최근 수정 시각 : 2024-04-02 14:21:21

몽크(던전 앤 드래곤 시리즈)

Dungeons & Dragons의 클래스 ( 5판 기준)
기본 로그 ( 5판) | 위저드 ( 5판) | 클레릭 ( 5판) | 파이터 ,( 5판),
PHB 드루이드 | 레인저 | 몽크 | 바드 |
바바리안 | 소서러 | 워락 | 팔라딘
ERLW 아티피서

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Monk_Craig-Elliott_PHB5e.jpg

1. 정의2. 특징3. 역사
3.1. D&D 클래식3.2. AD&D3.3. D&D 3판, 3.5판3.4. D&D 4판3.5. D&D 5판
3.5.1. 서브클래스
4. 컴퓨터 게임5. 기타6. 외부 링크

1. 정의

Monk. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 핵심 클래스. 무승.

수도자를 뜻하는 게 아니라 소림 무승(武僧)을 가리키는 것이다. 처음 등장한 것은 1975년 《블랙무어(Blackmoor)》 부록. D&D 클래식에서는 미스틱(Mystic)이라고 불렸다.

D&D 클래식의 제작자 중 한 명인 브라이언 블룸의 말에 따르면, 이 캐릭터의 개념은 소설 디스트로이어에 등장하는 가공의 무술인 신안주에서 영감을 받은 것이라고 한다.

2. 특징

무협소설의 중국 권법가를 닮은, 맨손 전투 전문가로 묘사된다. 기본적으로 갑옷을 입을 수 없고, 무기에는 익숙하지 않아서 맨손으로 싸워야 한다. 일부 몽크용 무기도 있지만 파이터용에 비하면 효율은 매우 낮다. 대신에 맨손으로 싸울 때는 공격 횟수가 늘어나고(권법), 맨손의 주먹 피해도 처음에는 약하게 시작하지만 레벨이 오르면서 점점 강해져 심지어는 파이터의 양손검보다 더 강한 수준까지 올라간다. 이동 속도도 굉장히 늘어나고(경공술), 레벨이 오르면서 방어력도 저절로 늘어난다.

파이터의 AC와 무기 전문화를 따라잡는 중후반 레벨이 되면 몽크 쪽이 더 강할 것 같지만, 사실은 AD&D 1판까지의 몽크에는 레벨 제한이 있어서 파이터의 최종 레벨의 절반 정도까지밖에 못 올라가기 때문에 결국 따라잡지 못한다. AD&D 2판에서는 기본직에서 잘렸고, 선택 규칙책에서 소개된 몽크는 프리스트 주문을 쓰면서 갑옷 안 입고 맨손 전투를 하는 변종이다.

3. 역사

3.1. D&D 클래식

D&D 클래식에서는 미스틱이라는 클래스로 등장한다. 곡예(Acrobat) 능력이 있다.

3.2. AD&D

3.3. D&D 3판, 3.5판

Dungeons & Dragons 3판 3.5판 기본직
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《플레이어용 안내서(Player’s Handbook, PHB)》에 성공적으로 안착했다. 레벨이 오르면서 기묘한 특수능력을 중점적으로 얻는다. 기본적인 기술도 로그처럼 조용히 걷거나 숨는 능력이 있고, 갑자기 사라졌다 다른 곳에서 나타난다든지( 이형환위), 언어에 관계없이 의사소통이 가능한 능력( 전음입밀)을 갖거나, 초진동하는 기를 대상의 몸에 집어넣어 파장을 망가뜨려 즉사시키거나( 점혈), 팔라딘이나 쓰는 자가 치유를 쓴다든가( 운기조식), 독이 안 통한다든가( 만독불침), 초자연적으로 공간 사이를 스쳐지나감으로서 공간 이동한다거나( 축지법), 평범한 맨손이 마법 무기가 된다든가( 내기를 불어넣어 권기 성형), 일정 높이만큼 추락 피해를 무시한다든가( 경공술), 늙지도 않고( 반로환동), 심지어 에픽 레벨에 가까워지면 인간을 초월해 피해 감소와 함께 토박이 아웃사이더(native outsider)가 되기까지 하는( 우화등선) 등…….

처음 몽크를 보는 사람은 점혈이나 권기, 맨손공격의 화려한 공격 횟수와 강력한 피해에 눈길을 빼앗겨 몽크가 매우 공격적이고 강력한 클래스라고 착각한다. 사실 몽크는 동급 파이터와 비교하면 실제로는 그리 강력하지 않은 편이기 때문에, 강하다기보다는 기묘한 능력을 얻는 클래스라고 하는 것이 옳다.

1레벨 파이터가 판금 갑옷과 방패를 이용해 간단히 얻는 AC에 몽크는 중후반 레벨에 가야만 도달한다. 파이터의 높은 HP는 몽크로서는 절대 못 따라간다. 몽크의 맨손 피해는 중반부터 꽤 강한 편이지만 사실 파이터도 무기 전문화와 마법 무기로 꾸준히 무기 피해를 강화해갈 수 있다. 더불어 모험 중 얻는 마법 무기도 파이터를 위한 것에 가깝다. 5레벨 일행이 보물로 마법 무기를 딱 하나 얻었다면, 파이터와 몽크 중 누구에게 우선순위를 주겠는가?

3.5판에서는 d8의 HD평균급 BAB때문에 레벨이 얼마건 간에 결정적인 약세를 지울 수가 없다. 몽크가 BAB만 좋음(good)이 되었어도 최강 클래스가 됐을 텐데……. 그 뿐만이 아니라(…) 후술할 주특기여야 할 질풍격 공격을 하려면 전 라운드 행동을 써야 한다는 점이 진짜 결정타였다.

대부분의 클래스 특수 능력들은 마법으로 대체할 수 있는 정도에 그친다. 클래스의 특성상 여러 가지 능력치가 골고루 필요하기 때문에 한 능력치에 집중할 수 있는 파이터에 비하면 효율이 낮다.[1]

몽크 전용 무기는 피해도 치명타도 약한 조잡한 무기. 물론 맨손 공격이 마법 무기로 취급되고 피해도 강해지니까 보통 때라면 무기를 쓸 필요가 없으나, 상대방에게 재질 방어력이 붙어있다면 은제 무기나 아다만틴 무기[2], 차가운 철(Cold Iron) 무기 같은 특수 재질 전용 무기를 울며 겨자 먹기로 별도로 장만해야 한다. 없는 게 나아보이는 몽크 무기는 사실 이것을 위한 것. 가끔씩 머리를 쓴다고 건틀릿을 장만하는 경우가 있는데, 주먹질이긴 하지만 맨손이 아니라서 역시 맨손 피해를 입히지 못하여 눈물을 흘릴 수 있다.

핵심 규칙에 기 집중(Ki Focus)라는 마법 물품 효과가 존재하는데, 이 효과가 붙은 무기는 몽크가 사용해도 마치 맨주먹처럼 몽크의 기를 전달하며 몽크 능력들을 사용할 수 있게 해준다. 이렇게 되면 기다랗고 피해 감소를 잘 뚫는 무기로도 사혈을 짚는 등 킹왕짱일 것 같지만, 후반부 몽크의 주먹만큼 큰 피해를 띄우는 무기는 흔치 않은데다 무기 집중(Weapon Focus)의 대상을 주먹으로 하는 보너스 재주 등이 제공되는 몽크와는 맞지 않기 때문에 그렇게까지 강하진 않다.

파이터는 마법 무기로 공격과 피해에 보너스를 쉽게 받지만 몽크는 맨손을 강화해야 하기 때문에 워포지드가 아닌 이상 상당히 비싼 마법 부적(amulet)을 사야 한다.[3]

이러한 약점들은 마법 물품을 덕지덕지 바르면 어떻게 만회가 되지만 다른 클래스가 같은 가격의 물품을 바르는 것의 효율에 비교하면 상당히 떨어진다.

몽크의 진정한 강함은 몽크가 갖는 특수능력 중에 여러 특수 환경을 상정한 방어적인 능력이 많다는 점이다. 예를 들어 함정과 장애물을 피하고 돌파할 수 있는 곡예라든지, 우수한 내성 굴림을 가지며[4] 정신 공격에도 강한 면모를 보이며, 광역 공격 마법은 내성 굴림으로 아예 피해버릴 수 있고(Evasion), 나중엔 마법저항도 얻고, 독도 무시하고, HP가 깎여서 위험하다 싶으면 자가 치유로 죽을 고비도 간단히 극복하고, 마법 무기를 살 돈이 필요 없고 절대 빼앗길 염려가 없는[5] 강력한 맨손 공격, 그리고 빠른 이동속도를 갖추고 있다.

이런 능력이 있는 캐릭터는 전면에서 적의 가장 강력한 몸빵과 싸워서는 안 된다. 마법에 대한 강력한 내성과 빠른 발로 적진을 우회하여, 적의 후방에서 마법을 이용해 아군을 귀찮게 구는 HP가 낮고 AC도 낮지만 내버려두면 큰 후환이 되는 적, 바로 마법사 유형의 적을 두들기는 것이 몽크의 일이다. 몽크는 기본적인 명중 굴림이 낮기 때문에 AC가 높은 적 몸빵에게는 의외로 공격이 안 박힌다.[6] 하지만 기본 AC가 낮은 마법사 유형에게라면 명중률이 부족하지 않으며, 높은 피해는 적 마법사를 빠르게 눕힐 수 있다. 기절 주먹(Stunning Fist) 같은 맨손 공격 능력 역시도 상대방의 인내 내성을 공격하는 유형인데, 마법사는 인내 내성이 약하다. 사실상 마법사의 천적에 가까운 셈. 굳이 마법사가 아니라도 비슷한 역할을 하는 적 후방의 지원 병력을 단독으로 재빠르게 요격하는 것이 몽크의 올바른 사용법이다.

사실 몽크의 가장 치명적인 약점은 주된 공격 수단인 질풍격(Flurry of Blows)가 전력 공격 행동이라, 전 라운드 행동 직전에 주어지는 5ft 이동(5-Foot Step) 외의 이동이나 돌진을 하면 질풍격을 하지 못하고 한 방만 때리고 끝난다는 것이다. 근접전 화력을 제대로 살리려면 돌진으로 전력 공격을 날리는 덮치기(Pounce) 특수 능력을 얻어야 하는데, d20 시스템 내에서 이를 안정적으로 얻는 방안은 초능력자로 전직하는 것뿐이다. 다른 해결 방안은 덮치기를 재주로 받는 고양이족 종족을 고르거나 사자 토템 바바리안 레벨을 얻는 것인데, 몽크 육성 도중에 바바리안 레벨을 따버리면 더 이상 몽크 레벨을 올릴 수 없게 될 뿐더러 바바리안은 질서적이지 않은 성향이어야 하고 몽크는 질서적인 성향이어야 하기 때문에 두 클래스를 다 얻는 것은 가치관 오도의 투구같은 강제적인 요소를 동원하지 않는 이상 개연성 있는 진행에서는 불가능에 가깝다. 아니면 그냥 동료 위저드에게 자기를 사자 호랑이 변신해달라고 하든가.(…) 사자의 돌진이 담긴 사용 발동형 초능력 물품이나 화사한 보라색 이온 스톤(Ioun Stone, Vibrant purple)[7]을 만드는 방법도 있겠지만 정확한 일격이 담긴 마법 물품과 마찬가지로 균형 붕괴의 가능성이 큰 방법이라 금지될 가능성이 높다.

그러한 여러 가지를 감안해서 몽크는 단독으로서보다는 먼치킨 육성법을 위한 다중클래스의 재료나 몬스터 강화용 소재로서 악용하기 쉽다. 간단하며 단순한 예를 들어보자면 몽크 나가가 있다고 할 때 이 캐릭터가 전력 공격을 할 경우 몽크로서의 전력 공격을 하고 나가가 가진 독침으로 찌르고 물 수 있다. FAQ에 의하면 몽크의 전력 공격 자체를 하나의 타고난 무기(natural weapon)로 취급할 수 있다고 한다. 플레이어는 드루이드의 변신 능력과 결합하여 비슷한 괴수물을 찍을 수 있다. 반쯤 농담 삼아 자주 등장하는 예가 거대 문어로 변신한 드루이드 몽크. 8개의 다리로 공격하고 물고 몽크의 전력 공격을 날린다. 일행의 지원을 받으면 대충 헐크는 못되어도 킹콩으로 변신하는 플레이어는 볼 수 있다. 에버론 세계관의 내용을 쓰면 몽크 레벨 하나 없이도 재주만으로 몽크 능력을 쓸 수 있게 되어[8] 이러한 현상은 더더욱 심각해진다.

위의 특징은 공격 횟수에 따른 피해를 중시하는 질풍격형 육성법에 해당되는 것으로, 2레벨 보너스 재주로 향상된 드잡이(Improved Grapple)를 받고서 붙잡기형 몽크로 가면 얘기가 또 달라진다. 가장 강력한 적 하나를 붙잡아서 이동과 공격을 동시에 차단하는 역할을 추가로 맡을 수 있기 때문에다. 붙잡힌 적에게 맨손 피해를 그대로 입히는 것은 덤이다. 붙잡는 도중에는 민첩 수정값을 적용하지 못하니 능력치를 힘으로 돌리고 신체 크기를 키우는 등의 노력으로 붙잡기 수정값(Grapple Modifier)를 늘려야 효과를 발휘할 수 있다. 이 분야에서 가장 유명한 캐릭터는 3레벨 때 드래곤에게 돌진해서 날개를 붙잡아 추락시켜 목을 꺾어버린, 전설속의 루차도르 로스 티뷰론이다. 몰론 덩치 싸움으로 가면 몬스터들이 더 유리한 경우가 많은데다 클레렉 4레벨 주문인 프리덤 오브 무브먼트가 뜨면 데꿀멍. 심지어 좀 비싸긴 하지만 이걸 상시로 발동시켜주는 반지가 코어에 있다. 그리고 굳이 하자면 그냥 바바리안으로 가서 힘으로 밀어붙이는 것이 낫다. 아니 애초에 붙잡기는 쓸데없이 룰이 복잡한 주제에 PC는 쓰기가 별로 안 좋은 전법이다.

에픽 레벨이 되면 진짜 칼날처럼 날카로운 수도(手刀)를 사용하게 되어 육탄전으로도 베기 피해를 가할 수 있게 되는 날카로운 일격(Keen Strike) 에픽 재주와 거기서 더 나아가 손날로 적의 목을 잘라버리는 보팔 일격 에픽 재주를 얻을 수 있게 된다. 논에픽으로 베기, 찌르기, 때리기 피해 중 마음대로 쓸 수 있는 다용도 비무장 공격(Versatile Unarmed Strike) 피트가 있다.

사이오닉 상위직 중 몽크 계열 상위직이 존재한다. 몽크로서의 보통 BAB와 주먹 피해, AC 보너스, 이동 속도 보너스[9]는 아무 문제없이 계속 쌓아가면서 추가로 사이킥 워리어로서 초능력[10]도 사용가능한 클래스인 사이오닉 피스트. 본래 몽크는 다중클래스를 하게 되면 더 이상 레벨을 올릴 수 없고 상위직이라는 체계 자체도 원래 쓰던 핵심 클래스 레벨을 올릴 수 없게 되지만, 사이오닉 피스트는 몽크로서 성장을 계속 할 수 있다고 명시되어있다. 다만 HD가 몽크와 사이킥 워리어 둘 중 어느 쪽보다도 작은 d6이다.

사실상 사이킥 워리어에 의해 대체되어버린 클래스이다. 갑옷을 입어도 초능력 시전에는 전혀 방해가 가지 않고, 이동 속도와 공격 횟수도 전부 초능력으로 대체가 가능하다. 위에서 언급된 사자의 돌진은 사이킥 워리어의 밥벌이 수단이다. 널리 보는 지식(Expanded Knowledge) 재주를 활용하면 14레벨에 변신에까지 접근이 가능하다. 초능력을 쓰지 않더라도 사이오닉 피스트->피할 수 없는 일격(Unvoidable Strike) 재주 계통을 타면 집중력을 소모해서 1회 접촉 공격을 가할 수 있기 때문에 몽크처럼 못 맞춰서 쩔쩔매는 일도 없다.[11] 다중클래스도 자유롭다. SRD에 들어있는 내용만 써서 처음 만들어진 최적화 육성법도 사자의 돌진과 변신를 적극 활용하는 맨손 근접전 육성법이다.

3.3.1. 패스파인더 RPG

패스파인더 RPG 1판의 클래스
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d10 레인저 카발리어 블러드레이저 안티팔라딘
파이터 건슬링어 브롤러 사무라이
팔라딘 쉬프터 슬레이어
스워시버클러
d8 드루이드 비질런티 헌터 닌자 키네티시스트
로그 알케미스트 인베스티게이터 스피리츄얼리스트
몽크 인퀴지터 스칼드 오컬티스트
바드 메이거스 워프리스트 미디엄
클레릭 오라클 샤먼 메즈머리스트
서머너
d6 소서러 위치 아카니스트 사이킥
위저드 }}}}}}}}}


D&D 3.5판과 거의 같지만 소소하게 버프를 받았다. 일단 다른 클래스와 마찬가지로 각종 기능이 통합되어 기술 점수가 넉넉해졌으며, 보너스 재주의 종류가 많아졌다. 또 질풍격이 두 무기 전투(Two Weapon Fighting)처럼 기능함에 따라 전력 공격 최대 횟수가 1회 늘어났고, 발경 기술이 기절 외에도 다른 상태이상도 부가할 수 있게 된 데다가, 각종 특수능력이 ‘하루 n회 사용’ 같은 식에서 기 풀(Ki Pool)(대략 단전)이라는 일종의 MP 체계로 통합되어 실질적으로 사용량이 더 늘어났다. 그리고 전투 기동(Combat Maneuver, CM)[12] 보너스에 BAB가 아니라 몽크 레벨을 그대로 더하게[13]되었다는 점 등이 있다. 결론적으로 못하던 건 여전히 못하지만 잘하는 건 소소하게 더 잘할 수 있게 적당히 강해졌다. 단, 질풍격의 공격 횟수가 고정되고 타고난 무기를 더할 수 없는 것으로 바뀌면서 문어몽크 같은 꼼수는 막혔다.

2013년 5월 30일 정오표부터 기 풀 특성에 레벨 7부터 차가운 철과 은 재질도 붙게 버프받았다.

《패스파인더 해방(Pathfinder Unchained)》에서 업데이트 되었다. 우선 최대 약점이었던 BAB가 보통(Medium)에서 좋음(Good)으로 바뀌어서 명중이 파이터급으로 좋아졌고, 질풍격도 기존 두 무기 전투와 비슷한 취급에서 페널티 없는 최대 명중의 공격 2회, 기를 사용하면 추가 1회로 기존보다 기 사용 시 최대 공격수가 1회 줄었지만 BAB 상승으로 인한 명중 증가와 강격(Power Attack)을 더 쓸 수 있게 되어 실질 피해는 늘었다. 또한 기를 사용한 특수한 전술이 늘었고, 형(形) 일격(Style Strike)라는 새로운 능력을 받아 많이 상향되었다. 특히나 5레벨 부터 횟수 제한 없는 이동 후 풀어택 주는 플라잉 킥으로 마셜 최강이라는 소리도 듣는다. 다만 그 와중에 의지 저항이 나쁨으로 바뀌었으며 은근히 강했던 아키타입들을 대부분 잃어서 잘짜인 빌드에 비하면 옆그레이드라는 소리를 듣는다. 다만 빌드 짜는 난이도는 확실히 낮아진 것은 큰 개선이다.

3.4. D&D 4판

4판에서는 기를 파워 원천으로 쓸 거라고 생각한 사람들의 예상을 뒤집고 사이오닉을 파워 원천으로 사용하는 초능력자가 되었다.[14] 그래도 도구나 무기에 사이오닉 에너지를 흘려 넣어서 강화하는 기 집중 능력을 사용하는 걸 보면 아주 이상하지는 않다. 파워 원천 종류를 이거저거 남발하면서 만드는 것을 피하고, 《플레이용 안내서 3(PH3)》에 공통으로 등장한 사이오닉 원천 클래스들과 한 묶음으로 취급하기 위해 그럭저럭 심상이 맞아떨어지는 사이오닉으로 집어넣은 듯. 주 역할은 공격 담당. 특이하게 하나의 파워에 공격 기예와 이동 기예의 두 가지 용법[15]이 있는 것이 많아서 전장을 미친 듯이 휘젓고 돌아다닐 수 있다. 또한 질풍격도 유지하고 있어 로그의 암습(Sneak Attack)과 비슷하게 그 턴에 명중한 적에게 추가타를 날릴 수 있게 하는 능력을 가지고 있다. 하지만 질풍격이 새로운 타격으로 취급되기 때문에 이쪽에 피해 증가형 특성들과 상승효과가 더 좋다

3.5. D&D 5판

다시 한 번 핵심 규칙책의 클래스 중 하나로 정착했다. 정식 발매판이 플레이검사판과 크게 달라지지 않는다면 3판의 낮은 능력치와는 영원히 이별할 수 있을 것이다. 일단 4판처럼 비무장 타격과 몽크 무기 명중/피해 굴림을 민첩으로 하는 것(맨손 공격을 기교(finesse) 마법 무기로 판정한다.)과 다른 전사계 클래스처럼 다중 공격 시 각 타격 사이사이 이동을 맘대로 분산할 수 있다는 점 하나만으로도 일단 기동력과 공격력의 상승효과 하나는 미칠 듯이 강해졌다. 잠시 눈물 좀 닦고

중요한 능력치는 민첩과 지혜이다. 민첩이 AC와, 비무장 타격과 몽크 무기의 명중/피해를 결정하고, 지혜가 AC와, 기 포인트 사용 능력의 DC를 결정하기 때문이다.

무기 숙련은 심플하게 단순 무기 전부 + 숏소드에 숙련되며 이들을 '몽크 무기'로 취급하도록 변경되어 엑조틱 웨폰 숙련이 사라진 만큼의 이득은 보았다. 또한 몽크 무기로 지정된 무기라면 무기 피해도 무술 피해를 따라가게 되며, 근력 대신 민첩으로 공격할 수 있기 때문에 5판에서 단독으로 사용하면 이득이 없다고 평가되는 다목적 무기를 쓰고싶거나, 곤봉같은 간단한 무기로도 큰 피해를 주는 플레이 컨셉을 원할 경우 좋은 선택지가 된다.

몽크의 대표 능력인 무술(Martial Arts)은 상술된 것처럼 비무장 타격과 몽크 무기를 명중/피해 굴림을 민첩으로 하고, 일반적 피해 대신 d4부터 레벨이 오르면 최대 d10까지를 굴리며, 공격 행동으로 공격을 했다면 추가 행동으로 비무장 타격을 추가로 할 수 있다. 또한 있는 것 같지도 않는 초능력이 사라지고 기가 돌아왔는데, 패스파인더처럼 기 점수 개념을 사용하고 있다. 3가지 기(Ki) 능력이 있는데 모두 기 1점을 소모한다. 연타(Flurry of blows)는 기존 몽크의 대표적 특징이 계승된 것으로, 추가 행동으로 비무장 공격을 추가로 2번 하게 해준다. 인내의 방어(Patient defense)는 추가 행동으로 회피 행동을 할 수 있어 공격 후의 방어가 용이해지며, 바람 걸음(Step of the wind)는 추가 행동으로 철수나 대시 행동이 가능하며 그 턴 동안 점프거리 2배가 되어 기동력을 확보하기 쉽다. 사실상 몽크의 모든 고급 능력들은 기에 의지하게 된다. 다만 패스파인더와 달리 짧은 휴식(Short Rest)만 해도 회복되기 때문에 거의 전투마다 써도 무난하다. 몽크의 유용한 능력들은 과거 판본들과 큰 차이가 없이 여전히 적당히 무난한 편이다.

바바리안처럼 비무장 방어(Unarmored defence) 능력을 가지고 있으나, 건강 수정치를 더하는 바바리안과는 달리 지혜 수정치를 더한다. 또한 2레벨에 얻는 비무장 이동(Unarmored movement) 능력은 갑옷이나 방패를 착용하지 않았다면 이동속도가 10ft(레벨에 따라 최대 30ft까지 상승)하고 9레벨 되면 물을 걸어다니고 떨어지지 않고 수직으로 된 벽이나 지면을 탈수있게 된다. 3레벨이 되면 투사체 공격을 튕겨내는 투사체 쳐내기(Deflect missiles) 능력을 얻는데 투사체 공격을 성공적으로 튕겨냈고 한 손이 비어있을 경우 1기를 써서 튕겨낸 투사체를 역으로 적에게 되던질 수 있다.

5레벨에는 근접 무기 공격 성공시 1기를 써서 적을 기절시키는[16] 충격의 일격(Stunning strike) 능력을 얻고, 6레벨이 되면 맨손공격이 마법무기 취급되는 강기 일격(Ki-empowered Strike) 능력을, 7레벨이 되면 민첩 내성으로 어떤 효과를 회피하고 굴림 실패 시 절반의 피해만 입는 회피기동(Evasion) 능력을[17], 7레벨 되면 행동을 소비해 현혹이나 공포상태를 해제하는 마음의 평안(Stillness of mind) 능력을, 10레벨 되면 독/질병에 면역이 되는 신체 정화(Purity of body) 능력을, 13레벨이 되면 자신의 말이 모든 언어로 번역되고 자신도 모든 음성 언어를 듣고 이해할 수 있는 태양과 달의 말(Tongue of Sun and Moon) 능력을, 14레벨이 되면 모든 내성굴림(사망판정 포함)에 숙련되고 실패시 1 기를 써서 재굴림하는 금강혼(Diamond soul) 능력을, 15레벨이 되면 나이를 먹어도 약해지지 않고, 마법적으로 나이먹지 않고 먹고 마시지 않아도 되는 시간을 초월한 몸(Timeless body) 능력을, 18레벨이 되면 4 기를 써서 1분동안 투명 상태가 되고 역장 피해를 제외한 모든 피해를 저항하며, 8 기를 써서 자신 전용 아스트랄 프로젝션 주문을 발동하는 허공체(Empty body) 능력을 얻고 20레벨이 되면 우선권 굴림 시 기가 없을때 4 기를 얻게되는 자기 충족(Perfect self) 능력을 얻는다.

종합적으로 보면 높은 기동력과 내성 수치+건강 내성을 공략하는 기절의 일격을 이용해 적 후방의 캐스터를 자르거나, 마음먹으면 한 턴에 4타까지 때릴 수 있으며 저 4타에 기절을 전부 묻혀서 넣을 수도 있다는 점을 이용해 적 보스가 가진 전설적 저항[18]을 어거지로 빼버리는 플레이가 장점인 스커미셔 클래스라고 할 수 있겠다.

이렇게 될 수 밖에 없는 게, 몽크는 저레벨부터 한 턴에 4회 공격까지 때릴 수 있는 능력을 얻기는 하지만 무기 없이 맨몸으로 공격해야 한다는 점 때문에 상용 딜 보정 수단들이 거의 안 먹혀서 본격적인 전위 물리직 클래스들만큼 딜을 뽑을 수는 없고, [19] 마찬가지로 방어구도 못 입어서 관련 보정을 바랄 수도 없는데 HD도 d8로 낮은 편이라 최대 체력도 낮은 편이니 본격적인 전위로 나서기에는 영 불안하다. 이 공방 모두 애매하다는 단점을 '턴제 게임에서 한 턴을 강제로 쉬게 만드는' 강력한 메즈인 충격으로 커버하는 형태니만큼, 자연스럽게 AC가 낮아 몽크도 때리기 쉽고 건강은 상대적으로 낮은데 한 턴의 가치는 높은 캐스터들을 노리거나 아니면 아예 가장 위협적인 적에게 달려들게 되는 것이다. 특히 고레벨 플레이에 들어서면 캐스터를 겸하는 하이브리드형 몬스터나 캐스터임에도 실질적으로 충격이 안박히는 내성 수치를 가진 적들이 대거 등장하기 때문에 몽크의 힘이 많이 빠지게 된다.

오랫동안 숙련자들 사이에서 열린 손의 길이 몽크의 서브클래스들 가운데서 가장 평가가 높았던 이유도 이와 무관하지 않으며[20], 몽크를 파티의 단독 물리직으로 세우는 것이 기피되는 이유도 마찬가지. 공격력이 높은 것도 아니면서 파티의 메인탱으로 세우기에는 탱킹력이 딸려서 전투가 불안정해지기 때문이다. 컨셉놀음에는 좋지만 상성을 많이 타는 클래스인 만큼 플레이어의 충분한 주의가 요구되는 바이다. 대신 무기와 갑옷을 필수적으로 맞춰야 하는 다른 전위에 비해 마법 물건 선택지가 상대적으로 자유롭다는 점에 착안해 제 5의 멤버로는 많이 각광받는 편.

슬프게도 몽크 전용 마법 물건은 거의 없다시피 했는데, 과거처럼 스탯 상승템이라도 막 둘러서 부족한 하드스펙을 보완할 수 있는 것도 아니고 비무장 타격 강화템은 보통 접근하기 까다로운 특정 어드벤처에서 등장했기 때문에 비무장 타격 전문가라는 이미지와 달리 특별한 상황이 아니라면 손에 맞는 +x 몽크 무기를 휘두르는 쪽이 무조건 이득이었다. 이외에는 비무장 타격에 특별히 '손'만을 사용할 필요는 없다는 규칙에 착안해 양손에 뭔가를 들고 킥을 구사하는 등 사용하려면 계속 손에 들고있어야 하는 일부 물건을 사용하는 방법도 있었다. 다행히 책이 늘어나며 몽크 전용 아이템과 몽크에게 유용한 아이템이 조금 더 추가되었다.

3.5.1. 서브클래스

몽크 서브클래스는 전통으로, 각 전통은 ~의 길(Way)로 지칭된다. 하위클래스인 수도자의 전통(Monastic Tradition)은 PHB엔 세 가지가 나오는데, RPG 클래스들의 3대 유형(전사/도적/법사)을 각각 따왔다는 기묘한 특징을 가졌다. 열린 손의 길파이터, 그림자의 길닌자, 네 원소의 길소서러 세 가지 중 하나를 선택할 수 있다. 각각 소림사 또는 무공, 닌자, 아바타의 컨셉으로, 양덕들의 뽕맛 플레이에 적합한 컨셉을(...)취하고 있다.

2024년 기준으로 RPGBOT에서는 서브클래스들의 성능을 아래와 같이 평가하고 있다. 몽크 섭클 상세 가이드
매우 좋음(별 4개) - 자비의 길, 긴 죽음의 길
좋음(별 3개) - 그림자의 길, 승천룡의 길, 아스트랄 셀프의 길, 드렁큰 마스터의 길, 열린 손의 길
나쁨(별 2개) - 사대 원소의 길, 검성의 길, 태양혼의 길
매우 나쁨(별 1개) - (없음)
  • 열린 손의 길(Way of the Open Hand) - 플레이어즈 핸드북
    D&D의 전통적인 몽크로, 점혈 등을 사용하며 순수한 전투에 특화된 길이다. 3레벨에 열린 손의 기법(Open hand technique) 능력으로 질풍격 적중시 넘어트리거나 15ft 뒤로 밀치거나 반응행동을 할 수 없게 하는 것 중 1개를 골라 효과를 줄 수 있고[21], 6레벨에 신체의 완전화 (Wholeness of body) 능력을 통해 긴 휴식 당 1번 몽크 레벨 x3만큼 회복할수 있고, 11레벨에 고요함(Tranquility) 능력을 통해 긴 휴식 이후 다음 긴 휴식까지 성역 주문이 자동으로 몽크에게 걸리며, 17레벨에 진동장(Quivering palm) 능력을 배워 3 기를 써서 진동을 1명의 적에게 주입해서 같은 차원에 있는 적의 몸안에 있는 진동을 원할 때 폭발시키는 것으로 건강 내성 굴림 성공시 10d10 사령 피해, 실패시 HP를 0으로 만드는 능력을 사용할 수 있다. 진동장은 1번에 적 1명에게만 유지시켜놓을 수 있다. 열린 손의 길의 필살기라 할 수 있으며 운만 좋으면 보스도 단숨에 즉사시킬 수 있는 아주 강력한 능력이다. 몸의 혈을 눌러 죽이는 기술이 있다는 점에서 북두신권이나 킬 빌의 오지심장파열술을 떠오르게 하는 길[22].

  • 그림자의 길(Way of the Shadow) - 플레이어즈 핸드북
    어둠을 이용해 숨고 단거리 텔레포트를 하는 후방침투 역할에 적합한 전통. 직접 마법 어둠을 깔 수 있으며 그림자 사이에서 텔레포트를 할 수 있다. 이외에도 빛이 적은 곳에서 글룸 스토커처럼 투명화하는 능력을 받지만 마지막 능력은 뜬금없이 인접한 아군을 때린 적에게 반격하는 능력이다. 안 그래도 빠른 몽크지만 그림자의 길은 가장 신출귀몰하기 때문에 이동력을 올리고 기회공격 위험을 감소시켜 히트 앤 런을 반복하는 빌드가 있다.
    핵심 능력들이 주변에 어둠을 깔고 있을 것이 전제라서 까다로워보이긴 하지만, 비슷한 컨셉의 '글룸 스토커 레인저'가 그렇듯 판이 잘 갖춰지면 가장 괜찮은 성능을 볼 수 있는 유용한 서브클래스다. 특히 섀도몽크가 활약할 판을 잘 깔아주는 DM을 만나면 기상천외한 방법으로 그림자를 타고 넘어가는 창발적 플레이도 가능하다.

  • 사대 원소의 길(Way of the Four Elements) - 플레이어즈 핸드북
    몽크를 유사 스펠캐스터로 만들어주는데, 이름답게 사대 원소에 관련된 능력을 주로 사용하기 때문에 격투게임 캐릭터가 된 기분을 느껴볼 수 있다. EK나 아케인 트릭스터 같은 후천적(?) 스펠캐스터와 달리 슬롯을 주지 않는 대신, 기 점수를 소모해 워락과 비슷한 방식으로 특정 주문과 동일한 효과를 가진 능력으로만 사용할 수 있다. 받는 주문 목록은 매우 좁긴 하지만 슬롯제가 아니라는 특성 때문인지 약간의 버프로 5레벨 주문 몇 개는 사용할 수 있긴 한데, 그 실체는 기본판 레인저와 어깨를 나란히 하는 약체 서브클래스. 기 사용량 대비 주문 효율이 너무 좋지 않은데다가 높은 레벨 시전에 상한치까지 걸려있고, 그렇게 알고 있는 주문 수가 많은 것도 아니라서 그냥 전반적으로 구제하기 힘든 서브클래스라는 인식이 강하다.
RPGBOT에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 아래와 같은 하우스룰들을 사용하는 것을 제안하고 있다.[23]
1) 기를 사용하지 않고도 마법을 사용할 수 있게 원소 조율을 제외한 각 원소 기공들이 같은 속성의 소마법을 제공한다[24].
2) 활용도를 높이도록 3, 8, 14레벨에 추가로 하나씩의 기공을 더 습득한다[25].

  • 긴 죽음의 길(Way of the Long Death) - 소드코스트 여행자 안내서
    죽음을 연구하고 효율적인 살인법을 연마하는 무림의 사파 같은 특징의 클래스. 적을 끝장내면 임시 체력을 얻거나 치명적인 공격을 기를 소모해 버텨내는 둥 끈질기게 살아남아서 적을 물고 늘어지는데 특화되어 있다. 룰을 악용해서 주머니에 벌레나 소동물을 잔뜩 넣어놓고 필요할때마다 간단한 손짓으로 죽여서 임시 체력을 받는 것도 가능은 하다.

  • 검성의 길(Way of the Kensei) - 자나사의 만물 안내서
    몽크 무기 외에도 단순, 군용 무기 내에서 추가적인 무기 숙련을 얻을 수 있어 무장의 폭이 넓고[26], 원거리 무기를 제대로 다룰 수 있어 다른 몽크는 불가능한 지속적인 원거리 공격이 가능하다.[27] 거기에 원거리 무기로 공격 시 보너스 액션으로 4면체 주사위를 추가로 더하므로 궁수 운용도 효율적인 편. 그 외에도 무기에 기를 부여해 일시적인 강화 마법 무기로 쓸 수 있는 등 운용을 편리하게 하는 능력들이 포진되어 있다. 특히 5판 들어 고유 효과를 가진 대신 +1,2,3등의 강화치가 없는 플레임 텅, 오스보우 같은 마법 무기가 대폭 늘어났는데 이런 무기들에 임시로나마 능동적으로 강화치를 부여할 수 있어 그런 무기들을 가장 잘 활용할 수 있는 서브클래스가 되었다. 강화치 무기를 사용하기 쉬워 다른 몽크에 비해 기본 명중률이 높은 것은 덤. 그런데 핵심 능력의 일부가 타샤 서플에서 Dedicated Weapon이라는 이름으로 선택적 클래스피처가 되었는데, 무기를 2개 이상 골라 숙련을 얻고 몽크 무기로 취급하는 검성의 길보다는 못해도 숙련만 있다면 휴식마다 하나의 무기를 몽크 무기로 취급할 수 있게 되었다. 때문에 사용 가능한 무기의 다양성에 기인한 검성몽크 서브클래스의 경쟁력이 꽤 떨어진 편.
    설계만 보자면 심각한 하자가 있는 클래스인데, 무기를 잘 쓰는 몽크가 아니라 무기를 같이 쓰는 몽크 컨셉이기 때문에 초반에 비무장 타격보다 높은 피해를 뽑게 해주는 무기 들고도 비무장 타격을 우선시해야 모든 기능을 제대로 활용할 수 있고, 높은 무기 피해라는 장점도 레벨이 오를수록 몽크의 맨손 피해에 천천히 따라잡힌다. 플레임 텅, 오스보우같은 공격력은 좋은 +0 무기를 강화시켜 사용할 수 있다는 점은 유용하나 반대로 +1 이상의 수치라도 붙은 무기에는 적용이 안되기 때문에 평소에 사용하던 +n 무기를 강화시킨다는 선택은 불가능하다. 검성 무기로 등록해놓으면 마법무기화가 되기 때문에 투척 빌드의 마법무기 페널티를 극복할 수 있지만, 몽크 자신은 투척에 지원을 받는 다른 규칙이 없다는게 문제.

  • 드렁큰 마스터의 길(Way of the Drunken Master) - 자나사의 만물 안내서
    이름 그대로 취권을 구사하는 변칙적인 전법을 사용하며 다수의 적을 상대로 히트 앤 런을 구사하고 자신에게 빗나간 공격을 다른 대상에게 맞춰버리는 등 취권의 예측불가능함을 살리는 것에 특화되어있다. 실제 성능은 뛰어나다기보다는 재미있는 정도. 술 만들라고 양조 기술을 추가로 주긴 하지만 실제 취권처럼 취한 것 같은 예측 불가능한 동작을 재현하는 것이기 때문에 꼭 취한 채로 돌아다녀야 할 필요는 없다. 우스갯소리로 몽크의 10레벨 능력은 질병/독 면역인데, 공식의 많은 경우에서 술에 취하는건 중독 상태이상으로 취급하기 때문에 10레벨 이상의 드렁큰 마스터는 술 마신 버전의 취권을 쓸 수 없어진다는 농담이 있다.

  • 태양혼의 길(Way of the Sun Soul) - 소드코스트 여행자 안내서, 자나사의 만물 안내서
    마법 장풍을 평타처럼 사용하고 화염과 빛 주문을 일부 사용하는 드래곤볼스러운 컨셉. 저레벨때는 선볼트를 사용해 비용 없는 중거리 공격이 가능하지만 레벨이 오르면 결국 선볼트와 평타를 섞어 사용해야 하기 때문에 빛이 바랜다. 이외에도 저레벨 화염 주문과 광휘 속성 광역 공격이 가능하기는 한데 그다지 좋은 평가는 받지 못하는 편. 게다가 태양혼이라는 이름과 달리, 모든 능력이 태양광이 아닌 그냥 마법 빛, 불꽃이기 때문에 태양광에 취약한 몬스터를 상대하는데 아무 이득이 없다. 게다가 딜링도 그다지...
    원래 출시 당시에는 화염/광휘 속성 피해를 주는 기술과 마법 효과가 혼재되어있어 모든 기술이 마법 기술은 아니었는데, 에라타로 모든 기술이 마법 효과로 변하게 되며 안티매직 필드를 비롯한 대마법 능력에 걸리는 의문의 너프를 먹고 말았다. 마법 기술이 된다는게 설정 상 나쁜건 아니지만, 5판의 공식 시스템 상 비마법 화염/광휘 피해가 마법 화염/광휘 피해보다 나쁜 상황이 딱히 없는데 마법 특성이 붙는 순간 상기한 AMF, 몬스터의 마법 저항 능력 등 신경써야할 요소가 생기기 때문에 안그래도 애매한 성능에 간접 너프를 받은 셈이 되었다.
RPGBOT에서는 이 서브클래스의 전반적인 성능 개선을 위해 아래와 같은 하우스룰들을 적용하는 것을 제안하고 있다.
1) 찬란한 태양 화살(Radiant Sun Bolt): 아무 비무장 공격을 찬란한 태양 화살로 대체 가능, 무술 주사위가 커질 때마다 사거리 10ft 증가
2) 타오르는 원호 일격(Searing Arc Strike): 타오르는 손길을 사용하는 대신 15ft 원뿔 모양으로 1d8 + 지혜 수정치만큼의 피해를 주는 주문으로 변경, 기본적으로는 기를 소모하지 않지만 몽크 레벨의 절반까지의 기를 사용할 수 있고 사용한 기 하나당 1d8만큼 피해량이 증가하고 사거리가 5ft 증가
3) 타오르는 태양폭발(Searing Sunburst): 기본 피해량을 2d6 + 지혜 수정치로 변경

  • 자비의 길(Way of Mercy) - 타샤의 만물솥
    본격 회복시키는 몽크 카라짐. 생명 에너지를 조작하여 적에게 추가 사령 피해와 짧은 상태이상을 주거나, 아군의 HP와 상태이상을 회복시켜줄 수 있다. 마지막 능력은 무려 물질 요소가 필요하지 않은 부활이긴 한데 신체 손상을 특별히 복구시킨다는 이야기는 없기 때문에 잘 쳐줘도 레이즈 데드와 동급이다. 물론 공격수 클래스가 큰 비용 없이 부활을 쓸 수 있다는 점은 확실한 차별화 요소고, 치유 담당 수준이 될 수는 없지만 모두가 치유 담당을 맡기 싫어하거나(...) 할 때 물약보다는 큰 도움이 될 수 있으며, 상태이상 회복의 비용이 저렴하기 때문에 상태이상이 흔한 국면에서 크게 활약할 수 있다.

  • 아스트랄 셀프의 길(Way of Astral Self) - 타샤의 만물솥
    영체로 이루어진 신체 부위를 만들어낼 수 있는데, 영체를 만든다는 점에서 스탠드(죠죠의 기묘한 모험)를 떠올린 사람들이 꽤나 많았다. 다른 능력들의 유틸리티가 전투적으로나 상호작용에서나 제법 좋기도 하고 스탯을 지혜 하나로 몰빵할 수 있어서 MAD가 적다는 장점을 가지고 있다. 기능적으로 상당히 강력한 서브클래스라는 평을 받지만, 모든 기능이 기를 소모하기 때문에 기 떨어지면 섭클 고유 기능이라고 할 것이 하나도 없다. 때문에 몽크의 다른 기능을 활용하기 어렵고, 특히 필살기인 충격의 일격을 난사하기 어렵다는 점이 단점으로 꼽혀 기 회복이 어려운 상황에서는 미묘하게 밸런스가 잡혀있다. 이 클래스만의 독단적인 장점이 하나 더 있다면, 주력 피해가 물리 계통에서 역장 피해로 바뀌어서 내성 면역을 떡칠한 적을 상대로도 절대 밀리지 않는다는 점이다. 초반 레벨에는 기를 소모해 한 턴에 3대를 날려서 유사 매직미사일을 날리는 행위도 가능하다. (사거리는 턱없이 짧지만.) 그리고 공격 사거리가 10ft로 늘어나서 sentinel feat와 함께라면 상대를 일방적으로 팰수도 있다(...) 낭떠러지 근처에서 비행하거나 매달려서 공격하는 적도 멀지 않다면 팰 수 있는 것도 장점.

  • 승천룡의 길(Way of the Ascendant Dragon) - 피즈밴과 용의 보물창고
    바하무트가 몽크의 모습으로 물질계를 여행하면서 설립한 사원의 후계자들. 용을 모방하는 것으로 세상과 그 마법의 일부로 통합할 수 있다고 믿는다.
    용의 속성공격을 응용하거나 숨결 무기를 뿜고, 일정 횟수만큼 날개를 얻어 날아다닐 수 있다. 또한 용의 힘을 오오라의 형태로 뿜어 다양한 이익을 얻는다. 용의 힘을 모방하는 것이지 혈통이나 정수를 사용하는 것이 아니기에 다른 드래곤 관련 종족/클래스와 달리 용의 색과 속성을 정할 필요가 없으며, 비무장 공격을 원소 피해로 바꿔주는 능력의 속성을 자유롭게 변경할 수 있기 때문에 원소계를 사용하는 것이 유리한 캠페인에서 삼색 펀치 스타일을 사용할 수 있다. 다만 5판은 속성 약점이 매우 드물기 때문에, 실전에서는 마법타격을 다른 몽크보다 빠르게 가져가는 정도의 소소한 이득밖에 못 본다.
    이렇듯 전투력만으로는 다른 몽크 서브클래스들에 비해 후달리지만 숨결로 다수의 적을 한번에 공격할 수 있고 제한적인 비행 능력과 11레벨에 습득하는 크리처에게 공포를 거는 능력으로 차별화되었다고 볼 수 있다. 비행 능력을 활용하는 방법으로는 적을 붙잡은 상태로 날아오른 다음 그대로 떨어트려 낙하 피해를 주거나[28] 원뿔의 단면은 원형임을 이용하여 비행 중인 상태에서 지면의 적들을 향해 숨결을 내뿜어 지상에서 쓸 때보다 더 많은 적을 공격하는 방법 등이 있다.

4. 컴퓨터 게임

4.1. 발더스 게이트 시리즈, 아이스윈드 데일 1편

발더스 게이트 시리즈/캐릭터 의 하위 문단 참고.

4.2. 네버윈터 나이츠 시리즈

  • 발더스 게이트 시리즈와는 달리 D&D 3판과 3.5판의 몽크를 그대로 가져온 기본 클래스로 등극했다. 발더스 게이트 시리즈에 비해 당연히 성능은 많이 달리는 편이다.[29] 기공술이 공보를 올려줬더라면 그나마 덜했겠지만, 피해의 편차도 너무 심하다는 것이 문제. 때리고도 피해가 적게 뜨면 체력 회복이나 피해 감소 있는 적에게는 없는 거나 마찬가지. 그런 거 없어도 1, 2, 3 이렇게 뜨면 너무 적어서... 힘 몽크는 피해 걱정은 좀 없어지긴 한데, 민첩 몽크와 비교하면 방어가 낮아 피해가 너무 잘 들어와서 물약을 들이키게 된다. 그렇다고 민첩 몽크가 좋냐하면 피해가 낮아 적이 잘 안 죽는다.[30]

    오리지널 캠페인에선 적들이 떼거지로 나오는 경우가 그렇게 많지 않기 때문에 1 대 1에선 나름 강한 몽크가 활약하기 좋아서 쓸 만하지만, 호드 오브 언더다크에서는 다른 클래스는 강화 체계로 피해가 올라가지만 맨손 몽크는 그런 거 없다. 공보만 올려주는 장갑(glove)만 있다. 이 때문에 최종보스까지는 어떻게든 가능하지만 최종보스인 [[
메피스토펠레스(던전 앤 드래곤 시리즈)|메피스토펠레스]]는 피해 감소가 장난이 아니라서 맨손으로는 피해를 줄 수 없다. 주더라도 1, 2 정도. 그래서 +10 카마(Kama)를 들어야 한다. 하지만 카마를 들 거면 몽크 레벨을 찍는 의미가 별로 없다. 몽크 레벨은 1이나 필요한 만큼만 찍고 다른 클래스로 가는 게 훨씬 낫다. 파이터들은 꽤 좋은 상위직으로 전직이 가능하지만 몽크는 상위직이 없어서 레벨 올라갈수록 상위직의 파워를 얻은 파이터들한테 대차게 발리기 마련이다.
  • 네버윈터 나이츠 2에선 더 심해져서, 오리지널 켐페인에선 켈가 아이언피스트의 존재감에 밀려서 잉여스러워 보이는 기사대장을 볼 수 있다. 협동 플레이가 강조되면서 근접 전사에겐 훌륭한 맷집과 공격력이 필요한데, 몽크는 BAB도 보통에 HD도 d8이라 몸빵도 안 되고 피해량도 다른 동료들한테 밀리게 된다. 후방의 마법사들을 치려고 해도 캠페인에서 꽤 자주 등장하는 서큐버스한테 현혹에 걸려서 인간 샌드백이 되는 등 굴욕도 많이 당하게 되는 것은 덤.

    변칙적으로 듀얼리스트로 전직하는 방법도 있지만, 문제는 듀얼리스트 레벨이 오를수록 몽크와는 영 맞지 않는 재주들이 많이 생긴다는 것. 거기다가 몽크의 맨손 공격도 성장이 느려져서 듀얼리스트 레벨을 계속 고집하다간 더 약캐가 되어버리는 상황을 맞이할 수 있다.

    그나마 확장팩인 배신자의 가면에서 세이크리드 피스트(Sacred Fist)라는 몽크와 클레릭/ 페이버드 소울(Favored Soul) 다중클래스 전용 상위직이 생기면서 숨통이 좀 트이긴 했지만, 이것도 굳이 다른 상위직을 버리면서 해야 할지는... 그래도 몽크의 문제점인 에픽 레벨의 잉여로움을 클레릭 주문으로 보완해주고, 훌륭한 버프 기술들의 존재로 몽크를 나름 고려할만한 클래스의 반열에 올려놓은 건 부정할 수 없다.

    이처럼 맨손 몽크는 오리지널에서는 그래도 그럭저럭 할 만하지만 에픽 레벨이 되면 잉여가 된다. 하지만 맨손을 버리고 몽크 11렙을 찍고 쌍수 카마를 탄 반 전사 반 몽크는 네버윈터 나이츠 2 확장팩에서도 손꼽히는 강력한 공격이 가능하다. 초반 성장이 굉장히 어려우나 완벽한 쌍수 무기 사용 재주를 얻게 되면 보조무기 공격 횟수가 주무기 공격 횟수랑 같아지는 걸 이용해서 질풍격 사용 시 공격 횟수를 4회나 늘리는 방식이다. 요점은 카마를 들었을 경우에도 질풍격을 사용가능하다는 점을 이용, 카마에 명중 시 각종 속성 피해를 우겨넣고 막강한 공격 횟수로 적을 공략하는 육성법이다. 이 빌드 중 유명한 것으로 몽크 11 + 파이터 12[31] + 인비지블 블레이드 5 + 나머지 2개 아무거나를 찍는 카제노 카마(바람의 카마)[32]가 있다. 문제는 무기를 들면 이게 파이터지 몽크냐는 거. 클래스 정체성에 혼란이 생긴다.

5. 기타

공교롭게도 클래스 이름이 이름이다보니, 설정집이나 소설 등에서 진짜 수도자를 말하기 위해 monk라는 단어를 썼을 때 번역 경험이 적은 번역가가 단어 의미 그대로의 수도자(monk)와 플레이어 캐릭터의 클래스인 몽크(Monk)을 혼동하는 일이 잦은 편이다.

6. 외부 링크



[1] 물론 능력치를 주사위 굴림으로 정해서 몽크에게 필요한 모든 능력치(힘, 민첩, 건강, 지혜)가 전부 높게 나왔다면 몽크의 강함이 두드러질 수 있으나, 무작위성이 큰 비공식 소모임 게임에나 가능한 전제이다. 좀 더 정석적인 계산법인 점수 구매(Point-Buy) 방식이나 표준 배치(Standard Array) 방식으로 능력치를 결정하면 다수의 능력치에 의존하는 클래스는 필연적으로 약해진다. 팔라딘과 레인저의 약화 원인 중 하나. 참고로 일단 PHB에서 기본적으로 제시하는 능력치 산출 방법은 주사위 굴리기다. [2] 아다만틴은 권기 성형의 일부로 기 일격(아다만틴)(Ki Strike(Adamantine)) 클래스 특성을 얻을 수 있긴 하지만 그 클래스 특성의 획득 레벨이 16레벨이라서 레벨이 낮은 모험(Campaign)에서는 너무 늦다. [3] 뭐 규칙상 몽크의 맨손은 무기 취급이라 마법을 걸어서 ‘+3 주먹’ 식으로 수정값을 붙일 수 있긴 하다. [4] D&D의 클래스 기본 내성 수치는 마지막에 12가 되는 높은 수치와 6이 되는 낮은 수치 딱 두 가지로 갈리는데, 몽크는 세 가지 내성 수치가 모두 높은 수치로 되어있다. [5] 일행의 물품을 몽땅 뺏어서 알몸으로 적진에 던져두는 취향의 DM에게 몽크는 악몽. [6] 피해에는 명중률이 의외로 큰 관여를 한다. 상대의 AC와 나의 명중 굴림을 기반으로 명중 확률을 %로 구하고 피해도 평균값을 내어서 계산해보면 라운드 당 평균 피해를 산출할 수 있다. 이렇게 계산해보면 +1 명중 굴림은 +2 피해와 동격으로 봐도 무방하다는 계산이 나온다. 명중률이 낮지만 피해가 큰 것보다는 피해가 좀 작아도 명중이 잘 박히는 쪽이 훨씬 경제적이고 현명한 선택. 명중률의 차이는 초반에는 주사위 굴림의 영향을 크게 받으니까 별로 티가 안나는데, AC가 엄청 높아지는 중후반으로 가면 뼈저리게 티가 난다. [7] 총합 3레벨까지의 주문이나 초능력을 담을 수 있는 이온 스톤. 2레벨 초능력인 사자의 돌진은 1회까지 담을 수 있다. [8] 수도자의 수련(Monastic Training) 재주로 금지 클래스 제한을 풀고, 타샬라토라(Tashalatora) 재주로 클래스 하나를 고르면 그 클래스 레벨만큼 몽크의 공격 횟수, AC, 이동 속도, 맨손 피해를 얻을 수 있다. 이런 육성법은 흔히 이름 앞에 Tash-를 붙여서 표기한다. 다만 타샬라토라는 초능력 발현자 클래스만 해당이 되며 사이언은 지혜 대신 지식 스탯을 쓸 수 있는 Ascetic Psion 피트가 있으니 알아서 할 것. 참고로 보통 와일더보다 지혜 시너지가 있는 싸이킥 워리어나 아덴트로 하는 것이 보편적이다. 몽크 1/싸이킥 워리어 X 이런 식으로. [9] 다른 클래스 특성은 안 이어진다. [10] 다만 레벨을 이어가는 게 아니라 그냥 사이킥 워리어의 초능력을 사용하는 것이기 때문에 다중클래스에 쓰는 것은 비효율적이다. [11] 다만 이건 진짜 공격 1번이라 1턴에 한번씩만 공격할 각오를 하지 않으면 연속으로 쓰기 힘들다. 뭐 날랜 발 초능력도 있지만 그래도 레이스스트라이크 마냥 풀 어택을 접촉으로 하는 수준은 아니다. [12] 붙잡기, 발 걸기 등의 공격 외 전투 기술들. 패스파인더의 좋은 변경점 중 하나가 이것들을 일괄적으로 전투 기동과 전투기동 방어(Combat Maneuver Defense, CMD)로 통합하여 간편하게 처리한다는 점이다. [13] 타 클래스는 얄짤 없이 BAB 만큼만 더한다. 위저드가 기를 써도 몸싸움만은 못하는 이유. 필요 없기도 하지만. [14] 3.5판 시절에는 처음부터 몽크를 사이오닉 클래스로 만들어야 했다는 의견이 종종 등장하기도 했다. [15] 단, 한 파워의 공격 기예와 다른 파워의 이동 기예를 따로 사용하는 건 균형 문제로 인해 설정상 각 파워가 한 무공을 이루므로 불가능하다. 대신 그렇게 쓰려면 행동 점수를 사용하여 추가 행동을 벌면 된다. [16] 건강 내성 굴림으로 실패시 다음 턴 내내 기절상태 [17] 로그는 같은 능력을 5 레벨에 얻는다. [18] 보스급 몹들이 보통 달고 나오는 내성 강제 성공권. 회수 제한이 있다. [19] 보통 다른 물리직 클래스들은 대형 무기 달인이나 지정사수 등의 재주, 무기 보정치, 파이팅 스타일 특성 등으로 화력이나 명중률을 보정받는데 전부 몽크한테는 해당사항이 없다. 그나마 무기를 좀 다루는 검성의 길을 타더라도 일반 행동으로 하는 2회 공격 이외에는 비무장 공격을 해야 하며, 사용 가능한 몽크 무기 리스트에도 중량급 무기는 없기 때문에 작정하고 딜에 집중한 전위직 클래스와는 화력 차이가 꽤 난다. [20] 다른 서브클래스들을 택해서 얻을 수 있는 메리트들이 비무장 공격능력을 강화해서 달려들어 기절을 넣는 플레이를 할 때 선택지를 늘려주는 열린 손의 길과 비교하면 영 시원찮기 때문이다. [21] 여기서 중요한 점이 기존의 밀치기나 넘어뜨리는 게 방어측이 공격측보다 사이즈가 2단계 이상 크면 안 먹히던 걸 씹는다는 거다. 거구의 드래곤을 주문 외 클래스 능력만으로 넘어뜨릴 수 있는 건 열린 손 몽크 뿐이다. [22] 우스갯소리지만 실패 시 즉사가 아니라 HP를 0으로 만드는 효과이기 때문에, 사실상 볼일은 없겠지만 죽음 내성 굴림을 할 수 있는 캐릭터가 이 기술로 즉사각이 보일때 내성에 그냥 실패를 선택하면 HP 초과 피해로 사망각을 보는 대신 HP 0으로 생존할 수 있다. [23] 자신의 턴에 기를 1점 이상 소모했다면 추가 행동으로 무기 또는 비무장 공격을 하게 해주는 선택적 클래스 능력인 Ki-Fueled Attack을 채택하는 방법도 있다. [24] 불뱀의 이빨은 불꽃 생성, 흐르는 강의 형상은 물 형성 등 [25] 17레벨이 되면 기존 4개에서 총 7개의 기공 보유 [26] 단 무거움 카테고리에 있는 무기는 선택할 수 없다. [27] 원거리 공격은 네 원소나 태양의 영혼도 가능하지만 기를 계속 소모해야 하므로 활만큼 안정적으로 원거리 공격을 하기엔 무리가 있다. [28] 스킬 익스퍼트 피트로 운동에 숙련을 얻고 타박시 등 이동속도가 높은 종족을 고르는 등 준비가 필요하다. [29] 사실 발더스 게이트도 몽크는 좋지 않다. [30] '힘 몽크'는 힘(STR)을 주로 올린 경우, '민첩 몽크'는 민첩(DEX)을 주로 올린 경우다. [31] 파이터 12레벨이 되어야 그레이터 웨폰 포커스/그레이터 웨폰 스페셜라이제이션을 찍을 수 있다. [32] 18방을 때리는데 상급 질풍격이 주무기 +3 부무기 +2의 공회를 추가시켜주고(주무기도 원래는 2회인데 버그이다) 따라서 주무기 6 + 3(질풍격) + 1(가속) = 10, 부무기 6 + 2(질풍격)=8 로 18방을 때리며 카마에 +8인챈하고 속성피해 5d6을 3개넣고 페인트를 통해 인비지블 블레이드의 블리딩 운드(1라운드당 6데미지 3라운드 지속으로 매타 중첩되므로 매 타당 6데미지가 추가된다는 것이다. 스닉어택 취급)를 발동시킨다. 본래 룰상 페인트를 쓰면 라운드당 1번만 공격이 가능하나 네버2에서는 공격횟수를 잃지않기 때문에(...) 한 라운드 전체에 회피AC를 없애고 스닉어택이 터지는것이다. 즉 피해는 (1d6+8+지식 수정치(컴뱃 인사이트 피트)) + (5d6) + (5d6) + (5d6) + 6(블리딩 운드) + 민첩 보너스(약점 노출 피트)이 되고 이걸 1라운드에 18방이나 때린다. 거의 궁극수준.