최근 수정 시각 : 2019-02-22 23:07:32

마오카이/7.9 업데이트 전


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마오카이, 뒤틀린 나무 정령
Maokai, the Twisted Treant
파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Maokai_0.jpg
역할군 부 역할군 소속 가격
파일:탱커.jpg
탱커
파일:마법사.jpg
마법사
파일:롤-그림자군도-엠블럼.png
그림자 군도
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-IP.png 4800
기타 정보
발매일 2011년 2월 16일
디자이너 볼티(Volty)
성우 파일:대한민국 국기.png 정성훈 / 파일:미국 국기.png Jay Preston[1] / 파일:일본 국기.png -

1. 스킬
1.1. 패시브 - 마법 흡수 (Sap magic)1.2. Q - 비전 강타 (Arcane Smash)1.3. W - 뒤틀린 전진 (Twisted Advance)1.4. E - 묘목 던지기 (Sapling Toss)1.5. R - 복수의 소용돌이 (Vengeful Maelstrom)
2. 평가
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 상성
3. 역사
3.1. 리워크 전3.2. 2014 시즌3.3. 2015 시즌3.4. 2016 시즌3.5. 2017 시즌
4. 아이템, 룬/특성5. 소환사의 협곡에서의 플레이6. 그 외 맵에서의 플레이7. 기타

1. 스킬

파일:maokai_S.jpg

1.1. 패시브 - 마법 흡수 (Sap magic)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Maokai_Passive.png 마오카이는 주변에서 시전된 스킬에서 마력을 빨아들여 마법 흡수 스킬을 충전합니다. 5번 충전되면 마오카이는 다음 기본 공격 시 최대 체력의 일정 비율이 회복됩니다.
파일:롤아이콘-체력재생.png 최대 체력의 5 / 6 / 7 %[2]

스택이 쌓일 때마다 표시해 주므로 중첩 상황을 쉽게 알 수 있었으며, 5스택 이상이 충전되면 충전 중일 때의 녹색 버프와 색상이 다른 '충전 완료'라는 보라색 버프가 나와서 처음 하는 사람이라도 쉽게 충전 여부를 확인할 수 있었다.

마법 흡수는 피아를 구분하지 않고 패시브 범위 내의 모든 스킬에 반응했다. 범위 안에만 있으면 심지어 보이지 않는 적이 스킬을 쓰더라도 스택이 쌓였다. 리븐 부러진 날개 아리 혼령 질주처럼 재사용 대기시간이 돌기 전에 여러 번 쓸 수 있는 스킬의 경우 사용할 때마다 스택 하나로 판정됐다.

다음 기본 공격 시 적용된다고 써있지만 무조건 발동하는 것은 아니었다. 마오카이의 체력이 가득 차 있을 때, 구조물을 공격할 때, 마오카이가 실명 상태일 때나 잭스 반격, 방패 방어술에 평타가 막힐 때는 마법 흡수가 발동하지 않았다.

이 패시브 덕에 마오카이는 라이즈처럼 스킬을 계속 사용하면서 딜을 넣는 챔피언과 각별히 궁합이 좋으며, 반대로 저런 챔피언들을 카운터치기에도 적합했다. 뼈빠지게 스킬딜을 넣어 봤자 받는 피해를 회복하는 체력으로 환산해버렸기 때문. 지속 마법 딜러에게는 보기만 해도 치가 떨리는 패시브라고 할 수 있었다. 정령의 형상 두른 마오카이가 착취의 손아귀까지 발동시키면서 치면 10%가 넘는 체력이 한 번에 회복돼 버렸다.

라인전 단계에서도 유용한 패시브였다. 마오카이는 기본적으로 비전 강타나 묘목 던지기를 이용해 멀리서, 상대에게 최대한 기회를 내주지 않으며 자잘한 견제와 파밍을 시도하게 되는데, 이 때 입게 되는 불가피한 피해는 패시브를 통해 최소화할 수 있었다. 서로 견제를 주고받을 때든, 대놓고 죽기살기로 맞붙을 때든 피차 스킬을 사용할 수밖에 없고, 이렇게 사용된 스킬들은 상대에게는 서로 체력을 깎는 것 이상의 의미를 주지 못하지만 마오카이에게는 체력이 되어 돌아왔다.

1.2. Q - 비전 강타 (Arcane Smash)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/MaokaiTrunkLine.png 마오카이가 충격파를 일으켜 적을 뒤로 날려버리고 마법 피해를 입히며 1.5초 동안 속도를 늦춥니다.
파일:롤아이콘-자원.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65 파일:롤아이콘-사거리.png 700 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6
파일:롤아이콘-주문력.png 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.4 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png - 20 / 27 / 34 / 41 / 48 %
밀어내는 거리: 200

제자리에서 즉시 발동되는 광역 CC기. 바라보는 방향으로 전개되는 둔화를 거는 투사체와 몸 주변 원형 범위 안에 있는 적을 밀어내는 판정이 따로 있었는데, 겹치는 지점에 있는 적에게는 넉백과 슬로우가 모두 적용되나 2배의 피해를 입히지는 않았다.

사거리가 조금 짧은 편이지만[3] 근접 챔피언인 마오카이가 약간 거리를 두고 피해와 둔화를 남길 수 있다는 점에서 의미가 있었다. 광역기라서 라인 클리어나 파밍에 종종 사용되었으며, 주도적인 견제기로 쓰기에는 무리가 있되 상대의 견제에 대한 저항이나 딜교환 회피 등 수비적인 활용은 물론 갱 호응이나 CC 연계 등 공격적으로 사용하더라도 효과가 좋았다. 재사용 대기시간도 짧은 편. 그래서 주로 선마했다.

1.3. W - 뒤틀린 전진 (Twisted Advance)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/MaokaiUnstableGrowth.png 마오카이가 비전 에너지로 가득한 구름으로 변신하여 대상 적에게 다가가 일정 시간 동안 고정시키고 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다.(미니언과 몬스터 대상 최대: 300)
파일:롤아이콘-자원.png 75 파일:롤아이콘-사거리.png 525 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 13 / 12 / 11 / 10 / 9
파일:롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 9 / 10 / 11 / 12 / 13 (+0.03 주문력)%
속박 시간: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초

무적 판정 타겟팅 돌진기. 사용 즉시 마오카이의 본체가 구름처럼 변해 목표에게 날아가며, 상대에게 근접하는 순간 피해를 입히고 잠시 속박시켰다. 이동 시의 속도는 마오카이의 이동 속도에 비례했다. 추적 판정이 좋아서[4] 날아가는 도중 상대가 이동기를 쓰거나 시야에 잡히지 않게 되더라도 끝까지 따라갔다. 예외적으로 귀환, 소환사 주문 순간이동, 녹턴 피해망상, 단결된 의지, 트위스티드 페이트 운명, 판테온의 대강하 같은 스킬까지는 못 쫓아갔다. 간혹 타이밍이 이상하게 꼬이면 딸려가는 경우도 있기는 했다.

날아가는 동안에는 무적 판정이라 타겟팅이 되지 않으며 군중제어 효과나 피해를 일절 받지 않았다. 사거리만큼이나 날아가는 시간이 짧기는 하지만, 타겟팅된 순간부터 도착하기까지 무적이라는 점은 무시할 수 없는 장점이었다. 싸울 때 적의 주력 논타겟 스킬을 W의 무적 판정을 이용해 흘릴 수 있으며 타겟팅이라도 들어오는 타이밍에 맞춰서 W를 적절히 사용하면 회피할 수 있었다. 적의 방해를 뿌리치고 목표물을 붙잡거나 적의 주요 스킬을 피하는 등 여러가지 상황에서 유용했다.

대상의 최대 체력에 비례한 피해를 입히므로 딜량도 상당한 편이었다. 특히 탱커간의 라인전에서 최대 체력 비례 피해는 중반이 넘어가는 시점에서도 꽤 유용한 딜링 수단이 되어주었다. 주문력 계수까지 최대 체력에 비례하여 적용되므로 주문력 아이템과의 시너지도 좋은 편이었다. 정글 몬스터나 미니언 등에게는 피해량이 제한되기는 하나, 그럼에도 대형 몬스터를 사냥할 때는 쏠쏠한 딜링 스킬이 되어 주었다.

여러가지로 유용한 효과들이 잔뜩 있는 것치고 재사용 대기시간도 그렇게 길지는 않아서 쿨감 40%를 달성하면 거의 5초에 한번 꼴로 사용할 수 있었다. 거기에다 상대가 한번 발이 묶이면 비전 강타와 연계되어 속박 + 둔화 + 넉백 등등 CC기가 계속해서 쏟아지니 도저히 도망칠 엄두가 안 났다. 뒤틀린 전진 - 상대가 속박된 사이에 뒤로 이동 - 비전 강타를 연계하여 아군 진영으로 밀어넣는 플레이는 마오카이식 CC 연계의 기본이었다.

장점만 있었던 것은 아니고, 가장 큰 단점은 짧은 사거리였다. 525는 여러 딜러들의 기본 공격이나 스킬 사거리에 비해 턱없이 짧다. 비전 강타보다도 짧은 사거리의 타겟팅 돌진기로 적을 맞히려면 상당히 가까이 접근해야 했다. 리워크로 인하여 뒤틀린 전진의 사거리가 감소한 것은 리워크 전에 비해 정글 마오카이의 수요가 감소한 주된 원인이라고 할 수 있었다.

또한 마오카이가 날아가는 동안에는 조작을 전혀 할 수 없는 반면, 상대는 속박에 걸리기 전까지 자유롭게 이동할 수 있기에 목표물이 이동기로 멀리 도망쳐서 포탑이나 적군 사이로 마오카이를 인도하면 순식간에 공수가 뒤바뀌기도 했다. 2015년 롤드컵 선발전에서 아주 적절한 예가 등장했다. 12분부터 시청. 바이 기동타격과 유사한 단점을 공유하는 것. 특히 한 번에 먼 거리를 이동하는 스킬에게 낚이기 쉬웠다.

1.4. E - 묘목 던지기 (Sapling Toss)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/MaokaiSapling2.png 마오카이가 묘목을 던집니다.

날아간 묘목은 착지한 지역을 지키면서 다가오는 적에게 마법 피해를 입히며 자폭합니다. 여기에 맞은 적들은 1초간 속도가 50% 느려집니다. 묘목은 잠시 동안 유지됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 1100 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.6 주문력)
파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/MaokaiSapling2.png
묘목
착지 시간 1 초
지속 시간 40 / 45 / 50 / 55 / 60 초
추적 시간 2 초
시야 범위 350
인식 범위 175
폭발 범위 350
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 450 + 마오카이의 추가 이동 속도

마오카이의 마스코트인 묘목을 던지는 기술. 묘목은 1초 뒤에 땅에 박혀서 약간의 시야를 확보해 주며 인식 범위 내에 적이 들어오면 최대 2.5초 동안 쫓아가서 폭발한다. 일단 묘목이 상대를 인식하기만 하면 표적이 된 대상이 은신하더라도 그대로 쫓아가며, 일단 표적을 정한 묘목은 다른 적이 도중에 나타나더라도 그대로 원래 목표를 쫓아가지만, 챔피언을 우선적으로 포착하지는 않는다.

게임 시작 직후에는 위험 지역의 시야를 밝히거나 정글 마오카이가 다수의 묘목을 미리 심어놓고 첫 버프몹을 빠르게 잡을 때 사용됐다. 탑 마오카이가 갱으로부터 어느 정도 자유로울 수 있는 이유. 탑 마오카이는 비전 강타가 닿지 않을 정도로 멀리 있는 미니언을 먹을 때나 1레벨 때 칼날부리 캠프에 묘목을 여럿 심어서 아군의 칼날부리 사냥에 도움을 줄 때 사용하기도 했다. 적을 쫓아가는 상황에서는 둔화 효과에 중점을 두고 상대의 퇴로 뒤로 던지는 활용법이 일반적이었다.

칼바람 나락에서는 포킹, 주요 거점 장악 및 시야 확보용으로 유용하게 써먹었다. 소환사의 협곡에서는 초반부터 마오카이로 주문력 아이템을 올리기가 어렵고 맵이 워낙 넓어서 묘목을 맞히기가 어렵기 때문에 극초반 보너스 딜링 용도 정도가 아니면 시야 확보용 이상의 의미를 갖기 어려웠다. 그러나 마나 백업도 빵빵하고 좁은 곳에서 아웅다웅하는 칼바람에서는 꽤 강력한 피해량에 광역 둔화까지 거는 묘목이 상대를 껄끄럽게 하기에 충분했으며, 와드가 없는 곳이라 묘목의 장거리 시야 확보 기능도 유용했다.

1.5. R - 복수의 소용돌이 (Vengeful Maelstrom)

파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/MaokaiDrain3.png 마오카이가 마법의 소용돌이로 몸을 감싸 자신과 아군 챔피언을 보호하며 최대 10초 동안 포탑이 아닌 대상이 입히는 피해를 20% 감소시킵니다.

마오카이는 저장된 에너지를 해방시켜 이 효과를 종료하고 소용돌이 안에 있는 적에게 마법 피해를 입힐 수 있습니다. 마오카이는 흡수한 피해에 비례하여 추가 피해를 저장할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 (+30~300)[5] 파일:롤아이콘-사거리.png 450 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 60 / 50 / 40
파일:롤아이콘-주문력.png 100 / 150 / 200 (+100 / 150 / 200)[6] (+0.5 주문력)

패시브에 이어서 마오카이가 마법사를 카운터치는 두 번째 이유. 마오카이 본인은 물론이거니와 주변에 있는 모든 아군이 받는 피해를 무려 20%나 감소시키는 무시무시한 궁극기였다. 고정 피해를 제외한 모든 공격이 피해량 감소를 적용받기 때문에 광역 장판기에 특히 효율적이었다. 최대 지속 시간은 10초. 지속 시간이 다하거나 그 전에 한 번 더 시전하면 효과가 끝나면서 소용돌이 안에 있는 적들에게 마법 피해를 입혔다. 전투 도중에는 피해 감소를 위해 최대한 오래 유지하는 게 좋았지만, 미니언을 정리하거나 적이 도망치기 전에 피해를 입히는 등 상황에 따라서는 수동으로 종료해 적에게 빨리 피해를 입히는 것이 더 좋을 수도 있었다.

피해량 감소 효과에 묻혀 무시당하는 경우가 많은데, 만렙 기준 최대 피해량도 400 + 0.5 주문력으로 결코 적지 않았다. 짧은 쿨과 상당한 피해량을 이용, 6렙 이후 적극적으로 궁극기를 동반한 딜교환을 시도하면 이득을 보기 쉬웠다. 상대 라이너뿐만 아니라 미니언에게서 입는 피해량도 상당히 줄어들고 광역 피해가 터지면 상대 미니언이 잔뜩 죽어서 여러모로 유리한 고지를 점할 수 있었다. 마오카이의 마나가 바닥나거나 마오카이가 죽을 경우 자동으로 터지면서 주변에 피해를 입혔다.

시전하면 즉시 40의 마나가 소모되며, 시전 중에는 초당 30의 마나가 소모되므로, 궁을 최대 지속시간까지 유지하고 있으면 총 340만큼의 마나가 소모됐다. 남발하면 마나 아이템 한두 개 정도 들고 있는 마오카이라도 마나가 금방 바닥나니 주의할 필요가 있었다.

2. 평가

2.1. 장점

  • 마법에 강한 탱커
    마오카이는 문도 박사와 더불어 AP 카운터로 손꼽히던 대표적인 탱커로, 스킬 구성이 스킬딜을 받아내는 데 특화되어 있었다. 주변에서 스킬이 일정 횟수 이상 사용될 때마다 상당량의 체력을 수급하며 궁극기로 상대의 피해량을 깎아버리는 특성상, 스킬을 계속해서 사용하는 스킬 딜러나 팀 전원에 피해를 주는 광역 딜러에게 특히 강한 면모를 보였다. 스킬의 유틸성이 전반적으로 뛰어나고 다수의 방해 효과를 갖고 있기에 목표물을 끈질기게 붙잡고 늘어지면서 방해하기에도 좋은 챔피언이었다.
  • 끈질김
    딜을 끈질기게 받아내는 것은 탱커의 기본 소양이지만, 마오카이는 탱커 중에서도 특별했다. 마오카이에게는 상대의 공격을 방해할 수 있는 스킬이 두 개나 있었다. 적을 뒤로 날려버리는 비전 강타는 직접적으로 적의 스킬이나 평타가 발동되기 전에 취소시킬 수 있고, 뒤틀린 전진으로 잠시 무적 상태가 되면 그 전에 마오카이를 겨냥하고 쏜 공격은 허공에 날아간다. 이렇게 공격을 흘려내는 만큼 마오카이가 살아남을 시간은 늘어나고, 그 동안 주변에서 난무하는 스킬들이 마오카이의 패시브를 채웠다. 이러한 과정을 거쳐 '죽지 않는' 나무가 완성됐다.
  • 팀 전체의 탱킹력 향상
    팀 전체의 탱킹 능력치를 끌어올리는 특성은 일반적인 탱커에게 기대하기 어려운 장점을 가져다 주었다. 마법사나 암살자 계열 챔피언은 되도록이면 딜러진을 직접 타격하려 하는데 이 때 마오카이는 CC기로 콤보를 방해함과 동시에 복수의 소용돌이로 딜러의 생존력을 향상시킬 수 있었다. 다채로운 군중제어기와 합쳐지면 탱커 vs 딜러 구도의 한타뿐만 아니라 딜러 vs 스나이퍼 상황에서도 빛을 발하는 탱커가 됐다. 반대로 아군에 진입하는 딜러 계열 챔피언이 있을 때도 그 챔피언의 생존 부담을 덜어줬다. 덕분에 다양한 역할을 수행할 수 있었다.
  • 성장 부담이 크지 않음
    기본 능력치가 우수하고 여러가지 유용한 효과를 활용해서 버티는 데 특화된 챔피언이라서 성장 자체가 별로 어렵지 않기도 하고 템 파밍이 다소 미약해도 그럭저럭 써먹을 구석이 있었다. 롤챔스에서 항상 해설진이 언급하듯, 마오카이는 망해도 1인분이 되는 탱커였다. 그러면서 잘 성장했을 때에는 세계수라고 불릴 정도로 단단한 탱킹에 더해서 끝없는 CC 공격, 그리고 무시하지 못할 딜링까지 갖춘 완전체 탱커로 거듭나니, 상대에게는 꽤 막대한 부담을 주었다.
  • 탱커치고 뛰어난 딜링
    패시브를 제외한 마오카이의 모든 스킬은 적에게 피해를 입혔다. 마오카이가 주로 물게 되는 허약한 딜러진은 물론 초중반에는 어정쩡한 탱커나 딜탱에게도 꽤나 유의미한 피해를 줄 수 있었다. 특히 뒤틀린 전진의 경우 상대의 체력에 비례하여 마법 피해를 입히기 때문에, 복수의 소용돌이는 받은 피해량에 비례하여 주는 피해량이 강해지기 때문에 후반부에도 위협적인 딜링 스킬이 됐다. 잘 죽지도 않으면서 화력도 생각보다 강력했던 셈.

2.2. 단점

  • 교전 사거리가 짧음
    보조 역할밖에는 할 수 없는 묘목 던지기를 제외한 모든 공격 수단의 사거리가 짧았다. 사거리가 마오카이와 동등한 수준이거나 그 이하인 챔피언을 상대할 때라면 몰라도 사거리 밖에서 계속 마오카이를 괴롭히는 챔피언에게는 저항하기 어려웠다. 때문에 라인에서 견제력 좋은 상대를 만나면 어떠한 계기로 라인전이 잘 풀리지 않는 이상 내내 고통받기 일쑤였다. 같은 이유로 인해 점멸이나 별도의 이동 속도 버프가 없을 때는 이니시에이팅도 어려웠다. 순간이동으로 뒤를 잡거나 상대의 시야가 없는 곳에서 파고들어 기습하는 방법 등은 모두 일회성이 강하며 반드시 성공한다는 보장도 없었다.
  • AD 챔피언과 장거리 공격에 상대적으로 약한 편
    마오카이가 모든 종류의 공격을 완벽하게 버텨낼 수 있는 것은 아니었다. 마오카이의 끈질긴 생명력과 직결되는 패시브, Q, W는 앞서 언급했듯 모두 근거리 전투에서만 힘을 발휘했다. 그래서 마오카이의 사정권 밖에서 지속적으로 가해지는 공격에는 생각보다 맥을 못 췄다. 그렇기 때문에 마오카이는 장거리 AP 딜러나 사거리가 긴 AD 캐리를 상대로, 즉 접근 자체를 허용하지 않는 딜러들을 붙잡기에는 다소 답답할 수 있었다. 이론상으로는 모든 종류의 피해를 동등하게 감소시키고 균일하게 체력을 회복하는 마오카이가 AD 챔피언보다는 AP 챔피언을 잘 상대하는 이유였다.
  • 부족한 탈출 능력으로 인해 적진에 고립되기 쉬움
    대부분의 타겟팅 돌진기가 공유하는 문제점이다. 마오카이의 핵심 스킬 뒤틀린 전진은 적에게밖에 시전할 수 없어 탈출용으로 쓰기는 무척 어렵다. 뒤가 없는 셈. 또한 뒤틀린 전진은 한 번 시전하면 절대 중단이 불가능하므로, 대상의 대처에 따라서는 원치 않는 곳까지 딸려들어갈 수 있었다. 이렇게 적진에 고립되는 상황이 발생할 경우 제 아무리 마오카이라도 적의 집중포화를 버티지 못하고 사망할 수밖에 없었다. 이 위험은 장거리 이동기를 가진 챔피언을 상대할 때 한층 가중됐다.
  • 부족한 1인 캐리력
    5명이 유기적으로 호흡을 맞추는 프로 레벨에서는 잘 드러나지 않으나 솔랭에서 부각되는 단점들도 몇 가지 있었다. 우선 라인전은 대체로 반반 가기는 무난하지만 카운터가 아주 없는 것은 아니고, 성장형 챔피언이 맞파밍 구도로 성장하는 것을 방해하기도 어려운 것이 단점이었다. 최상급 실력을 가진 5명이 뭉쳐서 호흡을 맞추는 대회에서야 라인전 카운터를 당해도 어느 정도 피지컬으로 파밍을 할 수 있고 라인 스왑이나 갱킹 등으로 풀어주기도 쉽지만 솔랭에서는 그 정도의 고급 운영을 기대하기 힘들다. 또한 한타에서는 딜템을 섞든 안 섞든 결국 탱커라는 한계가 있기 때문에, 마오카이가 어그로를 끄는 동안 아군이 제대로 딜을 해주기만을 기도해야 한다. 오로지 자기 힘으로만 하드캐리하기에는 한계가 있는 챔피언이었다.

2.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 마오카이가 상대하기 힘든 챔피언
    • 라인 주도권을 잡을 수 없는 상대 : 업데이트 전 마오카이가 어느 정도 유지력이 있고 라인전이 괜찮다지만 어디까지나 근거리 탱커 기준에서의 이야기였다. 견제력이 월등하든 마오카이가 버틸 수 없을 정도의 초반 딜이 나오든 간에 마오카이보다 라인전이 강한 챔피언은 적지 않으며, 그런 챔피언을 상대로는 라인전 내내 끌려다니며 고생할 각오를 해야 했다.
    • 안티 탱커 챔피언 : 마오카이는 탱커, 그 중에서도 사거리 짧은 탱커다. 기습적으로 치고들어가지 않는 이상 적진에 진입하기 전부터 많은 공격을 받아내야 하는데, 탱커 처리에 특화된 스킬에 얻어맞다 보면 제 아무리 세계수라고 하더라도 순식간에 녹아버릴 수 있다. 거리가 멀어 패시브와 CC를 돌리지 못할 때 마오카이는 아주 훌륭한 탱커라고 볼 수 없다.
  • 마오카이가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 스킬을 많이 사용하거나 광역으로 사용하는 챔피언 : 각각 마오카이의 패시브와 궁에 걸린다. 딜 사이클에 스킬을 세네 번씩 집어넣어서 싸우는 챔프는 마오카이에게 꾸준히 포션을 제공하는 것과 마찬가지였고, 광역딜에 치중하는 챔피언은 마오카이의 궁 앞에서 줄어드는 피해량을 뼈저리게 체감해야만 했다.
    • 탱커를 잘 잡지 못하는 챔피언 : 마오카이를 빨리 잡아내지 못하면 패시브로 계속 체력을 회복하면서 끈덕지게 달라붙어 뼈아픈 딜과 CC로 괴롭히는 세계수 앞에 무너질 수밖에 없었다. 최소한 마오카이가 접근하기 전에 눈에 보일 정도로 체력을 깎아둘 정도의 화력은 갖고 있어야 했다.

3. 역사

3.1. 리워크 전

출시 직후에는 고인이었다. chu8이라는 플레이어가 선 삼위일체를 가는 기묘한 템트리로 미드에서 사용하며 밴을 이끌어내던 시기가 잠깐 있었고, 서포터로 쓰려는 사람도 일부 보였다. 그러다 2012 시즌 중반 정도에 마오카이의 역할은 거의 정글러로 정착되었다. Team Solomid TheOddOne 등이 정글 마오카이를 자주 사용하였다. 묘목 세팅을 통한 극초반 정글링, 그리고 리워크 후에 비해 사거리가 더 길었던 뒤틀린 전진 덕분에 초반 확정 CC가 강력한 갱킹형 정글러로 인기를 끌 수 있었다.

복수의 소용돌이의 경우 당시 마오카이 주변 범위에 적용되는 것이 아니라 장판형 스킬이었다. 잘 설치하면 팀 전체를 범위 안에 넣기가 더 쉬웠지만 대신 그만큼 사용 난이도가 높았고 적이 범위를 벗어나기 쉬웠다.

3.2. 2014 시즌

리워크로 뒤틀린 전진의 사거리가 짧아지는 대신 체력 비례 피해가 추가되어 화력이 더 강해졌고, 복수의 소용돌이가 마오카이 주변을 감싸도록 변경되는 등의 변화를 겪었다. 그 후로부터 마오카이는 탑 라이너로 주로 활용되기 시작했다. 솔로 랭크에서는 몇 번 패치를 먹고 나서 생각보다 성적이 애매한 챔피언이 되었으나, 대회에서는 꾸준히 강세를 유지했다.

마오카이가 꾸준히 사랑받았던 것은 마오카이의 성능 덕분이기도 했지만 메타 덕분이기도 했다. 2014 시즌에는 광역 마법 피해의 비중이 큰 일명 2AP 조합이 유행했는데 마오카이는 이를 카운터치기에 가장 적합한 탱커이기 때문이다.

3.3. 2015 시즌

왜 저 나무는 죽지 않는 건가요 시리즈의 주인공

큰 변화는 없었다. 여전히 솔랭에서는 2% 부족한 감이 있었으나 대회에서만큼은 늘 핫했다. 그러나, 뚜벅이 브루저들의 대격변이었던 5.16 패치가 닥치고, 5.17 패치에서 마오카이는 초반 짧은 쿨을 자랑으로 삼던 복수의 소용돌이 쿨 너프를 먹었다. 급격하게 치고 올라온 다리우스 등의 딜탱에게 마침내 마오카이는 대회 개근 탑솔러의 자리를 내주고, 이후 급격히 시들어갔다.

3.4. 2016 시즌

브루저들의 짧은 전성기가 끝나고 다시 탑에 뽀삐 등의 탱커가 올라가자 마오카이도 어느 정도 반사 이익을 봤다. 솔로 랭크에서는 그다지 두각을 나타내지 않지만, 대회에서는 6.6 패치에서 성장 마법 저항력이 생기는 상향을 받기 직전부터 어느 정도 사용되더니 6.6 패치 이후로는 그 전까지 1티어던 노틸러스를 밀어내고 에코 등과 함께 최고 티어의 탑 라인 탱커가 되었다.

결국 6.11 패치에서 체력 재생 능력치가 깎이고 비전 강타의 저레벨 재사용 대기시간이 길어지는 하향을 당했다. 이후 대회에서는 마찬가지로 너프를 먹은 에코와 함께, 간접 상향을 받은 이렐리아나 마법사 업데이트로 부각된 스웨인 등에게 자리를 위협받았다. 에코가 더 하향을 심하게 당해서 전체적인 기세가 꺾인 편이라면, 마오카이는 신흥 강자들을 상대로 라인전에서 더 고전하는 경향을 보였다. 그리고 순간이동 너프 후에는 더더욱 보기 어려워졌다.

3.5. 2017 시즌

시즌 초 기준으로 승률이 약간 뛰었고 픽률은 많이 늘었다. 새로운 특성 파괴전차의 용기를 채용하는 빈도가 착취의 손아귀보다 늘어난 것을 보면 OP 특성으로 평가받는 파괴전차의 용기로부터 수혜를 입은 것으로 보인다. 2017 시즌에 새롭게 추가된 아이템인 구원과의 궁합도 잠시 주목받았다. 파괴전차의 용기 하향 후 승률은 떨어졌지만 그래도 상위권에는 머물렀고, 무난히 좋은 탱커라는 점 때문인지 픽률은 계속 상승 곡선을 그리고 있는 것이 특징.

대회에서는 거의 필밴급인 카밀을 제외하면 최고 티어의 챔피언의 자리를 차지했다. 승률도 좋은 편이고, 간혹 밴도 되며 풀렸을 때 선픽으로 가져가는 경우도 많은 편이었다. 최고 수준의 한타 기여도를 가진 챔피언이면서 제이스 등의 라인전 강캐를 상대로도 라인에서 그렇게 밀리지 않는 안정감까지 갖춘 픽으로 높게 평가받았다. 마오카이를 상대하기 위해 라인전이 극도로 강한 AD 케넨이나 전통적인 탱커 카운터인 갱플랭크 혹은 트런들, 라인전도 적당히 유리하면서 운영 싸움으로 게임을 유리하게 조율할 수 있는 등이 연구되고 있었으나 그럼에도 불구하고 마오카이의 고공 행진은 계속 이어지고 있었다.

그 결과, 7.4 버전에서 하향되었다. 비전 강타의 마나 소모량이 스킬 레벨에 비례하여 증가하게 되었고, 묘목 던지기가 묘목 착지 시에 입히던 피해량이 사라졌다. 라인 클리어에 전보다 더 많은 노력이 들게 변한 셈이며 묘목 던지기의 변화는 딜교환 능력에도 영향을 끼칠 것으로 보인다. 칼바람 나락의 포킹 마오카이도 괜히 손해 봤다 이러한 하향의 결과, 높았던 솔로 랭크 승률이 순식간에 하위권까지 곤두박칠쳤다. 대회에서의 티어도 많이 내려간 편이지만, 그래도 워낙 강력한 장점을 가지고 있다 보니 여전히 사용하는 선수도 있었다.

4. 아이템, 룬/특성

룬/특성
인장은 방어력이나 체력 등의 방어적인 룬을 주로 썼고, 문양에는 마법 저항력을 많이들 사용했으나 재사용 대기시간 감소를 넣은 공격적인 룬페이지를 쓸 수도 있었다. 표식으로는 마법 관통력과 공격 속도가 인기 있었다. 정수는 주문력을 많이들 사용했다.
특성의 경우 2016 시즌까지는 대부분의 탑 라인 탱커들과 마찬가지로 핵심 특성으로 착취의 손아귀를 쓰는 12/0/18 특성이 대세였다. 하지만 2017 시즌에 새롭게 추가된 파괴전차의 용기가 마오카이와 굉장히 잘 어울린다는 사실이 발견된 이후 파괴전차의 용기를 채용하는 유저가 더 많아졌다. 라인 유지력을 위해 여전히 착취의 손아귀를 선호하는 유저도 꽤 있었다.

시작 아이템
  • 도란의 반지 : 가장 대중적으로 선택되는 시작 아이템. 도란의 반지는 체력과 주문력을 모두 제공하는 가성비 좋은 아이템으로 대부분의 경우 유용하다. 라인전이 생각처럼 잘 풀리지 않거나 귀환 시 골드가 애매하게 남았을 때는 추가 구매하는 경우도 간혹 있는데, 되팔 때 골드를 많이 돌려받지 못하므로 주의.
  • 부패 물약 : 2016 시즌에 들어오면서 삭제된 수정 플라스크를 대체한 아이템. 부패 물약 보유 시, 우물에서 나갈 때마다 체력 물약을 3개씩 싸들고 나가는 셈이다. 가격은 물약 10개만큼 비싸지만 대신 체력과 더불어 마나도 약간 회복시켜 주며, 되팔지 않는 이상 복귀할 때마다 무료로 충전되니 2번만 귀환해도 골드 값은 뽑는다. 마오카이는 부패의 손길을 딜교환에 유용하게 활용하기는 다소 힘든 편이지만, 상당한 수준의 유지력을 보장받을 수 있으니 견제력이 강력한 적을 상대로는 써먹을 가치가 있다.

핵심 아이템
  • 태양불꽃 망토 : 체력과 방어력을 모두 상승시키는 아이템 중 탑 솔로가 선템으로 가기 가장 좋은 아이템이다. 능력치가 나쁘지 않고 효율이 누구를 상대하든 대체로 좋은 편이며, 라인 푸시력이나 탱커간의 싸움에서 전투 지속력이 태양불꽃 망토의 고유 지속 효과에 큰 영향을 받기 때문이다. 마오카이는 태양불꽃 망토를 가지 않아도 미니언 웨이브를 잘 쓸어담기 때문에 선템으로 올릴 필요는 없지만, 체력과 방어력이 필요하다면 충분히 구매할 가치가 있다.
  • 정령의 형상 : 문도 박사 못지 않게 정령의 형상을 잘 사용하는 챔피언이 바로 마오카이다. 패시브를 통한 체력 회복량이 고유 효과와 쿨감으로 인해 큰 폭으로 상승한다. 마법 저항력이나 체력 등의 능력치도 하나같이 좋다. AP 챔피언을 상대할 때 1코어로 뽑기에 가장 적합한 아이템이며, 그렇지 않은 상황에서도 대개 2코어 안에는 완성하게 된다.
  • 얼어붙은 심장 : 체력은 높이지 않으나 방어력을 많이 올려주고 지속 효과로부터 도움받는 일도 많다. 마나와 재사용 대기시간 감소도 마오카이에게 잘 어울리는 능력치. 처음으로 올리는 코어 아이템이 체력을 확보해 주기 때문에 얼어붙은 심장을 올린다고 체력이 적어질 걱정을 하지 않아도 된다.
  • 헤르메스의 발걸음 : 군중제어 효과를 감소시키며 마법 저항력을 준다. 탱킹하기에 대체로 가장 좋은 신발이며, 특히 주로 AP 카운터를 노리고 꺼내드는 마오카이에게는 더욱 그렇다.
  • 신속의 장화 : 맵을 종횡무진하기에 좋은 신발이다. 이동 속도가 빨라지면 뒤틀린 전진으로 이동하는 시간도 짧아져 위험 부담을 덜 수 있다. 값이 싸다는 것도 큰 장점 중 하나.

공격 아이템
  • 얼어붙은 건틀릿 : 얼어붙은 심장과 경쟁하는 위치에 있는 아이템으로, 탱킹력은 조금 떨어지는 대신 딜과 탱을 둘 다 잡을 수 있게 해 준다. 얼어붙은 건틀릿을 구매하면 라인 클리어 속도가 확실히 빨라지고 탱커들끼리의 1:1 및 한타 때 화력 지원 능력이 증가하며, 역장 효과도 꽤 쏠쏠한 편이다. 대신 마오카이 본연의 역할인 탱킹이 조금 떨어질 수밖에 없다.
  • 영겁의 지팡이 : 사실상 유일한 딜템 계열 아이템. 억겁의 카탈리스트와 방출의 마법봉을 조합해서 체력, 마나, 주문력을 얻게 되는데, 체력이 증가해 얻는 탱킹력과 추가 마나 덕에 확보되는 유지력에 더해서 탱커치고 상당히 강력한 마오카이의 딜링이 주문력으로 인해 강화되는 효과까지 기대할 수 있다.

방어 아이템
  • 가시 갑옷 : 물리 피해, 그 중에서도 기본 공격에 대항하는 데 특화된 아이템. 엄청나게 높은 방어력으로 마오카이가 받는 피해량을 크게 줄이며, 상대 기본 공격 피해량의 일정 부분을 되돌려 주는 기능으로 상대 딜러에게 체력 압박을 넣을 수 있다. 가시 갑옷을 갖춘 탱커를 상대하기 위해 상대는 자기 편의 백업을 구하거나 흡혈 및 마법 저항력 아이템을 강요받게 된다.
  • 란두인의 예언 : 굳이 설명이 필요 없을 대국민 방어 아이템이다. 체력과 방어력을 상승시켜 주고 공격해 오는 적의 공격 속도를 감소시키며 사용 효과로 주변의 적이 멀리 가지 못하게 만들 수 있다. 치명타나 공격 속도 의존도가 높은 적 AD를 상대로 특효약. 우수한 돌진기를 가진 마오카이에게는 더욱 반가운 템이지만, 마오카이의 코어템인 얼어붙은 심장과 역할이 겹친다는 것이 상당히 큰 흠결.
  • 망자의 갑옷 : 기본적으로 능력치가 우수한 아이템이다. 체력과 방어력을 모두 준수하게 증가시켜 주는데, 하위 아이템의 효율이 비슷한 아이템들에 비해 상대적으로 떨어지기는 하나 최종 가격의 차이는 크지 않다. 제공하는 효과들도 괜찮은 편이다. 고유 지속 효과 강력한 일격은 W 속박 지속 시간 동안 둔화가 약간 낭비되기도 하지만, 추가 이동 속도 60과 약간의 추가 슬로우만으로도 값어치를 충분히 한다.
  • 수호 천사 : 부활의 유틸성이 상당하기 때문에, 잘 성장한 마오카이가 수호 천사를 갖추면 상대 딜러진 입장에서는 앞길이 막막해진다. 기본 능력치가 좋은 편은 아니지만 그만큼 가격도 비싸지 않아서 별로 부담 없이 구매할 수 있다. 수호 천사를 고려하는 시기는 보통 탱킹력이 충분히 확보된 3에서 4코어 이후 타이밍이 된다.
  • 정당한 영광 : 영겁의 지팡이와 마찬가지로 수호자 카탈리스트를 재료로 하는데, 정당한 영광에는 주문력이 없어서 화력에는 일절 기여하지 못한다. 대신, 정당한 영광이 갖고 있는 고유 사용 효과가 상당히 우수하다. 적에게 다가갈 때 이동 속도를 상승시켜 주고 지속 시간이 끝나면 주변에 슬로우를 거는 사용 효과로 멀리에서부터 한타를 개시하는 능력을 보완할 수 있으며 한타 때 추가 CC도 확보된다.
  • 닌자의 신발 : AD 챔피언을 상대하기 좋은 아이템. 준수한 방어력과 기본 공격로부터 받는 피해량 감소 효과를 얻을 수 있다.

5. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상 5% 미만의 점유율을 보이는 포지션의 경우 원칙적으로는 서술이 금지됩니다.
통계상 5% 미만의 점유율을 보이나 유의미한 서술 가치가 있다고 여겨지는 포지션의 경우 토론 합의를 통해 소환사의 협곡-기타 문단에 서술해 주십시오.

리워크 전까지 마오카이의 주 포지션은 정글이었으나 리워크 이후에는 거의 탑에 갔다. 2014 서머 시즌부터 2015 서머 시즌까지 꾸준히 대회를 중심으로 사랑받아 왔다. 후반 기여도가 높은 챔피언이면서 초반부터 꾸준히 견실한 모습을 보였다. 다소 까다로운 상대를 만나더라도 원거리에서 파밍할 수단이 있고, 다채로운 군중제어기와 의외로 강력한 스킬딜, 준수한 능력치, 자체 체력 회복 수단을 두루 갖추었기에 견제 위주의 챔피언이든 싸움 위주의 챔피언이든 적절히 맞상대할 수 있었다. 묘목을 잘 깔아두면 상대의 갱을 방지하기도 수월했다. 하지만 견제력이 좋은 상대, 특히 평타 견제력이 좋은 챔피언에게는 취약한 편이었다.

라인전 종료 후에는 우수한 푸시력을 바탕으로 어느 정도는 운영을 할 수 있지만 기본적으로는 한타가 주된 역할이었다. 이니시에이팅 수단의 사거리가 짧으므로 아군의 다른 이니시 수단이 없거나 상대의 이니시를 받아칠 목적이 아니면 앞에서 얼쩡거리는 것은 효과가 적은 편이고, 순간이동을 쓰거나 시야 밖으로 우회하는 등 상대의 허를 찌르는 방법을 써야 마오카이로 이니시를 걸 수 있었다. 일단 접근만 할 수 있다면 한타를 이어나가기에는 좋은 픽이었다.

6. 그 외 맵에서의 플레이

6.1. 칼바람 나락

구 묘목 던지기는 소환사의 협곡에서 긴 쿨타임과 마나 소모, 느린 투사체 속도 때문에 전투에 도움이 별로 되지 않는 스킬로 평가받았으나 칼바람 나락에서는 예외였다. 칼바람 나락은 상대와 얼굴을 맞대고 있는 전장이라서 소환사의 협곡에 비해 묘목을 적중시키기가 훨씬 쉽고, 어느 정도 딜링 세팅을 할 경우 초중반 묘목은 꽤나 강력한 파괴력을 냈기 때문이다. 게다가 묘목은 떨어진 후 시야를 밝히며 그 지역에 유지되기 때문에 시야 싸움에서도 우위를 점할 수 있었다.

업데이트 후와는 달리 묘목 던지기에 최대 체력 비례 피해가 없고 수풀에 던진다고 딱히 강화되지는 않았기에 AP 마오카이를 하지 않는 이상 묘목 포킹의 위력은 게임 시간이 길어질수록 약해져 나중에 가면 간지러울 정도로 떨어졌지만, 그렇다고 마오카이가 대치 상황에서 무력한 탱커는 전혀 아니었다. 기본적으로 칼바람 나락 특성상 주변에서 다른 챔피언들이 스킬을 계속 써대기 때문에 패시브가 거의 무한으로 차서, 미니언에 대고 평타를 꾸준히 쳐주기만 해도 체력 보존이 어렵지 않았기 때문이다. 그리고 어쨌든 묘목으로 시야 체크와 둔화는 꾸준히 넣어줄 수 있었다.

한타 때도 좋은 탱커였다. 마오카이 궁 안에서는 모두가 딜탱이 된다는 말이 있듯 광역으로 적 피해량을 줄여버리는 궁극기의 존재감은 하늘을 찔렀다. 서로 뒤엉켜 싸우는 경우가 많은 칼바람에서 마오카이 궁은 협곡에서보다도 더 빛을 발했다. 더욱이 마오카이의 타겟팅 무적 돌진기 겸 CC기인 뒤틀린 전진은 사거리가 짧은 것만 빼면 다 좋은 스킬이라고 할 수 있었는데, 표식 덕분에 사거리가 짧다는 단점이 가려져 최강의 돌파력을 자랑했다. 뒤틀린 전진의 경우 업데이트 이후에도 동일.

6.2. URF 모드

상당히 강력한 탱커에 속했다. 묘목 설치 개수에 최대치가 없던 시절에는 필밴될 만큼 사기적인 챔피언이었다. 우선 마오카이를 포함한 모든 챔피언이 스킬을 마구마구 사용하는 모드라서 패시브가 끝없이 차오르고, 비전 강타와 뒤틀린 전진을 계속 사용하며 상대에게 달라붙으면 강인함이 기본으로 주어지는 URF 모드에서도 한동안 그 자리에 붙박혀 있어야 했다. 무엇보다 묘목 던지기를 난사할 수 있는 덕분에 AP 템을 섞어서 무한 묘목 포킹을 하거나 수풀에 묘목을 잔뜩 박아뒀다가 지나가는 적을 폭사시키는 기상천외한 플레이가 가능했다. 마오카이의 핵심인 궁극기도 광역기가 넘쳐나는 URF 모드에서 무척 유용했다.

7. 기타

마오카이가 대회에서 큰 활약을 하면, 나무위키에서는 높은 확률로 "왜 저 나무는 죽지 않는 건가요"라는 문구를 볼 수 있었다. 특히 롤챔스. 2015 SBENU LOL Champions Korea Spring 4~6주차, SKT와 삼성의 1세트 경기에서 최초로 사용되었다. 솔직히 너무 많이 쓴다 기타 여러 커뮤니티에서는 세계수 드립이 많이 나왔다. 해설진들도 잘 큰 마오카이를 종종 세계수에 빗대어 표현했다.


[1] 음성 업데이트 이전의 성우는 Scott McNeil이었다. [2] 7레벨 / 13레벨 때 1%씩 증가한다. [3] 몸 중앙을 기준으로 사거리가 측정되기 때문에 실질적인 사거리가 다른 700대 타겟팅 스킬에 조금 못 미친다. [4] 돌진기 중에는 시전했을 때 대상의 위치까지만 이동하거나, 대상이 이동기로 벗어나기 전의 위치까지만 이동하거나, 시야를 벗어나면 쫓아가지 않는 등 판정이 별로 안 좋은 것들이 많다. [5] 초당 30씩 소모된다. [6] 흡수한 피해당 2씩 오른다.