 웨이브). 기본기는 가드 대미지가 없어도 막았을 때 체력 회복이 가능하므로 수치를 따로 적용했음을 알 수 있다. [17] 연속 블로킹은 블로킹 동작이 끝날 때 맞춰서(14프레임 정도의 시간 정지가 끝날 때) 다음 블로킹을 입력하는 느낌이지만(다소 선입력이 먹히긴 한다.) 저스트 디펜스는 저스트 디펜스로 발생한 가드 경직이 끝나는 타이밍이 아니라 강제가드 중에 상대의 공격에 맞춰서 가드를 다시 입력해서 강제 가드를 저스트 디펜스로 바꾸는 식이다. 저스트 디펜스 발동시의 시간 정지가 18프레임 정도로(일반 가드시 14프레임 정지) 예외를 빼면 연속 사용 타이밍은 저스트 디펜스가 블로킹보다 넉넉한 편이지만 일정한 간격을 맞춰서 입력해야 한다는 점은 동일하다. [18] 저스트 디펜스 성공시, 락의 원거리 강펀치 기준으로 일반 가드시보다 공격자/방어자 양쪽에 히트 스톱이 4프레임 더 길게 걸리고, 열풍권 기준으로는 장풍 히트/가드시에 방어자에게만 발생하는 히트 스톱이 공격자에게도 7프레임간 동일하게 걸리게 된다. 이런 식으로 다소 여유가 생기기 때문에 일정 리듬에 맞춰서 입력하면 쉽게 성공한다. [19] 참고로 장풍을 막았을 때 방어자는 히트 스톱에 걸리지만 다단 장풍과 공격자는 히트 스톱에 걸리지 않는데, 저스트 디펜스를 하면 다단 히트하는 장풍을 잠시 멈추거나 공격자(최소 1프레임)에게도 히트 스톱이 걸리게 된다. 다단 장풍의 처음 1히트를 저스트 디펜스 하면 나머지 히트 전부의 가드 속성도 약간 바뀌어 가드했을 때 장풍이 멈추게 된다. 예외로 호쿠토마루의 강 수리검(장풍 3개짜리)은 저스트 디펜스시에도 장풍이 멈추지 않아 입력 간격이 상당히 좁기 때문에 전부 저스트 디펜스하는 것이 매우 어렵다. 이론상 2프레임간 가드를 입력하고 2프레임 뉴트럴을 입력하는 것을 3번 반복하면 되긴 한다(=4프레임마다 1번 씩 가드 입력). 잠재능력판 패왕상후권(다단히트)을 연속으로 받을 때는 9프레임마다 1번 씩 가드해야 하기에, 이에 비해 2배로 빠른 간격이다. [20] 단 연속 가드를 해야하는 기술에 대해서는 1타만 저스트 디펜스한 후에 가드 캔슬을 실시하는 것은 불가능한 것으로 보인다. 2타 이상 저스트 디펜스로 막은 후 가드 캔슬할 필요가 있다. [21] 블로킹은 일반 가드보다 10프레임 이상 유리해진다. [22] 의도된 것이 아니라 설정을 잘못한 것 같은데, 하이 앵글 내려차기는 상호간에 히트 스톱이 걸리지 않는 기술이지만, 저스트 디펜스를 하면 막은 쪽에만 히트 스톱이 걸린다. 하지만 가드 캔슬을 하면 김재훈보다 14프레임 먼저 움직일 수 있기에 충분히 반격이 가능하다. [23] 가드경직 동안에는 아무 입력을 안 하거나 레버를 앞쪽으로 하더라도 가드가 된다. 이를 이용해서 각종 입력을 할 수 있는데, 저스트 디펜스 직후에는 평소에 알아서 막던 연속공격을 막지 못하게 될 때가 있어서(테리의 파워 덩크 2타를 저스트 디펜스한 경우 등), 직접 가드를 입력(고정)하거나 연속 저스트 디펜스를 해야한다. [24] 체력이 0일 때는 일반 가드 역시 뚫리면서 KO되게 되어있다. 가드를 안 했을 때와 같은 식으로 쓰러진다. [25] 화면상에서는 체력이 깎였다가 회복되는 과정이 체력 게이지에 실시간으로 반영되지 않고 그냥 체력이 회복되는 것으로 보이기만 한다는 의견. 다만 각종 툴로 현재 체력을 수치로 표시할 경우에 화면에 보이는 것처럼 그냥 바로 회복되기만 한다. 또한 아스키에서 나온 공략집을 보면 '가드 대미지와 가드 크러시치가 축적되지 않는다'라고 설명되어 있기에 후자가 더 가능성이 높다. [26] 참고로 이 게임은 체력이 1 이상일 때 가드 대미지로 KO되지 않는다. 가드 대미지가 2 이상인 공격을 받아도 1에서 0이 될 뿐이다. 그래서 체력이 1인 상태에서 가드 대미지 2 이상을 받더라도 버틸 수 있다. 일단 가드 후 0이 된 상태에서 다시 공격을 받아야 KO 되는 식. 의외로 대전 격투 게임에 많이 채용되는 방식. 그래서 가드 대미지를 일단 깎고 나서 체력이 회복되는 식이라는 의견도 가능성이 0은 아니다. [27] 이는 블로킹도 마찬가지인데, 스파3 서드에서 일반 가드 중에도 블로킹을 가능하게 만들었고, MotW의 후속작인 CotW에서도 하이퍼 디펜스라는 이름으로 도입하게 된다. [28] 원거리 강킥은 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [29] 원거리 강펀치는 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [30] 원거리 강킥은 앉아있는 상대에게 아예 닿지 않는다. [31] 살짝 점프해서 공격하는 것은 스트리트 파이터 3의 리프 어택을 연상할 수 있지만, 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검부터 존재했던 기습(不意打ち/B+C)과 비슷한 기술이기도 하다. 가토의 경우 점프하지 않고 공격하지만 하단공격을 피할 수 있다. [32] 예를 들어 테리의 파워 덩크 히트 후 브레이킹 했을 경우, 다시 파워 덩크를 사용하면 맞출 수는 있지만 브레이킹은 불가능하며, 만약 처음에 사용한 파워 덩크가 카운터 히트했을 때에는 두 번째 파워 덩크도 브레이킹 할 수 있어서 파워 덩크를 총 3번 맞출 수 있다. [33] 아마도 밸런스적인 측면에서 위험했던 것으로 보인다. (무한 콤보 등으로 이어질 수 있어서) 상당히 위험한 아이디어였는데, 의식적으로 너무 약해지지 않도록만 주의했다는 언급도 하였다. [34] 호황권을 예로 들면 ↓↘→와 A 사이에 16프레임까지 공백이 있더라도 기술이 나갈 정도로 입력 시간이 널널해서 방해가 될만 하다. 한편 테리의 경우 파워 덩크가 →↓↘ + 킥인데, ↓↘→ + 킥으로 나가는 기술이 없기에 이러한 문제가 발생하지 않는다. [35] 이 때문에 같은 필살기라도 히트 스톱이 길게 걸리는 상황(T.O.P. AREA 돌입 등)에서는 입력 유예 시간이 늘어나게 된다. [36] 가토는 이외에 풍아를 브레이킹 하는 듯한 풍캔이라는 버그성 테크닉을 가지고 있지만, 정식 브레이킹은 아니다. [37] 마르코의 →+ A+C를 예로 들면 전체 동작은 39프레임이지만 도중에 움직이면 10프레임에 끝난다. KOF의 도발을 도중에 캔슬할 수 있었던 것과 비슷하다. [38] 가장 동작이 짧은 것은 B.제니의 ↓+ A+C(8프레임), 가장 동작이 긴 것은 그리폰 마스크의 ↓+ A+C(26프레임). [39] 블루 마리 프랑코 배쉬만 상대보다 먼저 움직일 수 있을 정도였다. 마리는 압도적으로 빈틈이 짧아서(강 기본기 캔슬시 13프레임 유리) 라인 날리기 특수기와 대 라인공격을 섞어서 무한 콤보가 가능했고, 프랑코는 성능이 애매해서 콤보로 쓰기 힘들었다. [40] 공중 잡기에도 걸리지 않는 것으로 보인다. [41] 다시 움직일 수 있는 타이밍에 딱 맞춰서 발동시키지 않고 먼저 누르면 기본기가 대신 나간다(기본기는 선입력 대상이기 때문). 또한 암전으로 인한 시간정지 중에는 아예 레버 입력을 접수하지 않아서 암전 전에 미리 입력하지 않으면 시간정지 종료 직후에 바로 필살기를 쓸 수 없다. 아랑전설 시리즈는 원래 그랬지만, KOF 구시리즈와 달리 동작에 따른 입력 대기시간 차이가 없어서 직관적이다. 또한 선입력 대응 동작이 다르다는 것도 아랑전설 2 때부터 이미 KOF와 큰 차이가 있었던 부분이다. [42] 동시 입력시 버튼 우선순위는 A>C, A>B, A>D, B>C, B>D, C>D이지만 특이하게도 버튼을 3개 이상 눌렀을 때는 A보다 C가 우선시 된다. [43] 그리폰 외에도 일부 커맨드 잡기를 보유한 캐릭터가 있지만, 그리폰과 달리 딜레이 캐치로 잘 쓰진 않는다. [44] 0프레임 초필살기라고도 하는데, 실제로는 0프레임 발동이 아니라 준비 동작이 1프레임 있다. 다만 시간정지 중에 공격이 나가기 때문에 암전을 확인한 후에 가드 모션을 취할 수 없는 기술일 뿐이다. 이 게임에도 KOF와 마찬가지로 상대의 시간을 정지시키는 구간이 있는데, 연출 상으로는 배경의 검은 부분이 사라지더라도 시간이 멈추어 있는 구간이 꽤 유지되며 이는 KOF보다 길다(3~5프레임간). 이때 공격자는 움직이고 있음에도 불구하고 방어가 안 되기에 조작이 안 먹는 것이라고 착각하는 사람이 많았다. 그래서 강제정지기라고 부르는 것이다. [45] 실제로는 시간이 멈춘 사이에(정확히는 시간정지가 풀리기 1프레임 전) 이미 히트가 확정된 상태인 것이다. 또한 시간이 멈추기 직전 기술의 준비동작이 1프레임 있고(이 동작은 배경이 검게 변함과 동시에 취하지만, 이 순간까지는 상대방도 움직일 수 있다.) 시간 정지 자체도 KOF에 이미 있었던 것이라, 차이점은 '발동속도가 너무 빨라서 암전으로 인한 시간정지 중에 공격판정이 발생한다', '그래서 시간정지 후에는 가드를 입력해도 접수되지 않는다', '화면이 밝아진 후에도 3~5프레임 정도 시간이 정지되어있다(KOF는 화면상의 암전과 시간정지 타이밍이 완전히 같거나 1~2프레임 차이.)' 정도이다. 또한 KOF에도 이렇게 암전 후에 막지 못하는 기술이 작품에 따라서는 있다. 1프레임 잡기 초필살기도 암전을 보고 못 피하는 경우가 많으니 여기에 해당한다고 볼 수 있다. [46] 발동시간은 1(암전 전) + 0(암전 후)프레임이라고 표현하는데, 기술의 사정 거리 밖에서 이 기술을 관측할 경우 시간이 다시 움직이는 시간 1프레임이 더 소요되므로 1프레임 - (암전) - 1프레임 = 2프레임 발동으로도 계산이 가능하다. 스파4 춘리의 천열각도 발동속도가 이와 비슷한데(암전 전 0프레임+암전 중 1프레임+암전이 끝나기 2프레임 전에 공격판정 발생+히트 확정), 이는 보통 1프레임 발동이 아니라 1+1프레임으로 분류한다. 또는 0 + 1 + 1(or -2) 프레임으로 표현이 가능하다. 이 두 게임 다 오다 야스유키가 시스템 쪽에 깊게 관여한 작품이라는 공통점이 있다. [47] 노멀 점프는 1프레임(점프 공격 후는 3프레임), 소점프는 4프레임(점프 공격 후는 7프레임) 착지 경직이 있으나 필살기 등으로 캔슬이 가능하다. [48] 판정을 열어보면 분명 착지 빈틈이 그대로 1프레임 발생하고 피격 판정도 있지만 이상하게 공격이 히트하지 않기에 공격 판정이 무효화 되는 것으로 추측된다. 하술할 인터뷰 내용을 보면 탈출 가능하도록 열어두었을 가능성이 높다. 백스텝이 아닌 무적 필살기를 쓰면 착지 모션 중에 히트하게 되어서 회피 불가. [49] 어느 일본 대회에서 실시된 아랑1부터 참여한 디자이너 소에다 요이치로에 대한 질문 코너가 열렸는데에서 암전을 보고 나서 막을 수 없는 것은 '암전이 발생하기 때문에 초필살기를 쓰는 것이 읽혀버리니까, 이걸 미리 예측하지 못할 경우 막지 못하게 했다'라고 답했다. 또한 확답은 하지 않았지만 선입력 백스텝으로 이를 피할 수 있는 것은 탈출 수단을 마련해 주었기 때문이라는 것 같다. 해당 질문은 당시 기획자에게 사전에 확인한 내용. [50] 착지하기 전에 미리 입력해둬야 한다. [51] 저스트 디펜스 발생 여부는 어디까지나 암전 발생 시에 가드 모션을 취하고 있었고 시간 정지가 끝나는 타이밍에 레버를 떼고 있었느냐에 의존한다. 암전 자체의 특징을 보면, 시간정지 중에 레버 관련은 소점프와 가드는 시간정지 중에 접수(선입력), 나머지 동작은 시간정지 종료 직후 바로 움직일 수 있게 레버 유지로 입력이 가능한데, 가드를 하고 있지 않은 상황에서 암전이 되더라도 시간정지 중에 가드를 1프레임이라도 입력하고 있으면 시간정지가 풀린 직후 레버를 입력하고 있지 않더라도 선입력으로 2프레임 정도 가드를 한다. 다만 이걸로는 발동이 빠른 초필살기를 막을 수 없다. [52] 락 하워드의 초필살기판 샤인 너클 등. [53] 레버 입력은 시간정지 중에 1프레임만 접수하므로 2프레임 이상 입력해야 하는 페인트기는 입력할 수 없다. [54] 노멀 점프를 하려면 레버를 고정해 두거나, 시간정지가 끝나자마자 8프레임 이상 입력하면 된다. [55] 단, 완전한 랜덤은 아니다. 캐릭터마다 몇 가지 순번 패턴이 있는 것으로 보이는데 예를 들면 락을 선택하는 경우 호타루는 반드시 첫 번째나 두 번째 상대로 나오고 반대로 케빈은 반드시 마지막이나 그 전 순번으로 나오며 마르코는 절대 첫 상대나 마지막 상대로 나오지 않는다. 또한 보스 캐릭터인 그랜트와 카인을 제외하면 CPU전에서 동캐릭터 대전은 없다. [56] 단, 스트리트 파이터 2 버추어 파이터 같이 무언가 판도를 바꿔버릴 정도로 엄청난 임팩트를 가진 작품이면 예외적으로 초기작도 명작 반열에 오르기도 한다. [57] KOF는 대부분의 작품에서 모든 점프의 착지 경직, 심지어 점프 공격 후에도 무조건 1프레임으로 통일해서 낮은 점프(소점프/중점프) 공격으로 압박하는 것이 쉬운 편이었다. [58] 2위는 미스터 드릴러, 3위는 데드 오어 얼라이브 2. 직전까지 1~2위를 차지하고 있었던 게임이다. [59] SNK 캐릭터를 CAPCOM VS SNK에서 처음 봤다는 사람도 있는 등, SNK게임 인지도에서 세대 차이가 드러나는 부분이다.