최근 수정 시각 : 2024-10-23 01:06:51

영원의 아세리아

永遠のアセリア ~ The Spirit of Eternity Sword ~
파일:aselia.jpg
1. 개요
1.1. 파생작
2. 스토리3. 시스템
3.1. 전투 시스템
3.1.1. 스킬 시스템
3.2. 운영, 육성 시스템3.3. 시스템 일반3.4. 루트 분기3.5. 팁3.6. 문제점
4. 등장인물5. 관련용어6. 관련 항목

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1. 개요

발매 브랜드는 XUSE. 원 제목은 永遠のアセリア ~ The Spirit of Eternity Sword ~ 발매일은 초기버젼 기준으로 2003년 11월 28일이며, 여러가지 파생버젼이 나와있다. 직접적인 후속작으로는 세이나루카나가 있다. 세이나루카나등의 후속작을 통해 본작은 아세리아의 엔딩이 기본으로 여겨지나, 스핀 오프 격인 작품등에서 어찌된게 히로인 후보의 대다수가 모습을 보이지 않는다. 아마도 유저나 팬들에게 "다른 히로인들도 이터널이 되었다."라든지 "사실 아세리아를 중심으로 한 하렘"이라든지의 열린 결말을 예측할 수 있도록 배려해 준것 같기도 하나 공식적인 입장은 없는 상태.

발매 당시 레벨업이 만고불변의 진리가 아니라는 것을 가르쳐주는 특이한 전투 시스템으로 주목을 받았다.[1] 광원효과나 컷인 효과,미니맵등의 전투 그래픽효과는 뛰어나다. 참고로 원화 담당은 본인의 동인 서클인 Shrine을 통해 발표 중인 환상생물도감으로 유명한 히토마루이다.

파생작으로 영원의 아세리아 EXPANSION -The Spirit of Eternity Sword-,PS2판으로 이식된 영원의 아세리아 ~ 이 대지의 끝에서 ~, 시나리오 가필 및 버그 수정을 해서 발매된 영원의 아세리아 Special Edition 등이 있다. 덤으로 다이제스트판과 무대극 1막과 2막이 있으며, 흑역사판 OVA가 있다.

스토리 상에서 이세계 언어를 다루고 있다 보니 어쩌다 코토노하 암릴라토 시리즈, 이세계어입문을 논할 때마다 간혹 회자되기도 한다. 어떻게 보면 이세계 언어물의 선조 격인 셈. 다만 '언어'는 초반에만 다루고 그 이후로는 다른 면에 중점을 두고 있다 보니 '이세계 언어물'이라 보기에는 다소 무리인 감이 있다.

여담이지만 세이나루카나보다 항목작성이 늦게 되었다. 하지만 내용의 충실도는 세이나루카나를 넘어선지 오래

2011년 11월 3일 자로 스팀으로 나왔다.

1.1. 파생작

영원의 아세리아 EXPANSION은 2004년 여름 코미케(8월 13일)에 공개. 이벤트 판매를 실시하였다. 그리고 1년뒤인 2005년 11월 28일 일반판 판매를 개시. 기존의 아세리아에서 공략 불가능한 토키미와 쿄우코가 공략 가능 히로인[2]으로 나오며, 또한 두명을 클리어 하고 난 후, Extra MAP이 추가된다. 그리고 기존의 아세리아에서 있던 마인드 수치가 사라졌고, 5장 전투가 미로형식으로 바뀌었다. 확장팩이라서 그런지, 아군의 레벨이 고정[3]되어 있고, 훈련 및 건설이 불가능하다.

PS2판인 영원의 아세리아 ~ 이 대지의 끝에서 ~ 는 2005년 5월 12일에 발매되었으며, 니폰이치 소프트웨어가 이식하였다. 19금 요소를 삭제한 12세 이용가로, CG가 추가되었으며, 내용 상으로는 영원의 아세리아와 EXPANSION을 하나로 합쳤다. 더불어 마인드 시스템을 기본으로 삼고 있으며, 마인드를 한눈에 확인 할 수 있도록 인터페이스의 개선이 이루어졌다. 또 한, 5장 전투가 Expansion의 전투처럼 미로 형식으로 쿄우코,토키미 루트 뿐만 아니라, 모든 히로인의 루트에서도 동일한 전투 방식을 공유하며, 이 작품 같은 경우 PC로 역이식하여 세이나루카나 초회판 특전으로 첨부가 되었다.CD 이미지파일 이름에 CS라고 붙어있으면 이 버젼.

스페셜 에디션은 2010년 5월 28일에 발매가 되었으며 19금. 기존의 아세리아를 베이스로 CS판을 가미한 버젼이다. 신 시나리오는 없으며, 기존의 원작을 베이스로 삼고 있어 5장 전투가 쿄우코와 토키미를 제외하면, 초기작의 5장 전투형식으로 바뀌었다. 기존 원작의 문제점을 수정, 가필한 버전으로 마인드 수치가 CS판 처럼 부대 정보창에 표시된다. 설정집과 Vocal CD를 특전으로 주었다.

추가로 영원의 아세리아 Digest라는 것이 있다. 본작의 아세리아 루트를 일반 비주얼 노벨 형식으로 옮긴 것으로 기존의 작품과는 달리 장별로 선택이 가능하고 쉽게 스토리를 이해 할 수 있으나, 아세리아 루트만을 다루고 있어 다른 히로인을 하려면 어차피 게임을 해야한다는 것은 변함없다... 용량은 아세리아 본작의 1/3 수준. 스토리만 알고 싶다면 이것만 하는 것도 나쁘지 않으며, 퀄리티도 좋은편. 다만 정식 판매된 작품은 아니며, 스피땅 초기 예약 특전으로 제공된 물건이다. 뭐, 어둠의 루트로 구한다면야 (……)

2005년도에 나온 OVA는 1~2화까지 나와있으며 본작 2장까지의 줄거리에 해당한다. 어른의 사정인지 후속화는 나오지 않고 있다. 퀄리티를 감안하면 보지 않는 것을 권한다.

스핀오프 격인 작품으로 스피땅 ~ 스피릿들의 탐험 ~(スピたん ~ Spirits Expedition in the Phantasmagoria) 이 있다. 라키오스의 스피릿들이 용의 손톱자국을 넘어 하이페리아를 찾아 떠나는 모험을 그린 외전.

2011년 1월 28일, 아세리아 루트 애프터를 그린 드라마 CD인 Eternal Sky가 발매예정. 참조
그리고 이 드라마 CD에 CG가 더해져 ADV 파트화, 후속작의 확장판격인 聖なるかな Special Edition 본편에 포함된다. 고만해 미친놈들아

또한, PSP판 발매가, 2012년 3월 15일 발매. 이식하는 곳은 사이버프론트이며, 제목은 PS2판과 같은 영원의 아세리아 ~이 대지의 끝에서 ~ -The Spirit of Eternity Sword-로 동일.주제곡은 카와무라 유미가 부른 Limit of Heaven으로 결정되었다.

그러나 이식은 그다지 좋지 못하다. 나머지는 괜찮은데 전투 로딩속도가 엄청나게 길다.
전투화면은 세모 버튼으로 스킵이 가능한 반면, 전투 로딩은 스킵조차 안된다.

2. 스토리

사고로 양부모를 잃었지만 유일하게 살아 남은 가족인 여동생 카오리와 함께 살아가는 유우토. 그는 보험금을 노린 친척들에게 염증을 느끼고서 여동생과 둘이서 살고 있었다. 그러던 어느날 밤 우연히 지나던 신사에서 그와 친구들은 이세계(異世界)에 떨어지게 되고, 떨어진 그는 영원신검을 사용한다는 이유 하나 만으로, 여동생을 인질로 잡힌채 말도 통하지 않은 이세계에서 싸움을 강요받게 된다.

3. 시스템

여타 RPG와 다른 특이한 전투 시스템을 지니고 있다. 이하 시스템 설명은 최신 버전인 SE를 기준으로 하고, 한자는 게임상의 메뉴 및 설명에 표기된 것을 지칭하기 위해 기록하였다.

3.1. 전투 시스템

  • 롤(Role : 역할)
    영원의 아세리아와 여타 RPG와의 가장 큰 차이점은 롤이라고 부르는 역할 분담에 있다. 캐릭터별로 고정된 역할은 없으며 필요에 따라 역할을 바꿀 수 있는데, 적재적소에 캐릭터를 배치하는 것이 높은 랭크를 받을 수 있는 것은 물론이고 게임을 쉽게 클리어 할 수 있는 방법이다. 롤에는 어택커, 디펜더, 서포터가 있으며 각각의 롤을 맡은 3명이 한 부대를 구성한다. 올라운더라고 하는 특수한 롤도 존재하는데 이 롤은 3명의 역할을 한명이 전담하는 롤이다. 인원수를 아낄 수 있는 대신 각 공격을 혼자서 받으므로 운용에 주의를 요하며, 아세리아에서는 따로 제약[4]이 있다. 이는 그대로 후속작에서도 이어진다. 하지만 아세리아에선 전투 내에서 롤 체인지는 불가능하다.
    • 어택커 : 직접 공격 담당. 어택 스킬을 사용
    • 디펜더 : 방어를 담당. 디펜더 스킬을 사용. 이 롤이 없으면 공격 당할 시 크리티컬이 발동 되어 큰 타격을 입음
    • 서포터 : 여러가지 지원을 담당. 버프, 디버프, 데미지 딜링, 회복 등의 각종 지원을 담당하는 역할이다. 각 스킬별로 발동 되는 타이밍이 다르다.
  • 부대
    캐릭터들의 이동 및 전투는 부대 단위로 이루어진다. 전투 메뉴에서 편성(編成)을 선택하여 부대를 편성할 수 있다. 총 4부대를 편성 가능하며, 5장부터는 이터널 전용 올라운더 부대 슬롯 2개가 추가되어 6부대가 편성 가능하다. 편성은 메인 캐릭터[5]가 들어간 상태에서 나머지 빈칸을 채우는 방식이다. 행동하지 않은 부대만 롤을 바꾸는 등의 편성이 가능하며, 같은 위치에 있는 부대들끼리만 부대 간 캐릭터 이동이 가능하다.
  • 속성
    스피릿들은 저마다의 속성을 지니고 있으며 전투가 발생하였을 때 전투장소가 가지는 속성보정치에 따라, 혹은 몇몇 특수 스킬에 따라 강화되기도 하며 약화되기도 한다. 대표적으로 청, 녹, 적, 흑속성의 스피릿 들이 있으며 다음과 같은 일반적인 특징을 가진다. 특수한 속성으로 무속성이 있으며, 주인공인 유우토를 포함, 에트란제들이 가지고 있다. 이는 전투 장소가 가지는 속성보정치에 영향을 받지 않는다.
    • 청속성: 공격력이 높아 어택커로 사용하기 좋다. 적 서포터의 행동을 저지하는 배니쉬스킬을 보유.
    • 녹속성: 방어력과 체력이 매우 높아 디펜더로 사용하기 좋다. 팀의 체력을 책임지는 회복이나 방어계열 서포트스킬을 보유. 공격력은 그럭저럭 막타 노릴 정도는 된다. 저항력이 낮으므로 적의 디바인 매직에는 요주의.
    • 적속성: 밸런스가 나쁘다. 히미카나 이터널 오르파릴을 제외하면 못써먹을 어택스킬에 체력과 디펜스 스킬 성능도 최악. 디바인 매직 스킬을 지니지만 적 부대에 블루스피릿이 있으면 막히기 일쑤에 데미지도 그냥 청속성이 공격으로 써는 것보다 못하다. 하지만 후기 버전에서는 밸런스가 조정되어 디바인 매직 스킬의 대 HP효과가 전체적으로 약 50% 상승하였고, 스킬이 방해받지만 않는다면 고랭크 획득에 큰 도움이 된다.[6]
    • 흑속성: 변칙적인 운용이 가능한 속성. 상대의 스킬을 우회하거나 살을 주고 뼈를 취하는 스킬이 많다.
    • 무속성: 공격력, 방어력, 저항력과 체력이 높으며, 스킬의 효율도 좋은 편. 또한 오라 스킬이라 부르는 스타트 서포터 타이밍에 발동하는 서포터 스킬들은 아군의 능력치를 전투 종료시 까지 올려준다.
  • 전투
    아군 부대와 적 부대가 만나면 부대의 롤과 스킬을 정해준 후, 흡사 슈로대의 그것과 같은 모양으로 실질적인 전투가 이루어진다. 플레이어는 일체 조작을 할 수 없다. (게임오버 화면을 그대로 봐야할 수도...) 전투화면에 들어가면 상단의 체력바가 표시되며 밑에 속성치와 거점의 요격수정치가 적혀있다.
    칼 : 요격측[7]의 물리공격력을 적혀있는 수치대로 올린다.
    방패 : 요격측의 방어력을 적혀있는 수치대로 올린다 [8]
    색깔(파란색,초록색,빨간색,검은색) : 양방의 모든 스피릿들의 속성 추가 데미지를 결정하며, 요격자는 칼과 방패와 더불어 중복된다.
  • 마인드
    전투 계획을 세울 때 신경써야 할 중요한 요소로, 신검 사용자가 얼마나 신검에서 자유로우냐를 나타내는 수치이다. 100이 최대이며, 100에 가까울수록 자유롭다는 것을 의미. 이 수치에 따라 루트 분기가 결정되고, 스킬 사용과 캐릭터 육성이 영향을 받는다. 구버전에서는 적 스피릿을 죽일 때 -1, 후의 버전에서는 스킬마다 증감치가 붙어 있거나, 어떤 스킬을 써서 적을 쓰러트릴시 1이 감소한다. 거점을 점령했을 때는 점령한 부대의 마인드가 올라가며, 거점을 점령당하면 모든 캐릭터의 마인드가 감소한다. 그리고 각 임무 목표를 달성했을 시 유우토와 같이 다닌 히로인의 마인드가 랭크별로 차등지급되므로, 공략할 히로인은 유우토와 같이 붙어 다니길 권장.

3.1.1. 스킬 시스템

  • 스킬
    캐릭터당 어택/디펜스/서포터 스킬을 각각 3개씩 가질 수 있다. 전투시 부대에서 맡고 있는 롤에 따라 선택된 스킬이 발동한다. 레벨업을 하여 스킬을 새로 익혔을 때 배우려는 롤의 스킬이 3개가 꽉 차 있는경우 기존에 있던 스킬 중 하나는 지우거나 스킬 배우는 것을 포기해야 한다.
스킬별로 마인드 밸런스, 잔 횟수(残)/최대 횟수(最)/행동 횟수(行)가 붙어있다. 잔 횟수는 스킬의 발동가능한 횟수이며, 최대횟수는 그 스킬의 최대 몇번까지 발동하는 한가를 정하는 수치이다. 행동횟수는 가장 중요한 수치로, 한 전투내에서 발동하는 스킬의 숫자이다. 만약에 디펜스 스킬의 행동 횟수보다 어택스킬의 횟수가 많으면, 어택스킬의 행동 횟수 - 방어스킬의 행동 횟수 만큼 크리티컬이 일어나게 되며, 부대가 심각한 타격을 입거나 전멸할 수 있다. 또한 스킬별로 특수한 효과가 붙어 있으며 거점에서 1턴을 보내면 최대횟수까지 잔횟수가 회복된다.

Limited Skill이라 표시되는 한정스킬들이 있는데, 이는 한 캐릭터가 여러 버전을 동시에 가질 수 없으며 성능이 매우 뛰어난 경우가 많다.
  • 스킬설명창의 정보
    캐릭터 정보의 스킬을 클릭하면 스킬설명창이 나타난다. 나타나는 항목은 다음과 같다.
Lv: 스킬의 레벨. 후반부에 습득하는 고위기술일수록 스킬레벨이 높다. 어택, 디펜스, 서포트 스킬이 각각 별개로 최고위 스킬은 레벨이 16이다. 만약 어떤 스피릿이 레벨 16의 어택스킬을 지니고 있다면, 훈련을 해도 더이상 새로운 어택스킬을 습득하지 않는다는 의미. 블루스피릿의 배니쉬스킬로 적 서포터의 스킬을 막을 때 잘 봐둬야 한다.
種别: 스킬이 어택스킬인지, 디펜스 스킬인지 등의 구분. 블루스피릿의 배니쉬스킬은 インタラプト라 표시되어 있다. 간혹 안티블루 속성을 지닌 스킬은 (ab)가 표시되며 이 경우 배니쉬 스킬의 방해를 받지 않고 발동한다.
"ターゲット 変動【敵】" 등과 같이 표시되어 있는 것은 스킬이 적용되는 대상을 의미한다. 괄호 안은 스킬이 적용되는 적/아군 구분. 괄호 앞쪽은 스킬이 어떤 롤에게 작용하는지를 나타낸다.
  • 変動: 변동. 어택 스킬이 変動【敵】과 같이 표시되어 있다면 적의 디펜더→ 가장 체력이 적은 적 순으로 작동하며, 変動【味方】과 같이 표시된 서포트 스킬은 체력이 가장 적은 아군에게 발동한다.
  • 攻擊: 공격. 어택커에게 발동한다. 攻擊【敵】은 적 어택커에게, 攻擊【味方】은 아군 어택커에게 발동.
  • 防御: 방어. 디펜더에게 발동. 적/아 구분 위와 같음.
  • 支援: 지원. 서포터에게 발동. 적/아 구분 위와 같음.
  • 全体: 전체. 적 전체를 공격하는 프레임샤워나 아군 전체의 체력을 회복하는 하베스트가 대표적. 적/아 구분 위와 같음. 全体【場】으로 표시될 경우 적/아군 부대 관계없이 모두에게 적용.
  • 割込: 스킬을 사용하는 다른 스피릿에게 발동. 아이스배니쉬등의 인터럽트 스킬이 이 분류이다.
  • 時間: 시간을 되돌리는 토키미의 타임시프트 스킬의 분류.
스킬의 대상이 존재하지 않으면 스킬이 발동하지 않는다. 단 어택스킬은 예외로, 표시된 대상이 없다면 서포터 대상스킬은 어택커→디펜더 순으로, 어택커 대상스킬은 디펜더→서포터순으로 공격하게 된다.
타겟스킬 레벨은 적 레드스피릿의 디바인스펠을 막는 배니쉬스킬을 사용할 때 꼭 봐두어야 할 요소로, 타겟스킬 레벨보다 그 스킬과 부딪치는 상대의 스킬레벨이 높을 경우 자신의 스킬은 효력을 발휘하지 못한다. 큰 위력을 발휘하는 전체공격은 스킬레벨이 높은 편이므로 타겟스킬레벨이 넉넉한 배니쉬스킬을 세팅해두어야 한다. 또 한, 타겟레벨이 아무리 높더라도 ab(안티 블루)속성을 가진 서포터 스킬은 배니쉬가 불가능하다.

스킬에 적혀있는 숫자의 경우는 대 HP효과이다. 실질적으로 스킬의 강함을 나타내는 수치. 그러나 무조건 높다고 좋은 것만은 아니다. 숫자는 높지만 행동 횟수가 낮은것도 있고, 반대인 경우도 있으므로 적재적소의 배치가 중요하다. 또한 아무리 낮은 대HP효과를 지니고 있더라도 거점치 속성과 스킬에 의한 공격수정[9]이 존재하므로 각 전투필드의 특징을 파악하는 것이 높은 랭크를 받기 위해서 중요하다.
스킬을 사용가능한 최소/최대 마인드 수치도 표시되며 이를 마인드 밸런스라고 한다. 스킬의 마인드 최소치와 최대치 사이에 캐릭터의 마인드 수치가 있을 때에만 그 스킬이 제 효력을 발휘하며, 마인드가 범위 밖으로 벗어나게 되면 스킬의 효과가 크게 저하되거나(Reduced가 표시됨) 아얘 발동하지 않는다(Disable이 표시됨). 예를들어, 유우토의 프렌지-lll는(마인드 밸런스 0~30) 정상적인 대 HP효과가 1300이지만 Reduced가 표시되면 1200인 것처럼 데미지를 주고, 퍼레인 블랙스피릿의 아군 어택커의 공격스탯을 80% 올려주는 서포트스킬 블러드러스트(마인드밸런스 0~50)는 마인드가 51이상이면 Disable로 표시되며 선택해도 발동하지 않는다.
가장 밑의 칸은 스킬에 대한 설명이다. 일어를 어느정도 읽을 수 있다면 설정을 이해하는데 도움이 된다.특히 오르파릴의 스킬설명에는 온갖 잡소리가 나와있다. 몇몇 캐릭터 스킬설명에 하라는 스킬설명은 안하고 잡소리 써놓는건 후속에서도 마찬가지

왼쪽화면에 있는 것은 스킬의 부가 효과를 나타내는 창으로, 위에서 부터 첫번째로 필드 속성치(場), 두번째 항목이 아군(味方), 세번째 항목이 적(敵)이다. 화살표가 →으로 되어 있는 것은 변동없음. ↑로 되어 있는 것은 상승, 반대방향으로 되어있는 ↓는 감소다. 필드 속성치는 아군과 적의 속성치를 모두 변화시키며, 아군과 적 항목에는 속성치와 별도로 공격력, 방어력, 저항력, 행동수치 등이 별도로 달려있다. 이것을 이용한 여러가지 전략도 가능하다.
예를 들어, 영원의 아세리아의 서포터 스킬인 포젯션은, 수치가 50%, 대상이 ターゲット 攻擊 (味方)이므로 아군 어택커를 대상으로, 부가효과를 나타내는 항목에서 필드 속성치는 모두 →방향이므로 변동없음, 효과가 미치는 아군 캐릭터의 모든 속성치에 대한 화살표가 ↑가 돼있으므로, 아군 어택커의 전 속성치 상승, 공격력 ↑, 방어력→, 저항력↑,행동치→ 이므로 공격력과 저항력 상승, 적(敵)항목에서 모두 →가 되어있으므로 변동없음이다.
  • 스킬의 종류
    • 어택 스킬(Attack Skill) : 어택 타이밍에 발동하는 스킬..
    • 디펜스 스킬(Defense Skill) : 디펜스 타이밍에 발동하는 스킬.. 어택스킬을 막는 역할을 한다. 상대 어택 스킬보다 행동 횟수(行)이 적으면 크리티컬이 발동하여 치명타를 입히거나 받을 수 있으므로 항상 상대 스킬의 행동 횟수를 잘 보도록 하자.
      (이하는 모두 서포터 스킬의 종류..)
    • 필드 스킬(Field Skill) : 필드에 특수한 영향을 미치는 스킬, 각 전투 필드의 속성치를 변경하는 스킬들이 이 분류.
    • 디바인 매직 스킬(Divine Magic Skill) : 적에게 타격을 입히는 레드 스피릿의 장기의 스킬로, 적에게 직접적인 타격을 입히는 스킬이다. 적에게 어마어마한 타격을 입히는게 가능하지만 블루 스피릿의 아이스 배니시 스킬에게는 늘 상쇄당하는 스킬이다.
    • 배니쉬 스킬(Vanish Skill) : 적의 서포터 스킬을 무효화 시키는, 블루 스피릿의 아이스배니쉬(Ice Vanish) 스킬이 대표적인 스킬. 스킬을 배니쉬 당하면, 스킬은 발동하지 않고 잔 횟수만 줄어든다.
    • 회복 스킬(Recovery Skill) : 아군의 체력을 회복하는 그린 스피릿의 장기 스킬, 개인 회복기인 어스 플라이어와 전체회복기인 하 베스트, 엔드 서포터 타이밍에 발동되는 큐어가 대표적인 스킬이다. 하지만 블루 스피릿의 아이스 배니쉬 스킬에 배니쉬 당할 수 있기 때문에, 적이 쓸때는 배니쉬하도록 하고, 아군이 쓸때는 배니쉬 당하지 않도록 주의하자. 이 분류에 속하는 특수한 스킬로, 안티 블루 속성을 지닌 성록의 에스페리아의 엔젤 플라이어와 그 전투에서 죽은 스피릿을 일정 HP로 살려주는 리바이브가 있다.
    • 인터럽트 스킬(Interrupt Skill) : 상대의 스킬 발동시 간접적으로 방해하는 스킬. 블랙 스피릿의 장기 스킬 중 하나. 상대 스킬 발동 전에 발동하여, 상대의 능력치를 깎는 간접 방해 스킬로, ab속성을 지니고 있다.
      • 블랙 스피릿의 스킬 중, 자기체력을 갉아먹고 상대에게 일정 타격을 입히는 스킬도 있다. 안티 블루 속성이므로, 이 스킬을 상대 스피릿이 가지고 있을 때, 방어스킬의 효율이 좋으면서 저항력이 높은 스피릿이나 에트란제에게 디펜스를 맡기자.. 아군도 이런 스킬은 배우지만, 원체 수가 딸리므로 아군이 쓰긴 적합하지 않다..
    • 오라 스킬(Aura Skill) : 스타트 서포터 타이밍에 발동하여, 각종 능력치를 올려주는 무속성의 특기라고도 할 수있는 스킬. 더불어서 HP를 회복시킨다.안티 블루 속성을 지니며, 일부 스킬의 경우, 한가지 스탯이 오르면 그와 반대되는 스탯을 떨어트리는 스킬[10]들도 있으므로 잘 읽어보고 쓰도록 하자.
    • 오라포톤 스킬(Aura Photon Skill) : 무속성의 오라스킬의 한 분류. 안티 블루 속성을 지닌 디바인 매직 스킬이라고 생각하면 된다. 엄청난 데미지를 주는 스킬인데다가 아이스배니쉬도 당하지 않으므로 부담없이 사용 가능. 하지만 늦게 습득하며, 최대횟수가 대부분 1~2이므로, 난사 자체가 불가능하여 긴급할 때 쓰도록 하자. 여기에 속하는 스킬 중 대표적인 스킬은, 유우토의 오라포톤 노바,오라포톤 빔, 쿄우코의 선더 스톰, 라이트닝 블래스트 등이 있다.
    • 시간 스킬(Time Skill) : 시영의 토키미의 특기 스킬. 타임 시프트(Time Shift)와 타임 리프가 있다. 타임 시프트는 엔드 서포터 타이밍에 발동되어, 그 페이즈 내의 전투를 한번 더 반복하는 스킬로 죽은 스피릿은 부활하지 않으며, 스킬의 잔 횟수는 타임 시프트를 발동 하고 난 뒤의 발동 횟수 만큼 떨어진다. 그리고 타임 시프트의 발동 당시, 적부대가 전멸했을 경우, 타임 시프트는 발동되고 전투 시작 시 스킬의 잔횟수로 돌려준다. 두번째로는 타임 리프가 있는데, 이 스킬은 99때 배우므로 슈퍼하드에서 밖에 볼일이 없다. 이 스킬은 스타트 서포터 타이밍에 발동하며, 효과는 전투 중, 디펜스 스킬의 발동 중지. 적과 아군을 가리지 않고 모두 크리티컬을 받게 되므로, 주의가 필요하다. 주로 이 스킬의 용도는 강력한 한방기를 가진 캐릭터의 공격력을 극대화 하고 싶을 때 주로 사용한다.
    • 안티 블루(Anti Blue) : 블루 스피릿의 아이스배니쉬를 무시할 수 있는 특성으로, 블랙 스피릿과 무속성의 서포터 스킬등에 달려있다. 배니쉬스킬의 타겟스킬레벨이 아무리 높다 하더라도, 이 속성을 달고 있으면 배니쉬를 당하지 않는다. 게임상 스킬 설명에는 ab로 따로 표시된다.
    • 카운터(Counter) : 상대 어택커의 데미지를 일부 반사하는 속성. 살을 주고 뼈를 취하는 스킬. 블랙 스피릿의 디펜스 스킬과, 레드 스피릿의 디펜스 스킬 중 일부에 달려 있다. 내가 가지고 있을 때는 모르겠는데 적이 가지고 나오면 매우 짜증나는 속성이다. 초기작에서는 카운터 스킬의 효율이 엄청나서 멋 모르고 공격했다간 게임오버가 되는 참사가 흔하게 벌어졌으나, SE에 들어와서는 카운터 스킬의 효율이 감소했다. 여전히 보스급 적들은 강력하므로 주의
  • 스킬의 타이밍
    스타트 서포트 > 어택 서포트 > ( 어택 > 디펜스 > 디바인 매직 )[11] > 엔드서포트 의 흐름으로 스킬이 발동하여 전투가 이루어진다. 같은 타이밍에 발동하는 스킬이 공격, 요격 양측에 모두 있다면 공격측의 스킬부터 발동한다. 인터럽트 스킬의 타이밍은 적부대의 서포트 스킬이 발동하는 때이다.
    • 스타트 서포트 타이밍(Start Support Timing) : 오라 계열의 스킬과 아세리아의 포젯션등이 속하는 스킬들과 일부 필드 스킬의 발동 타이밍. 이 분류의 대표적인 스킬의 종류에는 오라 스킬과 필드 스킬이 있다. 오라 스킬은 안티 블루(ab)속성이 달려있으므로, 배니쉬당할 부담없이 사용가능하며 체력을 일정량 회복시킨다. 다만 필드 스킬의 경우는, ab속성을 지니지 않는 경우도 있으므로 배니시 당할 위험이 있다. 효과는 페이즈의 전투 종료 시 까지 유지된다.
    • 디바인 매직 타이밍(Divine Magic Timing) : 일반적인 서포터 스킬이 속하는 타이밍으로, 레드 스피릿의 디바인 매직 스킬, 그린 스피릿의 회복 스킬 등이 이 분류에 속한다. 주로 ab 속성이 달려있지 않으므로, 블루 스피릿의 아이스 배니시 스킬의 제물이 되는 스킬의 타이밍이다.
    • 인터럽트 타이밍(Interrupt Timing) : 난입 타이밍이라고도 불리운다. 따로 정해진 타이밍이 없이, 상대가 스킬을 발동할 때만 발동하는 스킬이다. 블루 스피릿의 장기 스킬인 아이스 배니시와 블랙 스피릿의 인터럽트 스킬이 이 타이밍에 속한다.
    • 엔드 서포트 타이밍(End Support Timing) : 그린 스피릿의 큐어와 시영의 토키미의 타임 스킬의 분류에 속하는 것이 대표적인 스킬. 한 페이즈내의 전투(=공격측, 요격측의 어택스킬의 행동 횟수)가 끝날때 발동한다.
  • 속성치
    캐릭터 마다 고유한 속성치[12]가 있다. 한정스킬의 효율을 결정하는 중요한 수치이다. 하지만 캐릭터의 속성치를 별도로 확인하는 것이 게임내에선 불가능하다. 레벨과 클래스가 높아질수록 각각의 속성치는 높아진다. 각각의 전투 필드에는 필드속성이라고 불리는 수치가 있는데, 이 필드속성은 화면 상단의 체력바 밑에서 확인할 수 있다. 무속성은 이에 영향을 안받는다. 예를 들어 파란색 20%,초록색 0%,빨간색 -10%,검은색 0%라 하면은 블루 스피릿의 모든 스킬의 효과가 20% 상승하며, 레드 스피릿의 경우는 오히려 10% 감소한다.
  • 스킬의 데미지 계산
    • 어택 스킬: (어택스킬의 대 HP효과)*(공격력%+공격 버프/메즈스킬%[13]+거점의 해당속성 성소 개수*10%)*공격자의 거점일 경우 공격수정% - (디펜스스킬의 대 HP효과)*(방어력%+방어 버프스킬%-방어 메즈스킬%+거점의 해당속성 성소 개수*10%)*방어자의 거점일 경우 방어수정% 이며, 소숫점이 4자리 이상일 경우 다섯번째 자리에서 반올림한다. 단 이것은 일반 스킬의 데미지 계산방법이고, 한정스킬들의 경우 이 공식을 따르지 않는다. 예를 들어 공격력 스탯이 212%인 블루스피릿이 대HP효과가 1100이고 행동횟수 3회인 스킬로, 에스페리아의 가이아브레스 2번을 받아, 청의 물방울 2개가 있고 방어수정 25%짜리 탑이 있는 적 거점의 방어력 스탯이 100%이고 방어스킬의 대HP효과가 900이고 행동횟수가 1인 적 블랙스피릿 디펜더를 공격했다면 1100*(212%+80%*2+10%*2) - 100%*900*1.25 = 3187 의 데미지가 첫타에 들어가고, 두번째, 세번째 공격은 디펜더의 스킬 행동횟수가 모두 소모되었으므로 데미지 감소 없이 1100*(212%+80%*2+10%*2) = 4312
  • 한정 스킬: 공격 스킬 중 스킬 이름이 주황색 글씨로 표시되는 한정 어택스킬은 데미지 공식이 다르며 표시된 대 HP효과보다 더 강력한 효과를 낸다. 이는 한정 어택스킬이 일반 어택스킬과 달리 2배수의 데미지 보너스를 갖기 때문이다. 이 특유의 효과는 지형에 표시되는 속성%와 스킬의 속성보정치에 영향을 받는다. 공식은 (어택스킬의 대 HP효과)*(공격력%+공격 버프/메즈스킬%+거점의 해당속성 성소 개수*10%)*(한정공격스킬 자체효과 2배수 + 거점 및 스킬 속성수정%) * 공격자의 거점일 경우 공격 수정% - (디펜스 스킬의 대 HP효과)*(방어자의 방어력% + 방어력 수정 버프 스킬%) * 공격대상 캐릭터가 공격자 속성과 같을경우 속성치에 따른 추가방어 이다. 예를 들어, 영원의 아세리아의 이터니티 리무버에는 상대 방어자의 방어력 다운의 효과가 부가로 붙어있고, 헤븐즈 소드에는 저항력을 떨어트리는 효과가 붙어있다. 공식에서 보듯이 한정스킬은 일반스킬에 비해 2배가량의 데미지를 낼 수 있지만, 지형의 해당 속성의 속성치가 큰 마이너스값이면 기대하는 만큼 데미지를 낼 수 없다. 또한 공격자 속성의 속성치를 스킬수정치 없이도 기본적으로 갖고있는 같은 속성의 스피릿이 디펜더일 경우 캐릭터 속성치에 따라 추가로 데미지 감소가 일어난다. 공격/방어시 이를 이용한 전술을 여러모로 생각해 볼 수 있을 것이다.[14][15]
  • 디바인 매직 스킬: (공격력%*스킬의 대HP효과)/(피격자 저항력%+피격자 해당속성 성소개수*10%)*캐릭터별 속성치*(1+공격자 해당속성 성소개수에 따른 보너스[16]). 캐릭터의 속성치 항목이 별도로 들어가므로 캐릭터별 상수가 표시되지 않는 시스템 상 정확히 데미지를 추측하기 어렵다. 대략적으로 상대의 저항력(+거점 속성성소 보정)에 반비례하고, 거점에 해당 속성의 성소가 있다면 개당 약 10%의 보너스가 붙는다고 생각하면 될 것이다. 데미지 계산의 예를들면, 이터널이 되기 전의 레벨30 오르파릴 레드스피릿의 공격력은 194%, 캐릭터별 속성치는 약 0.9698인데, 대HP효과가 1800인 전체공격기 아~크후레아로 각각 저항력이 138%, 71%, 70%인 적 부대를 공격했고, 70%인 적에 해당하는 거점의 속성성소가 2개라면, 1800*194%/(138%, 71%, (70+20)%)*0.9698= 2454, 4770, 3763의 데미지를 준다.
  • 퍼센트 데미지 스킬: 일반 혹은 한정 어택스킬, 디바인 매직 스킬의 대 HP효과가 %로 표기되어 있는 스킬은, 대 HP효과 = 전투시작시 공격대상의 잔존 HP * 표기된 %수치 로 환산되어 적용된다.[17] 자세한 데미지 계산공식은 위의 3가지 종류의 스킬 중 해당하는 것과 동일하다.

3.2. 운영, 육성 시스템

  • 건축(建築)
    각 거점에 건축물을 건설 할 수 있다. 건축은 일회성에 그치는게 아니라, 게임이 끝날 때 까지 한 지도를 사용하므로 계속 지속된다. 건축물을 지을려면 에테르가 필요한데, 너무 무분별하게 건축을 하면 캐릭터의 레벨을 올려줄 수 없으니 주의가 필요하다. 각 거점마다 지을 수 공간이 다르므로 효율적으로 공간을 배분하는 것이 중요하다. 한 거점내에서 한 건물이 완성되기 직전에 다른 건축물을 짓는 것은 불가능하다. 건축을 하는 방법은 두가지가 있는데 첫번째로 각 거점에 직접 클릭하여, 기술사와 시설을 고르고 건축하는 방법과 마우스 오른쪽을 클릭하여 건축 항목을 선택뒤 거점의 이름과 기술사, 시설을 선택하여 건축하는 두가지 방법이 있다. 전자는, 초반에 많이 사용하며 후자는 관리하는 거점이 많은 후반에 많이 사용한다
    • 철거(撤去)

    지정 거점의 건축물을 철거한다. 철거 시 보유 마나의 형태로 환원되며 이것도 건축과 같은 두가지의 방법이 있다.
  • 건축물의 종류
    • 에테르 컨버터: 각 턴마다 변환되는 에테르 변화량을 늘려준다. 꼭 지어야 하는 건축물. 한 거점내에서 복수 건설이 가능하다.
    • 훈련소: 훈련을 시키는 시설. 미션 시작 거점에는 꼭 만들어 아군 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 좋다. 무조건 Lv1이며, 5턴이 소요. 다만 연구소의 레벨에 따라, 소요 턴이 달라진다.[18]
    • 연구소: 건축물의 건설시간을 줄인다. 레벨이 올라갈수록 건축물 건설에 소요 턴 감소한다.각 거점마다 지을 필요없이 하나만 지어도 턴 감소효과가 있다. (다만 연구소의 건설 턴수는 올라간다)
    • 탑: 거점의 공격수정/방어수정을 올린다. 레벨이 올라갈수록 공격수정과 방어수정치가 올라간다. 다만 저항력은 올라가지 않는다
    • 청의 물방울/화염의 제단/상록의 나무/달의 제단 : 각각 블루/레드/그린/블랙의 속성치를 올린다. 다만, 적 아군 가리지 않고 영향을 받는다 (속성 수정에 관해서는, 밑에 속성 항목을 참조)
    • 회복시설: 거점대기 부대의 체력 회복량을 늘린다. 기술사 누가 만들든지 간에 1턴이 소요되며 LV1(25% 추가회복) 고정이다. 한 거점내에서 복수 건설이 가능하다[19].
    • 에테르 점프 클라이언트 : 3장 중간에 추가되는 시설로, 이 시설이 건설된 곳으로 순식간에 이동이 가능하다. 하지만 클라이언트와 클라이언트 사이에는 이동이 불가능하며, 중간에 메인 서버가 있는 라키오스를 거쳐서 이동이 가능하다. 요티아와 이오, 극 후반부에 추가되는 기술사를 제외하고는 건설에 무지막지한 턴이 소요된다.
  • 기술사
    건축을 담당하는 사람들, 건축사의 레벨에 따라 건설때 걸리는 턴수가 결정된다. 건설항목을 선택하고 건설자를 선택하면 오른쪽 창에 여러가지 자질이 표시된다. 시설별로 필요한 자질이 다른데, 만약 건축물에 필요한 자질레벨이 건축사의 자질 레벨 넘어설 경우, 건축에 엄청나게 긴 턴이 소요된다. 미션이 끝날 경우, 짓고 있던 건축물의 턴은 다음 미션으로 넘어가서 미션이 끝날 때의 잔여 턴에서 다시 시작한다.
    • 에테르 자질 : 에테르 관련 시설의 자질(에테르 컨버터,각종 속성 방어시설)
    • 리액터 자질 : 화학반응 관련 시설의 자질(연구실,에테르 컨퍼터)
    • 방어설비 자질 : 방어설비관련 시설의 자질(탑,각종 속성 방어시설)
  • 훈련(訓練)
    캐릭터의 레벨을 올린다. 적을 잡아서 그 경험치로 레벨을 올리는 것이 아니라, 거점에서 훈련사가 일정 에테르를 사용하여, 훈련을 시키는 것으로 레벨업이 가능. 레벨이 오르면 각종 기본 능력치가 올라갈 뿐 아니라, 일정 레벨마다 클래스 업을 하고 (밑에 클래스 항목에서 설명), 스킬을 배우기도 한다. 훈련사마다 정해져 있는 레벨 이상으로 훈련시킬 수는 없으며, 훈련소가 건설된 거점에 있는 캐릭터만 훈련이 가능하다. 훈련사 1명당 캐릭터 한명만 가능하며, 더불어 그 부대는 행동부대가 된다. 한 턴이 지날 시 레벨이 오르게 된다. 효율적인 클리어를 위해서는 적절한 강화가 필요하다. 건축과 같이 두가지 방법이 있다. 거점에서 직접 실행과 오른쪽 클릭 후 실행.(문제점이 있었는지, 세이나루카나에서는 신성강화라는 시스템으로 린포사 한 사람이 여려명을 강화를 시킬수 있고, 레벨업에 일정 IP가 경과하는 것으로 수정)
  • 훈련사 : 훈련을 담당하는 사람들, 훈련사의 자질에 따라 올릴 수 있는 레벨의 한계가 달라진다. 훈련사의 자질은 게임종료까지 변하지 않으며 시나리오가 진행되면 진행 될 수록 훈련사의 수는 늘어난다.
    • 능력이 좋은 기술사나 훈련사는 임무 도중에 어느 장소에 있다는 정보를 듣고, 그 장소에 가서 찾아올 수 있다. 특히 스피릿을 최고 레벨까지 훈련시킬수 있는 훈련사 중 이오[20]를 제외하고 로위 나루[21], 뮬러 세피스[22]는 소문을 듣고 찾아가 훈련사로 데려오기까지의 과정이 약간 복잡하다.[23] 전투 중간에 나오는 대화를 보기 귀찮다는 이유로 스킵하다 능력치 좋은 훈련사/기술사가 부족해서 힘들어진다.
  • 스테이터스 (Status)
    실질적으로 스킬의 대HP효과의 효율을 결정하는 수치이다. 기본적으로 훈련을 통한 레벨업을 통해 향상시킬수 있고, 공격력과 방어력은 500%가 최대이지만 오라 스킬이나 각종 스킬의 스킬수정치로 순간적으로 최대치 이상 올리는게 가능하다.
    최대한 능력치를 한정 시켜, 양민학살하는 것을 방지하기 위함으로 보인다. 실제로 레벨 60이 넘어가면 배우는 스킬이 거의 없고 능력치는 안 올라가므로, SH에서는 적재 적소의 캐릭터 배치가 중요해졌다.
    공격력 : 어택 및 서포트 스킬의 데미지를 결정하는 수치.
    방어력 : 디펜스 스킬을 통한 상대 공격데미지 감소량을 결정하는 수치.
    저항력 : 상대 디바인 매직 스킬에 대한 방어 비율을 결정하는 수치.
  • 클래스
    일정 레벨이 된 스피릿이나 에트란제는 클래스 업이되어 능력치 상승폭이 올라간다. 마인드 수치에 따라 결정되며 홀리 클래스와 다크 클래스가 있다. 홀리 클래스는 일정 마인드 이상일때 올라가며, 다크 클래스는 그 반대. 클래스 업 때의 마인드 수치에 따라 홀리클래스와 다크 클래스가 결정된다. 레벨이 되도 마인드 수치의 조건이 만족하지 않을 시는 오르지 않으며, 다크 클래스와 홀리클래스의 전환은 불가능하다. 홀리 클래스는 사용 스킬의 종류가 약간 더 많고[24], 다크 클래스는 대체로 공격력의 상승이 매우 빠르지만 방어력과 저항력 상승폭이 적으며 화면상 차이는 헤일로의 색깔로 구분 가능. 또한 주인공 및 해당 루트의 히로인의 경우 이터널이 되는 시간의 미궁 시점에서, 에트랑제는 마인드 95이상, 스피릿 히로인은 마인드가 90이상, 신검 해방 숫자, 스피릿 중 죽은 스피릿이 1명 이하 일경우 하이이터널 클래스로 올라가며 그렇지 못했을 경우 이터널 클래스가 된다.[25]
    • 홀리 클래스 : 스피릿 →(레벨 10이상)→ 아우스테트 →(레벨 20이상, 마인드 51이상)→ 아노하트,노카테트 →(레벨 30이상, 마인드 70이상)→ 쿠마소나트 →(레벨 40이상, 마인드 90이상)→ 라나로사트 →(이터널 이벤트 후)→ (하이) 이터널
    • 다크 클래스 : 스피릿 →(레벨 10이상)→ 아우스테트 →(레벨 20이상, 마인드 50이하)→ 아노하트,노카테트,쿠마소나트 →(레벨 30이상, 마인드 30이하)→ 어벤져 →(레벨 40이상, 마인드 10이하)→ 펜린
    • 에트란제(다크 클래스가 없다.) : 에트란제 →(레벨 24이상, 마인드 50이상)→ 브레이브 패션 →(레벨 36이상, 마인드 75이상)→ 세인트 →(이터널 이벤트 후)→ (하이)이터널[26]
또한 카우트 쿠미네트라는 서브스피릿들의 전용 클래스도 존재하며, 서브스피릿의 특정 이벤트를 봐야지만 올라간다. 카우트 쿠미네트가 되면 특정 능력치 상승폭이 눈에 띄게 증가하게 되지만, 몇몇 스탯의 경우 능력치 상승폭이 오히려 떨어질때도 있다. 그리고 한번에 모든 서브 스피릿들을 카우트 쿠미네트 클래스로 올릴 수는 없다. 동시에 카우트 쿠미네트 클래스로 올라갈 수 없다. 보통 같은 속성끼리의 서브 스피릿은 이벤트가 겹치기 때문에 동시에 올라가는게 불가능, 세리아는 예외. 세리아는 쿄우코,코우인 사망 시에 5장에서 마인드 조건만 충족하면 올라간다.
  • 신검해방(神剣解放)
    신검의 마나를 해방하여 보유 에테르를 늘리는 방법. 부대에 편성되지 않은 서브스피릿을 가지고 신검해방을 할 수 있다. 사용하면 대상 스피릿의 레벨 & 클래스 & 스킬 모두 초기화 되므로, 사용 시 주의가 필요하다. 당연히 레벨이 높을 수록 얻는 마나는 많다.[27] 당연하지만 많이 쓸 수록 좋은게 없으므로 긴급할 때 쓰도록 하자. 하이이터널을 노린다면 최대한 사용하지 않도록 하자. 카우트 쿠미네트 클래스를 신검해방 했을 경우, 이전 레벨까지 다시 올린다고 해도 카우트 쿠미네트로 클래스가 올라가지 않는다.

3.3. 시스템 일반

  • 난이도
    노말, 하드, 슈퍼하드 난이도가 존재하며, 노말부터 시작하여 클리어시 난이도가 올라간다. 노말은 레벨 30까지이며, 하드는 60, 슈퍼하드는 99. 다만 시설 건설 시 드는 마나와 효과는 변하지 않는다. 그리고 각 난이도마다 추가 분량이 있어서 모든 CG를 다 모으려면 슈퍼하드까지 깨야하며, 난이도에 따라 운용가능한 전력의 숫자가 다르다. 전 난이도에서 지었던 건설물은 당연히 초기화된다. 스타트 화면에서 시작 버튼을 누르고 택할 수 있고, 세이브 데이터를 인계할 것이냐 아니냐를 묻는 화면에서 인계하지 않으면, 난이도에 따라 기본으로 설정되어 있는 데이터를 따르게 된다. 일반적으로 기본적으로 설정되어 있는 데이터 쪽이 난이도가 조금 낮다.[28]
  • 랭크(Rank)
    미션 목표를 달성한 후 결산 화면에서 랭크가 매겨진다. SS랭크부터 C랭크까지가 존재하며 목표를 달성한 턴에 따라 결정된다. 적의 잔존여부와 관련없이 목표만 제압하면 된다. 다만, 적을 제압하면 마나가 약간 들어오므로, 적을 최대로 격파하면서, 목표를 제압하자. 랭크에 따라 마인드, 보유 마나와 보유 에테르가 차등 지급되므로 가급적 높은 랭크를 노리는게 좋다.
    보유 에테르의 경우 마나의 1/2만큼 지급된다. 그리고 B랭크 부터는 보유 에테르가 지급되지 않는다. 추가로, 에이스라는 시스템이 있다. 미션 랭크 표시 바로 위에 ACE라고 표시되며, 그 미션에서 가장 많은 활약을 한 캐릭터가 받게 된다. 에이스가 되면 추가로 마인드 보너스 10을 받을 수 있다.
    • SS : 히로인과 유우토의 마인드가 10 상승
    • S : 히로인과 유우토의 마인드가 5 상승
    • A : 히로인과 유우토의 마인드가 3 상승 (특별한 목표가 없는 경우나 턴으로 결정 할 수 없는 미션의 경우 주는 기본랭크 )
    • B : 히로인과 유우토의 마인드가 1 상승
    • C : 마인드 변화 없음

  • 마나 앵벌이(?)
    전투 파트 진행 중 등장하는 소문을 듣고, 마나결정을 찾거나 용을 잡아서 마나를 확보할 수 있다.
    마나 결정은 마나들이 모인 결정으로, 플레이어는 깨뜨릴 것인지 깨뜨리지 않을 것인지 결정할 수 있다. 깨트릴 경우 보유 마나 10000을 얻게 되며, 깨뜨리지 않을 시에는 마인드를 얻을 수 있다. 어떠한 부대가 마나결정을 찾았을 시, 깨뜨리지 않으면 정상적인 부대(3명)일시 각각 마인드 10씩 얻게되며 올라운더 부대일 시 30을 얻게된다. 낮은 난이도에서는 주로 깨뜨리는 편이고, 높은 난이도에서는 깨뜨리지 않는 편.
    용은 기타 적들보다 훨씬 강하지만 쓰러뜨렸을 때 마나를 꽤 많이 얻을 수 있고, 전원의 마인드도 회복시켜준다.
  • 에테르 점프
    인재 모셔오기, 마나결정 탐색, 용사냥을 할 때 에테르 점프를 통해 먼거리를 한번에 이동할 수 있다. 에테르 점프 서버나 클라이언트가 설치된 도시에 부대가 있을 때에만 실행할 수 있고 이동하는 부대의 행동을 한 턴을 소모한다. 서버인 라키오스에선 클라이언트로, 클라이언트에선 서버로만 보낼 수 있다. 거점에서 직접 실행하는 방법과 오른쪽 클릭 건축항목에서 에테르 점프를 클릭하는 두가지의 방법이 있다.

3.4. 루트 분기

선택지를 잘 고르기만 하면 되는 여타 에로게와 달리, 전투 파트에서의 호감도 및 마인드 관리가 루트 분기에 영향을 미치기 때문에 분기조건을 정확히 모르거나 신경을 계속해서 써주지 않으면 원하는 히로인의 개별루트로 들어가고 싶어도 들어갈수가 없는 사태가 발생한다. 이에 루트 분기 조건을 간단히 서술한다.
루트 분기를 결정하는 체크포인트는 두가지 시점이 있다. 체크포인트 시점의 유우토와 히로인의 마인드와 호감도, 루트별 히로인의 필수이벤트 달성여부, 서브스피릿의 이벤트 달성정도에 따라 루트가 갈린다. 작중 ADV 파트에서 선택지를 선택 시 그에 따라 호감도와 마인드 수치의 변동이 있고, 전투 파트에서 유우토가 속한 부대가 적 부대를 전멸시켰을 때 또한 같은 부대안의 히로인의 호감도가 상승한다.
첫번째 체크포인트는 적 부대를 신나게 전멸시키다 보면 쿄우코와 코우인이 포함된 부대가 진격해 오는 3장의 란사 방위전의 10턴째이다. 해당 시점에서 다음 순서를 따라 기존 히로인(아세리아, 에스페리아, 오르파릴, 레스티나, 우르카)의 루트로 분기한다.

1. 유우토의 마인드 30이상이면 개별 히로인 루트로 들어갈 수 있고, 30 미만이면 배드엔딩.
2. 서브스피릿의 이벤트를 모두 보았으면 두번째 체크포인트까지 진행가능, 하나라도 회피다면 기존히로인 루트로.
3. 플레이가 2회차 이상이며 란사방위전 10턴 이전에 쿄우코가 포함된 부대를 전멸시키면 나오는 선택지에서 쿄우코를 본 것 같다[29]는 선택지를 골랐을 경우 두번째 체크포인트로. 아니면 기존히로인 루트 분기로 돌입.
4. 호감도 40 이상, 마인드 20 이상, 필수선택지 선택이라는 조건을 달성했는지를 아세리아 > 에스페리아 > 오르파 > 레스티나 순으로 판별하여 해당루트로 돌입. 이 모든 히로인의 조건을 모두 피해가면 우르카 루트 분기로, 관련 선택지를 고르면 우르카 루트 확정. 일부러 하기도 힘들지만 이마저도 피해가면 배드엔딩으로(...아무런 나쁜짓도 안했는데 쫒겨난다)
첫번째 체크포인트 시점에서 유우토의 마인드가 30이하가 되려면 게임 초반의 선택지에서 스피릿을 능욕하는 이블루트로 들어가면 된다. 유우토 및 히로인의 마인드와 호감도가 쭉쭉 떨어진다. 배드엔딩은 4장이 끝나는 시점에서 별거 없이 게임이 끝나게 된다.
두번째 체크포인트는 4장의 종료시점이며, 추가된 히로인인 쿄우코와 토키미를 위한 루트의 분기를 결정한다. 1회차에서는 쿄우코를 살리는 선택지를 선택하더라도 쿄우코가 무조건 죽어버리기 때문에 두번째 체크포인트로 갈 수가 없다. 첫번째 체크포인트를 만족하면 두번째 여부 없이 바로 그 히로인 루트로 들어간다.
4장 종료시점(제국 수도 점령)에서 쿄우코의 마인드가 70이상이면 쿄우코 루트로, 70미만이면 토키미 루트로 들어간다.

3.5.

  • 단축키
    게임상에서 조작을 더 편하게 할 수 있는 단축키들이 존재한다.
    S : 세이브 / 임무 중에만 적용이 된다.
    L : 로드 / 전투 스킵 (전투 시,이벤트 전투 포함)
    H : 부대편성창 띄우기
    왼쪽마우스+오른쪽 마우스 클릭 : 턴 종료
    E : 턴 종료
    1~6 : 대기 부대일 경우 그 부대를 선택한다.
    Ctrl : 모두가 아는 단축키. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
    Shift + R : CS판에선 먹히지 않는다. 타이틀 화면으로 바로가는 단축키

3.6. 문제점

(주로 스킬 쪽에서 문제점이 많이 발견된다)
  1. 카운터 스킬의 효율이 너무 좋다. 카운터란 적의 어택 데미지를 일정 확률 반사하는 디펜스 스킬의 효과로 블랙 스피릿과 레드 스피릿의 일부 스킬에 달려있다. 효율이 너무 좋은 나머지 심지어는 디펜더는 체력이 거의 데미지가 없는 반면 어택커의 체력이 1이 되는 참사도 발생한다. (보스급 적이 아닌 일반급 적에게도 특히 아세리아나 유우토에게 자주일어 난다) 이게 무슨 문제냐면 아세리아의 게임오버 조건[30]과 절묘한 조화를 이루어 게임 난이도 상승에 일조하였다.
2.스킬의 버그. 일부 스킬에 대해, 이상할 치 만큼 데미지 수치가 적은 스킬이 눈에 보인다. 분명히 나중에 배우는 스킬이고 스킬레벨(SLv)가 높은데도 불구하고, 데미지 수치가 너무 작은 경우도 있으며[31], 특정 캐릭터의 스킬이 너무 효율이 좋은 경우도 있다[32]
3.각 버전별로 스킬의 판정과 타이밍이 다르다. 이 경우 특히 에테르 싱크를 들 수 있는데 초기작과 SP같은경우는 에테르 싱크가 적 디펜더에게 판정이 있다. 하지만 CS판과 PS2판은 어택커에 판정이 있으며, 디바인 매직 타이밍에 발동 되던게 엔드 서포트 타이밍에서 발동하는 스킬도 있다. 사실 후자는 용도수정의 측면이 강하다.

4. 등장인물

길어져서 분할. 영원신검 시리즈/등장인물 항목참조

5. 관련용어

  • 판타즈마고리아
파일:external/pds20.egloos.com/c0059313_4cfc56c793ea6.jpg
- 지도를 참조하면 좋다. 이미지는 소설판 영원의 아세리아 부록.
이세계의 이름. 저 머나먼 곳에 하이페리아라는 곳이 있다고 전해진다.[33] 여담으로 판타즈마고리아는 카오리가 자신이 읽던 책에서 따와서 지은 이름으로 원래 세계의 이름은 "용의 대지".
  • 에트랑제
    아마도 명칭의 유래는 프랑스 외인부대. 이세계로부터 영원신검을 가지고 판타즈마고리아에 소환되는 인물. 스피릿 이상의 전투력을 지니며 소환된 왕국의 왕족에게 거스르는 것이 불가능하다. 에트랑제의 영원신검은 다른 에트랑제의 신검을 파괴하는데에 목적을 두고 있는 듯하다.
자세한 설명은 문서 참조.
  • 에테르 기술
    판타즈마고리아의 생활에 기반이 되는 기술로 마나를 에테르로 변환하여 여러 용도로 사용한다. 물을 데울 때에도, 건축을 하거나 군비를 증강할 때(=스피릿을 강화할 때)에도 에테르가 사용되며 현실세계의 전기 혹은 에너지와 비슷한 개념. 거대한 신검이 수정에 박혀있는 모양을 하고있는 에테르 변환장치를 사용하여 마나를 에테르로 변환하며, 에테르체를 해방하면 마나로 되돌아간다. 변환 및 해방시 마나와 에테르는 등가라고 여겨지고 있었다.
    스피릿과 마찬가지의 이유로 등장에 의문이 쌓여있는 기술. 물론 이를 알아챈 것은 요티아나 쿠드 긴 정도의 인재들이지만 이렇게나 편리하고 인간의 형편에 좋은 기술이, 기술의 발전단계를 전혀 거치지 않고 역사에 갑자기 나타났다.
  • 에테르 한계
    판타즈마고리아 어느 과학자가 제창한 이론. 에테르는 한계가 있다는 말로, 즉 마나와 에테르의 변환과정에서 알아챌 수 없지만 아주 약간의 손실이 발생하며, 계속해서 에테르 기술을 사용하다 보면 손실로 인해 마나의 총량이 줄어들고 마나는 생명의 탄생과 관련돼있으니 이대로 가면 세계는 멸망 한다는 이론. 스토리 상으로는 중요한 개념이지만 당연히도 게임 진행중에 이런 이론은 무시된다.
  • 마나 소실
    이스페리아국 공략시 수도 이스페리아를 점령했을 때, 에테르 변환시설이 폭주하여 거대한 마나폭풍이 일어난다. 전력으로 도망치지 않았다면 몸이 에테르로 이루어진 에트랑제 유우토나 스피릿들은 무사하지 못했을 폭풍이 지나간 후, 남은 것은 마나가 사라진 죽음의 땅이었다. 에테르 변환시설은 판타즈마고리아 이곳저곳에 널리 퍼져있으므로 모든 에테르 변환시설을 이와같이 폭주시킨다면 판타즈마고리아를 확실히 멸망시키는 것이 가능. 이와 관련한 음모는 직접 확인하도록 하자.
  • 영원전쟁
    판타즈마고리아의 전쟁을 일컫는 말이었으나, 서드 데스티네이션 시점에서는 로우 이터널과 카오스 이터널이 판타즈마고리아에서 서로 싸운것을 하는 말하는 것으로 의미가 바뀌었다.[34] 로우측은 법황 템오린/검은 칼날의 타키오스/수월의 쌍검 메달리오/업화의 응투시트라/부정의 미트세마르/통괄하는 성검 슌 6명이 참여[35]했고, 카오스 측은 영원의 아세리아/성현자 유우토/시영의 토키미가 참여한 전쟁이라고 되어있다. 따라서 아세리아 루트가 정사.다시말하지만 게임이름부터가 영원의 아세리아다

6. 관련 항목



[1] 이 시스템은 후속작 세이나루카나에서도 계승되었다. [2] 스타트를 누르면 히로인 2명 중 한명을 선택해야 하며, 시작이 1장부터가 아닌 본작 4장, 카오리가 본래 세계로 돌아간 뒤의 후부터 시작된다. [3] 레벨과 체력수치는 하드급인데 반해서, 스킬은 슈퍼하드의 스킬이다. 그만큼 난이도가 어려운 편 [4] 아군은 이터널만 사용가능 [5] 레스티나를 제외한 공략 히로인,쿄우코,토키미,코우인 [6] 그리고 시나리오만 볼 생각으로 클리어데이터를 불러와 다시 시작할 때 특히 진가를 발휘하는데, 전체공격을 뻥뻥 터트리면서 미션을 초고속으로 끝낼 수 있다. [7] 거점에 대기하고 있는 부대 [8] 공격력-방어력=데미지 라면 칼은 공격력을, 방패는 방어력을 이 %수치만큼 올려줌 [9] 스킬정보를 읽어 보면 발동 시 스탯을 상승 시키는 스킬이 있다 [10] 공격력을 올려주지만 방어력을 떨어트리는 인스파이어 [11] 스킬 행동횟수가 남았다면 반복 [12] 오라 스킬 중, Attribute UP,Down을 해주는 스킬이 있는데, 그것은 필드 속성을 올려주는 것이 아니라, 캐릭터별 속성을 올려준다. [13] 가이아브레스(80%)등. [14] 대표적인 전술로, 적 부대 블루스피릿 어택커의 눈물이 쏙빠지게 아픈 한정스킬을 막을 때에는 경우에 따라 그린스피릿보다 오히려 블루스피릿을 디펜더로 세우는게 나을수도 있다. [15] 예를 들어 거점의 속성치가 청속성 -10%이고, 공격력 상승치가 50%인 유우토의 인스파이아l을 받아 공격력 191%인 시아 블루스피릿이 대HP효과가 800인 한정어택스킬 퓨리-l 로 적 서포터(디펜스 스킬이 없어 무조건 크리티컬)를 공격했을 때의 데미지는 800*(191%+50%)*(200%-10%)=3663 [16] 속성성소 개수당 기본적으로 10%이고, 추가로 개수의 제곱에 비례하는 보너스가 있다. 즉 속성성소 개수에 따른 디바인 매직 스킬의 데미지는 선형비례가 아니라 완만한 2차함수. 방어전에서 불의 제단 Lv.5를 거점에 여러개 겹쳐서 지어놓고 레드스피릿의 전체공격기를 터트리면 아름다운 데미지와 함께 쓸려나가는 적들을 볼 수 있다. [17] 예외로 블랙스피릿의 디바인매직스킬 "새크리파이스"는 자신의 잔존 HP를, 그린스피릿의 회복스킬, 에트랑제 및 이터널의 오러스킬은 아군의 체력최대치를 기준으로 한다. [18] 예를 들어, 연구소의 레벨이 3이라면 5-3=2, 2턴이 되는 식 [19] 초기작에서는 클래스업 시설이며, 이 시설이 있는곳에서만 클래스 업이 되었다. 그리고 레벨이 높으면 올라가는 클래스는 클래스업 시설의 레벨도 거기에 맞춰야 했다 [20] 스토리상 필수로 추가, 블랙 스피릿과 그린 스피릿을 최고레벨까지 훈련 가능 [21] 이분은 마로리간 공략전에서 세가지 루트중 밑 루트를 통해 가면 데려올 수 있다. 레드 스피릿을 최고레벨까지 훈련 가능 [22] 블루 스피릿과 무속성을 최고레벨까지 훈련 가능 [23] 이분은 스피땅에서도 등장. [24] 마인드 밸런스 때문. 이 점 때문에 홀리 클래스가 유리하다. 난이도가 높아질수록, 능력치 최대 상승폭인 500%에 근접하여 다크 클래스가 가지는 장점이 크게 반감된다. [25] 하이이터널의 경우 이터널보다 능력치와 스킬 성능이 약간 더 뛰어나다. [26] 마인드가 95 이상이고 사망한 아군 스피릿이 1명 이내이면 하이이터널, 그렇지 않다면 이터널. [27] 초기판에서는 처형이라는 시스템으로, 레벨 초기화가 아니고 지정 스피릿을 없애버리는 시스템이였다. [28] 어차피 그게그거인게, 후반부에 나오는 캐릭터들 같은 경우, 하드 기준으로 레벨이 쿄우코 54,토키미 57등으로 높으나 초반에 마나가 적다. 반대로 인계하지 않는 경우는, 레벨은 인계받은 한 데이터 그대로지만, 보유마나/에테르가 높으니 장단이 있는 셈이다. [29] 단순한 체크포인트. 조건 [30] 메인 캐릭터의 사망 [31] 나나루와 히미카가 해당. 나나루는 데미지 수치가 100인 경우가 많다. 니혼이치가 PS2로 이식한 이 대지의 끝에서의 경우, 토키미의 크리티컬 원 2 데미지 수치는 0(…)이다. 거의 모든 문제가 SP에서는 개선. [32] 아세리아,영원의 아세리아의 아이스배니쉬,에테르 싱크. 데미지가 4%/300 인데도 불구하고 거의 빈사직전까지 몰고 간다. 스킬 데미지를 계산하는 중에 피격자의 저항력을 잘못 계산해서 데미지가 매우 큰 케이스.보통 30%가 기본이며 저항력이 약한 녹속성 올라운더의 경우, 아이스 배니시 한방으로 사망하는 경우가 있다. 더불어 아세리아나 영원의 아세리아는 속성치가 매우 높다. [33] 작중 하이페리아라는 명칭은 유우토의 원래 세계를 지칭할 때 쓰인다. [34] 이터널들 시점. 이터널끼리 직접 맞부딫쳐 싸우는게 드물다고. [35] 적으로 나오는 이터널