최근 수정 시각 : 2024-10-10 02:22:19

망령(스타크래프트 시리즈)

망령 전투기에서 넘어옴

1. 개요
1.1. 저평가
2. 스타크래프트
2.1. 대사2.2. 성능2.3. 활용
2.3.1. 테란전2.3.2. 저그전2.3.3. 프로토스전
2.4. 장점2.5. 단점2.6. 상성
3. 스타크래프트 2
파일:SC_FM_Wraith.jpg [clearfix]

1. 개요

망령 亡靈, Wraith, 레이스
역할: 은폐형 우주 제공 전투기 (Cloaked Aerospace Strike Fighter)
무장: 제미니 공대공 미사일 (Gemini Air-to-Air Missiles)[1] / 25mm 연발 레이저 (25mm Burst Laser)
다재다능한 일인승 망령 전투기가 식민지 우주군에 합류한 것은 극히 최근의 일이다. 전통적으로 대부분의 우주 전투는 대형 전함과 소형 공격기 사이에 이루어졌다. 그러나 타르소니아의 기술진들은 기동성이 뛰어난 소형의 고속 전투기가 대형 전함에 집중적인 공격을 가한 후 방어용 대공포의 공격을 피해 달아날 수도 있다는 사실을 알아냈다. 망령은 이러한 우주 제공 전투기의 최신 형태로, 공대공 무장은 물론이고 동체에 지상 공격을 위한 연발 레이저 포까지 탑재하고 있다.[2]
파일:SCR_Icon_252_Cloak.png
은폐장 Cloaking Field
최신형 CF/A-17G 망령 전투기는 주 엔진의 에너지를 이용하는 내장형 은폐 장비를 갖추고 있다. 은폐 장치를 사용하면 적이 망령의 모습을 볼 수 없다. 이 기능은 기지 방어와 공습 양면에 대단히 유용한 것으로 정평이 나 있다.

스타크래프트 시리즈 테란 전투종이비행기. 정식 명칭은 'CF/A-17G Wraith'이며, 스타크래프트 2 출시 이후 ‘망령’으로 번역되었다. ‘Wraith’는 직역하면 ‘사령’ 또는 ‘망령’이며, ‘ 유령’으로도 번역할 수 있는데, 유령이라는 번역이 더 알맞은 ‘ 고스트(Ghost)’와 구분을 위해 이렇게 번역한 듯하다.

현실에서 레이더에 잡히지 않는 스텔스기와 유사하다. 재미있게도 눈에는 보이지만, 레이더로는 안 보이는 게 현실의 스텔스기인데, 망령은 레이더(탐지기)에는 보이지만 눈으로는 안 보인다.

네임드 망령 조종사로 테란 자치령의 최고의 에이스 파일럿인 톰 카잔스키가 있다. 계급은 대령(Colonel). 본편에 나오진 않고 외전작인 엔슬레이버즈에서 등장하나 이후 행적은 불명이다.

파일:레이스 아이콘(Wraith Icon).jpg

클래식 스타크래프트 1의 실행 파일 아이콘 모양이기도 하다. 스타크래프트 데모 오리지널의 아이콘은 좌측 흰 망령 아이콘이고, 스타크래프트: 브루드 워는 흰 망령 오른쪽의 빨간 망령 아이콘이다. 캠페인 내용과 연동해 보면 오리지널은 테란 연합 최고의 부대인 알파 편대 소속 망령 전투기(흰 도색)가 아이콘으로 나온 것이고, 브루드 워는 테란 자치령 소속 망령 전투기(빨간 도색)가 아이콘으로 나온 것이다. 오리지널에는 주도 테란 세력이 테란 연합이었는데, 이후 아크튜러스 멩스크는 연합을 뒤엎고 브루드 워 시점에서 테란 자치령으로 코프룰루 구역을 지배한다. 즉, 아이콘에 나온 망령 전투기의 색은 나름 스타크래프트의 스토리라인의 반영이다. 2006년 8월에 이루어진 1.14 패치를 거쳐 오리지널과 브루드 워 모두 우측의 세련된 모습으로 바뀌었다.[3][4] 스타크래프트 오리지널 설치 화면에서도 과학선과 함께 등장한다.

개발 당시 명칭은 ‘피닉스’였다. 이는 개발 당시의 스크린샷 및 사운드 파일에서 확인 가능하다. 레이스 외에도 개발 당시에는 다른 이름을 가진 유닛들이 몇몇 존재한다.[5] 참고로 피닉스라는 이름은 스타크래프트 2에서 프로토스의 공중 유닛의 이름으로 등장하게 된다.

1.1. 저평가

장갑이 쓰레기... 괜히 더는 못 보는 게 아니지. /
암, 자치령의 날 열병식엔 중요하지. - 전술전략에 "중요한 역할"을 차지한다는 문구에.
- 야전교범에 쓰여있는 해병들의 낙서


스타 다큐멘터리 레이스 편. 커뮤니티에서 레이스의 취급이 어떤지를 알 수 있다. 시작부터 훅 들어오는 종이비행기의 모습이 압권.

게임 상에서도 성능이 다소 제한적이지만 설정상으로도 여러모로 평가가 안 좋은 전투기인데 공허의 유산과 함께 발매한 공식 설정집인 야전교범에서는 아예 대놓고 '에어쇼 할 때나 쓸만한 종이비행기'라는 악평까지 듣는다. 테란 자치령의 정예부대인 자치령 근위대를 비롯한 일부 부대에서는 여전히 망령을 운용하지만, 일선에서의 제공 전투기 역할은 신병기인 바이킹에게 완전히 빼앗긴 듯.

사실 망령은 전면에서 공대공 전투를 수행하기보다는 은폐 기능을 적극적으로 활용한 기습전을 중점에 두고 설계했는데[6], 종족 전쟁 시기로 접어들면서 테란의 주적이 저그로 바뀐 탓이 크게 작용한 듯하다. 말하자면, 거대한 전함들을 잡기 위해서 어뢰정을 잔뜩 개발했는데 시대가 바뀌어 적들이 고속정 물량빨로 밀고 들어오기 시작하자 도태되었다고 보면 될 듯. 실제 게임 내에서도 레이스는 동족전에서 활약하는 경우가 많다.

이는 바이킹의 개발 배경에서 '조합 전쟁 시절 망령과 같은 소형 고기동 전투기가 전투순양함 같은 테란의 대형 전함을 효과적으로 타격할 수 있었던 것에 비해, 종족 전쟁에서는 망령 전투기와 발키리 호위함의 조합은 민첩한 저그 공중 생명체들을 상대하기에 적합하지 않았다'고 언급되면서 테란의 주적이 바뀌면서 자연스럽게 바이킹에 밀려났다는 것이 확실해졌다.

2. 스타크래프트


||<table align=center><table width=800><tablebordercolor=#9f0000><#000> 스타크래프트 테란의 유닛, 건물 목록||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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비생산 유닛
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건물
부속
건물
[[통신 위성 중계소|파일:SCR_271_Comsat_Station.png
통신 위성 중계소
콤샛 스테이션]]
캠페인 유즈맵 전용
유닛
트랩
파일:SCR_740_wall_flame.png
벽 화염 트랩
월 플레임 트랩
파일:SCR_736_floor_missile.png
바닥 미사일 트랩
플로어 미사일 트랩
파일:SCR_735_floor_gun.png
지상 포 트랩
플로어 건 트랩
미구현 데이터
유닛 머크 건쉽 셔틀 카고 십 머크 바이커
타 종족 틀: 프로토스 목록 | 저그 목록 }}} }}}}}}}}}

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Wraith_SC1_Art1.jpg
▲ 매뉴얼 CG 이미지
파일:레이스 초상화.gif 파일:tphoenix.gif 파일:Wraith_Cartooned_Portrait1.gif
오리지널 초상화 리마스터 초상화[7] 카봇모드 초상화[8]

2.1. 대사

영문판: 글렌 스태퍼드[9] 한국어판: 정승욱[10]
생산
Wraith('s) awaiting launch orders. 레이스/망령[11] 출격 대기중.[12]
선택
Go ahead, command(er). 말씀하십시오, 사령부.
Transmit coordinates. 좌표를 보내십시오.
Standing by. 대기중.
Reporting in. 보고드립니다.
명령
Coordinates received. 좌표를 수신했습니다.
Attack formation. 공격 대형으로.
Roger. 라저.
Vector locked in. 벡터 계산 완료.
반복 선택
Last transmission breaking up, come back. 송신 상태 불량. 다시 말씀하십시오.
I'm just curious why am I so good. 난 대체 왜 이렇게 잘 났지.
I gotta get me one of these. 나도 저거 하나 장만해야겠는데.
You know who the best starfighter in the fleet is? 함대 최고의 조종사가 누군지 아시겠죠?
Yours truly. 바로 이 몸이죠.
Everybody's gotta die sometime, red. 누구나 언젠가는 죽는 거야, 레드.
I am invincible, that's right.[13] 저는 무적입니다. 네.

말투는 건조한 편이나 반복 선택 대사들을 보면 자뻑이 느껴진다.

2.2. 성능

파일:SCR_243_wraith.png
정지
파일:SCR_243_wraith.gif
회전
<colcolor=#13FF1D> 기본 정보
생산 비용
파일:SC_Mineral.png 150
파일:SC_Vespene_T.png 100
파일:SC_Vespene_P.png 100
파일:SC_Vespene_Z.png 100
파일:SC_Supply_T.png 2
파일:SC_Supply_P.png 2
파일:SC_Supply_Z.png 2
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 60
<colcolor=#13FF1D> 생산 단축키 W
생산 건물 우주공항 필요 건물 -
생명력 파일:SC_Icon_HP.png 120 방어력 0 (+1)
공격력 지상 8 (+1) 사거리 5
공중 20[14] (+2)
공격 주기 지상 30 피해 유형 지상 일반형
공중 22 공중 폭발형
특성 공중, 기계 공격 대상 지상, 공중
크기 대형 수송 칸 -
이동 속도 3.126 시야 8
에너지 50 / 200 → 62.5 / 250 계급 대위[15]
장비
파일:SCR_Icon_332_Burst_Lasers_Neutron_Flare.png
파열 레이저
Burst Lasers[16]
파일:SCR_Icon_331_Gemini_Missiles_Halo_Rockets.png
[17]쌍둥이 미사일
Gemini Missiles
파일:SCR_Icon_291_Ship_Plating.png
테란 우주선 장갑
Terran Ship Armor
장비
파일:SCR_Icon_252_Cloak.png
은폐 [C]
Cloak[18]
파일:SCR_Icon_253_Decloak.png
은폐 해제 [C]
Decloak

파일:SC_Energy.png 25 (+초당 0.762)[19]  /  관제탑 / (C) /
파일:SC_Mineral.png 150
파일:SC_Vespene_T.png 150
파일:SC_Vespene_P.png 150
파일:SC_Vespene_Z.png 150
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 100

최신형 CF/A-17G 망령 전투기는 주 엔진의 에너지를 이용하는 내장형 은폐 장비를 갖추고 있다. 은폐 장치를 사용하면 적은 탐지 유닛 없이는 망령의 모습을 볼 수 없다. 이 기능은 기지 방어와 공습 양면에 대단히 유용한 것으로 정평이 나 있다.
파일:SCR_Icon_284_Apollo_Reactor.png
아폴로 반응로 Apollo Reactor
관제탑 / [A]/
파일:SC_Mineral.png 200
파일:SC_Vespene_T.png 200
파일:SC_Vespene_P.png 200
파일:SC_Vespene_Z.png 200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png 167

고출력 우라늄 반응로를 탑재한 망령 전투기는 은폐 시간이 비약적으로 증가된다.

스타포트를 짓자마자 바로 뽑을 수 있고, 배틀크루저와 함께 지상을 공격할 수 있는 테란의 공중 유닛이다. 은폐를 활용하여 테란전에서 상대의 일꾼과 시즈 탱크 저격용으로 뽑기도 한다. 은폐는 발동 즉시 에너지 25를 소모하며, 지속시 초당 normal 약 0.76, fastest 약 1.22 씩 에너지가 소모되어[20], 사람들이 잘 모르는 것중 하나가 유령의 은폐보다 에너지 소모가 더 적다. 유령의 은폐 에너지 소모가 30% 더 빠르다.

낮은 체력과 대형 타입으로 인해 맷집이 약해서 종이비행기라는 별명을 가진 유닛이지만, 완벽한 전략과 타이밍에 잘 맞춰서 제대로 쓰면 그야말로 훌륭한 히든 카드가 되는 유닛. 지상 공격력이 고작 8이라는 약점에 비해, 공중 공격력은 단타 20이라는 막강한 대공 화력을 갖추었다. 하지만 체력이 낮아 정면 힘싸움에선 그다지 도움이 되지 않으며, 본질적으론 암흑 기사처럼 적의 후방이나 무방비한 부분을 빠른 이동 속도로 선점한 후 타격하는 암살자에 가깝다. 즉 골리앗이 대공 힘싸움 유닛이라면, 망령은 대공 암살자라 할 수 있다.[21]

제일 큰 장점은 역시 기동성. 이동 속도가 소형인 뮤탈리스크와 동급이면서도 사거리는 뮤탈리스크보다 길어서 뮤짤과 비슷하게 레이스 짤짤이가 가능하다. 다만 뮤탈과 비교해 지상 공격 능력이 뮤탈보다 아주 약간 더 낮고[22] 일정 수 이상 뽑기도 벅차 자주 보는 장면은 아니다. 실질적인 맷집도 뮤탈보다 약한데, 레이스의 수치상 체력/방어력은 뮤탈과 같지만 이 녀석은 체력 재생이 없고[23], 무엇보다 크기도 작고 체력도 낮은데 대형 타입이라서 공격 판정 때 손해를 본다. 이를 바꿔 말하자면 소형인 뮤탈리스크와는 달리 폭발형 무장에 100% 피해를 입는다는 것이다. 이는 드라군, 히드라리스크, 골리앗 같은 유닛들을 상대로 싸울 때 레이스는 뮤탈이 받는 피해의 2배만큼의 피해를 받는 것이다.[24] 만약 레이스가 뮤탈리스크와 같은 소형이었다면, 옵저버의 허약한 체력 때문에 테프전 벨런스가 무너졌을 것이다. 소형이면 소수 커세어나 드라군 정도는 무시할 수 있게 되기 때문. 지금도 저프전에서 커세어를 제때 안 모아서 뮤탈에 휘둘리는 토스가 많은데 클로킹까지 있는 레이스가 소형이면 안봐도 뻔하다. 테테전에서도 골리앗이 레이스를 잘 못잡게 되고 발키리에게도 더 버티게 되니 죽어라고 레이스만 뽑을 가능성이 커진다. 미네랄은 50 더 비싸고 생산 시간도 10초 더 길지만, 앞서 말했듯이 기동성이 뮤탈과 동급이고 체력도 같다. 그리고 지상, 공중 모두 뮤탈보다 사거리가 더 길며, 공중 공격은 훨씬 강하고 지상 공격도 뮤탈보다 아주 약간 떨어지는 정도인 걸 생각해보면 더욱 그렇다. 게다가 클로킹 업그레이드도 레이스가 종이비행기라 잘 안 써서 그렇지, 클로킹 역시도 레이스의 생존성을 높이는 데 크게 도움이 된다는 걸 생각해보면 레이스가 중형이었다면 무시도 덜 당하고 뮤탈만큼이나 자주 쓰였을 것이다.

오리지널 시절까지는 패스트 레이스라는 전술이 있었으나,[25] 브루드 워로 넘어오면서 천적이 너무 많아졌고 지상 연사력이 3/4으로 줄어 지금과 같은 종이비행기로 바뀌었다. 허나 빠른 기동성과 준수한 대공 능력, 은폐 능력을 지니고 있어 제공권 장악에는 적합하기 때문에 종종 모습을 드러낸다. 그리고 사실 오리지널 시절 때의 레이스도 미네랄 200/가스 100이자 대공 공격력도 15뿐이던 잉여 중 잉여이기에 아무도 안 뽑는 유닛이긴 했다. 앞선 패스트 레이스 전술은 대공 능력이 개판이었던 같은 테란전에서나 쓰였던 전술이었다. 골리앗은 사거리 업이 없어서 사거리 5짜리 대공에 공업 시 업당 공격력 +2라는 낮은 효율을 자랑하는 쓰레기였고, 미사일 포탑도 당시에는 미네랄 100으로 더 비쌌다. 게다가 당시 레이스는 대공 능력은 지금보다 낮은 대신 대지 화력이 좋았던 유닛. 대공 능력이 향상된 오늘날 테테전에서도 제법 쓰이는 게 레이스이니, 당대엔 충분히 위협적이었다. 이후 오랜 시간 테테전에만 쓰이다가, 손주흥 신상문 뮤짤을 응용한 레짤 컨트롤을 보이면서 테저전 해법의 하나로 자리 잡았다. 체력과 방어력이 낮지만, 레짤로 받는 피해를 최소화하며 뮤탈보다 긴 사거리로 뮤탈을 치고 빠지거나 5기 이상 모아서 일꾼 원샷 원킬, 오버로드를 사냥한 뒤 클로킹 등으로 많은 재미를 볼 수 있다. 이를 적극적으로 활용한 전술이 투스타 레이스. 특히 신상문은 투스타 레이스의 장인으로 정평이 났었다. 저그의 대응법으로는 속도와 은폐를 무력화하는 퀸의 인스네어가 있다. 대표적으로 우주 MSL 승자 8강 변은종 vs 최연성의 경기가 있다. 클로킹 레이스로 큰 피해를 입었으나 인스네어 1방에 그 많던 레이스를 다 잡고 역러시해 경기를 잡았다. # MSL 100에서 24위를 차지한 경기다.

은폐 레이스와 그냥 레이스의 차이는 극과 극이기 때문에 레이스를 운영할 생각이라면 최대한 빨리 스타포트에 컨트롤 타워를 붙여 은폐를 업그레이드 하는 편이 좋다. 단, 업그레이드 때 컨트롤 타워에 불이 들어오고, 그걸 상대가 보는 순간 대공 + 클로킹 대비를 하니 가급적 안 들켜야 한다.

보통은 아무리 수가 많아도 공대공 능력이 대단한 적이 소수라도 있으면[26] 쉽게 터져 나가니 아무리 상황이 나빠도 웬만해선 절대 그냥 싸워서는 안 된다. 같은 레이스라도 은폐가 있어야 뭘 해도 더 효율이 좋다.

숨겨진 장점이 있는데, 레이스의 공대공 공격은 쌍둥이 미사일이라는 명칭에서도 보이듯 1쌍의 미사일, 즉 2개를 한번에 날리는 방식이다. 그런데 이 2개의 미사일을 묶어서 한번의 공격으로 계산하기 때문에 방어력이 높은 유닛한테 상당히 효율적이다. 같은 20이라도 골리앗은 캐리어를 때릴 때 노업 기준 12 피해를 입히지만 레이스는 16의 피해를 주고, 배틀크루저/가디언도 비슷한 사유로 마구 추락시키며 다닐 수 있다. 이렇게 설정된 이유는 레이스를 챙겨주려는 설계라기보단 오리지날 당시 공중 공격력이 15였다 보니 이걸 반으로 나누기엔 거슬리는 요소가 많아 불가피하게 한방에 15로 설정한 것으로 추정된다. 후속작에서는 10x2로 예외없이 변경되었다.

테테전 후반~극후반, 자원이 많을 때 다수의 레이스를 뽑을 때도 있다. 테란의 메카닉 병력은 아무래도 기동성이 떨어지다 보니, 대신 레이스로 이리저리 도망다니면서 이득만 챙겨가는 식으로 운영한다. 숫자가 어느 만큼 모인다면 메카닉 병력이 따라오기 전에 멀티로 날아가서 커맨드만 점사해도 좋다. 다만 그놈의 저질 체력 때문에 한순간만 정신을 팔아도 순식간에 녹아내리고, 유리한 상황을 이어가려면 쓸만하지만 완전히 게임을 끝낼 결정력은 조금 모자란다.

온리 레이스면 골리앗과 기타 병력의 호위를 받는 발키리를 상대하기가 무척 까다롭다. 골리앗은 맘먹고 뽑아대면 레이스보다 더 나오면 더 나왔지 결코 적게 안 나오는 데다가 레이스 이상 성능의 대공 능력이 있고, 발키리가 몇 번만 미사일로 긁으면 레이스는 단체로 터져나간다. 또한, 자원을 엄청나게 먹는(특히 가스를) 주제에 탱크와는 달리 견제할 때마다 몇 기씩은 꼭 부서지니 상대보다 자원이 모자라면 쉽게 못 꺼낸다. 그 어떤 조합보다도 자원을 압도적으로 먹는 문제가 있는데, 레이스의 자원 소모량은 시즈 탱크와 똑같다. 따라서 테테전처럼 상대보다 자원을 많이 먹는 때만 뽑기 쉽다.

스타 베타 버전에서는 업그레이드를 안 하면 지상 공격을 못했지만 업그레이드하면 공대공 제미니 미사일로 지상 공격을 했다. [27] 클로킹 업그레이드는 컨트롤 타워가 아니라 피직스 랩에서 가능했다.

2.3. 활용

부실한 지상 공격력 때문에 주력으로 쓰지는 않고 빠른 속도와 클로킹을 활용해 대공이나 디텍션이 부실한 적을 괴롭히며 견제하는 용도로 쓰인다. 생산력이 영 좋지 않고, 카운터를 쉽게 당하기 때문에 레이스를 적극적으로 활용하려면 그 의도를 숨기는 것이 중요하다.

2.3.1. 테란전

3종족전 중 그나마 테테전에서 가장 자주 쓰인다. 초반에 쓴다면 원팩 원스타나 원팩 투스타로 초반부터 레이스 압박을 시도하기도 한다. 초반에 골리앗을 뽑거나 미사일 터렛을 짓는 사람은 그다지 없기 때문에 몇 없는 마린을 때려눕히고 SCV를 잡는다. 테테전 주력 유닛인 시즈탱크가 공중 공격을 못하기 때문에 빈틈을 노려 탱크를 때려잡기도 한다. 최연성이 테테전에서 레이스를 자주 사용해서 이윤열 이병민, 김정민 등을 때려잡았으며, 김정민이 배틀크루저를 대량으로 뽑자 하늘을 뒤덮는 레이스로 몽땅 격추시키기도 했다. 특히 이병민한테는 조지명식에서 스스로를 이병민과 동급인 라이벌[28]로 지명받은 분풀이라도 하듯 정말 이루 말할 수 없는 관광을 태워 버렸다.[29]

브루드워 후반부에는 드랍쉽 대신 레이스와 벌쳐, 탱크로 회전을 벌이는 체제가 유행하면서 다시 테테전 핵심 유닛으로 자리하기도 했다. 최호선을 시작으로 T1 테란들이 유행을 선도했는데, 센터에 미사일 터렛을 깔기 힘든 맵이 많아서 주도권 싸움에 상당히 유리하게 작용했다. 레이스가 하늘을 뒤덮으며 골리앗이고 터렛이고 다 때려 부수는 장면을 보자면 얘가 정말 종이비행기가 맞는지 의구심마저 들 정도. 덕분에 테테전 특유의 지루함이 어느 정도 해소된다. ABC MSL에서 이영호가 신상문을 상대로 레이스를 꺼내서 경기를 이긴 적이 있다.

비싸고 맷집이 허약하기 때문에 대량으로 양산하는 것은 위험 부담이 있지만, 테테전에선 작정하고 뽑기 시작하면 저저전의 뮤탈리스크 이상으로 왕창 엄청나게 뽑는다. 이게 가능한 이유는 테테전에선 타종족을 상대할 때에 비해 멀티를 하는 것에 부담감이 비교적 적어 레이스를 양산할만큼의 멀티를 확보하기 용이한 것이 크다.[30] 거기에 레이스를 잡을 수 있는 마린, 골리앗, 미사일 터렛 등 지대공 유닛들과 방어 타워들은 밀집하는 데 한계가 있으나, 레이스는 그런 거 없이 뭉쳐서 집중공격할 수 있다. 레이스는 기동성을 살려 적의 대공 유닛들을 피해다니며 허점을 찾아 괴롭히거나 적이 한두 기씩 흘린 유닛을 잡아먹을 수 있으며, 그러다가 물량이 쌓이면 적의 주 병력을 와락 덮쳐서 전멸시킬 수 있다. 어마어마하게 쌓인 레이스는 상성인 골리앗과 미사일 터렛을 제압할 수 있고, 카운터인 발키리는 후술할 바와 같이 쓰기 어렵기 때문에 같은 테란 입장에서는 타 종족에 비해 다수의 레이스를 제압하기 어렵다. 이 때문에 서로 레이스를 왕창 뽑아서 붙게 되는 것이다.

발키리라는 카운터 유닛이 있으나 물량전에서 발생하는 버그 때문에 리마스터 이전에는 사용이 기피되었다. 리마스터에서 투사체 갯수 제한이 완화된 후에도 레이스를 발키리만으로 잡는 것은 쉽지 않다. 레이스의 공격 방식은 방어력이 높은 발키리에게도 효과가 높기 때문에 발키리의 숫자가 부족하면 산개해서 덮치는 레이스에게 잡아먹힐 수 있다. 그렇다고 너무 발키리를 많이 뽑으면 공중전을 이긴 후에 잉여가 되기 때문에 다수를 생산하기 꺼려진다. 따라서 양쪽이 다수의 레이스에 발키리를 조금 섞거나, 아예 레이스만 뽑아서 에어쇼를 벌이는 일이 부지기수였다. 이렇게 되면 후반부에 남는 부지에다 스타포트를 도배하고 레이스만 미친듯이 뽑는 광경도 볼 수 있다. 일례로 민찬기는 무려 18스타포트 레이스 에어쇼로 조병세를 털어먹었다. # 종이에도 베이면 아프다

테테전 후반에 레이스를 쓴다면 방 2업을 필수로 하자. 방업이 안 된 레이스는 공 3업 골리앗에게 4방에 깨지지만, 방 2업 레이스는 5방을 버틴다.[31] 게다가 테테전에서 지상 메카닉 유닛은 방업 말고 공업만 찍는 경우도 많아 무리하게 공중 공업을 안 찍어도 괜찮을 때가 많다. 물론 지상 방업을 찍으면 레이스 공업도 같이 찍어줘야 한다. 발키리를 잘 쓰게 된 리마스터 이후에도, 한 방이 묵직하기 보단 다단히트의 높은 DPS를 입히는 발키리의 공격 방식 특성 상 생존성에 상당한 도움이 된다.

2.3.2. 저그전

저그전에서는 커세어 다크랑 비슷하게 상대방의 오버로드를 사냥한 뒤 클로킹해 이득을 보는 방식으로 활용한다. 마린메딕이 히드라와 뮤탈에 상성이 좋아 레이스로 괴롭히다가 마린과 조합하는 식으로 운영. 임요환은 신한은행 스타리그 시즌1에서 변은종을 상대로 곡예같은 레이스 컨트롤로 큰 타격을 주고 후속 바이오닉으로 승리를 거뒀으며, 최연성도 저그전에서 레이스를 자주 활용하면서 승리를 많이 차지하였다.

저그의 뮤짤이 일상화되자 테란들이 역으로 그럼 나도 레이스로 짤짤이 넣으면 되겠네? 라는 마인드를 가지고 레이스 짤짤이의 시대를 열었다. 오버로드는 속업을 해도 레이스보다는 훨씬 느리기 때문에 적절한 컨트롤에 클로킹을 곁들여서 뮤탈과 히드라를 탈탈 털어먹는다. 저그전 레이스를 가장 잘 다루었던 프로게이머를 꼽자면 화승 오즈 소속 손주흥 하이트 스파키즈- CJ 엔투스 소속 신상문이 있으며, 특히 신상문의 투스타 빌드 타이밍과 자원 최적화에 콤보로 이어지는 컨트롤까지 거의 예술적인 수준으로 이 분야의 본좌로 꼽힌다.[32] 전태양이 이를 따라하려고 신을 냈다가 역전패했으나 신상문은 절대로 그런 일이 없다. 오히려 분위기가 괜찮던 저그를 신들린 레짤로 박살을 내는 기염을 토하기도 했다.[33]

김도우는 저그전 상대로 3스타 레이스 올인을 보여주기도 했다. 3스타포트에서 모은 다수 레이스로 순회공연을 다니며 오버로드와 일꾼을 학살했다. 뒤늦게 히드라로 맞섰지만 이미 수가 모인 레이스 앞에선 별 소용이 없었고, 겨우 준비한 스포어 콜로니도 물량으로 무력화했다.

최근 유행하는 1/1/1의 중반부 핵심 유닛으로 각광받으면서 저그전에서도 입지를 굳힌다. 뮤탈뜨기 전 타이밍에 레이스로 오버로드랑 드론을 때려잡으며 정찰을 하다가 뮤탈이 뜨면 집으로 도망가 클로킹과 소수 터렛으로 뮤탈을 막는다. 뒤늦게 저그가 운영을 하려고 들면 곧 마린메딕과 베슬이 몰려나오기 때문에 상대하기 심히 짜증나는 빌드. 앞마당 먹고 운영하는 척하다 스타포트를 두 개 짓고 레이스를 쭉쭉 뽑는 1/1/2도 등장했다.

이영호는 배럭더블 후 평범한 바이오닉 운영을 하다 갑자기 3스타를 올리고 몰래 클로킹 레이스를 모으는 빌드를 사용하기도 했다. 바이오닉을 상대하는 저그는 하이브 전까지 오버 업글을 팽개치는 일이 많고, 러커는 레이스한테 일방적으로 얻어맞기 때문에 러커로 뻐기면서 디파일러를 기다리는 타이밍에 깜짝 레이스로 러커를 잡고 3가스 멀티를 파괴하며 재미를 많이 봤다. 한편 최근에는 2해처리 빌드가 대세가 되다 보니 저그의 후속 러쉬를 막기 쉽거나 본진 2가스 같은 특이한 맵에서는 여전히 레이스 빌드가 인기가 있다.

다만 스포어 콜로니와 히드라리스크에겐 순식간에 녹아버리고, 뮤탈리스크와 스커지 상대로도 정교한 컨트롤이 필요한 탓에 조작이 매우 까다롭고 비싼 생산 비용 탓에 레이스를 잃었을 경우의 리스크도 매우 크다. 저프전의 뮤탈리스크와 비슷한 포지션의 유닛.[34]

2.3.3. 프로토스전

프로토스전에서는 주력 유닛인 드라군에게 약하기 때문에 자주 등장하지 않는다. 드라군의 폭발형 공격은 대형 유닛인 레이스에게 아프며, 체력이 워낙 높아서 히드라리스크나 골리앗처럼 직접 잡는 것도 벅차다. 거기에다가 레이스를 뽑는만큼 팩토리가 늦어지는 건 물론이고 탱크도 부족해져 프로토스의 지상 힘싸움에서 밀려버릴 위험이 크다.

다만 프로토스전에서도 은근 수요가 있다. 가장 잘 알려진 사용법은 캐리어 본체 저격. 수가 좀 모인다면 스캔 뿌려서 적의 옵저버부터 지우고 캐리어를 순식간에 없앤다.[35] 그러나 프로토스가 눈치채고 커세어를 조금만 섞으면 레이스가 폐품으로 전락하는 치명적인 단점이 있다. 농담 안 하고 5~6기 정도만 뽑아도 스캔 치고 옵저버 끊으려다 부대 단위로 폭사할 정도. 그 임요환도 결승전에서 레이스를 뽑았다가 커세어에게 다 터지고 망한 적이 있다. 그래서 토스전에서 레이스는 반드시 몰래 모아야 한다. 사실 전혀 모르고 있다가 당해도 드라군과 하이템플러를 너무 많이 잃은 게 아니면 캐리어 자르기 전에 레이스가 먼저 다 터지는 일이 많아서 상황을 잘 봐야 하고 정말 신중하게 써야 한다.

한창 쓰일 때는 토스들이 옵저버를 캐리어 옆에 도배하다시피 했는데, 이 탓에 레이스 인기가 시들해지자 레이스를 의식하지 않는 토스들이 많아지며 다시 쓰이고 있다. 예전과 달리 베슬이 프로토스전 필수 유닛으로 자리잡고 테란 유저들이 옵저버를 자르는 능력이 좋아지면서 캐리어 암살용으로 드물게 볼 수 있다. 이것도 레이스를 배제해서 옵저버를 많이 뽑지 않았을 때 기습적으로 쓰는 거지, 미리 눈치 채서 옵저버를 많이 뽑으면 커세어를 포함한 호위 유닛이 주변에 전혀 없을 때 싸워도 이길 수가 없고, 이기지 못하더라도 레이스가 다 떨어지기 전에 충분한 이득을 볼 수 없기 때문에 자주 하지는 못한다. 고스트와 섞어서 락다운을 적극적으로 사용하는 더욱 힘을 싣는 조합을 걸 수도 있지만 고스트라는 유닛이 워낙 단점이 많고 뽑기도 너무 힘들어서 올인성이 훨씬 심해진다. 단 한 타이밍을 노려서 시도할 수밖에 없고, 미리 들키거나 테란이 실수를 해서 레이스든 고스트든 어느 한 쪽이라도 잃으면 게임 터진다. 근데 두 유닛 모두 비싸고 모두 지키기가 무지막지하게 힘들어서 난이도가 극히 높다.[36]

셔틀 견제에 대비해 레이스를 뽑기도 한다. 특히 리버로 압박하며 배를 째는 프로토스를 카운터할 수 있다. 2020년에는 속업셔틀이 판치다 보니 초반에 1~2기의 레이스를 빨리 뽑아 상대의 셔틀을 견제하고, 덤으로 옵저버를 잡거나, 정찰, 시야 확보 등에 쓰는 방법이 유행하고 있다. 다수 속셔에 대항해 레이스도 4기 정도 뽑기도 한다. 속업을 한 셔틀이랑 이속은 똑같지만 셔틀이 가속 붙는 시간이 오래 걸리고 레이스에 버금가는 빈약한 체력 때문에 보통은 딱 근처에 드라군이 없으면 도망치지 못하고 터진다. 프로토스 플레이어들은 이를 대비해서 셔틀에 드라군을 태우기도 하는데, 이경우 셔틀만 잡고 레이스로 드라군에 맞싸우는 건 절대 피해야 한다.

셔틀 견제에 그치지 않고 저그전처럼 클로킹 레이스를 다수 모아 견제에 힘을 싣는 전략도 있다. 옵저버는 맷집도 약하고 많이 뽑기도 힘드므로 스캔 뿌리고 옵저버를 점사로 단숨에 떨군 다음에 팬다. 포톤캐논은 스포어 콜로니와 달리 레이스의 딜만으로도 건설 중간에 자르는 것이 가능한 장점도 있다. 원래는 예능 전략에 가까웠지만 프로토스가 대놓고 공중유닛을 쓰는 맵이거나 역러쉬가 힘든 맵에서는 실용성을 인정받아 대회에서 나오기도 했다.[37] 특히 공중유닛 쓰기 쉬운 맵은 대놓고 캐리어를 가는 경우도 허다해 레이스로 리버를 깔끔하게 막고 적당히 견제를 넣다가 바카닉으로 타이밍 러쉬를 가기도 한다.

가끔 아비터 저격도 한다. 패스트 아비터를 상대로 클로킹 레이스를 너댓기 정도 뽑아 처음 나온 아비터를 날려버리는 전략이 있는데, 생산이 끔찍하게 느린 걸로 유명한 아비터가 다시 뽑히고 마나가 차려면 한참 기다려야 돼서 이득이 크다. 아비터를 호구로 아는 테란 고수들 보단 리콜 대비 하다가 혼자서 자빠지는 테란 유저들의 비율이 절대적으로 높기 때문에 심리적으로 굉장히 편해지는 것까지 고려하면 가스 600정도는 투자할 만하다는 평. 옵저버 한둘은 스캔으로 쉽게 제거할 수 있고, 특히 로보틱스 퍼실리티가 늦는 노로보 패비터는 첫 아비터 타이밍에 옵저버가 맵 전체에 한두 기만 있는 경우도 허다해 카운터로 써먹을 수 있다. 확실히 캐리어보다는 난이도가 쉽지만, 캐리어는 다 떨어뜨리는데 성공만 하면 테란이 게임을 거의 이겼다고 봐도 될 정도로 크게 유리해지는 반면 아비터 또한 큰 이득이긴 해도 프로토스를 완전히 끝낼 정도의 치명적인 피해까지 이어지진 않는다. 그래도 계속 레이스를 살리는 데 성공한다면 스노우볼을 상당히 크게 굴릴 수는 있으니, 베슬 보다 안정성이 떨어지기는 해도 가끔 예상을 벗어난 날빌로 준비할 가치는 있는 플레이이다.

2.4. 장점

  • 우수한 기동성
    레이스는 공중 유닛 중 속도가 가장 빠르며[38] 이를 이용하여 치고 빠지며 적을 괴롭히기에 알맞다. 적의 지대공 유닛을 피해다니며 일꾼을 잡거나 각개격파할 수 있고, 속도가 같은 뮤탈리스크 스커지 또한 컨트롤로 상대할 수 있다.
  • 클로킹 기능
    레이스는 클로킹하여 디텍터을 확보하지 못한 적을 일방적으로 공격할 수 있다. 설령 디텍터 옵저버, 오버로드, 베슬이 있어도 레이스의 공대공 공격력이 높기 때문에 한두 기의 디텍터는 재빨리 해치울 수 있어서 방심할 수 없으며, 속도가 빨라서 디텍터를 따돌리고 도주하거나 디텍터가 부족한 곳을 찾아 기습할 수 있다.
  • 높은 공대공 화력
    레이스는 대공 공격력이 20으로 높으며, 두 개의 미사일을 쏘는 것처럼 보이지만 실제로는 투사체가 한 개이기 때문에 방어력의 영향을 덜 받는다. 테란의 대공 유닛인 골리앗의 헬파이어 미사일은 실제로 2개의 미사일을 발사하기 때문에 방어력의 영향을 많이 받는데, 레이스는 이 문제에서 자유롭다. 이 때문에 방어력이 높은 캐리어 배틀크루저와 같은 유닛을 상대할 때는 골리앗보단 레이스가 더 효율적이다.
  • 좋은 생산성
    레이스는 같은 스타포트에서 나오는 드랍십, 사이언스 베슬, 배틀크루저, 발키리에 비해서 별도의 컨트롤 타워를 스타포트에 에드온하지않고 그냥 스타포트를 짓기만 하면 바로 양산이 가능하기 때문에 매우 편리하게 생산할 수 있다. 그나마 여기서도 드랍십은 컨트롤 타워만 에드온하면 되지만 사이언스 베슬은 컨트롤 타워에 사이언스 퍼실리티를 같이 요구한다. 또한 배틀크루저는 여기에 피직스 랩까지도 같이 요구하며 발키리는 아머리까지도 요구하기 때문에 레이스나 드랍십보다도 생산하기가 까다롭다.

2.5. 단점

  • 비싼 가격
    레이스는 미네랄과 가스가 150/100으로 그 비싸다는 시즈 탱크와 똑같은 가격이다. 그래서 레이스도 잃으면 정말 피눈물 나니 소중히 관리해줘야 한다.
  • 허약한 체력
    레이스는 시즈 탱크와 똑같은 가격으로 결코 싸지않지만 체력은 120으로 너무 허약한 편이다. 사실 나름 맷집 탄탄하다는 평을 받는 골리앗과 불과 5 차이지만, 방어력이 1이 있는 골리앗과 달리 방어력이 없어서 실질적인 체력은 그 이상으로 차이가 난다.[39] 또한 스타크래프트에서 지대지, 대공 모두 되는 유닛은 지상 공격보다 공중 공격이 훨씬 강력한 경우가 있어서[40] 레이스는 종이비행기라는 별명이 붙은 것이다. 그렇기 때문에 레이스는 숫자가 적다면 반드시 호위 유닛을 대동해야 한다.
  • 대형 유형
    레이스가 약골 취급받는 이유 중에 하나가 바로 대형이라는 크기 때문이다. 체력도 낮은데다, 크기까지 이러니, 노업 기준으로 포톤 캐논과 미사일 터렛에게는 6방이면 격추가 되며, 폭발형에 스플래시 공격을 갖춘 발키리와 커세어에게도 아주 취약하다. 게다가 레이스도 뮤탈처럼 뭉쳐야 위력이 나오는데, 저 둘을 만나면 그야말로 종이가 찢어지듯 우수수 떨어져 나간다. 따라서, 공중전에서 레이스는 그다지 성능이 좋다고 볼 수는 없다.
  • 빈약한 공대지 화력

    레이스는 공대지 공격력이 약하며 이로 인해 강력한 지대공 유닛인 골리앗, 드라군, 히드라리스크와 같은 유닛한테 상성에서 밀린다. 그래서 이런 강력한 지대공 유닛으로부터 레이스를 안전하게 보호하려면 지형을 타서 견제하거나, 대공이 부실한 진영을 노리거나, 정면 싸움의 경우는 시즈 탱크를 필수로 동반해야 한다.
  • 긴 생산시간
    레이스는 뮤탈리스크와는 달리 생산시간이 60초나 돼서, 뮤탈만큼 빠른 수를 모으기에는 시간이 더 걸린다. 그렇다보니 스타포트를 여러 채 지어서 동시에 생산하는 방식으로 레이스 생산 시간을 줄여나가야 한다. 특히나 저그전에서 레이스를 쓸 때는 스타포트를 충분히 지어서, 상대 뮤탈의 숫자에 맞게끔 레이스 생산을 해주어야 된다.

2.6. 상성

비록 종이비행기라는 별명이 있을 정도로 약골이지만, 다른 유닛과 조합하거나 다수가 모이면 그 화력과 기동성은 결코 무시할 수준이 아니다. 즉, 설정상의 강력함이 1g도 느껴지지 않는 외계인의 전투기와는 달리 레이스를 주력으로 쓰는 전술도 있고, 상대에게 제공권을 빼앗겼을 때 빨리 뽑아서 급한 불 끄는 용도로도 활용되는 등, '유의미하게 써먹을 정도'는 되는 물건이다.[41] 그렇다고 무작정 정면 맞딜을 하라고 있는 유닛은 절대로 아니다. 클로킹을 활용해 견제와 치고 빠지기 위주로 하면 어느 정도 선에서는 불리한 상성도 충분히 극복이 가능하다.
  • 레이스 ≪ 고스트와 하이 템플러를 제외한 대공이 가능한 모든 지상 유닛, 방어 건물
    레이스를 사용하기 어려운데다 쓸모 없어지는 이유. 지상 유닛들은 대부분 공중 공격력이 뛰어나면서 폭발형 공격을 한다. 레이스의 숫자가 좀 된다면 맷집이 허약한 소수의 마린[42], 고스트, 소수의 히드라 정도는 점사로 잡을 수 있지만, 나머지들은 숫자를 모아도 잡을 수 없을 정도로 체력이 상당히 높으며, 특히 골리앗과 드라군은 공격력도 높아 레이스가 도리어 우수수 떨어진다. 그리고 대공이 되는 건물들은 하나같이 레이스보다 공격력이 높고, 전부 다 디텍터를 달고 있으며 사정거리도 긴데다 미네랄밖에 안 먹는다. 이런 건물들을 가스도 먹는 레이스로 상대하는 건 가성비가 너무 나쁜 최악의 선택이다. 그러니 상대하지 않는 게 좋다.[43] 애초에 레이스 운영은 정면싸움보다는 은폐 기능과 기동성을 활용해 적의 빈틈을 만들어 찌르는 방식으로, 테테전 극후반에 레이스가 쓰였던 이유가 골리앗의 멍청한 인공지능과 큰 충돌크기, 느린 기동성 때문이다.

  • 레이스 < 마린
    마린이 체력이 낮아서 1:1은 제압이 가능하지만, 어차피 마린은 광물만 먹으면서 저렴하게 뽑을 수 있기 때문에 인성비로나 가성비로나 상대가 안 된다. 당장 노업 마린 2기 정도만 배치되어 있어도 레이스 1기로는 쩔쩔맨다. 실전에선 볼 일이 없지만 스팀팩과 메딕까지 붙는다면 단순 어택땅 싸움에서는 레이스로는 답이 없다. 레이스 숫자를 모아 짤짤이를 치면 어느 정도 극복은 가능하다.
  • 레이스 > 고스트
    유일하게 레이스가 상성에서 앞서는 지상 유닛. 진동형인 고스트에게 대미지가 4분의 1로 줄어 간단히 이길 수 있다. 락다운이라는 변수가 있긴 하지만 락다운의 한계상 상대하는 모든 레이스를 락다운으로 잠그기는 어렵다.
  • 레이스 ≪ 골리앗
    체력, 사거리, 화력 모든 면에서 골리앗이 레이스를 압도한다. 골리앗의 살벌한 지대공 화력과 긴 사거리는 레이스의 짤짤이를 봉인시키며, 골리앗이 그렇게 튼튼한 유닛은 아니지만 레이스의 빈약한 지상화력을 버텨내는데는 문제가 없다. 가격 역시 레이스의 거의 반값이라서 대량생산도 가능하다. 정면 싸움에서는 답이 없기 때문에 기동성을 이용하여 골리앗과의 싸움은 피하는 것이 좋다.
  • 레이스 < 사이언스 베슬
    대공 공격력이 뛰어나지만, 어차피 디텍터 기능이 있어서 금방 발각되는데다 EMP 한방이면 핵심 기술인 은폐가 무력화된다.
  • 레이스 > 배틀크루저
    설정상으로도 게임상으로도 레이스는 배틀크루저 같은 거대 함선을 요격하는데 최적화 되어 있다. 기동성과 생산성 차이가 장난이 아니라서 배틀크루저가 골리앗이나 터렛의 엄호를 벗어나는 순간 격추되기 일쑤이다. 게다가 공대공 공격이 1회 공격으로 판정받기에 굉장히 효율이 높다. 물론 기본 스펙 차이는 엄청나기 때문에 어정쩡한 숫자의 레이스로 덤빈다면 별 재미 못 보고 도망만 가거나 전멸하게 되며, 과학선이 같이 있다면 100% 배틀크루저가 가볍게 승리. 땡전순은 레이스 만으로 카운터치지 못하면 애초에 게임이 기울어버린 것이기에 레이스 만으로 카운터를 치는 게 대부분 가능하지만, 발키리가 끼어 있으면 레이스 말고 골리앗이 필요하다. 다만 레이스가 다수로 모인다면 다수의 레이스는 상성 따위는 가뿐히 무시하는 일이 잦기에 레이스가 다수인 것을 봤다면 배틀크루저는 안 뽑는 것이 좋다.
  • 레이스 ≪ 발키리
    레이스의 허약한 맷집 탓에 짜잘한 광역 피해가 그대로 들어가니 발키리의 압승. 소수전에서야 산개와 클로킹이란 변수를 이용해 비벼볼 만 하지만, 발키리가 너댓개만 되도 레이스의 가치는 추락한다. 다만 레이스의 공대공 공격이 폭발형이고 1방 공격이기 때문에 발키리에게도 상당히 타격이 크다. 물론 발키리의 숫자가 적으면 레이스가 발키리를 역관광 시키는 경우도 생기기 때문에 발키리 쪽도 방심은 금물이다. 다만 패치로 발키리 버그가 대폭 고쳐지면서 예전처럼 역관광 시키는 플레이는 어려워졌다.

  • 레이스 ≪ 히드라리스크
    레이스의 지상 공격력은 허약한 데다 크기도 대형이라서 히드라의 대미지가 100% 들어가므로 한번 잘못 걸리면 레이스가 무더기로 줄줄이 나가리 된다. 1:1로 싸워도 가격, 생산 시간이 훨씬 저렴한 히드라가 이기므로 정면 싸움조차 무리다. 투스타 레이스의 주요 대처법이 히드라리스크이기도 하다. 그래도 기본적으로 공중 유닛인지라 지형을 이용해서 이리저리 도망칠 수 있고, 기동성도 좋아서 히드라가 따라다니기가 힘들다.[44] 하지만 사업 히드라와 레이스의 사정거리는 동일하기 때문에 생각보다 일방적으로 두들겨 팰 수 있을 정도는 아니고, 클로킹 업그레이드가 되어 있다면 되려 오버로드를 필사적으로 지켜야 하기 때문에 레이스 잡겠답시고 히드라 비중을 늘리면 테란 입장에선 땡큐를 외치고 바이오닉 병력으로 때려잡기 때문에 저그 쪽에서 골치아파지기도 한다. 물론 레이스가 히드라를 상대로 맞싸움으로 이기는 것은 절대 아니고, 단지 무시하고 교전을 피할 수 있는 정도다.
  • 레이스 ≥ 뮤탈리스크
    레이스의 공대공 데미지가 반감되긴 하지만 뮤탈보다 공속이 빠르기 때문에 동인구수라면 근소한 차이로 우세를 점한다. 하지만 뮤탈의 가격이 레이스보다 저렴하고 기본적으로 쿠션 데미지가 백프로 다 들어가는 걸 고려해 본다면 뮤탈 잡겠다고 레이스를 양산하는 것은 좋은 선택이 아니다. 프로 경기를 보면 사거리 차이로 농락하는 장면이 종종 보이지만, 이는 극한의 컨트롤로 재미를 많이 봤을 경우에만 해당한다. 컨트롤이 무의미해지는 동인구수로 대규모 싸움을 하면 노 업그레이드 상태에선 뮤탈이 쿠션 데미지와 체력 재생의 이점으로 동인구수 싸움에서 레이스를 이기는 모습을 보여주지만, 쿠션 데미지가 방업에 큰 영향을 받기 때문에 방업이 하나 둘씩 쌓이는 순간부터 레이스와 뮤탈의 차이가 점점 나기 시작하는데, 이는 저그가 극후반 공중전에 약한 이유 중 하나다.[45] 굳이 방업이 아니여도 레이스에겐 뮤탈을 귀찮게 해 줄 클로킹이 있는데, 옆에 오버로드가 있어도 레이스는 뮤탈보다도 더 쉽게 잡을 수 있는 게 오버로드라서, 오버로드가 넘쳐나는 자신의 진영에서 싸우는 게 아닌 이상 오버로드를 대동하는 것도 큰 의미가 없다. 따라서 레이스는 쌓인다면 잘해야 맞싸움이 가능한 뮤탈리스크보다는 레이스에 더 우위를 가지고 있는 히드라로 상대하는 것이 낫다.
  • 레이스 ≥ 스커지
    대부분의 빠른 공중 유닛들이 다 그렇듯 컨트롤만 잘 하면 그깟 스커지 쯤이야 짤짤이로 다 짤라먹고 하던 거 마저 다 하면 된다. 레이스의 사거리는 5로 길어서 컨트롤 난이도는 뮤탈 상대할 때보다 쉬우니 레이스의 우위다. 허나 스커지만 쓰는 바보 저그는 없고, 보통 뮤탈리스크가 같이 따라 공격해오는데, 뮤탈리스크에 가려서 스커지를 점사하기 어려우니 상성이 완화된다.
  • 레이스 <
    퀸 단독으로는 레이스에게 피해를 못 주지만, 패러사이트에 감염되면 클로킹이 무용지물이 되어버리는 데다[46] 인스네어로 레이스의 빠른 기동성과 클로킹을 봉쇄할 수 있기도 하다.[47] 하지만 인스네어를 쏘기도 전에 역으로 퀸이 암살당해서 작전은 물거품이 되어버릴 수도 있으며, 또한 퀸은 중형 유닛이라 뮤탈보다 훨씬 피해를 많이 받으므로 조심해야 한다. 허나 퀸의 이동속도는 레이스와 같기 때문에 오버로드만 잘 배치했다면 멀리서 인스네어만 걸어주면 레이스에게 잡힐 걱정은 하지 않아도 된다. 이론상으로는 리스토레이션으로 풀어줄 수 있지만, 인스네어는 광역기이기 때문에 하나하나 리스토레이션으로 풀어주는 건 APM낭비가 심각한 입스타고, 설령그렇게 풀었다고해도 메딕의 마나가 매우 낭비되므로 오히려 저그의 이득이다. 차라리 메딕의 마나를 아끼고 인스네어가 풀리길 기다리거나 소수만 풀어서 견제를 하는 게 낫다.
  • 레이스 = 디바우러
    준수한 맷집+애시드 스포어로 인한 공속, 방어력 감소, 클로킹 무효화로 여기까지만 보면 디바우러가 레이스의 완벽한 카운터 유닛으로 보일 것 같겠지만, 디바우러 자체는 스카웃 뺨치는 더럽게 비싼 가격 탓에 대량 양산도 부담스러우며, 공속도 너무 느리기 때문에 단일 유닛만으로 레이스의 카운터가 되기는 무리가 있다. 또한 디바우러의 공격도 범위 공격이 아닌 단일 대상 공격인 데다[48] 디바우러가 1번 공격할 때 레이스는 4/5번 정도 공격하고 폭발형의 대공 공격력이 높은 편이라[49] 디바우러가 역으로 레이스한테 사냥당할 수도 있다. 테크 대비 가격으로 인한 생산성에서도 밀린다. 그러나 디바우러는 조합으로 위력이 극대화 되는 유닛이다. 최소 반부대 정도 모인 디바우러가 애시드 스포어를 한 번만 뿌려줘도 레이스는 뮤탈이나 히드라의 밥이 된다. 다만 그렇다 하더라도 생산성은 그렇게 좋지는 않기 때문에 사실상 레이스 상대할 거면 그냥 히드라와 뮤탈로 상대하는 게 가성비가 좋다. 후반에 배틀을 상대하려다 레이스도 같이 뽑아서 레이스가 얻어걸리는 정도겠으나, 최후반에서도 매우 드문 케이스다.
  • 레이스 ≪ 디파일러
    클로킹도 플레이그 한 방이면 죄다 의미가 없어져 버리며, 다크 스웜으로 그렇게 세지도 않은 공대지 공격이 일절 봉쇄되어버린다. 쥐도 새도 모르게 디파일러를 저격하는 방법도 있지만, 레이스의 지상 공격력도 너무 약해서 힘든 편이다.[50] 따라서 테저전에서 레이스를 운용 시에는 디파일러를 이레디에이트로 잡아줄 사이언스 베슬을 필수로 동반해야 한다.

  • 레이스 ≪ 드라군
    테란이 프로토스전에서 공중 유닛 운영을 주력으로 할 수 없는 가장 큰 이유. 옵저버가 없거나 어지간히 많지 않고서야 레이스의 그 빈약한 지상 공격으로 드라군을 사냥한다는 건 달걀로 바위를 치는 격이라 심히 어리석은 행위이다. 뮤탈과 달리 폭발형 데미지가 그대로 다 박히는데다 체력도 높고 사업시 사거리도 더 길다. 보통 프로토스전에서 레이스가 나오는 경우는 상대방의 셔틀 플레이를 견제할 때나, 캐리어를 요격할 때인데, 어떤 경우든 드라군에게 디텍팅을 허용하면 펑펑 잘도 터져나가며 드라군이 공2업만해도 5방에 격추된다.
  • 레이스 = 하이 템플러
    레이스는 뮤탈보다 사거리도 더 길고, 클로킹도 있기 때문에 하이 템플러 단독으로는 레이스를 상대할 수 없다. 레이스가 대형이라는 단점도, 하이 템플러에겐 폭발형 공격이 없다. 즉, 하이 템플러 단신으로는 레이스가 뮤탈리스크 이상의 난적이다. 하지만 하이템플러 주변에는 레이스의 극상성유닛인 드라군과 옵저버로 호위병력을 구축하기때문에 뮤탈처럼 하이템플러 저격이 더 어렵다. 물론 스톰을 뿌리더라도 뮤탈과 맞먹는 기동성으로 스톰의 범위 밖으로 재빨리 탈출하는 것도 충분히 가능하지만 오히려 사거리가 긴 스톰에 의해 걸레짝이 되거나 호위중인 드라군에게 우수수 격추될뿐이다. 하이 템플러를 상대할 땐 낙오된 병력만 커트하고 드라군과 같이 있다면 벌쳐로 치고 빠지는 게 더 낫다.
  • 레이스 ≥ 스카웃
    동네북으로 악명높은 유닛인 스카웃이지만, 레이스한테만큼은 떡장갑+준수한 공대공 능력을 충분히 발휘할 수 있기 때문에 레이스가 상대하기 벅차다. 스카웃 1기가 레이스 2기랑 동귀어진하는 모습을 보면 입이 벌어질 지경. 그러나 막상 뚜껑을 열어보면 생산성 차이 덕에 스카웃의 떡장갑을 수적 우위에서 나오는 화력으로 커버치고 레이스의 보다 긴 사거리+우월한 기동성으로 충분히 제압한다. 업그레이드를 하면 할수록 스카웃이 불리해지기도 하는데, 레이스는 데미지를 한 번에 주는 방식인 반면 스카웃은 2회를 나눠서 때리기 때문에 방어력이 1 올라가면 대미지가 2 줄어든다. 노업 기준으로 레이스는 스카웃에게 20의 데미지를 주고 스카웃은 레이스에게 28의 데미지를 입히지만, 풀업 기준으로 레이스는 스카웃에게 23의 데미지를 주는 반면 스카웃은 레이스에게 여전히 28의 데미지를 입힌다. 더구나 업그레이드 비용이 비싼 실드까지 업그레이드를 찍어주는 경우는 많지 않기 때문에 서로 공3 방3 업이 완료된 우주 전쟁 양상에서도 스카웃의 전체 250 체력 중 100을 차지하는 실드는 방어력에 영향을 받지 않아서 레이스의 공격을 훨씬 아프게 받는 경우가 많다. 덤으로 작정하고 200대 200으로 가면 스카웃의 정신력은 1대당 3 소모인 반면 레이스의 보급품은 1대당 2 소모이기 때문에 보급품 대비 쪽수가 많은 레이스가 좀 더 유리하다.
  • 레이스 ≤ 아비터
    아비터는 공격력이 낮아 DPS가 형편없고, 대형에 방어력이 높은 대형 함선 계열 유닛이라서 대형 공중 유닛에 강한 레이스의 밥이라고 생각할 수도 있다. 다만 아비터의 진정한 존재 의의는 그 특수 능력 안에 있다. 기본 능력인 은폐장 안에 드라군, 하이 템플러, 아칸 등 레이스의 카운터 유닛들을 동행시키지 않을 리가 없고, 스테이시스 필드는 뭉쳐다니는 공중 유닛들을 한 번에 묶어버리기에도 아주 적절하기 때문에 레이스도 결코 예외는 아니며, 아비터가 마나가 남아 있는 상태라면 긴급히 드라군 부대를 리콜해서 카운터 칠 수도 있다. 물론 위의 선술한 상황들은 평지에서 만났을 때의 이야기고, 평지가 아닌 곳에서 만났다면 열심히 두들겨 패주자. 이때 아비터의 체력을 꽤 깎아내거나 아예 격추시키기만 해도 적 토스의 350가스는 고대로 안드로메다로 날아가버린다. 하지만 레이스도 가격이 만만치 않게 싸지 않은데다가[51] 아비터도 느린 편이 아니기 때문에 레이스가 아비터를 잡기도 전에 레이스가 스테이시스 필드에 걸리는 경우가 더 많다. 게다가 스테이시스 필드에 걸린 마당에 드라군까지 대기하고 있다면 빼박 몰살 확정. 사실 유닛 자체의 암살 난이도는 가격에 비하면 퀸보다 낮지만, 프로토스 테란 상대로 벌처와 스파이더 마인 때문에 옵저버와 드라군을 항상 대동하기 때문에 틈을 잘 보여주질 않는다.
  • 레이스 > 캐리어
    배틀과 비슷하며 옵저버를 다 날려버리고 클로킹 상태로 유유히 캐리어를 주저앉히는 선택지가 하나 추가된다. 이 쪽은 배틀보다 생명력 종합치가 더 낮고, 바로바로 착탄이 되고 4/5방이면 레이스를 처리하는 배틀에 비해 인터셉터가 드나들면서 공격을 개시하기 까지의 딜레이 때문에 레이스에게 더더욱 약하다. 임요환 등 프로게이머들이 실제로 써먹기도 했다. 그러나 이런 장점에도 불구하고 캐리어의 카운터로는 골리앗이 더 선호받는데, 일단 캐리어를 가는 쪽은 업그레이드를 하지만, 레이스는 캐리어를 본 이후부터 뽑기 시작하기 때문에 업그레이드가 될 리가 없으며, 그리고 프로토스 측이 눈치채고 커세어 6기만 섞어도 노답이 돼서 요즘은 캐리어를 레이스로 잡는 경우는 거의 없다.[52]
  • 레이스 ≪ 커세어
    1대1로 싸워도 커세어가 이기는 모습을 보면 참담하다. 다른 천적으로는 후술할 용기병 고위 기사도 있지만, 일단 평타가 투사체 형식의 단일 대상 공격이라 쪽수로 밀어붙일 수 있고 광역기라 해도 빠른 기동력으로 회피가 가능한 반면 평타가 인스턴트식 광역기라 발키리보다 더한 악당으로, 소수전이고 다수전이고 레이스만 낙엽 쏟아지듯 한다. 발키리는 대형인데다 가격도 드럽게 비싸고 인구수도 많이 먹고, 또 그 놈의 고장 때문에 소수만 운영하는 경우가 많아 클로킹 후 일점사 저격이라도 노려 보지만, 커세어는 레이스와 가격도 같고 생산 속도는 커세어가 더 빠르며, 중형이라 대미지가 75%만 들어가 저격하는 효율도 나쁘니 도망이 답. 설사 옵저버를 모두 잡는다고 해도 안심할 수 없는 게 박지호가 커세어를 강제 공격해서 스플래시 대미지[53]로 임요환의 레이스를 잡아내기도 했다. 따라서 리마스터 이후에도 대 토스전의 다수 레이스 운영이 기껏해야 바카닉 같은 도박 빌드 정도에 머물게 하는 원흉이다. 테란 입장에선 뽑은 레이스를 본진에 썩혀두어 레이스 전용병기로 뽑은 커세어를 똑같이 못써먹게 하려해도 커세어는 그래도 속업셔틀을 쓸 때 터렛 몸빵용으로 쓸 수도 있고[54] 웹이라는 지상전에 도움이 되는 마법기술도 가지고 있기 때문에 레이스를 다 잡아도 써먹을 수 있기에 여전히 다수 레이스의 카운터로 뽑기에 효율적이기 때문이다.
  • 레이스 ≪ 아칸
    레이스는 뮤탈리스크보다 사거리가 길고 클로킹도 있기 때문에 다수의 레이스가 낙오된 아칸을 만난다면 그냥 도망쳐야 하는 뮤탈리스크와는 달리 레짤로 잡을 수는 있다. 다만 그걸 제외하면 크게 불리하다. 테란에 아칸을 잡을 방법은 많고 보통은 벌쳐를 사용하려하지 레이스가 아칸에 시간 끌리는 게 오히려 손해일 수도 있다. 클로킹도 큰 의미는 없는 게 옵저버와 드라군을 대동하지 않을 리도 없는 데다가 여차하면 강제 공격으로 스플래시를 이용해서 레이스를 잡아버릴 수 있다. 하지만 뮤탈과 아칸의 사거리 차이는 딱 1이지만 레이스와 아칸의 사거리 차이는 3으로 제법 길어서 레이스 쪽이 컨트롤만 잘 해 주면 아칸은 때려보지도 못하는 상황이 나온다. 그래서 다른 엄호 병력 없이 순수하게 아칸으로 레이스를 상대하는 건 좋은 생각이 아니다.
  • 레이스 < 다크 아칸
    레이스는 시즈 탱크와 동급의 가격인 엄청 비싼 유닛이다. 마인드 컨트롤을 쓰기도 유용하지만 다크 아칸의 실드가 빠지므로 생존이 애매하다면 그냥 피드백을 걸면 된다. 낙오된 레이스는 마인드 컨트롤하여 일꾼 잡을 수 있는 옵저버 대용으로 써먹으면 효과 만점이다. 다크 아칸의 체력이 낮지 않은 편이라 레이스가 다크 아칸 잡을 시간이면 호위 드라군이 레이스를 먼저 녹인다.

3. 스타크래프트 2

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3.1. 대사

영문판: 글렌 스태퍼드[55] 한국어판: 정승욱[56]
||<:>등장
망령 전투기, 명령 대기 중.
선택 말씀하십시오, 사령부.  /  좌표를 보내십시오.  /  대기중입니다.  /  보고드립니다.
이동 좌표를 수신했습니다.  /  공격 대형으로.  /  라져.  /  벡터 계산 완료.  /  알겠습니다, 사령부.  /  최대 속력으로.
공격 목표 설정 시스템 준비 완료.  /  쏴 버려.  /  시작이군.
은폐 어둠 속으로.
에너지 고갈 불가능합니다. 사령부.
반복 선택 송신 상태 불량. 다시 말씀하십시오.  /  난 대체 왜 이렇게 잘났지? 헤헤.  /  함대 최고의 조종사가 누군지 아시겠죠?  /  바로 이 몸이죠.  /  누구나 언젠가는 죽는 거야, 레드.  /  저는 무적입니다. 네.  /  중력은 그냥 좋은 생각이 아닙니다. 법칙이죠.  /  전 대원. 새똥을 조심하라.  /  아, 이건 베스핀 가스 냄새가 아니잖아. 누가 창문 좀 깨 줘.
교전 아하, 적에게 둘러싸였습니다.
사망 탈출!  /  흠, 전 시스템 작동 실패.  /  제길…  /  이건 좋지 않은데…

3.2. 성능

파일:btn-unit-terran-wraith.png
망령 Wraith
기동력이 우수한 비행 유닛입니다. 정밀 공격 능력이 뛰어납니다.
지상 및 공중 유닛 공격 가능
파일:SC2Pic_1WOTL_wraith.png
||<table bgcolor=#052013><table bordercolor=#39BA6C><table color=#9BFFBE> 비용 ||<-3>
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Mineral_Terran.png 150
파일:SC2_Mineral_Protoss.png 150
파일:SC2_Mineral_Zerg.png 150
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
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파일:SC2_Vespene_Protoss.png 150
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파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png 2
파일:SC2_Supply_Protoss.png 2
파일:SC2_Supply_Zerg.png 2
파일:SC2_Time_Terran.png
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파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png 50
파일:SC2_Time_Protoss.png 50
파일:SC2_Time_Zerg.png 50
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
생산 건물 우주공항 단축키 W
요구 사항 부착된 기술실
생명력 125[57] 방어력 0 (+1)
특성 중장갑 - 기계 시야 8
에너지 초기/최대: 50/200 이동 속도 3.75
||<table bgcolor=#052013><table bordercolor=#39BA6C><table color=#9BFFBE><-4><color=#fff> 쌍둥이 미사일 Gemini Missiles ||
공격력 기본: 5 (+1) ×2
중장갑 대상: 10 (+1) ×2
사거리 5
공격 속도 1.25 대상 공중
파열 레이저 Burst Lasers
공격력 8 (+1) 사거리 5
공격 속도 1.694 대상 지상
[clearfix]
능력, 업그레이드
파일:btn-ability-terran-cloak-color_테.png
은폐 Cloak (C)
파일:SC2_icon_Terran_Energycost.jpg 25
적 유닛이 보거나 공격하지 못하게 유닛을 은폐합니다. 은폐 상태인 유닛은 탐지기나 탐지 효과로만 적에게 드러납니다.
초당 0.9의 에너지 소모[58]
파일:btn-ability-terran-decloak-color.png
비은폐 Decloak (D)
선택한 유닛의 은폐 상태를 해제합니다. 적이 볼 수 있습니다.

스2 시점 현재는 후계기인 바이킹 밴시가 나오면서 2선으로 밀려난 상태다.[59] 캠페인에서만 나타난다.

스 1의 망령은 미사일 공격이 투사체는 2개가 나갔지만 이걸 1방으로 인정해서 방어력이 높은 공중 유닛들에게 강력했는데[60], 스 2에선 2방으로 바뀌어 효과가 떨어졌다. 그런 주제에 가스를 전작에 비해 50씩이나 더 쳐먹고 기술실까지 올려야 한다. 캠페인 기준으로 체력이 꼴랑 5 높아졌지만 잃은 게 더 많다.

망령이 첫 등장하는 '파괴 병기' 임무에서는 은폐 능력을 가지고 적들을 잡아주며 오딘을 보조하기에, 그래도 주력으로 뽑으면 아주 어려움 임무에서도 어찌어찌 클리어할 수 있다. 하지만 아무래도 체력이 5 늘어난 것 외에는 상향이 전혀 없기에 영 써먹기가 불편하다. 게다가 해당 캠페인에서 바이킹, 밴시를 사용할 수 있다면 이들을 써야 훨씬 편하며 클리어 후 해금인 무기고의 망령 업그레이드도 다른 유닛들에 비하면 가격 대비 효능이 아주 떨어져 유저들에게 외면받는 편이다. 여담으로 전투기답게 반대 방향으로 코너링 시나 이동 시 기체를 360도로 돌려서 바꾸는 모션이 있다. 사실 이런 기동은 밤까마귀도 하지만 밤까마귀는 무인 비행체이니 그 점을 고려한다면 꽤 고도의 기술인 셈이다.

바이킹의 등장 배경 자체가 "종족 전쟁 사이 여실히 드러난 테란의 취약한 대공 능력"이다. 그리고 이 설정을 쓸데없이 충실하게 재현하고 싶었는지, 공중전의 조커 역할을 했던 전작과 달리 자유의 날개 캠페인 최악의 잉여로 재탄생해 돌아왔다. 비슷한 취급을 받는 잉여 유닛으로 정찰기와 약탈자가 있으며 셋 다 도대체 왜 아직까지도 유닛으로 존재할 이유가 있는지조차 의심되는 성능을 가지고 있다.

설정집인 야전교범의 망령 전투기 그림에는 "장갑이 쓰레기다. 괜히 더는 못 보는 게 아니지"이라든가, (테란 군대의 전술전략에 "중요한 역할"을 차지한다는 내용에)"암, 자치령의 날 열병식엔 중요하지" 같은 자치령 병사들의 낙서가 적혀있다. 공식 설정상으로도 물장갑이라고 까이고 해병들 입장에서도 전혀 믿을게 못 되는 모양. 후속 기종인 바이킹도 물장갑인건 매한가지다. 둘 다 방어력이 0 인 데다 처참한 대지 공격력까지 비슷하다.[61] 심지어 바이킹은 지상 공격을 위해선 착지까지 해야 하는 모험을 하기 때문에 둘 다 도긴개긴이다. 물론 바이킹은 설정상으로는 MT50 개틀링으로 바퀴나 히드라도 갈아버리고 랜저 유도탄으로는 뮤탈한테 선빵 때리고 튈 수 있는 가변 전투기지만, 그래봤자 프로토스 우주모함한테는 어림도 없으며, 인게임에서는 이러나저러나 울며 겨자먹기로 뽑는 놈이다. 물론 이렇게만 보면 쓰레기 전투기같아 보여도 단일개체는 상당히 강하다. 같은 수의 타락귀도 이기는 정도이니 그렇게까지 쓰레기는 아니다. # 그리고 결정적으로 바이킹은 레이스마냥 야전교범이나 다른 매체에서 해병들한테까지 욕을 푸짐하게 먹어대는 기체까지는 아니었다.

소설 '진화'에서는 무카브가 타고 있는 거대괴수가 나타나자 맷 호너가 망령 전투기를 정찰기로 보내는 장면이 있다. 그 밖에 아스테리아 망령이 워 체스트의 미라의 약탈단 스킨에 끼여 나옴으로써 캠페인 유닛 중에선 아이어 광전사와 함께 유이하게 워 체스트류 스킨을 보유한 유닛이 되었다.

3.3. 캠페인

파일:attachment/e0025184_4e317389eb288.jpg 파일:attachment/e0025184_4e31738ae4d2e.jpg
파일:btn-techupgrade-terran-cloakdistortionfield_흑.png
변위장 Displacement Field
은폐 중인 망령은 감지되더라도 받는 공격의 20%를 회피합니다.
파일:btn-techupgrade-terran-tomahawkpowercell_흑.png
토마호크 전지 Tomahawk Power Cells
망령의 초기 에너지가 100만큼 증가합니다.

자유의 날개 캠페인에서 레이너 특공대는 자금난에 허덕이는 상황이라 어쩔 수 없이 쓰는 처지이긴 한데, 자치령에서도 재고가 남아 돌아서 그런지 사실상 퇴역 기체 취급 받음에도 제법 기용하는 모습을 보인다. 일단 파괴 병기 임무에서 스완이 전투순양함도 누워서 떡 먹기로 잡을 수 있는 유닛이라며 우주공항과 함께 지원해주는데, 스탯이 가관이다.

상술했듯이 광물, 가스 비용도 문제고, 일반적으로 광물보다 가스의 가치가 더 높음을 생각하면 50이라는 가스 소모량 증가는 결코 적은 양이라 볼 수 없는데, 체력도 종이 비행기라는 별명에 충실하게 전작에 비해 겨우 5 올라서 125. 거기다 우주공항만 있어도 생산 가능했던 전작과 달리 꼴에 은폐 전투기라고 기술실까지 달아야 생산할 수 있다.

망령만한 공중 유닛이 없냐고 한다면 그것도 아니다. 망령이 괜히 퇴역당한 것이 아니라는 듯 대공 목적으로는 헤이븐 임무에서 얻을 수 있는 바이킹이, 지상군 처리가 가능한 은폐 전투기로는 초신성 임무의 밴시가 망령의 역할을 충실하게 분담해주는데다 가격적인 측면에서도 망령 1기를 뽑는 것이 바이킹+밴시를 각각 1기씩 뽑는 것보다 25정도밖에 싸지 않고. 망령 2기 가격에 광물 100만 더해도 전투순양함을 뽑을 수 있다. 또한 골리앗처럼 무기고 업그레이드를 해서 제법 쓸만한 메인 딜러로 굴릴 수 있는가 하면 그것도 아닌게 무기고 업그레이드로는 초기 에너지를 100 늘리는 토마호크 전지, 은폐 상태에서 적의 공격을 25%로 회피하는 변위장이 있는데 전자는 셀 방식 반응로만 연구해도 대체가 되며 이러한 은폐 지속 시간 증가 업그레이드는 밴시도 있다. 변위장은 적의 공격을 25% 회피한다는 점에서 발각 시 전투 상황에서 생존력이 크게 증가할 것 같지만 이따위 체력으로 공격을 4분의 1 확률로 한번 피한다 해도 유의미하게 생존력이 증가하지 않으며 탐지기가 없는 교전 상황이라면 애초에 맞을 일이 없다. 즉 부실한 스펙+대체 유닛들의 등장+의미 없는 무기고 업그레이드의 3중주로 도대체 이 유닛이 왜 굳이 복귀했어야했는지 알 수 없는 캠페인 최악의 유닛 중 하나가 되었다. 일례로 크랭크가 아주 어려움 공중 공세 방어를 이 유닛을 뽑아서 했는데, 그 상황이 시청자들의 투표로 업그레이드를 진행하다보니 온갖 쓸모 없는 업그레이드만 하게 되었고 그 결과 정말 유일하게 써먹을만한 유닛이 바로 이거라 울며 겨자먹기로 뽑은 것이다.

그럼에도 데뷔 임무인 파괴 병기에서는 바이킹과 밴시가 없다면 이 유닛만큼 임무를 쉽게 깨는 유닛이 없다.[62] 탐지기는 세 번째 기지부터 있는 미사일 포탑을 제외하면 두 번째 기지의 밤까마귀 밖에 없어 적에게 감지당하지 않고 큰 피해를 주는 공성 전차를 먼저 잘라낼 수 있으며, 스완의 설명처럼 전투순양함, 밴시 등 대공 목적으로도 성능이 출중하다. 마찬가지로 바이킹이 없다는 가정 하에는 똑같은 은폐 유닛으로써 밴시를 보조할 수 있는 초신성, 밴시가 없다는 가정 하에는 헤이븐 임무에서 쓸만 하다.

군단의 심장 캠페인에서는 바이킹, 밴시, 전투순양함과 함께 자치령의 대표적인 공중 유닛으로 등장한다. 그놈의 잉여스러운 성능은 동일하다.

공허의 유산 캠페인에서는 체력이 15 증가했으며, 아군으로는 자치령이, 적으로는 뫼비우스 특전대가 기용한다. 작중 등장하는 유일한 은폐가 가능한 공중 유닛인 만큼 암흑 집정관으로 여러기 세뇌하면 보목 처리 용도로 써먹을 수는 있다.

노바 비밀 작전 캠페인에서는 첫 임무에서 노바를 추적하는 역할로 등장한다.

3.4. 협동전

협동전에서는 테란 사령관인 로리 스완 한과 호너를 선택 시 사용 가능하다.

스완의 망령은 가스를 150 먹는 것에서 50만 먹는 것으로 바뀌었고 추가적인 업그레이드도 생겨서 가성비가 상당히 올라갔다. 캠페인 사양에 비하면 래더에 등장해도 손색 없을 수준으로 강화되었으며 잘 쓰는 사람이 쓰면 거의 날아다니는 골리앗 수준. 초기에는 성능이 부족해 자주 쓰이지 않았지만 4.2.4패치로 무빙샷의 공격력이 대폭 상향되었다. #(데이터 주의) 뮤짤처럼 뭉쳐서 사용하기보다는 P컨이나 S컨으로 움직이라는 의도인 듯하며, 패치 후 운용은 상당히 귀찮아졌지만 그만큼의 깡화력을 충분히 보장해주는 유닛이라는 평가를 듣는다. 공중 유닛이라는 점을 십분 살려 높은 화력으로 특정 목표만 부수고 튀는 등의 플레이도 괜찮은 편이다.

한과 호너는 정예 유닛인 아스테리아 망령을 운용한다. 공대공 공대지 모두 레이저를 쏘며 망령이라고는 믿기지 않는 공격력에 400이라는 토르급 체력을 자랑하며 업그레이드로 지속공격시 공격속도가 빨라지며 영구 은폐 능력과 전술 차원 도약을 얻을 수 있다.

클래식 기계 공세에서도 등장을 했다. 꽤 빠르게 등장하는 편인데 그런 주제에 은폐를 한다. 망령의 지상 공격력이 약하다 하지만 방치하면 유닛들이 하나씩 상하고 힐러들은 에너지를 자꾸 낭비하게 되어서 빨리 처리하지 않으면 상당히 귀찮아 진다. 게다가 공대공 데미지는 여전히 위협적이라 공중 유닛이 격추당하기도 쉽다.
[1] 게임에서는 미사일만으로 공대공 공격을 하지만, 스타크래프트 1 테란 캠페인 동영상에서는 두 날개와 동체 밑의 레이저 포도 공중전에 쓴다. 단 게임에서 레이저 포는 동체 밑의 1문만 공대지용. [2] 망령 전투기는 이러한 우주 제공 전투기의 최신형이며 보통은 공대공 미사일로만 무장하지만 최신 개량형은 동체에 지상 공격을 위한 파열 레이저 포를 탑재하고 있다
구 매뉴얼 서술은 위와 같다. 베타 당시에는 지상 공격 무기인 레이저 포가 기본 옵션이 아니라 관제탑에서 업그레이드를 거처야 사용 가능한 무기였던 점을 반영한 설정이다. 다만 버그인지 중도 변경인지는 모르겠으나 업그레이드 시 공대공 미사일로 지상의 적을 공격했다.
[3] 본래 매킨토시 버전에서 썼던 아이콘을 PC 버전에서도 적용한 것이다. [4] 리마스터 버전은 런처 파일(StarCraft Launcher.exe) 한정으로 스타크래프트 로고의 'SC' 아이콘을 쓴다. 다만 게임 실행 파일(StarCraft.exe)은 여전히 위의 맨 오른쪽 브루드 워 아이콘이다. [5] 예를 들어 리버의 경우 개발 당시에는 '트릴로바이트( 삼엽충)'라는 이름이었다. 이것 또한 사운드 파일에서 확인 가능하다. [6] 현실적으로 보면 은폐 기능을 위해 복잡한 구조의 부품이 더 들어갔으니 내구성이 더 떨어질 수밖에 없었을 것이다. [7] 눈매가 날카로워진것을 제외하면 큰 변경점은 없다. [8] 원판과는 달리 헬멧을 착용하고 있다. [9] 후속작과 같다. [10] 마찬가지로 2편과 같은 성우인데, 2편과 달리 1편의 망령은 영문판 성우의 억양을 최대한 살렸다. 또한 워크래프트 3 비행기도 맡았다. [11] 리마스터 더빙에선 사용자의 음역/완역 선택에 따라서 다른 대사가 출력된다. [12] 과거 한빛소프트에서 서비스한 공식 홈페이지에서는 "레이스는 명령같은 건 기다리지 않아."라는 엉뚱한 번역으로 소개되었다. [13] 보이지 않는다는 뜻의 'invisible'과 무찌를 수 없다는 뜻의 'invincible'을 이용한 언어 유희. [14] 미사일이 두 발씩 날아가는 데도 특이하게 10 x 2가 아니라 단일 공격으로 계산한다. 덕분에 방어력이 높은 공중 유닛들을 상대로 스카웃이나 골리앗에 비해 피해가 확실히 잘 들어간다. [15] 현실의 군용 전투기 조종사도 대위 계급 이상인 경우가 많은 편이다. 일단 장교 교육을 사관학교에서 마치고 소위가 되면 훈련기를 몰며 훈련하다 수준이 오르면 훈련기가 아닌 다른 기체를 몬다. [16] 매뉴얼에는 연발 레이저로 번역. 레이저라고는 하지만 레이저 특성상 빛을 사용하는 것이기에 공격하는 순간만 플래시 터지는 것 마냥 번쩍일뿐 궤적 자체가 보일수가 없으므로 레이저보다는 플라즈마에 더 가깝다고 볼 수 있다. 하지만 당시 시기상 플라즈마는 낯선 용어라서 더 익숙한 레이저로 사용된걸로 추정이 된다. [17] 골리앗의 지옥불 미사일에서 상하반전과 좌우반전시킨 모습이다. [18] 연구 명칭은 Cloaking Field (은폐장) [19] 발동 시 프레임 당 -21/256, 기본 에너지 회복 +8/256, 합하여 클로킹 시 프레임 당 -13/256
normal 속도 초당 0.762, fastest 속도 초당 1.21875 소모
[20] 발동 시 프레임 당 -21/256, 기본 에너지 회복 +8/256, 합하여 클로킹 시 프레임 당 -13/256. [21] 사실 은폐 능력을 가진 스텔스 계열 유닛들은 어떤 게임이든지 대부분이 맷집이 좋지 않다. 은폐 기능에 맷집도 단단하면 밸런스 붕괴에 사기 캐릭터가 되어버리기 때문에 종족간 균형을 위해선 당연한 것이다. 당장 스타 내에서만 봐도 고스트 다크 템플러 모두 유리몸에 속하며, 버로우 상태에서 공격하는 러커 역시 저그 유닛 중 울트라리스크 다음으로 2위나 되는 커다란 덩치에 비해 체력이 125로 그다지 높지 않다. 후속작까지 보더라도 가시지옥은 체력이 200인 대신 요구 테크와 비용 면에서 전부 너프를 먹었고, 망령보다 체력이 높은 밴시는 공중 공격을 하지 못한데다가 보급품도 3이라 다수 양산이 어렵다. 반면에 영웅유닛인 톰 카잔스키는 체력이 무려 500이고 기본 방어력도 4나 되면서 공격력도 준수한 편이라 래더에 편입되지 않은 게 다행일정도로 사기적인 능력치를 자랑한다. [22] 지상 공격주기는 둘 다 30이지만, 뮤탈이 레이스보다 지상 공격력이 1 높고, 쿠션 대미지도 있다. 하지만 공중 공격력은 뮤탈보다 두 배 이상 높은 20에다가, 사거리가 2 길고 공격 주기도 22로 30인 뮤탈보다 빨라 공중은 레이스가 뮤탈보다 훨씬 강하다. 또한 업그레이드 효율도 레이스가 더 높다. 다만 지상과 달리 공중은 폭발형의 공격 형태를 가지고 있다. 그러나 폭발형이 소형 유닛을 대상으로 공격력이 절반으로 줄어드는 걸 고려해도 공격력이 10인지라 여전히 뮤탈보다 높고, 앞서 말했듯이 공격 속도도 레이스가 뮤탈보다 더 빠르다. [23] 하지만 뮤탈리스크와 달리 SCV의 수리로 체력을 빠르게 원상복구 할 수 있다는 장점도 있다. [24] 스타크래프트에서 진동형 공격을 하는 유닛은 벌처, 고스트, 파이어뱃 뿐인데, 여기서 공중 공격이 되는 건 고스트 뿐이다. 따라서 레이스는 고스트를 제외한 모든 유닛에게 액면 그대로의 피해를 입는다. [25] 프로게이머 간의 공식 경기에서도 1~2스타를 기습적으로 올리는 전략을 종종 쓴다. 하지만 정찰의 확실한 차단으로 미처 대비를 못한 상대에게 확실한 피해를 줘야 한다. [26] 특히 커세어. 뮤탈은 소형이라 그나마 낫다. 오영종은 So1 스타리그 결승전에서 스플래시로 임요환의 클로킹 레이스 너댓 기를 잡았다. [27] 가격은 가스 200+미네랄 200이며 컨트롤 타워에서 업그레이드했다. 이 연구 아이콘이 지금 레이스의 지상공격을 표현하는 파열 레이저 아이콘이랑 동일하다. [28] 사실은 최연성이 같은 익산 출신 선배다. 커리어도 당시 질레트 OSL 조지명식 때 옆동네 MSL 2회 연속 우승 등 앞서는 데다 같은 지역 선후배니 동급인 라이벌로 지명받으면 불쾌할 법도 하다. [29] 일부러 관광 태우려고 골리앗에 상성상 불리한 벌처와 레이스만으로 이병민의 골리앗을 밀었다. [30] 테테전은 소수의 탱크와 미사일 터렛 도배로 멀티를 안정적으로 가져갈 수 있는 탓에 상대방의 멀티를 견제하기보단 서로 막멀티를 하며 자원을 불리는 것이 더 일반적이다. [31] 골리앗의 공중 공격은 미사일을 2개 발사하기 때문에 16×2=32의 피해를 가하며, 각 미사일에 방어력이 적용되어 (16-2)×2=28로 준다. [32] 신상문이 아프리카로 넘어오고 자신의 저그전 레이스 운영법을 하나씩 풀었는데, 그럼에도 신상문의 레이스 놀이를 완벽하게 따라하는 테란 비제이가 없었다. [33] 그러나 자신뿐만 아니라 팀원 전체의 재앙인 이제동의 뮤탈리스크 컨트롤 앞에서는 무너졌다. 신상문은 이제동에게 단 한 세트도 이기지 못하다가, 2011년 프로리그에서 2스타포트를 돌려서 첫 승을 따냈다. [34] 테저전의 레이스가 드론, 오버로드를 잡는 것처럼 저프전의 뮤탈리스크도 하이 템플러와 리버, 프로브를 솎아주며 프로토스를 견제하는 플레이가 가능하나 가스 부담이 꽤 크고 아콘, 커세어와 같이 범위 공격을 하는 극상성 유닛이 있어 뮤탈이 순식간에 전멸할 가능성도 크다. [35] 임요환은 토스전에서 메딕의 옵티컬 플레어를 개발해 상대 옵저버를 전부 장님으로 만들고 파리 날리는 깡통에 불과한 캐리어를 쓸어버리기도 했다. [36] 당연하겠지만 레이스와 고스트를 뽑다보면 가스가 모자라 탱크 숫자도 급감할 수밖에없다. [37] 하나대투증권 MSL 8강 B조 4경기인 구성훈 윤용태의 경기. 링크 [38] 뮤탈리스크, 스커지, 속업 셔틀, 속업 스카웃, 커세어와 같다. [39] 유의미한 수의 마린과 레이스 혹은 골리앗이 마주칠일은 거의 없으므로 실전에서 레이스나 골리앗을 상대하는 일이 잦은 히드라로 비유하면 레이스는 히드라에게 12방에 격추가 되며 골리앗은 14방을 맞아야 한다. 히드라를 상대론 5의 체력이 아닌 20의 테체력 차이가 나는 것이다. [40] 골리앗과 스카웃, 그리고 해당 문서의 주인공인 레이스가 이런 경우이다. 셋다 지상 공격과 공중 공격의 무기가 다르다는 공통점이 있는데 지상 공격은 그냥 저냥인데 비해 공중 공격은 환장할 정도로 강하다는 공통점도 있다. 반대로 지상, 공격 공격이 모두 가능한 유닛 중 지상 공격이 더 강한 유닛은 없다. [41] 공대지는 스카웃과 비슷하게 약하긴 해도, 공대공 공격력은 높은 편이라 캐리어나 배틀크루저 등의 고급 공중 유닛을 잘 잡는다. 심지어 그 빈약한 공대지 화력조차 은폐의 은밀기동성능과 합쳐지면 초중반 일꾼견제용도로 커버가 가능해진다. [42] 다만 이 쪽은 수가 꽤 쌓이거나 메딕이 조금만 붙어도 상성이 역전된다. [43] 고스트는 진동형 공격 유닛인 관계로 대형 유닛인 레이스에게 2.5의 데미지밖에 줄 수 없어서 전투 레이스가 클로킹을 쓰지 않고 순수하게 힘으로 압도 할 수 있는 유일한 지대공 유닛이지만, 테테전에서 고스트가 나온다는 것은 락다운을 염두에 두고 있을 확률이 높고, 또 값이 싸서 락다운 사용이 꺼려지는 벌처나 골리앗과 달리 레이스는 탱크와 같은 가격을 가지는 꽤 비싼 유닛이라 락다운을 거는 게 아깝지 않기 때문에 고스트도 썩 유리한 상성은 아니다. [44] 이는 저저전에서 히드라리스크가 못 쓰이는 여러 이유 중 하나다. [45] 하지만 테저전에서 서로 공중 유닛 방업을 하는 경우는 거의 나오지 않기 때문에 결정적인 이유는 아니다. 저그가 극후반 공중전이 약한 가장 큰 이유는 베슬, 그리고 모든 유닛이 방업이 될수록 뮤탈은 공업을 해도 약해지기 때문이다. [46] 다만 패러사이트는 어차피 감염 상태를 금방 발견할 수 있고, 메딕이 리스토레이션으로 풀어줄 수 있어서 테란 상대로는 써 봤자 아무런 소득도 없다. 차라리 광역기인 인스네어를 쓰자. [47] 대표적으로 변은종 최연성을 상대로 인스네어를 활용하여 레이스 부대를 전멸시키고 승리하기도했다. [48] 애시드 스포어의 '부가효과'만 범위 판정이고, '데미지' 자체는 단일 판정이다. [49] 레이스의 주특기 중 하나가 방어력 높은 함선 계열 유닛을 잘 잡는 것인데, 캐리어(4)나 배틀(3)보다 방어력이 낮은 디바우러(2)도 결코 예외는 아니다. [50] 디파일러의 체력은 80이라서 후반 테크 유닛 치고는 낮은 편이지만, 그래도 레이스로 잡으려면 열댓기 정도 필요한데다 그나마도 저그가 눈치채고 다크 스웜을 뿌려버리면 못 잡는다. [51] 더군다나 레이스 1기는 탱크 1기와 가격이 같다. [52] 물론 업그레이드 효율은 레이스 측이 우위에 있지만, 이 역시 공방 업그레이드를 해야 하는 전제조건이 깔린데다가 캐리어를 상대할 요량으로 레이스를 제대로 써먹을려면 아머리를 늘려서 공중공방업을 캐리어에 맞춰가야 실질적으로 레이스를 제대로 쓸 수가 있다. 안 그래도 아머리 업그레이드는 지상 메카닉 위주로 돌리는데, 여기에 레이스 공방업까지 해줄려면 아머리 2개 따위로는 택도 없고, 3개 이상은 가동해야 하는데, 이러면 그 전에 다 들통날 가능성이 큰데다가 레이스 비중을 늘릴 경우 지상 메카닉 공백이 생겨버려서 역으로 레이스로 캐리어는 다 잡았는데 정작 중요한 지상군 싸움에서 밀려 경기를 말아먹는 경우도 적지 않다. 게다가 상대방이 눈치챈다면 그냥 커세어 몇기를 섞으면 된다. [53] 커세어의 스플래시 대미지는 은근 넓다. 50% 반경이 스톰보다 넓고, 25%의 반경은 그의 두배니 범위는 4배다. [54] 커세어는 방어타입이 중형이라 미사일 터렛의 공격에 더 잘 버틸수있다. 거기에다가 커세어와 셔틀이 함께 올경우 터렛은 커세어부터 먼저 공격하게 된다. [55] 전작과 같다. [56] 아몬과 성우가 같다. 1편 즉, 리마스터도 같은 성우이지만 원판처럼 건조한 톤으로 다르다. 말투가 좀 거만한 편이지만, 초상화의 조종사가 꽤 훈남에 성우 연기도 기품 있으면서 매력이 넘친다는 평. 여담으로 스타크래프트 2에서 정말 몇 안 되는 인간형 유닛 가운데 팔을 제대로 단 포트레이트다. 코브라 등 대다수 테란 유닛은 물론 저그의 가시지옥 등도 위키에서 보이는 전체 초상화와는 달리 인게임 내에서는 좌 우 일부가 잘려 나오다 보니 모델링이 다수 생략되어 있다. 애초에 다른 유닛과는 포트레이트 구도 자체도 다르다. [57] 편집기 데이터에서는 140 [58] 초당 자체 에너지 회복 0.5625 - 에너지 소모 1.5 = 초당 에너지 -0.9375
표기로는 밴시, 유령과 같은 초당 0.9지만 이는 반올림이라 그런 것으로, 데이터상으로 조금더 빨리 닳는다. 밴시, 유령은 초당 에너지 -0.914
[59] 그런데 임무를 보면 알겠지만 우주전에서는 밴시를 못 써서 지상전에만 퇴역하고 우주전에선 여전히 바이킹과 함께 많이 나오고 있다. [60] 정찰기가 표기상 공격력은 망령을 압도했지만 업그레이드를 할수록 실질적인 대공 능력이 정찰기를 앞질렀던 이유가 정찰기보다 싼 가격+적은 보급품 차지량과 더불어 미사일 공격의 판정이 크게 작용했다. 특히 전투순양함이나 우주모함은 기본적인 방어력이 높아 정찰기의 높은 표기상 공격력이 떡방어에 상당량 무효화가 된다. [61] 다만 후속작인 공허의 유산부터는 기계 지상 유닛 상대로 상당히 강하다. [62] 물론 전투순양함도 바이킹/밴시 조합 못지않게 임무를 쉽게 깰 수 있지만, 임무 순서상 전순을 해금하려면 밴시부터 먼저 얻어야 한다.