최근 수정 시각 : 2024-11-17 14:26:59

마비노기/문제점

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1. 개요2. 게임 내부적인 문제점
2.1. 랜덤성2.2. 사행성2.3. 컨텐츠 관련 문제
2.3.1. 스토리의 문제2.3.2. 전투 컨텐츠의 문제2.3.3. 방치된 컨텐츠들2.3.4. 결론
2.4. 진입장벽
2.4.1. 직관성이 떨어지는 스탯2.4.2. 캐릭터 육성의 난해함2.4.3. 부족한 정보2.4.4. 지나친 노가다성2.4.5. 지나치게 변해버린 게임성2.4.6. 추억담 도입과 비판
2.5. 허술한 경제
2.5.1. 유료 아이템2.5.2. 에르그 경제
3. 게임 외부적인 문제
3.1. 유저의 멘탈문제
3.1.1. 징징3.1.2. 지향부심3.1.3. 친목질3.1.4. 특유의 닫힌 사회와 그로인한 집단사고3.1.5. 지나친 망무새 성향3.1.6. 눈앞의 이익에만 급급한 유저들3.1.7. 유저 사이의 견제심리 문제3.1.8. 쌀먹충3.1.9. 결론
3.2. 운영상의 문제
3.2.1. 부실한 개발력과 인력난3.2.2. 솜방망이 제재3.2.3. 문제에 대한 운영진의 미숙한 대처3.2.4. 플레이오네 엔진의 한계로 인한 모델링 개편 방치
3.2.4.1. 언리얼 엔진 교체
4. 기타
4.1. 외형 주문서의 한계4.2. 잠들어있는 더미 장비 아이템들4.3. 악기연주 컨텐츠의 저작권 문제
5. 전체화면 실행시 프리징 현상

1. 개요

온라인 게임 마비노기의 문제점에 대해서 다루고 있는 문서.
루리웹 유머 게시판 만화: 어느 망해가는 게임의 진입장벽
중년게이머 김실장의 영상
<우리가 사랑하는 마비노기는 이런 모습이 아니었다. 그래서 우리는 트럭을 보냈다.>

만화쪽은 고인물[1]과 뉴비[2]의 대화를 통해 게임 내에 어떤 문제점이 산재하는지 코믹하게 풀어내고 있다는 평가를 받고 있다. 영상쪽은 만화보다는 보다 중립적인 관점에서 마비노기가 산재해온 문제점들을 쉽게 설명해준다.

자세히 설명하자면 두 컨텐츠 중에서 김실장의 영상은 마비노기를 즐기는 유저들이 왜 트럭 시위를 하게 되었는지에 관해, 현 유저들의 불만, 세공 확률 조작과 키트, 수리비 문제에 대해서 집중해서 설명하고 있다. 그에 비해 루리웹 만화는 게이머의 시점에서 망가져버린 게임 메커니즘 자체의 결함에 대해 심층적으로 다루고 있다.

두 컨텐츠 모두 이 문서에서 다룬 핵심 지적인 '키트경제'라는 포인트를 놓치지 않았으며, 운영진이 캐치프라이즈로 내세운 판타지 라이프 게임으로서의 정체성을 망각하고 키트 장사에 매몰되는 바람에, 던전 사냥과 생산 같은 게임의 핵심 컨텐츠를 망가뜨림으로서 게임을 할 이유를 없애버렸다는 것을 지적하고 있다.

이 문서에서 꾸준히 비판하고 개선을 촉구하는 문제점 중에서, 마비노기에서 뉴비에게 강요하는 지나친 고행은 추억담 같은 점핑 컨텐츠와 꾸준한 진입장벽 완화 패치로 크게 개선되었으며,현재는 거꾸로 지나치게 빠른 성장으로 인한 인플레이션이 문제가 될 지경이다. 그러나 게임 내적 환경을 망가뜨리면서까지 팔아먹는 지나친 키트 장사는 트럭시위 이후에도 본질이 전혀 개선되지 않고있다.

2. 게임 내부적인 문제점

2.1. 랜덤성

랜덤성이 있는 컨텐츠가 너무 많다.사실상 게임의 모든 요소가 랜덤으로 이뤄져있다고 해도 무방할 지경.

특히 전투 컨텐츠에서의 랜덤성이 매우 큰데,기본적으로 크리티컬 대미지의 비중이 지나치게 높다.때문에 크리티컬이 뜨지 않은 대미지는 아무런 경쟁력이 없고,반대로 장비가 비교적 허술해도 크리 로또가 잘 터지면 전투가 쉬워진다.여기에 대미지를 강화하는 음악 버프조차 랜덤,내구도 까이는 방식도 랜덤이다.[3]또한 과거에는 수리 성공 확률도 랜덤이었지만 17년 이후에는 수리비를 추가로 지불할시 100% 확률로 수리할 수 있는 기능이 생겼다.

가장 악명이 높은 것은 장비 제작 및 강화.먼저 아무런 강화가 되지않은 장비를 제작하는 단계부터가 랜덤이다.
제작은 공정 단계,마감 단계를 거친다.
공정 단계에서는 공정의 확률에 따라 장비의 몇%까지 제작이 가능하다.가령 공정률이 10%인 장비는 100% 제작을 위해 총 10회의 공정을 거쳐야 한다.문제는 이 공정률도 랜덤이기 때문에,표기 공정률이 10%인 경우라도 재수가 없다면 11~20회의 공정을 해야할수도 있으며 당연히 재료도 그만큼 더 많이 든다. 참고
마감 단계에서는 제작 장비의 품질이 정해진다.거의 대부분의 장비에는 기본 스탯 외에 추가 스탯이 존재하며[4]이 추가 스탯은 높은 유동폭을 지니며 랜덤하게 정해진다.이때 품질률이 높고 마감 미니게임을 잘 수행해야만 높은 품질의 아이템을 얻을수 있다.
매직 크래프트와 힐웬 제작은 이런 복잡한 과정을 간소화해 공정과 마감이 없지만,대신 품질 보정을 제대로 받지 못하며[5],추가 스탯의 유동폭도 블랙스미스 장비들보다 일반적으로 크다.

강화단계에서도 랜덤성이 존재한다.장인 개조세공은 옵션이 랜덤으로 정해지며,에르그특수 개조는 고정 스탯을 제공하나 성공 확률이 매우 낮으며,인챈트는 성공 확률도 랜덤인 주제에 제공하는 옵션도 랜덤이며[6],원하는 스탯이 나오지 않았을시 역 인챈트를 통해 인챈트를 추출해야 하는데,이때 인챈트를 추출하는 확률도 랜덤이다.또한 인챈트와 특수개조는 실패시 인챈트/특수개조 불가 상태가 되며 복구의 정수를 사용해 복원해야한다.[7]

또한 생산의 경우도 문제가 많은데,다수의 제작 아이템들이 성공 확률 100%가 안되는 경우가 많아 풍년가,레인캐스팅,향초,보약 등의 성공률을 보정하는 수단을 따로 챙겨야하며,막상 표기 성공률이 100%가 되어도 실패하는 경우가 종종 발생하며[8],연금술은 아예 최대 성공률이 100%가 되지 않는다.

여기에 학회,콤보카드,에코 스톤과 같은 내실도 랜덤 사냥과 던전 클리어를 통해 얻어지는 보상도 모두 랜덤이며[9],심지어 이벤트 보상조차 랜덤인 경우가 있다.
그리고 키트가 있는데, 이 녀석의 악명은 이 링크를 볼 것.

이러한 랜덤 요소들은 마비노기가 출시되던 당시에는 게임의 재미를 위한 요소로 여겨지기도 했으나[10],지나치게 남발된데다 세월의 흐름에 따라 유저들의 인식도 변하면서 부정적으로 인식되기 시작했다.그럼에도 이러한 랜덤성은 게임의 근간으로 자리잡아 근본적인 개선이 어려운 상황이다.

2.2. 사행성

트럭/간담회 이후로 어느정도 개선이 이뤄지긴 했으나 여전히 근본적인 문제점은 개선되지 않고있다.

마비노기는 챕터3 패치 이후로 기존의 정액제에서 부분 유료화 정책으로 전환되었으나 여전히 유저들에겐 반 정액제 게임으로 인식되는데,그 이유는 바로 프리미엄 콤비네이션 멤버쉽의 존재 때문이다.
프리미엄 콤비네이션 멤버쉽,속칭 프콤팩은 얼핏보면 15,400원의 저렴한 가격에 여러 편의기능과 어드벤스드 아이템까지 제공하지만,실상 프콤팩이 제공하는 편의기능의 대다수는 원래라면 기본적으로 제공되어야할 편의 기능을 인질로 잡고있는 것에 불과하며,어드벤스드 아이템 역시 몇몇 아이템들은 인게임 내에선 구할수 없거나,또한 생성한 캐릭터의 갯수에 따라 수량이 정해지는등의 사행성의 문제가 있다.이는 정액제에서 부분유료화로 전환된 시점에서 진작에 폐기 되었어야할 BM임에도 출시된지 10년이 넘도록 유지되고 있다.[11][다만]

마찬가지로 인벤토리 확장권과 추가 장비 슬롯 확장권등 기본 제공되어야할 편의 기능을 캐시로 팔아먹고 있으며,추가 장비 슬롯 확장권의 경우 슬롯을 확장하여도 프콤팩이 없으면 이용할 수 없으며 이를 추가 장비 슬롯 이용권을 구매해 기간을 연장시켜야 하는등 사실상의 이중과금 형태이나 아무런 문제제기가 이뤄지지 않고 있다.

특히 선술한 추가 장비 슬롯은 경짓펫과 함께 마비노기의 전투 시스템을 무너뜨린 한축으로 자세한 것은 전투 시스템 관련 비판에서 확인.

키트의 경우 트럭/간담회 당시 유저측에서 요구한 '천장'도입은 반려되고 그 대신으로 마일리지를 통한 유사 천장이 도입되었는데,정식 키트 출시템의 경우 마일리지를 통해 '천장'을 칠수 있지만,문제는 복각 아이템의 경우 마일리지에 포함되지 않아 천장을 칠수가 없다.
또한 성별에 따른 확률 차이도 문제인데,정식 출시템의 경우 성별에 따른 확률차이가 없지만 문제는 복각 아이템에는 성별에 따른 확률에 차등을 두고있다.특히 통상적으로 남캐 의장이 여캐 의장에 비해 인기가 없으면서 등장 확률도 높아 상대적으로 저렴한 반면 인기가 많은 여캐 의장은 복각을 해도 오히려 가격대가 높아지는 기현상이 벌어지기도 한다.
이러다보니 갈수록 키트의 질적 저하가 발생하며 복각 아이템으로 인질을 잡는 현상이 심화되고 있다.

인게임에서 수급할 수 없는 성능형 아이템을 더이상 키트로 판매하지 않겠다고 약속했으나,제대로 지켜지지 않고 있다.
대표적으로 슈팅 스타 롤러 스케이트,속칭 날개신의 경우 대체가 불가능한 아이템으로 오직 키트에서만 등장하는 아이템인데 트럭,간담회 이후에도 멀쩡히 팔아먹고 있으며 이에대한 문제제기에는 '이동 속도 옵션은 인게임에서 수급이 가능한 옵션이므로 문제없다'는 입장을 보이고 있는데,당연하지만 말장난이다.[13]
또한 기존의 키트를 통해 성능형 아이템을 얻은 유저들의 눈치를 보는 것인지 죽음의 인도자 세트나 어비스의 뿔,잠식날등 과거 키트산 성능템의 대체가 이뤄지지 않고 있어[14]해당 아이템은 수요에 비해 공급이 지나치게 적어 갈수록 가격이 치솟는 중이다.

또한 성능형 아이템을 키트에 추가하는 대신으로 펫과 가방의 성능을 갈수록 업그레이드 하고 있는데,페어리 드래곤과 같이 기존에는 없던 성능을 가진 펫의 출시.기존의 하데스를 대체하는 상위호환격의 똑똑한/용감한 야옹이와 고래,케라,카트의 성능을 모두 가진 쿤 아눈등이 갈수록 기존 펫의 상위호환 격인 새로운 성능펫을 출시중인데,문제는 이들 역시 확률형 아이템이라는 점이다.
마찬가지로 가방 키트 역시 직전 시즌의 상위호환급 가방을 출시하는 방식으로 구매를 유도하고 있으며 특히 23년 겨울에는 알케믹 스팅어 관련한 필수급 성능을 지닌 가방을 출시하려다 패치 당일 클뜯 유저들에게 적발되어 옵션이 교체된적도 있다.
그 외에도 특급 파도의 진정과 같이 인게임 수급 난이도가 지나치게 높아 키트 구매가 오히려 가성비인 아이템,성능형 아이템은 아니지만 신성 서브스킬의 수련 난이도가 지나치게 극악이라 수요가 높은 율법서등이 키트로 판매되는등 여전히 키트 경제에서 완전히 벗어나지 못하고 있다.

세공도구는 트럭/간담회 이후 인게임 재화로 얻을 수 있는 수수한 세공도구와 초심자의 세공도구가 추가되고,솟아나는/피어나는 희망의 보석을 거래를 통해 입수하면 현질 없이도 원하는 세공 아이템을 얻을 수 있게 되었다.
다만 세공의 난이도에 비해 일주일간 얻어지는 수수한 세공도구의 양이 적은 편이며 여러가지 컨텐츠에 세공 보상을 분리시켜놓아 습득이 상당히 불편하다,비교적 물량공세가 가능한 초심자의 세공도구는 줄수가 무조건 1줄로 고정되고[15][다만]최대 레벨이 제한되기 때문에 한계가 명확하다.[17]
무엇보다 세공을 개편하면서 '한계돌파'라는 개념을 정식으로 도입하였는데[18],수수한 세공도구 에선 등장하지 않는데다 몇몇 세공은 벨런스 파괴수준의 성능을 보여주기 때문에 논란이 크다.[19] 대표적으로 랜스 재능은 한돌 세공이 한때 테흐두인 무기군을 받아 날아오른 인연격 이상의 변화를 보여주는데,인연격 역시 템벨런싱이라 문제가 많지만,그나마 핵심 강화가 대부분 인게임 재화로 이뤄진다면[20] 이쪽은 아예 현금 재화인 세공 벨런싱이라 문제가 더 심각하다.

이중에서도 사행성의 정점에 있는 것이 바로 한정 패키지또는 명절 패키지다.
프리시즌 막바지,추석/설날 기간에 출시되는 이 한정 패키지에는 보호의 이웨카/라데카 개조석과 영롱한 세공도구등의 강화 아이템과 환생의 비약을 기본 베이스로 보약,영약,인챈트 추출 보호포션 등의 값비싼 아이템이 포함되어 있으며 당연하지만 인게임에선 절대 수급이 불가능한 아이템들이다.
이를 1년 주기로 구성품을 바꿔가며 내놓기 때문에 프리시즌이 시작되어 유입이 몰리는 기간동안 구성품의 가격이 치솟고,프리시즌 막바지 사람이 빠질때쯤 새로운 구성품의 패키지가 출시되어 사재기를 유도하는 방식.
특히 환생의 비약은 기존에는 풀샤인을 달성했다면 별 의미가 없었지만 아르카나 출시 이후로는 레벨링이 매우 중요해지면서 수요가 폭증했는데,수급처가 프리시즌 막바지에 출시되는 명절 패키지에서만 풀리다보니 유저들의 사재기를 부추기고 있다.

정리하자면,마비노기의 BM은 가격대 면에선 비슷한 장르의 타 MMORPG나 가챠게임들에 비해 저렴한 편이긴 하나,구조적인 문제에 있어서는 결이 같거나 더 악랄한 측면도 존재한다.이는 트럭/간담회 이후로 어느정도 개선이 된 부분도 많지만 펫이나 추장슬 등 이미 쌓여버린 문제가 너무나 많은 셈[21]

2.3. 컨텐츠 관련 문제

마비노기의 컨텐츠들이 가진 치명적인 문제점은 바로 중구난방으로 정리가 안된다는 점이다.

디렉터가 바뀔때마다 게임의 방향성을 지나치게 자주 바꿔왔기 때문에 컨텐츠가 유기적으로 통합되지 않아,의미를 상실하고 산만함을 가중시켜 유저에게 혼란을 주는 게 태반이며, 컨텐츠끼리 연결점 없이 따로따로 논다.

2.3.1. 스토리의 문제

한때 마비노기는 꽤나 좋은 스토리로 호평을 받기도 했지만[22],세계관을 확장하는 과정에서 지나치게 이질적인 요소들이 끼어들거나 떡밥과 설정들이 제대로 정리되지 않는등 엉망진창이 되어 버렸다.

C1까지는 비교적 북유럽 신화 컨셉에 충실하며 왕도적 스토리를 따랐으나 이후로 갑작스럽게 신대륙이 추가된 C2,주밀레의 본격적인 파워 인플레이션의 시발점이 된 C3,뜬금없이 영국인 극작가 셰익스피어의 작품을 모티브로한 C4등 메인스트림이 진행될수록 세계관의 연결고리가 약해지고 초기의 북유럽 컨셉도 흐려지는 중이다.특히 C5 드라마 이후로 모든 스토리의 핵심 인물로 활약하는 제로즈는 일본의 드라마 CD 마비도라 처음 등장하였는데,정작 관련 서사를 인게임 내에서는 소개하지 않아 게임만 했던 입장에선 쌩판 초면인 인물이 뜬금없이 10년지기 친구라도 되는냥 아는척을 하는 아주 어색한 상황이 연출된다.
또한 디렉터마다 새로운 시도를 하는것까진 좋았으나,막상 메인스트림을 마무리할 시기엔 마비노기 팀을 떠나면서 제대로 매듭을 짓지 못해 모든 메인스트림이 용두사미라는 비판을 받는다.

또한 편의성 개선을 위해 스크립트를 통으로 날려버리거나,스토리와 관련된 퀘스트에 선행 조건을 설정하지 않는등 운영진 스스로도 스토리의 중요성을 무시하고 있다. 이러니 신규 유저들 입장에선 스토리에 몰입하지 못해 지루하게 마우스 클릭만 연타하거나,유기해버리고 운영진은 이걸 개선하겠답시고 스스로 메인스트림의 완성도를 떨어뜨리는 악순환의 고리가 완성된다.[23][24]

메인스트림의 챕터별로 받는 비판은 다음과 같다.

  • C1 여신강림: 전체적인 완성도가 높지만, 당시에 열악한 개발 환경으로 인해 G3 다크나이트의 스토리는 깊게 파고 보면 모르간트의 목적이나 트리아나의 행방에 대한 떡밥이 애매하게 끝내버렸다. 현재는 뉴비 배려 차원으로 시작된 메인스트림 단축화로 인해 스토리가 개판이다
  • C2 이리아: G4에서 G6까지는 이리아 대륙의 지방과 종족을 추가하면서 메인퀘 없이 유저가 직접 스토리를 탐색하는 방식을 취했으나, 호응이 나빴기 때문에 다시 메인스트림 퀘스트를 도입했다. 하지만 쿠르클레가 추가된 G7 열대의 강과 자르딘이 추가된 G8은 엘프와 자이언트가 반목하는 원인 및 크로우 크루아흐 떡밥만 다루고 끝이었고, C1 막판에 소식이 끊긴 루에리의 근황만 감깐 확인했을 뿐이라 개발팀이나 유저들에게나 흑역사 취급이다.
  • C3 연금술사: 그나마 C2보단 낫지만, 이때부터 지나친 밀레시안의 무쌍, 새로운 3인 NPC들의 푸대접과 G12 마지막엔 키홀의 귀환 떡밥 하나를 두고 갑자기 C4에서 뜬금없는 전개로 가버렸다.
  • C4 셰익스피어: G13과 G14는 말그대로 메인스트림에 영향 전혀 없는 연극 찍는 스토리이고 핵심은 G15 베니스의 상인부터 시작된다, 여기서 밀레시안 종족의 기원에 대한 설명을 시도했고, G16에선 억지로나마 밀린 설정 구멍과 떡밥들을 수습하려고 했지만, 모리안의 배신 및 벨라에게 지나치게 많은 설정을 넣었다가 막판에 허무하게 죽게 만드는 바람에 오히려 C2 이상으로 욕을 먹은 챕터다.
  • C5 드라마: G16때 못한 C1 떡밥 풀기를 시도했지만, 끝내 시즌 2에서 조기종영해버려 타르라크와 루에리의 결말을 제외하면 또 이도 저도 아니게 끝나버렸다.또한 G18에서 등장하는 제로즈는 관련 서사를 이벤트와 드라마 CD로 선행공개 되었기 때문에 이를 접하지 못한 유저들은 몰입이 매우 힘들다.
  • C6 신의 기사단: 간만에 완성도 높은 이야기로 호평받았지만, G21 2부에서 또 부실한 마무리로 끝나 버렸다. 이계의 신의 하수인들은 갑자기 등판한 키홀에게 정리되며, 알반 기사단장의 정체와 관련된 반전을[스포일러] 제외하면 용두사미인 건 마찬가지였다.
  • C7 아포칼립스: 최대한 유효한 설정들을 살려서 기존 챕터의 맥거핀들을 회수하려 했고, 의외로 G25는 1부/2부가 나뉘어졌는데도 스토리면에서 호평을 받고 끝났지만 프라가라흐의 설정 관련으로 논란이 제기되기도 했으며,지나치게 긴 스크립트와 반복 노가다,악의적이고 불친절한 미니게임 등으로 가장 많은 비판을 받고있다.[26]
  • C8 운명의 바람 : C7의 비판을 의식해서인지 스크립트의 분량을 대폭 축소하고 악의적인 요소들을 거의 뺏으나,민숭맹숭한 스토리,매력적이지 못한 캐릭터의 디자인과 성격 등으로 오랜만에 나온 메인스트림임에도 관심을 끌지 못하고 있다.

메인스트림 외에도 이벤트에서 등장한 NPC들이 후속 이벤트에서 다시 등장하는 경우가 있는데,문제는 앞선 이벤트의 서사를 알려주지 않기 때문에 뒤늦게 유입된 유저들은 선술한 제로즈와 마찬가지로 '도대체 얘네가 왜 아는척을 하는거지?'라는 생각이 들수밖에 없다.또한 이벤트 등장인물중 정식 스토리에 편입되는 경우가 있는데,크롬 바스의 NPC로 등장하는 브리엘 길라크는 2018년도 할로윈 이벤트에서 처음 등장했으며,C7의 빌런으로 등장하는 세라 역시 삼하인 이벤트의 등장인물이다.당연하지만 관련 정보를 인게임 내에서 전혀 제공하지 않아 당시 이벤트를 하지않은 대다수의 유저들에겐 상당히 뜬금없게 느껴진다.

정리하자면,선임 디렉터가 대책없이 지른 스토리를 후임 디렉터가 제대로 정리하지도 않고 방치하거나,편의주의식 개선을 취하는 바람에 그 폐해는 유저가 오롯히 떠안고 있는것이 지금의 마비노기 스토리가 가진 문제점이다.

2.3.2. 전투 컨텐츠의 문제

마비노기는 유독 전투 컨텐츠가 중구난방이며 컨셉에 있어 통일성이 없다.
이는 초창기 마비노기의 시그니처와도 같았던 반턴제 전투에 기인하는데,반턴제 전투 방식은 1대1 전투에서는 나름 개성적이고 참신한 전투 시스템이었지만,1vs다수 또는 다수vs1 전투에서는 반턴제 특유의 티키타카가 성립되지 않는다.문제는 마비노기의 장르는 AOS가 아닌 RPG였고,필연적으로 전투의 스케일을 키우기 위해서는 1vs다수전이 반드시 포함되어야만 했다.또한 반턴제의 묘미는 심리전에 있는데,지금도 그렇지만 당시에도 몬스터의 AI가 인간과 심리전을 할만큼 충분히 똑똑하지가 못했다.

결국 게임의 수명을 연장시키기 위해서라도 반턴제 시스템을 좀더 보완하거나,혹은 다른 방향성을 제시할 필요가 있었는데,문제는 개발자이자 초기 운영진이었던 나크와 데브캣은 이를 보완하기는 커녕,오토 디펜스를 도입시켜 스스로 전투 시스템을 망가뜨렸으며,이후 매출 욕심으로 유저와의 약속까지 저버리며 경직 펫을 출시하는[27] 만행까지 저지르고 만다.[28]

즉 마비노기의 개발진이자 초기 운영진이었던 데브캣의 아마추어리즘으로 가장 중요한 시기에 게임의 방향성을 제대로 제시하지 못했던 탓으로 이후 마비노기를 맡게된 디렉터와 운영진들 역시 필연적으로 전투 시스템의 방향성을 잡지 못해 그저 최신 유행게임의 트렌드를 무리하게 마비노기에 이식하는 등 게임이 중구난방의 짬통이 되어 버리는 결과로 이어졌다.

덕분에 몽환의 라비던전을 기점으로 신규 던전들은 기존 마비노기의 던전들과 비교해 지나치게 이질적인 색체를 띄게되었으며,이마저도 디렉터가 바뀔때마다 전투 메타의 기조도 수정되는 결과로 이어진다.때문에 대다수 MMORPG 유저들이 신규 최상위 던전을 목표로 하는 것과 달리 마비노기는 각자 취향에 맞는 던전만을 집중적으로 공략하는 풍토가 생겨나며 이를 '수평형 컨텐츠'라며 미화하기도 했다.

특히 다이나믹 이후로는 반턴제의 흔적이 거의 사장되며 핵앤슬래시의 색체를 띄게 되었으며,유격형 레이드인 사도 미션,난해한 기믹들이 남발된 테흐 두인,기존에 마비노기에선 생소했던 레이드형 던전 글렌 베르나 등등 신규 던전이 나올때마다 기존의 던전과는 너무나도 다른 색체를 보인다.

게다가 후임 디렉터들 역시 경직펫의 출시와 비슷하게 특성,추가 장비 슬롯,에르그와 테흐두인 무기 등 전투 시스템의 근본을 뒤흔드는 패치를 하며 마비노기의 전투 컨텐츠를 서서히,그리고 확실하게 망가뜨려갔다.

특히나 마비노기의 장점이자 개성이라 여겨지던 높은 자유도 역시 발목을 잡는 원인이 되어 버렸는데,직업의 구분이 없다는 점은 유저들의 취향에 따라 자유로운 스킬셋과 장비를 세팅할 수 있어 재미를 주긴 했지만,재능의 가짓수가 늘어나고 던전의 갯수가 늘어날수록 혼자서 모든것을 해야하는 상황으로 유저들을 몰아넣기 시작했다.
특히 선술한 추가 장비 슬롯의 등장은 이런 현상을 가속화 시켰는데,기존에는 여러 스킬을 쓰려면 손으로 직접 장비를 스왑해야 했던것을 추장슬로 간편하게 스왑이 가능해지자,던전 공략에 따른 컨트롤 요구치가 지나치게 높아지기 시작했다.
그나마 아르카나의 출시 이후로 다재능 플레이 요구치는 갈수록 낮아지는 추세긴 하나,디버프의 경우 여전히 아르카나로는 대체가 되지 않고있다.

그나마 트럭 간담회 이후로 기존의 전투 컨텐츠들을 갈무리하고 아르카나를 통한 선형적 성장의 도입과 수직 컨텐츠의 추구를 통한 체질 개선을 시도중이긴 하나,이 역시 마비노기가 가진 근본적인 문제점을 해소하진 못하고 있으며 애당초 상술했던것처럼 앞서 마비노기를 스쳐간 수많은 디렉터들이 으례 그러했듯,당시 유행하는 게임의 시스템을 어거지로 마비노기에 이식하는 방식과 큰 틀에서 다르지 않다.

2.3.3. 방치된 컨텐츠들

장수게임인만큼 그 동안 쌓인 콘텐츠의 양이 많은 편이다.울티마 온라인을 적극적으로 벤치마킹한 게임 답게 단순 전투 외적으로도 생활 컨텐츠등 양이 매우 많다.
문제는 이런 방대한 컨텐츠들이 대부분 효율이 떨어지거나,단순히 재미가 없는등의 이유로 외면 당하는데도 운영진의 무관심속에 방치되고 있다.

이는 선술한대로 디렉터가 바뀔때마다 게임의 방향성을 지나치게 자주 바꿔왔고 기존 컨텐츠들은 현임 디렉터의 방향성과는 맞지않아 방치되는 경우가 많다.때문에 후임 디렉터들은 선임 디렉터가 질러놓은 컨텐츠들을 수습하기보단 새로운 컨텐츠를 도입해 덧씌우는데 급급하다.블랙 스미스와 천옷 만들기의 복잡함을 제거한 힐웬,매크 제작.탐험 경험치 관련 컨텐츠들에 사망선고를 내린 피니 젬.낭만 농장 개선을 약속하고는 뜬금없이 내놓은 달빛섬 등이 그 대표적인 사례이다.

게다가 막상 신규 컨텐츠에 문제가 발생해도 후속 패치가 잘 이뤄지지 않는다.특히 탈틴 농장과 와인 제조는 효율의 문제로 인해 출시 직후부터 버려졌음에도 아무런 후속 조치가 이뤄지지 않고 방치되었다.

유저들도 딱히 기존 컨텐츠의 개선을 원하지 않는다.대다수의 유저들은 자신의 상승 욕구를 채워줄 신규 던전의 출시를 바랄뿐,기존 컨텐츠의 개선을 개발력 낭비라고 생각하며 또한 기존 컨텐츠들이 자체적인 결함으로 인해 높은 진입장벽이 형성되면 관련 재화들로 폭리를 취하는 유저들도 존재하기 때문이다.[29]

여기에 마비노기 특유의 느린 개발속도까지 더해지니 방대한 컨텐츠를 가지고 있음에도 막상 유저들이 즐길만한 컨텐츠는 극단적으로 부족하다.주간 숙제를 주말에 몰아서 하고나면 매일 똑같은 새우,시드,울라 하드 던전만 뺑뺑이를 돌거나 그마저도 하지않고 주말 내내 석상모드가 되어 버린다.마비노기가 메신저, 3D 아바타 채팅게임이라는 오명 아닌 오명을 가진 이유는 극단적으로 부족한 컨텐츠 탓이 크다. 컨텐츠의 가짓수만 많지 실제로 유저가 합리적으로 즐겨볼 만한 컨텐츠는 손에 꼽을 수준인 것이다.

그나마 트럭/간담회 이후로 기존 컨텐츠들의 개선에 힘을 쓰는중이긴 하나,이미 쌓여있는 컨텐츠가 워낙 많다보니 개발 속도면에서 따라잡질 못하며,개선 내용도 형편없어 하나마나한 결과가 나오는등 갈길이 멀다.

2.3.4. 결론

마비노기의 컨텐츠가 가지는 문제점들은 전형적인 넥슨식 인사이동의 폐해로, 한 팀이 꾸준히 게임을 잡고 가는게 아니라 심심하면 인원들이 물갈이되는 바람에 새로 온 팀장이든 팀원이든 게임에 애정을 가지고 비전을 제시하기가 어렵다.애당초 자기가 만든 게임도 아닌데다 곧 떠날 사람들이니 게임이 어떻게 되든 상관없이 막장패치와 유료컨텐츠를 남발해서 수익과 동접을 쭉 빨아내가지고 성과랍시고 보고하면 그만인 것이다. 그렇게 게임 말아먹은 사람들이 팀장라인따라 우루루 다른 팀으로 가버린 후 들어온 새 인원들은 당연히 자기 이력에 도움도 안될 똥치우기 보다는 돈 빨아내는데 집중하기 십상이다. 그런것들이 누적되니 맞지 않는 퍼즐을 억지로 끼워둔 모양새가 되고 말았다.

2.4. 진입장벽

2.4.1. 직관성이 떨어지는 스탯

대다수의 MMORPG들이 레벨,클래스,전직과 같은 직관적인 기준을 통해 자신의 성장과 스펙을 확인할수 있으며,이러한 지표를 통해 자신에게 필요한 사냥터와 장비등을 구분하는데 비해 마비노기에는 이러한 구분이 없거나 미약하다.
그나마 몇몇 던전들은 메인스트림을 진행해야만 갈수있거나 아르카나를 특정 레벨까지 올려야만 갈수있게 하는등의 제한을 두고 있지만,이는 최소한의 조치일뿐 정말로 해당 조건만 달성해도 던전에 진입해도 된다는 의미는 아니다.또한 장비에 있어서는 이런 구분이 전혀 없기 때문에,막 생성한 캐릭터로도 엔드급 무기를 들수있다.[30]

이는 마비노기 특유의 자유도를 상징하지만 한편으로는 캐릭터 육성을 난해하게 만들어 대다수 유저들을 혼란에 빠뜨린다.

특히 마비노기는 단순히 좋은 장비를 드는것에 그치지 않고,여러개의 재능을 조합해서 사용할줄 알아야만 강해진다.문제는 던전마다 주로 쓰이는 재능이 다르며,재능 안에서도 쓰이는 스킬과 그렇지 못한 스킬이 있는등 중구난방이다.전사를 하고 싶다면 칼에 투자하고,마법사가 하고 싶다면 지팡이를 드는 보편적인 통념이 마비노기에선 전혀 통하지 않는셈.

게임 자체적으로도 가이드라인이 매우 부실하기 때문에 유저들의 혼란을 가중시킨다.던전 가이드의 권장 스펙은 현실과의 괴리감이 심하며,추억담을 도입한것까진 좋았지만 그 이후의 가이드라인은 부재하다.

고렙존과 저렙존의 구분이 명확하지 않은것도 문제.특히 테흐두인 미션 등장전까진 상위 던전이라는 개념이 희박하다 보니 이 시기에 나온 던전들일수록 그런 경향이 심하다.대표적으로 새도우 위자드 퇴치 미션,속칭 새우 미션은 태달검을 든 극종결 유저와 검용대를 든 뉴비가 한데 엉켜 골드를 캐는 던전으로 유명하며,종결급 인챈트와 재료가 울라 하드 던전 따위에서 드랍되고 중급 던전의 보상이 페러 무기의 재료보다 비싼 가격에 거래되기도 한다.

그나마 22년 이후로 아르카나의 레벨과 링크가 스펙의 기준이 되고,연대기 도입과 정화,테흐두인의 개편으로 주요 브랜드 아이템[31]과 그 아이템의 재료를 파밍하는 던전을 기준으로 성장의 표지판이 생겼지만,그외의 다른 던전들은 여전히 방치된 상태있으며,아르카나가 스펙의 기준이 되었다곤 하나 여전히 주딜 무기외에도 다른 장비들을 챙겨야 하는것은 변함이 없기 때문에[32] 근원적인 문제가 해소된것은 아니다.특히 인챈트는 상술했듯 파밍처가 중구난방이며,한때 존재했던 밑작 때문에 인챈트의 랭크가 곧 해당 인챈트의 스펙을 말해주진 않기 때문에,스펙을 구분할줄 모르는 뉴비들에겐 어떤 인챈트가 고급 인챈트이며,자신이 가진 장비에 필요한 인챈트인지 판단하기가 매우 어렵다.

정리하자면 마비노기는 비선형적인 성장 구조를 가지고 있으며,이를 정리할 객관적이고 명확한 지표나 가이드라인이 부재하다.이는 게임의 진입장벽을 높이는 결과로 이어지며,단순히 이벤트를 통해 뉴비들을 지원하고 스펙을 퍼주는것 만으로는 근본적인 해결이 불가능하다.

2.4.2. 캐릭터 육성의 난해함

마비노기는 특유의 레벨 및 환생 시스템과 '직업 구분이 없다'는 특성으로 인해 '레벨'은 큰 의미가 없는 게임이며[33],스킬 랭크,그랜드 마스터 등의 여러 내실들이 강함의 척도가 된다. 따라서 단순히 레벨링만 하는것이 아닌 스킬 랭크작,그랜드 마스터,특성,스타 더스트,토템과 미니어처 등의 소위 내실작이 중요하다.

문제는 마비노기의 특유의 느린 업데이트 속도를 보완하기 위해서인지 초반 내실작 단계에서 잡어먹는 시간이 지나치게 길거나 인게임 내에서 제대로된 정보를 주지 않는등 매우 불친절하다.때문에 현금을 동원해 빠르게 내실작 단계를 스킵하는 경우가 아닌 정석적인 방식으로 육성을 하려들면 시간이 오래 걸리며 인게임 내에서 제대로된 정보를 제공하지 않으니 시행착오를 자주 겪게된다.

스킬 수련의 경우 2022년에 수련치 조건이 완화되기 전까진, 마비에서 스킬의 랭크를 올리기 위한 수련 조건은 단순히 게임을 플레이하는 것만으로는 충족시키기 힘들었다. 대표적인 것이 '매우 강한 적을 쓰러뜨린다'와 같은 전투력 관련 수련 조건이었는데, 그냥 캐릭터를 육성했다가는 캐릭터의 전투력이 너무 올라가버리는 바람에, '매우 강한 적'이 정말 어처구니 없을 정도로 강한 상대로 설정되어 스킬 수련이 불가능해지는 경우도 있었다.이는 수련치 조건 완화와 추억담 도입으로 대부분 해소되었지만 여전히 몇몇 스킬들은 지나치게 지루한 퀘스트나 거의 버려진 컨텐츠를 활용해야해 진입장벽이 완전히 해소된건 아니다.[34]

여기에 더하여, 스킬 랭크 향상에 따른 스테이터스 분배가 난잡한 것도 육성의 난해함을 가중시킨다. 예를들어, 궁술 관련 스킬들의 데미지는 캐릭터의 '솜씨' 스탯에 의해 데미지가 결정되는데, 이 솜씨 스탯은 일부 생산 스킬들에 의한 보너스가 매우 많고(제련, 방직 등),궁술과는 상관없는 근접 전투나 심지어는 음악 스킬에서도 얻어진다.
또한 생산 스킬들의 경우도 성공률이 솜씨스탯에 의해 좌우되기 때문에, 생산직을 키우고 싶은 유저들도 솜씨 스탯 확보를 위해 어쩔 수 없이 궁술 관련 스킬들을 올려야 한다. 또한 생산 스킬의 스탯 보정 밸런스가 기괴하게 잡혀 있어서 전사에게 도움이 될 장비를 생산하는 블랙스미스는 솜씨를 올려주고[35] 궁수에게 도움이 될 활을 생산하는 목공은 체력을 올려주는 등 배치가 거꾸로 되어있다.

즉,마비노기는 의도적으로 스탯작 단계에서 모든 스킬을 배우도록 설계하였기 때문에 다른 게임처럼 자신이 좋아하는 분야 한두개만 파고드는 원툴 플레이는 마비노기에서 불가능하다. 상용화 초기에는 순수 전사니 순수 마법사니 하는 식으로 특정 분야만 깊게 파고드는 유저들도 많았지만, 시간이 지나면서 더 강한 몬스터와 던전이 추가됨에 따라 이런 '순수 직업'들은 스탯의 한계로 도저히 살아남을 수가 없다.

그외의 내실작들 역시 불합리함 투성이다.신성 서브 스킬들은 과거 스킬 랭작보다도 어렵기로 악명이 높음에도 전혀 완화가 이뤄지지 않았으며[36]스타더스트(학회)는 아무런 의미도 없이 지루한 퀘스트를 반복해야 하며,평판은 게이지를 채우기 위해선 게임을 몇시간씩 켜놓고 잠수를 타야한다.
특성은 그나마 완화되었지만 주간 제한을 통해 어거지로 컨텐츠 소모속도를 늦추고 있으며,알반 토템과 콤보카드,에린의 정기를 통한 2차 타이틀 수급은 랜덤성이 지나치게 강한데다 인게임 내에서 제대로된 정보를 알려주지도 않는다.

이중에서도 가장 악질은 토템(또는 애뮬릿)과 미니어처로 이들은 내실에 있어 매우 중요한 요소임에도 특정 기간에 이벤트를 통해서만 얻을수 있기 때문에 신규 유저들은 언제 올지 모르는 이벤트 기간을 기다리거나,경매장을 통해 웃돈을 주고 구매해야 한다.

정리하자면 마비노기의 초반 육성은 다른 RPG 게임들과 마찬가지로 어렵고 지루한데다,특유의 불친절함과 난해함으로 정보와 자본이 적은 뉴비들은 필연적으로 어려움을 겪을수 밖에 없도록 설계되어 있다.
특히 지나친 랜덤성을 배제하고 인게임 내에서 확실한 가이드라인과 정보 제공등이 절실한 상황에 놓여있다.

2.4.3. 부족한 정보

마비노기는 인게임 내에서 유저들에게 제대로된 정보를 제공하지 않는것으로 악명이 높다.
여러 컨텐츠들이 두서없이 난립한 것은 물론이며,이에 대한 설명도 거의 없다.특히 스킬 툴팁은 문제가 매우 심각한데,단순히 스킬의 대미지만 적혀있는건 양반이고 스킬의 효과나[37] 궁금하지도 않은 배경설정은 장황하게 늘어놓으면서,정작 중요한 스킬의 작동 원리 등에 대한 자세한 설명은 빠져있는 경우가 많다.

가장 문제가 심각한것은 연금술과 마법으로 대표되는 마법딜러들의 대미지 표기 문제로 이들 직업의 스킬들에는 파이어 대미지 1150 아이스 대미지 50과 같은 모호한 수치만이 적혀있다 이는 사실 스킬의 진짜 계수가 아니며 단순히 과거에 마법딜러들이 고정대미지를 사용하고 거기에 본인의 마법 공격력을 더하던 시절의 잔재일 뿐이다 마법공격력에 작용하는 진짜 계수는 게임 내에서는 전혀 알려주지 않으며 이는 유저가 직접 찾아다녀야 한다 저런 모호한 설명에 힘입어서 무기에 붙는 파이어 볼 대미지 200 증가따위의 옵션을 정보를 알지 못하는 사람들에게 유효한 옵션이라며 팔아먹거나 정말로 200%가 증가하는것으로 착각하는 모습도 쉽게 볼 수 있다.[38]

이는 세공이나 세트 효과도 마찬가지인데,속성 세공과 같이 정확히 어느정도 %로 대미지가 상승하는지 알수없는 경우가 많으며 특히 세트효과는 합연산인지 곱연산인지 대미지 계산 방식을 인게임 내에서 절대 알려주지 않는다.여기에 랜덤성 문단에서도 설명했다시피 생산 성공률과 관련된 표기가 제대로 작동하지 않는 경우도 있으며,툴팁에선 알수없는 숨겨진 효과도 존재하는등 인게임내에서 제공하는 정보 자체의 신뢰성에도 심각한 문제가 있다.

또한 초반 육성 단계에서 추억담이나 여러 퀘스트를 통해 어느정도 가이드라인을 제공하긴 하나,문제는 그 이후에는 도저히 가이드라인이라고 할만한 것이 없다.앞선 문단에서 설명했듯이 내가 어느정도 스펙인지도 알수 없는데다 현재 나에게 필요한 던전은 무엇이 있는지,또한 무엇을 목표로 삼아야 하는지 게임 자체적인 가이드라인이 없다.특히 콤보카드,토템,애뮬릿,미니어처 등 초보티를 벗기 위해서는 꼭 필요한 내실에 대한 정보도 제공하지 않다보니 뉴비와 고인물간의 정보의 격차가 매우 심각하게 벌어진다.

거기에 더해 실제 플레이 경험은 부족하고 단순히 게임에 오래 눌러앉아 친목질을 일삼는 소위 던찐들이 잘못된 정보를 가지고 있거나 아예 자신만의 뇌피셜을 사실인 양 뉴비에게 주입하는 기괴한 행동을 일삼기도 하는 등의 행동으로 정보의 불균형과 격차 그리고 게임내 표기 부족이 두드러지고있다.

심지어 던전이나 메인스트림에서 주어지는 미션과 퀘스트도 불친절하기 짝이없다.대부분의 던전들은 모르면 맞아야지 수준으로 공략법이 꽁꽁 숨겨져있으며 이는 메인스트림 역시 마찬가지라,구글링이 필수이다.
문제는 이렇게 구글링을 해서 찾은 공략들이 너무 오래된 것이라 최신화가 되지 않은 경우도 많으며 마비노기 갤러리,블로니 채널과 같은 커뮤니티들 역시 친목질에 너무 몰두하고 있거나,극단적인 성향의 유저들이 모여 정상적인 가치관의 사람은 도저히 발붙이기 힘든 환경이다.뭣보다 해당 커뮤니티에 모인 유저들조차 잘못된 인식과 정보를 가지고 있는 경우도 왕왕 있다.

때문에 마비노기에서 정확한 정보를 얻고 싶다면 본인이 직접 발품을 팔고 실험해야 하는데,그정도 정성과 행동력을 가진 사람은 그리 많지않고,실험을 할만한 환경이 제대로 갖춰진것도 아니다.

2.4.4. 지나친 노가다성

대부분의 컨텐츠들이 지나치게 반복적인 요소들이 많다.이는 데브캣이 운영을 맡았던 극초창기에도 가졌던 단점이나,세월이 많이 흐른 지금에도 기조를 수정하지 않고있다.

기본적으로 제공되는 보상이 무의미한 경우가 많고,비싼 드렙템은 그 확률이 매우 낮기 때문에 득템을 할때까지 기약없이 무한으로 던전을 뺑뺑이 도는것 말고는 방법이 없다.

던전의 구성도 대부분 무성의한 복붙의 연속이라 매우 지루하며,그나마 기믹이 존재하는 던전들은 진입장벽이 높거나 주간제한이 걸려있다.때문에 마비노기에서 사냥 자체에 재미를 붙이는 유저는 그리 많지않다.

생활 컨텐츠들도 마찬가지인데,채집은 무의미한 마우스 클릭질의 반복이며 생산은 대부분 자동이라,생산이 모두 끝날때까지 모니터를 쳐다보며 멍때리는게 전부이다.

특히 내실작 단계부터 이런 무의미한 퀘스트와 수련,생산의 반복이다보니 노가다성에 익숙하지 않은 사람은 도저히 재미를 붙이기가 힘들다.

이때문에 마비노기의 사냥은 전투 자체의 재미를 느끼기 힘들고,생활 컨텐츠 역시 단순히 돈을 목적으로 효율을 쫒거나 매크로와 같은 비인가 프로그램에 손을 대는 경우가 대다수이다.

2.4.5. 지나치게 변해버린 게임성

오래된 게임이 으례 그러하듯 마비노기 역시 긴 시간동안 서비스를 하다보니 초창기와는 완전히 다른 게임이 되어 버리고 말았다.
초창기 내세웠던 판타지 라이프와는 달리[39] 시간이 가면 갈수록 전투의 효율성만을 보며 생활보단 전투에 집중하였다. 판타지 라이프는 커녕 디아블로 스타일의 무한 전투게임이 되어버린 것.

걷잡을 수 없이 강해지는 유저들의 욕구를 채워주기 위해 팔라딘 vs. 다크나이트, 엘프 vs. 자이언트라는 경쟁구도나[40] 희귀한 아이템을 떨구는 필드보스, 타임어택을 두고 던전속도를 측정시키는 보스 러시 던전등 아기자기한 모습과 조화보다는 경쟁과 사냥에 치중된 모습으로 업데이트를 하는 경향을 보여주고 있다.

판타지 라이프의 생활쪽 컨텐츠도 이제는 에르그 시스템과 전투 컨텐츠에 종속되며 낭만이 아닌 효율만을 쫒게 되었으며,옹기종기 모여 음식을 나눠먹던 캠프파이어는 인챈트 소각장으로 변해버렸고 돈과 경험치가 되는 일만을 좇고[41] 전투 밸런스만을 중시하는 유저들은 예나 지금이나 주류를 이루고 있다.

초기 마비노기가 가지고 있었던 개성과 장점이였던 자유도는 추가되는 효율적인 컨텐츠들과, 유저들의 정석 고집 때문에 그 존재감이 거의 없어진 상황. 현재 마비노기 유저들이 말하는 자유도는 "캐릭터 하나로 게임상에 존재하는 거의 모든 스킬을 찍을 수 있는 자유도"[42]이며, 이마저도 캐릭터를 강하게 만들어주는 스탯 올리기 성격이 강하다.

심지어 과거 마비노기2가 나온다는 소문에 마비노기 게임어바웃에서 '마비노기2에 바라는 점'을 이야기하는 포럼이 있었는데, 가장 많이 올라온 의견이 1에서 키운 캐릭터를 2로 옮길 수 있게 해달라 였다.

2014년에는 마비노기의 아버지이자 나크로 불리워지는 김동건 데브캣 본부장의 트위터에서 마비노기를 통해 하고 싶었던 이야기에 대한 트윗이 올라온 적이 있다. 과거에 유명세를 탔던 로나와 판 8화의 내용이 자기가 하고 싶었던 이야기라고 말했다. 과거의 판타지 라이프에 대한 추억이 남아있는 유저라면 한번 영상을 보는 것도 나쁘지 않겠다. 로나와 판 8화 2분 38초부터 보기

결국 현재의 마비노기는 본래의 개성과 정체성을 잃어버렸기 때문에,한때 스쳐갔던 많은 이들이 추억하는 마비노기는 없다고 할수있다.때문에 유입이 거의 없는 RPG 장르에서 복귀 유저들조차 지나치게 변해버린 마비노기에 질려 정을 붙이지 못하고 떠나게된다.

2.4.6. 추억담 도입과 비판

상술된 접근성 문제를 해결하기 위해 점핑 컨텐츠인 추억담이 업데이트 되었으나,이 역시 비판점이 존재한다.자세한 내용은 마비노기/추억담 문서의 비판 항목 참조.

2.5. 허술한 경제

마비노기는 개인간 거래를 통해서만 큰돈을 만질수 있기 때문에[43]돈벌이의 대상이 되는 모든 재화는 기본적으로 싯가이며,개인간 거래가 활성화된 다른 RPG들과 비교해봐도 시세의 유동성이 매우 크다.

마비노기의 시세 유동성이 큰 이유는 대량의 골드 소모처가 부족하다는 문제에서 비롯된다.특히 대다수 RPG 게임들에선 주기적으로 리셋을 하거나 장비 강화를 대량의 골드를 소모시키는 시스템으로 활용되는 반면에,마비노기의 강화 시스템은 철저히 강화제나 유료 컨텐츠를 통해서만 이뤄지기 때문에[44] 인게임 골드는 거의 소모되지 않는다.

그 대신으로 높은 수리비와 거래 수수료[45]를 부여하긴 했으나,지나친 수리비가 또다른 부작용을 발생시키다 결국 완화되었고,거래 수수료 역시 유료 컨텐츠를 통해 우회하는 방법을 두었다.
이렇듯 정기적이면서 대량의 골드를 소모시킬 방법이 부족하다보니 시장 내에서는 갈수록 골드가 쌓여 골드의 가치가 하락하고,이를 의식해 학회,아르카나 링크작 등의 내실을 통해 골드 소모를 시도했지만 초보~중수 유저들의 허리띠만 졸라맬뿐 이미 세팅을 끝마친 고인물 유저들에게는 아무런 타격이 없고,모든 유저층이 즐길수 있는 달빛섬은 심각한 퀄리티로 평가가 좋지않고 꾸미기 컨텐츠 자체가 취향을 타다보니 큰 효과가 없다.

결국 이러한 기형적인 구조로 인해 특정 아이템이 가치에 비해 지나치게 고평가 받거나,반대로 수요가 조금만 떨어져도 가격이 반의 반토막이 나는등 굉장히 불안정한 모습을 보이며,여유 자본이 적은 초보~중수 유저층일수록 타격을 크게 입는다.[46]때문에 구조적인 개선이 시급한 상황임에도 마비노기의 경제를 잠식하고 있는 여러 이권과 유료 컨텐츠 등의 문제로 개선이 쉽지 않아보인다.

2.5.1. 유료 아이템

한때 마비노기의 가장 큰 문제였던 키트에 종속된 경제 밀레시안 간담회이후로 더이상 인게임에서 구할수 없는 성능형 아이템을 키트에 포함시키지 않으면서 옛말이 되어 버렸다.
물론 인게임 경제에서 키트나 유료 컨텐츠의 비중이 완전히 사라진것은 아니다.특히 마비노기의 유료 재화들은 대부분 인게임에서 거래가 가능하며,키트 경제 당시에도 그랬던 것처럼 세팅이 부실한 초보 유저들은프콤팩,정세공,인보포 등을 현질한뒤 유저들에게 파는게 여전히 효율적이다.[47]

특히 의장과 커마쪽은 키트의 비중이 절대적인데,커마 관련 컨텐츠는 게임 진행에 필수적인것은 아니라서 크게 문제 되는것은 아니나,판매 방식의 문제로 자주 비판을 받는다.얼굴형,헤어,눈코입 등을 판매하는 뷰티 키트는 마비노기의 주요 수익수단으로 1년에 딱 한번만 판매하며 거래 횟수의 제한이 없다.때문에 골드를 많이 쟁여놓은 특정 유저가 인기가 많은 헤어나 얼굴형을 사재기를 하고 가격을 2~3배 가까이 뻥튀기해 폭리를 취할수 있다.해당 헤어를 꼭 사고 싶었지만 자신의 예산보다 갑작스럽게 가격이 오르면,1년뒤에 재출시될 뷰티킷을 기다리기 보단 당장에 뷰티킷을 구매하길 택하며,사재기꾼이 올려놓은 가격에 혹해 대박을 노리고 키트를 지르는 유저가 생기는등 운영진 측에서 대놓고 유저들의 심리를 악용해 사재기를 유도하는동안 뷰티 관련 매물의 가격은 천장부지로 치솟게 된다.
이는 의장 키트에도 해당되며,이렇게 사재기가 유행하는 동안에 관련 매물들의 가격이 지나치게 높아지므로,무~소과금의 유저들은 의장 관련 컨텐츠를 쳐다도볼수 없게되어 빈부격차를 실감하게 된다.

또 하나 사재기를 유도하는것은 명절 패키지로,명절 패키지에선 캐릭터 육성에 필수적인 환생의 비약과 강화에 쓰이는 영롱한 세공도구,보호의 이웨카/라데카 개조석 등과 함께 보약,영약 등의 희소한 아이템이 포함되어 있어 해당 패키지가 풀리는 날에는 대놓고 쌀먹들이 환치기를 해 골드의 가치가 일시적으로 하락하는 등 마비노기의 경제에 큰 영향을 끼친다.

이러한 현상에 박차를 가한것이 바로 마일리지의 도입이다.간담회 당시 확률제 키트에 천장을 도입해달라는 유저들의 요구를 무시하고 그 대안으로 내놓은 마일리지 덕분에 한정 패키지나 키트를 잔뜩 사재기 한뒤 마일리지로 바꿔먹은 아이템을 팔면 사재기꾼들이 절대 손해를 볼수없는 구조가 만들어지고,덕분에 환치기가 유행할 정도로 골드의 가치가 점점 하락하는 현상이 심화 되는것이다.

결코 정상적이지 못한 이런 구조임에도 매출을 올리기 좋다는 이유로 자행되며,유저들 역시 사재기와 환치기를 통해 폭리를 취하니 이에 대한 비판 여론이 제대로 형성되지 못하고 있다.

2.5.2. 에르그 경제

에르그는 2017년 12월 14일 G21 피날레 업데이트와 함께 도입된 새로운 강화 시스템으로 걸출한 성능과 함께 막대한 재화를 소모시킴으로서 키트와 함께 마비노기의 새로운 경제의 한축으로 떠올랐다.

특히 컨텐츠 소모속도에 비해 업데이트 속도가 극단적으로 느리다는 단점으로 장기적인 수요와 공급이 존재하는 컨텐츠의 가짓수가 극히 부족했기 때문에 장기적인 수요와 공급 시장을 형성하는 에르그가 마비노기 경제의 중추가 될수 있었고 동시에 재화벌이에 당위를 부여하는데 성공할 수 있었다.

물론 에르그 경제 역시도 키트 경제와 마찬가지로 문제점이 매우 많다. 첫째로는 답이없는 개방 확률로 22년 12월에 B,A등급 에르그와 천장도입 이전에는 1% 미만의 흉악한 확률로 악명이 높았으며 운이 없다면 아무리 시행횟수가 많아도 개방에 성공할 수 없었다.이러한 특징은 막대한 재화의 소모를 통해 경제를 활성화 시키는 효과는 일부 있었으나 결과적으로 접근성이 극히 떨어져 소수의 유저만이 에르그 개방을 시도하는데 그쳤다. 둘째로는 개방 재료로 접근성이 떨어지는 사도 레이드나 아발론 미션의 드랍템등이 주요 재료로 쓰이는 바람에 해당 재료가 드랍되는 하시딤을 중심으로 쌀먹 카르텔이 형성되고 소수의 큰손과 전문 쌀먹꾼이 전체 경제를 쥐락펴락 하는 사태로 이어졌다.

그나마 22년 12월에 이뤄진 에르그 개편으로 개방 난이도와 접근성의 문제는 어느정도 완화가 되었으나 여전히 S등급 에르그의 주요 개방 재료인 부패한 사도의 가죽을 둘러싼 카르텔 논란은 여전하다. 또한 밀레시안 간담회 이후로 에르그 경제가 키트 경제를 일부 대체한 것까지는 좋았으나 이 역시 키트에 지나치게 의존적이었던 마비노기의 경제 구조를 간판만 바꾼것에 지나지 않는 탓에 관련 재화의 수급 난이도가 낮아지거나 혹은 수요층의 이탈 또는 카르텔 인원들의 담합등에 전체 유저가 휘둘리는 모습을 보이는등 개선이 시급한 상황이다.

3. 게임 외부적인 문제

3.1. 유저의 멘탈문제

마비노기의 대외적인 인식을 박살내버린 주범이자,현재까지도 마비노기를 병들게 하는 1등공신.
수많은 디렉터가 마비노기를 거쳐가는 동안,게임의 구조적인 개선에 대한 시도가 없었던것이 아님에도 일부 악질 유저들의 반대로 엎어지거나 방향성이 수정되어야만 했다.이들은 자신의 이권을 위해 반대되는 집단에 대한 선동과 패악질을 서슴치 않았고,그 결과 마비노기에 정이 떨어져 떠나는 유저들이 속출하며 게임의 이미지를 먹칠하고 점차 고립되어갔다.
이러한 유저들의 악명은 이미 초창기부터 유명했으며,때문에 각종 게임 웹진이나 커뮤니티 등에서 마비노기의 근황이 소개되면 운영진에 대한 비판보다 유저들의 수준 문제를 성토하는 댓글이 더 많을 지경.이 때문에 디시와 같은 과격한 성향의 커뮤니티 에서는 마비노기야 말로 진정한 정공 게임 이라는 멸칭이 따라붙는다.

3.1.1. 징징

마비노기/징징 참조.

3.1.2. 지향부심


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마비노기의 지향부심을 단적으로 잘 표현한 만화.[48]

마비노기에는 자신이 마음에 드는 색으로 의상 색을 통일하는 사람이 상당히 많은데, 이 색을 흔히들 지향색이라고 부른다. 문제는 자신과 지향색이 겹치거나 따라하는 사람을 극도로 혐오하며 심하면 해당 당사자에게 직접 "내 지향색이니까 따라하지 마시죠?" 라는 어이털리는 멘트를 시전하며, 마치 자신의 지향색이 저작권이 있는 듯이 말하는 유저들이 있다. 극단적인 경우 위의 짤방처럼 지향색뿐만 아니라 아이템 코디가 비슷하거나 겹치는 것까지도 손민수를 연상시킨다고 불쾌해하며, 겹치거나 따라하지 말라며 부심을 부리다가 주변 사람들에게 비웃음과 조롱을 당하는 경우가 종종 있다.

그리고 지향색은 자신만의 소유물이나 저작권이 주어진 게 아니며, 모두가 염색 앰플이나 지정 색상 염색 앰플로[49] 색조합을 할 수 있기 때문에 지향부심에 대한 유저들의 시선은 대체로 좋지 않다. 즉 처음부터 지정 색상 염색 앰플로 나오는 색의 수가 한정되어 있는 마당이다. 그러니 게임 유저수가 수백명 수준만 되어도 당연히 색 조합이 겹칠 수 밖에 없는 것이다. 현실에서도 사람들이 자주 입는 옷의 색은 한정되며 길 가다 보면 자신과 비슷한 색의 옷을 입은 사람을 흔하게 볼 수 있다. 그런데도 지향부심을 부리는 것은 철 없고 말도 안되는 고집이다.

예를 들어 블로그에서 다른 사람들이 자신의 색상코드를 물어보거나 스크린샷을 떠서 다른 커뮤니티에 색상코드를 물어보는 행위에 대해서 불만글을 표하자, "스크린샷을 무단으로 캡쳐한 것은 명백한 잘못이나 색상자체가 자신만의 색도 아닌데 색상코드 가지고 쩨쩨하게 군다", "저 분 자기랑 같은 지향을 지닌 사람 보면 안 좋은 시선으로 바라본다"는 둥 각종 비난과 증언들이 쏟아지자 글을 내리거나, "지향부심 그게 뭐가 문제냐?"며 블로그나 커뮤니티 게시판에 글을 올렸다가 까이는 식이다.[50]

또한 지향의 인기도에 따라서 희귀하면서 비싼 조합의 지향의 아이템 등은 그 값을 쳐서 받아내려는 유저들도 있다. 주로 시암블랙같은 색이 그러며 판매할 때 해당 색을 강조하며 색값을 받아내려고 한다. 그러나 그 색상이 필요하지 않은 사람은 그 색값을 주고 사야하는 이유가 전혀 없기 때문에 조금이라도 색상값 더한 값으로 거래를 하려하면 대부분 피해버린다.

그런만큼 지향부심을 부리면 대차게 까이는 걸 볼 수 있다. 애초에 색상이라는 것은 독점할 수 있는 게 아니고 자신이 마음에 드는 색상이나 의상을 자유롭게 선택하면 된다는 것은 매우 상식적인 이치다. 누가 자기 색상을 따라했건 아니건 간에 참견할 권리는 전혀 없다.

시간이 지나면서 전반적으로 유저층이 나이를 먹은 탓인지, 예전처럼 대놓고 지향부심을 부리는 사람은 거의 볼 수 없게 되었지만 완전히 사라진건 아니라서 크롬 바스나 글렌 베르나 등 스펙이 중요한 상위 던전에서도 지향을 공유하기 싫다는 이유로 장공을 꺼버리고 보여주지 않는 유저가 존재한다.

3.1.3. 친목질

징징이 문제 이외에도 전 서버와 이용자에게 만연해있는 친목질도 심각한 문제이다.어느 커뮤니티를 가도 친목성향은 대단히 심한데다가[51] 대형 길드나 친목 유저 무리들이 타 서버에 진출하여 또 다시 친목질을 하면서 문제를 일으키는 경우도 잦아졌다. 어떤 서버는 유력 길드나 유저에게 찍히면 제대로 파티사냥을 가기가 어려지는 경우 마저도 생긴다고 한다.

또한 마비노기엔 '던찐'과 '타찐' 이라는 멸칭이 생길 정도로 유저들의 폐쇄적인 성향, 끼리끼리 노는 유형이 많아지고 대형길드끼리 벌이는 친목질이라거나 견제, 시스템상 신규유저에 대한 배려가 부족하다보니 신규유저가 유입되어도 유저들 속에 녹아드는 것도 어려워질 뿐더러 기존에 남은 유저들도 서로 견제하고 경계하는 실정이다. 계속 바뀌는 듯 그대로인 게임성과 막장운영에 질려서 다 떠나고, 그러다보니 맨날 보는게 그놈이 그놈이라는 것. 거기다 게임 분위기 자체가 친목유지성이 강해지다 보니 놀아도 자기들끼리 노는게 일상이다. 정작 마비노기 유저들은 친목질을 '친목을 비하하는 단어'로만 생각하거나, "마비노기? 그거 3D 아바타 채팅게임 아니었나요?", "마비노기처럼 기존 유저가 싱싱한 뉴비를 챙겨주는 게임이 어디 있느냐?"라고 넘기고 심각하게 생각하지 않는 모습이 두드러진다. 정작 신규 유저가 먼저 말을 걸더라도 면전에 대고 무시하거나 심하게 경계하는게 지금의 마비노기다.

커뮤니티들의 길드 홍보 게시판에 올라오는 길드원 모집 홍보글의 경우, 대부분의 길드에서 단톡방이나 디스코드 중에서 한 곳은 필수요소로 의무사항에 규정되어 있으며 나이 제한[52], 성별 제한[53], 누렙/재능 제한 외에도 특정 사이트 금지[54]나 다른 게임 언급금지, 오타쿠, 진지충, 솔로잉유저, 지인플레이[55] 유저, 단체 가입 유저 [56] 현질러, 커플 사절[57]을 금지 사항으로 걸어 놓는 길드들도 있으며, 지향색 및 의장 코디가 겹치지 말 것(지향부심 문단에서 서술된 부심과 관련이 있다)을 길드 규칙으로 요구하거나 현역 병 유저에 대한 가입을 제한하는 길드들도 있다.[58] "다른 길드에서 싫어하는 분들은 저희도 싫어합니다"라는 문장으로 가입 불가 조건을 축약하는 길드들도 늘었다. 마비노기가 오래 된 게임이고 길드마다 성향, 취향 차이가 있음을 감안해도 이런 환경은 굉장히 폐쇄적이며, 끼리끼리 모인 무리 내의 답없는 친목질로 흐르 위험성을 갖고 있다.

2010년대에는 유저들 사이에서 '길터'라는 개념이 새로 생겼는데, 길터에 자기 길드원이 아닌 다른 유저가 오랫동안 여러 이유로 머물러 있을 경우 그 유저가 길터에 서 있는[59] 길드원들과 친하지 않는 이상 좋게 보지 않는 유저들도 있으며 심지어 그런 유저들에게 "우리 길터에서 나가라"며 내쫓는일도 있어서그럼 너희들은 던바튼 광장에 전세라도 냈느냐?"며 눈총을 받기도 한다. 심지어 세워놓고 채팅은 커녕 미동도 없는 유저무리에 겹쳐서 덩치 큰 펫 따위를 소환해서 그들을 가려놓고[60] 5분정도 웹서핑을 하고오면 옆이나 앞으로 비켜서 있음은 물론 간혹가다 신고도 당한다. 대체 세워놓고 뭘 하는 건지 궁금한 수준. 또한 확성기 아이템인 거대한 외침의 뿔피리(거뿔)을 이용한 친목질도 있어서 게임을 켜놓고 있다 보면 "OOO님이 XXXX를 사신답니다"처럼 지인의 거래를 돕는다며 거뿔을 대신 불어 주거나 "AAA님 사랑해요", 생일 축하해요~와 같은 사적인 대화를 거뿔로 도배하거나 떠드는 모습을 자주 볼 수 있다. 이 덕분에 싴갤러스라는 팬사이트에서 인게임에서 가장 분노를 유발하는 것을 조사했을 때 거뿔 좆목 꼴뵈기 싫음ㅋㅋ이라는 불만이 1위를 차지했다.

초보자 채널에서 기존 유저들이 벌이는 친목질도 심각한 수준이어서, 자동으로 초보자 채널에 입장한 신규 유저가 질문이나 도움을 요청해도 상주하는 친목 유저들의 잡담과 키배에 밀려 제대로 도움을 받지 못하고 무시당하는 일이 많다. 그래서 초보자 채널의 친목질에 학을 뗀 유저가 많으며, 이 유저들은 신규 유입층에게 그냥 초보자 채널을 끄고 좋은 길드를 찾아가거나 팬사이트를 찾아가 도움을 요청할 것을 조언하기에 이르렀다. 하지만 그 '좋은 길드'의 기준이 조언하는 유저 자신이 속한 길드일 경우가 많고, 어쨌든 길드에 가입해서 활동하더라도 기존 유저들과 빨리 친해지지 못하거나 친목질에 동참하지 않으면 소외되어서 겉돌다 마비 자체를 접어 버리거나 다른 길드로 옮기게 될 확률이 높다는 게 문제다. 아니면 새로 길드를 만들어 밑바닥부터 시작하거나 1인 길드를 만들어 솔플러가 되거나... 또한 초보자 채널에서 이들은 뉴비가 재능관련 질문을 하면 성능이나 여러가지 이유로 구리다고 까이는 재능을 일부러 좋다고 추천하기도 한다.

3.1.4. 특유의 닫힌 사회와 그로인한 집단사고

상기한 친목질과 마비노기 유저들 특유의 폐쇄적인 성향 등으로 집단사고에 매우 취약한 특징을 가지고있다.
기본적으로 마비노기는 여러 컨텐츠 들이 중구난방으로 방치되어 있으며 이에 대한 명확한 가이드 라인과 정보를 인게임 내에서는 전혀 제공하지 않으며,여러 파편화된 정보와 공략을 하나로 모아줄 보편적인 성향의 대형 커뮤니티가 부재하다 보니 원활한 게임 플레이를 위해서는 필연적으로 길드에 가입 할수밖에 없다.
문제는 대다수의 길드가 친목질을 권장하다보니 비슷한 성향의 유저들이 모여 각각의 길드가 일종의 닫힌 사회를 구성하게 되며,집단사고에 빠질 위험성이 크다.

특히 마도카의 사사게(사건사고게시판)을 관찰해보면 굉장한 위화감을 느낄수 있는데,일반적인 게임의 사사게가 대부분 악질 트롤이나 어뷰징에 대한 제보가 주를 이루는데 반해 마비노기의 사사게는 트롤에 대한 제보가 거의 없고,개인간의 감정적인 문제를 사사게에 제보하거나,집단과 개인간의 정치질,심지어는 치정 문제도 등장하기도 한다.
또한 이런식의 개인간 분쟁은 결국 현실에서의 사고로 이어지는 경우도 있는데,가장 최근에 발생한 지적장애 3급 성착취 사건이나 서울 신촌 대학생 살인사건등이 그것이다.

또한 마비노기 내에서는 크고 작은 루머들이 난립하는 특성이 있는데,이러한 루머들의 대부분이 각자가 속한 친목 집단내에서만 통용될뿐 그 자체로는 명확한 증거나 논리성이 결여되었기 때문에 해당 집단을 벗어나면 받아들여지지 않고 루머로만 남는 경우가 많다.
이러한 마비노기 유저들의 성향을 단적으로 보여주는 존재가 바로 마비노기 블로니 채널이다.
마비노기 유저들 사이에선 오래전부터 마도카와 마갤을 대체할 보편적 성향의 중립 커뮤니티의 존재를 요구하였고,블로니 채널 역시 그러한 목적에서 생겨났으나 완장질과 친목질이 주를 이으며 폐쇄성을 띄다,선동적인 스피치를 생산하는 집단사고의 장이 되어 버리고 말았다.

대표적으로 제2의 Nath 사건으로 여겨졌던 에코스톤 허언 사건[61]23년 당시 들끓었던 마비노기 섭종 떡밥과 이터니티 프로젝트 스캠설[62]은 블챈에서 주로 생성된 루머이며,아트팀 실세설의 경우 최초 발생지는 마비노기 갤러리지만 이를 기정사실화 한것은 블로니 채널이며,대부분 합리적인 시선으로 본다면 말이 안되는 것들임에도 유독 마비노기 내에서는 기정사실처럼 받아들여지는데 이는 상기한 집단사고에 취약한 유저들의 특징 때문이다.

또한 각 집단이 상기한 친목질과 폐쇄성을 내부 결속이 유난히 끈끈한 경우가 많고,이 때문에 공개적으로 큰 물의를 빚은 인물일지라도,자신이 속한 집단 내에서는 보호받는 경우가 많기 때문에자신의 일탈 행위에 대해 말도 안되는 핑계를 대거나,뻔뻔하게 철판을 깔고 활동하는 유저들도 왕왕 볼수있다.

때문에 마비노기는 유저들이 게임과 운영에 대해 가지는 불만이 높음에도 실제 지표상에서 드러나는 충성심은 매우 높다.이는 단순히 게임에 대한 애증으로는 설명되기 힘들며 대부분의 코어 유저들이 자신이 속한 친목 집단 내에서 안정감을 얻고 안주할뿐 게임에 대한 실제 애정은 없기 때문으로 해석된다.

3.1.5. 지나친 망무새 성향

마비노기는 타임즈가 살아있던 시절부터 덮어놓고 징징거리는 경향이 심했다.물론 게임에 대한 비판 의식이 결여된것도 심각한 문제지만,무조건적인 비난과 비판도 문제가 된다.
실제로 과거 넥슨에서 유저들을 대상으로한 게임 평점 조사에서도 마비노기는 항상 30점대의 낮은 지지도를 보였으며,댓글에도 원색적인 비난으로 즐비해 같은 유저들까지 눈살을 찌푸리게 했었다.
망무새들은 업데이트,이벤트,키트 등에 대해서 덮어놓고 폄훼하는 모습을 보이며,근거로 내세운 것들이 대부분 공감이 힘든 무지성 트집잡기에 불가한 것들이 많다.

당연하지만 조용히 게임을 즐기는 유저들도 많기 때문에,업데이트나 이벤트 등이 성공적으로 안착해도 망무새들은 패치가 근거없이 망했다고 믿어버리거나,다른 유저들의 개돼지 근성을 비난하는 그야말로 선민의식에 가득찬 모습을 보인다.

특히 다이나믹 패치가 있었던 당시에도,해당 패치를 기점으로 게임이 망했으니 접겠다고 선언한 유저들의 대다수는 다이나믹 패치 이후에도 접지않고 멀쩡히 게임을 하는 모습을 보였으며 '막상 해보니 나쁘지 않더라'는 여론이 나오기도 했다[63].또한 달빛섬 업데이트 당시에도 페미 컨텐츠라며 앞장서서 욕했던 유저들이 해당 컨텐츠를 가장 열심히 즐기는 모습을 보였다.

즉 마비노기가 유저들과의 소통이 잘 이뤄지지 않고,오랫동안 무성의한 복붙 이벤트나 단순 편의성 개편에만 몰두해 게임을 방치한건 당연히 운영진의 게으름 탓도 크지만,지나친 망무새 성향으로 게임의 분위기를 흐려왔던 유저들의 잘못도 크다.덮어놓고 욕만 하는 분위기 속에서는 어떠한 소통과 피드백도 이뤄지는게 불가능하기 때문.

특히 마비노기 트럭시위로 촉발된 간담회로 유저들의 피드백을 마냥 무시하는데 부담감을 느낀 운영진이 유저친화적 운영으로 기조를 틀었으며,각 커뮤니티발 문제제기와 건의사항,피드백 등을 한동안 성실하게 반영하였는데,문제는 이터니티 프로젝트로 인하여 필연적으로 라이브팀의 개발력에 공백에 생겼으며 부실한 신규 컨텐츠,각종 사건 사고에 대한 미온한 대처 및 부실한 피드백 등에서 기존보다 많은 허점을 보이기 시작하자 망무새 성향이 더욱 극심해지기 시작했다.

이는 이터니티 프로젝트 공개 당일부터 어느정도 예견된 일이었음에도 언리얼 자체를 사기로 보는 분탕 유저들과 이에 선동당한 일부 유저들,간담회 이전의 마비노기를 기억하는 유저들의 공포심이 극대화되며 다시 한번 트럭 시위를 촉발해 간담회 직후 말 잘듣던 시절로 돌아가자는 결론으로 이어진다.

이는 아이러니 하게도 간담회 이후로 운영진이 각 커뮤니티의 피드백에 성실했던것이 역으로 유저들이 논란을 만들면 운영자가 우리의 말을 듣는다고 학습해버린 결과로 그 결과 마갤과 블챈등이 망무새와 불편러들의 감정배설통으로 변해버렸으며 명백히 트럭 시위 및 간담회 개최를 위한 외부 화력을 끌어모을 목적으로 마비노기와 관련없는 여러 커뮤니티에 선동적인 스피치를 수출하며 게임의 이미지에 먹칠을 하는 자승자박의 행태를 보였다.[64]

3.1.6. 눈앞의 이익에만 급급한 유저들

현재 마비노기에 남아있는 유저들의 대다수는 게임에 대한 애정이 거의 남아있지 않고,자신이 속한 집단과의 친목질에만 몰두하는 경우가 많다.
때문에 이들은 거시적 관점에서 게임의 방향성이나 건전성 따위에는 전혀 관심이 없으며,그저 사재기를 통해 묵혀놓은 아이템을 프리시즌이라는 대목을 활용해 비싸게 팔아넘길 생각 뿐이다.

다클라,언팩 사용,매크로,버그의 악용 등 정상적이지 못한 행위들도 자신에게 도움이 된다면 적극적으로 옹호하는 모습을 보이며 이로 인한 악영향은 허술한 게임성을 탓하며 합리화한다.때문에 과도한 매크로,다컴 등으로 정지를 먹으면 오히려 운영진을 욕하는 모습을 보이기도 한다.

또한 게임성을 위해 꼭 필요한 구조적 개선에 대해서도 자신의 이권에 도움이 되는지만 관심이 있으며,개발력을 낭비하는 뻘짓이라며 폄하하기도 한다.

특히 2010년에는 이미 당시부터 조짐이 보였던,지나친 자유도로 인한 벨런스 파괴를 대비해 장래희망 시스템의 업데이트가 예고 되었으나, 유저들의 거센 반발로 무산되었다.특히 유저들의 성난 민심을 달래기 위해 장래희망 시스템의 방향성을 수정해 패널티만 삭제하고 메리트는 그대로 둔 결과 갑작스러운 스펙 인플레이션이 발생했으며,시간이 더 흐른뒤 추장슬 등의 등장으로 지나친 자유도로 인한 벨런스 파괴가 현실화 되었다.

다클라 제한 당시에도 반발한 유저들이 존재한다.이미 오랫동안 다클라가 적용된 게임에 갑작스럽게 제한을 걸면 구조가 망가지기 때문에 구조적인 개선이 선행되어야 한다는 주장을 근거로 내세웠는데,당시 마비노기의 게임성이 망가진 근본적인 원인이 다클라에 있었음을 생각하면 궤변이다.

플레이오네 엔진을 언리얼 엔진으로 교체하는 이터니티 프로젝트에 대해서도,엔진 교체로 인한 개발력의 공백을 불편해한 나머지 이를 스캠으로 규정하기도 한다.특히 23년부터 블로니 채널을 중심으로 이런 주장이 발생했으며 # 24년 판타지 파티 이후로는 정설로 취급하고 있다.[65]
물론 발표 당시 디렉터가 직접 라이브 운영에 차질이 없도록 하겠다는 선언을 했음에도 라이브 운영에 있어 부실한 업데이트가 지속되고,언리얼의 진행 사항 공개가 늦어지는 등의 문제가 있기 때문에,회의적인 시각이 발생하는것 자체는 자연스러우나 그와 별개로 언리얼 자체를 스캠으로 규정해 공개된 작업물을 억지로 폄하하고 뇌피셜로 선동하는 것이 정당화 될수는 없다.또한 내심 언리얼 프로젝트 자체가 엎어지길 바라는 분위기의 기저에는 대형 프로젝트로 인한 개발력의 공백으로 자신의 이익이 줄어드는걸 참지 못하는 것과 막상 엔진 교체가 성공하면 선주민으로서의 메리트가 사라질지도 모른다는 불안감이 자리하고 있다. #

3.1.7. 유저 사이의 견제심리 문제

타인의 이득을 자신의 손해로 생각하는 경향이 강하며 #특정 패치로 피해를 입는 유저가 생겨도,자신과 자신이 속한 친목 집단의 일이 아니면 냉담한 태도를 보이거나 조롱하기도 한다. #양펫 #랜차[66]
또한 뉴비들이 좋은 혜택을 받으면 상대적 박탈감을 운운하는 유저들도 많으며,종족/재능/던전 등에 대해서 자신의 이권을 방어하기 위한 여론전이 수시로 펼쳐지는데 이때 정보나 사실관계를 왜곡하는 경우도 왕왕 있다. 빨간약 시리즈 2 3[67]
게임 내 일상속에서도 이런 견제 심리가 작용한다.한때 존재했었던 블랙 스미스 고랭커들의 담합과 횡포[68], 2010년대 있었던 필드 레이드 보스 통제 논란,하시딤 카르텔 등 게임 곳곳에 다른 유저들을 견제하고 통제하는 개인 또는 집단을 발견할수 있다.심지어는 파티원 또는 길드원이 좋은득을 했다고 화를 내기도 하는데,거뿔이나 커뮤니티 등에서 저격을 하거나,명백히 상대를 묻어버릴 의도를 가지고,사실 관계를 왜곡해 선동하는 일도 있다. #

여러개의 친목 파벌이 존재하는 마비노기 갤러리를 보면 이러한 유저들의 성향을 잘 알수있다.상대 친목 파벌이나,심지어 자신이 속한 친목 파벌 내에서도 서로 저격과 정치 암투가 수시로 발생하며,또한 종족,재능간의 갈드컵도 극심하게 벌어진다.

이렇듯 서로간의 견제가 치열하다보니,집단 행동에서의 결집력 문제가 발생한다.다른 게임들에선 유저들이 부당한 행위를 당했을 때 집단적으로 행동을 보이는 경우가 많은데,마비노기는 상대적으로 운영진에 대한 반감은 크면서도 모래알 같은 결집력과 냄비 근성으로 집단적인 움직임을 보이는 경우가 적다.

이는 마비노기 유저들이 만인에 대한 만인의 투쟁 상태에 놓여있기 때문으로 서로간의 치열한 견제로 흠집을 내는 과정에서 도덕적 결함을 내보인 개인 또는 집단이 많으며,각 집단들이 성향의 차이를 이유로 유리되어 있는 경우가 많다.
때문에 누군가 집단 행동을 촉구하며 총대를 매려해도 해당 인물 또는 그가 속한 집단과의 갈등,또는 성향의 차이를 이유로 옹호하지 않거나 반대에 부딪히기도 한다.[69][70]
때문에 마비노기 트럭시위 장래희망 반대 이후 처음으로 집단 행동이 발생했을 때에도 "생에 마비노기밖에 없는 놈들"이라고 펌하하거나 " 총대진에게 괜히 시위한다고 욕하는 등의 트위터 유저들이 근거없이 반발하며 논란을 일으키기도 했으며,이후 혐오 표현 반대를 목적으로한 기부 릴레이에도 여초발 유저들이 시비를 걸거나[71] 기부 반대 릴레이라는 충격적인 행태로 방해를 시도해 기사가 나면서 마비노기의 대외적 이미지를 끝장내버리기도 했다.

정리하자면 마비노기 유저들의 가장 큰 적은 바로 마비노기 유저들 그 자신이라고 할수있다.서로 뭉치진 못할지언정 서로 견제를 일삼으며 분노와 책임을 전가하려는 태도 때문에 정말 중요한 사안에서는 의견 전달이 제대로 이뤄지지 못하며 선량한 유저들까지 피해를 입고있다.

3.1.8. 쌀먹충

마비노기 유저들은 감가에 매우 예민하며 자신이 소유한 장비는 언제고 구매 당시와 같은 가격(혹은 더 비싼 가격)에 팔수 있어야 한다고 믿기 때문에 신규 장비나 컨텐츠가 추가되는 것을 매우 싫어한다.
또한 본격적인 쌀먹충이 많은편으로,캐릭터 재투자를 꺼리고 저질 장비로 파티에 기생해 버스를 타는 것을 당연시하는 유저들이 많다.이들은 상위/신규 장비의 성능을 지나치게 깍아내리는 방식으로 자신들을 합리화 하는데,재미있는 점은 대다수 MMORPG게임에서 쌀먹충이 비판받는 것과 달리 유독 마비노기는 커뮤니티 단위에서 이들의 주장에 공감하고 권장한다는 점이다.[72]
이는 마비노기가 넥슨 특유의 고질적인 인력난과 개발진의 무능함으로 인한 느린 업데이트 주기를 수평 컨텐츠로 포장해왔으며,마비노기 특유의 높은 진입장벽과 다클라의 공식적인 허용등 여러가지가 맞물려 쌀먹이 좋은 환경을 조성해왔기 때문이다[73].
이러한 마비노기 유저들의 성향을 단적으로 내보이는 예시들이 몇가지 있는데
  1. 상위 던전에 진출하기 위해서 필수적으로 챙겨야하는 에르그는 마비노기 경제를 지탱하는 핵심이면서도 극소수 장사꾼에게 독점된 상태인데,이것이 가능한 이유가 바로 하시딤 카르텔 때문이라는 시각이 있다.박웅석 디렉터 당시 출시된 하시딤 레이드는 기존의 던전들과는 이질적인 구성과 높은 난이도로[74] 악명이 높았으며,또한 박웅석 디렉터 당시 악랄한 운영으로 유저풀이 매우 좁았던 탓에 극소수의 선발대만이 던전을 독점하게 되었다.[75]문제는 이 하시딤에는 에르그 개방의 핵심 재료인 부패한 사도의 가죽이 드랍되는데,딤 유저들은 이 부사가의 가격유지를 위해 의도적으로 공급을 조절했으며[76],본인들이 직접 에르그 제작을 하거나,극소수의 에르그 장사꾼에게 독점 판매를 하는식으로 카르텔을 형성했다.때문에 이들은 마비노기의 경제 동맥을 직접 쥐고있다고 해도 과언이 아니며 얽혀있는 이권들이 많은탓인지 민경훈 디렉터 이후 각종 스킬 수련이나 던전 난이도,드랍률과 관련되어 파격적인 진입장벽 완화가 이뤄지는 동안에도 유독 사도 레이드와 관련되어서는 어떠한 완화 조치도 이뤄지지 못했다.[77]
  2. 22년에는 그동안 게임의 생태계를 교란시키던 다클라가 공식적으로 폐지 되었는데,기존에 다클라를 하던 유저들이 저렴한 가격에 중고 노트북을 구매해 여러대의 컴퓨터로 다수의 계정을 동시에 접속하는 이른바 다컴이 문제가 되었다.실제로 기존에도 다클라가 기승을 부렸던 테흐 두인 미션,마그멜 미션,정화 레이드 등에서 다컴 유저들에 대한 목격담이 커뮤니티에서 수시로 올라왔으며,기껏 다클라가 폐지되었다는 소식에 기대감을 안고 복귀했던 수많은 유저들은 다클라와 별 다를게 없는 다컴의 기승에 질려 게임을 떠나는 사태가 속출하기도 했다.
    특히 당시에는 다클라의 폐지로 인해 기존 던전들의 보상 확률을 높인 상태였고,수많은 복귀 유저로 인해 재화에 대한 수요가 크게 높아진 상태라 다클라 시절보다 오히려 수익이 늘었다는 후기가 올라오기도 했는데,결국 신규 던전인 글렌 베르나에서도 이런 다컴이 기승을 부리자,23년부터 본격적인 제재가 가해지기 시작했다.
    특히 다컴에 대한 제재와 함께 다수의 계정으로 이벤트 아이템을 받아 본계정에 몰아주는 행위 역시 제재를 받기 시작했는데,다컴에 대한 제재에는 환호하던 유저들도 운영진이 지나치게 정지를 남발한다며 이벤트 재화 몰아주기를 합리화 하는 모습을 보이기도 했다.
  3. 다컴 방지의 대책으로 기존에 다클라/다컴이 기승을 부리던 정화,테흐 미션에 주간 제한이 생기고,주간 제한 횟수를 모두 채우면 더이상 던전에 입장하지 못하게 하는 조치가 이뤄졌는데,문제는 주간 제한 횟수를 계정 단위가 아닌 캐릭터 단위로 두면서,비전용화 장비를 여러개의 부캐릭터와 공유하는 이른바 배럭이 문제가 되었다.
    특히 마비노기의 상위 던전들은 입장시 필요한 스펙의 요구치가 높지 않은데다[78]아르카나의 등장으로 중하위층과 상위층의 격차가 크게 좁혀지며 배럭이 기승하기 쉬운 환경이 조성된것.
    모든 아르카나 재능에 배럭이 존재하지만 특히나 문제가 되는것은 다크 메이지인데 다크 메이지 자체가 DPS와 유틸을 고루 가진 육각형의 재능인데다,전용화 인챈트와 비전용 인챈트의 격차가 적은점,요구되는 디버프의 갯수가 적은점[79] 등 배럭에 필요한 덕목을 모두 갖춘 덕분에 너도나도 부캐에 스태프를 들려주며 다크 메이지를 키우는 쏠림 현상이 심해졌다.덕분에 다른 아르카나 재능 장비의 수요가 감소하고[80],저질 스펙의 배럭들이 공팟으로 진출하며 전반적인 공팟의 질이 나빠지자 유저들의 불만도 커지는 중.
    물론 배럭 자체는 마비노기가 아닌 다른 RPG에도 있는 개념이며,최소한의 스펙으로 파티에 업혀가는 이른바 쌀먹충 문제 역시 마비노기 만의 문제라고 볼수는 없다.[81][82]
    운영진 측에서는 라이브 방송을 통해 배럭 자체를 문제로 삼기에 애매하다는 답변을 내놓았으나,한편으론 배럭을 권장하지는 않겠다는 입장 또한 내보였다.애당초 정당하게 부캐를 키우는 행위를 다클라/다컴 같은 어뷰징과 동일시 하는것은 무리수인점 배럭이 문제가 되는것은 배럭 자체보다 망가진 재능간 밸런스와 비전용/전용 인챈트의 성능 격차 등에서 발생하므로 상식적인 답변이었으나,이후 글렌 매우 어려움 출시와 함께 나온 신규 마공 인챈트는 여전히 저열한 성능으로 비전용 인챈트의 수요를 떨어뜨리지 못해 과연 운영진이 해결 의지가 있는것인지 의구심이 발생하고 있다.
  4. 각종 패치,업데이트에 있어서도 유저들의 가치보존 의식이 단적으로 드너난다.특히 23년 여름에 있었던 연대기 패치와 테흐두인 개편으로 신규 장비가 추가,기성 나브 무기의 상향,켈틱 무기 지원등이 이뤄졌는데,이때 자신들이 보유한 바펠,디바인 무기군의 자산가치 하락을 지나치게 우려하는 모습을 보였고.이미 실전성이 검증된 워로드,프레데터등의 인기 무기군에는 더 큰 수준의 상향을 요구하는 반면에 실전성이 없어 버려진 무기에 대해서는 그 누구도 관심을 가지지 않았다.
    특히 이때를 기점으로 유행한 것이 바로 중간무기론으로 쌀먹 마인드가 강한 블로니 채널에서 유행한 중간무기론은 당시 디렉터의 발언을 의도적으로 오독해[83] '중간무기인 페러시우스 무기를 막 게임을 시작한 뉴비들도 손쉽게 얻을 수 있어야 하는 것 아니냐'는 펼쳤지만 페러시우스 무기군은 당시 기준으로 준종결급 무기군으로 종결 던전 진입에 아무런 문제가 없었으며,이들 기준에서 중간무기에 해당되는 켈틱 무기는 함께 패치된 연대기 미션으로 손쉽게 얻을 수 있는 상황이었다.[84]이후에도 페러시우스 무기를 지나치게 깍아내리며,'켈틱 이후에 페러를 거치지 말고 나이트브링어 무기를 사는 것이 낫다'는 주장을 펼쳐왔는데,현실성이 매우 낮은 주장이라 블로니 채널 내에서도 이를 두고 갑론을박이 벌어지기도 했다.
  5. 23년에는 붕괴된 마력의 정수와 관련되어 심각한 버그가 발생했음에도 몇달씩이나 방치된 사건이 있었다.당시 하드 던전은 다클라 제한 이후 리파인드가 적용되어 4인보다 1인이 더 드랍률이 높다고 알려졌으나,실제로는 4인 파티의 드랍률이 더 높게 적용되었던 사건으로[85]리파인드 당시 운영진의 말만 믿고 수백시간 동안 하드 던전을 솔플로 돌아온 유저들을 기만하는 사건이었으며,또한 버그를 조기에 잡아내지 못한 운영진의 무능함 등 문제가 심각한 사안이었는데,엉뚱하게도 당시 마비노기 유저들은 운영진의 신뢰 문제보다 붕마정의 자산가치에 더 집중했다.특히 붕마정 버그가 발생하기 이전에 파멸의 로브를 제작한 유저들은 버그로 인해 자신들의 자산가치가 훼손되었으니 이를 보상하라는 주장을 했고,이를 근거로 트럭 모금을 실시하고 여러 렉카와 커뮤니티에 제보를 통해 공론화 하려는 움직임을 보였다[86].이후 해명의 부실함에도 불구하고 기존의 솔플로 하드 던전을 돌았던 유저들에겐 그 횟수만큼 별도의 보상을 지급하자 여론이 잠잠해졌다.즉 유저들은 붕마정 버그와 관련된 심각성 자체보다 자신들의 자산가치에만 관심이 있었으며,이를 만회할 기회가 주어지자 불만이 사라진것.재밌는 점은 붕마정 버그와 함께 발생한 알스 2배 버그[87]는 어찌보면 붕마정 버그보다도 더 심각한 버그였음에도 당시 하드 던전의 주요 보스보상이었던 미티어와 소나타가 이미 2기 아르카나 출시로 인기가 떨어진지 오래라 아무런 공론화가 이뤄지지 못했다.


    이렇듯 마비노기 유저들은 게임의 방향성이나 건전성에 대해서는 일말의 관심도 없으며 그저 자신들의 자산가치 보존과 쌀먹에만 관심이 있을 뿐이다.
    특히 트럭/간담회 이후로 쌀먹 유저들에게 마비노기의 장점이라 여겨졌던 환금성과 자산가치 보존을 박살내는 패치가 줄지어 이뤄지자 손해를 입은 쌀먹 유저들은 곧바로 망무새로 돌변해 마갤과 블챈등의 커뮤니티 등을 중심으로 극단적인 주장과 선동을 펼쳐 게임의 분위기를 흉흉하게 만들었다.
    특히 아르카나를 두고 벌어진 쌀먹단들의 이권다툼에 사냥 장비나 게임의 이해도가 낮은 뉴비,의장 유저들까지 휩쓸리며 게임의 방향성을 어지럽히고 제대로된 개선이 이뤄지는 것을 어렵게 만들고 있다.

3.1.9. 결론

요약하면 마비노기에 기대를 갖던 사람들은 거의 떠난 상태고, 개개인의 됨됨이가 의심되는 유저들만이 남아 고여버린 실정이다. 마비노기에서 징징거리는 유저들은 마비노기 운영진들이 잘하든 말든 관심없다. 정확히 말해서는 업데이트 되면 무슨 꼬투리를 잡을까, 내 캐릭터 적폐 만들 기회가 올까? 같은 고민만 한다. 해주면 해준다고 징징, 안해주면 안해준다고 징징거린다.

마비노기는 유저간의 커뮤니티성을 강조하며 친목질과 자캐에 대한 과몰입을 부추겼고,이에 적응하지 못한 유저들이 모두 떠난 사이 남은 유저들이 만들어낸 병적이고 기괴한 문화와 폐쇄적인 분위기는 점차 게임을 고립시켜갔다.
당연히 이들은 게임에 대한 애정 따위로 남은것이 아니라서 자신의 이권과 신규 의장에만 관심을 가질뿐 운영진이 발패치를 남발해도 키트를 지르며 매출을 올려준 덕분에 서비스 종료만은 면할수 있었다.

이는 특정 업데이트나 논란 및 사건으로 인한것이 아닌 상용화 초기부터 시작된 것으로,현재 마비노기의 커뮤니티 들에서 보여지는 친목질과 극단적인 주장 및 성향 등은 이미 극초창기 마비노기 타임즈에서도 쉽게 찾아볼수 있었다.

결국 운영진과 넥슨의 탓만 하기엔 유저들의 문제 역시 크다.자신이 이득볼 기회만 호시탐탐 노리면서 극단적인 주장과 선동을 무지성으로 뇌까리고,친목질과 자캐딸등의 병적인 문화로 정상적인 유저들을 모두 쫒아내는데,어떻게 게임의 정상화를 도모하겠는가? 특히 이터니티 프로젝트 발표의 특수가 모두 꺼진 24년에는 유저들의 성향이 더욱 극단적으로 갈리며[88][89] 다시한번 유저들의 멘탈 문제가 부각되는 중이다.

3.2. 운영상의 문제

3.2.1. 부실한 개발력과 인력난

만성적인 인력난이 엿보이는 여타 넥슨 게임들 중에서도 마비노기는 그 정도가 매우 심각하다.
대다수의 컨텐츠들이 미완성에 가깝게 출시되며,사후 개선이 이뤄진 케이스도 매우 적어 대부분은 미완성인 채로 방치된다.

심지어 업데이트 분량도 부실해서 한번에 출시되어야 할 무기군 던전[90]들의 분량을 쪼개 몇년에 걸쳐 업데이트 하는일도 부지기수이며 업데이트 속도조차 느려터져서 최소 1년 주기로 갱신되어야할 상위 던전은 3~4년에 한번씩,신규 재능은 1년에 한번 나올까말까 이다.

또한 부실한 개발력을 컨텐츠 소모속도를 조절해 무마하기 때문에 많은 비판을 받는다.던전과 메인 스트림의 지나치게 불친절한 구성과 악의적인 기믹들,지나치게 낮은 확률의 보상들이 그것이며 심지어는 이벤트 보상도 대부분 랜덤이고 점검 보상이나 쇼케이스,프리시즌과 같은 대형 이벤트 기간에 뿌리는 사료 역시 타게임에 비해 명백하게 부실한 편.특히 대부분의 RPG에선 당연스럽게 도입되는 점핑 시스템이나 진입장벽 완화 조치 등이 유독 마비노기에서 늦어진것도 이기적인 기성 유저들의 반대도 있겠지만 근본적으로 컨텐츠가 빠르게 소모되는걸 원치않은 운영진에 책임이 있다.

컨텐츠의 완성도 뿐만이 아니라 기획팀이 존재하는지 의문스러울 정도로 그 의도를 알수없거나 방향성이 심각하게 엇나간 컨텐츠들이 대다수이다.이런 방향성의 문제 때문에 유저들의 피드백을 반영하는 과정에서 의도를 잘못 파악하거나 게임의 생태계를 고려하지 않아 부작용이 발생하는 경우도 왕왕 있으며,이 때문에 전혀 필요치 않은 컨텐츠를 개발하거나,신규 컨텐츠로 인해 발생한 부작용을 수습하느라 개발력을 낭비시켜 정작 중요한 패치,업데이트는 잘 이뤄지지 않는 경우가 많다.대표적으로 이미 낭만농장이 존재하는데 비슷한 결을 가진 달빛섬을 출시한 것이나,아르카나가 메타의 기준이 된 상황에서 뜬금없이 출시된 신재능 점성술사 등이 바로 그것.

특히 많은 유저들이 마비노기 팀을 거쳐 메이플 스토리의 디렉터로 사실상의 승진을 한 황선영 디렉터나 바람의 나라에서 2011년부터 5년간 수많은 논란을 만들다 마비노기로 온 박웅석 디렉터의 사례 등을 보며 넥슨내에서 마비노기의 입지는 승진을 앞두고 커리어를 보충하기 위해 거쳐가는 팀 내지는,사고를 치고 좌천된 직원의 유배지가 아니냐는 의구심을 보내고 있다.

3.2.2. 솜방망이 제재

언팩, 다중 클라이언트, 매크로, 버그 사용 넷 다 정상적으로 운영하는 게임이라면 마땅히 당장 제재처리해 마땅한 사항임에도 마비노기 운영진에서는 이들에 대해 아무런 제재조치를 가하지 않는 등 눈가리고 아웅식으로 대처하고 있다.[91] 때문에 마비노기 유저들 사이에는 이에 대한 문제의식이 결여되어 있다시피 하다. 애시당초 오픈베타시절 꼬리모 버그[92] 사용자 전원을 처벌 안한 것에서부터 시작해서 잊을만 하면 튀어나왔던 버그 악용에 대한 처벌이 매우 약하거나 거의 이루어지지 않아왔고, 선량한 유저들도 점점 이런 패턴을 학습하다보니 '버그 꿀은 안빠는게 바보' 라는 인식이 만연하다.

심지어 하드웨어 방식으로 작동하는 마우스 매크로는 막기도 힘들고 스킬 사용할 때 손가락이 아프다는 유저들의 핑계 때문에 경제에 영향을 끼치지 않는 일부 매크로의 경우는 묵인하고 있다. 과거 노기류의 불법 프로그램들을 막을 때 말했던 유저 형평성 문제와 전혀 동떨어져 있는 운영을 보여주고 있고, 유저들 역시 꼬우면 사라는식의 마인드라서 전혀 나아지지 않는 모습을 보여주고 있다.

마비노기 운영정책에는 멀쩡히 클라이언트 변조를 제재사항에 넣고 있음에도 불구하고 마비노기를 오랫동안 붙잡은 유저들은 언팩을 당연하다시피 사용하고, 언팩이 사용된 것이 뚜렷이 보이는 스크린샷이나 언팩 자체 등을 관련 커뮤니티 사이트에 올리는 것을 주저하지도 않는다.[93] 운영진은 자기네들이 운영정책에 언팩을 제재 대상에 올려놓고 있음에도 불구하고 사실상 제재는 없다시피 하다. 음란 언팩 유포나 언팩 유료 배포 등 유저들의 클라이언트 변조를 통한 방종이 심각한 수준까지 치달아 언론을 타야 그때서야 간혹 대응하고 이후 무시하는 식으로 대응한다.

던전, 수정노기, 각종 이벤트, 추천 포인트 등을 위해 대항해시대 온라인마냥 1PC 다중 클라이언트를 사용하는 것이 당연시되어 있는데다가 다른 사람의 명의앞으로 계정을 개설해 두 자릿수에 이르는 멀티클라이언트를 사용하는 짓도 일반화되어 있으며 처벌은 없는 거나 마찬가지다. 그 결과 마비노기에서 각종 컨텐츠, 이벤트 보상을 제대로 챙기며 플레이하려면 클라이언트 3~4개는 기본으로 켜 둬야 하는 웃기지도 않는 상황이 펼쳐진다. 대항해시대 온라인은 유저들이 인벤 등에서 다클의 폐해를 꾸준히 지적하고 신고라도 넣지만, 마비는 2022년 6월에 운영진이 다클을 전면 금지하기 전까진 제재가 없는 거나 다름없었다.

하드웨어 매크로는 물론이고 염색도우미, 정령매크로와 같은 소프트웨어 매크로부터 시작해 자동전투팩과 같은 클라이언트 변조를 통한 스킬수련 매크로도 당연시. 덕에 유저들 사이에는 안 쓰는 사람이 바보라는 정서가 만연해 있다. 게다가 버그를 통해 유저들이 부당한 이득을 얻는 경우에도 버그만 깔짝 고치고 부당이득 회수는 하는둥 마는둥[94]하고 악용자를 제재하는 경우 자체가 드물다. 막나가는 유저 멘탈까지 이에 결합해 이득을 볼 수 있는 버그가 발견되면 버그 리포팅은 안 하고 고쳐지기 전에 꿀 빠는 사람이 이득이라는 식으로 달려든다. 2016년 1월에 추가된 몽환의 라비던전 입장버그같은 경우에는 만돌린 유저 100명이 넘게 부당이득을 취하고 나서야(2016년 2월 중순) 리포팅이 이루어졌다. 그 후 운영진은 버그 악용자를 처벌하는 시늉이라도 하고 있으나 그동안 쌓인 게 많기 때문에 버그는 써야 제맛이란 인식이 고쳐지려면 더 많은 시간이 필요할 듯 하다.

2017년 10월, '각종 비인가 프로그램이 기승을 부리자 개발자들이 사용자에게 쪽지를 보냈다'라는 카더라가 퍼지자, 각종 커뮤니티에서 "비인가 프로그램 사용자에 대한 제재하자"라는 의견이 모아지면서 비인가 프로그램을 사용하는 유저들이 반발하기도 했다. 이들은 "넥슨이 각종 버그나 편의성을 개선해주지 않고 있기 때문에 이용하는 것이다, 개발자들이 게임을 개선했었다면 이런 프로그램을 이용하지 않을것이다" 라며 자기합리화를 시도했다. 그러나 개발자가 편의성과 버그를 해결해 주지 않았다고 해서 게임사의 허가없이 불법으로 프로그램을 개조하는 행위는 그냥 불법이다. 이를 게임사가 해결해주지않아서 이용했다라고 하는건 자기합리화일 뿐이다.

참교육이라는 이름으로 개발자쪽에서 공지한 개편들도 유저들은 당연히 개선해야했던걸 이제서야...라는 반응이 나올 정도로 이미 인식이 나빠질대로 나빠진 상태였다. 문제는 이건 지금까지 개선 할 수 있었던 문제를 뭘 대단한걸 한거마냥 생색낸다는 반응이 대다수다(...) 뿐만 아니라 비인가 프로그램인 언팩은 막혔어도 해외에서 만든 언팩은 여전히 기승을 부리고 있기 때문에 사실상 완전히 막는건 불가능이고, 염색 도우미라는 비인가 프로그램은 여전히 막지 않고 묵인하고 있기 때문에 어느쪽이든 모순밖에 없다.

그렇다고 편의성에 불편함 때문에 정상적인 플레이를 할 수 없는 것도 문제이기 때문에 결국 이 문제 또한 서비스 종료가 공지될때까지 계속 안고 가야할 문제이다.[95]

각 서버의 던바튼 1채널은 장사채널인데 던바튼 은행 앞에 항상 서있는 급처상들이 있다.[96] 운영진은 현거래 단속을 한다지만 급처상들이 사라지지 않는 걸로 봐서 암암리에 현거래는 이루어지고 있는 것으로 보인다. 뿐만 아니라 던바튼 서쪽에 의류점쪽 방향에 먼 거리에서 틈틈히 해킹템으로 추정되는 아이템들을 급처하고 있는 개인 상점이 보이는데, 이 부분에 대해서도 급처라는 변명거리 때문인지 해결될 기미가 전혀 보이지 않는다.

3.2.3. 문제에 대한 운영진의 미숙한 대처

  • 테스트 서버에서 윈드밀 세공 중에 윈드밀 세공 범위가 너무 넓다는 의견이 나오자 삭제하였다. 문제는 그게 있었어도 랜스 차지랑 크래시 샷이 더 세다는 것이었다.[97]
  • 토론 페이지에 건의들이 매번 올라오고 유저들의 투표도 시스템도 있지만 답변도 한다지만 결국 한계가 있는지 한번 선정되면 나머진 전부 묻혀버려지는 결과적으로 의미가 없는 경우가 많다.
  • 듀얼건에 속성 세공이 박히자 듀얼건에 속성 세공이 박히지 않도록 하였다. 하지만 나중엔 속성이 적용되지 않는 곳이 많이 생겨 그 곳에서는 속성 세공대신 맥뎀 세공이 유리해진다.
  • 워리어 미션 뺑이 매크로가 대처가 어려우니 골드 보상을 삭제, 그리고 워리어미션에 이어 크래그카우 퇴치 골드보상까지 삭제했다. 하지만 이도 어쩔수 없는게 워리어미션과 그래그카우 미션자체가 매크로가 돌기에 쉬운 구조로 이루어진데다가 매크로들이 그림자에 몰리면서 유저들이 그림자 미션 입장이 매우 힘들었기 때문에 유저들의 원성이 컸다. 매크로 완전박멸이 가능한 이야기도 아니니…게다가 오히려 이와같은 대처로 그림자 매크로는 해결됐다. 그 후 충돌! 예기치 못한 전투 미션을 다클로 돌리는 유저들이 생기자 하드 난이도의 골드 보상을 하향했다.
  • 새로만든 동물캐릭터가 소환이 안되는 문제가 있었던 적이 있는데, 그때 아예 동물캐릭터 생성을 막았다.
  • 탐험퀘스트를 이용한 매크로가 판을치자 보상을 대폭 낮추었다. 지금은 개편으로 다시 올라갔다.
  • 신비로운 세공 도구를 팔아치우는 매크로가 많아지자, 거래불가로 수정해버렸다. 사실 이 매크로들은 교역 페널티로 이미 다 소멸했다.
  • 그림 리퍼의 패턴중 하나인 땅속으로 들어가는 스킬이 버그가 많아지자 아예 그 패턴을 삭제해버렸다.
  • 반대로 비퍼의 경우 공중에서 내려오자마자 다시 올라가고 공중으로 올라가는 도중 벽 뒤로 숨어버리는 등 별의별 버그가 많았으나 그 패턴을 삭제하지 않았다.
  • 다이나믹 패치 이후 윈드밀 반격(다운된 이후 윈드밀이 자동시전되는)이 씹히는 문제가 생기자 윈드밀 반격이라는 능력을 삭제했다. 심지어 수련항목에는 윈드밀을 이용한 반격이 남아있다.[98] 사실 윈드밀이 이전에는 쓰러지자마자 윈드밀을 장전해두고 장전이 끝날때 사용하는 것이었는데 즉시시전으로 바뀌면서 생긴 문제라 어쩔수 없다. 눕자마자 바로 윈드밀을 쓰려고 하니 당연히 100% 씹히는 것이다.
  • 무료화 이전에는 던전문제가 생기면 10분안에 GM이 달려왔건만, 지금은 그런거 없다. 2~3시간을 기다려도 안와서 나갔더니 며칠 뒤에 답변이 온게 오프라서 못꺼내줬어염. 며칠씩이나 아무것도 못하고 갇혀있을 호구는 없다…
  • 점검을 해도 나아지는게 없다. 그래서 항상 점검한번 하면 연장은 기본이고 끝나도 재점검한다.
  • C4 초기 때 키트를 안 내겠다는 약속은 전혀 지켜지지 않았다. 게다가 오히려 세공을 추가로 내놓았다.
  • 대놓고 돈을 뽑아먹겠다는 콘텐츠가 너무 많다.[99]
    • 콤보카드-사용가능 기간이 있는데 이게 캐시로만 늘어난다(…). 애초에 쓸만한 콤카는 잘 안 나오니 위안을 삼자.
    • 전용해제-원래 마비노기에 전용템은 옷의 개조 정도밖에 없었으나 요즘엔 대부분의 성능좋은 인첸트는 전용아이템이다.[100]
    • 세공 장인개조는 항목 참조.
    • 그런 것치고는 수리확률 100%의 천 장비에 크래시 샷, 마나 실드 등 별의 별 사기 스킬에 세공이 발린다. 오히려 수리확률 100%가 아니면 세공을 안 할 위험성이 있다고 판단한건지 실수인지 진실은 저 너머에.
    • 수리 보호포션과 인챈트 보호포션은 쓸 일도 많은데 가격도 너무 비싸다.
  • 방어와 보호를 올려주는 스킬인 디펜스, 윈드브레이커 등이 비효율적임에도 불구하고 생존력을 높여준다는 이유로 보호 공식을 로그함수로 바꾸고 보호/마법 보호로 나눠유저들의 뒤통수를 후려갈긴다.
  • 마나실드 세공이 너무 세자 마나실드를 쓸 경우 오히려 생존하기 어렵게 하향시켰다.
  • 2012년 여름의 유저간담회 때, 유저수가 적은 골렘과 룬다, 모리안의 세 서버 통합을 약속했고 이에 대한 설문조사가 11월 초에 진행되었다. 12월 초순에 세 서버를 사실상 없애고 해당 유저들을 기존의 다른 서버로 이동시킨다는 공지가 나와 논란이 되었다. 그런데 1주일 연장[101] 크리를 터뜨렸다. 게다가 처음엔 유저가 일정 조건하에 가길 원하는 서버를 선택할 수 있게 했지만 후에 일괄 이전으로 변경해 다시 논란이 발생했다. 이로 인한 불만을 해결하기 위해 일괄 이전이 끝난 후 서버 자유 이전을 해주겠다고 했는데, 이 서버 자유 이전에서도 문제가 발생했다. 자세한 내용은 마비노기/서버 참고.
  • C5 더 드라마 업데이트 전에 이리아 지형을 변경했는데, 문제는 발레스 설원에서 랜드메이커, 발구르기 등으로 지형변화가 안 되어서 자이언트가 발레스 탐험 필수퀘를 깰 수 없는 것을 거의 한달 보름동안 방치[102]해놓은 끝에 탐험레벨 상한을 30까지 올리고 필수 탐험 퀘스트를 그냥 탐험 퀘스트로 바꿔놓았다. 그러고도 발레스와 필리아[103]에서 랜드메이커로 지형을 변경시킬 수 없게 되어버려서 특정 탐험 퀘스트는 아예 할 수 없게 되어버렸다.
  • 2013년 4월에 서버 자유 이전과 멀린 업데이트를 위해 25시간 점검 후, 전체적으로 서버가 이상해져 한밀아처럼 툭하면 터지곤 했다[104]. #. 이로 인한 피해가 가장 적었던 건 울프뿐. 그로부터 몇 달 뒤인 2013년 7월, 비슷한 문제가 발생했다. 마비노기 드림 프로젝트 참고.
  • 넥슨 비가맹 pc방에서는 로그인 자체가 불가능하다. 이는 한국게임 역사상 전후무후한 경우로 비가맹 pc방일 경우 pc방 혜택을 받지 못하는 것은 당연하나 마비노기는 로그인 자체가 불가능하며 "비가맹 pc방이라 너 게임 못함"이라는 문구에 분통이 터질 수 있다. 당연히 고객인 유저 입장에서는 내가 게임하겠다는데 pc방이 비가맹이라 게임을 강제로 못하게 하니 어이를 상실한다. 또한 멀쩡히 집에서 로그인했는데 비가맹 pc방이라는 메세지와 함께 로그인이 불가능해 가정에서 플레이하는 유저들까지 골머리를 썩고있다. 다만 버그인 것이 확인되었고 고객센터에 연락하면 풀어준다고한다. 문제는 그래도 가끔 집에서 로그인할 때 이 버그가 나타나면 꼼짝없이 고객센터의 도움을 기다려야한다.
  • 2014년 12월경 내놓았던 2014년 메모리얼 키트에서 원래는 모션이 있는 눈꽃 코트가 있다고 명시했었으나 데이터를 분석한 유저들이 모션이 있는 눈꽃 의상이 나올 확률이 0%였다는 것을 알아차리고 2015년 5월경에 항의를 했다. 그러자 6월 4일 패치를 통해 키트 관련 점검 시스템을 도입하면서 이에 대한 보상으로 모두에게 자신이 메모리얼 키트를 깐 만큼 전량을 다시 지급해주기로 했는데 이를 지급해주는 페이지에서 지급받기 버튼을 계속 누르면 계속 메모리얼 키트가 받아지는 버그가 발생해 다시 걸어잠궜다가 저녁경에 문제를 수정하고 풀었다. 전량 다시 재지급이란 공지에 제법 개념찬 운영이라는 소리를 들었으나 버그가 그것을 다 말아먹어 버렸다. 버그로 더 받아진 키트에서 날개 같은 고가 템이 뜬 경우 얄짤없이 회수를 했는데, 일부 버그 사용자들은 마비노기 타임즈 등의 사이트에 글을 올려서 왜 회수하냐고 선동을 하다가 비웃음거리가 됐다.
  • 어느 컨텐츠가 버그인가 싶어서 리포트를 하면 정상이라고 대답을 해 놓고, 머지않아 패치로 버그였습니다 ^^ 하며 수정을 해버린다. 정상이란 말을 믿고 키트를 잔뜩 지르고, 세공을 잔뜩 지른 유져들은 생돈 날리는 통수를 맞는데 당연히 보상은 해 주지 않는다.

파일:jotkka.jpg
  • 2016년 9월 MUSIC Q 패치로 악기 연주와 합주 관련 편의성이 늘어나고 어려가지 기능이 추가되어 훌륭한 패치라는 찬사를 받을 뻔 했으나 악기 관련 음색 파일을 건드려서 더 엉망으로 망가뜨려서 패치 당시 소리가 나지 않는 악기(당일 잠수함 패치로 바로 해결했다)가 있거나 첫 음이 들리지 않거나 합주를 할 때 박자가 틀어지거나 등등 악기 연주 컨텐츠 자체로서는 오히려 버그나 문제점만 더 늘어났다.
  • 2016년 9월 22일 패치 후 채널 이동시 아머 마스터리 효과가 증발하는 문제가 생겼는데, 대응이 가관이다. 빠른 수정이 어렵다 까지는 이해가 가지만 다음 패치에 패치해주겠다라고 공지를 때려버린 것인데, 이건 패치 수정 난이도와는 별개로 아예 이 버그에 대한 패치를 당장 할 의지가 아예 없다는 것을 드러낸 것이다. 확정적으로 발생하고, 플레이에 현저한 영향을 끼치는[105] 버그인데도 이렇게 대응하는 것을 보면 이미 갈데까지 갔다고밖에 말 할 수 없다.
  • 2016년 10월 11일 패치 후, 이전에 공지했던것 해당 공지사항 백업 및 팁글처럼, 게임 실행체계가 실행-로그인-접속에서 공식 홈페이지에 로그인한 후 실행하는 웹 로그인 방식으로 변경되었고 넥슨은 접속시 계정당 하나씩 행운의 푸른/붉은 개조석을 줬다. 하지만 유저들의 반응은 대부분 부정적이었는데 이유는 다음과 같다. 아래의 이유로 인해 유저들은 "왜 웹 로그인으로 바꾼 거냐? 롤백해라"며 항의했지만 흐지부지되었다.
    • 기존에 실행시킬때는 적어도 로그인 서버와 유저의 컴퓨터끼리만 데이터를 주고받았지만, 바뀐 방법은 웹페이지 로그인 서버와 게임 로그인 서버, 그리고 유저 컴퓨터까지 데이터를 총 세단계에 걸쳐 주고받는다. 저 중간에 패킷을 가로채면 해당유저의 아이디와 비밀번호,그리고 OTP패스까지 가로챌 수 있다. 따라서 보안성 문제를 제기하는 유저들이 있었다.
    • 로그인 오류 문제: 10월 11일 당시 서버오픈하고나서 OTP를 쓰는유저는 접속하지못하는 버그가 있었다. 긴급점검후 OTP패스를 웹에서 한번, 게임켜고 한번 총 2번을 입력했어야 했다. 해당 공지사항 해당 문제는 13일에 수정되었지만, 그동안 OTP를쓰는 유저들은 모두 두번씩 입력해야 했다.. 10월 18일 기준 여전히 수정되지않는 버그로는 서버하드를 이용한 피시방에서 로그인 불가능, 기존에 집에서 마비노기를 했었지만 재설치를 계속 반복하는 버그~, 아니면 아예 로그인이 안되는 버그 등이다.
  • 이벤트 기간이 끝나면 이벤트 때 모은 아이템이 그대로 없어진다는 것. 보통 이벤트가 끝나면 아이템 교환 기간을 줘야 하는데, 그런 거 없어서 그 동안 모았던 아이템을 교환하려 하는데 아이템이 없어지는 바람에 쓰자 못한 유저들은 그야말로 멘탈승천. 게임할 맛을 안나게 한다.
  • 어느 순간부터 NPC의 헤어가 가발로 대체 되어 있다. 한마디로 영구적인 전용 헤어를 만들기는 싫은데 팔아먹기는 해야하니 가능성을 열어둔 셈 인데, 이로 인해 신규 NPC 들의 상태가 개판이 되고 있다. 일단 기본 헤어에 가발을 씌운 것 이기 때문에 버그 나면 충공깽한 모습으로 변한다

이래서 나온 말이 곧 망할 몇년차 게임+유저들이 빠져나가서 호흡기만 달고 있는 게임이다… 사실 이 말은 유저들이 망한다 망한다 해도 안 망하는 상황을 말하는 거기도 하지만, 뭐만 하면 망한다고 하는 유저들을 비꼬기 위한 말이기도 하다. 하지만 게임의 문제점을 외면하고 비판자들을 비꼬기만 하는 태도는 문제가 있다는 평이다. '이러다간 망한다'라고 말할 애정마저도 사라진 유저들이 다 빠져나가면 그들만의 리그가 되어버리는데 비꼬기만 하는 건 무책임하다며 반대하는 의견도 있다.

3.2.4. 플레이오네 엔진의 한계로 인한 모델링 개편 방치

게임 자체가 오래된 만큼 유저들은 캐릭터의 모델링 및 구 장비들의 모델링 개선을 계속 요청해왔었다. 요즘 게임들과 비교하자면 가장 문제가 되고 있는 모델링이 바로 강철 머리카락,손, 그리고 발 부위이다. 이 대부분의 문제를 해결한 게임이 대만판 마비노기 모바일이여서 국내 유저들은 원작 마비노기도 이렇게 변했으면 하는 기대를 품었지만 진전이 없는 상태다.

하지만 굳이 변명하자면, 엔진이 너무 구식이라는 문제가 있고 모든걸 개편하기엔 오래 걸리는건 물론이고 무엇보다 모델링이 인간/엘프를 제외한 자이언트는 거의 공유하는 경우가 없기 때문에 하나부터 뜯어서 고치는건 결정적으로 귀찮다는 문제가 있다. 오히려 개발팀 입장에선 새 게임 하나 만드는게 더 이득이라는 인식이 더 많다. 물론 마비노기랑 비슷한 시기로 오래 장수했었던 타 게임들도 틈틈히 리마스터를 거친 경우도 있기 때문에 진실은 오직 개발진만 안다.

장갑을 기준으로 초호화 장갑 및 레어티스 장갑 같은 극소수의 손가락 형태의 장갑을 만들어 내놓기는 했지만, 대부분은 여전히 방치된 상태다. 2019년~2020년경에 키트에서무려 맨손 + 손가락 형태의 장갑이 추가되자, 많은 유저들의 반응은 "엔진이 허락하는 범위 안에서 충분히 개선할 수 있음에도 안하고 돈벌이용으로 만들어서 실망했다"였다.

발 모델링도 문제가 많은데, 특히 키트로 점점 퀄리티가 높은 샌들 형태의 신발을 낄때 마다 아무리 예뻐도 발 모델링이 안따라줘서 절망한 유저들이 많았다. 결정적으로 여름 한정으로 나온 '바캉스 페디큐어'가 호불호가 갈렸는데, 이유는 그냥 구 맨발 모델링에다가 발톱만 붙인거라 개편을 바란 유저들은 한번 더 실망했다. 마비노기 영웅전에서도 여자 캐릭터들의 맨발 + 발가락 모델링을 개선했기 때문에 비교되고 있다.

머리카락은 남녀 캐릭터 모두 공통적으로 뻣뻣한 강철 머리와 강철 가발일 때, 특정 모션을 취할 때 겹치거나 삐져나오는 현상 때문에 장발 선호자들은 실시간으로 고통받고 있다. 위에 언급대로 대만노기에선 이 부분이 해결되어 휘날리는 머리카락을 감상할 수가 있다는 장점이 있다. 엔진의 한계로 어쩔수 없다며 타협하는 경우가 많지만, 이걸 대처하는 방법으로 내놓은게 '움직이는 ***의 가발'이였다. 물론 한정이라 물량은 물론 인기도 그렇게 없었다.

그리고 2021년 개발자 노트중에 해외에서 먼저 적용된 눈 깜빡이를 업데이트할 예정이라고 공지했지만 반응은 여전히 좋지 않았다. 하필 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동이 터진 시점에 올린 거라서, 무엇을 패치하든 귀찮은 패치를 억지로 해서 유저들에게 생색내는 걸로 밖에 보이지 않았기 때문이다.

이후 10월 6일 패치때 등장한 키트에서 움직이는 가발보다 더 부드럽게 휘날리는 '스폐셜 가발'이 추가되었는데, 이에 많은 유저들은 개편을 할 수 있음에도 안하고 의상 뿐만 아니라 가발까지 스폐셜 버전을 키트로 내놓았다는 점 때문에 기존 가발 및 헤어 쿠폰 유저들을 물 먹였다는 반응이 많았다.

11월 18일에 드디어 캐릭터의 손가락 모델링이 개선되었다. 링크 동시에 일부 구 모델링이였던 터크스 손등 장갑의 손바닥 그래픽 에러 및 다우라의 붕대 손가락 등의 모델링도 개선되었다. 하지만 역시 리스크는 있었는지 일부 장갑은 그래픽 버그 현상을 겪고 있고, 특히 맨손 상태에서 일부 옷을 착용하면 옆구리 쪽에 그래픽 에러가 발생한다. 링크 그리고 손의 모델링이 기존에 나온 손가락 형태의 장갑을 기반으로 한게 아닌지 모델링이 다르며 이 부분에 대해 호불호가 갈리는 편이다.[106] 위에 부자연스러운 부분은 차차히 수정할거라고 공지했다.

결론적으로 현 마비노기도 대만노기처럼 업데이트를 할 수는 있다는 의미로 해석할 수 있지만, 개발 인력에 한계가 있기 때문에 완전히 엔진을 갈아엎은 건 게임 하나를 새로 만드는 것과 같아서 가능성 자체가 희박하며 비용도 엄청나서[107] 엔진이 허용하는 범위 안에서 조금씩 개선되는 추세다.
3.2.4.1. 언리얼 엔진 교체

2023년 6월 17일 엔진을 언리얼 엔진으로 전면 교체하는 이터니티 프로젝트가 공개됐다. 최적화와 그래픽 면에서 불안했던 게임의 수명을 대폭 연장시키는게 목적이며 사실상 리마스터에 가까울 정도. 해당 이슈로 인해 유저가 이벤트에만 한철장사 급으로 몰리던 마비노기에 기대치가 상승 하면서 신규유저와 복귀유저들이 증가하고 있다.

하지만 정작 엔진 교체 기간은 여전히 알 수 없고, 여전히 공식에서 아무말도 없다보니 유저들은 기술적 문제와 인력 문제 등 여러 여건을 어림잡아 1~5년 사이라고 추정하고, 유저들의 단순 추정일 뿐, 2년 안에 결과가 나올거라 생각하고 있다. 3년 이상 걸릴 프로젝트 면 우선순위가 뒤로 밀린 프로젝트란 뜻이 되고, 사실상 키트 팔이 하려고 공수표를 던진거나 다름 없기에 유저들을 기만한 거나 다름없는 심각한 문제에 직면한다.

1년이 경과한 결과물은 언리얼 엔진으로 만든 퀄리티는 당시보다 눈에 띄게 다운그레이드 되어가고 있으며, 현재까지 20% 이하 진행도로 인해 엔진 교체에 할당한 인력이 부족한게 아니냐는 우려가 나오고 있다. 전반적인 언리얼 엔진을 27년 안에 끝내는걸 '목표'로 잡으면서 교체 시간을 벌고 있다.

특히나 마비노기는 던파,로아등의 메이저 RPG들에 비해 상대적으로 작은 매출규모와 부실한 개발인력의 문제로 무성의한 복붙 이벤트와 없뎃으로 일관해온 게임인데 이러한 상황에서 라이브와 언리얼의 동시 진행하는 것에 우려를 표하는 유저들이 많았으며,실제로 타임라인상 이터니티 프로젝트의 시작 시점부터 붕마정 버그,달빛섬과 G26의 부실한 완성도,해외 던전을 복붙한 파메스등 운영상에 문제점이 터져나오고 있다.

또한 한때 운영진을 길들일 목적으로 트럭 시위와 간담회 개최에 대한 여론이 모이던중 이터니티 프로젝트로 입막음 당한것에 불만을 가진 일부 유저들이 언리얼 자체를 일종의 스캠으로 규정하고 다시한번 트럭 시위에 대한 여론을 결집하려는 선동 역시 판치고 있다.물론 클로저스 그래픽 리마스터 중지 선언 사태가 있기 때문에 무작정 분탕으로만 치부하기는 어렵다,실제로 언리얼과 관련된 정보공개가 부족한 것은 사실이며 선술했듯 여러 현실적인 여건을 생각하면 무작정 낙관론을 펼치기 어렵기에 지속적인 유저들의 관심과 감시가 필요한 항목.

2023년 12월에 열린 겨울 프리시즌 쇼케이스에서 언리얼 작업 진행 현황을 알려줄 홈페이지를 동월 23일 부터 공개할 것이라 알렸다. 그러면서 해당 쇼케이스에서는 티르코네일의 한 부분과 캐릭터 사진 하나를 공개했다. 어째 처음 나오를 공개했을 때 보다 문제가 생겼는지 다운그레이드 가능성도 열려있지만 유저들은 그러거나 말거나 언리얼 추가 공개 자체에서 기대 하는 편 이다. 방향 자체는 언리얼 엔진으로 유니티 엔진을 구현하려는건지 원신 등의 여타 모바일 게임들과 비슷한 방향으로 보인다.

24년 2월 방송에선 언리얼 작업물 중 자잘한 내용물을 일일이 공개하는건 소모적이라서 공개 못하겠다는 발언을 했다.정확히는 언리얼 작업물의 공개가 민심 환기용으로 사용 되는것을 경계한다는 발언이었는데,안그래도 언리얼로 인해 부실해진 라이브 업데이트에 불만을 가진 유저들이 많아 먹잇감만 던져준 셈이 되었다.

이후 반년이 넘게 언리얼과 관련된 정보들이 업데이트 되지 않고 있다가 언리얼 엔진 교체 시동건지 1년이 지난 24년 6월 22일 20주년 기념사에서 일부를 공개 했다.문제는 1년동안 10~20% 만이 진행되었다는 발언과,아르카나 출시가 미뤄지고 기대했던 대형 업데이트가 아닌 주로 UI와 같은 편의성 개선들이 주를 이뤄 민심이 폭발하고 말았다.[108]때문에 이전부터 엔진 교체를 신포도 취급하며 은근히 엎어지길 원하던 유저들의 여론이 힘을 얻으며 스캠으로 규정하는 목소리가 커졌다.
단 언리얼 스캠설은 오직 블로니 채널에서만 진지하게 믿고 있으며,마도카나 마갤 등지에선 잠잠하다.[109]

4. 기타

4.1. 외형 주문서의 한계

초기 외형 주문서는 한정 콜라보 아이템 외형 변경에 지나지 않았지만, 현 시점에선 틈틈히 키트에서 등장하는 장비가 아닌 외형 주문서식으로만 도입되어 문제가 되고 있다. 개발팀 입장에선 장난감식 이벤트 장비, 및 기존 일반 무기의 개조 공용 등등을 더 이상 이용하지 않고 종결 장비에다가 외형만 붙여주자 식으로 방식을 바꾼 것으로 보이는데, 여기서 가장 유저들이 꼽는 문제는 장비 외형 복원 주문서로 외형을 복구할 때 한정 외형 주문서는 복구가 불가능하다는 문제다. 쉽게 말하자면 말 그대로 한정 외형을 한 장비에 붙여주고 영구적으로 사용해야한다는 점이다. 이론적으로는 외형 복구시에 쓰였던 한정 외형 주문서도 복원되어야 후에 필요한 유저들에게 거래할 수 있게 해줘야하는데, 결국 타 소모품들처럼 1회 소모용으로 때운 바람에 안그래도 적은 물량으로 인해 외형 주문서들의 가격들은 갈수록 비싸지고 있다는 것이다. 넓게 보자면 운영측의 노골적인 돈벌이일 뿐이고 유저들에겐 굉장히 불이익만 남기는 구조.

정작 이런 시도를 했는데도 불구하고 패치마다 등장하는 외형들중에 늘 공통적으로 검, 둔기, 활, 원드 등등 정도이고, 실린더, 낫, 레이피어 등등의 인기가 적은 장비들은 정말 가끔 나온다는 문제가 있다.

뿐만 아니라 이게 종족 문제와도 연결이 되는데, 멋진 양손검 외형이 다른 근접 장비보다 월등히 적은 이유가 엘프의 양손검 제한이 걸려있기 때문이다. 엘프의 경우엔 극 소수로 착용할 수 있는 양손검이 존재하지만, 외형을 변경하면 엘프 전용이 아니게 되기 때문에 엘프가 착용한 양손검들은 전부 외형 변경이 불가능하다는 문제가 있다. 엘프 전사들에게도 이 부분은 굉장히 뼈 아픈 단점.

그나마 2023년 4월 중반 패치때 외형 주문서를 저장할 수 있는 '장비(무기류) 외형 슬롯'이 업데이트 되었다. 칸당 확장은 헤어 슬롯 처럼 6천폰이 사용된다. 드디어 외형 저장이 가능해진 점에서 어떻게 보면 개선되었다고 볼 수 있으나, 문제는 외형 주문서를 저장하는게 아니라 이미 외형이 적용된 장비들만 저장이 가능하다는 점과 심지어 헤어 저장 처럼 계정 공유가 아니여서 실망이라는 평도 적지 않다.[110]

무기점에선 일반 상점 무기들 일부 외형 주문서들이 추가되어 지나치게 화려하고 비싸기만 한 외형 주문서와 달리 클레이모어 같은 고전 느낌의 무기를 외형으로 적용시킬수 있다는 점에선 호평을 받았다.

4.2. 잠들어있는 더미 장비 아이템들

초창기때 해온 유저들은 알겠지만, 본래 NPC들이 입고 있는 의상들은 과거 첫 테스트때는 유저들도 착용할 수 있었던 구 아이템들이 있었다. 장비의 아이콘들도 현재와 달리 3D식으로 되어있었고, 현재는 RP를 제외한 스마트 컨텐츠 및 시그킬에서 정보를 찾아볼 수가 있다. 이 더미 장비들은 한때 국내를 제외한 해외에서 키트로 가끔씩 풀었었기 때문에 마비 해외 위키에서도 정보가 올라와있을 정도다. 국내에서도 최근에야 하나 둘씩 키트에서 나온다는 제보가 있었으나, 이미 유저들의 관심에서 멀어진 상태라 '아, 이런게 있었구나'식의 인식으로 묻혀버렸다.

이미 장비들의 성능이 수제로 만들어진게 월등히 높아 상점가 장비를 안찾는 경우가 많아졌다고 하여도 당시에 판타지 라이프에 걸맞는 장비들이였기 때문에 옛 컨셉 및 NPC놀이를 선호하는 유저들은 장비 상점에라도 팔길 바라고 있다.

같은 장비인데도 NPC용 디자인으로 존재하는 경우도 있지만, 현재까지도 풀리지 않은채 클라이언트내에 잠들어있다. 이 부분은 운영측에서 관심이 없거나 풀 생각이 없는 것으로 추정된다.

4.3. 악기연주 컨텐츠의 저작권 문제

마비노기는 초창기부터 악기연주 시스템이라는 당시 게임계에서는 매우 신선하던 시스템을 채용하여 상당한 흥미를 끌었고 유저들 역시 이런 컨텐츠에 호평이 많았지만, 기존에 있던 다양한 음악과 노래들에 대한 저작권 문제가 지속적으로 제기되어 왔다. 또한 이런 논란에 대해서 넥슨 측의 답변이나 지원을 기대할 수도 없는 상황 속에서 코드 제작자들은 2차 저작권을 행사하기 위해서 기본적으로 원저작자의 동의가 필요하기에 코드 제작은 저작권 문제로는 음지에서 걸리지 않기를 기대하며 이뤄졌던 게 사실이다. 최근에 있었던 메이플스토리 2 불펌 사태 역시 이런 연장선상에 있다. 이런 상황 속에서 마비노기가 정식 서비스를 시작한 지 11년이 넘는 지금 현재까지 이 문제는 지속되어 오고 있다.

또한 2016년에 1월에 이런 저작권의 문제로 다투는 와중에 코드 관련 사이트들이 문을 닫는 일이 드디어 발생하기도 했다.[111] 물론 코드 배포는 공식 홈페이지를 통해서도 이뤄지고 있으나 여러가지 기능과 컨텐츠의 부족으로 한계가 많은 것이 실정이다. 코드 제작자를 비롯한 악기연주 컨텐츠를 이용하던 유저들은 코드 배포 및 이용에 있어서 암흑기가 찾아오지 않을까 우려하고 있다.

저작권 문제에 대해 넥슨 측은 원저작자의 저작권을 우선시하고 2차 저작권 역시 보장하는 입장을 취하고 있는 것으로 보인다. 하지만 이는 어디까지나 탁상공론이자 법적인 문제이며 실제 코드 제작 환경은 그림이나 일러스트로 비유하자면 트레이싱과 비슷한 상황에 놓여 있다. 이 점에 대해서 넥슨은 가급적 개입하지 않는 입장으로 이런 문제에 얽히게 되면 어디까지나 원저작자와 2차 창작자의 문제에 놓이게 되는 문제가 있다. 위의 문단에서 언급한 문제는 이 문제가 터지면 어떤 일이 일어날 지 보여주는 좋은 예시가 되었다.

5. 전체화면 실행시 프리징 현상

2018년 5월에 윈도우10에서 업데이트가 있었는데 그 이후로 전체화면이 불가능하다.[112] 실행을 한다고 해도 환경설정 및 기타 다른 기능을 실행할 때 프리징 현상 및 심지어는 게임 자체가 멈춰버린다. 넥슨측에 문의한 결과 제법 많은 유저가 이런 현상을 겪는 것 같은 뉘앙스의 답변이 돌아왔다. 참고로 창모드로 실행하면 문제없이 돌아가지만 문제는 한창 게임에 집중해 있을 때 갑자기 창 밖으로 마우스 포인트가 이탈한다면? 게다가 위의 답변을 받고 2주일이나 지났지만 아직까지도 여타부타할 패치내용이나 점검내용에도 포함되어있지않다. 2018년 5월 30일 답변을 다시받은 결과 특정 운영체제에서만 일어나는 현상이라 파악중이라고 답변이 왔다. 추가로 창모드에서도 특정 기능을 실행할 때 프레임 드랍이 일어난다.

윈도우10 메뉴에서 알림 및 작업설정 화면 좌측 '집중 지원' 탭에 들어가서 '게임을 플레이 할 때' 옵션을 끄면 해결되는 것으로 보인다

[1] 작가가 한창 마비노기에 빠졌을 당시 끌여들였던 지인의 캐릭터라고 한다. [2] 로나 리사크의 이미지로 등장하는데 아무래도 "초보자" 하면 떠오르는 등장인물이라 선정한 모양. 그리고 마지막회에서는 고인물 게임들이 그렇듯이 뉴비가 먼저 게임을 접는 장면으로 마무리된다. [3] 무기의 경우 타수마다 정해진 범위 내에서 랜덤한 수치가 까이는 방식이고 방어구는 입은 장비(무기 빼고) 중에 랜덤한 한 아이템의 내구도가 랜덤하게 까진다. [4] 예외적으로 태양과 달의 검은 추가 스탯이 존재하지 않는다. [5] 정확히는 품질 보정이 추가 스탯의 최저치를 보정하는 효과이기 때문에,품질 보정을 받아도 최상옵을 뜰 확률은 높아지지 않는다.간단히 말해 추가 스탯이 20~100인 무기에서 품질 보정을 받으면 유동이 25~100이 되는식. [6] 물론 광포한과 같이 고정 수치를 제공하는 인챈트가 있긴 하지만,대부분 스탯이 낮거나 물량이 적다. [7] 과거에는 실패시 아이템이 증발했으나,이후 완화되었다. [8] 실제로 마도카에 버그 제보 게시판에는 표기 성공률이 100%임에도 실패한 사례가 존재하며,단순히 버그인지 표기 오류인지 명확하게 알려진바가 없다. [9] 그나마 필드 레이드와 상위 던전들은 정가제를 도입하고 있으나,이는 최소치를 보장하는 개념일뿐이며 그마저도 정가제 코인 자체가 랜덤으로 뜨기도 한다. [10] 비슷한 시기에 앞서 히트친 디아블로2가 랜덤성의 끝판왕이던 게임이고 후속 게임들 역시 디아블로2의 게임성을 적극적으로 벤치마킹 했다. [11] 이는 다른 게임에선 성공적으로 안착한 게임패스가 유독 마비노기에선 유저들의 반발을 사는 이유기도 한데,물론 구성품 자체가 사냥 유저와 의장 유저가 유리된 마비노기 특성상 양측을 모두 납득시키는 구성을 하기 힘들다는 문제도 있지만,근본적으로 마비노기는 이미 프콤팩이 게임패스의 역할을 대체하고 있기 때문에 게임패스의 출시를 이중지출로 인식하는 문제가 있다. [다만] 프리미엄 콤비네이션 팩은 인게임 내 거래가 가능하다 1달 플레이를 통해 1800만골드를 얻는것은 그다지 어려운 일이 아니며 아르카나 개방 등을 통해 어느정도 궤도에 안착한 후부턴 충분히 인게임 내에서 자급자족이 가능한 수준이다. [13] 이동속도 옵션 자체는 다양한 방법으로 얻을 수 있지만,날개신은 오직 키트에서만 등장하는데다가 이동속도를 높여주는 음악버프인 행진곡과 중복 적용이 되는 이속 아이템은 날개신이 유일하다. [14] 그나마 세인츠 가디언 세트는 블리안 세트로 대체가 되었으나,이마저도 간담회 직후 약속을 어기고 포레스트 레인저 웨어를 이중과금형 키트로 출시했던 사건이 있었다 [15] 단 이미 늘려놓은 줄수가 사라지는건 아니고 비활성화 돼서 이후 다른 세공도구를 사용하면 다시 활성화된다. [다만] 원래부터 듀얼 아이템은 종결을 노리는 유저들이 채용하는 선택지이며 마비노기 유저들의 대다수는 단일 옵션을 사용하고 단일 옵션 아이템으로도 컨텐츠를 즐기는것엔 문제가 없다. [17] 이 또한 해당 최대레벨은 15레벨로 인게임에서 쏟아지는 초세공을 모아 임시로 15레벨 아이템들을 맞춰 사용한다고 해도 상당한 성능이 나오며 우선 초세공 세트를 갖춘 이후에 천천히 게임을 진행하며 제대로 된 세공 아이템으로 교체하는 식으로 플레이해도 3달 이내에는 자신의 주력 세공은 어느정도 완성되기에 이것이 과연 비판받아야할 문제인지는 의문 [18] 원래는 제대로 공표하지 않고 버그인지 아닌지 모호하게 만들어 세공을 유도하던 악질적인 수법이었으나 개편 이후 정식으로 인정하였다. [19] 특히 한돌 세공의 대표격인 랜스차지 쿨감 세공은 한계돌파 세공이 정식으로 인정받으면서 새롭게 생긴 옵션이다,원래는 한돌 랜쿨모 따위는 존재하지 않았던셈,이 랜스차지 한돌 세공을 도입한 민경훈 디렉터는 뻔뻔스럽게도 이후 라이브방송에서 랜스의 지나치게 강한 성능을 경계하고 있다는 발언을 하기도 했다. [20] 너클의 경우 세공의 의존도가 큰 편이나,나머지 인형과 연금술은 세공의 의존도가 거의 없는 수준이고,페러시우스 무기와 에르그가 중요하다. [21] 다만 현질은 대한민국 온라인 게임계에선 게임을 유지하는데 필요한 필수적인 요소이다, 제대로 된 bm을 제시하지 못했던 게임들은 대부분 서비스종료를 했으며 모바일 게임 업계 등 라이브 서비스를 제공하는 대다수의 게임에서 bm은 떼놓을 수 없는 관계이고 이를 완전히 배제하고 모든것이 무료인 게임이 되라는 주장은 꿈 같은 이야기에 가깝다 마비노기는 간담회 이후 많은 개선을 거쳐 무과금으론 할 수 없던 게임에서 무과금으로도 합리적인 시간 내에 충분히 성장할 수 있는 계단이 마련되었다, 따라서 마비노기가 정말로 개선되기를 바라며 비판을 제시한다면 현질을 무작정 없애라는 압박 대신 끝없는 반복과 무성의한 클릭에서 벗어나 성장을 하기 위한 컨텐츠에서 유저들이 재미를 느낄 수 있도록 컨텐츠의 질이 향상되기를 바래야 할것이다. [22] 물론 지금보면 다소 전형적이긴 하지만 후속 메인스트림의 스토리에 비하면 매우 훌륭한 편이다. [23] 때문에 스토리상 C5에서 만나야하는 영웅들이 추억담 진행도중 갑자기 아는척을 하고,스토리와 관련된 던전과 지역들이 관련 메인스트림에 도달하기도 전에 소개되는등 스토리가 아주 엉망진창이 되어 버렸다. [24] 여기에 대한 대안으로 메인스트림 진행도에 따른 맞춤 대사를 집어넣었는데,이미 꼬여버리고 구멍난 스토리를 매울만큼 효과적이지도 않고 그 자체로도 어색해 비판을 받는다. [스포일러] 이것조차도 박웅석 디렉터가 자신이 기획한 챕터를 진행하기 위해 당시 임기를 채우지 못하고 교체된 김우진 디렉터가 기획한 신의 기사단 챕터를 빠르게 종결하기 위한 행동이었다. 김우진 디렉터 시절 작업한 것으로 보이는 1부 직후 2부에서 알터가 정말 뜬금없고 작위적으로 톨비쉬가 단장이 되었음을 고지하며 이후 스토리도 굉장히 날림으로 진행된다, 톨비쉬는 본래 초대 단장과 관련이 없는 캐릭터이지만 이를 급하게 마무리 짓기 위해 엮은것으로 보인다, 실제로 하시딤은 이전 사도들과 달리 이펙트 작업이 미완성인듯한 허전하고 부자연스러운 모습을 보이며 이신화 또한 부자연스러운 변신 이펙트나 모션 그리고 스킬 자체의 구성을 가지고있다 [26] 다만 여기서도 하이미라크를 너무 만능처럼 남용하여 지난 챕터의 설정구멍들을 전부 하이미라크의 개입으로 때우는 모습을 보여 사실상 맥거핀 회수보다는 짬처리가 맞는 표현일것이다 [27] 단순히 펫이 많기만 하면,일방적으로 몹에게 무한 경직을 넣을 수 있으니 반턴제 특유의 티키타카가 성립될수가 없었다. [28] 물론 오토 디펜스와 경직펫 등장 이전의 반턴제가 나름 잘 굴러갔냐면 또 그렇지도 않았는데,당시에는 윈드밀 시전후 약간의 무적 타임이 발생하는 걸 이용해 닥치고 윈드밀만 도는 것이 전투의 정석이었기 때문.오토 디펜스는 이러한 닥윈밀을 방지하려는 의도가 어느정도 포함되었는데,윈드밀의 무적 타임을 조정하면 될것을 너무나도 편의주의식 패치라고 밖에는 할 수 없다. [29] 음악 던전,하시딤 레이드, 마그멜 미션등이 그 예시로 해당 던전들은 자체적인 문제점으로 높은 진입장벽을 형성하지만,관련 재화들의 수요는 높기 때문에 이를 이용해 폭리를 취하는 유저층이 존재한다.이와 비슷한 문제를 가졌던 정화,테흐 두인 미션이 23년에 개편될 당시 유저층의 반발이 거셌던것 역시 이러한 맥락에서다. [30] 대부분의 게임들은 특정 수준까지 캐릭터를 육성해야만 만렙 장비를 들수있는것과 대조적이다. [31] 켈틱,디바인,페러,나이트브링어,블리안 [32] 소위 원툴이 가능하다고 여겨지는 다크 메이지 조차도 생존과 디버프를 위한 유틸 장비를 챙겨야한다. [33] 착각하지 말아야 할것이,아예 의미가 없는것이 아니다.누적 레벨 4만을 달성하면 샤인 오브 이웨카를 통해 제공되는 스탯이 최대치가 되며 또한 레벨링으로 인한 스탯 상승도 절대 무시할 수준이 아니다.다만 누적 레벨 4만과 현렙 200 모두 조금만 시간을 투자하면 달성하기 쉽기 때문에 스펙 인플레이션이 상당히 진행된 현재로선 기본 소양처럼 취급될 뿐이다. [34] 이중 가장 악명이 높은것은 요리 스킬 수련으로 정석적인 방법으로 수련하려면 요리 던전과 이멘마하 요리 대회에 참여해야한다. [35] 다만 과거에는 솜씨 스탯이 벨런스를 올려주었기 때문에 전사에게도 매우 중요했었다. [36] 이는 서브 스킬의 레벨을 올릴수 있는 율법서를 팔아먹기 위해서일 가능성이 높으며,또한 서브 스킬의 수련이 완화되어 기사단 미션이 완화되면 에르그 관련 재화의 공급이 높아지는걸 경계한듯 하다. [37] 이 효과에 대한 설명이라는게 '파이어 대미지 62~122'따위의 무성의한 설명들이다.참고로 실제 툴팁에 적혀있는 내용이다. [38] 해당 옵션은 정말로 대미지가 차징당 딱 200만큼 증가한다 [39] 사실 초창기에도 유저들끼리 즐기는 문화에 묻혀서 미화되고 있을 뿐이지 시스템이 제공하는건 매한가지 전투노기였고, 생활컨텐츠 자체도 적고 불편했다. 단지 온사방에 퍼져있던 무료 유저들이 너나 할 것 없이 알비 던전 아레나에 모인 뒤 할 수 있는게 채팅과 약간의 장난뿐인 특이한 문화 덕분에 기억에 남는 요소들이 많을 뿐. [40] 당시 제네레이션 트레일러때 규모 있는 PvP를 보여주었으나 득을 보는 게 전혀없어서 다 묻혔다. [41] 흔히 컷신이 존재하는 게임마다 존재하는 스킵을 안하면 비매너가 여기서도 통하고 있다. [42] 그 자유도라는 게, 자유라는 말은 입도 뻥긋하지 않은 와우나 아이온에게도 밀리는 상황. [43] 던전의 기본 골드 보상이 형편없으며,주요 보상들 또는 제작 재료들이 여러 던전과 생활 컨텐츠로 지나치게 파편화되어 있다.가령 천옷 만들기로 제작하는 아이템의 재료는 블랙 스미스로 만드는식 이거나,특정 아이템의 재료와 강화에 필요한 인챈트가 서로 다른 던전에서 나오는 식.때문에 각각의 던전들을 파밍하는 유저들끼리 서로 거래를 통해 자신에게 필요한 아이템을 구해야만 한다. [44] 인챈트,에르그 등을 거래할때 골드가 필요하지만,이는 유저간 거래에 사용되기 때문에 시장안에 도는 골드이며,특수개조는 그나마 골드가 소모되지만 그 양이 적다. [45] 경매장,수표 수수료 등 [46] 특히 다클라 제한 패치가 있었던 22년 이전부터 오랫동안 다클라를 활용해 이득을 취해왔던 유저들이 다수 존재하며,이들은 다클라 제한 이후에도 다컴을 활용해 폭리를 취하는중이라 갈수록 시장에 풀리는 골드가 많아지고 있다. [47] 특히 프콤팩은 게임 진행상 거의 필수에 가까워서,유저가 존재하는한 수요가 반드시 존재하는데,대부분 1500~2000숲으로 자본이 있는 고인물에겐 부담이 거의 없지만,초보들에겐 큰돈이라 중요한 돈벌이로서 자리잡았다. [48] 원작자는 불명. 링크 [49] 그냥 염색앰플은 색깔이 기본 5가지 팔레트 중에서 하나만 랜덤으로 뜨기 때문에 염색 도우미 등의 외부 프로그램을 쓰는 유저가 많다. 또한 지정 색상 염색 앰플에서만 얻을 수 있는 색들도 있다. 대표적으로 빤짝이종류. [50] 모 네임드 블로거가 은근히 지향에 대해 부심을 보이다가 시간이 갈수록 자신의 블로그가 인기가 많아지고 그로인해 자신의 지향을 따라하는 사람이 늘어나자 은근슬쩍 불만을 표하다가 대차게 까인적이 있었다. [51] 그나마 마비노기 도서관 카페의 경우 친목질 금지를 카페 금지규정에 넣어두었다. [52] 거의 모든 길드에서 최소 나이 제한을 걸고 있으며, 최대 나이 제한을 거는 길드들도 있다. [53] 성별 제한을 거는 길드들 중에서 길드 마스터부터 일반 길드원까지 모두 여성 유저인 여성 전용 길드인 경우거나, 길드원들의 성비를 맞춘다는 이유로 남성 또는 여성 우대를 하기도 한다. [54] 일베저장소의 경우 일베저장소/논란 및 사건 사고등의 문제점으로 인해 거의 모든 길드에서 기피 대상이며 그 다음으로 금지 블랙리스트에 올라오는 곳은 여쭉메워, 오늘의유머 등이 있다. [55] 길드 채널에 머물지 않고 다른 채널에서 플레이하는 유저들을 자주 찾는 유저를 가리키는 단어. [56] 가입 의도가 어떻든 간에 길드 내에서 자기들끼리 친목질을 하여 파벌을 만든다고 하거나, 탈퇴할 때 같이 나가게 되면서 분위기를 흐린다고 기피한다. [57] 커플 사절을 금지사항에 넣은 길드들은 가입할 때 동반 가입을 허용하지 않으며 길드내 커플이 생기면 둘 다 탈퇴할 것을 요구사항으로 걸어 놓는다. [58] 상근예비역이나 사회복무원이면 퇴근 후 접속할 수 있지만 현역 병은 그렇지 못하고, 입대 후에는 전역할 때까지 휴가 때를 제외하면 접속할 수 없기 때문이다. [59] 이런 유저들은 마비노기 유저들에게 석상으로 불리고 있다. [60] 자이언트 캐릭터로 소환한 밥차 따위가 효과가 좋다. [61] 한 분탕유저가 마비노기 시장 카페에 자신이 한돌급 스탯을 가진 에코스톤을 보유했으며 이것의 시세를 알고싶다며 질문글을 올린 사건이다.척봐도 부실한 게시글과 아무런 인증도 없는 전형적인 분탕글이었으나 블챈에선 이를 진지하게 내부자의 소행으로 여기고 운영진에 항의한 사건이다. [62] 이터니티 프로젝트가 단순히 기술력과 인력의 문제로 엎어질수 있다는 우려가 아니라,진지하게 넥슨이 주가를 올리기 위해 스캠을 시도한것이라 보는것.물론 상식적으로 넥슨과 같은 규모의 대기업이 단타를 노리고 스캠을 시도한다면 오히려 리스크가 크다.무엇보다 넥슨은 일본에 상장된 기업인데 굳이 마비노기로 스캠을 시도할 가능성은 현격히 낮다. [63] 물론 다이나믹 패치 초기에는 사망시 내구도 감소와 시너지를 일으켜서 실제로 좋지 않았으나. 계속된 스킬 쿨타임 조정, 그리고 내구감소 삭제등으로 평가가 좋아진 케이스이다.물론 바꿔말하면 애당초 상식적인 피드백을 통해 충분히 합의점을 찾을수 있는 사안에 대해 망겜드립을 치며 호들갑을 떨었다는 의미가 된다. [64] 안타깝게도 트럭시위 당시 유저친화적이었던 여론은 이후 여러 사건사고 들이 이어지며 유저가 절대선,게임사가 절대악이라는 인식이 무너진지 오래이다.오히려 게임에 불만을 토로하고 여론을 결집하려는 행태에 피로감을 느낀 사람들이 많다보니 그렇게 불만이면 왜 접지 못하냐?,그럼에도 접지못하는 니네가 잘못이다등의 인식이 생겨나는 중.즉 마비노기 유저들의 이런 노력은 애초에 의도부터 좋지 못한데다 효과도 없다. [65] 물론 개발과 구인의 난황으로 중도에 엎어질 가능성까지 원천적으로 차단할수는 없다.단 블로니 채널측은 애초에 주가 조작을 노리고 스캠을 시도했다는 주장을 펼치고 있기 때문에 단순히 불안감을 가지는 것과는 엄연히 차이가 있다. [66] 마비노기/사건 사고에도 등재되어 있는 기르가쉬 매우 어려움 난이도 골드 보상 너프 사건 당시에도,운영진의 일방적인 보상 너프에 매어팟 유저들이 반발했으나,평소 매어팟을 다니지 않던 유저들이 고수와 중수간의 양극화,골드 인플레이션 등을 근거로 들어 운영진을 옹호했다.다만 중수 유저들이 언제까지나 중수로 머무는것도 아니고,지나친 보상으로 인플레가 발생한다면 새로운 골드 소모처의 도입등으로 제어할 것을 요구하는게 일반적임을 생각하면 이 역시 유저간 견제심리가 제대로 작용된 케이스라고 할수있다. [67] 해당 사건은 아르카나 R1 개편 당시,마도카의 한 유저가 엘나 상향에 대한 여론을 모을 목적으로 볼트조합과의 비교 실험글을 올렸으나 실제로는 엘나의 DPS가 더 높게 측정되었으며,실험 과정에서 여러 오류가 있음이 밝혀졌는데도 끝까지 부정하며 정신승리를 한 사건이다. [68] 당시 블스 고랭커들의 담합을 무너뜨린 유저의 이름인 '시크'를 본떠 탄생한것이 바로 마비노기의 팬 사이트 싴갤러스이다. [69] 대표적인 사례로 23년에 있었던 붕마정 게이트를 꼽을수 있다.당시 붕마정의 드랍률 버그가 5개월간 방치 되었으며,이런 심각한 버그를 방치한 운영진을 규탄하고자 트럭 모금을 실시하자는 목소리가 발생했는데,해당 유저가 글렌 베르나 출시 당시 키쩔팟을 운영하며 담합을 시도했던 정황이 발견되자 흐지부지 되었다. [70] 그 외에도 운영진에 대한 실망이 반복되자 기대를 저버리고 타성에 젖어든 유저들이나.모든 패치마다 사소한 트집을 잡으며 호들갑을 떨어대는 망무새들로 인해 망겜드립에 면역이 되어 버린 유저들도 존재하기 때문에,집단 행동이 잘 발생하기 힘든 측면이 있다. [71] 파일:2024-06-30-마도카캡쳐.jpg [72] 대표적인 것이 바로 마비노기 블로니 채널인데 이들은 표면적으로는 쌀먹을 싫어한다고 주장하지만,실제로는 상위/신규 장비를 지속적으로 깍아내리고,켈틱과 같은 하급 장비로 크롬바스,글렌과 같은 상위 던전에 가는 걸 당연시하며 수직 컨텐츠에 혐오감을 표현하는등 전형적인 쌀먹충 마인드를 가지고 있고,이를 뉴비 방패를 내세워 합리화 하는 경향이 있다. [73] 특히 마비노기는 검은사막과 마찬가지로 사냥/의장 유저들이 극단적으로 분리되어 있기 때문에 인기에 비해 현질에 대한 수요가 매우 높다. [74] 물론 어디까지나 마비노기 치고 어렵다는 것이지,다른 와우나 로스크 아크 등의 본격적인 레이드 RPG와 비교해서 난이도가 높은편은 아니라는 평도 있다. [75] 게다가 기성 딤유저들이 신규 유입이 늘어나 자신들의 파이가 줄어드는 걸 경계해 의도적으로 배척했고,이것이 던전 자체의 악명을 생성하며 인식이 안좋아지자 가는 사람만 가는 던전화 되어 버린것도 있다.이게 가능했던 이유는 당시에는 마비노기는 수평 컨텐츠형 게임으로 유명했고,굳이 하시딤이 아니라도 다른 던전들을 돌아도 돈벌이에 차질이 없었기 때문이다. [76] 실제로 부사가를 상대적으로 저렴하게 파는 유저들에게 린치를 가하다 적발된적이 한두번이 아니며,가격유지를 위해 인벤에 잔뜩 쟁여놓고 팔지않기도 한다. [77] 물론 에르그 자체에는 개선이 이뤄지긴 했지만 여전히 S등급 에르그를 얻기 위해서는 부사가가 필요한 상황이다. [78] 유저들이 임의로 정하는 공제가 아닌 게임내에서 자체적으로 걸리는 제한을 말한다.대부분의 게임들은 레벨이나 전직,클래스 등에 따라 착용할수 장비가 달라지기 때문에 이를 중심으로 제한을 두면 되지만,마비노기는 장비 레벨이라는 것이 따로 존재하지 않아 이론상 이제막 만든 캐릭터로 극종결 장비를 착용하는게 가능하다. [79] 필요한 디버프의 갯수가 많다는 말은 그만큼 착용할 장비가 많고,이를 활용하기 위해 별도의 추가 장비 슬롯을 뚫어야 한다는 의미인데,다크 메이지는 그럴 필요가 없다는 뜻이다. [80] 다만 다크 메이지만 배럭이 가능한것은 절대 아니다,실제로 모 네임드 사냥 길드와 유튜버 들이 알스 배럭을 적극적으로 굴려 커뮤니티 등에서 논란이 된적이 있으나 비용 면에서나 셋팅 난이도에서의 이점으로 인해 현재는 극단적으로 다크메이지에 쏠린 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. [81] 다만 마비노기의 경우에는 거래가 가능한 최종 장비에 투입되는 재료를 확정적으로 얻을 수 있도록 되어있고 주간 제한에 맞추어 설정된 드랍율이 배럭으로 인해 공급이 지나치게 늘어나자 최상위 물욕템을 제외하고 곤두박질 치는 실정이다 [82] 마비노기의 하위 던전은 오로지 물욕템 하나를 제외하고는 노려볼 것이 없어 극단적으로 낮은 확률을 위해 끝없이 뺑뻉이를 도는 구조이다. 이런 지루한 플레이를 개선하기 위해 도입된 것이 코인 교환 시스템이었고 제작 아이템과 드랍 아이템의 소모량과 드랍율을 합리적인 수준으로 조정하고 클리어 보상 골드도 대폭 증가시키고 주간 제한을 걸어둠으로 기대 수익을 늘렸으며 실제로도 상위 던전에 진입하게 되면 고정적인 골드 습득량이 크게 늘어나게 된다. 이렇듯 상위 던전에 입성하게 됨으로 가지는 메리트는 상당한 편이고 던전 입장 횟수를 늘려주는 아이템 또한 고가로 거래되는 인기품목이다. 이러한 구조의 던전이 배럭 플레이와 직업 불균형으로 인해 사막화가 급속히 진행되고 있는것이 현 마비노기의 실정이며 과정이 다를 뿐 결과는 다클라 시절과 크게 다르지 않다. [83] 스태프와 같이 디바인제 무기가 없어 켈틱과 나이트브링어 사이의 중간 단계가 없는 무기군의 공백을 페러시우스 무기군의 추가로 매우겠다는 발언을 페러시우스 무기=중간무기로 해석한것. [84] 또한 중간무기론에 대한 반박에는 마비노기 특유의 7중나생문을 예시로 들며 방어하는 모습을 보였는데,강화의 악랄함은 별개의 문제인데다 막상 당시에는 인챈트,특개,세공,에르그 등에 대한 파격적인 개편이 줄지어 이어져,마음만 먹으면 아주 적은 비용으로 완제품을 얻을 수 있었으며,신규 페러무기 자체도 제작 유동이 매우 낮고 대부분 블랙스미스&목공 제작이라 어렵지 않게 상품을 만들수 있는 무기였다. [85] 당시 운영진은 23년 여름의 폭발적인 신규 유입과 웰컴 패키지를 통한 통행증 공급으로 던전의 트래픽 수가 크게 늘어나 이를 조기에 알아차리지 못했다고 해명했다. [86] 물론 이러한 주장은 당시에도 의견이 갈렸고,특히 트럭 모금을 실시한 유저가 사실은 글렌 출시 당시 키쩔 어뷰징과 담합을 통해 부당한 이득을 취해온 유저라는 사실이 알려지며 해당 유저에 대한 조롱으로 이어졌다. [87] 알케믹 스팅어의 스킬로 하드 던전의 보스를 잡으면 보스 보상이 2배로 떨어지는 사건이다. [88] 간담회 직후 22년과 23년에 많은수의 유저들이 복귀/유입되며 유저들의 수준 문제가 다소 희석되나 싶었지만,엔진 교체가 생각보다 장기화되자 여러 운영상의 문제에 실망한 대부분이 이탈하였고,그나마 남은 유저들 역시 기존의 코어 유저들에게 물들어버리며 간담회 이전보다 더 심각하게 병적인 분위기를 자아내고 있다. [89] 여기에 뿌리사태를 기점으로 게임내 존재하던 특정 성향의 여성 유저와 이들을 고깝게 보는 남성 유저간의 갈등이 다시 한번 불을 붙으면서 서로 극단적인 성향과 주장을 설파해 게임의 분위기를 어지럽히고 다수 유저들에게 피로감을 주고 있다. [90] 디바인 무기 당시 누락되었던 무기군에 한해서 레버/페러 무기군을 출시했고,이후 몇년이 지나서야 레버/페러에서 누락된 무기군을 보충하는 바람에 디바인 무기군이 단체로 붕뜨게 되었다.글렌 베르나 역시 출시 당시 쉬움과 어려움 난이도만 존재했으며 출시된지 1년만에 매우 어려움 난이도가 추가되었다. [91] 다중 클라이언트는 원래 금지였으나 게임사 스스로가 제한을 해제해서 사실상 2017년 기준 허용 상태다. [92] 아르바이트 관련 버그. 악용자들은 당시 수십만 골드를 축적했다. 16년도 시점에선 별거 아니게 보일 수 있지만, 당시 골드 획득량은 극도로 적었기에 16년도 기준으로는 버그를 써서 수십억 골드를 쓱싹한거나 다름없다. [93] 유저들은 커뮤니티 사이트들에서 언팩을 ㅇㅍ으로 복자처리해서 언급하고 있다. [94] 그나마 2010년대 후반 들어서야 하는 척이라도 하지, 예전엔 전혀 회수하지 않았다. [95] 특히 뭔가 마음 먹고 기존 컨텐츠를 개편 업데이트를 한다면 오히려 비인가 프로그램때보다 못한 개편으로 인해 불편해지는 문제가 더 속출했는데, 이건 이거대로 개발진에선 결국 방치해버린다는 문제가 있다. 그 예가 펫 헨들러, 신 정령무기 등이 있다. [96] 경매장 도입 이후에 1채 던광 은행 앞에 서 있는 캐릭은 십중팔구 급처상이라 보면 된다. [97] 그 때 당시의 기준. 물론 요즘도 윈드밀이 랜스 차지나 크래시 샷에 비하면 약하다. 배쉬에 등장으로 약한 게 문제가 안 될 뿐이다. [98] 마찬가지로 4원소 연금술 결정으로 모든 연금술 스킬을 쓸 수 있도록 조치를 취했지만, 연금술 마스터리 저랭크에서의 마법을 쓰지 않는 결정을 생성이란 수련치를 고치지 않고 남겨뒀다. 이런 점 때문에 9랭크 이하의 저랭크를 뚫으려면 마나포밍이 필수인 구간이 생기게 되었다. [99] 위에 길게 나와있는 인보포, 수보포, 장개킷, 세공. 그외 한정펫에 키트에... 아무튼 여기다 쓰기에는 여백이 너무 부족할 정도로 많다. [100] 이 시스템도 상당히 불합리한 것이, 인챈트를 바르는 순간 전용화되어버린다. 착용하면 전용화되고 그런 좋은 시스템이 아니다. 그리고 전용인은 대부분이 능력이 좋다. 키트에서 전용인 발린 아이템이 나오는데 이 아이템들 착용할 때 전용화 된다는 안내도 없어서 멋모르는 초보자들은 낚이기 좋다. [101] 당시에는 신청 못한 유저를 배려하기 위해서라고 했지만 이후 공지에 나온 거에 따르면 1주일 안에는 위험요소를 제거할 수 없어서였다. [102] 하필이면 AP 이벤트 기간에 일어났다. 그동안 탐렙을 5레벨까지밖에 올리지 못했던 신규 자이언트 유저들에게 묵념. [103] 자르딘 화산지대 및 레우스 강 얼음낚시는 가능하다. [104] 사실 이 날에 이전 신청한 유저들을 일괄 이전할 예정이었으나 하는 과정에서 문제가 발생해 취소, 안정성 문제로 1주일 뒤로 연기했다. 그 이후 공지를 보면 터진 이유가 이 때문일 가능성이 높다. [105] 당장 파티에 끼어 사냥을 하려면 파티장 채널에 맞춰 채널이동 하는게 보통인데 그러다가 냉큼 버그가 터져버려서 갑옷을 벗고 다시 채널을 오가야 하고, 그걸 까먹고 전투에 돌입하면 불이익을 받은 채로 전투를 해야 한다. [106] 동일한 모델링으로 개편된게 아니라는게 알려진 이후에 일부 손가락 장갑의 가격이 크게 올라버렸다. [107] 작정하고 대만노기처럼 전부 뜯어고쳐서 가칭 리마스터판 마비를 만들려면 상당한 기간이 필요할 텐데(04년에 오픈할 때까지 클베부터 계산하면 3년이 걸렸다), 개발 기간이 오래 걸린다면 기다리던 기존 마비 유저들이 지쳐서 나갈 가능성이 높고, 기존 마비의 후속작을 만들 경우에도 비용이 많이 들기 때문이다. [108] 물론 당시 공개된 UI 개선이나 신규 재능 점성술사 업데이트 역시 상당한 개발력이 투자되는 업데이트지만,애초에 유저들의 기대에 맞지않은 업데이트 라는 점이 문제였고,오히려 개발력을 낭비했다는 인식만 생겼다. [109] 오히려 언리얼 프로젝트는 깍아내리면서 모바일 마비노기는 옹호한 유동이 저격을 당하기도 했다.특히 마갤은 언리얼 발표 직전 마비노기 M 갤러리에서 집단적으로 게임 섭종 떡밥을 굴리며 선동한 전적이 있기 때문에,스캠설을 그다지 진지하게 믿지 않는편이다. [110] 헤어 회수 쿠폰과 비슷한 사례인데, 이벤트로 얻는 외형 주문서는 거래가 불가능하기 때문에 여전히 제한적인 부분이다. 엘소드 게임에선 거래불가로 만드는 대신 그래도 외형 적용은 계정내에 캐릭터들 모두가 사용할 수 있다는 점이 대조된다. [111] 과거에도 소마의 마비노기가 문을 닫는 사례가 있었으나 이는 다른 이유였다. [112] 1998년 작품 하프라이프1 에서는 실행 및 플레이에 전혀 지장이 없는 것을 볼때 명백한 발적화.