최근 수정 시각 : 2024-06-17 20:46:32

명조: 워더링 웨이브/평가

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무기 ( 대검 직검 권총 권갑 증폭기) 에코 보급 자원 재료 • 임무 • 특수
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기타

출시 전 정보 트레일러 컨셉아트 OST 업데이트 평가 흥행 논란 및 사건 사고 갤러리 채널
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1. 개요2. 평가3. 긍정적 평가
3.1. 고품질의 캐릭터 모델링3.2. 뛰어난 액션 체험3.3. 상대적으로 높은 컨텐츠 편의성3.4. 검열 없는 디자인3.5. 운영3.6. BM3.7. 주인공다운 주인공
4. 부정적 평가
4.1. 완성도 및 안정성 문제4.2. 초반 스토리의 진입장벽4.3. 클라이언트의 낮은 편의성4.4. 끔찍한 패드 레이아웃4.5. 카메라 및 타겟팅 보정
5. 복합적 평가
5.1. 모바일에서는 힘든 조작5.2. 에코 파밍5.3. BGM

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1. 개요

명조: 워더링 웨이브의 평가를 서술한 문서.

2. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
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'''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f> 파일:Google Play 로고.svg 파일:Google Play 로고 화이트.svg ||
총 평점:
(2024.05.29 기준)



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총 평점:
(2024.05.29 기준)



어느정도 공통적인 평가로는 그래픽과 액션성이 훌륭하다는 호평과 경쟁작들의 피크타임을 앞두고 스토리나 최적화 면에서 다소 성급하게 출시했다는 아쉬움이 있다.

3. 긍정적 평가

3.1. 고품질의 캐릭터 모델링

캐릭터 3D 모델링의 퀄리티가 상당하다. 많은 서브컬처 게임들에서 제기되었던 일러스트 사기, 모델링 재탕 등의 문제들이 없고 각각의 캐릭터들마다 모두 다른 신체 비율의 모델링과 그에 맞는 고유 모션, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있다. # 또한 캐릭터 디자인도 클로즈 베타 및 개발 기간 동안 많은 피드백을 수용하여 대부분의 캐릭터 디자인을 바꾼 점도 호평받고 있다. #1, #2

붕괴 스타레일처럼 더빙 언어에 따라 입모양이 맞는데 동일하게 AI기술로 맞춘 것인지는 불명이나 이 점도 좋게 평가되고 있다.

3.2. 뛰어난 액션 체험

전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에서 축적해온 ARPG 장르의 노하우를 본작에서도 잘 살려 뛰어난 액션과 이펙트를 확인할 수 있다. 캐릭터마다 모션이 차별화되어 있을 뿐만 아니라 일반적으로 많이 사용되는 평타, 스킬, 필살기 구성 외에도 각 캐릭터마다 게이지를 채웠을 경우 발동 가능한 커맨드와 효과가 다른 추가 스킬(공명 회로)이 존재해 플레이어가 취할 수 있는 액션의 다양성이 많은 편이며 캐릭터마다 각기 다른 플레이 스타일을 느낄 수 있다.

적의 공격은 패링 혹은 회피로 대응 가능하며, 패링 가능한 공격은 원형 라인으로 타이밍을 알려주기 때문에 제법 쉽게 성공이 가능하다. 설령 패링이 어렵더라도 회피 판정이 넉넉하기 때문에 저스트 회피로 공격을 넘기고 공세를 이어갈 수 있어 플레이어의 컨트롤에 따라 적극적으로 전투를 이끌어가는 것이 가능하다.

여러 명의 캐릭터가 교대하며 싸우는 부분은 그동안의 오픈월드 게임들의 액션과 크게 다르지 않지만, 명조는 이 스위칭 플레이가 더욱 부각되는 편이다. 교대 쿨타임이 굉장히 짧은 편이며 공격 모션 중에 교체시 캐릭터의 스킬이 캔슬되지 않고[1] 필드에 남아 공격을 끝까지 사용한다는 점에서 차이가 있다. 이로 인해 플레이어가 조작하는 캐릭터는 한 캐릭터 뿐이지만 적절하게 교대 플레이를 활용할 경우 마치 여러 명이서 난전을 벌이고 있는 것 같은 화려한 액션을 느낄 수 있다. #

교대할 캐릭터가 필드에 아직 남아있으면 그 캐릭터의 시점으로 바뀌는 디테일도 있는데, 이를 활용해 후딜이 긴 모션 중에 캐릭터를 교체하고 후딜이 끝날 즘에 다시 처음 캐릭터로 교대해 공격을 이어가는 플레이도 가능하다.[2] 시스템 적으로는 합주 게이지가 차있을 때 캐릭터를 교대할 때마다 등장하는 캐릭터가 발동하는 '변주 스킬', 퇴장하는 캐릭터가 발동하는 '반주 스킬'이 있어, 이러한 교대 플레이가 예능 플레이에서 머무르지 않고 실전성을 갖는 테크닉으로 기능하고 있다.

또한 몬스터를 잡아 일정 확률로 획득 가능한 에코는 스킬의 효과와 종류가 제각각이며 전투나 탐험에서 유용하게 사용 가능한 스킬을 갖추고 있다. 이 '에코 어빌리티'도 전투에 있어서 하나의 변수로 작용하며 당연하게도 상술한 교대 플레이도 가능하기에 # 다양한 전투 경험을 창출하는데 일조한다.

3.3. 상대적으로 높은 컨텐츠 편의성

비전투 한정으로 스태미너를 소모하지 않는 달리기, 경사 있는 벽을 달릴 수 있는 파쿠르 액션, 사운드 박스의 위치 및 고저차 표시, 보물상자 위치 표시 장치가 존재하는 점, 노도급 토벌 후 쿨타임만 지나면 바로 재도전이 가능한 점 등의 부분에서 컨텐츠 편의성이 좋다. 일일 의뢰가 일퀘 포인트를 40 이나 채워주는데다 간단한 잔상 토벌로 된 점도 편의성으로 꼽힌다.

3.4. 검열 없는 디자인

중국에서 가장 높은 심의 등급인 CADPA 16+을 책정받았기 때문인지 남성향 니즈에 맞춘 과감한 복장의 여성 캐릭터가 많다.[3] 제작사인 쿠로 게임즈는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서도 검열 문제를 중국 서버와 글로벌 서버로 분리시켜둔 전적이 있어, 명조 또한 검열에 대한 걱정이 덜한 편이며 설령 중국 서버에서 검열 문제가 발생하여도 그것이 다른 서버에도 영향이 갈 가능성이 적다. 이로 인해 국내에 퍼블리싱하는 중국 게임의 걱정거리 중 하나인 검열 문제 논란에 상대적으로 자유로우며, 실제로 출시 전에는 선공개된 플레이어블 캐릭터의 디자인을 대거 수정해 남성향 취향에 맞는 복장으로 검열한 사례가 커뮤니티 내에서 화제가 되기도 하였다. #[4]

3.5. 운영

사실 많은 방랑자들이 명조의 큰 방향성에 대해 인정과 찬사를 보냈습니다. 때문에 평가가 좋고 나쁨을 떠나 저희 개발팀은 모든 평가를 매우 진지하게 생각하고 있고요. 이러한 피드백과 조언들은 저희로 하여금 더 열심히 노력하여 명조를 더 잘 만들 수 있도록 하는 큰 원동력이 되기 때문이죠.
개발팀 인터뷰: 9개월간 우리는 무엇을 하였는가
개발사인 KURO GAMES는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서 자잘한 사건 사고를 일으켰을 언정, 유저의 피드백을 적극적으로 받아들여 자사 게임에 발생한 문제점을 차츰 개선해온 모습을 보여주었다. 명조: 워더링 웨이브 또한 1차 클로즈 베타 시기부터 유저의 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 보여준 바 있다. 당장 본작의 장점인 뛰어난 그래픽과 캐릭터 디자인 또한 1차 CBT 이후 정변 수준으로 개선을 거쳐 선보일 수 있게 된 퀄리티이며, 바꾼 결과물이 시원찮기는 했으나 스토리 또한 한 차례 크게 갈아엎은 적이 있었다.

공식 인터뷰에서 '아직까지 부족한 점들이 많이 있을 수 있지만 방랑자들의 목소리를 경청하며 계속 발전해가겠다'고 장담한 만큼, 정식 출시 직후에도 짧은 기간 중에 지적된 미흡한 부분이나 여러 문제점에 대해 이를 인지하였음을 공지하고 공지 개선할 의지를 꾸준히 보여주고 있다. 또 잘못된 부분에 대한 사과와 보상도 확실하게 챙겨주고 있어 출시 초기 시점에서는 운영에 대한 민심이 좋은 편. # 특히 유저 피드백을 반영하여 5성 선택권을 배포하는 것이 가장 크게 호평받고 있다. #

상시 5성 확정권을 지급하는 공지에서 음향 문제, 번역 문제, 최적화 문제를 인지하고 있으며 개선하겠다고 언급한 바 있는데, 실제로 더빙 PD나 사운드 디렉터 공고문이 올라오기도 했으며 최적화 패치를 위해서 개발자 공고도 올라온 것을 확인 가능하다. #

또한 6월 2일자로 문제점으로 언급된 대부분의 문제를 인지하고 고치겠다고 공지하였고 그로 인한 보상도 확인되어 커뮤니티 반응은 매우 긍정적이다. #

3.6. BM

확률 증가 매커니즘의 반천장과 확정천장 시스템이 적용되어 있으나 관련 BM을 채택하고 있는 다른 게임에 비해서 상대적으로 부담이 적다.

반천장 시스템 자체는 호불호가 많이 갈리는 요소이나 이는 한정 캐릭터 뽑기에만 적용되어 있으며 한정 무기는 반천장이 존재하지 않아 5성 무기 획득 시 현재 픽업 중인 무기를 확정적으로 얻을 수 있다. 또한 5성 캐릭터라도 한번 획득했다면 상점에서 최대 2번까지는 마일리지를 모아 돌파권을 살 수 있는등 일종의 구제책[5]이 마련되어 있어 장기적으로 하는 유저라면 특정 캐릭터를 최소 2돌은 시켜주는게 가능해 비교적 유저 친화적인 시스템으로 꼽히고 있다.[6] 명목상의 천장은 80회에 기본 확률 0.8%, 천장 포함 1.8%로 픽업 5성을 먹을 수 있는 확률이 타 게임에 비해 소폭 높은 것도 장점이다. 하지만 가챠 시스템 자체가 원래부터 창렬한 데다가, 명조는 쿠로의 전작인 퍼니싱이 아니라 이 바닥의 선구자인 원신의 BM을 기반으로 구제책을 적용한 것이기에 퍼니싱에 비하면 많이 부담스러운 편이다.[7] 어디까지나 상대적인 장점이라는 점은 유의할 것.

초보자 지원은 굉장히 준수한 편으로 실질 40뽑 어치의 초보자 뽑기 50회 내에서 상시 5성 캐릭터 하나를 확정으로 먹을 수 있으며, 그 다음으로 열리는 '초보자 자유 선택 튜닝'에서는 원하는 상시 5성 캐릭터 하나를 선택해 뽑기를 진행할 수 있다. 1.0버전 기준으로는 상시 캐릭터라해도 첫 한정 캐릭터인 기염에 비해 성능이 크게 후달리는 것도 아니며, 오히려 서포터로서 독보적인 포지션을 잡은 벨리나도 있기에 사실상 필수적이라는 평. 상시 개방되는 성장 이벤트에서는 계정 레벨 45 달성으로 상시 5성 무기 중 하나를 받을 수 있어 꾸준히 노력만 한다면 '상시 5성 캐릭터 5인중 랜덤 1개, 원하는 상시 5성 캐릭터 1개, 원하는 상시 5성 무기 1개'를 얻어 원활한 플레이가 가능하다.

3.7. 주인공다운 주인공

여타 비슷한 부류의 게임들에 비해 주인공이 스토리적으로도, 인게임으로도 비중이 높다는 점이 긍정적으로 꼽힌다. 사실 비단 가챠게임이 아니더라도 주인공 포지션의 캐릭터는 은근히 수동적이고 남의 부탁에 따라 움직이는 수동적인 면이 강한데, 명조의 주인공인 방랑자는 결과[8]는 같더라도 그 과정에서 상당히 주도적으로 움직이고 등장인물들과 대화를 이어가며 스토리를 이끌어가는 편이다. 이 덕분에 주인공이 정말 주인공답게 움직이고 평가받는다는 것이 호평받고 있다.

또한 가챠게임의 경우 주인공 포지션 및 초반에 자동으로 지급되는 배포캐의 경우 성능이 좋지 않은데, 방랑자는 인게임 성능도 훌륭하다. 첫 속성인 회절은 좀 애매하지만 나름대로 실전적인 성능을 갖추고 있고, 스토리 진행으로 획득하는 첫 변환 속성인 인멸은 무늬뿐만 아니라 성능상으로도 진짜 5성다운 성능을 가진 딜러라는 평가를 받고 있다. 물론 비교대상은 어디까지나 상시 5성 캐릭터이며 앞으로 픽업 캐릭터들이 나올수록 인플레이션에 밀려나겠지만, 대부분의 가챠게임에서 이런 포지션의 배포 캐릭터들은 상시 고등급 캐릭터에게조차 비비지도 못하는 것에 비하면 인멸 방랑자는 메인 딜러로서 충분한 가치가 있다.

또한 주인공의 이러한 성능은 간접적으로 위의 BM에도 연결되는데, 주인공의 성능이 강력한 만큼 고성능 캐릭터를 과금을 통해 가져가야 할 필요성이 적다.

4. 부정적 평가

4.1. 완성도 및 안정성 문제

시장 상황 상 출시일을 맞추기 위해 상당 부분 미완 상태로 출시했다는 평이 지배적이며, 그로 인해 하술된 것과 같은 여러 문제들이 발생했다.
  • 음향 및 음질 문제
    일부 지역에서 BGM 두 개가 겹쳐 들리거나 일부 컷신에서 효과음과 대사의 싱크가 맞지 않는 등의 자잘한 문제점이 보고되고 있다. 또한 더빙 및 마스터링 과정에서 문제가 있었는지 캐릭터의 전반적인 대사 음질도 좋지 않고 음향 폭도 들쭉날쭉한 편이다. 일본어나 영어를 비롯한 다른 언어 보이스에서는 이러한 문제가 없으나 유독 한국어 보이스에서 음질 문제가 확인되고 있다.[9]
  • 최적화
    PC·모바일 모두 곤욕을 겪고 있다. 프레임 드랍 및 렉 현상이 심각하며, # RDNA 계열 GPU가 탑재된 엑시노스는[10] 아예 게임이 튕기거나 심각한 수준의 그래픽 오류들로[11] 출시 다음날 핫픽스가 배포되기 전까지 해당 사용자들은 플레이 자체가 불가능했다.
    정식 출시 이후 꽤 많은 유저들이 램 누수를 호소하고 있는데, 32GB 램이어도 3시간 정도 게임을 하면 80%를 먹을 정도로 심하며 #. 모바일 버전 역시도 갤럭시 탭 S9 12GB램 모델에서 몇십분만 게임하면 게임 혼자 램을 7GB나 점유한다. 현재 램 누수는 게임을 런처를 통해서가 아니라, 설치 폴더에서 직접 클라이언트 파일을 실행하는 것으로 어느 정도 완화 가능한 것으로 알려져 있다.
  • CBT 대비 그래픽 품질·기능 하향및 그외
    마지막 CBT까지도 있었던 DLSS 3 프레임보간, 120프레임 등 여러 옵션이 대거 삭제되고 HDR도 지원하지 않는다. 지원 예정이었던 레이트레이싱이 추가되지않아 그래픽 품질도 하향된 모습을 보여준다. 정식출시 이후에는 FSR 2.X또한 PC버전에서 삭제되었다. 출시 직후 며칠간은 최상옵에서조차 시야 거리와 LOD값을 칼질하여 비판이 있었고, 120프레임의 경우 레지스트리 수정이나 AFMF[12] LSFG을 비롯한 게임 외적으로 동작하는 프레임 보간을 사용하여 즐길수있다. 또한 FSR기능을 사용할때 PC, 모바일 할것 없이 업스케일링에서는 당연히 있어야할 품질과 성능간의 조정[13]과 타 FSR 지원 게임에는 대부분 있는 샤프닝 설정이 불가능했다. 거기에 DX12에서 DX11로 넘어오며 레이트레이싱을 당분간 지원하지 않을것으로 보인다. 다만 광원효과같이 일부분에서는 CBT2대비 개선된 점들이 있다는 평도 존재한다.
  • 번역 문제
    2차 CBT 이후 현지화 작업을 거치긴 하였으나 아직 오역이 확인되고 있다. 메인 스토리 자체는 어느정도 괜찮은 편이지만 서브 스토리나 텍스트 형식으로 제공되는 일지 등의 자료는 직역에 가까워 어색함이 느껴지는 편. 메인 스토리도 전반적으로 괜찮을 뿐이지 문제가 없는 건 아니다. 특히 6막 스토리의 핵심 소재인 '명식: 무상선주(鸣式: 无相燹主)'라는 독음 그대로 읽어도 문제 없는 고유명사를 '명식 더 엑시온'이라는 괴상망측한 한영혼용으로 번역해놓은 부분은 스토리에 긍정적인 유저들도 두고두고 씹어대다 못해 밈으로 승화된 상황.[14][15] 무상선주의 아바타 격인 잔상으로 무관자와 무망자가 있는데, 원본은 이름에서부터 서로 관련성이 보이지만 한글 번역에서는 더 엑시온, 크라운리스, 무망자[16][17]로 번역되어 서로 연관성이 소멸해버렸다. 심지어 일본판 번역명도 무상선주 그대로고 영문판 번역명은 ovathrax라서 '더 엑시온'이라는 단어가 도대체 왜 튀어나온 것인지 알 수가 없다. 작중 황룡의 금주 지역을 담당하는 신적 존재인 '용의 별자리' 또한 원본은 '각'으로, 황룡을 담당하는 수호신 '용'이 일곱 분신으로 나뉘어 동방청룡칠수의 각 별의 이름을 가지고 각 지방을 담당하고 있지만 이 중 하나일 뿐인 '각'을 일괄적으로 '용의 별자리'라고 번역해버렸다. 웃기게도 용의 별자리는 2차 CBT 당시에는 '뿔'로 의미는 맞게 번역되었는데 정식 출시 때 '용의 별자리'로 오역을 해버렸다. 이 밖에도 사소한 오타나 인게임 용어가 통일되어 있지 않는 문제, 툴팁이 잘못 기재되있는 경우도 확인되고 있다. 한편 검은 바탕에 흰 글씨로 상황을 설명하는 텍스트는 거의 대부분이 문맥을 가리지 않고 '~했다' 표현이 아닌 '~한다' 표현으로 일괄적으로 번역되어 있어 문장의 어색함을 배가시키고 있다.
    또한 ' 프레임 보간' 혹은 '프레임 생성'(프레임 제네레이션)은 '프레임 삽입'(프레임 인서션)으로[18], '업스케일링 품질'은 '최대 해상도'로 오역되있다. 그리고 안티 앨리어싱이라는 흔히 시용되는 용어를 굳이 앨리어싱 제거라고 표현하거나,[19] 한국어로는 '그래픽 품질'이라고 나오지만 영어로 보면 LOD bias[20] 라고 쓰여있는 등 아쉬운 부분이 많다.
    일본어의 경우 무기 툴팁 오역으로 인해 툴팁상과 실제 성능이 완전히 달라지는 일이 있었으며, 이를 수습하는 과정에서도 미숙함을 노출해 일련의 사건들을 야기했다.

4.2. 초반 스토리의 진입장벽

1.0 버전 기준으로 스토리가 난해하고 고유명사가 남발되어 이해하기 쉽지 않다는 혹평이 많다. 문제는 이게 1차, 2차 CBT 때도 똑같이 지적받은 사항이며 1차 CBT 종료 시점에서 스토리를 크게 한번 갈아 엎었음에도 불구하고 나온 결과물이 이 상태라는 것.

파일:명조 고유 명사 고화질.jpg

초반 스토리의 가장 큰 원인은 스토리 진행 중에 세계관 설정에 관련 있는 고유명사가 한둘도 아니고 단시간에 지나치게 언급되어 몰입과 이해가 어렵다는 것이다. 이는 개발사의 전작인 퍼니싱 그레이 레이븐 때도 크게 비판받았던 부분인데, 2차 클로즈 베타 시기와 비교하면 이해하기 힘든 고유명사에 어느 정도 부연 설명이 들어가 약간의 개선은 되었으나 초반부터 정보량이 과한 문제는 그대로고 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환 논법으로 스토리에 몰입하기 힘들다는 반응은 여전하다. 이러한 고유명사 남발은 1장 스토리 전반에 걸쳐 심심하다 싶으면 확인돼서 용어를 이해하지 못하면 스토리 이해에 큰 애로사항이 생긴다.

위 예시에서 양양의 대사를 해석하면 양양은 바람을 통해 정보를 감지하는 능력을 가지고 있기에 이를 '바람의 숨결'이라 표현한 것이며, '하늘바다'는 하늘을 뒤덮은 거꾸로 된 바다로 '무음구역'의 전조로 발생하는 현상이다. 명조 세계관은 모든 생명체가 소리(주파수)로 구성되어 있기 때문에 '무음구역'이란 "생명이 없는 구역" 을 의미하는 사실상의 고유명사이다. 이러한 무음구역에서는 이 세계관의 적들인 잔상이 소환되기 때문에 위험하다고 하는 것이다.

즉, 요약하면 양양이 자신의 능력(바람의 숨결)으로 위험 지역(무음구역)이 나타날 전조(하늘바다)를 눈치챘다는 의미다. 그나마 그 다음 바로 치샤가 "아, 그러니까 곧 위험한 일이 생길 거란 뜻이야!" 라고 덧붙이며 상황이 대략 어떻게 흘러가는지 감은 잡히지만 이해가 어려운 건 매한가지다. 이 장면 이후에도 고유명사는 지속적으로 스토리에 언급되며 이를 간단하게 설명할 수 있는 상황에도 크게 중요하지 않은 정보까지 있어 보이는 말로 전달하거나 아예 이해했다는 걸 전제하고 설명을 반쯤 빼먹다보니 가뜩이나 고유명사에 대해 완전히 이해하지 못해 머리를 썩이는 플레이어가 정보 과잉 상태에 빠지게 된다.

스토리의 전개 자체도 좋은 평가를 받지 못하는데, 튜토리얼이 끝난 직후 방랑자는 4개의 '신물'을 전달받고 이에 대한 숨겨진 의미를 파악하라는 수수께끼를 받게 된다. 초반부 스토리 플롯은 플레이어가 수수께끼를 풀기 위해 이곳저곳을 방문하는 구성으로 이루어져 있다. 하지만 이 신물에 담긴 의미를 이해시키려는 과정이 굉장히 난해할 뿐더러, 접선 장소에 대한 정보가 담겨진 '해시계'를 제외하면 나머지는 별로 중요한 정보도 아니었다. 특히 신물이랍시고 준 망고스틴은 가장 억지스러운 전개로 말이 많아[21] 일종의 밈으로 확장되기에 이르렀다. 이 부분을 통째로 스킵하고 사전 정보 한둘만 주워와 진행해도 전혀 문제가 없는 수준이라 플레이어 입장에서는 이 뺑뺑이 자체가 괜히 시간 낭비만 하는 똥개훈련으로 밖에 느껴지지 않았고 이는 유저들의 피로감을 늘리는 결과를 초래한 것.

그래도 메인 빌런 세력인 잔성회와 이들과 대립하는 비밀 조직인 검은 해안이 본격적으로 등장하는 1장 3막부터는 고유명사 남발이 줄어들고 그나마 몰입할만한 캐릭터 및 스토리라인이 등장한다는 점에서 평가가 나아지는 편. 이 3막에서도 대충 해도 알아들을 얘기를 비유로 시간을 지나치게 오래 끈다는 비판이 많긴 했으나 떡밥거리라도 던져줘서 괜찮다는 의견도 있고 스킵도 된다[22]는 게 위안이다. 스토리가 본격적으로 궤도에 오르는 클라이맥스를 보여주는 종반부인 1장 5막 ~ 6막부터는 호평의 빈도가 높아지긴 하지만 3막 이전까지의 답답한 전개에서 갑자기 급전개로 진행되다 보니 극적인 연출에 매달리는 바람에 개연성을 크게 희생했으며, 1장의 대미를 장식할 만한 서사로는 완성도가 부족하는 혹평도 많다.

전작인 퍼니싱도 스토리의 지나친 고유명사나 개연성 문제로 평가가 깎였지만 점차 스토리텔링이 개선된 만큼 명조 또한 이후 점차 스토리가 진행될수록 더 나은 퀄리티를 보여줄 가능성이 높긴 하다. 또한 개발사 측도 초반 스토리 부분의 문제를 인지하여 스토리 스킵 범위를 더욱 확대하고 텍스트 및 컷신 회상 기능 기능을 추가하겠다고 공지하였기에 초반 진입 장벽을 완화시킬 전망이다. 다만 스킵 건과 관련해서는 스토리 개편 및 좋은 스토리 제공이 아닌 스킵으로 덮어버린다는 점에서 과연 올바른 방향으로 패치하는건지 의구심을 가지는 의견 또한 공존하는 중이다. 타워 오브 판타지처럼 추후 다음 지역으로 넘어가면서 1장을 전체 스킵하거나 스노우 브레이크처럼 초반부 스토리 개편을 약속하지 않는 이상 계속 안고 가야 할 문제점이다.[23]

4.3. 클라이언트의 낮은 편의성

모바일로 플레이하는 경우 역시 쉐이더 컴파일링을 제외하면 설치 및 업데이트 진행 등이 비교적 모두 원활하게 진행되는데, PC의 경우 패치를 설치하면 모든 게임 리소스를 처음부터 다시 스캐닝한다. 여타 게임이 실행에 필요한 부분을 위주로 스캐닝하는 것과 비교했을 때 시간 차가 어마무시하게 나는 부분.

또한 게임 시작 시 본인 인증을 요구하지만 Connection Timed Out 이 떠서 몇번이고 시도해야 인증이 가능하다던지, 게임 실행 중 패치가 발생하면 강제 종료가 되어버린다던지, 업데이트 완료 후 "재시작해주세요" 메세지에 나가기를 누르면 게임이 종료되지만 프로세스는 살아있다던지 한 자잘한 메세지 누락성 이슈가 많은편.[24]

이는 전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에도 몇년 간 PC 버전이 없었다보니 경험 부족으로 인한 이슈로 취급되고 있다. 퍼니싱 PC판 또한 중국 서버와 글로벌 서버 정도가 2023년에 추가되었고, 나머지 서버는 명조보다 늦게 나왔다(...).[25] 여러모로 쿠로게임즈 자체가 PC 클라이언트에 대한 경험과 노하우가 부족하다.

4.4. 끔찍한 패드 레이아웃

진동을 제대로 지원하는등 패드 지원에 대해서 적극적인 편이나 패드의 레이아웃에 있어 심각한 문제점이 존재한다. 우선 가장 많이 쓰는 지도를 BACK이나 셀렉트 버튼이 아닌곳에 넣은것도 황당한데[26] 옵션에서 대부분의 버튼 변경기능이 막혀있어 바꾸는것도 불가능하다.

대부분의 게임에 존재하는 설정인 카메라 상/하, 좌/우 회전축 반전 기능도 없기에 평소에 반전 설정을 활용하여 플레이하는 유저들은 설정 파일을 건드리는 등의 꼼수를 사용해야 하는데, 이렇게 하면 퀵버튼을 사용할 때도 우스틱이 상/하 또는 좌/우반전 상태로 들어가기 때문에 굉장히 불편하다.

퀵버튼으로 기능을 불러오는 것도 문제가 있다. D패드의 왼쪽버튼과 아날로그 스틱을 기울여야 원하는 기능이 나오는데 아날로그 스틱을 떼는 것이 아니라 이미 한번 눌렀던 D패드를 떼야 기능이 나오도록 설정되어있어 굉장히 불편하며, 심지어 여기에 도구 항목까지 때려넣어 도대체 무슨 생각으로 버튼을 설정한 것인지 의심된다는 여론이 많다. 때문에 PC로 하는 유저들은 그냥 패드를 쓰면서 필요할때마다 키보드를 누르는게 낫다는 평가를 내리고 있다.

게다가 에코 어빌리티와 탐색 모듈이 기본 레이아웃에서는 숨겨져 있으며, 왼쪽 범퍼키를 눌러서 레이아웃을 쉬프트했을 때 드러나는 구조로 되어 있다. 때문에 범퍼키를 누르고 있는 상태가 아니라면 쿨타임이 직관적으로 확인되지 않는다.[27] 그리고 예쁜 모양만 생각했는지 8가지 메뉴가 방향키 0°,45°,90°로 선택하는게 아니라 22.5°,47.5°라는 불편한 각도를 입력하게 되어있다. 게다가 성능 면에서도 큰 문제가 있는데, 왼쪽 범퍼키를 눌러야 레이아웃이 전환되면서 에코 어빌리티와 탐색 모듈 아이콘이 드러나는 구조인데 레이아웃이 전환되는 짧은 순간 동안은 키가 안 먹힌다. 레이아웃 전환 애니메이션에 0.1초 정도가 소요되며, 이 시간 동안은 전환 전의 버튼도 전환 후의 버튼도 전부 먹통이 된다. 문제는 이 먹통이 되는 버튼이 에코 어빌리티만이 아니라 평타와 공명 스킬도 포함된다는 것. 0.1초라는 결코 무시 못할 텀이 강제될 뿐더러, 동시 입력도 안 된다는 심각한 문제가 있다.[28]

오픈 직후 제작사에서도 이에 대해 인식한 모양인지 순차적으로 개선을 하겠다고 밝힌 상태다.

4.5. 카메라 및 타겟팅 보정

공격할 때 적에게 공격이 유도되게끔 반자동 조준 시스템이 짜여있으나, 이 조준 시스템이 매우 불편하게 짜여있다. 가령 멀쩡하게 치던 적을 놔두고 갑자기 옆의 적을 공격한다던가, 감심과 같은 권갑 근접 딜러가 저 멀리 떨어진 적에게 헛공격을 한다던지 하는 일이 잦은데, 보스전과 같은 일대일 전투에선 락온을 해서 그나마 나은 편이나[29] 일대다 전투에선 적 모두에게 골고루 양념질을 치듯 타겟팅이 제멋대로 변한다. 게다가 1.0 버전 기준 이 게임의 엔드 컨텐츠인 역경의 탑이 바로 그 일대다 타임어택형 컨텐츠라서 제멋대로 변하는 타겟팅 때문에 제한시간을 넘길 때의 불쾌함은 극심한 수준이다. 설정에서 전투중 카메라 조정 관련 옵션을 꺼도 변하는것이 없는 점이 문제.

카메라 움직임 또한 혹평이 많은데 특정 목표에 고정된 후 조절이 되지 않는다거나[30] 갑작스레 바닥이나 하늘을 향해 돌아가는 등의 문제를 겪는 유저들이 많다. 특히 전투중일때 카메라가 말썽을 일으키면 장점인 전투 경험을 해치기에 개선을 바라는 목소리가 크다.[31]

그밖에도 치샤같은 원거리 딜러가 조준 모드에 들어간 후, 일반 모드로 돌아오지 않는 등의 문제 역시 존재한다.

5. 복합적 평가

5.1. 모바일에서는 힘든 조작

명조만이 아니라 PC/모바일 게임류의 공통적인 단점으로, PC로도 시선이 갈 정도로 액션성을 살리려다보니 좁은 화면을 터치해서 조종하는 모바일에서는 조종 난이도가 많이 높아진다. 특히나 액션과 속도감이 강조되는만큼 이런 면이 더욱 부각되는 편으로 이런 조작에 낯선 유저들 입장에선 치명적인 진입장벽으로 작용할 수 있다. 다만 일방적인 단점이라기보단 액션이 명조의 특징중 하나인만큼 이를 해결하겠다고 액션을 단순화할수도 없으니 고사양 게임을 만들기 위해 게임의 용량이 커지듯 불가항력적인 문제인 셈.

5.2. 에코 파밍

명조의 육성 시스템은 크게 무기/캐릭터, 스킬등의 레벨업/캐릭터&무기 돌파/에코로 구성되어 있다. 에코는 여타 게임의 '장비'의 역할을 대체하며, 게임 내에서 유일하게 파밍 요소와 확률적 요소가 합쳐진 시스템[32]으로 필드의 몬스터 사냥시 최소 20% 확률로 해당 몬스터의 에코를 획득할 수 있다.
  • 긍정적 평가
    • 에코는 필드에 돌아다니는 몬스터를 사냥할 때마다 얻을 수 있어 스태미나에 해당되는 '플레이트'를 소모하지 않는다. 여타 게임에서 좋은 장비를 맞추기 위해 파밍을 하고 싶어도 인게임 내 스태미너에 제한이 걸려 쉽게 파밍을 좀처럼 못하는 경우가 있으나 명조에서는 이러한 재화 소모 없이 파밍에 시간만 요구된다. 몬스터의 리젠 주기는 해일/노도급이 2분[33], 필드 몬스터는 매일 오전 5시로 설정되어 있으나[34] 후술할 멀티 플레이를 이용하면 이론상 인게임 재화 소모 없이 계속해서 파밍을 시도하는 게 가능하다.
    • 멀티 플레이에서도 에코는 드랍된다. 이로 인해 자신 필드의 경파급~노도급 잔상을 다 잡았어도 다른 플레이어의 필드에 방문해 재파밍을 할 수 있다. 이때 에코는 플레이어마다 개별로 독립시행이 적용되기에 필드를 열어줬다고 에코만 먹튀하는 서리 행위가 일어날 일이 없으며 필드를 열어주는 사람 입장에서는 에코와 드랍 재료를 남이 함께 파밍해주는 셈이라 서로에게 윈윈이 된다.[35] 단, 출현 확률은 멀티 중인 플레이어 중에서 가장 낮은 데이터 스테이션 레벨 기준으로 정해지기 때문에, 데이터 스테이션 레벨이 낮은 플레이어의 필드에 들어가면 아예 5성을 못먹는 경우도 있어 주의할 것.
    • 에코 착용의 자유도도 높은 편으로 에코는 데이터 스테이션 레벨 9 이상일 경우 12코스트 내에서 총 다섯 마리를 장착할 수 있는데, 인게임 탐사나 전투에 크게 영향을 미치는 '에코 어빌리티'는 메인으로 착용한 에코의 것만 적용되며 나머지 4자리는 세트 옵션을 맞췄다는 가정 하에 종류에 상관없이[36] 코스트 내에서 착용 가능한 것도 좋게 평가받고 있다.
    • 인게임에서는 잔상의 추적 기능을 제공하기에 에코를 일일이 찾아 해맬 걱정은 없으며, 파밍을 위해 필드 곳곳을 돌아다니다 보니 플레이어는 자연스럽게 필드를 적극적으로 돌아다니게 되고 이 과정에서 필드 내 보상에 대한 접근성이 높아진다.
  • 부정적 평가
    • 압도적인 파밍 피로도. 그나마 메인이나 서브에서 원하는거 한 두개정도만 노리고 가는 가성비 세팅을 고려한다면 비교적 스트레스가 덜하지만, 준종결 내지 종결 세팅을 목표로 한다면 스트레스와 요구 시간이 장난아니게 요구된다. 에코의 성능을 결정하는 요소는 전부 확률성으로 결정되어 20%라는 낮은 드랍률에 더해 세트 옵션, 메인 옵션, 서브 옵션에 그 수치까지 전부 따져야하기 때문에 사실상 완벽한 에코를 먹기란 불가능에 가깝다.
      • 1코스트 에코는 나름 파밍이 쉽게 되는 편인데, 1코스트는 주옵 가짓수가 제일 적으며[37] 잡몹 취급이라 잡기 쉬운데다 여러 마리가 같이 나오는 경우가 많아 생각보다 많이 모인다. 출시 시점 기준 세트 옵션 별로 최소 7종류 이상 분포되어있어 선택지도 넓다.
      • 4코스트 에코도 그나마 파밍이 쉬운 편으로 주옵 가짓수가 6개지만[38] 고정된 장소에 쿨타임마다 리젠되며, 1.0 기준 유일하게 셋옵이 2종류인 '타종 거북이'를 빼면 모두 단일 세트라서 신경 쓸 부분이 상대적으로 적다. 남이 필드를 열어주지 않아도 몇번이고 시도가 가능하고, 주마다 강화 획득 시스템이 적용되서 주당 15번 내에서는 확정적으로 노도급 이상 몬스터의 최고 성급 에코를 먹는게 가능하다.
      • 본격적인 문제는 3코스트(거랑급) 파밍으로, 당장 주옵 가짓수가 10개[39]이며 종류도 적고 세트 옵션도 확정적으로 2종에, 엘리트 몬스터라 잡는데 소요되는 시간은 긴데 개체수도 많지 않다. 특히 가장 파밍이 어렵다고 평가받는 뇌음 에코는 1.0 버전 기준 종류가 악사와 왜가리의 2택 밖에 없어서 사실상의 선택지가 없다.
    • 육성 재화 소모도 만만치 않다. 에코 파밍에서 재화가 소모되지 않는 건 어디까지나 '파밍'에 한해서지 파밍한 에코를 '육성'하는 데에는 인게임 재화를 사용한다. 부옵을 개방하기 위해 '튜너'라는 한정된 아이템을 추가로 소모하기 때문에 주옵이나 세트 효과를 보고 어떤 에코에 투자할 것인지 선택과 집중이 필요한 편이다.
    • 필드 파밍의 번거로움도 있다. 에코 파밍은 정해진 던전을 클리어하는 형식이 아니라 필드의 몬스터를 잡아 드랍하는 형식이기에 필드의 이곳저곳을 이동할 필요가 있으며 이 과정이 상당한 피로를 느끼게 한다. 비콘 근처에 몬스터가 있으면 그나마 낫지만 대부분은 비콘에서 좀 떨어진 위치에 있어 뚜벅이마냥 달려가야 한다. 오죽하면 이동용 에코인 지옥불기사를 파티 전원이 채용해서 이 피로감을 최소로 줄이는 조합도 있다.

이로 인해 플레이어들 사이에서는 에코 파밍이 실질적인 엔드 컨텐츠나 다름없다는 평가를 내리고 있다. 이러한 에코 파밍의 난이도는 개발 측도 인지하고 있는 상황으로 2차 CBT 때부터 원활한 에코 파밍을 위한 시스템을 지속적으로 추가하고 있다.
  • 데이터 스테이션 레벨이 증가할 수록 높아지는 에코 드랍률과 츱수 가능한 최고 품질. 데이터 스테이션 20 레벨 기준 기본 흡수 확률 20%에 5성 획득 확률은 80%지만 추후 데이터 스테이션 레벨의 상한이 올라갈수록 이러한 에코 파밍의 난이도가 완화될 수 있다.
  • 잔상 몬스터의 종류의 추가. 1.1 버전에서는 경파급 3종, 거랑급 3종이 추가된다.
  • n마리 이상 잡을 시 최소 에코 확정 드랍이 되는 천장 매커니즘 #
  • 플레이트를 소모해 에코 육성 재료와 랜덤으로 두 세트 옵션 중 하나의 에코를 같이 얻을 수 있는 무음구역 던전
  • 5마리의 에코를 재료로 새로운 에코를 획득 가능한 합성 시스템
  • 육성한 에코를 합성이나 경험치 재료로 사용할 경우 일부 재회를 환급
  • 배틀 패스나 신비한 경지, 이벤트에서 얻을 수 있는 에코 획득권 및 선택권
  • 포인트 상점 등에서 구입 가능한 에코 육성 재화
  • 에코 재료 한정 2배 이벤트 개최
  • 에코 육성에 필요한 클램 코인 소모량 감소 (1.1 버전 이후)
  • 에코와 에코 성장 재료 보상 증가 (1.1 버전 이후)

하지만 이러한 완화책을 지속적으로 추가하고 있는 것은 맨땅에서 에코 파밍을 반복하는 게 굉장히 힘들다는 반증이라 복합적으로 평가가 갈리고 있다.

5.3. BGM

인상깊은 배경 음악이 별로 없다는 의견이 많다. 특히 명조는 필드를 돌아다니면서 탐험하는게 주 컨텐츠인 오픈월드 어드벤쳐 게임이고, 다른 게임은 어지간한 똥겜도 BGM은 좋았다는 평가를 받는다는 걸 생각하면 아쉬운 점.


[1] 감심의 강공격 홀드처럼 지속적으로 입력해줘야 모션이 이어지는 스킬이라면 도중에 모션이 끊긴다. [2] 공명 해방이나 공명 회로 스킬을 발동해 플레이 스타일이 바뀌는 일종의 '변신 딜러' 들도 교대를 했을 때 그 사이의 변신 시간만 줄어들 뿐 변신이 풀리지는 않는다. [3] 반대로 남성 캐릭터들은 대부분 노출이 없는, 소위 말하는 꽁꽁 싸맨 디자인이고 설사 노출이 있다해도 경미한 수준이며 그렇다고 모르테피 처럼 모두 무노출로 있는 건 아니다. 게임의 주 수요층이자 매출의 대부분을 차지하는 남성유저를 위한 호불호 없는 디자인이되 적게나마 있을 여성유저도 만족시킬 수 있는 모범적인 디자인이라 평가받는다. [4] 게시글의 '중섭은 그대로고 글섭만 역검열' 이라 언급한 부분은 소식이 퍼지는 과정에서 나온 낭설로, 중국 서버도 역검열 된 복장으로 적용되어 있다. [5] 다만 상시캐릭터는 똑같이 상시적으로 돌파권을 판매하나, 한정 캐릭터는 픽업 기간동안에만 돌파권을 판매한다. 이때문에 픽업기간 내에 구입하지 못하면 기약없이 다음 복각을 노려야한다. [6] 재미있는 점은 이 부분이 전작인 퍼니싱과는 완벽하게 반대다. 퍼니싱은 최신 픽업 뽑기에 반천장과 픽뚫 개념이 아예 없고 S랭크 캐릭터 등장 시 무조건 픽업 캐릭터가 등장하지만 무기는 100% 확정 천장이 아예 없고 80% 확정뿐이라 재수없으면 픽뚫이 무지하게 발생한다. 그 대신 이쪽도 무기를 3개를 갈면 원하는 무기 1개로 교환할 수 있는 구제책이 있다는 점도 동일. 다만 퍼니싱은 무기를 갈아서 얻는 재화가 무기 교환보다도 더 중요한 공명작에 쓰이기 때문에 원하는 무기 획득에 쓰기엔 좀 거시기하다는 단점은 있다. [7] 퍼니싱의 경우 픽업 가챠에 픽뚫이 아예 없는 데다, 확률이 낮은 대신 천장이 낮은 가챠의 경우 가챠 재화를 1만 5천만 투자하면 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있다. 반면 명조는 도중 확률업을 포함해서 실질적인 천장이 표기보다 낮은 걸 감안하더라도, 반천장의 존재 때문에 찐천장의 요구량이 2만이 넘는다. 거기다 퍼니싱은 혜자 패키지가 매우 많아서 같은 숫자라도 명조에 비해 훨씬 싸다. 양쪽 다 풀돌을 가정할 경우 천장 요구량이 비슷하지만 이 패키지의 유무 탓에 실제 비용은 차이가 상당히 큰 편. [8] 남을 도와주며 퀘스트를 수행하는 [9] 그 중에서도 메인 스토리 중 숨소리가 너무 크게 들리는 문제가 있는데 전투 보이스에는 숨소리가 들리지 않는다. [10] 엑시노스 2200, 2400, 1480 [11] 붕괴: 스타레일에서 발생했었던 그것과 같이 캐릭터들의 자세가 T자형으로 고정되고 아티팩트가 발생하는 현상. [12] 분명히 오버레이와 성능탭에서는 DX11이라고 하는데 켜보면 DX11아니라고 작동 안되는경우가 있다. [13] 보통의 게임에선 품질(퀄리티), 균형(밸런스), 성능(퍼포먼스)로 분류되는 그것이다. [14] 각 국가마다 명식 하나와 대립 중인데, 중국풍 국가인 황룡과 대응되는 명식의 이름을 굳이 영어로 번역할 이유는 찾기 힘들다. [15] 베타 테스트 당시 한자어가 너무 많다는 의견에 대한 피드백으로 보이는데, 그 결과물이 무분별한 영어 번역과 한영혼용이 되어버렸다. 이것 말고도 '결정 웨이브 플레이트'나 '애곡하는 아익스'처럼 한자와 영어를 섞어서 번역한 결과물이 다수 보인다. [16] 영어 버전에서는 드림리스(Dreamless)로 크라운리스와 율을 맞췄다. 둘 다 무관자 무망자를 하든 둘 다 크라운리스 드림리스를 하든 했어야 했는데 하나는 크라운리스고 하나는 무망자로 번역된 것은 정말 뜬금없는 상황. [17] 한 가지 가설이 있는데 명조 한글 번역은 논란의 여지가 있는 표현을 일부러 완곡하게 번역한 부분이 많다. 예를 들어 운지버섯을 구름버섯이라고, 호구(虎口) 산맥을 호환 산맥이라고, 베리나를 벨리나로 번역하는 등이 있다. 같은 맥락으로 무관자만 굳이 크라운리스라고 번역한 것은 한국에서 무관(無冠)이라는 표현이 부정적으로 쓰이는 경우가 많았기에 바꿨다고 추측할 수 있겠다. 물론 그럴거면 무망자까지 통째로 드림리스로 했어야 한다는 비판은 여전히 피할 수 없다. [18] 전후 프레임의 유사점을 파악해 프레임을 생성하여 삽입해 보간하는 것이기에 삽입도 아주 틀린 말은 아니나, 업스케일링 개발사들은 FG으로 통일하여 부른다. [19] 아드레날린과 같은 극히 드문곳에서나 쓰이는 표현이다. [20] 렌더링 거리. # [21] 이름 그대로 평범한 망고스틴이다. 이게 상징하는 의미는 전쟁과 그로 인한 후폭풍으로 유탄과 비슷한 외형이라 PTSD가 재발하려는 군인이나, 최전방임에도 전쟁탓에 외교가 끊겨 망고스틴같이 금주에선 나지 않는 자원을 수입해와야 하나 그러지 못하고 보급에 목매달던 보릿고개 시절의 금주를 뜻하는 것이다. [22] 마을을 탐사할 때 조사 대신 스카와 대화하여 싸운다 선택지를 계속 고르면 중간 스토리 파트를 전부 생략하고 바로 전투로 넘어간다. 다만 이 경우는 스토리 파트를 진행한 것으로 취급해 이후 양양과의 대화에서 방랑자는 아예 들은 적도 없는 검은양 우화에 관한 대사가 나오고 그만큼 개연성이 상당히 떨어지며 이에 대한 설명도 해주지 않는다. [23] 다만 스토리작가 모집 공고가 된걸로 봐서 본인들도 문제점에 대해 인지하고 고치려고 하는 것으로 보인다. 빠르면 1.n.버전엔 스토리부분은 개선될 것으로 보인다. [24] 그래도 출시 후 이틀에 하나씩 해결되는 모습을 보이긴 했으나, 초반 이미지는 상당히 많이 깎였다. [25] 그나마 일본 서버가 명조보다 이틀 늦게 퍼니싱 PC클라가 출시되었다. [26] 이 버튼은 채팅버튼으로 되어있다. [27] 아이콘 자체가 안 보이기에 숫자가 안 보인다. 그나마 같은 위치에 있는 버튼 옆에 게이지의 형태로 쿨타임이 표시되긴 하나 작아서 눈에 잘 안 들어온다. [28] 보통 에코 어빌리티는 변신형이긴 하지만, 순수 서포터용 에코들은 대부분 변신이 아니라 추가스킬 형태로 동작하기에 키보드 마우스 세팅에서는 동시입력을 쓸 수 있다. [29] 이것도 그나마 낫다 뿐이지, 카메라가 구석같은데 처박히면 답이 없다. [30] 이는 목적지를 명확하게 드러내기 위한 의도된 동작이라는 의견도 있다. [31] 5월 30일즈음 패치로 마우스 유저들의 느린 카메라 감도는 해결되었으나, 마우스와 패드 둘 다 같은 기본감도로 설정해둬 패드 유저들은 너무 가벼운 감도가 되어버렸다. 마우스와 패드 별 설정을 분리해주길 바라는 의견 역시 나오는 중이다. [32] 캐릭터 돌파나 스킬 레벨업에 요구되는 재화는 던전을 돌아서 확정적으로 모을 수 있고, 가챠는 이론상 돈만 있으면 얼마든 가능한 반면, 에코는 시간을 들여 파밍을 해야하만 하며, 그 와중에도 주옵과 부옵이 랜덤이라 확률성 요소까지 혼재해있다. [33] 전용 던전을 갖고 있는 무망자는 던전에 재진입시 리젠된다. [34] 일반 몬스터보다 레벨이 높은 특수 몬스터는 처치 후 48시간 [35] 드랍 재료는 자동으로 들어오지만, 에코는 직접 흡수해야할 필요가 있어 에코까지 노린다면 다른 유저를 따라다녀야 한다. [36] 단 중복 에코는 안 된다. [37] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) [38] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 크리티컬 / 크리티컬 피해 / 치료 효과 보너스 [39] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 응결 피해 보너스 / 용융 피해 보너스/ 전도 피해 보너스 / 기류 피해 보너스 / 회절 피해 보너스 / 인멸 피해 보너스 / 공명 효율