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1. 개요2. 설명3. 역사4. 명성치를 활용한 재설정5. 서큘레이터
5.1. 어빌리티의 등급/종류/수치를 전부 바꿀 수 있는 서큘레이터
6. 어빌리티 재설정 팁7. 어빌리티 목록5.1.1. 미라클 서큘레이터
5.2. 어빌리티의 등급을 무조건 바꾸는 서큘레이터5.3. 어빌리티의 등급/종류는 유지한 채 수치만 바꿀 수 있는 서큘레이터7.1. 어빌리티 설명
7.1.1. 모든 등급에서 등장
7.1.1.1. (스탯/HP/MP) n만큼 증가7.1.1.2. 버프 지속시간 N% 증가7.1.1.3. 일반 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가7.1.1.4. AP를 직접 투자한 주스탯의 N%만큼 부스탯 증가7.1.1.5. 상태 이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 N% 증가7.1.1.6. 아이템 드롭률/메소 획득량 N% 증가
7.1.2. 에픽 등급부터 등장7.1.3. 유니크 등급부터 등장7.1.3.1. 보스 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가7.1.3.2. N% 확률로 재사용 대기시간이 미적용7.1.3.3. 최대 HP/MP N% 증가7.1.3.4. 방어력의 N% 만큼 데미지 고정값 증가
7.1.4. 레전드리 등급부터 등장1. 개요
메이플스토리의 시스템. 어빌리티(Ability)는 캐릭터에게 부여되는 추가적인 잠재능력을 의미한다.2. 설명
어빌리티는 잠재능력처럼 레어, 에픽, 유니크, 레전드리 등급으로 나뉘고 총 3가지 옵션 슬롯이 있다. 캐릭터 50레벨 달성 시 자동 개방되며, 초기 어빌리티 능력치는 모든 능력치 15 증가(에픽), 모든 능력치 5 증가(레어), 모든 능력치 5 증가(레어)이다.어빌리티에는 스탯 증가부터 버프 지속시간 증가까지 다양한 옵션이 있으며, '패시브 스킬 1레벨 증가' 등 어빌리티로만 습득할 수 있는 능력치도 있으므로 스펙업을 위해선 꼼꼼하게 확인해야 하는 수단이다.
어빌리티의 3가지 옵션 슬롯 중 첫 번째 슬롯은 현재 등급에서만 등장하는 어빌리티가 나오고, 두 번째/세 번째 슬롯은 반드시 현재 등급 미만의 어빌리티가 등장한다.
그리고 같은 능력은 중복으로 나오지 않는다. 예를 들면 첫 번째 줄에 버프 지속시간 50% 증가(레전드리)와 둘째 줄에 버프 지속시간 38% 증가(유니크)가 동시에 나오지 않는다. 따라서 벞지 50%/크확 20%/아확 15%처럼 레전드리/유니크/유니크 등급의 가장 높은 옵션이 최종 목표가 된다.
3. 역사
초창기에는 어빌리티의 이름이 이너 어빌리티였고, 아스완 해방전 콘텐츠에서 획득할 수 있는 서큘레이터로 어빌리티를 조정했었다. 이때 어빌리티를 재설정한 유저 중에선 3가지 어빌리티 옵션이 모두 레전드리인 유저도 존재했다. 이는 현재 메이플에 남아있는 가장 심각한 유리천장이기도 하다.2012년 겨울 언리미티드 업데이트 이후 개편되면서 어빌리티라는 명칭으로 변경되었다.
2021년 4월 30일 오후 2시에 어빌리티와 관련된 등급 변화 확률, 어빌리티별 등급 확률, 종류 확률, 수치 확률이 공개되었다. 확률형아이템/명성치 페이지
2021년 5월 20일 업데이트로 명성치로 잠재능력 재설정 시 등급이 더 이상 하락하지 않고, 명성치 비용도 소폭 하락하였다.
- [2021년 5월 20일 패치 이전 요구 명성치]
- ||<|2> 등급 ||<-3> 요구 명성치 ||<|2> 등급 상승 확률 ||<|2> 등급 하락 확률 ||
잠재등급 고정 옵션 1개 고정 옵션 2개 고정 에픽 500 3,500 8,500 1%(30%)[미서큘] 1% 유니크 5,100 8,100 13,100 1%(10%)[미서큘] 14% 레전드리 10,100 13,100 18,100 - 30%
2023년 6월 15일 NEW AGE 업데이트로 50레벨 달성 시 열리는 어빌리티가 에픽 어빌리티부터 시작하며, 기존 레어 어빌리티 보유자는 100 명성치로 100% 확률로 에픽 어빌리티로 등급업 할 수 있게 됐으며, 4가지의 어빌리티 옵션[3]이 삭제되었다. 또한 레전드리 등급에서 재설정 시 레어 등급의 어빌리티가 등장하지 않는다.
2023년 12월 21일 DREAMER 업데이트로 어빌리티 프리셋 기능이 추가되었다. 3세트의 어빌리티를 설정할 수 있어서, 보스전/사냥/보스 보상과 같이 여러 가지 필수적인 어빌리티를 모두 활용할 수 있으며, 적당한 성능의 어빌리티를 두 세트 만들어 놓고 나머지 하나의 프리셋은 종결 옵션을 뽑기 위한 제작대로 사용할 수도 있다. 당초 프리셋 적용 비용은 하이퍼 스탯과 같은 200만 메소였으나, 테스트 월드 업데이트를 통해 무료화되었다.
4. 명성치를 활용한 재설정
<rowcolor=#fff> 등급 | 상승 확률 | 재설정 요구 명성치 | ||
<rowcolor=#fff> 고정 없음 | 1개 고정 | 2개 고정 | ||
에픽 | 2% | 200 | - | - |
유니크 | 1% | 1,500 | 3,000 | 5,500 |
레전드리 | - | 8,000 | 11,000 | 16,000 |
-
명성치
보스 콘텐츠, 엘리트 몬스터 사냥, 명예의 훈장, 레벨업 등으로 얻을 수 있으며, 가장 쉽게 접근할 수 있는 재설정 수단이다. 추가 지불하면 어빌리티 옵션 1-2개를 고정한 상태로 재설정할 수 있다.
명성치만으로 레전드리 등급을 달성하려면 평균적 162,000의 명성치를 요구한다.
어빌리티를 잠그고 돌릴 수 있다는 점에서 미라클 서큘레이터와는 매우 차별화된다.
- [확률표]
- ||<tablebordercolor=#c84,#963><tablebgcolor=#fff,#222><rowbgcolor=#c84,#963><|2> 어빌리티 옵션 종류 ||<-4> 옵션 등급별 확률 ||
<rowcolor=#fff> 레어 에픽 유니크 레전드리 <colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> STR 증가 45 / 1156 45 / 1079 45 / 1065 45 / 1081 DEX 증가 45 / 1156 45 / 1079 45 / 1065 45 / 1081 INT 증가 45 / 1156 45 / 1079 45 / 1065 45 / 1081 LUK 증가 45 / 1156 45 / 1079 45 / 1065 45 / 1081 최대 HP 증가 43 / 1156 30 / 1079 25 / 1065 20 / 1081 최대 MP 증가 43 / 1156 30 / 1079 25 / 1065 20 / 1081 공격력 증가 - 20 / 1079 15 / 1065 25 / 1081 마력 증가 - 20 / 1079 15 / 1065 25 / 1081 크리티컬 확률 % 증가 - 10 / 1079 5 / 1065 5 / 1081 모든 능력치 증가 40 / 1156 30 / 1079 20 / 1065 20 / 1081 공격 속도 단계 증가 - - - 5 / 1081 AP를 직접 투자한 STR의 % 만큼 DEX 증가 30 / 1156 30 / 1079 30 / 1065 25 / 1081 AP를 직접 투자한 DEX의 % 만큼 STR 증가 30 / 1156 30 / 1079 30 / 1065 25 / 1081 AP를 직접 투자한 INT의 % 만큼 LUK 증가 30 / 1156 30 / 1079 30 / 1065 25 / 1081 AP를 직접 투자한 LUK의 % 만큼 DEX 증가 30 / 1156 30 / 1079 30 / 1065 25 / 1081 일정 레벨마다 공격력 1 증가 - - - 25 / 1081 일정 레벨마다 마력 1 증가 - - - 25 / 1081 최대 HP % 증가 - - 20 / 1065 20 / 1081 최대 MP % 증가 - - 20 / 1065 20 / 1081 보스 몬스터 공격 시 데미지 % 증가 - - 10 / 1065 25 / 1081 일반 몬스터 공격 시 데미지 % 증가 35 / 1156 30 / 1079 20 / 1065 20 / 1081 상태 이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 % 증가 35 / 1156 30 / 1079 20 / 1065 20 / 1081 방어력의 % 만큼 데미지 고정값 증가 - - 20 / 1065 20 / 1081 스킬 사용 시 % 확률로 재사용 대기시간이 미적용 - - 20 / 1065 20 / 1081 페시브 스킬 레벨 증가 - - - 8 / 1081 다수 공격 스킬의 공격 대상 증가 - - - 8 / 1081 버프 스킬의 지속 시간 % 증가 40 / 1156 15 / 1079 10 / 1065 10 / 1081 아이템 드롭률 % 증가 40 / 1156 30 / 1079 20 / 1065 20 / 1081 메소 획득량 % 증가 40 / 1156 30 / 1079 20 / 1065 20 / 1081 STR, DEX 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 STR, INT 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 STR, LUK 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 DEX, INT 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 DEX, LUK 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 INT, LUK 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 DEX, STR 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 INT, STR 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 LUK, STR 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 INT, DEX 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 LUK, DEX 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081 LUK, INT 증가 45 / 1156 42 / 1079 40 / 1065 35 / 1081
5. 서큘레이터
5.1. 어빌리티의 등급/종류/수치를 전부 바꿀 수 있는 서큘레이터
5.1.1. 미라클 서큘레이터
미라클 서큘레이터
더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정할 수 있는 아이템이다. 사용 시 어빌리티 등급이 하락하지 않는다.
에픽 등급 이상의 어빌리티에서만 사용가능
결과물 최고 등급 : 레전드리
캐시샵에서 1900캐시(본섭)[4] 상시 판매하며 데일리 기프트나 코인샵 이벤트로 획득할 수도 있다.더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정할 수 있는 아이템이다. 사용 시 어빌리티 등급이 하락하지 않는다.
에픽 등급 이상의 어빌리티에서만 사용가능
결과물 최고 등급 : 레전드리
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 상승 확률 | |
<rowcolor=#fff> 옵션 고정 안함 | 미라클 서큘레이터 | |
에픽 | 30% | |
유니크 | 10% |
미라클 서큘레이터로 돌리면 어떤 능력이 나올지는 보장해주지 않지만, 일단 나온 어빌리티의 수치는 해당 등급의 최대치로 나온다. 따라서 두~세 번째 줄에 버프 지속시간 증가나 크리티컬 확률 증가 등 수치가 중요한 어빌리티를 노리는 경우이면서, 셋째 줄이 상추뎀이라 카오스/블랙 서큘레이터를 전혀 사용하지 않을 예정일 경우에 미라클 서큘레이터를 통해 둘째 줄 저격을 고려할 수 있다. 카오스/블랙 서큘레이터는 미라클 서큘레이터로 뽑았는지 관계 없이 수치를 내려버릴 수 있기 때문에 결국 카오스/블랙 서큘레이터는 해당 줄에 10% 확률을 또 뚫어야 하는 건데, 그럴 바에 그냥 명성치로 두~세 번째 줄 하나 뽑고 카오스/블랙 서큘레이터 써서 최대치를 만들어준 다음 나머지 줄은 깡 명성치로 뽑는 방법을 쓰는 게 낫다.
5.2. 어빌리티의 등급을 무조건 바꾸는 서큘레이터
5.2.1. 유니크 서큘레이터
유니크 서큘레이터
더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 하며 유니크 등급으로 설정되는 아이템이다.
유니크 등급 이상의 어빌리티에서는 사용할 수 없다.
결과물 최고 등급 : 유니크
골드 애플 상품으로 가끔 풀리는 서큘레이터. 사용하면 유니크 등급으로 올려준다. 유니크까지는 명성치를 이용한 등급업으로 비교적 쉽게 가기 때문에 안 쓰는 유저들이 많지만, 클릭질이 귀찮으므로 이 아이템으로 클릭질을 생략하려는 유저들이 찾는다.더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 하며 유니크 등급으로 설정되는 아이템이다.
유니크 등급 이상의 어빌리티에서는 사용할 수 없다.
결과물 최고 등급 : 유니크
5.2.2. 레전드리 서큘레이터
레전드리 서큘레이터
더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 하며 레전드리 등급으로 설정되는 아이템이다.
레전드리 등급의 어빌리티에서는 사용할 수 없다.
결과물 최고 등급 : 레전드리
2020년 겨울
NEO 캐슬 코인샵에 처음 등장한 서큘레이터. 사용하면 어빌리티가 레전드리로 설정된다. 코인을 4000개나 요구해서 비효율적인 물품이다. 레전드리를 다는 데에 필요한 명성치가 평균 16.2만이므로 스페셜 명예의 훈장 16.2개와 가치가 동일한데, 이를 코인으로 환산하면 1620개다. 게다가 어빌리티 반값 이벤트까지 고려하면 810개에 불과하다. 스페셜 명예의 훈장을 사서 명성치로 레전드리를 올리는 것이 훨씬 효율적이라는 것. 추후 2000개로 줄었는데 레전드리 등업 과정 생략을 감안하면 비싼 건 사실이나 그렇게까지 비싸진 않다.더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 하며 레전드리 등급으로 설정되는 아이템이다.
레전드리 등급의 어빌리티에서는 사용할 수 없다.
결과물 최고 등급 : 레전드리
5.3. 어빌리티의 등급/종류는 유지한 채 수치만 바꿀 수 있는 서큘레이터
5.3.1. 카오스 서큘레이터
카오스 서큘레이터
더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 한다. 유니크 등급 이상의 어빌리티에서만 사용할 수 있으며, 등급과 옵션이 고정된 상태에서 수치만 재설정된다. 재설정 될 수치가 없는 어빌리티만 있을 경우 사용할 수 없다.
※ 단, 재설정 되는 수치는 더 좋아지거나 나빠질 수 있으며, 사용 시 능력치가 즉시 적용됩니다.
코인샵 등의 이벤트에서만 등장하는 서큘레이터. 사용하면 현재 어빌리티의 옵션 등급을 바꾸지 않고 옵션 등급에 맞게 수치만 재조정한다. 해당 수치는 변하지 않거나 올라가거나 내려갈 수도 있으므로 옵션 수치가 높은 어빌리티가 있다면 유의해야 한다. 따라서 유효 옵션을 뽑았는데 옵션 수치가 낮을 때 더 높이는 목적으로 사용한다.더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 한다. 유니크 등급 이상의 어빌리티에서만 사용할 수 있으며, 등급과 옵션이 고정된 상태에서 수치만 재설정된다. 재설정 될 수치가 없는 어빌리티만 있을 경우 사용할 수 없다.
※ 단, 재설정 되는 수치는 더 좋아지거나 나빠질 수 있으며, 사용 시 능력치가 즉시 적용됩니다.
아래 내용은 카오스 서큘레이터의 이해를 돕기 위한 예시 2가지이다.
- 예시 1
- 버프 지속시간 44% 증가 (레전드리 44~50%) -> 버프 지속시간 47% 증가
- 메소 획득량 8% 증가 (에픽 6~10%) -> 메소 획득량 6% 증가
- 크리티컬 확률 15% 증가 (유니크 15~20%) -> 크리티컬 확률 19% 증가
- 예시 2
- 패시브 스킬 레벨 1 증가 (레전드리) -> 패시브 스킬 레벨 1 증가
- 버프 지속시간 10% 증가 (에픽) -> 버프 지속시간 7% 증가
- 상태 이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 2% 증가 (에픽) -> 상태 이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 2% 증가
5.3.2. 블랙 서큘레이터
블랙 서큘레이터
더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 한다. 유니크 등급 이상의 어빌리티에서만 사용할 수 있으며, 등급과 옵션이 고정된 상태에서 수치만 재설정된다. 재설정 될 수치가 없는 어빌리티만 있을 경우 사용할 수 없다.
※ 단, 재설정 되는 수치는 더 좋아지거나 나빠지거나 유지될 수 있으며, 재설정된 어빌리티를 적용할 것인지 말 것인지 결정할 수 있다.
2021년 봄 18주년 블루밍 이벤트 상점에 새롭게 등장한 서큘레이터. 코인이 2400개, 위시 코인이 400개나 요구되고 최대 10개까지 수급이 가능하다. 이후로도 꾸준히 코인샵 물품으로 모습을 드러내고 있다.더블클릭하면 캐릭터의 어빌리티를 재설정 한다. 유니크 등급 이상의 어빌리티에서만 사용할 수 있으며, 등급과 옵션이 고정된 상태에서 수치만 재설정된다. 재설정 될 수치가 없는 어빌리티만 있을 경우 사용할 수 없다.
※ 단, 재설정 되는 수치는 더 좋아지거나 나빠지거나 유지될 수 있으며, 재설정된 어빌리티를 적용할 것인지 말 것인지 결정할 수 있다.
카오스 서큘레이터에 메모리얼 기능을 추가한 것으로, 옵션이 떨어질 각오를 해야 하는 카오스 서큘레이터와 달리 이미 가진 옵션을 보존하면서 계속 들이부으면 언젠간 3줄 모두 최상의 옵션을 뽑을 수 있기는 하지만 두 줄의 경우 최소 1%, 세 줄의 경우 최소 0.1%의 확률을 뚫어야 하는지라 기대 가격 및 수량이 만만찮은데다가 코인샵에서 푸는 수량이 많은 편도 아니다.
6. 어빌리티 재설정 팁
아래 수치는 어빌 반값 없을 때 기준이다.
1. 멸망전을 할 거라면 첫째 줄에 유효 최대치가 나와도 돌려라
둘째 줄 이하에서는 유니크가 확정으로 나오지 않기 때문으로, 첫째 줄에서는 그냥 유효 옵션만 한 번 뽑으면 됨에 비해 둘째 줄 이하에서는 15% 확률로 유니크가 나오는 것까지 바라야 하기 때문이다. 벞지/크확/보뎀이 엔드옵션인 아크메이지 기준으로, 나머지 두 줄을 잠그고 벞지, 심지어 최대치인 50%가 등장하기까지 기대 재설정 횟수는 1 / (0.1 × (10 / 1051)) = 1051회로, 재설정 소모 명성치 16,000을 곱하면 16,816,000 소모가 기대되는데, 첫째 줄 벞지를 잠그고 둘째 줄 크확+셋째 줄 보뎀[5]은 최대치 상관 없이 뽑는 것만 해도 7,639,675 + 11,200,000 = 18,839,675 명성치가 소모되리라 기대된다. 이러면 당연히 두~세번째 줄을 일단 뽑고 잠시 사용할 첫째 줄을 뽑은 다음, 두~세번째 줄이 수치까지 완성이 되면 첫째 줄을 수치까지 완벽하게 다시 뽑는 게 훨씬 이득이다.
둘째 줄 이하에서는 유니크가 확정으로 나오지 않기 때문으로, 첫째 줄에서는 그냥 유효 옵션만 한 번 뽑으면 됨에 비해 둘째 줄 이하에서는 15% 확률로 유니크가 나오는 것까지 바라야 하기 때문이다. 벞지/크확/보뎀이 엔드옵션인 아크메이지 기준으로, 나머지 두 줄을 잠그고 벞지, 심지어 최대치인 50%가 등장하기까지 기대 재설정 횟수는 1 / (0.1 × (10 / 1051)) = 1051회로, 재설정 소모 명성치 16,000을 곱하면 16,816,000 소모가 기대되는데, 첫째 줄 벞지를 잠그고 둘째 줄 크확+셋째 줄 보뎀[5]은 최대치 상관 없이 뽑는 것만 해도 7,639,675 + 11,200,000 = 18,839,675 명성치가 소모되리라 기대된다. 이러면 당연히 두~세번째 줄을 일단 뽑고 잠시 사용할 첫째 줄을 뽑은 다음, 두~세번째 줄이 수치까지 완성이 되면 첫째 줄을 수치까지 완벽하게 다시 뽑는 게 훨씬 이득이다.
2. 둘째 줄은 무조건 크확 → 벞지/보뎀 → 재사용/상추뎀 순으로 저격하라
1번을 지킨다고 가정하여, 무조건 전체를 돌리거나 1줄만 잠근다고 가정한다.
유니크 내에서 크리티컬 확률의 등장 확률은 0.47%, 벞지/보뎀은 각각 0.94%, 재사용/상추뎀은 각각 1.88%이다. 때문에 상추뎀 잠그고 벞지 저격하거나 보뎀 잠그고 크확 저격하는 짓은 바보짓이다. 레전드리 어빌리티에서 유니크 한 줄만 돌렸을 때 유니크 크리티컬 확률 어빌리티 저격 성공 기대 시도 횟수는 1 / (0.15 × 0.0047) = 1420회, 벞지/보뎀은 1 / (0.15 × 0.0094) = 710회이다. 둘째 줄 보공을 완성한 채로 크리티컬 확률을 저격하려면 기대 횟수 1370.6회에 소모 명성치 11,000을 곱해 15,076,931 명성치를 소모하리라 기대된다. 하지만 어빌리티 전체를 돌린다면 두~세 번째 줄 재설정을 두 배 시도하므로 약 683.5번을 돌려야 유니크 크리티컬 확률이 15%~20% 사이에서 랜덤으로 뜨며 이에 소모 명성치인 8000 명성치를 곱하면 5,468,293 명성치를 소모하리라 기대되고, 마저 보공까지 저격한다고 가정하면 보뎀 저격 성공 기대 횟수 701.7회 * 소모 명성치 11,000을 곱해도 7,718,784이다. 합해서 13,187,077로 앞의 15,076,831보다 1,889,754나 적게 사용하는 것이다. 요컨대, 보뎀이 이미 떴다 해도 크확 저격이 필요하다면 보뎀을 쿨하게 버리고 다시 뽑는 게 유리하다는 것이다.
1번을 지킨다고 가정하여, 무조건 전체를 돌리거나 1줄만 잠근다고 가정한다.
유니크 내에서 크리티컬 확률의 등장 확률은 0.47%, 벞지/보뎀은 각각 0.94%, 재사용/상추뎀은 각각 1.88%이다. 때문에 상추뎀 잠그고 벞지 저격하거나 보뎀 잠그고 크확 저격하는 짓은 바보짓이다. 레전드리 어빌리티에서 유니크 한 줄만 돌렸을 때 유니크 크리티컬 확률 어빌리티 저격 성공 기대 시도 횟수는 1 / (0.15 × 0.0047) = 1420회, 벞지/보뎀은 1 / (0.15 × 0.0094) = 710회이다. 둘째 줄 보공을 완성한 채로 크리티컬 확률을 저격하려면 기대 횟수 1370.6회에 소모 명성치 11,000을 곱해 15,076,931 명성치를 소모하리라 기대된다. 하지만 어빌리티 전체를 돌린다면 두~세 번째 줄 재설정을 두 배 시도하므로 약 683.5번을 돌려야 유니크 크리티컬 확률이 15%~20% 사이에서 랜덤으로 뜨며 이에 소모 명성치인 8000 명성치를 곱하면 5,468,293 명성치를 소모하리라 기대되고, 마저 보공까지 저격한다고 가정하면 보뎀 저격 성공 기대 횟수 701.7회 * 소모 명성치 11,000을 곱해도 7,718,784이다. 합해서 13,187,077로 앞의 15,076,831보다 1,889,754나 적게 사용하는 것이다. 요컨대, 보뎀이 이미 떴다 해도 크확 저격이 필요하다면 보뎀을 쿨하게 버리고 다시 뽑는 게 유리하다는 것이다.
3. 어려운 셋째 줄일수록 블랙 서큘레이터는 거르지 말고 사자
카오스/블랙 서큘레이터는 10% 확률로 각 어빌리티의 수치를 최대로 조정할 수 있는데, 두 줄이 동시에 최대값이 나올 확률은 1%이다. 그런데 명성치는 한~두줄을 무조건 고정하고 돌릴 수 있으니, 카오스 서큘레이터로 둘째 줄을 고정하고 셋째 줄을 명성치만으로 저격할지, 셋째 줄까지 뽑고 카오스 서큘레이터로 하나를 최대치로 만든 다음 블랙 서큘레이터로 1% 확률을 뚫을지 고민이 많을 것이다.
비교를 위해 셋째 줄 보공을 완성해야 하는 아크메이지와 셋째 줄 상추뎀을 완성해야 하는 신궁을 비교한다.
일단 아크메이지의 경우 최대치가 아닌 보공이 떴는데 블서큘 쓴다는 마인드로 접근하면, 평균 블서큘 100개로 크확 + 보공을 최대치를 뽑을 수 있으며, 반대로 최대치가 아닌 보공이 떴는데 그냥 갈아버린다고 가정하면 1/10의 확률을 추가로 뚫어야 하므로 77,187,841 명성치가 더 든다. 즉 뒤의 사례는 77,187,841 명성치로 블랙 서큘레이터 100개를 일시불한 셈이 되고, 100으로 나눠주면 블서큘 하나당 771,878 명성치를 대체한 것이다. 코인샵에서 블서큘 풀리는 거 안 기다리겠다고 명성치 마구 써버리기엔 소모 명성치 절대량 7718만으로 어마무시하다. 블서큘의 단점이 확률 억까당하면 될 때까지 너무 오래 걸린다는 건데, 그건 피차 명성치도 어빌리티 썬데이 기다려야 하는 건 마찬가지다. 오히려 블서큘은 보공 9%가 떠도 버릴 필요 없이 다음 코인샵을 기다려도 된다. 즉, 돈 내고 스펙다운이 없다는 장점이 크므로 블서큘의 애용을 적극 권장한다.
예외가 상추뎀인데, 보뎀/크확/상추뎀을 쓰는 신궁을 예로 들면, 상추뎀은 유니크 내에서 1.88%로 등장한다. 따라서 349.3번 돌리면 상추뎀 7~8%가 나온다. 349.3 × 11,000 = 3,842,183 명성치로 상추뎀 7~8%를 뽑을 수 있으며 75% 확률로 7%가 나왔다고 가정하자, 블서큘 40개를 쓰면 크확+상추뎀을 최대치로 만들 수 있고, 반대로 둘째 줄 크확을 최대치로 뽑은 뒤 셋째 줄 상추뎀을 명성치만으로 최대치로 뽑으려면(= 최대치가 안 나온 상추뎀은 돌린다면) 1/4의 확률을 추가로 뚫어야 하므로 15,368,731 명성치가 든다. 즉 뒤의 사례는 15,368,731 명성치로 블서큘 40개를 일시불한 셈이 된다. 그런데 1번에서 아크메이지가 두 개 잠그고 첫줄 벞지 최대치 뽑는데 16,816,000 든다고 했다. 그거랑 별 차이가 없는 거다. 소모 명성치 절대량 자체가 작은 상추뎀은 그냥 어빌 반값 때 후딱 해치워버리기를 노리는 편이 편하다.
카오스/블랙 서큘레이터는 10% 확률로 각 어빌리티의 수치를 최대로 조정할 수 있는데, 두 줄이 동시에 최대값이 나올 확률은 1%이다. 그런데 명성치는 한~두줄을 무조건 고정하고 돌릴 수 있으니, 카오스 서큘레이터로 둘째 줄을 고정하고 셋째 줄을 명성치만으로 저격할지, 셋째 줄까지 뽑고 카오스 서큘레이터로 하나를 최대치로 만든 다음 블랙 서큘레이터로 1% 확률을 뚫을지 고민이 많을 것이다.
비교를 위해 셋째 줄 보공을 완성해야 하는 아크메이지와 셋째 줄 상추뎀을 완성해야 하는 신궁을 비교한다.
일단 아크메이지의 경우 최대치가 아닌 보공이 떴는데 블서큘 쓴다는 마인드로 접근하면, 평균 블서큘 100개로 크확 + 보공을 최대치를 뽑을 수 있으며, 반대로 최대치가 아닌 보공이 떴는데 그냥 갈아버린다고 가정하면 1/10의 확률을 추가로 뚫어야 하므로 77,187,841 명성치가 더 든다. 즉 뒤의 사례는 77,187,841 명성치로 블랙 서큘레이터 100개를 일시불한 셈이 되고, 100으로 나눠주면 블서큘 하나당 771,878 명성치를 대체한 것이다. 코인샵에서 블서큘 풀리는 거 안 기다리겠다고 명성치 마구 써버리기엔 소모 명성치 절대량 7718만으로 어마무시하다. 블서큘의 단점이 확률 억까당하면 될 때까지 너무 오래 걸린다는 건데, 그건 피차 명성치도 어빌리티 썬데이 기다려야 하는 건 마찬가지다. 오히려 블서큘은 보공 9%가 떠도 버릴 필요 없이 다음 코인샵을 기다려도 된다. 즉, 돈 내고 스펙다운이 없다는 장점이 크므로 블서큘의 애용을 적극 권장한다.
예외가 상추뎀인데, 보뎀/크확/상추뎀을 쓰는 신궁을 예로 들면, 상추뎀은 유니크 내에서 1.88%로 등장한다. 따라서 349.3번 돌리면 상추뎀 7~8%가 나온다. 349.3 × 11,000 = 3,842,183 명성치로 상추뎀 7~8%를 뽑을 수 있으며 75% 확률로 7%가 나왔다고 가정하자, 블서큘 40개를 쓰면 크확+상추뎀을 최대치로 만들 수 있고, 반대로 둘째 줄 크확을 최대치로 뽑은 뒤 셋째 줄 상추뎀을 명성치만으로 최대치로 뽑으려면(= 최대치가 안 나온 상추뎀은 돌린다면) 1/4의 확률을 추가로 뚫어야 하므로 15,368,731 명성치가 든다. 즉 뒤의 사례는 15,368,731 명성치로 블서큘 40개를 일시불한 셈이 된다. 그런데 1번에서 아크메이지가 두 개 잠그고 첫줄 벞지 최대치 뽑는데 16,816,000 든다고 했다. 그거랑 별 차이가 없는 거다. 소모 명성치 절대량 자체가 작은 상추뎀은 그냥 어빌 반값 때 후딱 해치워버리기를 노리는 편이 편하다.
7. 어빌리티 목록
각 옵션에 따른 추천도는 S~F, 레전드리 어빌리티 접근 장벽이 낮아짐에 따라, 레전드리 어빌리티 기준으로 서술한다.- S: 무조건 첫 줄에 들어가야 하는 필수. 최상의 옵션에게만 S를 줄 것.
- A: 흔히 말하는 종결 어빌리티 두~세번째 줄에 무조건 이 옵션이 유니크 최대치로 들어가야 하는 수준. 레전드리 전용 옵션일 경우, 다른 S급이랑 비교해서 써볼만한 수준.
- B: 두~세번째 줄에 유니크로 떴을 경우 A급 옵션과 비교해서 써볼만한 수준. S~A급 어빌리티가 두 개밖에 없다면 B급도 종결 어빌리티이다.
- C : 있으면 이득이 확실하나 B급보다도 주는 이득이 적어 두~세번째 줄에 유니크로 나와도 안 쓰는 수준.
- D: 이득이 있긴 하나 눈에 띄지 않는 수준으로 미미한 정도[6]
- F: 이 옵션을 보유한다고 해서 아예 뭔가 달라지지 않거나, 직접적인 손해를 끼치는 정도.[7]
C~F급 어빌리티는 나오면 망설이지 말고 돌리는 걸 추천한다. 첫째 줄 A급, 두, 세 번째 줄 B급 옵션은 남은 명성치가 거의 없을 때 그만 돌리는 걸 고려해 볼 순 있을 정도의 옵션이다. 두,세 번째 줄 A급, 첫째 줄 S급은 나오는 즉시 잠그고 돌릴 것을 추천하는 옵션이다.
===# 어빌리티 등급별 수치표 #===
원본출처
<rowcolor=#fff> 어빌리티 옵션 종류 | 내부확률 | 옵션 등급별 수치 | |||
레어 등급 | 에픽 등급 | 유니크 등급 | 레전드리 등급 | ||
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#eee> 한 스탯 n 증가 한 능력치(와 다른 능력치) n(, m) 증가 모든 능력치 n 증가 최대 HP,MP 15 × n 증가 |
20% | 5(3) | 15(8) | 25(13) | 35(18) |
20% | 6(3) | 16(8) | 26(13) | 36(18) | |
20% | 7(4) | 17(9) | 27(14) | 37(19) | |
15% | 8(4) | 18(9) | 28(14) | 38(19) | |
15% | 9(5) | 19(10) | 29(15) | 39(20) | |
10% | 10(5) | 20(10) | 30(15) | 40(20) | |
AP를 투자한 (주스탯)의 N%만큼 (부스탯) 증가 STR(DEX), DEX(STR), INT(LUK), LUK(DEX) 일반 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가 상태이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 N% 증가 |
40% | 2 | 4 | 7 | 9 |
35% | 5 | 10 | |||
25% | 3 | 8 | |||
아이템 드롭률 N% 증가 메소 획득량 N% 증가 |
40% | 3 | 8 | 13 | 18 |
35% | 4 | 9 | 14 | 19 | |
25% | 5 | 10 | 15 | 20 | |
버프 스킬의 지속시간 N% 증가 | 20% | 7 | 20 | 33 | 45 |
20% | 8 | 21 | 34 | 46 | |
20% | 9 | 22 | 35 | 47 | |
15% | 10 | 23 | 36 | 48 | |
15% | 12 | 24 | 37 | 49 | |
10% | 13 | 25 | 38 | 50 | |
공격력 n 증가 마력 n 증가 |
20% | 미등장 | 6 | 15 | 27 |
20% | 18 | ||||
20% | 9 | ||||
15% | 30 | ||||
15% | 21 | ||||
10% | 12 | ||||
크리티컬 확률 N% 증가 | 20% | 미등장 | 5 | 15 | 25 |
20% | 6 | 16 | 26 | ||
20% | 7 | 17 | 27 | ||
15% | 8 | 18 | 28 | ||
15% | 9 | 19 | 29 | ||
10% | 10 | 20 | 30 | ||
최대 HP N% 증가 최대 MP N% 증가 보스 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가 스킬 사용 시 N% 확률로 재사용 대기시간이 미적용 |
20% | 미등장 | 5 | 15 | |
20% | 6 | 16 | |||
20% | 7 | 17 | |||
15% | 8 | 18 | |||
15% | 9 | 19 | |||
10% | 10 | 20 | |||
n레벨마다 공격력 1 증가 n레벨마다 마력 1 증가 |
20% | 미등장 | 16 | ||
40% | 14 | ||||
30% | 12 | ||||
10% | 10 | ||||
패시브 스킬 레벨이 1 증가 | 100% | 미등장 | 1 | ||
다수 공격 스킬의 공격 대상 1 증가 | 100% | 미등장 | 1 | ||
공격 속도 1 단계 증가 | 100% | 미등장 | 1 |
7.1. 어빌리티 설명
7.1.1. 모든 등급에서 등장
7.1.1.1. (스탯/HP/MP) n만큼 증가
<rowcolor=#fff> 한 스탯 n 증가 STR, DEX, INT, LUK 총 네 종류 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 각 4.17%, 4개 합 16.68% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | <colbgcolor=#ffd,#440> 20 |
유니크 등급 | 각 4.23%, 4개 합 16.90% | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
레전드리 등급 | 각 4.16%, 4개 합 16.65% | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
<rowcolor=#fff> 모든 능력치 n 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 2.78% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | <colbgcolor=#ffd,#440> 20 |
유니크 등급 | 1.88% | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
레전드리 등급 | 1.85% | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
<rowcolor=#fff> 한 능력치 n, (다른 능력치) n/2(소수점 올림) 증가 총 열두 종류 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 각 3.89%, 12개 합 46.71% | 15(8) | 16(8) | 17(9) | 18(9) | 19(10) | <colbgcolor=#ffd,#440> 20(10) |
유니크 등급 | 각 3.76%, 12개 합 45.07% | 25(13) | 26(13) | 27(14) | 28(14) | 29(15) | 30(15) |
레전드리 등급 | 각 3.24%, 12개 합 38.85% | 35(18) | 36(18) | 37(19) | 38(19) | 39(20) | 40(20) |
<rowcolor=#fff> 최대 HP n 증가, 최대 MP n 증가 총 두 종류 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 각 2.78%, 2개 합 5.56% | 225 | 240 | 255 | 270 | 285 | <colbgcolor=#ffd,#440> 300 |
유니크 등급 | 각 2.35%, 2개 합 4.69% | 375 | 390 | 405 | 420 | 435 | 450 |
레전드리 등급 | 각 1.85%, 2개 합 3.70% | 525 | 540 | 555 | 570 | 585 | 600 |
- D: 주스탯
- F: 자신의 주스탯이 아닌 경우
가장 자주 볼 수 있지만 효율성이 너무 낮다. 잠재능력과 추가옵션에 붙는 능력치의 스탯 % 증가 옵션 효과를 받지 않기 때문이다. HP/MP 관련 옵션은 그나마 퍼센티지 효과를 받긴 하지만 애당초 배정된 최댓값이 높지 않아 상승량이 낮은 고로 데벤져도 버린다. 차라리 공격력이나 보공을 보통 3줄에서 뽑는 편. 단, 비숍일 경우 힐량 높이려고 2~3줄에 띄우는 경우는 존재하나 돌리다 퍼센티지가 높게 잡혀서 어쩌다 떴다면 모를까, 보통은 효용성이 많이 낮은 편이라 고려하지 않는다. 게다가 순피가 아닌 템피 취급이라 상승량은 미미하다.
7.1.1.2. 버프 지속시간 N% 증가
<rowcolor=#fff> 버프 스킬의 지속시간 N% 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 1.39% | 19 | 20 | 22 | 23 | 24 | <colbgcolor=#ffd,#440> 25 |
유니크 등급 | 0.94% | 32 | 33 | 34 | 35 | 37 | 38 |
레전드리 등급 | 0.93% | 44 | 45 | 47 | 48 | 49 | 50 |
다크나이트, 모험가 마법사, 루미너스, 카이저 등 주력 버프 스킬의 지속시간이 자체 성능과 직결되는 직업들이나 제논의 오파츠 코드, 듀얼블레이드 또는 팬텀의 파이널 컷처럼[10] 버프 시간을 늘려 딜로스를 줄일 수 있는 직업, 극딜 타이밍을 늘려야 하는 직업들이 가장 선호하는 옵션.[11]
어빌리티 셋째 줄에 쓸 게 마땅치 않은 직업은 이 어빌리티를 쓰면 좋다. 버프지속시간을 따로 챙기지 않는 직업이라도, 합연산 특성상 기존에 보유한 수치가 적을수록 효율적이기 때문에 엔젤릭버스터 링크 하나만 보고 써도 생각보다 성능이 나쁘지 않다. 유니크 기준 지속시간이 4초 정도 늘어나는데, 별 것 아닌 것 같지만 극딜 시 가동률로 따지면 꽤 많이 늘어난다. 유니크 기준 최대 38%로, 유니온 등 다른 확보 수단에 비해 수치도 엄청나게 후하게 책정되어 있다. 크리티컬 확률이 상향평준화 된 이후 가치가 늘어났으며, 엔버링크만 적용될 경우 성능이 공격력/마력과 대동소이하므로 둘 중 먼저 나오는 것을 쓰면 된다.
7.1.1.3. 일반 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가
<rowcolor=#fff> 일반 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가 | ||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 확률 | 40% | 35% | 25% |
에픽 등급 | 2.78% | 4 | <colbgcolor=#ffd,#440> 5 | |
유니크 등급 | 1.88% | 7 | 8 | |
레전드리 등급 | 1.85% | 9 | 10 |
- A: 사냥 프리셋
사냥 시 한정으로 유용한 옵션. 다만 보공에 비해 증가량도 절반이고 일반 몬스터 데미지가 높은 직업군들은 그만큼 효율도 떨어져서 거르는 옵션이지만 반대로 일반 데미지가 낮은 직업군들[12] 에게는 효율이 좋은 편.
일반몹 뎀지 수급 수단이 늘어 위상이 그리 높지 않다. 메이플 유니온 점령 효과로 일반몹 데미지 40%, 하이퍼 스탯 프리셋 기능의 추가로 일반 몬스터 데미지+데미지를 일반적으로 35%+30%까지도 당길 수 있게 되었다. 라라 링크 11%+호영 링크 14% = 25%는 덤. 그래서 저 두 수단을 다 끌었을 때 이 옵션의 사냥딜 증가량은 유니크 8%p 기준으로 3.4%이며, 이것마저도 직업 기본뎀퍼 0% 기준이고 일반적인 직업은 더 낮다.
클라이언트 1.2.316 패치로 이제는 더 이상 스탯 공격력에 반영되지 않는다. 비단 어빌리티 효과 뿐만아니라 엑티브나 패시브 스킬의 효과[13]나 이벤트성 버프 스킬 효과 등도 모두 마찬가지다.
허나 이후 2023년 10월 26일자 패치로 인해 보스 몬스터 공격시와 일반 몬스터 공격시의 스탯 공격력이 나눠짐에 따라 좀더 직관적으로 편하게 확인이 가능해졌다.
사냥 프리셋 기능이 추가된 후, 아획/메획을 뽑은 후 남은 한 줄에 넣기에 가장 무난한 옵션이다. 그래도 수치가 그리 크지는 않으므로 반드시 뽑아야 할 이유는 없다.
7.1.1.4. AP를 직접 투자한 주스탯의 N%만큼 부스탯 증가
어빌리티 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | 4~5% | 7~8% | 9~10% |
- F : 전 직업
과거엔 부스탯을 찍어야 착용할 수 있는 장비가 있어서 어느 정도 유용함이 있었으나, 지금은 부스탯의 제한이 사라져서 의미가 없다. 초고스펙이라면 부스탯도 신경쓰긴 하지만, 그런 유저들이 이 옵션을 쓸 리도 없고 %적용도 안 되기 때문에 아무런 가치가 없다. 아예 삭제해 달라고 요구하는 유저들이 대부분이다.
7.1.1.5. 상태 이상에 걸린 대상 공격 시 데미지 N% 증가
어빌리티 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | 4~5% | 7~8% | 9~10% |
- A: (보스 프리셋) 상태이상 부여 스킬 보유, 임피리컬 널리지 착용시 (유니크 등급일 때)
- D: 사냥 프리셋
상태 이상에 걸린 몬스터를 공격할 때 받는 추가 데미지로, 일명 상추뎀. 2020년 3월 26일 패치 전까지는 기절, 암흑, 결빙, 행동 불가 상태의 대상 공격 시 데미지 증가였었다.
모험가 마법사의 링크 스킬인 임피리컬 널리지를 착용하면 해당 디버프가 적용된 적에게 데미지 증가 효과를 볼 수 있다. 따라서 모험가 법사 직업군이나 어느 정도 링크 기반이 갖춰진 유저는 사실상 추가 보공처럼 사용할 수 있다. 보공의 경우에는 레전드리 선두옵으로 최대 20%까지 등장하므로 최대치가 10%인 상추뎀을 첫째 줄에 노리는 경우는 없지만, 어빌리티 둘째 줄 이하에서는 유니크 등급 기준 최대 8%까지 나올 수 있으므로 굉장히 매력적인 옵션이다. 보공이 이미 있는 상태에서 필수적인 2-3줄 어빌리티가 없다면 대개 이 옵션을 뽑아서 활용하게 된다.
7.1.1.6. 아이템 드롭률/메소 획득량 N% 증가
어빌리티 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | 8~10% | 13~15% | 18~20% |
- S: 사냥 프리셋
- A: 물욕템을 노릴 때(아이템 드롭률)
- C: 그 외
아이템 드롭률을 올리거나 몬스터가 드롭하는 메소의 양을 늘리는 어빌리티. 사냥에 있어서 필수 어빌리티이다. 200 레벨 이상 아케인 리버에서의 사냥터부터는 기본 메소량이 늘어나므로 꽤 좋아진다. 특히 츄츄 아일랜드부터는 몹 젠률도 상당히 늘어나기 때문에 코어 젬스톤을 배제하더라도 몇 시간 사냥 하면 꽤나 돈이 벌리며, 여기에 메소%까지 있으면 벌리는 양이 더 극대화된다.
보통은 첫줄 메소 획득량 20%/밑줄 아이템 드롭률 15%를 최고의 광부 어빌리티로 쳐준다. 왜냐하면 잠재능력으로 오르는 상한치가 메소 획득량은 +100%고, 아이템 드롭률은 +200%이기 때문에 효율이 더 좋은 메소 획득량을 우선으로 쳐준다.
6차 전직 업데이트로, 사냥을 통한 솔 에르다 기운과 솔 에르다 조각의 획득이 중요시되면서 가치가 더 올라갔다.
이후 어빌리티를 최대 3개까지 저장할 수 있는 프리셋이 출시되어 사냥용과 보스용으로 어빌리티를 나눠쓸 수 있게 되면서, 사냥용 어빌리티 프리셋에서는 상기의 두 옵션을 필수적으로 뽑아주는 것이 좋다. 또한 보스전에서도 비록 보스와의 전투 중에는 어빌리티를 교체할 수 없지만, 보스를 격파한 뒤 이동하는 보상맵에서는 어빌리티 프리셋 변경이 가능하기 때문에, 일단 사냥 프리셋에서 드랍 %을 챙겨두었다면 이 때 스위칭 용도로 쏠쏠히 써먹을 수 있다.
7.1.2. 에픽 등급부터 등장
7.1.2.1. 공격력/마력 증가
어빌리티 | 에픽 | 유니크 | 레전드리 |
상승치 | 6, 9, 12 | 15, 18, 21 | 24, 27, 30 |
- A: 어빌리티 자유도가 높으면서 공격력 효율이 좋은 직업
- B: 어빌리티 자유도가 높은 직업
- C: 어빌리티 자유도가 낮은 직업, 레전드리 첫 번째 줄
주스탯 상승 효과와는 다르게 공격력/마력 % 효과의 적용을 받는다. 좋은 옵션이지만, 첫 번째 줄 옵션으로 쓰기에는 보공, 크리 등 얻어야할 것이 넘쳐나는 어빌리티에서 상대적으로 효율이 떨어지기에 사용하기 아쉽다.
어빌리티 제약이 적은 캐릭터는 둘째줄 이하에서 최종 옵션으로 쓸 만하다. 첫째줄 보공/둘째줄 상추뎀을 뽑고 크확이 특별히 부족하지 않다면 무난하게 고를 만한 옵션. 첫째줄과 수치 차이도 별로 없다. 보통 엔젤릭버스터 링크 스킬의 지속시간을 늘려주는 버프 지속시간과 비교하게 되며, 특히 나이트로드나 나이트워커 처럼 무기상수가 높은 직업들은 종결 옵션이다.
7.1.2.2. 크리티컬 확률 N% 증가
<rowcolor=#fff> 크리티컬 확률 N% 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 0.93% | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
유니크 등급 | 0.47% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
레전드리 등급 | 0.46% | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- A: 기본 크리티컬 확률이 40%인 직업, 궁수[14]
- B: 기본 크리티컬 확률이 45% 이상인 직업
- C: 기본 크리티컬 확률 60% 이상인 직업
- D: 기본 크리티컬 확률 70% 이상인 직업, 데몬슬레이어, 아란 등 확정 크리티컬 기술의 점유율이 높은 직업, 배틀메이지 및 카데나 등 보스전 크리티컬 확률이 높은 직업
팬텀과 모험가 궁수의 링크 스킬, 잠재능력, 소울웨폰, 하이퍼 스탯, 메이플 유니온, 이벤트성 반지와 더불어 크리티컬 확률을 뽑아낼 수 있는 방법 중 하나이다. 기술에 추가 크리티컬 확률이 붙었거나 조건부 확정 크리티컬이 있다 해도 상시 크리티컬을 띄우기 위해 필수적인 옵션.
저렇게 크리티컬 확률 수급처가 많은데도 이 어빌리티는 종결 어빌리티 최종 목표 중 하나라고 해도 과언이 아니다.
물론 첫 번째 줄에 들어갈 정도로 파워가 센 건 아니지만, 두~세 번째 줄의 크리티컬 확률이 값어치가 높은 이유는 어빌리티의 크확 수치가 다른 수급 수단에 비해 매우 후하기 때문이다. 아래는 그 효율을 비교한 표이다.
크리티컬 확률 : 데미지 교환 비율 | |||
획득 수단 | 크리티컬 확률 | 데미지 | 실제 교환비 |
어빌리티(2,3번째 줄) | 15%~20% | 상추뎀 최대 8%[15] | 5 : 2 |
팬텀 링크 스킬 | 슬롯 1칸 15% | 비효율 뎀지 링크[16] 6% | 5 : 2 |
모험가 궁수 링크 스킬 | 슬롯 1칸 10% | 비효율 뎀지 링크 6% | 5 : 3 |
메이플 유니온 | 한 칸당 1% 최대 40% | 한 칸당 1%[17] | 1 : 1 |
하이퍼 스탯 150포인트 | 크확 (0→10) 15% | 크뎀 (12→13) 1%, 특수 뎀 (11→12) 4%[18] | 2 : 1 |
2~3째 줄의 유니크 크확은 기본 크리티컬 확률이 낮은 직업에게는 더할 나위 없는 최고의 옵션이지만, 기본 크리티컬 확률이 45% 이상인 직업은 고생해서 크리티컬 확률을 띄울 이유가 없다. 유니온 아티팩트에서 최대 20%, 나로&신궁 유니온 공격대 효과로 최대 10%, 쓸만한 샤프 아이즈에서 10%[19]를 챙기고 팬텀 링크만 넣으면 메이플 유니온 점령/하이퍼 스탯 포인트 소모없이 크확 100% 달성이 가능하므로 상추뎀 등 다른 옵션을 고르는 게 좋다.
또한, 카데나[20], 바이퍼[21]의 경우엔 보스전 때에만 실질 크확이 높아지는 경우가 발생할 수 있다. 이 경우엔 유연성이 부족한 어빌리티보다 유연한 타 수급처에서 크리티컬 확률을 수급하는 게 유리하다. 다만 루미너스의 경우 퍼니싱 리소네이터의 추가로 보스전에서도 크리티컬 확률의 중요성이 올라가고 있긴 하다. 그러나 벞지 보공 크확 세 줄을 다 최대치로 뽑는 건 난이도가 다른 직업의 200배는 어렵기 때문에 보통 보공이나 크확 중 한 줄은 상추뎀으로 쓰는 게 낫다.
궁수 계열은 일정 시간동안 크리티컬 확률이 100%를 초과할 수 있으며 이 크확의 일정 비율만큼 크리티컬 데미지로 전환되는 '크리티컬 리인포스'라는 공용 5차 스킬이 있기 때문에 크리티컬 확률이 100%를 초과해도 좋다. 30레벨 기준으로 크확의 50%만큼의 크뎀이 증가하는데 궁수 직업군에게 크확 어빌은 바꿔 말하면, 유니크 20% 기준으로 해당 스킬 발동시 크뎀 10%가 상승하는 어마어마한 딜 상승률을 보여주는 것이다.
팬텀의 경우 블랑/느와르 카르트가 크리티컬 확률에 따라 사출량이 달라지는데 점유율 1위 스킬인만큼 부족할 경우 반드시 채용하는 게 좋다.
레전드리 둘째 줄에 유니크가 당첨됐을 때 크확이 등장할 확률이 등급 내 최저치 0.47%로, 두 번째로 낮은 보공/벞지가 0.94%니까 정확히 반절이다. 유니크까지 저격한다 치면 둘째 줄 0.0722%, 셋째 줄 0.0741% 도합 0.1463%로 상당히 어렵다. 거기에 다른 잠재능력에 비해 1%p 모자란 게 체감이 매우 잘 되는 옵션[22]이므로 카오스/블랙 서큘레이터 없이 최고 옵션(10% 확률)을 노린다면 확률은 0.01463%로 도저히 노리고 뽑을 수 없는 수준이다. 그래서 크확 뽑기를 노린다면 아예 다른 줄의 옵션은 다 무시하고 잠그지 않은 채 둘째 줄, 셋째 줄 중 하나에 유니크 크확이 나올 때까지 계속 돌리는 것이 기댓값이 훨씬 낮다. 유니크가 나오기만 해도 감지덕지기 때문에, 크확 최대치가 꼭 필요하다면 다시 돌릴 생각은 절대 하지 말고 블랙/카오스 서큘레이터로 크확 20%를 먼저 달고 다른 줄을 돌려야 한다.
원래 에픽 크확은 미라클 서큘레이터로만 나오는 옵션이라 레전드리 등급에서 재설정으로는 사실상 유니크 등급부터 나왔으나, 2021년 9월 9일 패치로 명성치를 사용해도 에픽에 해당 옵션이 등장하게 변경되었다.
7.1.3. 유니크 등급부터 등장
7.1.3.1. 보스 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가
<rowcolor=#fff> 보스 몬스터 공격 시 데미지 N% 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 미등장 | ||||||
유니크 등급 | 0.94% | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | <colbgcolor=#ffd,#440> 10 |
레전드리 등급 | 2.31% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
- S: 보스 프리셋, 어빌리티 자유도가 높은 직업
- A: 특정 어빌리티의 의존도가 높은 직업
보스 몬스터 공격 시 데미지를 증가시켜 준다. 상위 보스로 올라갈수록 중요한 옵션이기에 어느 직업에게나 잘 맞는다. 효율을 심각하게 가리는 캐릭터는 없고 심플하게 보공을 최대 20%까지 올려주기 때문에 레전드리 어빌리티 중에서도 1티어에 꼽힌다.
모든 직업에서 어빌리티 첫 줄은 보공과 다른 옵션을 저울질해 더 나은 옵션이 있을 경우 그걸 쓰고, 그 외에는 전부 보공을 쓴다고 보면 간단하다. 또한 필수적인 첫 줄 어빌리티가 있는 직업도 2~3번째 줄에는 반필수적으로 채용할 정도로 중요한 옵션이다. 특히나 기본 데미지량이 미미한 아델, 다크나이트, 팬텀, 히어로, 카데나 같은 직업군들에게는 최상의 효율을 보장하지만 카데나, 데벤, 모험가 법사들은 필수어빌이 존재하는 직업이라 본캐로 키울 거면 첫줄에 뽑긴 힘들다.
상승 수치는 최대 20%로 도핑 아이템 수준이기 때문에 모험가 마법사, 루미너스는 버프 지속시간을, 데몬어벤져와 카데나는 재사용 대기시간 미적용을 첫째 줄에 띄워야 하기 때문에 우선 순위가 낮으며 엔젤릭버스터, 데몬슬레이어처럼 자체 뎀증이 높아 보공 효율이 떨어지는 직업은 선호도가 떨어진다.
다만 모험가 마법사 등은 버프 지속시간을 풀로 활용하지 못하는 수로/펀치킹에서는 보공을 첫 줄에 띄운 어빌리티로 스왑하여 사용하는 경우가 있다.
7.1.3.2. N% 확률로 재사용 대기시간이 미적용
<rowcolor=#fff> 스킬 사용 시 N% 확률로 재사용 대기시간 미적용 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 미등장 | ||||||
유니크 등급 | 1.88% | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | <colbgcolor=#ffd,#440> 10 |
레전드리 등급 | 1.85% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
- S: 데몬슬레이어, 데몬어벤져, 제로, 카데나, 일리움, 에반, 아델, 칼리, 와일드헌터, 팬텀, 린, 핑크빈, 예티
- A: 미하일, 캡틴, 묵현, 섀도어
- B: 듀얼블레이드, 카이저, 라라
- D : 그 외
스킬을 사용하면 일정 확률로 쿨타임이 아예 적용되지 않아, 즉시 사용할 수 있게 된다. 5차 스킬, 하이퍼 스킬, 시드링, 툴팁에 명시된 예외를 제외한 모든 스킬에 적용된다.[23] 직업을 많이 가리는 편이지만 일부 직업군들에게는 보공 이상의 효율을 보이는 옵션이다.
같은 등급 내에서도 수치 차이에 따라 체감이 많이 난다. 원하는 줄에 뽑았는데 수치가 시원찮다면 카오스 서큘레이터를 돌리면 좋다. 단, 두 번째 줄에 크확을 뽑아야 하는 경우 크확이 먼저다. 차라리 크확을 최대치로 뽑은 다음 고정하고 첫 줄을 돌려서 0.222% 확률로 나오는 20% 재사용 대기시간을 뽑는 편이 낫다.
재사용이 유용한 직업들은 다음과 같다.
- S
-
데몬슬레이어
무적기가 2개나[24] 있어서 보스에서 좋은 안정성을 보여준다. 또한 인피니티 포스(120초), 데빌 크라이(14초), 다크 바인드(120초)[바인드]도 적용 대상이라 발동되면 편의성 측면에서 좋다. 취향따라 보공과 저울질해 먼저 뜬 걸 쓰게 된다. -
데몬어벤져
필수 옵션. 사냥과 보스 양면으로 많은 비중을 차지하는 실드 체이싱(6초)을 더욱 많이 뽑을 수 있고 블러디 임프리즌[바인드](120초)에도 적용된다. -
제로
광역기 겸 저항시간이 없는 바인드 효과를 가진 광역기 쉐도우 레인(300초)[27]이 이 어빌리티에 발동되는데다 그 외에도 여러 스킬들이 적용 받아서 대다수의 제로 유저들이 첫 줄에 뽑아서 사용하는 편이다. -
팬텀
6차 전직에서 출시된 템페스트 오브 카드VI(18초, 하이퍼패시브 적용 시 약 14.4초)이 재사용 어빌의 영향을 받고, 쿨마다 박아줄 시 대부분의 경우 5차 스킬인 블랙잭에 버금가는 점유율을 뽑아주기도 하고 하이퍼를 제외한 차수에서 훔친 스킬 교체 쿨타임(30초)과 주로 쓰는 힐(10초), 다크 사이트(3~15초), 파이널 컷(90초)와 조건부로 쓰는 애로우 플래터(5초), 고유 이동기인 팬텀 슈라우드(1.5~4.5초)까지 모두 적용된다. 이전에는 무한 파컷 유지와 크확 100%를 위해서 어빌에서 벞지와 크확을 땡겨오는 것이 일반적이었지만 현재는 유니온 아티팩트, 링크 스킬, PC방 장비, 이벤트 패시브 등 크확 수급처가 다양해졌고, 메르세데스 SS(200) 유니온, 쓸만한 컴뱃 오더스, 쿨감뚝 등이 있다면 벞지를 40%만 땡겨와도 무한 파컷 유지가 가능하기 때문에[28] 추후 마스터리 코어와의 연계성을 고려해 보공 위주로 가는 보재상이나 회전률을 극한으로 끌어다쓰는 재보상으로 갈린다. -
카데나
거의 모든 스킬[29]에 쿨타임이 붙어있고 이 스킬들이 주력 딜링 비중이 높다. -
일리움
리액션: 디스트럭션(4초), 리액션: 도미네이션(4초), 크래프트: 롱기누스(15초)에 재사용이 적용되어 더 자주 사용할 수 있지만 이들보다는 패스트 차지(180초)의 재사용 대기시간 초기화를 노리고 사용한다. -
에반
미르 스킬들인 드래곤 스위프트, 드래곤 다이브(8초), 드래곤 브레스(10초)가 적용된다. 주력 스킬들이 적용되는 만큼 데미지 증가폭이 상당히 높지만 워낙 사용할 스킬이 많은 에반 특성상 컨트롤이 더욱 복잡해진다.[30] -
아델
샤드(6초), 크리에이션(1.5초), 임페일(7초), 테리토리(30초), 트레드(1.5초)에 적용된다. 임페일과 트레드를 제외한 세 스킬의 딜 지분율이 낮지 않은 만큼 유용하다. 임페일 또한 에테르 결정을 생성하는 기능이 있는 만큼 레조넌스로 에테르 수급하는 데에도 도움이 된다.
공격기 말고도 페더(8초), 노빌리티(180초)에도 적용되어 안정성 측면에서도 유용하다. -
칼리
헥스 스킬들이 (차크람 스윕 6초, 스플릿 14초, 퓨리 12초) 쿨타임이 붙어있고 효과를 받는다. 헥스가 딜링에 큰 기여를 하는데다 차크람 스플릿은 사냥에서도 유용하기 때문에 뽑아주는 것이 권장된다. -
와일드헌터
재규어 스킬들[31]과 드릴 컨테이너(30초)에 적용된다. 어나더 바이트 중첩 유지에 도움이 된다. 드릴 컨테이너도 30초 쿨에 15초 지속인 설치기인 만큼 없는 것보다는 낫다. 6차 마스터리 코어로 재규어 스킬이 강화되면서 재사용의 가치가 상승했고 재사용을 첫줄로 뽑는 와헌들이 늘어나고 있다. 안정적인 딜을 원한다면 보공, 고점을 원한다면 재사용을 쓰면 된다. -
린
린은 스킬 가짓수가 6개 정도 되는데, 로어와 쪼기를 제외하고는 전부 쿨타임이 붙어있다. 패시브 레벨 1 증가 때문에 둘째줄에 뽑아주기도 한다. 사냥을할때는 첫째쭐에 뽑아두면 도움이 많이 된다. - 핑크빈, 예티는 거의 모든 스킬에 쿨타임이 붙어있는데, 버프 스킬을 제외한 쿨타임이 달린 공격 스킬들은 쿨타임이 그리 길지 않다. 그래서 효과를 자주 볼 수 있다. 키다운형 스킬을 제외한 스킬들의 쿨타임을 무시하게 되어 사냥할때 매우 좋으므로 우선적으로 뽑아야 하는 어빌리티가 되었다.
- A
-
미하일
로얄 가드(6초), 빛의 수호(180초)가 해당된다. 이 어빌리티를 뽑아 두면 로얄 가드의 타이밍이 엇나가서 삑사리났을 때 바로 다시 사용할 수도 있으며[32] 꾹 누르고 있으면 두 번째 로얄가드가 첫 번째 로얄가드의 후 딜레이를 캔슬하면서 사용되기 때문에 딜이 한번에 들어간다. 본인에게 훌륭한 유틸기인 빛의 수호까지 초기화가 가능하다는 메리트로 인하여 쓸만한 어빌리티다. -
캡틴
헤드 샷(5초) 하나에 중점을 두고 채용하지만 헤드 샷의 데미지가 워낙 높아서 유용하다. 헤드 샷 데미지 너프 이전에는 같은 수치의 보공보다 데미지 기댓값이 높았다. 너프된 지금도 헤드 샷의 비중이 높은 만큼 보공보다 먼저 떴다면 거쳐가는 용도로 써도 좋다.
이 외에도 서먼 크루(45초), 전함 노틸러스(30초), 럭키 다이스(60초)에도 적용된다. 서먼 크루는 상태이상이 난무하는 보스전에서 안정성을 높여주고, 전함 노틸러스는 사냥에서 소소한 도움을 주고, 럭키 다이스는 주사위 눈이 엉뚱한 게 나올 때 다시 던질 수 있다. -
섀도어
6차 전직을 기점으로 분쇄VI 사용횟수 충전을 위해서 효용성이 높아졌다 (☆연막탄), 그리고 사냥시 광역기 (써든레이드) 초기화가 은근 잘터지는것도 장점. -
묵현
신공 스킬이 쿨타임이 자잘하게 달려있어서[33] 뽑아주면 그럭저럭 잘 써먹는다. 연계직업이다보니 더더욱.
- B
-
듀얼블레이드
무적기인 사슬지옥(45초), 파이널 컷(90초)과 써든레이드(30초)에 이 어빌리티가 적용되어 둘째~셋째 줄에 뜨면 사용하는 경우도 있지만 벞지나 상추뎀에 밀리는 편이다. -
카이저
윌 오브 소드(10초)와 인퍼널 브레스(20초)를 초기화해 빨리 게이지를 채워서 변신하기 위해 사용할 수도 있는데 그여축에 쿨타임 초기화가 있어서 필수까지는 아니다. -
라라
3차 '발현' 스킬, 잠 깨우기, 4차 '흡수' 스킬에 적용된다. 발현 스킬은 딜링 스킬이 아니므로 무시하고, 사출기인 잠 깨우기로 사냥/보스에 미미하게나마 도움을 줄 수 있다.
흡수 스킬의 경우 본인의 딜사이클에 따라 효율이 달라진다. 최소 2흡수 이상의 딜사이클을 채용한다면 패시브 1렙과 비교해서 사용할 만하다. 3흡수 딜사이클이면 패시브 1렙보다 효율이 좋다. 다만 현재는 2분출 이상 딜사이클을 많이 써서 거의 사장된 추세다. - C
-
배틀메이지
몸보조 배틀메이지 한정으로, 하드보스 파티격에서(하드 스우, 하드 윌 등) 쉘터를 연속으로 뽑아내면 파티원 생존에 상당히 도움이 될 수 있다. 물론 딜러 포지션이거나 앞으로 더 육성할 계획이 있다면 차라리 다른 걸 뽑는게 훨씬 이득이다.
나머지 직업은 엔버 링크와 영웅의 메아리 초기화 외엔 쓸모가 없어서 전혀 채용하지 않는다.
7.1.3.3. 최대 HP/MP N% 증가
<rowcolor=#fff> 최대 HP N% 증가, 최대 MP N% 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 미등장 | ||||||
유니크 등급 | 각 1.88%, 2개 합 3.76% | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | <colbgcolor=#ffd,#440> 10 |
레전드리 등급 | 각 1.85%, 2개 합 3.70% | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
- B: 데몬어벤져(HP), 제논(MP)
- C : 플레임위자드, 배틀메이지, 소울마스터, 팔라딘, 미하일, 아란(보스전, 무릉 한정)
- F : 그 외 직업
고정값이 아닌 % 증가로 유의미한 상승치를 보인다. 특히 데몬어벤져는 1~2번째 줄에 재사용 대기시간 미적용과 크리티컬을 띄운 뒤에 아주 운이 좋다는 전제 하에 노릴 만하다. 다만, 2~3번째 줄의 10%는 에픽 방어구 하나 수준이기에 상태이상이 걸린 적에게 데미지 8%의 딜 상승량을 절대 이길 수 없다. 거쳐가는 용도나 부캐라면 쓸만하다. 제논의 경우도 오버로드 모드가 걸린 만큼 필수까지는 아니지만 쓸 만하다. 이외에도 마법사 외 MP 소모가 격렬한 직업군이 보스전이나 무릉처럼 물약 쿨타임이 걸린 곳을 이용할 때에도 어느 정도 효과를 볼 수 있다.
그 외 직업들은 체력이 늘어나면 비숍의 엔젤레이 힐량이 줄어들기 때문에 손해를 본다.
7.1.3.4. 방어력의 N% 만큼 데미지 고정값 증가
<rowcolor=#fff> 방어력의 N% 만큼 데미지 고정값 증가 | |||||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 20% | 20% | 15% | 15% | 10% |
에픽 등급 | 미등장 | ||||||
유니크 등급 | 1.88% | 13 | 15 | 18 | 20 | 23 | <colbgcolor=#ffd,#440> 25 |
레전드리 등급 | 1.85% | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 |
- F : 전 직업
유니크 등급부터 등장하는 완벽한 잡옵. 방어력의 상한이 99999이므로 데미지 증가량은 5만을 못 넘기는데, 이 정도의 방어력을 낼 수 있는 직업군은 고스펙 전사이다. 한 줄 데미지가 수십억 이상이 뜨는 시점에서 티도 안 나는 어빌리티.
레벨 차를 포함한 어떠한 데미지 보정도 받지 않기 때문에, 40레벨 이상 높은 몬스터를 상대할 때 활용할 수는 있다고 한다. 물론 경험치 획득량도 100을 못 넘기고, 메소도 획득할 수 없으니 예능용으로만 보자. #
7.1.4. 레전드리 등급부터 등장
7.1.4.1. 공격속도 1단계 증가
- S: GMS 서버 한정 자력 공속 7단계 이하
- F: 5차 전직 이후
사용할 이유가 없는 어빌리티 옵션. 공격 속도가 부족하다면 쓸만한 윈드 부스터를 V 코어에 채용하거나 익스트림 그린 물약으로 해결이 가능하므로, 굳이 레전드리 어빌리티를 희생할 필요가 없다. 특히 5차 스킬에 쓸윈부가 생기고 전캐릭 버프 스킬 평준화[34]가 이루어지고 나서는 더욱 더 그렇다.
과거에는 쓸만한 윈드 부스터를 레전드리 등급 장갑으로만 사용할 수 있었으며, 공격 속도가 2단계 이상 부족한 직업도 즐비했기에 가치가 높은 어빌리티였다. 현 시점에서는 사용할 이유가 전혀 없는 어빌리티니, 익스트림 그린이나 쓸윈부가 없는 200 이하의 유니온 부캐라면 그나마 고려할 수도 있겠지만 그게 아니라면 과감히 돌려주면 된다.
단 GMS는 좀 다르다. 최대공속이 KMS와 달리 2단계를 더 상승시킬수있기 때문에 쓸윈부와 익스그린 없이 자력으로 공속 8단계에 도달하지 못한다면 레전드리로 뽑아야 하는 어빌리티다. 해당되는 직업은 모험가 3전사, 모험가 3법사[35], 신궁, 캐논슈터, 제논,
7.1.4.2. 다수 공격 스킬의 공격 대상 1 증가
<rowcolor=#fff> 다수 공격 스킬의 공격 대상 1 증가 | |||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 100% | |
유니크 등급 | 미등장 | ||
레전드리 등급 | 0.74% | 1 |
- S: 일리움, 엔젤릭버스터(트리니티), 루미너스, 키네시스 등
- D: 나머지 직업[41]
- F: 보스 프리셋
유니온 아티팩트의 경험치 옵션에 붙은 효과와 동일하다. 단일기에는 적용되지 않으며, 레이지류 스킬[42]의 경우 대상 수가 먼저 늘어난 다음에 1/3로 나눈 뒤 소수점을 버린다.
사실상 사냥에서만 쓸모가 있는 옵션이다.[43] 루미너스나 키네시스처럼 범위 대비 대상 수가 아쉬운 사냥기를 가진 직업들이 채택하면 유의미한 효과를 볼 수 있다. 그러나 레전드리 한정 어빌리티이기 때문에 아이템 드롭률이나 메소 획득량 최대치(20%)와 양립할 수 없으므로, 본인의 플레이 성향에 따라 채용 여부를 선택하는 것이 좋다.
일리움의 경우 크리스탈 게이트의 폭격 대상이 증가하여 시간당 마릿수가 1,000마리 정도 늘어나는데다, 필수 어빌도 없어 사냥 프리셋에 넣으면 아주 좋다. 다만 주력 사냥기인 크리스탈: 자벨린이 다수 공격 스킬의 공격 대상 증가의 효과를 받지 않는다. 사실상 5차 스킬의 공격 대상 수를 늘리기 위해 사용하는 수준에 불과하다.
엔젤릭버스터는 6차 이후 그란디스 대륙 지역에서 트리니티 VI를 주력 사냥기로 사용하는 경우 선호도가 매우 높아진다. 상당히 넓은 범위에 4마리를 공격하는 트리니티 VI는 데미지와 딜레이 면에서 프라이멀 로어를 압도하기에 마릿수 버프를 부여하면 강력한 사냥기로 변모하기 때문. 유니온 아티팩트까지 적용하면 프라이멀 로어를 쓰지 않아도 될 정도다.[44]
7.1.4.3. 패시브 스킬 레벨 1 증가(액티브 혼합형, 5차 스킬 적용 불가)
<rowcolor=#fff> 패시브 스킬 레벨이 1 증가 | |||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 100% | |
유니크 등급 | 미등장 | ||
레전드리 등급 | 0.74% | 1 |
- S: 라라, 카인, 플레임위자드, 바이퍼, 키네시스, 호영, 린
- A: 6차 이전 메카닉, 쓸만한 컴뱃 오더스가 없는 패스파인더, 카데나, 신궁, 은월, 아란, 블래스터
- C : 그 외
- D : 소울마스터[45], 엔젤릭버스터[46]
- F : 제로[47], 일리움[48]
4차 스킬 한정으로 마스터 레벨을 초과하여 올려주는 팔라딘의 컴뱃 오더스의 패시브화 및 열화판.
쓸만한 컴뱃 오더스와 달리 패시브 스킬 레벨만 뚫어주기 때문에 성능상 불리해보일 수 있으나, 6차 전직에서 마스터리 코어가 1~4차 액티브 스킬 및 특정 액티브 강화 패시브 스킬을 아예 덮어쓴다.[49] 때문에 마스터리 코어가 다 뚫리면 쓸만한 컴뱃 오더스와의 성능 차이는 없다고 봐도 된다. 다만 기회비용에서 이 패시브 레벨 1 증가는 보뎀 20% 혹은 그보다 좋은 어빌리티를 밑줄로 내려야 하는데 반해 컴뱃 오더스는 260레벨만 넘기면 기회비용이 없다시피하다는 점이 차이점.
보통 4차 패시브의 스탯 상승 레벨은 2n+1 내지는 3n+1이라서 위의 소울마스터 등의 예외를 제외하면 30→31, 15→16, 20→21은 상당한 차이가 나지만 31→32, 16→17, 21→22는 대부분 미묘한 차이밖에 나지 않는다. 그래서 쓸만한 컴뱃 오더스 보급 전에는 앞의 상당한 차이를 노리고 패시브 레벨 증가 1을 사용하는 경우도 있었다. 이제는 쓸컴뱃을 기본으로 쓴다고 가정을 하고 이 어빌리티를 채용할지 말지 결정하기 때문에, 이 미묘한 차이만 가지고 이 패시브 스킬 레벨 n 증가 옵션을 평가해야 하는 것이다.
첫 줄 보공과의 비교를 빼놓을 수 없는데, 필수 어빌리티가 보공 상추뎀 외에도 한 개밖에 없는 경우에는 상추뎀 제외 -8%에 보공을 밑줄로 내리는 -10%, 총 18%의 보스 데미지 감소가 있지만 두 개 있는 경우에는 보공을 밑줄로 내리는 -10%만 고려하면 된다. 쓸컴뱃 + 패시브 스킬 레벨 1 증가로 패시브에 방무 보뎀 최종뎀같이 고가치의 스탯을 올려주는 스킬이 있다면 10% 혹은 18%의 보스 데미지 감소를 상쇄할 수 있는 것이다.
이 아래 직업별 설명은 전부 쓸만한 컴뱃 오더스 사용 기준으로 패시브 스킬 레벨 n 증가 옵션을 채용했을 때 패시브 스킬의 성능이 얼마나 좋아지는지를 기준으로 설명한다.
라라는 흡수 스킬 강화를 제외하고도 패시브로만 마력 +3, 상태이상 내성 +1, 모든 속성 내성 +1%p, 크리티컬 확률 1%, 크리티컬 데미지 +1%p, 방어율 무시 +3.45%, 최종데미지 +1.46%를 얻는다. 2흡수 이상의 빌드가 사장된 뒤로는 중요도가 더 올라갔다.
린 또한 라라와 마찬가지로 패시브가 많고, 이 옵션으로 최종 데미지 3% 이상의 효율을 볼 수 있어 큰 도움이 된다.
메카닉은 패시브로 데미지 1%p, 5차 제외 로봇 소환 지속시간 +1%p, 소환 로봇의 최종데미지 +1.44%,[50] 더블 럭키 다이스 발동 확률 +10%p. 그리고 특정 액티브 스킬 강화 패시브에서 호밍 미사일 1발 추가 발사, 로봇 런처 : RM7의 퍼뎀 +4%p를 얻는다.
호밍 미사일 1발이 추가로 발사되기에 누구보다 이 효과가 중요한 메카닉은 어빌리티 첫째 줄에 반드시 패시브 스킬 레벨 1 증가를 띄워야 했고 쓸컴뱃으로 대체가 가능한 다른 직업과 다르게, 반드시 둘 다 써야 했다.
6차 마스터리 코어인 호밍 미사일 VI가 호밍 미사일 시스템 연구를 덮어씌워 총 11발이 발사되도록 출시되었으며, 그에 따라 쓸컴뱃 및 패시브 스킬 레벨 1 증가 효과 없이도 11발을 발사할 수 있게 되었다. 해당 마스터리 코어를 개방하지 않았다면 이 어빌리티를 굳이 교체할 이유가 없지만, 6차 이후 개방할 것이라면 갈아타는 편이 낫다.
플레임위자드는 마력 +2, 최종뎀 +1.96%[51], 숙련도 +1%p[52], 상태이상 내성 +1, 모든 속성 내성 +1%p를 얻는다. 숙련도와 최종뎀만 해도 평균적으로 최종데미지 2.48%의 효율을 보인다.
블래스터의 경우는 대다수의 능력이 패시브로 붙어있고, 특히 크리티컬 확률, 최종 데미지 증가라는 효과를 주는 콤비네이션 트레이닝도 강화되어[53] 중요할 것 같지만 쓸컴뱃만 있어도 충분히 커버가 가능하기에 중간에 거쳐가는 용도로만 쓰이는 편이다.
키네시스는 스공을 올려주는 패시브가 많은 덕분에 패시브 스킬 레벨 증가의 효과를 아주 잘 받아서 필수 어빌리티다. 보공은 둘째 혹은 셋째 줄에 뽑으면 그만이다.
카인의 경우에도 4차 스킬에 패시브가 많아서 띄워주면 사냥과 보스 양면으로 괜찮은 효율을 보이지만, 일정 스펙 이하에서는 첫 줄 보공보다 효율이 낮아 캐릭터에 많은 투자를 할 때 띄울 만하다.
바이퍼의 경우는 이 어빌리티와 쓸컴뱃까지 적용하면 방무 8%, 최종 데미지 1%, 공격력이 4만큼 증가한다. 다만 쓸컴뱃을 적용해야 제대로 효율이 나는 어빌리티이기 때문에 쓸컴뱃을 함께 쓰지 않으면 효율이 다소 떨어진다.
호영 또한 이 어빌리티의 효과를 잘 받을 수 있는 직업으로서 최종 데미지 3%가량 혹은 그 이상의 효율을 보여주기에 필수다.
모험가 마법사의 경우 마스터 매직의 레벨이 1 증가하면 벞지가 5% 증가하기 때문에 이를 노릴 수도 있으나, 레전드리 한정 어빌리티이기 때문에 첫 줄 벞지 50%와의 양립이 불가능하다. 벞지를 유니크 한도인 38%까지 띄운 뒤 함께 써도 총합 43%밖에 되지 않기에 무조건 첫 줄에 벞지를 띄워야 한다.
원래 "5차 스킬 적용 안됨"이라는 문구는 툴팁에 없었으나 이후 패치로 문구가 추가되었다.
7.1.4.4. 일정 레벨마다 공격력/마력 1 증가
<rowcolor=#fff> 일정 레벨마다 공격력/마력 1 증가 | |||||
<rowcolor=#fff> 등급 | 등급 내 등장 확률 | 20% | 40% | 30% | 10% |
유니크 등급 | 미등장 | ||||
레전드리 등급 | 각 2.31%, 2개 합 4.63% | 16 | 14 | 12 | 10 |
- D : 전직업
레전드리 첫 줄 한정으로 뜬다. 근데 정작 상승수치는 꼴랑 1인데, 10레벨당 오른다 쳐도 최대 30까지 증가한다. 그것도 만렙을 찍어서 30이다. 겉보기에는 공/마 올려주는 옵션 최대치 30과 같아보이겠지만, 공격력%/마력%의 효과를 받지 않는다. 즉 실제 오르는 공/마도 훨씬 낮은 꽝. 여담으로 이 효과는 메이플스토리 내에서 유일하게 공/마%의 효과를 받지 않는 공격력/마력을 올릴 수 있는 수단이다.[54]
[미서큘]
[미서큘]
[3]
방어력, 점프력, 이동속도, 방어력%
[4]
전액 마일리지 구매 가능.
[5]
공식은 나중에 서술하고 크확 먼저 뽑으면 694.5 * 11000 = 7,639,675, 보공 다음 700.0 * 16000 = 11,200,000
[6]
예를 들면, (올)스탯% 적용도 안 되는 부스탯 증가같이 있다고 해서 별 체감이 안 되는 수준이면 D급을 줄 수 있다.
[7]
예를 들면, 공격력 직업인데 마력 증가가 뜨는 것처럼, 아예 뭔가 달라지지 않는 경우, 다른 이유 없이 체력이 증가해 비숍의 힐량 비중이 적어져서 손해를 보는 경우에 F급을 줄 수 있다.
[8]
모험가 마법사의 인피니티, 루미너스의 이퀄리브리엄, 카이저의 파이널 피규레이션, 다크나이트의 리인카네이션 및 다크 레조넌스 등.
[9]
듀얼블레이드와 팬텀의 파이널 컷, 플레임위자드의 버닝 리전, 와일드헌터의 샤프 아이즈와 하울링, 데몬슬레이어의 인피니티 포스와 메타모포시스, 제논의 오파츠 코드, 라라의 햇살 가득 안은 터와 바람 그네, 용맥 흡수 등.
[10]
팬텀의 경우에는 듀블과 달리 써든레이드의 부재로 쿨감이 안되기 때문에 무한 지속을 하려면 적어도 43% 이상 확보해야한다.
[11]
데몬슬레이어의 경우에는 필수까지는 아니지만 인피니티 포스와 메타모포시스의 지속시간이 늘어나기 때문에 사냥/보스 양면으로 영향을 끼친다. 추가로 메타모포시스는 하이퍼 스킬 중 인핸스를 찍으면 총 지속시간의 20%동안 공반 공무 등의 버프를 무시할 수도 있는데 이 효과의 지속시간 또한 늘어나게 된다.
[12]
카이저, 히어로, 아란, 신궁, 에반, 카데나, 듀얼블레이드, 플레임위자드, 나이트로드, 다크나이트, 아델, 바이퍼 등.
[13]
플레임위자드의 오비탈 플레임, 메르세데스의 왕의 자격, 와일드헌터의 드릴 컨테이너, 일리움의 크래프트 자벨린 등등.. 모두 일반 몬스터 공격 시 데미지 증가 효과가 있는 스킬들이다.
[14]
크리티컬 리인포스 사용.
[15]
라라같이 재사용과 패시브 스킬 레벨이 동시에 유효가 아닌 이상에야 보스 데미지 20%/10%는 무조건 채용하므로, 크확 20%의 경쟁 대상은 상추뎀이다.
[16]
조건 하나만 만족하는 카데나 링크, 솔플 아델 링크, 보스전 일리움 링크
[17]
유니온 점령 칸수가 충분히 많다면 기회비용이 주스탯, 공격력으로 낮아질 수 있다.
[18]
레벨이 오를수록 크확에 투자했던 150포인트를 물려도 더 올릴 수 있는 스펙이 적어지는데, 그에 따라 하이퍼 스탯 크확의 효율이 오를 수 있다.
[19]
상기한 세 개는 크확을 챙기는 대신 지불해야 하는 기회비용이 없다. 물론 신궁&나로를 250까지 찍기가 쉽지는 않지만, 장기적으로 보면 확보를 해야 하고 정 힘들면 하이퍼스탯 2레벨 정도 주는 건 큰 부담이 아니다.
[20]
상태이상을 덕지덕지 발라놓고 싸우기 때문에 위크포인트 컨버징 어택의 효과로 대보스전 실질 크확이 오른다.
[21]
크리티컬 레이지에 보스 몬스터 공격 시 크리티컬 확률 +20%가 붙어 있다.
[22]
메이플스토리/스탯문서에서도 서술하겠지만 크리티컬 확률이 100%에서 N% 모자라지면 크뎀 0% 기준으로도 크리티컬 공격 평균 대비 74.07% 위력의 공격이 N% 확률로 나가는 셈인데, 이는 충분히 많이 때렸을 때 최종데미지 0.2593N% 감소에 준한다. 크뎀이 더 높아지면 이 감소치는 훨씬 커진다.
[23]
소울 웨폰을 포함한 0차 스킬, 미하일/엔젤릭버스터의 링크 스킬, 제로의 초월자 스킬에도 적용된다.
[24]
블러디 레이븐(3차, 30초), 메타모포시스(4차, 90초)
[바인드]
바인드라 저항시간 90초 때문에 보스전에서는 재사용이 별로 쓸모가 없지만 바인드가 빗나가거나, 사냥이나 무릉도장에서는 효율이 좋다.
[바인드]
[27]
쿨타임이 길지만 쿨타임 초기화 기술들로 쉐도우 레인의 쿨타임을 초기화해 2~3번 연속사용하기 때문에 사용 횟수가 어느 정도 나온다. 여기서 재사용이 터지면 쿨타임 초기화 기술들의 효과를 차감하지 않기 때문에 실질 사용 횟수는 더 늘어난다.
[28]
하이퍼 스킬의 탤런트 오브 팬텀시프-퍼시스트(10%), 메카닉 유니온(20%), 감성(10%)만 있어도 40%를 땡겨올 수 있다.
[29]
서먼 커팅 시미터(4초), 서먼 스크래칭 클로(3초), 서먼 슈팅 샷건(5초), 서먼 슬래싱 나이프(10초), 서먼 릴리싱 봄(8초), 서먼 스트라이킹 브릭(8초), 서먼 비팅 니들배트(12초), 서먼 스로잉 윙대거(10초)는 여러번 사용하는 것보다 한 번 깔아놓고 유지하는 게 더 효율이 높기에 제외.
[30]
첫째 줄에서 보공과 큰 차이는 없으므로 첫째 줄에 보공과 재사용 둘 중 먼저 뜨는 것을 쓰면 된다. 어떤 방식으로든 재사용 어빌리티를 채용하기만 하면 된다.
[31]
클로우 컷(5초), 크로스로드(7초), 소닉 붐(6초), 재규어 소울(120초)[바인드]
[32]
2022년 1월 패치로 무적동안에도 가드가 가능해졌다.
[33]
파쇄권(5초) 대지붕열(10초)
[34]
버프 스킬의 개수가 직업마다 천차만별이었지만 지금은 캐릭당 2~3개로 줄어들었으며, 그 와중에 부스터가 패시브화 된 직업이 많다. 심지어 그 쓸윈부 조차 패시브로 변경되었다.
[35]
첫줄에 공속을 띄우고 벞지를 유니크로 띄우는게 가장 좋다. 첫줄에 벞지가 떳다면 벞지 없는 공속보다는 좋지만 나중에 여건이 되면 바꿔주는게 좋다.
[36]
공속의 영향을 받는 건 IRON-B뿐이며 보공 20%로 얻는 이득이 더 크니 공속을 쓰지 말자.
[37]
말뚝딜로는 레전드리 재사용 대기시간 미적용보다 공속으로 얻는 딜량이 더 크기 때문에 레전드리에 공속, 유니크에 재사용 대기시간 미적용을 뽑을 수도 있다. 단, 실전에서는 다를 수 있기 때문에 첫줄 재사용을 쓰는 것이 더 좋을 수도 있다.
[38]
모험가 3법사와 이하동문으로 레전드리 공속 + 유니크 벞지 > 레전드리 벞지 > 레전드리 공속.
[39]
마제스티 오브 카이저는 가동률이 33%밖에 안돼서 공속을 뽑아주고 유니크에 벞지를 올리는게 좋다.
[40]
베타가 자력 공속이 7단계 까지밖에 안올라가기 때문에 보공이나 재사용 대기시간 보다도 공속이 더 선호된다.
[41]
크레스트 오브 더 솔라의 대상 수가 증가한다.
[42]
히어로의 인레이지, 미하일의 소울 레이지, 배틀메이지의 배틀 레이지
[43]
아델의 경우 마커의 조각 수가 늘어나는 점을 이용해 대형 보스 몬스터에게 약간의 딜 증가를 기대할 수 있으나, 재사용이나 보공을 둘째 줄로 내리기엔 수지타산이 맞지 않아 결국 사장되었다.
[44]
단, V 매트릭스의 트리니티 강화 코어 20레벨 달성 보상이 크리티컬 확률 5%라 표기값보다 3명 이상으로 늘릴 수는 없다.
[45]
패시브 스킬 전체가 마스터 레벨에 중요 스탯 수치가 올라가게 설계되어 있어 쓸컴뱃+패시브 어빌리티를 써도 효과가 나쁘다.
[46]
4차 스킬 중 패시브가 거의 없는데다 효과를 받는 스킬마저 엑스퍼트 스킬이 유일하기에 의미가 없다.
[47]
전직 개념이 없는 제로는 4차 스킬이 별도로 나뉘어있지 않기 때문에 효과를 아예 적용받지 못한다.
[48]
4차 패시브 스킬에 적용되지 않아 효과를 아예 적용받지 못한다.
[49]
칼리의 아츠 : 크레센텀 VI가 230+120+130 = 480%로 4번 공격하던 게 1레벨 기준 540%로 4번 공격하게 바뀌었다. 기타 직업도 동일한 매커니즘을 적용받으리라 추론할 수 있다.
[50]
6차 이전 수로 기준 소환 로봇에 포함되는 메카 캐리어 + 멀티플 옵션 + 로봇 런처 + 로봇 팩토리 + 마그네틱 필드의 점유율 29.01%이다.
출처
[51]
최종뎀 53% → 56%
[52]
96% → 97%. 앞스공이 뒷스공의 97%가 된다는 뜻이며, 평균적으로 최종데미지 0.51%에 해당한다.
[53]
콤비네이션 트레이닝이 21레벨이되면 스택당 최종데미지 6%→7% (총 60%→70%)여기에 쓸만한 컴뱃 오더스까지 더해 22레벨을 만들어준다면 스택당 크리티컬 확률 3%→4% (총 30%→40%)가 된다. 단 크확은 수급할곳이 넘쳐나기 때문에 보통 11레벨 까지만 찍는다.
[54]
과거에
몬스터 라이프에 루미너스(이퀄)이 공/마%를 받지 않았으나, 컨텐츠가 삭제되면서 유일해졌다.