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<colbgcolor=#010101><colcolor=#ffffff> 기본정보 | |
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1. 설명2. 개선된 문제들
2.1. 선홀딩 후폭딜 만능주의2.2.
심각한 확률, 운 의존도2.3. 족쇄가 될 뿐인 콘셉트와 조건부2.4. 느린 스토리와 콘텐츠 확장2.5. 액션을 모르는 개발자들2.6.
매우 나빠진 게임의 이미지(해결?)2.7. 가독성 떨어지는 아이템 옵션들 (일명 비문학)
3. 해결되지 못한 문제3.1. 성장 과정에서의 성취감 부재3.2. 캐릭터 디자인, 스토리 관련 문제3.3. 안일하면서도 지나친 중국 의식3.4. 표절 의혹3.5. 직업 간 성능/밸런스 문제
3.5.1. 캐릭터 밸패로 인한 유저 간의 신경전
3.6. 캐릭터 성능을 인게임에서 알 수 없음3.7. 던전 구조, 캐릭터 육성, 콘텐츠, 일부 기존 유저들의 문제3.7.1. 천편일률적인 캐릭터 육성3.7.2. 신규 유저들에게 너무 높은 진입장벽3.7.3. 콘텐츠에 대한 문제점3.7.4. 레이드 시스템의 구조적인 문제3.7.5. 항상 높은 파티플레이의 컷과 그로 인한 박제 문화3.7.6. 강화 및 증폭 시스템의 태생적인 딜레마(리셋 문제)3.7.7. 고질적인 버퍼 구인의 문제
3.8. 운영 문제3.8.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치와 유저 기만3.8.2. 퍼스트 서버 관련 문제3.8.3. 작업장, 오토, 핵, 사기꾼 등 각종 불법행위 문제3.8.4.
끊이지 않는 사건 사고3.8.5. 사회적으로 부적절한 요소/인사 채용3.8.6. 해외 서버에 비해 미흡한 요소들3.8.7. 문제가 많은 밸런스 패치3.8.8. 스핀오프 게임들의 방치
3.9.
스파게티 코드와 그로 인한 무수한 버그들3.10. 보안1. 설명
던전앤파이터에 대한 각종 문제점들을 서술하는 곳. 가급적 객관적으로 서술할 것을 당부하며, 과장 표현 등 지나치게 주관적으로 치우친 관점에서 적지 않도록 주의한다.시즌 8 이후로 게임이 내적으로나 외적으로나 완전하게 뒤집힌 부분이 많기에 시즌 8 관련 언급이 없는 문단은 옛날 이야기일 확률이 높다는 점 염두에 두자.
2. 개선된 문제들
2.1. 선홀딩 후폭딜 만능주의
2.1.1. 시즌 8 이전
타 RPG: 자 패턴 나옵니다. 탱커 분들 탱킹 해주시고 딜러 분들은 딜 스킬 준비해주시고요. 버퍼 분들은 버프 한 번씩 더 돌려주세요. 힐러 분들은 힐 스킬 장전해주시고 상황 보면서 힐 주세요. 마지막으로 각자 장비 물약 확인 해 주시고~, 자 그럼 잡아봅시다!
던파: 패턴 나왔네요? 아니 홀딩 하는 분 손가락 몇 개예요?[1] / 아니 왜 홀딩이 끊겨서 패턴이 나오죠? / 미쳤어요? / 아 진짜, 클리어 타임 늦어지겠네. / 공대장님 저분 짤라요. / 아니 홀딩도 못하는 주제에 레이드에 기어 들어오네? / 홀딩이 왜 끊기냐고 아...[2]
타 RPG: 브레스!! 피해욧!!
던파: 브레스!! 왜 나옴!!!
타 RPG: 아군을 치료하는 든든한 힐러와 적의 공격을 효율적으로 무력화 시켜주는 탱커가 있습니다.
던파: 탱커? 힐러? 그게 뭐죠? 공격력 올려주는 버프만 있으면 되는데? 던파는 딜, 홀딩, 버프가 전부라구요![3]
플레이어들 사이에서 '던파와 다른 게임의 차이'라며 돌아다니던 우스갯소리들. 안톤 레이드, 루크 레이드의 기형적인 레벨 디자인으로 인해 패턴이 나오면 욕 퍼먹는 게임이란 이미지가 오랫동안 박혀 있었다. #
던파는 액션 RPG를 표방하고 있고, 그에 걸맞은 뛰어난 손맛과 조작감을 지닌 게임이다. 뭐 사실 어느 RPG든 파워 인플레의 영향으로 레벨이 높아질 수록 점점 컨트롤의 비중이 줄어들긴 하지만[4], 던파는 그 정도가 너무 지나치다. 플레이어들은 이계가 최종 관문이었던 옛날부터 성장의 비약, 연금술사 포션 시간 맞춘다고 스겜을 강요하면서 클리어 타임이 4분만 넘겨도 난리법석을 피웠다.[5]던파: 패턴 나왔네요? 아니 홀딩 하는 분 손가락 몇 개예요?[1] / 아니 왜 홀딩이 끊겨서 패턴이 나오죠? / 미쳤어요? / 아 진짜, 클리어 타임 늦어지겠네. / 공대장님 저분 짤라요. / 아니 홀딩도 못하는 주제에 레이드에 기어 들어오네? / 홀딩이 왜 끊기냐고 아...[2]
타 RPG: 브레스!! 피해욧!!
던파: 브레스!! 왜 나옴!!!
타 RPG: 아군을 치료하는 든든한 힐러와 적의 공격을 효율적으로 무력화 시켜주는 탱커가 있습니다.
던파: 탱커? 힐러? 그게 뭐죠? 공격력 올려주는 버프만 있으면 되는데? 던파는 딜, 홀딩, 버프가 전부라구요![3]
플레이어들 사이에서 '던파와 다른 게임의 차이'라며 돌아다니던 우스갯소리들. 안톤 레이드, 루크 레이드의 기형적인 레벨 디자인으로 인해 패턴이 나오면 욕 퍼먹는 게임이란 이미지가 오랫동안 박혀 있었다. #
사실 이계나 고대 던전 시절만 하더라도 유저들의 평균 스펙이 높지 않았고 정말 극히 일부의 오버 스펙이 아닌 이상 패턴을 볼 수밖에 없었기에 홀딩은 던전 공략을 쾌적하게 해주는 보조 요소였다. 하지만 안톤 레이드의 등장으로 양상이 뒤집혔다. 까딱하면 전멸이 일상인 무자비한 패턴과 엄청난 피통 탓에 홀딩이 없이는 공략이 불가능한 수준이었기 때문. 그로 인해 레이드 초기에는 무한넥스, 무한스카폴드 등 무한 홀딩으로 패턴이 터질 틈 없이 진행하는 것이 정석이었다. 그러다가 홀딩 담당의 실수로 홀딩이 새기라도 한다면 즉시 즉사급의 패턴을 갈겨대며 시간을 끌었기 때문에 홀딩의 부담이 클 수밖에 없었던 것. 대표적으로 크라텍, 둠 타이오릭, 아그네스, 마그토늄 파이브, 메델 등이 완벽한 선홀을 요구했다. 유저들의 스펙과 레이드 숙련도가 상향 평준화된 이후엔 홀딩 한번 샜다고 공대가 터질 가능성은 없게 되었으나 그러자 상술한 스겜 문화가 다시 떠오르며 1분 정도의 클리어 지연에 온갖 분노를 표출하기 시작한 것이다.
사실상 홀딩에게 이렇게 막중한 부담을 주게 된 것은 던파에 탱커라는 포지션이 없었기 때문이다. 대신 파티원이 적의 공격을 받지 않도록 억제한다는 점에서 홀딩이 탱커가 해야 할 역할을 대신해왔던 것. 여타 MMORPG게임에서도 탱커가 어그로 관리를 못하면 욕을 먹듯이 던파에서는 홀딩이 홀딩을 못하면 제 역할을 수행하지 못한 것이기 때문. 또한 레이드 초기에 제대로 세팅된 홀딩이 워낙 귀하다 보니 참철쳐, 영지 소울 같은 날로 먹는 세팅 캐릭터, 약칭 날먹 세팅이라고 불리는 캐릭터들을 많이 데려갔는데 이 중에서도 정말 최소한의 양심도 갖추지 못한 악질 유저들이 많았기 때문이다. 특히 참철쳐 검신과 영지소울 다크로드의 홀딩 난이도는 당시 홀딩으로 활약하던 캐릭터 중 가장 높았기 때문에 아무리 컨트롤이 좋아도 홀딩에 실패하는 일이 생기는데 노양심 날먹들은 실패 비율이 더 높았고 정상 유저들은 자기들은 고생해서 템 맞춰 겨우 공격대에 들어왔는데 날먹 세팅은 홀딩이란 이유로 템 세팅도 허술한데 쉽게 공격대에 들어오니 사람의 심리상 "난 에픽 파밍하느라 시간이랑 돈 다 까먹고 겨우 들어왔는데 저놈들은 홀딩이라고 날로 먹네?"라는 생각이 들면서 날먹 세팅을 눈엣가시로 생각하여 적개심이 생기기 마련인데 이 날먹 놈들이 홀딩까지 못하니 더욱 더 열이 뻗칠 수밖에 없었다.
하지만 이런 행태가 퍼지면서 내부 사정을 모르는 사람들은 '던파하는 놈들은 패드립이 일상인 놈들.', '고작 홀딩 풀렸다고 저 난리들이니 현실 인성도 알만하다.', '패턴 무시하려고 홀딩하고 두들겨 패대는 비정상적인 짓거리를 하니 저놈들 정신 상태를 알만하다.' 등의 조롱을 들어야 했다. 그리고 당연히 던북공정의 소스로 알차게 이용되었다.
루크 레이드 등장 후에는 이러한 문제를 의식하여 기존에 일부 네임드나 보스에게만 존재하던 과홀딩 방지 패턴을 광폭화라는 시스템으로 추가시켰다. 일정 시간 이상 연속 홀딩하거나 여러개의 홀딩이 동시에 들어올 경우 홀딩을 무시하고 강제 발동하는 패턴으로 절반 이상의 네임드 보스에게 적용되어있다. 이때도 몬스터들이 과도한 무적이나 순간이동을 남발하는 건 마찬가지였지만 확정 딜타임을 잡아 카운터로 데미지를 때려박을 수 있었기 때문에 레드 크라운을 제외하면 홀딩 없이도 무난히 공략할 수 있게 되었다. 다만 부작용으로 홀딩이 메인 딜링인 캐릭터들의 경우 역으로 홀딩 금지 네임드나 보스를 건드릴 수조차 없게 되는 문제점도 발생했다. 당시 최대 피해자는 스킬 대부분을 봉인당한 그래플러였고 각성기가 홀딩 판정인 퓨어 딜러들도 해당되었다.
마수 던전의 경우 애초에 순삭은커녕 스킬쿨을 몇번이나 돌려도 죽지 않는 어이없는 피통을 지녔고 홀딩을 하던 말던 자동으로 공격하는 앤과 시간되면 홀딩이고 뭐고 광폭화 터지는 히에로의 특성상 홀딩이 사실상 무의미해졌다. 물론 히에로의 일반 패턴은 홀딩이 있다면 대부분 무력화되기 때문에 아예 의미 없지는 않은 수준이다.
테이베르스와 핀드 워부터는 아예 대놓고 홀딩의 영향을 받지 않은 홀딩 불가 상태가 생겼다. 이 홀딩불가는 상시 적용, 특정 공격 패턴 발동시 적용[6]으로 나뉘며 홀딩 불가 상태가 되면 보스 몬스터의 경우 체력 게이지에 대놓고 '홀딩 불가'라고 떡하니 뜬다. 이 홀딩 불가 상태의 추가로 홀딩으로 막을 수 있는 패턴이 없어지고 대부분의 몬스터가 패턴을 파훼하여 짧은 시간동안 주어지는 그로기 딜타임을 갖게 되어서 홀딩이라는 개념 자체가 사장되고 기존에 시너지라고 불리던 염제, 팔라딘 등과 묶어서 시너지라고 부르게 되었다. 때문에 더이상 이 문단에 서술된 것처럼 홀딩이 욕먹는 문화는 없어졌고 당근로그 트롤링 사건처럼 공략을 이해하지 못하면 누구라도 비판의 대상이 될 수 있으며 이는 지극히 당연한 것이다.
다만 이것도 완벽한 해결책이 되진 못했다. 유저들은 선 홀딩 후 폭딜이 그로기 딜타임으로 막히자 선 그로기 후 폭딜이라는 기출 변형으로 대응해서 문제는 여전했다.
2.1.2. 시즌 8 이후
시즌 8부터는 사실상 완전히 사라진 문제이다. 일단 무력화 게이지 시스템의 추가로 인해 홀딩으로 패턴을 무시하거나 하는 행위는 컨텐츠를 불문하고 아예 불가능하다고 보면 된다.[7] 그리고 해당 시즌부터는 레기온 이상의 파티플레이가 권장되는 모든 컨텐츠가 적정 명성 기준으로는 입장 아포 후 딜찍으로는 불가능한 구조로 출시되고 있다.레기온 던전들의 경우 애초에 그곳의 장비를 파밍하는 도중의 수준으로는 도저히 딜찍이 불가능할 정도의 피통으로 출시되며, 기본적으로 패턴을 피하고 반격 개념으로 딜을넣는 것의 반복이 주가 된다. 그리고 바칼 레이드는 패턴을 파훼하지 않으면 들어가는 딜량이 비교도 안될 정도로 낮게 책정되어 있어 사실상 무조건 패턴을 파훼한 후 아포딜을 넣는 것이 강제되기 때문에 패턴을 무시하고 빡딜을 넣는 행위 자체가 봉인되었다고 볼 수 있다.
다만 그럼에도 불구하고 가장 쉽고 빠른 건 언제나 폭딜을 욱여넣어 빠르게 정리하는 것이라는 게 뿌리깊게 박힌 상황이며, 당연한 경우라, 유저들 사이에서는 조금이라도 더 쎈 유저들을 구해다 깨는 걸 선호하고 있다. 그 과정에서 온갖 얌체같은 수작을 부리는 양심없는 이들도 출몰하고 있어 유저들 눈살을 찌푸리게 만드는 건 덤.
2.2. 심각한 확률, 운 의존도
2.2.1. 시즌 8 이전
할렘 이전의 던파를 조금만 깊게 파고들어가 본다면 이 게임에 확률, 운으로 결정되는 요소가 얼마나 많았었는지 뼈져리게 깨달을 수 있었다. 오죽하면 '운빨X망겜' 이라는 멸칭이 생겼을까? 많은 유저들이 내가 지금 게임을 하는지 도박을 하는지 모르겠다고 할 정도다.물론 확률적 요소는 현재 한국의 거의 모든 게임은 물론 국적을 불문하고 게임 산업을 위해서 거쳐가야 하는 필수적인 관문이 됐으나, 유난히 던파에서 이 확률적 요소가 심각한 문제점으로 작용하고 있는 이유는 스펙업을 하기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 거의 모든 관문에서 노가다뿐만 아니라 확률과 운이 개입되며, 콘텐츠 소모를 늦추기 위한 방법을 전적으로 확률에만 의존하고 있기 때문이다.
먼 과거에는 알프라이라 임시주둔지로 가기 위한 퀘스트를 깨기 위해 항아리에서 일정 확률로 나오는 미니 재밍칩을 뽑아야 했고, 1차 각성을 위해 빌마르크 제국 실험장을 돌아야 했을 때도 마찬가지로 랜덤하게 나오는 단진 인형을 뽑아야 했던 등 게임의 가장 기본적인 부분에서도 확률과의 싸움을 해야 했으며, 강화에 도전했다가 골드를 전부 날려먹고 무기도 깨져서 접은 유저에 대한 사연은 옛날부터 심심찮게 나올 정도로 확률도 극히 낮으면서 비용도 만만치가 않다. 근래에는 그나마 편차가 적은 무기 11강 정도만 필수가 되었으나, 이 역시 운이 좋은 자와 나쁜 자의 투자액이 극단적으로 갈리기는 한다.
도박의 대명사로 알려진 봉인된 자물쇠는 말할 필요도 없고, 고정 데미지 캐릭터들이 필수적으로 거치는 관문인 재련은 장비가 파괴될 염려가 없다지만, 하루 피로도를 전부 투자하여 강기를 끌어모아도 겨우 한 번 재련에 도전할 수 있는데, 5재련 이상의 고재련은 실패를 밥먹듯이 하다 보니재련 유저들은 8재련까지는 기약 없는 강기 노가다만을 계속하며 확률에 고통받아야 한다. 그렇다고 강기가 계정 공유도 아니라 더욱 더 고통받고 있다. 때문에 많은 유저들이 큐브 조각과 소울처럼 계정내 모든 캐릭터가 공유할 수 있게 해달라고 하지만 네오플은 들은척도 안한다. 큐브 조각처럼 되면 다캐릭 육성자들은 청룡대회를 뺑뺑이 돌려서라도 강기를 대량으로 캐낼 수 있다.
그리고 가장 중요한 것은, 거래가 불가능한 던파 내 최강의 아이템인 에픽 세트를 맞추는 과정은 그야말로 확률의 지옥이었으며, 최강의 무기였던 창성의 구원자의 재료인 구원의 이기는 안톤 레이드의 보상 카드나 안톤 에픽 장비 항아리를 까서 확률적으로 얻을 수 있었다. 안톤의 영혼 조각을 모아 구입할 수는 있으나, 이렇게 얻으려면 아주 기나긴 시간이 걸렸으며, 안톤, 루크 레이드에서 등장하는 각종 재료 아이템(초대장, 응토, 모놀리움)의 개수조차도 공평하지 않고 운빨에 따른 편차가 매우 컸다. 게다가 에픽의 경우 같은 레벨의 에픽끼리도 큰 격차가 존재했기 때문에, 원하는 에픽을 골라 먹기 위해 지옥파티를 지속적으로 도는 것을 유도하고 있었으며, 이는 오히려 만렙이 확장될 수록 나아지기는커녕 더욱더 악화됐다.
이 외에도 운에 의존하는 요소는 수없이 많은데, 마법부여 카드 업그레이드, 카드 합성, 이벤트 아바타 셋트의 칭호(특히 전직의 서를 필두로 하는, 스킬 레벨을 올려주는 종류의 칭호), 아바타 엠블렘 합성(특히 플래티넘 엠블렘), 레어 아바타 합성(특히 클론 레어 아바타), 마법 봉인 아이템 옵션 설정, 칼레이도 박스 및 퀘전더리 등 상자에서 나오는 아이템의 품질, 신비한 ~ 주머니 시리즈 등 기타 세라샵 아이템들도 상당 부분 확률에 의존하고 있다.
이러한 이유들로 인해 운이 좋은 자와 나쁜 자 간에 너무나도 큰 격차가 생겨, 박탈감이 유발되어 유저 이탈이 가속화되는 문제가 매우 심했었다. 괜히 대다수 커뮤니티 사이에서 운빨X망겜, 될놈 앤 파이터 소리를 듣게 된게 아니다.
또한 이 운에 집착하다시피 하는 운영 정책과 지나친 지옥파티 의존도로 인해 과거와는 달리 유저 커뮤니티 내에서 생산적이고 건설적인 풍조가 없어졌다. 한동안 커뮤니티의 게시글이나 인게임 하트비트 메가폰 창에서는 매일같이 자신이 원하는 에픽을 달라거나 에픽 득을 자랑하는 글이라든지, 특정 에픽 아이템을 얻기 위해 그 에픽이 나온 채널을 물어보는 미신에 가까운 행동인 좌표[8]를 알려달라는 글밖에 보이지 않을 지경이 되었고, 이 좋지 않은 풍조는 만렙이 100으로 확장되고 다시 지옥파티 파밍으로 회귀한 현재도 이어지고 있다.
심지어 개발자 대표로 유저에게 나서는 윤명진 디렉터조차 페스티벌에서 "여러분 에픽 드시고 싶으시죠?"라는 망언을 하거나, 타임라인, 주간던파 등에서도 지옥파티를 돈 횟수, 에픽 아이템을 획득한 횟수를 보여주는 등 운빨좆망겜이라는 비난을 무슨 칭찬으로 착각했는지 아예 대놓고 세일즈 포인트로 썼다.
이를 타개하기 위해 김성욱 디렉터가 할렘 업데이트를 기준으로 최종 아이템 세팅을 향한 파밍이 정기적인 재료 파밍(=숙제)에 운빨드랍으로 인한 가속이 감미된 형태로 바꾸었다. 이제는 시간만 있으면 모든 최종템을 골라서 정가할 수 있게 되었고, 초대장 수급처 역시 많이 늘어나 적어도 에픽 파밍 면에서는 운빨좆망겜에서 크게 탈피했다고 볼 수 있다.
그러나 상당한 수준을 요구하는 이시스 레이드에서 웬만한 퓨어 딜러의 무기 강화 커트라인이 12강(증) 혹은 8재가 되면서, 이번엔 골드를 무한정 털어갈 수 있는 강화 시스템에 대하여 다시 말이 나오고 있는 편이다. 95제 에픽 무기 기준으로 12강을 가기 위한 평균 소모 골드는 2~3억 정도로 보고 있으나, 천장 없이 오로지 운과 확률에만 의존하기 때문에 운이 좋으면 1억 골드 내로 12강을 만들 수 있지만 반대로 심각하게는 5억 골드를 사용하고도 12강을 못 갈 수도 있고 그런 사례가 충분히 많이 있다.
강화 뿐만이 아니라 다른 스펙업에서도 골드가 꽤 필요하기 때문에 이렇게 되면 다음 콘텐츠부터는 퍼댐 퓨어 딜러를 더 이상 키우지 못하겠다는 말도 나오고 있는 상황. 재련 또한 무투 대회에서 강렬한 기운 드롭률 2배 이후로는 별 다른 개편이 없이 똑같이 확률 놀음이지만 별도의 소모 골드가 없기 때문에 퓨어 딜러의 경우 평가가 뒤집어져 오히려 유리한 입지를 점하고 있다.
여기에 설상가상으로, 100레벨 확장으로 장비 분류마다 2종류 이상의 에픽을 추가하고 신화 아이템까지 추가하면서 다시 한번 헬파밍이 부활했다.[9][10]
운빨 파밍 시스템이 장기화되다 보니 유저들이 이에 익숙해져 비판 의식을 상실한 것도 문제. 상술되었듯 김성욱 디렉터의 주도 이래 정가제로 개편되었을 당시의 던파가 역대급 흥행 부진을 겪고 있었던 때였기에, 유저들은 엉뚱하게도 '정가제 때문에 게임이 망했다'며 화살을 정가제 탓으로 돌렸다. 정가제로 돌아가던 김성욱 체제는 정가 자체가 문제가 아니라 그 정가제를 이용해야 했던 마수 던전, 어썰트 모드, 테이베르스 - 무너진 낙원의 완성도가 심각하게 저열했던 것이 가장 큰 문제점이었는데도 말이다.[11] 무엇보다 던파 유저들은 대개 던파 이외의 다른 RPG 게임을 잘 하지 않으므로 파밍 방식의 올바른 대조군을 찾기 어려운 상황이기도 하고, 던파 관련 커뮤니티에서 던파식 운빨 파밍을 비판하는 논조의 글이라도 나올라치면 거의 무조건 '자기가 원하는 아이템이 안 뜨니까 투정부린다'는 식으로 매도하는 태도가 일반화되어 있다. 애당초 다른 게임에서 던파식의 운빨 파밍이 곧잘 비웃음거리가 되는 것을 생각하면 굉장히 어처구니가 없는 상황이다.
2.2.2. 시즌 8 이후
운빨 파밍 시스템은 할렘 시절에 교복메타가 들어오며 완전하게 사라졌다가 이시스-오즈마 시절에 신화 아이템의 도입으로 부분적으로나마 재도입되었다. 허나 이 신화 시스템에 대한 호불호가 너무나도 극명하게 갈렸기 때문에 시즌 8부터는 신화가 다시 배제되고 장비를 맞추는 것 자체는 매우 쉽게 할 수 있는 방향으로 개편이 되었다.허나 이러한 운빨 파밍에 대한 수요가 존재한다는 사실 자체는 무시할 수 없었는지, 커스텀 에픽 파밍이라는 사실상 무궁무진하게 파고들 수 있는 운빨 컨텐츠가 하나 추가되었다. 시즌 초기에는 대부분의 고정 에픽 장비가 쓰레기였고 커스텀 장비의 옵션이 지나치게 강력해서 박탈감을 유발했었지만,[12] 여러 차례 장비 밸런스 패치를 거친 이후로는 완전한 자기만족의 영역으로 자리잡았으며, 커스텀 에픽 아이템을 단 한 개도 채용하지 않고도 모든 직업이 상식적인 수준의 투자로 하드 바칼 정도를 제외하면[13] 대부분의 컨텐츠를 즐기는데 그 어떠한 부족함도 없어 운빨좆망겜이라고 할 수는 없는 부분이다.
2.3. 족쇄가 될 뿐인 콘셉트와 조건부
2.3.1. 시즌 8 이전
던파에서 단순히 딜만 넣는 것을 떠나서 직업의 콘셉트라고 각종 조건을 만족해야 하는 직업이나 아이템들이 있다. 섀도우 댄서, 엘븐 나이트 같은 직업들은 남들이 그냥 간단하게 낼 수 있는 딜을 각종 조건들을 만족해야 100% 딜을 낼 수 있는 구조를 갖고 있으며, 카운터, 백어택 등 특정 공격이나 파티원의 직업, 아이템과의 조합에 따라 효율이 높아지거나 떨어지는 아이템들도 있다. 이런 조건부 딜링 캐릭터나 아이템들은 조건을 만족시키기 위해 최소한 남들의 두배나 되는 추가 조작을 해야 하고, 그렇게 고생해서 조건을 다 갖춰 공격 시 일반 딜러, 보편적인 아이템들보다 반드시 강해야 하는 게 상식이지만 던파는 그렇지 않고 오히려 저런 것들을 가지고 있는 게 손해로 작용한다.왜냐하면, 후술할 직업 간의 이기주의의 사례처럼 다른 직업 유저들이 저런 조건부 딜러들이 해당 딜을 내기 위해 거친 과정을 모조리 무시하고 최종 딜표만 보고 무조건 사기라면서 하향하라는 징징이 너무 심해서 결국 딜량이 평준화된다. 그렇게 된다면 남은 건 족쇄로만 남은 콘셉트와 조건부뿐이다. 온갖 조건을 다 맞추고도 딜량이 단순 딜러랑 같게 되면 결국 단순 딜러들은 스킬 한방에 낼 딜을 온갖 조건을 만족해야 겨우 딜을 뽑게 되는 것이고, 이는 귀찮음은 둘째 치고 박탈감만 심해진다. 그 고생해서 한대 때렸더니 남들이 그냥 한대 때리는 것과 똑같은 딜이 나오면 무엇을 위해 조건부 캐릭터를 키우겠나?
이렇게 되니 유저들은 자기 직업과 아이템에 있는 조건부, 콘셉트, 개성 같은 거 다 없애라고 난리를 치고, 새로 나오는 직업들에게 가장 먼저 게이지, 변신기, 스택, 하이브리드, 상태 이상 데미지 증가 등의 다른 단순한 직업들이 가지고 있지 않은 온갖 귀찮은 것들의 유무를 따지게 된다. 지금 당장이야 그거 가지고 있으면서도 딜이 잘 나오더라도 훗날 밸런스 패치로 밀려나게 되는 순간 족쇄가 될 뿐이기 때문이다.
이런 탓에 '단일화 된 패시브 스킬 효과인 스킬 데미지 증가가 개성이 없다'는 얘기를 꺼내면 '그래? 그럼 그 얘기 한 너님 주캐 직업에 개성있게 스탯 패시브, 혹은 온갖 조건부 등으로 떡칠한 패시브로 바꿔 달라고 네오플에게 요구해라.'는 반응이 나온다.
그래서 네오플은 밸런스 패치 때 조건부 직업들의 화력을 상향시키기보다는 조건부를 삭제되거나 완화되는 쪽으로 패치하고 있다. 대표적인 예로 더 이상 피를 극단적으로 깎을 필요가 없어진 버서커, 스킬이 무조건 초대성공하는 마도학자, 스킬 충전이 필요없어진 엘레멘탈 마스터 등이 있다. 이로 인해 조건부 없이 딜링이 가능해진 직업들이 많아졌고, 조건부가 남겨진 일부 직업들은 상대적으로 매우 불리해졌다.
핀드워가 최종 컨텐츠이던 시절에는 지속적인 상향과 조정으로 상황이 많이 나아졌었다. 조건부 딜링을 하는 캐릭터는[14] 던파에서 최상위권의 딜링능력을 갖게 되었고, 편하게 딜을 넣는 직업[15]은 딜이 상대적으로 처지는 상황이 나와 해결된 상황. 특히 최악의 딜링조건을 가진 섀도우댄서는 시너지임에도 전 직업 15초계수 1위를 차지하였고[16] 엘븐나이트 역시 그 뒤를 바짝 쫒았었다.
그러나 스킬 커스터마이징 아이템인 탈리스만이 추가되면서 밸런스 패치가 1년 가까이 중단되고 이후 진 각성이 추가되면서 점차 앞서 언급된 조건부 캐릭터들은 아래로 추락하게 되었고 결국 이전으로 돌아오고 말았다. 진 각성조차도 해당 직업들의 조건부 딜링을 모두 무시한 채 성능이 책정되고 있으며 모든 직업의 진 각성이 이루어진 시점에서도 검제를 필두로 한 귀검사 직업들이 강세를 유지하고 있다. 강정호의 겜알못 행보가 두각을 나타내는 부분.
2.3.2. 시즌 8 이후
현재는 직업적으로는 엘븐나이트, 섀도우댄서, 남성 메카닉, 그리고 뮤즈 정도를 제외하면 조건부라는 말을 갖다붙힐 정도의 페널티가 존재하는 캐릭터는 없으며, 남성 메카닉을 제외하면 그 난이도에 맞는 초월적인 성능을 발휘하고 있다. 당장 뮤즈만 봐도 까다로운 악보 스킬 사용을 제대로 한다면 기존 버퍼 셋을 가볍게 이기는 강력한 성능을 보여주지만 그 악보 스킬을 제대로 사용하려면 연습이 많이 필요할 정도로 어렵다.시즌 초중반에 문제가 되었던 것은 오히려 조건부 아이템들에 관련한 문제였는데, 시즌 극초기에는 장비들의 조건부가 지나치게 심해 평타 수저, 상변(+무력화) 수저, 다단히트 수저 같은 직업별 격차에 따라 쓸 수 있는 장비가 갈리는 문제가 심각했고, 이스핀즈 출시 이후 일명 "커맨드 세팅"이 타 세팅들보다 너무나도 강력해져 이를 반 강제적으로 채용해야 하는 불편이 매우 컸다. 이 중 특히 문제가 되었던 것은 마땅한 본분이라는 벨트였는데, 사실 본분 단품으로는 운용 난이도가 크게 높다고 할 수는 없지만, 과소모 강점기가 막 끝난 당시에는 사실상 유일하게 사람같은 성능을 내는 벨트였던지라 이것을 절대다수의 유저가 반강제로 착용하게 되며 큰 불만이 있었고, 그 와중에 커맨드 세팅을 채용해놓고 커맨드를 쓰지 않는 악질 유저들 때문에 갈등이 더욱 커지기도 했다.
다만 바칼 레이드 출시 이후 대규모 아이템 밸패를 진행하여 2023년 초 현 시점에서는 원치 않는 커맨드 세팅으로 인해 고통받을 일은 없으며, 오히려 커맨드 장비가 노력에 비해 너무 메리트가 없다는 소리마저 나오고 있다.
현재 약간이나마 논란이 되는 부분은 바로 로우라이프 세팅과 타 세팅들, 특히 출혈 세팅 간의 난이도 격차인데, 바칼 레이드 기준 한대만 맞아도 눈앞이 깜깜해지는 출혈 세팅에 비해 그냥 대놓고 맞으면서 플레이가 가능한 아칸 세팅의 딜이 출혈 등의 여타세팅과 비교해 그닥 떨어지지 않아 불공평하다는 논란이 있다. 다만 일단 아칸이 타 세팅보다 데미지가 떨어지는 것 자체는 엄연히 사실이며, 세팅 변경이 역대급으로 쉬운 시즌이라 정 아니꼬우면 그냥 아칸을 가면 되는 부분이기에 좋은 게 좋은거지 하면서 넘어가는 분위기이다.
2.4. 느린 스토리와 콘텐츠 확장
2.4.1. 시즌 8 이전
2014년 7월 안톤 레이드 첫 출시 이후 스펙이 어떻든, 안톤 레이드에서 얻을 수 있는 이득이 매우 크기 때문에 현재까지 안톤 레이드는 던파 플레이어들은 지나칠 수 없는 던전이 되었다. 게다가 다중 캐릭터 육성을 권장하는 시스템 때문에 더는 안톤 레이드에 가지 않아도 되는 스펙을 지닌 캐릭터를 가진 유저라도 부캐육성, 도전장 보상, 쩔공 등 던파에서 가장 무난하게 큰 보상을 얻을 수 있는 던전이기 때문에 안톤 레이드를 돌게 된다. 즉, 안톤 레이드는 등장 이후 3년이 지나도록 던파와 떨어질 수 없는 관계가 되었는데, 문제는 몇 년 간 같은 던전을 도는 것을 반복해야 하고, 아이템 파밍 기간이 지나치게 늘어지다 보니 매너리즘에 지쳐 게임에 흥미를 잃고 접는 유저들이 많다.결국 안톤 레이드 출시 후 4년이 지난 2018년 7월이 되어서 비로소 신규 유저가 안톤 레이드를 돌 필요성이 거의 사라졌다. 안톤은 4년, 루크는 2년이라는 짧지 않은 시간 동안 필수 콘텐츠로 자리 잡았던 것. 하지만 현재 프레이 레이드(가칭)의 준비 단계인 테이베르스 파밍이 300일 가까이 걸리는 등 지지부진한 콘텐츠 업데이트는 앞으로도 계속될 듯 싶다. 스토리 역시 이번에 프레이를 잡는 데까지 진행된다 하더라도 다음 사도까지는 또 2년이 넘는 세월에 걸쳐 스토리가 전개될 것이 안 봐도 비디오.
다만 여기에 안톤 이후라고 적혀있었는데 원래 스토리를 위한 만렙 확장이 빠르진 않았다. 70확장도 2009년 12월(2nd 임팩트 미지로의 출발), 80확장이 2012년 7월인데 85 확장을 의외로 8월에 하면서 빨리 하긴 했다.(시간의 문/이튼 공업지대) 다만 젤바는 2015년 초 쯤에 열렸으며 그마저도 86레벨. 마계는 2016년 8월. 그리고 할렘은 2018년 8월이다. 물론 중간중간 추가 스토리인 무법지대나 안톤 던전, 루크 던전 등등 추가하긴 하지만 대규모 스토리 추가[17] 및 레벨 확장은 느렸다. 안톤 전만 해도 거의 2년마다 올린 셈이라...[18]
다만, 2020년 이후에는 스토리에 한해서는 진행속도가 많이 올라온 편에 속한다. 지속적으로 공식 소설 및 웹툰을 업데이트하고, 떡밥 또한 많이 뿌리기 때문. 다만 인게임 콘텐츠 확장 속도에 대해서는 아직 지지부진한 편인데, 이는 사실 전적으로 넥슨의 책임이 크다. 넥슨의 매출의 절대다수가 던파로 영업이익만 몇천억씩 벌어들이는 네오플로부터 나오는데, 문제는 넥슨은 새로운 시도를 한답시고 던파에서 벌어온 돈을 허공으로 날리는 행위를 수십 번 반복만 할 뿐, 제대로된 재투자가 이루어지지 않았다. 웃기게도 전에 중던이 흔들리면서 넥슨도 같이 흔들리게 되었는데, 되려 네오플로부터 수천억씩 돈만 빌려갈뿐, 여전히 재투자는 하지 않았다. # #2 #3
2.4.2. 시즌 8 이후
강정호 디렉터 취임 이후로 업데이트 속도가 비약적으로 빨라졌으며, 시즌 8부터는 강정호 시절보다 속도는 떨어지지만[19] 그만큼 퀄리티있는 컨텐츠(레기온 등)를 내는 방향으로 선회하였다. 현재 던파의 업데이트 속도는 경쟁게임인 메이플스토리나 로스트아크와 그닥 차이가 없는 수준으로 대략 업계 평균쯤 된다고 볼 수 있다.2.5. 액션을 모르는 개발자들
2.5.1. 시즌 8 이전
전통적으로 던파 개발진들은 '어려운 것'과 '더러운 것'을 구분 못하는 걸로 악명높았다.정말 온 힘을 다해서, 또 최선을 다해서 게임을 비직관적으로 더러운 패턴만 남발하는 게임으로 만들어 놓았다. 다른 게임에서 이랬으면 벌써 똥겜 판정을 받고 몇 달 만에 서비스 종료를 선언했을 것이다. 당장 멀리 갈 것도 없이 같은 IP를 쓴 던전앤파이터: 혼은 1년 만에 서비스를 종료해버렸다.
액션 쾌감이라는 캐치프레이즈를 10년 넘게 쓰고 있으면서 개발자들은 액알못을 제대로 보여주고 있어서 유저들의 화를 부추기고 있다. 유저들은 스킬 난사와 화려한 콤보에 나가떨어지는 몹들의 모습이 보고 싶지만 액션쾌감이 캐치프레이즈인 게임 치고는 전체적인 스킬 쿨타임이 상당히 긴 편이고 상위 던전으로 갈수록 몹들 패턴이 어처구니 없어서 액션 쾌감을 느낄 다른 게임을 찾아 보는 편이 낫다.[20]
안톤, 루크 시절까지는 한낱 잡몹까지 무적 패턴을 쓸 정도로 너도나도 무적을 달고 다니는 수준이었고, 시간이 많이 지난 시즌 7에서도 고작 하위 파밍 던전인 바닥 없는 갱도에서는 일개 네임드인 '거짓의 키르슈'는 걸리면 즉사하는 수준의 패턴을 가지고 있고 '날카로운 카샤사'는 맵 전체 공격 기술을 가지고 있는 등 무식하게 높은 난이도를 가졌고 보스인 닐바스 그라시아는 기본적으로 기절 면역을 지닌데다가 변신 전에도 근접 캐릭터들을 엿먹이는 미친 범위와 무적 패턴을 가졌고 변신으로 클리어 시간을 할애하며 변신 후엔 일부 패턴의 홀딩 면역 및 광역기를 쏟아내는 등 무자비한 난이도로 유저들의 원성을 샀었다, 이후에 하향되어서 할만해졌지만 여전히 공격을 피하는 것이 우선이 되어야 할 정도의 난이도 때문인지 유저들은 '레이드겜'이라는 비아냥의 명칭으로 부르고 있다.
2.5.2. 시즌 8 이후
시즌 8 초반에는 윤명진식 억지 액션쾌감을 유저들에게 강요했고, 이것이 급격한 메타 변화로 인한 밸런스 붕괴, 억까 패턴으로 점철된 던전 퀄리티와 안 좋은 방향으로 시너지를 내 원성이 컸다.허나 이스핀즈를 시작으로 개전, 바칼, 그리고 차원회랑을 거치며 던전 퀄리티를 올리고 무너진 밸런스도 어느 정도 수습하면서 액션성에 대한 부정적인 의견은 거의 사라진 상태이며, 앞으로도 이 정도 퀄리티로 컨텐츠가 계속 나온다면 캐주얼한 클래식 액션 게임으로써 입지를 다질 수 있을 것으로 보인다.
2.6. 매우 나빠진 게임의 이미지(해결?)
원래 던파는 2010년 중반 이후로 대한민국에서 가장 이미지가 나쁜 게임이라고 해도 과언이 아닌 게임이었다.허나 2023년 들어 메이플스토리에서 수많은 문제가 연달아 터지는 와중에 던파의 이러한 인식을 만드는데 메이플스토리 유저들이 매우 큰 기여를 했다는 사실이 외부에 널리 알려지며 이러한 오해가 조금씩이나마 거두어지고 있다.
그런데 2023년 뿌리 사건으로 인해 내부 조사를 하면서 사내에 페미 세력이 설친다는 사실이 만천하에 드러나 버렸다. 사실 이는 윤명진의 과오다. 게다가 아트팀이나 음향팀들도 페미에게 많이 먹힌 정황이 드러나고 있으나 본사가 제주도에 있어 인력수급 문제로 내부적으로 제대로 처벌할 수 있을지는 미지수.
자세한 사항은 던북공정 참고.
2.7. 가독성 떨어지는 아이템 옵션들 (일명 비문학)
던파의 고질병으로 아이템에 붙은 조건이 너무 괴상하게 복잡했다. 소위 '밥 먹을 시 스증'으로 대표되는 비문학 조건부가 판을 쳤고 설명이 제대로 된게 드물어 유저들의 혼란을 가중 시켰다.비문학 조건부의 예시로 몇가지를 뽑자면 105레벨 악세사리인 수호룡 시리즈와 특수장비 용살자 시리즈가 있다. 이 수호룡과 용사자 시리즈는 특정 스킬의 레벨을 10이나 올려주는데 조건이 너무 심했다. 아래는 개편전 용살자의 증표 - 용골 뿔피리의 옵션이다.
60Lv 액티브 스킬 Lv +10 - 제외 : 팬 서비스 60Lv 스킬 시전 시 아래의 효과 적용 - 60초 동안 모든 속성 강화 +30 (최대 1중첩) - 해당 스킬 Lv -1 (최대 10Lv까지 감소) 120초 동안 HP가 70% 이하일 때 60Lv 스킬의 감소된 레벨 복구 (쿨타임 120초) - 공격 시 복구 쿨타임 -1초 (최대 30회) |
이외에도 연금술사가 제조하는 소모품 효과가 지속되는 동안 자신에게 해제 불가의 화상/중독/출혈/감전 상태 이상 부여 같은 쓸데 없는 조건부가 많았다. 물론 이 조건부야 안 쓰는 사람이 없는 힘/지능 비약으로 달성이 되긴 하지만...
이렇게 복잡하고 정신 사나운 조건이 판을 쳐서 유저들의 피로감을 올렸고 결국 2024년 2월 개편으로 500px 범위내 출혈 상태인 적 하나당 피해 증가 +712(최대 5중첩) 같은 극히 일부의 조건부만 살아남고 싹 다 정리되었다.
3. 해결되지 못한 문제
3.1. 성장 과정에서의 성취감 부재
3.1.1. 시즌 8 이전
일반적인 RPG는 낮은 난이도부터 시작하여 캐릭터의 레벨이 상승함과 동시에 던전의 난이도를 높이고, 아이템 파밍 또한 차근차근 난이도를 올려 가며 던전을 클리어한 뒤 보스를 잡으며 장비를 획득하는 소위 '계단식' 방식이다. 이는 레벨 디자인 분야에서도 굉장히 중요하게 다뤄지는 부분이며, 실제로도 이 게임에 대한 열정이 곧 스펙업으로 다가오는 방식이 플레이어에게 성취감을 주기 좋다. 하지만 던파는 이 중간 난이도를 맡아줄 던전과 아이템이 없는 것을 넘어 던전의 난이도조차 계단식이 아닌 들쭉날쭉한 경우가 많다. 까놓고 말해서 던전 앤 파이터의 최종 단계 아이템은 에픽 아이템인데, 이 아이템은 지옥파티를 통해서 얻을 수 있다. 그렇다면 이 지옥파티를 클리어 하는데 필요한 것은? 만렙 캐릭터 하나, 그리고 수많은 초대장/도전장이다. 결국 초대장을 벌기 위해 수많은 캐릭을 안톤 레이드에 보내게 된다.던파의 스펙업 구조는 다음과 같은 경로를 따른다. 여러 에픽 퀘스트/시나리오 던전을 돌면서 만렙을 달성하고, 죽은 자의 성 순환 던전을 돌며 성물을 맞추거나 이계 던전에서 크로니클을 모으든지[21], 고대 던전을 클리어하며 레전더리를 파밍한 다음 안톤 레이드에 진입하는 것이다. 부분 유료화 게임 상 중간에 많은 노가다와 게임 머니가 필요하지만 그 부분은 어찌어찌 넘긴다고 볼 수 있으나 상식적인 계단식 파밍이라면 현 최종 던전에서 최종 아이템 파밍을 하는 것이 맞을 것인데, 던파의 최종 던전에서 얻을 수 있는 최종 아이템이라고는 특수 장비와 액세서리, 그리고 무기 뿐이다. 방어구 등의 여러 코어 아이템들은 지옥파티를 통해서 얻어야 한다. 결국 아무리 노력을 해봤자 최선은 지옥파티를 도는 것에 불과하다. 이 정도면 사실상 돈을 이용해 아이템을 뽑는 모바일 게임과 거의 똑같은 수준이다.
이에 많은 던파 커뮤니티는 종종 던파 파밍 시스템을 슬롯머신에 비유하기도 한다. 지옥파티가 어려운 것도 아니고, 그냥 스킬 몇 번이면 클리어 되니 돈 내고 룰렛 돌려 당첨을 기대하는 슬롯머신과 다를 게 뭐냐고 토로하는 것이다. 많은 플레이어들이 게임을 아무리 해봤자 결국에는 지옥파티 노가다로 돌아오는 것에 불만을 느끼고 있는 것이다. 그러다 보니 일반과 지옥파티를 통합하거나 지옥파티 입장 재료를 대폭 줄여야 한다는 하소연이 나오지 않을 수가 없다.
이후 지옥파티 및 계단식 파밍 문제는 할렘 패치로 해결됐다. 95레벨 달성, 성물로 업그레이드 및 이멘시페이트 무기 파밍. 항마 4000이 되면 카쉬파 레전더리 장비를 모아 미명의 틈을 진입해서 이형 결정체를 모아 장비를 업그레이드하고, 테이베르스로 진입하여 테이베르스 장비를 맞추며, 핀드워를 진입해 테이베르스 장비를 상위 장비로 업그레이드하는 방식으로 지옥파티 의존도가 완전히 0이 되었다고 할 수도 있다. 물론 지옥파티가 있으면 크게 단축시킬 수 있지만 없다고 못할 건 아니라서 최종까지 가는 데 무리는 없어졌다. 그러나 이러한 정가제를 숙제로 인식하는 유저들이 많아지면서 점차 정가에 대한 불만이 생겨났고, 결국 할렘 패치 직전의 하드 리셋과 함께 안 좋은 쪽으로 시너지를 일으켜 유저 수와 점유율이 대폭 추락하는 결과를 부르고 말았다.
이후 김성욱의 뒤를 이어 취임한 강정호는 이러한 유저 이탈과 점유율의 폭락의 이유가 정가 시스템의 피곤함이라고 생각했는지, 이후 100레벨 확장 패치에서의 아이템 파밍 방식을 이전의 랜덤 헬 파밍 방식으로 전환하게 된다. 동시에 기존의 정가 시스템을 완전히 배제하지는 않은 채로, 에픽 이전의 유니크, 레전더리 장비는 재료를 모아 구입하거나, 이전 프레이 에픽을 100레벨 에픽 장비로 업그레이드 할 수 있는 등 일부 정가 시스템을 유지했다. 그러나 순수하게 정가 시스템만 활용하면 파밍 완성 기간이 반년이나 되어 컨텐츠 입성이 매우 늦어지고, 결국 종결 세팅을 맞추기 위해 중요한 에픽, 신화 파밍이 정가 없는 무기한 랜덤 파밍 체제로 나옴으로서 좋은 에픽, 좋은 신화를 얻을 때까지 계속해서 돌아야 하는 파밍의 재미에 피로를 느끼는 사람이 많아져 "차라리 시간이 지나면 뭐라도 나오는 정가제가 낫다"는 의견 역시 나오고 있다. 당연히 이 랜덤 헬 파밍에도 피로감을 느끼고 접는 유저들도 많다.
위에 서술한 일부 정가 시스템조차도 옵션이 구린 악세서리 정가인 '정령사'를 제외한 대자연(방어구), 싱크로(특수장비) 어느 쪽도 신화가 필요하나 신화는 정가가 없다. 무조건 운빨파밍만이 있을 뿐이다.
3.1.2. 시즌 8 이후
2.3문단에서 다뤘듯이 시즌 8부터는 게임의 전체적인 파밍구도가 완전하게 일신되어 운빨파밍은 사실상 파고들기의 영역으로 축소되었고 주된 성장은 "아이템 레벨 성장"과 "아이템 융합" 두가지로 축약되었다.다만 아이템 레벨 성장에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저가 다수라는 것이 문제. 시즌 초에는 저 아이템 성장 제도에 너무나도 문제가 많아 염증을 느낀 유저들이 할렘 리셋 사태 시절 급으로 던파를 떠나거나 개편될때까지 휴던을 때릴 정도였다. 가장 큰 문제는 역시 성장을 위한 반복 파밍이 너무나도 재미가 없고 성장속도가 파멸적으로 느려 끝이 전혀 보이지 않는다는 점이었다. 결국 반년이 넘는 시간이 흘러서야 완전성장이 추가되는 등 매우 파격적인 개편이 이루어졌고 그나마 할만해졌다는 평가를 들을 정도로 성장 시스템이 개편되었다.
다만 수많은 개편을 겪은 현재에도 성장 시스템 자체는 큰 호평을 듣지 못하고 있다. 일단 레벨합 240, 280 달성시를 제외하면 성장을 통해 강해진다는 느낌을 그닥 받기가 힘들며, 최종 정착지인 320작은 그 난이도에 비해 메리트가 상당히 떨어져 많은 유저들이 이를 적극적으로 추구하고 있지 않는 상황이다. 심지어 240레벨 이후부터 40레벨마다 추가되는 스증은 산물을 저격하기 위해 추가된 것이라 처음에는 이마저도 없었다. 아이템을 조합해서 세팅을 만드는 재미는 있을지언정 성장 자체에 대한 재미는 느끼기 힘들다는 것이 대부분 유저의 의견이다.
계정 귀속 재료와 무용담 상점을 통해 부캐릭터를 육성할 때는 빠르게 스킵할 수 있을 정도로 처음 키울 때는 차근차근 올라와야 하지만 어느 정도 캐릭터들이 성장을 마치면 부캐릭터 육성은 더더욱 쉽게 바뀌었다. 100레벨 시즌까지는 신화를 먹는 것도 문제였고 에픽을 정가하려면 비싼 레전더리 소울에 에픽 소울까지 모아놔야 했다. 에픽 조각에 연옥, 시로코까지 합치면 따라가기가 버거웠을 정도였지만 지금은 컨텐츠를 파밍을 마친 캐릭터가 많다면 계정귀속 재료 및 장비 상자를 활용하기가 편해져 부 캐릭터의 명성을 더욱 빠르게 올릴 수 있다.[22]
3.2. 캐릭터 디자인, 스토리 관련 문제
3.2.1. 일러스트 관련 문제점
던파의 일러스트 디자인의 대부분은 준수하고 높은 퀄리티를 가지고 있다. 하지만 2차 각성 패치 이러한 문제들이 수면 위에 떠오르게 되었는데 우선 1차 각성 일러스트들의 경우 대부분 퀄리티가 높고 무엇보다 같은 일러스트레이터( 강주성, 최정욱)가 작업을 맡았기 때문에 그림체가 따로 놀지 않아서[23] 호평을 받는 반면, 2차 각성 패치 이후 2차 각성의 새로운 일러스트가 그려지게 되었는데 이 시점을 이후로 일러스트를 같은 작가가 안 그리고 다른 작가들이 하나하나를 따로 맡는 일이 생기게 되었다는 것이다.특히 이러한 문제는 남거너 2차 각성 때 부터 시작되었는데 4직업 모두 다른 작가들이 그려서 그림체가 통일성이 없고 커멘더 이외에는 퀄리티도 1각에 비해서 낮다는 비판을 받았다. 특히 디스트로이어, 프라임은 기존 1각에 비해 너무 극화적인 그림체로 나와 1각보다 거리감이 든다는 비판을 받았고 그림체가 매우 달라 이질감이 느껴진다는 혹평이 많았다. 작가가 다른 레이븐 역시 1각에 비해 역시 굉장히 단순하게 그려져 이러한 비판을 피할 수 없었다.
그리고 몇 개월 후 여법사의 2각 일러스트 논란이 터지면서 절정을 찍었다. 그리고 남프리스트 이후 2차 각성 컷이 기존의 직사각형 창에서 각 직업 특징을 살린 멋있는 컷으로 바뀌기 시작했는데 초반 2차 각성 직업인 남귀검사, 여격투가, 레인저를 제외한 남거너는 유저들이 계속해서 변경 요청을 했지만 2023년 3월 기준으로 거의 10년이 지나가는 와중에도 신 컷신으로 변경되지 않고 있다.[24] 또한 여마법사는 2차 각성 일러스트가 변경되면서 2차 각성 컷신도 새롭게 변화됐다는 것을 감안하면 네오플이 귀찮아서 일부로 패치를 하지 않고 있다는 것이다. 사실 스핏 이외의 퀄리티가 나락인 남거너를 제외하면 남귀검사, 여격투가[25]의 일러스트는 호평을 받는 편인데도 와이어 컷신으로 변경하지 않는 것을 보아 네오플은 일러스트에 관심을 귀울이지 않고 있는 것으로 보인다.
이후 100렙 패치로 새롭게 등장한 인물들의 일러는 호평을 받는 등 문제가 없었지만 검은 차원 던전 추가 패치로 신규 npc가 등장하면서 이전까지의 던파의 그림체와 이질적인 그림체로 잠깐 언급되었고 이후 해당 그림체로 시로코 레이드에서 절망의 탑에서 일러스트가 공개되었던 마탄 레이나의 일러가 공개되면서 괴리감으로 인해 말이 좀 있었다.
가장 큰 문제는 바로 진각성었는데, 각성 컷신이 이전의 일러스트가 아닌 애니메이션 컷신이 되어 버렸다. 0일러를 굳이 놔두고 새로 만들 필요가 있냐는 의견이 있었고[26] 거기다 이전의 강정호가 언급한 진각성을 빨리 내겠다는 발언으로 인한 퀄리티 저하를 걱정하는 의견도 있었다. 첫번째인 여귀검은 소드마스터의 구도가 도트와 맞지 않자 재빨리 반영해 구도를 변경했고 이후에 나온 남격가도 나쁘지 않은 평을 받았지만 노출도에 대해 잠깐 말이 있었다. 그러다 남귀검에서 문제가 생겼는데 아수라의 일러가 마테카와 비슷하게 나오고 검귀의 일러가 이전과의 그림체와 다른 이질적인 그림체였고 애니메이션도 괴상하기 짝이 없는 구도였던터라 조롱거리가 되었다.
이후 남거너는 남격가와 비슷하게 꽤 좋은 평가를 받았지만 그 뒤를 이은 여격가가 다시 불을 붙이고 말았는데 4직업 중 넨마스터, 스트라이커, 스트리트파이터 총 3직업이 혹평을 받았다. 특히 2각 일러가 꽤나 수려하기로 유명했던 염제의 진각 일러는 호불호가 갈리고 애니 컷신은 그야말로 최악으로 나오는 바람에 사마귀라는 별명까지 얻고 말았다. 그나마 그래플러는 꽤나 퀄리티가 좋았고 진각 컷신도 나쁘진 않았지만 나머지 3직업이 너무 퀼리티가 처참했다. 이후 진각을 받은 남프리, 여법사는 일러스트도 컷신도 나쁘지 않게 받아서 이전에 퀄리티가 좋지 못한 직업을 플레이하는 유저와 다른 유저들에게 차별이냐는 불만이 터져나왔다. 다행히 만만찮게 인기 직업이던 여프리가 2각 일러 재탕이냐는 논란으로 일러스트를 조져버렸다. 이후에 나온 직업들이 대부분 비인기 직업이지만 나름 괜찮은 일러스트를 받았다. 이후 일부 전직의 일러스트나 컷신을 다시 그리면서 어느 정도 해소되었다.
진각성 관련 업무가 전부 끝난 후에는 살인적인 스케줄이 끝난 덕분인지 아트웍의 수준이 다시 반등하여 거의 모든 일러스트가 좋은 평가를 받고 있다. 허나 한 때 던파 일러스트가 일러스트레이터 학원가에서 말 그대로 "게임 일러스트의 정점" 취급을 받던 시절의 퀄리티에는 여전히 미치지 못하고 있다. 젠더 이슈 등으로 인하여 최AD 등의 핵심 원화가들이 하나하나 퇴사하면서 생긴 문제로 보인다.
3.2.2. 통일성 없는 캐릭터 디자인
19년 간의 긴 역사를 거쳐온 결과, 캐릭터 디자인에 통일성이 사라졌다. 대표적인 예시로 흑요정을 들 수 있는데, 초기에 등장한 인물인 샤란, 카곤, 클론터는 피부색이 보랏빛이지만, 나중에 나온 미네트와 플레이어블 도적, 메이아 여왕은 그냥 짙은 갈색이다. 근데 메이아 여왕과 같이 추가된 장로 샤프론이나 도적 인트로 만화의 스승님 흑요정은 또 달라서 짙은 회색빛. 때문에 통일성이 없다며 까인다.그리고 설정 파괴 요소도 있는데 전설의 웨펀마스터 4인중 반을 빼고는 모두 귀검사 출신이 아니기 때문에 귀수가 없어야 정상인데, 막상 시란, 아간조 APC 버전과 브왕가 수련장에서 나온 브왕가를 보면 귀수가 있다. 근데 마을 NPC 도트는 귀수가 없다! 현재 이미지 팩을 뜯어서 확인해 보면 귀검사 피부 아바타중 분명히 귀수가 없는 아바타도 존재한다. 아마도 솔도로스나 양얼 때문에 추가한듯 한데 그러면 왜 죽은자의 성으로 리뉴얼할 때 노귀수 피부 아바타로 시란, 아간조, 브왕가 APC를 제작하지 않았는지가 의문이다.
어벤저 역시 남성 프리스트가 장발 쫄쫄이 디자인에서 숏컷에 단정한 이미지로 바뀐 뒤 나와서 전직 일러스트를 보면 혼자 단발이여서 괴리감이 심하다. 거기에 2차 각성은 변화된 디자인에 맞춘답시고 전부 단발로 교체하는 바람에 원래부터 단발이던 어벤저는 괜찮았지만 전직, 각성이 장발이던 나머지 전직은 역시 괴리감이 들게 되었다.[27] 거기에 나이트가 등장하면서 화룡점정을 찍는데, 기존 던파의 분위기와는 영 딴판일 뿐더러 각 전직 별 일러스트 간의 그림체가 pixiv의 팬아트를 끌어다 모은 것 마냥 중구난방이다. 유저들은 최정욱 AD를 비롯한 기존 던파의 일러스트레이터들이 교체되면서 일어난 사태로 추정하고 있다.[28]
거기다 진 각성으로 새로운 일러스트가 추가되면서 다시 불거지는데 남성 거너 일러스트들 중 남성 레인저 일러스트에 여성 레인저한테나 있어야 할 건블레이드가 리볼버에 달려있고 이후 여성 격투가 진각성 패치에서 여성 스트라이커가 1차,2차 각성 때와 달리 포니테일이 사라진 단발 형태가 되었고 후드를 쓰고 있는 등 남성 그래플러의 디자인과 매우 흡사해 여자 흑진단이라는 멸칭까지 얻게 된다.
3.2.3. 난잡한 텍스트
3.2.3.1. 시즌 8 이전
NPC들의 대사, 퀘스트 목표, 스킬 설명 등 온갖 부분에서 비문이 넘쳐난다. 띄어쓰기도 엉망이며 문장 부호도 필요한 곳에서 생략하고 필요 없는 곳에서는 남발하는 등, 기초적인 문장 서술부터 똑바로 되어 있지 않다. 지금은 상당부분이 개선되었지만 과거엔 NPC들의 몇몇 대사가 마치 채팅을 할 때나 볼법한 전혀 정제되지 않은 구어체로 입력되어 있는 것이나, 플레이어에게 말을 건넬 때 어조가 들쭉날쭉하는 것 등, 여러 부분에서 봤을 때 정식으로 서비스하는 온라인 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 자구 수준이 어지러웠다.또한 아이템 이름에 통일성이 없다. 똑같은 axe(도끼)를 표기하는 데 '액스'(예시: 본 배틀액스)와 '엑스'(예시: 리버레이션 배틀엑스)가 공존하고[29], 수쥬-슈주, 사무엘-사뮤엘, 핏즈-핏츠와 같이 두가지 표기를 마구 섞어써서 혼란을 가중시키기도 한다. 아이템 및 스킬 이름을 영어 또는 한자로도 표기하던 시절에는 상당히 한심한 꼴을 보여주었다. 무쇠포의 'Nothing(무) Iron(쇠) Musket(포)', 귀문반의 'Ghost(귀) gate(문) return(반)', 락 온 메카드롭의 Rock-On Meccadrop 등이 그 예. 로딩 화면에서는 1st, 2st, 3st[30]라고 써놓기도 한다. 근래에 업데이트된 설정이라고 이상한 점이 없는 건 아니어서, 돌아온 레이진을 'Returning Laygin'[31]이라는 오류를 낸 바 있다.
일본어라고 사정이 다른 건 아니라 일본어를 난사하는 쿠노이치는 문법에 안 맞는 대사가 넘쳐난다. 이에 대해 내놓은 해명이 쿠노이치의 일본어는 설정상 수쥬의 언어라 그렇다는데, 정작 일본에서는 문법에 맞게 고쳐서 더빙한 걸 보면 구차한 변명일 뿐이다.
이런 처참한 외국어 실력 때문인지 유독 한자를 애용하는 모습을 보여주는데, 超, 眞 등 아이템 이름에다 쓰는 건 흔하고 가끔 한자식 작명이 어울리지 않는 캐릭터의 스킬도 한자명으로 지어서 어색하게 만들 때도 꽤 있다.
게임 상이나 공식 홈페이지 공지사항에 유저들끼리 사용하는 게임용어를 사용하기까지 한다. 공식 용어를 사용해야 하는 업데이트 공지사항에 대놓고 유저들이 사용하는 축약어(예: 고 강화 장비를 12강, 13강 식으로 부르는 것이나 몬스터를 몹이라 부르는 것 등이 있다.)를 사용하는 등인데, 공지사항에 축약어를 쓰는 것이야 유저들의 이해를 돕기 위해서라고 하고 넘어갈 수도 있지만, 게임 내에 대놓고 게임 용어를 쓰는 경우는 빼도 박도 못한다. 한 예로 예전에 지옥파티 관련 퀘스트중 그란디스가 77레벨 이후 자신을 찾아오라는 말을 해 논란이 되었다. 원래 게임 시스템은 게임내 존재들은 몰라야 하고 이를 언급할 때도 '지금보다 더 강한 힘을 가지게 되었을 때', '지금보다 더 깊은 성취를 얻었을 때' 처럼 애둘러 표현해야 한다.
3.2.3.2. 시즌 8 이후
설정오류나 맞춤법 문제는 강정호 디렉터 시절 DFU를 푸쉬하면서 크게 신경쓰기 시작하여 심각한 문제들은 현재 거의 다 해결된 상태이며, 이후 황폐선 사태를 제외하면 스토리 쪽으로 큰 논란이 있지는 않았다.영어 번역 문제 역시 글로벌 던파 재런칭 이후 번역 담당이 나와서 Foul Kid Niblo를 언급하며 자학개그를 하는 등 구 글던 시절같은 말도 안되는 오역이 나오지 않도록 노력하고 있는 것으로 보인다. 허나 저런 치명적인 오역들은 없어졌을지언정 최근 사례로만 보아도 차원회랑 보스의 영어명을 "The Man Who Hides Dew", "Woman of Light"등으로 어색하게 직역을 해버리는 등 요즘도 어색하거나 촌스러운 번역이 종종 보인다. 그나마 글로벌 서버에서는 좀 더 다듬어서 낸다지만 글로벌 서버 담당이나 일본 서버 담당 등 타 부서와 협의가 잘 안되는지 dfu 등 한국에서 쓰는 명칭은 따로 개선하지도 않는다.
위의 77레벨 언급 사태는 현재 완벽히 개선되었다. 명성치가 필요한 이스핀즈 한정 퀘스트를 명성치가 부족한 상태에서 수락 시도시 로자 유르겐이 "이런 아직 준비가 부족하시군요. 준비가 완료되면 다시 이야기 하시죠." 라고 언급하고 이후 팝업창으로 모험가 명성을 맞추라고 안내한다. 이것은 개전, 바칼 레이드, 차원회랑, 어둑섬 모두 공통된 사항이다.
물론 벨 마이어 공국 - 스카디 여왕 - 시청의 용어 불일치[32], 여전히 발생하는 다의어 문제[33] 등 여전히 구멍이 남아있는 상태이긴 하다.
3.2.4. 스토리 문제
3.2.4.1. 시즌 9 이전
10년에 걸쳐 스토리가 추가되고 삭제되며 개편되다 보니 게임 내 설정 구멍 및 에픽 퀘스트 구멍도 상당했는데, 이 구멍의 시초격이 바로 시간의 문 업데이트였다. 과거의 사건을 탐방하면서 그속에 감춰진 연관성을 찾는 컨셉이었는데, 여기서 앞뒤가 안맞는 설정 구멍들이 대거 발생했던 것이다. 게다가 2013년 대전이 패치이후, 그나마 버텨오던 기초적인 시나리오부터 설정까지 완전히 무너져 내린 사건이 있었다. 그림시커, 사도, 카르텔 등 던파 스토리의 주축을 이루던 스토리는 삭제되고는 튜토리얼로 때워버리는 병크를 저지른 것은 물론이요, 리부트가 진행된 1~54레벨 던전의 스토리들은 개연성이라곤 찾아볼 수도 없을 정도로 뒤죽박죽에다가 삼류 라노벨 수준의 스토리랑 다를 게 없는 것에 더불어 천계 스토리와는 이어지지도 않고, 전이와 사도 등에 대한 내용은 로터스를 제외하고는 흔적조차 찾아볼 수도 없었다. 그야말로 던파 스토리 최악의 암흑기라 불러도 손색이 없던 상황이다.이후로도 몇 차례 스토리 리뉴얼을 통해서 구멍과 개연성을 조금씩 손보기 시작했지만 이렇다 할 호응은 크게 받지 못했으며[34] 결국 2017년에 이루어진 오리진 패치를 통해서 스토리라인을 초창기 시절로 되돌리고 스토리에 구멍이 되는 던전들을 삭제하는 등, 대대적인 리뉴얼을 거쳐 기사회생에 성공했다. 대전이 시절의 총체적 난국과는 비교도 안되는 성과다.
이는 스토리 면에서나, 게임 메타 면에서나 자타공인 최악의 업데이트라고 평가되는 대전이를 거치고 나서 더 심하게 불거진 문제로, 현재의 던파는 시나리오 던전을 진행할 때 NPC 간의 텍스트 대화 및 던전 내에서 사건이 일어나는 연출을 보여 주는 형태로 구성되어 있다. 하지만 아무리 세계관과 이야기가 탄탄하다 한들 인게임 연출이 조잡하기 짝이 없는 탓에 유저가 몰입하기 어렵다.
마을에 NPC가 떡하니 있는데 던전을 들어가자 죽어버리고, 분명 던전 내 등장인물은 잡혀가거나 위험에 처한 상황임에도 불구하고 도트상으로는 멀쩡히 서있는 등, 분명히 던전 내에서 이야기가 진행되는 것인데도 대화 내용과 던전 내 상황은 전혀 딴판인 상황이 매우 많다.
시각적 요소가 다분한데도 불구하고 시각적으로 사건을 전개하지 않으면 아무리 긴박한 상황이라도 긴박하게 보일 수가 없다. 분명 시나리오 던전으로 전개되는 던파 세계관과 스토리를 좋아하고 파헤쳐가는 사람들도 있지만 대다수는 시나리오 던전을 경험치 수급용으로 쓰기 마련. 이야기에 아예 관심을 두지 않는 성향을 가진 유저가 많은 것이기도 하지만 애초에 게임 자체가 가진 한계와, 이야기에 몰입하기 힘든 연출력을 펼친 제작진의 능력부족 및 나태함이 엿보인다.[35]
하지만 최근엔 도트게임의 한계 내에서 시각적인 스토리 연출을 최대한으로 끌어올리려 노력하는 모습이 보이는데, 각 던전의 컨셉에 맞춰 환경 기믹을 추가하거나[36] 던전을 통해서 스토리의 전개를 유추할 수 있도록 하는 시도가 엿보인다. 일례로 석궁을 지키고 있는 스림의 관측탑을 클리어 하면 천공의 둥지에 석궁이 날아와 이시스를 요격하거나, 사르포자가 모험가들을 봉인시키면 모험가들이 그 안에서 저항하여 봉인을 뚫고 나오는 등, 유기적인 연출이 인게임에 구현되어 있다.
또한 스토리의 연출력도 상당히 매끄러워 졌는데, 이전엔 자주 삽입되지 않았던 시네마틱 영상을 많이 활용할 뿐 아니라 인게임과의 연결성도 갖추고 있다.[37] 또한 이전처럼 상황과 도트가 따로노는 부조화가 아닌, 상황에 따라 플레이어가 플레이 할 수 있는 부분에 제한을 두고 캐릭터를 섬세하게 배치함으로서 상황에 몰입할 수 있도록 조화로이 연출했다. 이 부분은 이시스 프레이 시나리오에서 더욱 부각되었으며, 이후 스토리인 마계회합에서도 잘 드러난다.
그러나 이후 100렙 패치로 새로 추가된 스토리는 어느 정도 문제가 없진 않았지만 이전의 전개보다는 괜찮은 전개였지만 천계전기를 졸속으로 처리하고 에르제를 무조건 선으로 추켜세우기 위해 이벤트나 게임 외적인 요소인 소설과 웹툰으로 정당화시키려는 등 유저에게 강요하고 스토리 전개를 위해 캐릭터들을 가볍게 소비하는 등 점점 문제가 심화되고 있다. 자세한 내용은 천계전기/비판 항목 및 강정호의 부정적 평가 중 스토리 항목 참고.
결국 이러한 문제점에 대해 윤명진이 대대적인 스토리 수정을 예고했고 천계전기가 갈아 엎어졌으며 시즌 8의 스토리는 무리수를 없애고 스토리 팀이 개발자 노트를 통해 비하인드를 공개하는 등 소통에 힘쓰고 있다. 인게임과 시나리오 연출, 스토리 구성이 일신되어 평가 또한 좋아졌다.
그럼에도 다소 날림으로 진행된 진 각성 스토리는 여전히 "그릇을 깨고 나온다"로 통일되어 있으며 답이 없는 상태이다.
특히나 근접 전투가 특기가 아닌 직업군[38]들이 아무런 전투 준비도 없이 솔도로스가 나와 보라니까 그저 쓱 걸어 나와서 공격을 받아내는 장면이 매우 의미심장하다.[39] 그 공격은 100레벨에 2차각성까지 완료해서 검신의 경지에 오른 플레이어블 웨펀마스터 조차 압도당하는 검격이었기 때문이다.[40]
후일 각 캐릭터마다 진각성 스토리가 추가되었긴 하지만 누가봐도 급조한 티가 팍팍나는 끔찍한 퀄리티로 나와버린 직업군들이 많아서 안하니만 못했다는 평가가 있다.[41]
던파는 D&D의 룰북을 모방한 듯 설정 자체는 매우 방대하고 세세하였으나 메인 스토리의 질은 상당히 떨어지는 모습을 보여왔으나, 마계 입성을 기점으로 메인 스토리와 세계관 정립에 조금씩 신경을 쓰는 모습을 보여주더니 시로코 레이드에서 록시 관련 스토리를 통해 유저들의 심금을 울리는 등 점차 양질의 스토리를 써내기 시작했다.
그리고 시즌 8에 들어서 보여준 7인의 마이스터 스토리와 기계 혁명 스토리가 유저들이 알던 그 던파가 맞나 싶을 정도로 엄청난 수준으로 뽑혀나오며 약 2년 전부터 진행된 DFU 밀어주기가 헛짓이 아니었다는 것을 보여주었다. 개연성, 드라마, 설정, 인물, 감정선 등등 하나하나 엄청나게 신경썼다는 것이 딱봐도 보이는 수준이어서 과거의 중구난방 스토리와 확실히 차별지으려는 시도를 하고 있다. 이후 추가된 차원회랑 스토리 역시 수많은 떡밥을 풀며 사도 관련으로 종속되던 던파 스토리의 한계를 타파하려는 모습을 보여주었다. 홈페이지에서도 지속적으로 "스토리 담당"들을 인터뷰하는 등 앞으로도 메인 스토리를 계속해서 밀어줄 것으로 보인다.
3.2.4.2. 시즌 9 이후
하지만 시즌 9 이후로는 시즌 8 이전 수준으로 퇴화했다는 평이 많아졌다.유저들이 이런 평가를 내리는 이유로는 우선 밝고 화사한 그리스풍의 이미지를 의식한 듯한 선계가 기존 헨돈 마이어와 지나치게 유사해서 특색이 없어 보이고, 그나마도 기존까지의 던파의 분위기와는 너무 이질적이면서 어울리지도 않는다는 평가[42]와, 뜬금없는 PC적 요소의 대량 투입, 흔히 켈시화법이라고도 하는 '때가 되면 알려주겠다', '잘 모르겠다'는 식으로 중요한 떡밥은 풀지 않으면서 제자리걸음인 답답한 스토리와 오로지 선계만을 위해 고유설정이 남발되는 상황[43]은 되려 기존 던파와의 이질감을 증폭시켜 부정적 평가의 큰 원인이 되었다. 이는 2023년 하반기 뿌리 게이트 이후 확산된 네오플의 페미니즘 논란과 겹쳐 선계 스토리 자체가 여성향 로맨스 판타지(신수와 같은 귀여움을 강조하는 동물, 에르곤을 위시한 퍼리 쇼타, 이면경계, 꿈결현상과 같은 기억에 의존하는 스토리, 불운의 포르스, 클라디스[44]와 같은 여성향 캐릭터들 등) 아니냐는 논란이 제기되는 배경이 되고 있다.
그렇다고 잘 만들어 진것도아닌게, 불충분한 설명 및 새로운 떡밥들의 양산, 스토리의 감초를 담당하던 사도들의 묘연한 등장시기와 이를 대체하기 위해서 기존의 설정을 변경하면서까지 부족한 서사로 억지로 등장한 인공신(테아나), 스토리의 전반적인 개연성과 핍진성 부족에 따른 괴리감과 모험가에 대한 찬밥신세[45]와 되려 핵심적인 서사에서는 모험가가 빠지고 작위적이라고 느껴질 정도로 클라디스나 슈므 같은 인물들만 조명하며 일종의 자캐딸 내지는 편애를 하는 것 같다는 비판이 많다. 이 때문에 부정적인 유저들 사이에서는 선계를 멸칭으로 선노쿠니 내지는 던노쿠니로 부르고 있다. #, # 이런 비호감 행적 때문에 졸지에 선계 시즌의 마스코트로 여겨지던 슈므는 되려 슈뎅이라고 불릴 정도로 비호감 캐릭터로 낙인찍혀버렸다. # 공교롭게도 시즌7에서 최악의 천계전기 스토리 전개로 논란을 빚고 희대의 비호감 캐릭터로 낙인찍혀버린
다만 시즌9의 스토리가 나쁘지 않다거나 지켜봐야 한다는 의견이 일부 존재한다. 이들은 시즌 9 이후의 스토리의 미흡함은 부정하지 않지만 수정 전 천계전기[46]에 비할 정도는 아니라고 말하며, 에진핑이라는 비판을 위시로 한 중국을 눈치보는 스토리가 아니기 때문에 그나마 낫다고 하는 것이다.
그러나 이런 빌드업 과정을 한 레이드가 끝날 때까지 매우 오래 전개했으면서도 상당수 유저들이 이를 납득하지 못하는 현상이 여전히 발생하는 것은 명백한 스토리 퀄리티의 문제라며 반박하는 여론이 주류이며, 가히 대전이 시절의 악평을 연상시킬 정도로 부정평가가 만연하다. 더불어 바칼 시즌에서의 호평은 이미 탄탄한 베이스가 완성되어 있었던 스토리라인에 숟가락 얻기를 잘 했던 운 좋은 케이스였을 뿐이고 스토리팀의 자체 역량은 순수 무능하다는 의견이 대세가 될 만큼 부정적 재평가까지 이루어졌다. 오죽하면 지금 만들어진 선계 자체가 컨셉부터 중구난방인 답이 없는 상황이라 대전이마냥 없던 일로 쳐버리고 백지상태에서 새로 만드는 게 더 낫다는 말까지 나올 지경이었다.
이런 분위기는 2023년 뿌리 사태를 기점으로 번져나간 게임사들의 페미논란과도 연관이 있다. 네오플 역시 이런 페미 논란에서 자유롭지 못했는데,[47] 논란이 번진 이후 순정만화에 나올법한 치렁치렁한 옷차림의 여성 캐릭터들과 기럭지 넓고 노출이 많은 미청년들이 다수 등장하는 선계 역시 페미 직원들의 영향을 강하게 받았을 것이라는 의심이 퍼졌기 때문이다. 게다가 비교적 최근까지도 계속해서 관련 사건이 심심하면 터져나오는 것까지 분위기 과열에 일조했다. 선계 스토리가 여성향 로맨스 판타지 같다는 인식도 이런 일환에서 생겨났다.
결국 제작진 측에서 선계 스토리의 실패를 인정하고 스토리 리뉴얼을 예고하면서 리뉴얼 전 천계전기와 함께 던전앤파이터 스토리 담당팀의 또 다른 흑역사로 남게 되었다.
3.3. 안일하면서도 지나친 중국 의식
어떤 게임이던지 매출이 잘 나오는 지역에 신경을 쓰는 것은 당연하지만 네오플은 그 완급조절을 하지 못해 타 서버 유저들로부터 중국겜이냐는 비아냥을 들을 정도로 불만을 사는 일이 자주 있다. 그렇다고 중국의 수요를 잘 반영하는 것도 아닌게, 네오플은 안일하게 아무데나 대충 전통 중국 분위기 나는 거 욱여넣기만 하면 좋아하겠지라는 마인드로 일관하면서 건성으로 집어넣고, 이게 결국 부조화를 일으켜 문제를 야기시킨다. 엄연히 중국 유저들도 눈이 있는지라 SF, 서양 판타지, 어반 판타지, 느와르, 일본풍, 상하이물이나 홍콩 느와르와 같은 근현대 중국풍 등도 다 수요가 있으며, 전통 중국에만 집착하지도 않는다. 당장 저질 양산형이 아닌 제대로 된 중국산 대형 게임 IP들만 봐도 무협 일변도보단 서양 판타지나 SF가 메인에 중국적인 테마의 지역을 넣되 분위기를 해치지 않도록 적당히 완급조절하는 정도로 만드는 경우가 더 많다. 애초에 저런 생각은 한국 사람들이면 무조건 사극만 좋아할 거라는 수준의 일차원적인 편견에 가까운 발상이다.이렇게 억지로 중국적 요소를 욱여넣는 현상이 아바타 외에도 캐릭터 컨셉, 설정,
3.4. 표절 의혹
자세한 내용은 던전앤파이터/표절의혹 문서 참고하십시오.3.5. 직업 간 성능/밸런스 문제
2017년 8월 17일부터 12월까지는 직업 간의 밸런스는 상위 직업과 하위 직업의 차이가 많이 감소하여 비교적 안정적이라는 평가를 받고 있었는데, 직업이 (외전 캐릭터 포함) 59개로 결코 적지 않으니 세부적으로 살펴보면 조작 난이도 및 DPS 차이가 나는 편이지만, 몇몇 캐릭터를 제외하면 개판 5분 전이었던 예전보단 낫다는 점은 명백하다. 하지만 이것도 오버 스펙 플레이어가 많아져서[50] 그렇게 보이는 것 뿐이지, 루크보다 상위 던전이 등장하면 달라질 수도 있다는 우려가 나왔고, 마수 던전이 출시되어 다시 밸런스가 완전히 박살 나면서 그 우려는 현실이 되었다. 그런데도 마수 던전 출시와 함께 시행된 남성 크루세이더의 약간의 편의성 개선 빼고는 2018년 4월 19일 전까지 어떠한 캐릭터 밸런스 패치도 하지 않아서 유저들의 불만이 극에 달했었고, 마수도 클리어 가능하게 개편해서 밸런스 문제가 어느 정도 해결됐다고 하지만 나중에 나올 상위 콘텐츠에서 다시 밸런스가 박살 날 가능성이 없다고 할 수는 없다. 핀드워에서도 상위권 딜러들은 루크+마수만 졸업해도 충분한 반면, 하위권 딜러들은 천공 + 만유까지 따야 진입이 가능하다. 하다못해 밸런스가 어려우면 콘텐츠 난이도를 하위권에 맞춰야 하는데 그 조차 불가능하다는 것이 문제.그런데 프레이-이시스 레이드가 나오면서 다시 한번 상황이 반전되었는데 프레이-이시스 레이드는 바로 직전 레이드인 핀드워와는 차원이 다른 피통과 강함을 가지고 나왔고, 2딜 1시너지보다는 1딜 2시너지가 더 강하기 때문에 시너지난에 시달리게 되었다. 시너지들은 초테이풀, 더 심한 경우 초3만으로도 심각한 하자가 없으면 이마트에 팔리네염이라도 레이드에 진입이 가능한 반면, 퓨딜들은 최상급 마부와 스위칭, 아이템을 요구하고 하위권 퓨딜의 경우엔 11증폭 이상[51]을 요구하는 막장 밸런스를 보여주고 있다. 그리고 3월 밸패에도 가장 시급한 녀석들은 하나도 상향되지 못하였고 어떤 직업은 하나 빼고는 다 노답이라 인구수가 역대급으로 줄어들 정도로 민감한 문제가 되고 있다.
시즌 8부터는 윤명진 디렉터가 상시 밸패를 하겠다고 호언장담을 하였으나, 시즌 초 게임 자체가 파밍구조 관련으로 매우 혼란해지며 저러한 말이 무색해질 정도로 한동안 캐릭터 밸패에서 완전히 손을 놨었다. 그러다가 당시 최강자 라인이었던 소울과 아수라 등을 떡너프 한뒤 이후로는 1~2달에 한번 정도 하위권 몇캐릭 추려서 수치밸패를 해주는 정도의 밸패를 하고 있다.
2023년 5월 기준 밸런스는 여전히 개판이다. 차원회랑까지는 크게 부각되지 않았지만 하드 바칼이 나오자마자 밸런스 문제가 터져나온 것.
게다가 지금 밸런스 팀을 담당하는 신철우는 직업 간 격차를 당연시 여기는 인물이라 더욱 미래가 암담하다.
3.5.1. 캐릭터 밸패로 인한 유저 간의 신경전
던파는 밸런스 담당 팀[52]의 오랜 전통으로 유저들 간의 인식이 좋을수록 하향당할 위험이 커지며, 반대로 낮을수록 상향될 가능성이 커지는 줏대 없는 패치 방식을 유지하고 있다. 또한 유저 수가 많은 직업의 경우 그나마 피드백, 개선안을 받아들이는 편이지만, 유저 수가 적은 직업의 경우 제대로 된 개선을 받지 못하거나 대학 논문 급으로 쓴 개편안이 무시당하는 경우가 많다.그 때문에 유저들 간의 인식 전쟁이 발생하게 된다. 그 예시로는 다른 직업에게 사기 캐릭터 드립을 치면서 타 직업을 고기 방패로 삼아 자신의 직업을 하향 패치에서 살아남으려고 하는 것, 인식이 올라감에 따라 하향될 위험성을 낮추기 위해 타 유저의 딜링이나 공략 영상을 강제로 삭제하라고 명령, 원활한 정보 공유를 방해하는 영상 통제, 그리고 집단적으로 캐릭터의 장점을 부정하거나 말도 안되는 단점들만 들여다 놓으며 하향을 반대하는 협회질, 이대로 패치 되면 안된다고 게시판에 항의하고 드러눕는 징징이 있다. 여기에 인기 직업군은 리즈 시절 뇌리에 박힌 성능만 기억하면서 계속해서 너프를 요구하며, 아예 유저들 사이에서 잊혀지는 직업군은 상향될 기미가 없다.
이러한 유저들의 이기주의적 태도와 인식 싸움 또한 원인이 되어, 억울하게 관 안으로 들어가거나, 순식간에 1티어 캐릭터에 등극한 직업들이 많다. 최근에는 다른 캐릭터를 언급하기도 힘들다. 오죽하면 관련 커뮤니티에서는 본인이 손대는 캐릭터만 언급하라는 규정까지 만드는 실정이다.[53] 여기에 2017년 12월 21일 업데이트 된 에픽 아이템 및 업글픽 개편에서도 자신이 가지고 있는 아이템/세트가 상향된 다른 아이템/세트에 밀리게 되는 것에 배가 아프게 된 유저들의 이기주의로 인해 겨우 찾아온 상향 기회를 제대로 받지 못하는 아이템이 발생하는 등 이 문제는 아이템에서도 예외가 아니다.
이런 문제가 가장 심했던 사례가 전베협으로 악명 높았던 베가본드나 엘베충이라는 멸칭까지 붙었던 엘레멘탈마스터 등이 있었고, 이후 듀란달을 여론 몰이로 너프시킨 소드마스터 유저들이 소갈리아[54]로 불리며 그 자리를 잇고 있다.
또한 총검사, 마창사 등을 삭제하라고 외치는 유저들도 있다. 이유로는 에픽 무기 가짓수 증가로 인한 드랍률 저하 등을 들었다. 그래서 신규 캐릭터가 출시되면 기존 캐릭터와 무기 공유가 되는지를 따지고 독자적인 무기를 쓰면 무조건 그 캐릭터를 혐오하는 무개념 유저들도 있다.[55][56]
밸런스와 관련된 문제 외에도 여러 면모에서 유저들의 이기심이 노골적으로 드러나기도 하며, 때로는 네오플에서 이 이기심 가득한 의견을 수렴해버리는 어처구니 없는 모습을 보이기도 한다. 예를 들어, 세컨드 임팩트 업데이트 당시 원래 계획은 65제 아이템도 같이 풀리는 것이었지만 장사꾼들과 55렙제 고강템 유저들의 대거 반발로 65제 아이템들이 약 7개월 후인, 극한의 시험 업데이트로 추가되는 것으로 노선이 바뀌어버렸다.
3.6. 캐릭터 성능을 인게임에서 알 수 없음
던파의 스펙은 예전부터 엄청 지저분했으며 최대한 간소화한 현재도 그 캐릭터가 얼마나 강한지 직관적으로 볼 방법이 없다. 지표가 되어야 할 명성은 실 성능과 관련없이 올라가서 유명무실한 상태인데 커스텀이라는 유저개개인마다 12개 부위에 다른 4가지 옵션을 달 수 있는 장비를 모두 입고 있어서 해당 파티원이 이 던전에 알맞은 스펙을 가졌는지, 두 딜러중 누구를 골라야 할지 인게임에서 알수가 없다. 다캐릭을 권장하는 게임이고 다른 게임에 비해 한 판이 매우 빠르게 끝나므로 매번 파티원 하나하나를 살펴볼 수도 없다.때문에 유저들은 캐릭터 세팅을 기반으로 딜량을 산출해주는 사설 사이트를 이용하는데 문제는 이 사이트의 딜 산출 방식상 현실에서 불가능한 뻥딜세팅을 걸러내지 못한다. 타점이 안좋은 스킬을 전부 적중하는 것으로 판단하는 것은 어쩔 수 없다고 쳐도 쿨감과 속도만 올려놓으면 실제로는 쉴 새 없이 눌러야 겨우 절반 넘게 쓸 수 있는 기본기들이 수십 번씩 계산되며, 조건부나 스택, 게이지 때문에 최대딜을 넣을 수 없음에도 무조건 수치상의 최대 데미지로 반영된다. 거기에 버퍼의 각성기가 켜진 40초간 딜을 하는 상황을 전제로 계산하기 때문에 더 길게 전투를 가져가는 상황을 반영하지 못한다. 어떤 기술의 쿨타임이 13초인 세팅과 13.5초인 세팅은 실제로 큰 차이가 없지만 사설 사이트에서는 전자는 3번, 후자는 2번 스킬을 사용한 것으로 계산되어 전자가 50%나 더 강하다. 1%의 딜상승에 많게는 몇억골드가 투자되는 게임에서 어처구니가 없을 정도의 격차가 난다. 그럼에도 다른 기준이 없기 때문에 모든 파티의 스펙컷은 사설 사이트 수치에 기반하여 돌아가고, 이 스펙컷을 달성하기 위해 유저들의 세팅은 뻥딜세팅 하나로 획일화되고 있다. 개성도 없고 실성능도 약한 스킬과 장비를 모든 딜러가 강요받고 있다. 거기에 밸런스 이슈까지 겹쳤는데 개발진은 사설사이트가 아닌 내부 지표나 수치를 기반으로 밸런스 패치를 하기에 사설사이트 기준에 불리하나 실제로는 강한 캐릭터는 매번 버프에서 누락되나 점점 더 컨텐츠 입장이 힘들어지고, 반대의 캐릭터는 실제 성능은 평범한데 유저들에게 사기캐로 몰려 여론에 따라 너프되어 버릴수도 있다.
해결방법은 최종적으로 던전에서 적용되는 스펙의 계산 결과를 일목요연하게 볼 수 있는 UI를 개발하는 수밖에 없다. 또한 직업과 스킬, 장비의 밸런스가 사설사이트에서 계산되는 만큼 차이나지 않는다는 인식을 개발자들의 적극적인 소통과 정보 공개로 드러내야지 지금처럼 무소통에 조정 이유도 한줄 쓰지 않는 패치노트를 내놓고 현실은 다르다는 주장을 해봐야 유저들의 사설사이트 의존도만 심해질 뿐이다.
3.7. 던전 구조, 캐릭터 육성, 콘텐츠, 일부 기존 유저들의 문제
3.7.1. 천편일률적인 캐릭터 육성
던파는 선택할 수 있는 캐릭터 수가 굉장히 많지만, 육성 과정은 매우 천편일률적이라 일부러 변태적인 육성을 하지 않는 이상 유저가 자신의 개성과 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 키우기는 사실상 불가능하다. 기본적인 육성에서도 돌아야 하는 던전 순서는 철저하게 일직선 구조로 되어 있으며, 그나마 과거에는 비슷한 레벨 대 던전 중 자신이 원하는 던전을 원하는 난이도로 도는 것으로 타협하거나, 미망의 탑과 사망의 탑, 무한의 제단과 같은 다른 레벨업 수단도 존재했지만 시나리오 던전의 추가와 여러 업데이트를 거치면서 이러한 수단마저 아예 없어졌다.[57]시나리오 던전은 막대한 에픽 퀘스트 클리어 경험치를 동반하고 있어 빠른 레벨업을 많이 돕지만, 이러한 지나친 시나리오/스토리 강요라는 방식이 맞지 않아서 게임 내에서의 자유도를 중시하는 유저들도 존재하기 마련이며[58], 어느 캐릭터를 키우든 육성하면서 돌아야 하는 던전의 순서도 똑같고 캐릭터 별 스토리 차이나 개성도 거의 없어서 여러 캐릭터를 손대면서 같은 짓거리를 되풀이하면 게임이 무척 지루하다. 시나리오 던전의 방 구성이나 NPC와의 대화가 나오는 구간 등 육성 전 구간이 외길, 패턴화가 가능한 탓에 이것을 노린 자동 사냥 매크로까지 판을 친다.
다수의 유동레벨 던전을 만들거나 미러 아라드처럼 모든 던전에 유동레벨을 적용했다면 캐릭터 별로 꽤나 다양한 스토리를 만들 수도 있었을 것이며, 시나리오 던전의 방식과 맞지 않고 기존의 반복적 던전 클리어 방식이나 육성 구간에서도 친구/지인과 함께 게임을 즐기는 등 파티 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서도 일반 던전의 클리어 경험치를 증가하는 것은 물론 과거처럼 에픽 퀘스트를 일반 던전에서도 수행할 수 있도록 하고, 퀘스트를 진행하지 않아도 일반 던전, 에어리어에 자유롭게 입장이 가능하게 하는 절충안을 둘 수도 있었을 것이다.
3.7.2. 신규 유저들에게 너무 높은 진입장벽
3.7.2.1. 시즌 8 이전
타 게임: 야! 레이드 가서 먹었다!!
던파: 야! 먹었다! 레이드 간다!!
던파: 야! 먹었다! 레이드 간다!!
사실 진입장벽이란 오랜 시간 동안 서비스되는 게임이라면 으레 겪을 수밖에 없는 현상이지만, 던전앤파이터는 기형적인 게임 디자인 때문에 이 문제가 특히 도드라지는 편이다. 운영진들도 나름 이 문제를 자각은 하는지 몇 차례 성장 구간 개편이나 퀘스트 레전더리, 투기 장비, 에픽 제작기와 같이 라이트 유저들의 성장이나 장비를 갖추는 난이도를 낮추는 업데이트도 있어 왔고, 레이드 등을 잘 활용하면 현질을 최소화하면서 최종 장비인 에픽 세트를 맞추는 것도 가능해 상대적인 혜자 게임이라고 주장하는 사례도 있다. 하지만 기나긴 파밍 구조로 인한 지루함 등 이러한 시스템들은 오히려 신규 유저들의 진입장벽을 더욱 높이는 양날의 검이 되었다.
일단 던파라는 게임을 제대로 즐기기 위해서는 여러 게임 시스템이나 데미지 증가, 크리티컬 데미지 증가, 추가 데미지, 속성 강화, ~데미지 추가 증가 등의 온갖 비직관적인 용어를 빼곡히 알아둬야 하는 것은 물론, 현질 없이 기본적인 아바타, 크리쳐, 칭호 등의 장비를 갖추는 데 필요한 자금을 순수 노가다로만 수급하기에는 시간이 너무 오래 걸린다. 오래 전부터 던파를 해 온 유저라면 이러한 시스템에 익숙하니 별 문제 없이 노가다에 적응할 수 있고, 모험단 보너스 등을 통해 여러 캐릭터들을 찍어내다시피 할 수 있으며, 그 중 일부는 에픽 조각 정가를 통해 캐릭터를 생성하자마자 종결급 스펙의 아이템을 달아 줄 수 하지만, 단지 재미있어 보여서 게임을 시작했는데 이런저런 어려운 시스템, 공략법을 알고 외우고 적응하기 힘들어 하는 신규 유저들은 그렇지 않다.
더욱 심각한 문제는 던파는 특정 구간부터 어느새 갑자기 높아지는 진입장벽을 넘지 못한 이런 유저에게 너무 혹독하고 가혹한 환경이다. 신규 유저들에게 높은 진입장벽으로 꼽히는 대표적인 것들로는 아래의 사례들을 들을 수 있다. 이러한 이유로 인해 여성 귀검사, 여성 프리스트 업데이트 시기를 제외하면 현재의 던파는 방학 시즌이 되어도, 매년 신규 캐릭터를 찍어내도 추억보정이 있는 복귀 유저들을 제외하면 과거 방학 시즌만큼 사람들이 몰리지도 않고 있으며[59][60], 좋은 평가를 받지 못하는 업데이트가 지속되면서 게임의 활력도 점차 떨어지고 있다.
현재 시즌 7 이후 상기된 운빨 템파밍으로 회귀하면서, 운만 좋다면 기존 고인물보다 훨씬 더 빠르게 템세팅을 맞출 수도 있지만,[61] 시즌 6에 진행했던 정가제 메타로 인해 필수가 된 부수적인 스펙업 요소[62]로 인한 진입장벽이 신규유저들을 가로막는다. 게다가 원활한 스펙업을 위해서는 고난이도 던전에서 쩔을 받는 게 적극 추천되는 추세라서 마땅한 골드나 부캐릭도 없는 신규 유저들은 금세 게임에 흥미를 잃고 접어 버리기 일수이다.
위의 모든 문제를 아우르는 심각한 문제점이 현질과 더불어 하나 더 존재하는데, 이는 계약류 아이템으로 일컬어지는 달인의 계약, 큐브의 계약, 성장의 계약 등이다. 던파의 데미지 자체 구조의 문제로 각성기와 각종 무큐기 자체는 레벨링의 지대한 영향을 받게 되어 있는데, 새로 진입한 뉴비들에게는 이러한 던파의 데미지 구조에 대해 제대로 설명되어 있지 않다. 거기에 큐브의 계약으로 대변되는 속성 부여와 속성류 데미지는 아이템 자체에서 직관적으로 표현하지도 않았으면서 정작 어떻게 사용하는지, 어떤 식으로 적용되는지는 일언반구 언급이 없다. 이런 과정에서 뉴비에게 소위 퍼주기 이벤트를 해 줘 봐야, 뉴비는 제대로 컨텐츠를 진입하기 위해 어떤 식으로 캐릭터를 육성해야 하는지, 또 각종 사이트에서 검색한 자기 캐릭터와 딜의 괴리가 왜 나오는지에 대해 물어물어 알 수밖에 없고, 이는 뉴비들의 질문을 잘 받지 않는 던파의 딱딱한 문화까지 합쳐져 자연스럽게 진입장벽이 형성된다.
3.7.2.2. 시즌 8 이후
시즌 8부터는 운빨이 필요한 영역이 파고들기의 영역인 커스텀에픽으로 한정되고, 성장 자체는 자수 세팅을 위시한 완전 솔플로도 바칼 레이드 진입에 필요한 스펙까지 파티플레이 유저와 완전히 같은 속도로 가능한지라 파밍 시스템 상의 진입장벽은 역대 시즌중 최저 수준이 되었다.현재 뉴비에게 있어 최대의 진입 장벽은 상위 컨텐츠 진입을 위한 나비 공주 크리쳐, 시브 보주[63], 진각성 칭호 또는 소년의 기억을 담은 책 칭호, 그리고 패셔니스트 오라로 대표되는 4대 세라템이라고 할 수 있으며, 퍼뎀캐 한정으로 무기 12강도 있다. 가격은 굉장히 비싼데, 바로 아랫 단계 아이템과의 차이가 너무나도 커서 바칼 레이드 이상의 상위 컨텐츠 진입을 위해서는 거의 필수적으로 맞춰야 할 아이템들인데 심지어 기간 한정 판매 아이템들이기 때문에 뉴비에게 큰 장애물로 다가온다.[64] 투자 비용이 비싼 증폭까지 요구하는 경우도 있다.
또한 전 시즌만큼은 아니지만 여전히 파밍이나 게임 전반의 시스템이 좀 복잡한 축에 끼는 게임인지라 이러한 점 역시 유입에 방해가 된다. 당장 성장, 계승, 재질변환 등 게임을 처음하는 입장에서 빼먹거나 이해하기 힘들 수 있는 중요 시스템들이 많다. 마스터 계약, 만크, 버프 강화, 속성부여 등 유저들 사이에서 반드시 해야 할 것으로 여겨지는 불문율 같은 것들 역시 존재하여 장벽이 된다.
다만 던파를 제외한 다른 RPG류와 비교하면 최종 컨텐츠 진입 장벽이 타의 추종을 불허할 정도로 낮은 것 역시 사실인지라 다른 RPG 장르를 하다 온 사람들은 생각보다 문제 삼지 않는 편이다. 퀘스트를 통해 게임의 시스템을 알 수 있게 도와줘서 굳이 외부 정보를 찾지 않아도 인게임으로도 기본적인 것들을 파악할 수 있게 되었다.
3.7.3. 콘텐츠에 대한 문제점
이 문제도 신규 유저들의 진입장벽 문제와도 연관되는데, 어떤 온라인 게임에서든 최대 레벨 확장이나 새로운 아이템과 지역, 시스템의 추가를 통해 신규 콘텐츠를 업데이트할 때 유저들이 그 콘텐츠를 소모하는 데 걸리는 시간 등을 고려해서 내놓기 마련이며 유저들이 콘텐츠를 너무 빠르게 소모해 버리는 것도 나름대로 문제가 될 수 있다. 그런데 던파는 타 게임과 비교해도 기본적인 콘텐츠 추가 속도가 매우 느리고 지지부진한 편에 속하며, 유저들이 한 콘텐츠를 소모하는 속도를 늦추기 위해 취하는 방식이 유저들의 짜증과 지루함을 유발할 정도로 치졸하기 그지없고 완화 패치도 매우 늦는데다 나온 지 상당한 시일이 지나 놓아줘야 정상인 기존 던전과 콘텐츠마저도 지속적으로 우려먹는 등의 일이 빈번한 등 그 정도를 넘었다는 것이 문제이다.심지어는 정상적인 게임이라면 콘텐츠 소모 속도를 늦추는 수단으로 사용되어서는 안 되는 요소이자 상시 시행해야 할 밸런스 패치를 선심 써서, 또는 이벤트처럼 하면서 신캐 육성을 유도하는 것을 통해 저렙 던전 등의 콘텐츠를 재탕할 여지를 주게 되고, 밸런스 패치를 빙자해 안톤, 루크 레이드의 난이도를 직/간접적으로 상향 하거나, 액션 핑계를 대면서 시나리오 던전의 난이도를 높여버림과 동시에 멀쩡히 돌아가던 지원병 시스템 삭제를 많은 유저들의 반대에도 불구하고 그 어떠한 해명도 없이 일방적으로 강행하면서 기본적인 육성 구간에 걸리는 시간까지 늘어나게 만들어버렸다. 그 외에도 자신들이 기획한 의도와 맞지 않는다는 말 하나로 많은 유저들을 후려치는 사례도 많다.
이런 문제를 해결하기 위해서는 기존의 사냥, 지옥파티, 레이드 등의 템 파밍을 넘어서 부차적으로 즐길 수 있는 콘텐츠의 추가가 절실하겠지만, 기껏 이런 부차적인 콘텐츠를 내놓는다고 해도 지역점령전, 길드대전과 같이 대부분 유저들에게 호응을 얻지 못하고 버려지는 경우가 다수이며 그나마 유저들에게 공감을 얻을 만한 참신한 콘텐츠는 대개 이벤트 등으로 한정되는 경우가 많고 상시 이용이 가능한 콘텐츠로 추가되는 경우는 극히 드물며, 여기에서도 언급되어 있는 문제지만 그 이벤트조차도 근래 들어서는 중국, 일본, 글로벌 서버의 이벤트가 더 알찬 것에 비하여 정작 이런 이벤트들이 본고장인 한국 서버에서만 들어오지 않는 경우가 허다하고, 한국 서버만의 특색을 살린 이벤트도 전무한 실정이다.
특히, 앞서 언급된 길드 관련 콘텐츠들은 던파의 인기가 절정을 찍어서 길드원이 북적대던 거대 길드가 많던 시기라면 모를까 약믿이 터지며 전성기가 한참 지나고 1인 길드 및 유령 길드가 넘치는 현재 상황에서 보상마저 딱히 특별하지 않은 길드 콘텐츠는 자연스럽게 도태될 수밖에 없다.
역으로 인기나 이용률이 떨어지거나 혹은 정황상 추후에 개편하기 위해 방치되거나 아예 삭제해버리는 콘텐츠들도 적지 않은데, 대표적으로 히어로즈 난이도는 이유 없이 역사 속으로 사라졌고, 마을침공전은 2015년 9월 3일 패치로 중단된 후 3년 동안 감감무소식이고, 대전이 이후로 열릴 일이 없다가 소리소문 없이 사라진 전쟁지역, 시즌 서버는 2016년 6월에 시행한 뒤 그 후로는 단 한 번도 열리지 않고 있다. 호감도 시스템이 7년이 지난 2016년에 와서 유일하게 개편되었다.
심지어 흑요정 유적지, 미망의 탑, 사망의 탑과 같은 선호도가 떨어진 던전이나 마계 이후로 신규 아이템이 추가되지 않는 등 방치되고 있었던 보스 유니크, 하드코어 시스템 등 인기 없는 콘텐츠를 개편하기는커녕 아예 삭제해버리며 그나마 해당 콘텐츠를 이용하던 유저들에게 통수를 치는 등, 안 그래도 콘텐츠가 부족한 게임에서 그나마 있는 콘텐츠까지 없애버리는 개발진의 식견에 감탄이 나온다.
하다 못해 던파와 같이 버려진 지역/콘텐츠가 넘쳐 나는 바람의 나라도 구 버전 삭제로 인한 논란은 있었을지언정 이용도가 저조한 지역/콘텐츠를 아예 날려버리는 짓을 한 적은 없으며, 레이드, 지옥파티의 진입 장벽으로 인해 게임을 포기하는 사례를 볼 수 있듯이 이러한 질질 끌기 운영으로 인해 선발 주자와 후발 주자의 격차가 더욱 벌어지는 것은 물론, 후발 유저들이 차라리 안 하고 만다는 생각을 품게 되고, 자신이 즐기는 콘텐츠가 삭제되는 등의 이유로 그 콘텐츠 및 게임 전체에서 이탈하게 된다면 문제점이 더욱 가속화된다.
시즌 8 기준으로는 이제 이전 시즌 컨텐츠는 그냥 서서히 버려지도록 하는 것이 네오플의 공식 방침인듯 하다.
게다가 이런 기존 콘텐츠의 삭제로 인해 파생되는 여러 문제점에 대해서는 아무런 대책도 세우지 않은 상태로 이를 밀어붙이고, 그로 인한 유저들의 불편사항을 개선하기 위한 시도도 매우 느리게 이뤄진다는 점도 충분한 논란 거리다. 대표적으로 흑요정 유적지의 삭제와 미러 아라드의 개편[65]으로 인해 재련에 필요한 강렬한 기운과 서민 유저들과 부캐릭터 육성에 자주 쓰이던 언커먼 카드를 구할 경로가 사라졌고, 언커먼 카드의 시세가 폭등하는 등 해당 문제가 반 년 넘게 이어지고 있음에도 불구하고 네오플에서 내놓은 대책이 거의 없었으나 네오플 측도 문제를 인지한건지 시즌 8 기준으로 현재는 레어 이하의 마부는 존재가치가 없는 수준이며 유니크 카드는 종류를 불문하고 매우 저렴해 그것이 기존 레어 이하 카드의 자리를 메꿨다. 또한 무용담 마부와 베릴 마부 등등 게임 재화로 살 수 있는 보주로 이러한 문제를 틀어막아놓은 상태이다.
3.7.4. 레이드 시스템의 구조적인 문제
던파의 레이드는 타 게임 레이드와는 다르게 a던전을 클리어한 후 b던전을 레드팟이 클리어하는동안 그린팟이 c던전을 클리어한다와 같은 빌드가 존재한다. 이는 한 던전에 최대 4인까지밖에 입장하지 못하는 던파의 시스템에서 억지로 8인 12인 레이드를 만들려고 하다보니 생긴 것이다. 이는 어떻게 보면 던파의 구조적인 4인 파티를 해결한 것 처럼 보이지만 실상은 미친듯한 진입장벽을 만들게 되었다.타게임의 레이드는 혼자서는 잡기 힘든 강력한 몬스터를 여럿이서 협력하여 잡아내는 것이지만 던파는 상기한 한 던전의 최대 4인밖에 입장을 하지 못한다는 문제점때문에 타 게임과는 달리 이런 기형적인 시스템이 등장하였다. 이는 레이드 몬스터를 잡을 충분한 스펙과 딜, 몬스터의 패턴을 암에도 불구하고 유저들의 레이드 진입을 막게 된다. 유튜브에서 레이드 몬스터 패턴 등을 열심히 공부한다고 하더라도 일반 레이드 공대의 빌드는 한주 한주 지날때마다 빠르게 변하기 때문에 유튜브로는 절대 시로코 레이드의 2드3드 노부정과 같은 빌드를 익힐 수가 없고 바칼 레이드에 1용 2용 3용 빌드 또한 유튜브 등을 통해 몬스터의 패턴을 익힌다고 절대 익힐 수 없다.
그렇기 때문에 충분히 일반 공대에 들어갈 수 있는 스펙임에도 불구하고 이러한 빌드와 용어들을 모르기 때문에 쩔을 받는 사람이 많게 되고. 쩔을 받으면 당연히 rpg게임 특성상 쉽게 질리고 접게 된다. 즉 신규유저들이 힘들게 파밍을 하고 스펙을 갖추고 영상이나 공략글 등으로 레이드 몬스터의 패턴을 익힌다고 하더라도 일종의 고인물들의 일반 공대에는 그 "빌드"시스템 때문에 쉽게 들어갈 수 없으니 기껏 맞춘 스펙들이 쓸모가 없게 된다.
그렇다고 아예 처음인 사람들만 모여서 가는 헤딩팟은 특성상 레이드 초기가 아니면 사람을 구하기가 몹시 힘들기에 그냥 계속 쩔을 받게 되는 것이다. 해당 레이드를 졸업할 때 쯤 얻게 되는 스펙을 갖춘다면 1인레이드라도 가능하게 해야 하는데 던파는 그 빌드 시스템상 아무리 고스펙이라도 1인 레이드가 불가능하게 설계 되어있다. 강력한 몬스터를 여럿이서 잡는 타 게임의 레이드와 다르게 던파는 동시에 여러개의 파티가 여러개의 던전을 공략해야 하는 시스템이기 때문이다.
일부 던파 유저들의 문제와 맞물려 빌드를 익히지 못한 신규유저가 몬스터의 패턴만 익힌 채 공팟에 들어가면 욕을 먹기 때문에 진입장벽은 한도끝도 없이 올라가게 된다. 던파의 현존 레이드는 보스의 패턴을 익히고 보스와 싸우는 레이드의 느낌보다는 순서대로 오차없이 퍼즐을 잘 짜맞춰야 하는 퍼즐게임에 더 가까워졌다.
시즌 8 패치 직전 윤명진 전 디렉터는 액션성을 되찾고 레이드에서 유격하는 느낌이 들지 않겠다고 천명하였으며, 실제로 이스핀즈가 출시되면서 퍼즐을 푸는 식의 패턴 보다는 눈으로 보고 피하고 반격하고 하는 식의 직관적인 패턴들이 주를 이루게 되었다. 이후 추가된 회랑 역시 복잡한 기믹보다는 보고 피하고 대응하고 반격하는 식의 컨텐츠로 나와 사전에 패턴을 열심히 공부하고 실수할까봐 두려워해야 하는 그런 일이 많이 줄어들게 되었다. 1인레이드 컨텐츠인 개전 역시 이러한 개념을 바탕으로 디자인되었다.
하지만 12인 레이드로 출시된 바칼 레이드에서는 이러한 유격이나 퍼즐을 완전히 배제할 수는 없었는지, 영상 한번 훑고 실전에 들어갈 수는 없는 수준의 난이도로 출시되었다.
게다가 바칼 레이드는 특성상 어지간한 몬스터의 패턴을 모두 파훼하고 실수하지 않는 게 필수적인데 그 패턴의 가짓수도 많고 숙달되려면 실제로 몇번 해봐야 감이 오는 것들도 있다. 뉴비 입장에서 저 많은 패턴을 모두 외우고 가야 하는데 자신의 실수 때문에 공대가 터지지 않을까 하는 불안감이 매우 클 수밖에 없는 구조다.
공대장 입장에서도 패턴 모르는 사람 있으면 터지니까 아는 사람만 받을수밖에 없고 그러한 이유로 실제로 바칼 초-중반까지는 클리어를 목표로 하는 공대라면 필수적으로 모험단에서 바칼 클리어 기록 여부를 체크하였었다. 결국 뉴비는 속칭 헤딩 공대나 공익적 목적의 교육 공대로 가서 구르면서 레이드를 배우며 어떻게든 클리어를 챙겨서 클공팟으로 취직하는 방법을 택할 수밖에 없다. 이러한 문제는 이전 시즌에도 존재하던 것들이었으며 윤명진 디렉터 역시 이를 인지하고 있고 해결하겠다고 말한 바 있으나, 바칼 레이드가 역대급 난이도로 나오고 딜찍누가 불가능한 형태로 출시되어 오히려 이전시즌보다 더 심한 장벽이 되어버렸다.
3.7.5. 항상 높은 파티플레이의 컷과 그로 인한 박제 문화
시즌의 최종 컨텐츠는 높은 수준의 스펙을 갖춰야 클리어가 가능하다. 그나마 던파는 타 온라인 RPG 장르와 비교하면 상위 컨텐츠의 진입 허들이 낮은 편이라 게임 플레이에 시간을 투자하면 층분히 레이드 진입용 스펙을 갖출 수 있다. 대신 이를 위한 또 다른 조건이 다캐릭터의 양성이다. 다수의 캐릭터를 육성해서 얻는 자원을 내가 투자하고 싶은 캐릭터에 몰아줘서 상위 컨텐츠에 진입하는 것이 던파의 일반적인 육성 루틴이다. 하지만 이 루틴은 당연히 많은 시간을 투자해야 하고, 그게 안될 경우에는 피로도 시스템이 있어 한 캐릭터가 습득할 수 있는 재화의 양이 한정되니, 재화를 맘껏 벌수 없어 컨텐츠 진입을 위한 스펙업을 하려면 반강제적으로 현질을 해야 한다. 컨텐츠의 진입 허들이 낮긴 해도 타 RPG와 비교해서 낮은거지, 그래도 한 캐릭터가 상위 컨텐츠에 진입하는데 필요한 기본 재화가 적다는 의미는 아니다. 상당히 많은 시간이나 재화가 들어가기 때문에 그만큼 코어 유저들이 던파에 시간과 비용이 매몰된다.금전적인 투자 없이 이벤트로 최종 컨텐츠에 진입할 수 있도록 도와주는 것도 어디까지나 새로운 시즌 업데이트 전의 구 시즌 말 기준이다. 이 시기에는 새로운 유저들의 유입을 위하여 네오플이 새 시즌 진입을 수월하게 만들도록 한두캐릭 정도 기간 한정 이벤트로 지원을 할 뿐이다. 그렇게 시작한 유저들이 다음 시즌의 상위 컨텐츠에 도달하려면 스펙을 갖춰야 하는데, 이미 코어 유저들은 그 이상으로 많은 캐릭터들에게 더 높은 스펙을 갖추고, 그들 기준의 한단계 이상 높은 컷을 공팟에 제시한다. 투자한 캐릭터들을 컨텐츠에 보내려면 시간이 오래 걸리기 때문에 그만큼 더 빠르고 편하게 클리어 하고 싶기 때문이다. 하지만 그 상대적 격차 때문에 신규 유저나 일반 유저들은 코어 유저 기준의 공팟 컷을 맞추지 못하고 좌절해서 게임을 그만두는 일도 발생한다. 시간이 지나도 컷은 낮춰지지 않고 올라가기만 할 뿐, 누군가가 직접 낮은 스펙의 헤딩 파티를 짜지 않는 이상 결코 내려가지 않는다. 낮은 컷의 파티는 딜이 낮아서 클리어도 힘드니 코어 유저들도 가지 않고, 신규 유저들도 어려운 난이도와 구직난을 견디지 못하고 게임에 흥미를 잃는다. 그렇다고 상위 컨텐츠 진입이 쉽도록 신규와 기존 유저간의 격차를 함부로 줄이면 코어 유저들도 반발하므로 MMORPG 장르 상의 한계에 부딪힌 것이다.
이 문제를 인식해서인지 시즌 8부터는 에픽 자체는 전 시즌에 비해 얻기 쉬워져서 아이템 자체만으로 차별이나 분쟁이 생기지는 않는다. 또한 역대급 솔플 친화 시즌이기에 최전선 파티 컨텐츠를 제외하고는 베릴 보주와 무용담 보주가 도입되어 돈을 한푼도 쓰지 않고도 보조장비를 제외하고는 최종 마부에 준하는 성능의 마부를 풀세트로 맞출 수 있게 되었다. 그런데 이런 환경이 조성되자 공짜 마부만으로 치장한 딜러를 일컫는 13055, 혹은 BOSS라는 멸칭이 생겨 전 던파 커뮤니티에 퍼지게 되었고 이러한 마부만을 바르고 바칼 레이드에 지원하면 단순히 지원했다는 이유만으로 박제와 조롱 받기가 일쑤인 상황이 되었다.
한술 더 떠서 신규 레이드나 컨텐츠가 업데이트 될 경우, 다수의 컨텐츠 입장 스펙을 갖춘 캐릭터를 가진 고스펙 유저가 첫주차에 레이드를 클리어 한 뒤 그 다음 주마다 더 빠른 클리어를 위해 자신과 비슷한 클리어 경험을 한 사람들만 모집하는 소위 'N클' 공대, 파티를 만드는 문화도 형성되어 이러한 진입장벽을 더욱 두텁게 만들기도 한다. 때문에 후발주자들은 고정 공대나 큰 규모의 길드를 찾지 않는 이상 클리어 경험도 쌓지 못하고 발을 돌리고 레이드를 포기하는 경우도 일어난다.
입장 명성만 겨우 맞춘 사람을 단순히 파티를 안받는 것에서 그치지 않고 그렇게 입장컷만 겨우 맞춰서 오는 사람들을 자신들의 컷에 맞추지 못했다는 이유로[66] 홍어, 캄보디아라는 멸칭 섞인 단어로 비하하면서 각종 커뮤니티 사이트에 굳이 박제하고 조리돌림 하는 것도 일상이고 하나의 커뮤니티 문화가 되었을 정도이다. 따라서 극마부, 각종 종결 셋팅, 스위칭 만렙을 하지 못하면 언제든 조리돌림과 비아냥 소리를 들을 수 있기에 새롭게 컨텐츠에 진입하는 신규 유저들은 더더욱 컨텐츠 진입이 무서워지고 고이게 된 컨텐츠는 또 다시 더더욱 컷이 높아지는 악순환에 빠진다. 물론 스펙을 속여서 파티나 공대에 가입하여 컨텐츠를 깨려는 악성 유저들을 알려서 조심을 하라는 의미도 있긴 하고, 보통은 그런 목적으로 박제를 한다. 다만 그 이전에 스펙이 되지 않는다 판단하면 아예 파티 신청을 거절할 뿐, 박제만 안하지 조리돌림이나 분쟁은 어디선가에서는 발생하기 때문에 문제가 수면 밖으로 덜 드러나는 부분도 있는 것이다.
던파뿐만 아니라 타 게임들도 박제 문화가 존재하고 피해를 막는 취지에서 하는 게 정상적이지만 던파의 박제는 단순히 조롱하기 위한 경향이 뚜렷해지고 있다. 이는 특정 커뮤니티에 국한하는 상황이지만 갈수록 터무니없이 높아지는 스펙컷이 맞물리고 있는 게 문제이다. 파티에 도움이 되지 않는 약한 스펙 또는 미숙련자를 조롱함으로써 정예만이 군림할 수 있는 생태를 조성하는 것이다. 뉴비의 입장에서는 충분히 준비하고 입성한다 해도 파티에서 원하는 기준은 고스펙이자 숙련자를 환영하고 있다. 쩔로 아이템은 맞추었어도 진행 방식을 알 겨를이 없어 쩔만 계속 받는 경우도 상당수이다. 반대로 경험자지만 요구 스펙을 달성하지 못해 비난받는 경우도 있다.
실제로 바칼 레이드에서 뉴비 유저가 공대장을 맡았던 적이 있는데 스펙 미달의 이유로 커뮤니티 박제에 끝나는 게 아니라 인게임 메가폰으로도 조롱당하는 사건이 있었다. 당사자는 곧 게임을 탈퇴했고, 이와 같이 뉴비를 배려할 수 없는 환경과 배척하는 일부 유저들의 극성이 신규, 복귀 유저에게 안 좋은 경험만 제공하고 있다.
최근에는 심각한 문제로 지적되고 있는 직업간의 밸런스 문제가 이 문제를 더욱 고착화하고 있다. 공팟에서 암묵적으로 제시되는 파티나 레이드의 컷이 특정 사이트가 측정하는 딜 기준으로 맞춰져 있는데, 보통 이 기준이 사이트 딜표가 높게 나오는 최상위 직업 기준으로 정해지기 때문에 상대적으로 약한 일부 직업은 기준에 맞추기 어려워 파티 가입에 수난을 겪기도 한다. 그래도 어느 정도 유저들의 스펙이 올라서 컨텐츠의 클리어가 수월해지면 직업 차별 문제가 어느 정도 수그러들긴 하지만, 새로운 상위 컨텐츠가 생겨 유저들이 헤딩을 하는 적응 기간에 이 문제가 두드러진다. 상대적으로 딜이 낮은 직업은 실전에서 차이가 나기 때문에 어느 직업이 약한지 커뮤니티나 인게임을 통해서 정보가 전달되어, "이 직업은 약하므로 파티에 받으면 안된다"는 인식이 퍼져 해당 직업 유저들이 레이드 공대 가입을 거절당하는 일도 발생한다.
3.7.6. 강화 및 증폭 시스템의 태생적인 딜레마(리셋 문제)
던전앤파이터의 강화 및 증폭 시스템은 10년이 넘는 시간동안 크고 작은 변화들을 거치며 더 이상은 침범할 수 없는 불가침의 영역으로 자리잡아버렸다. 게임 내적으로는 퍼뎀캐의 인권이라 불리는 12강이 모든 컨텐츠와 실질적인 협동 플레이의 입장 허들로 작용하고 있고, 외적으로는 할렘 리셋이라는 대규모 실책의 후유증으로 강화와 증폭이라는 부분이 게임사가 결코 건드려서는 안 될 역린이 됐기 때문에 더는 손을 쓸 방법이 없는 지경에 이르렀다.이미 이런 문제점은 김성욱 체제의 리셋 과오를 되풀이하지 않겠다고 선언한 강정호 체제에서도 드러났다. 할렘 시절과 같이 직접적으로 장비의 강화와 증폭 수치를 갈아엎는 방법은 절대 사용이 불가능하기 때문에 지혜의 산물이라는 새 아이템들을 푸쉬해주며 간접적으로 기존 강화와 증폭의 가치를 폭락시키는 방법을 사용했다.
당연하게도 이는 구 랭커들이나 선발대의 큰 반발을 불러일으켰으며, 이들 중 사실상의 뒤통수를 감수하고서라도 산물을 구매하여 다시 상위권을 노린 유저들은 결과적으로 디렉터 교체와 패치 방향의 변화로 산물의 가치가 폭락하고 있기에, 1년 남짓한 시간동안 이중으로 뒤통수를 맞은 셈이 됐다.
윤명진이 복귀한 이후에는 이와 반대로 한 캐릭의 성능을 극대화하기 보다는, 다캐릭을 권장하는 방향성의 부활이 예고되었기에 강화와 증폭을 리셋할 수 없어 발생하는 문제는 더욱 심화될 가능성이 있다.
이를테면, 12강+레압 극찬플티작+종결 칭호와 크리쳐+풀스위칭+극마부 등 퍼뎀캐의 현실적인 천장이라 부를 수 있는 세팅에서 강화라는 불가침의 영역을 건드릴 수 없기 때문에 비교적 건드리기 쉬운 종결 칭호나 크리쳐, 마법부여 등이 이전보다 잦은 주기로 교체될 수 있음은 이미 강정호 체제에서 충분히 드러난 바가 있다.
이런 상황에서 다캐릭을 권장하는 방향으로 회귀할 경우, 무기를 제외하고도 결코 낮지 않은 세팅비를 들여 많은 캐릭터를 육성해야 하고, 결국에는 소수의 캐릭터에 집중해서 졸업을 시킨 이후 자기만족의 영역으로 증폭을 건드리던 시절과 별반 차이가 없게 될 수 있다.
오히려 이렇게 될 경우, 고뎀캐를 키우더라도 기본적으로 깔고 가야 하는 세팅의 비용 덕분에 강화 비용 자체가 사실상 장식이 되는 본말전도가 벌어질 가능성도 없지 않다.
태생적으로 RPG라는 장르는 리셋이 없을 수가 없다. 그렇기에 장비의 리셋을 전제하고 캐릭터나 아바타 같이 다른 부분에서 가치를 보존해주는 게임[67], 리셋이 있지만 소프트 리셋을 지향하는 게임[68], 리셋의 주기가 매우 긴 게임[69], 하드 리셋을 전제하여 매몰 비용을 낮은 수준으로만 발생시키는 게임[70], 아예 막장 운영으로 핵과금 유저마저 돌아서면 하드 리셋으로 뒤통수를 후려치는 게임 등[71], 라이브 서비스로 운영되는 게임들은 다양한 방식으로 리셋과 가치 보존의 문제에 대응하고 있다.
그러나 던파의 경우 장비 그 자체와 다른 아이템들은 리셋을 하지만, 장비에 새겨 놓은 부가 요소들 중 강화와 증폭은 리셋을 할 수 없다는 매우 독특한 구조를 갖고 있다. 또한 일정 수준의 강화나 증폭에 도달하기 위한 비용이 어마어마하게 많이 드는데다 주요 장비들이 교환불가이기 때문에 리셋을 시도하면 유저들의 반발과 이탈을 부를 수밖에 없는 구조이다. 김성욱 디렉터 시절의 할렘 리셋이 앞으로 던파에서 강화/증폭 하드리셋 시 어떤 결과를 불러오는가에 대한 답인 것이다.
결국 리셋이 볼드모트화 된 이후 현재까지도 적지 않게 누적된 증폭 아이템들, 그리고 그보다 훨씬 많이 풀려 뉴비가 아니라면 개나소나 계정당 1개 이상은 갖고 있는 12강화 무기들이 지속적으로 쌓여가는 미래에도 지속적으로 수익을 내기 위해서는 결국 강화와 증폭을 보장해주는 대신 다른 부분에서 유저를 쥐어짜낼 수밖에 없다는 결론에 도달할 수밖에 없다.
시즌 8 기준으로는 강화, 증폭 리셋은 사실상 포기한 것으로 보이며, 지속적으로 강화, 증폭의 비용과 영향력을 낮추고 있다.[72] 대신 마부는 종결 마부를 빠르게 갈아치우고,[73] 칭호/오라/크리쳐로 대표되는 세라템 3신기를 기존과 비교가 되지 않을 정도로 강력한 새 세라템으로 3연속으로 갈아치우고, 시브 마부 같은 사실상의 세라템 마부를 추가하는 등 세라템 쪽으로 매출을 땡겨서 이를 보완하려는 모습을 보이고 있다.[74] 또한 스펙과는 관계 없는 여러 룩딸용 아이템들을 가챠, 랜덤박스로 내놓아 이런 쪽으로도 매출을 내려고 하는 모습도 보이고 있다.
3.7.7. 고질적인 버퍼 구인의 문제
온라인 RPG에서 버퍼(프리스트)를 구하는 건 당초 어려운 일일지도 모르나 던파가 한 번 버퍼난을 겪게 되면 페이지마다 버퍼를 구인하고 있는 걸 구경할 수 있다. 이럴 때마다 유저들은 지원금 또는 버퍼 교환(각자 버퍼를 대여하는 방식)으로 해결한다. 버퍼의 수가 귀해지면 그만큼 버퍼 한 명에게 신청하는 딜러들의 수도 많아지고 자연스레 스펙컷도 올라가게 된다. 당연한 현상으로, 온라인 RPG 게임이 겪는 현상이지만 버퍼를 구하지 못해 파티가 출발 자체가 안 되면 심각한 문제에 달한 것이다.3.7.7.1. 시즌 8 이전
시즌 8 이전에는 극심한 버퍼난을 초래할 수밖에 없었는데 버퍼한테 좋은 에픽 장비를 파밍해야 했다. 특히 신화 메타는 광흑함(광란, 흑마술사, 함성)을 얻어야 1티어 버퍼에 합류할 수 있었고 특히 광란과 흑마술사는 버퍼에게 축복의 아이템이라 구인 창에서도 고급 버퍼의 보증 수표나 다름없었다. 문제는 이 신화를 먹을 확률이 너무나 낮았고 당시엔 신화 초월도 없어서 1티어 신화에게 선택받아야 버퍼의 수준을 높일 수 있었다. 이에 그치지 않고 이중파밍이라는 관문이 있었는데 특정 부위는 에픽 장비를 두 개 파밍해야 했다. 이유는 버프 강화 슬롯에 효율이 좋은 다른 에픽을 올려놓으면 버프력이 대폭 상승했고 이 사실이 밝혀지면서 에픽과 융합 장비를 두 번 파밍하는 이중파밍이 버퍼에게 요구되고 있었다.버퍼난이 극심했던 만큼 이중파밍은 필수가 아니었으나 유무에 따라 버프력의 차이가 1만에서 2만 이상이었다. 당시엔 버프력이 10만대를 기준으로 잡았기 때문에 이 수치는 버퍼들 사이에서 필수적으로 여길 수밖에 없었다. 시간이 지나면서 이중파밍은 필수가 아니라는 여론이 형성되곤 했으나 제대로 된 이중파밍 세팅의 버퍼가 강력하다는 건 변함이 없었다.
이중파밍을 했든 안 했든 버퍼는 희귀했기 때문에 이중파밍과 버퍼난은 크게 상관이 없다는 의견도 있었고 오히려 당시에는 버퍼 이벤트를 진행하지도 않아 지원 자체가 전무했기 때문에 버퍼 가뭄이 일어났다는 쪽이 더 신빙성이 있을 것이다. 하지만 이중파밍이 버퍼의 진입장벽을 높여버렸고, 파티에서도 요구하는 버퍼는 강한 버퍼였기 때문에 솔로 플레이도 지원하지 않았던 당시에는 버퍼의 육성 난이도가 지옥 같았다. 일정 스펙에 다다를 때까지 쩔을 받는 게 당연한 시기였고 버퍼가 편할 줄 알고 시작한 사람들은 딜러 이상의 투자와 시간이 필요하다는 것에 놀라는 경우가 있었다. 종합적으로 버퍼가 양성될 수가 없는 환경이었다.
그런 상태에서 오즈마라는 신규 레이드로 돌입하게 되자 파티 창 10페이지 이상이 버퍼를 구인하고 있는 기염을 토하게 된다. 이때부터 버퍼에게 지원금을 주는 것이 당연해졌으며 각출이 곳곳에서 나오기 시작했고 버퍼 교환이 성행했다. 던파는 이미 홀리난을 겪었던 게임이었고 전통적인 고질이라고 치부하기엔 시대의 변화에 따라 심각한 버퍼난은 문제점으로 떠오를 만하다.
3.7.7.2. 시즌 8 이후
시즌 8 초기에는 버퍼 죽이기 때문에 버퍼들이 죄다 폐사한 적이 있었다. 자세한 내용은 문서 참고.시즌 8부터는 장비의 버프력 격차가 시즌 7에 비해 낮아져서 버퍼의 기본적인 장비 파밍 난이도는 훨씬 편해졌고, 시즌 9에서는 버퍼 솔플이 대폭 강화되면서 던전 플레이 문제도 해결되었다. 다만 버퍼 전용 옵션이 버프력으로 통합되었는데, 이 때문에 시즌 7 당시보다 상대적으로 스탯의 효율이 올라가 증폭의 중요성이 대폭 올라갔다. 하지만 딜러에게 필요한 12강은 적극적으로 제공하는 것에 비해 증폭이 필수적인 영역인 버퍼에게는 아무런 지원이 없다. 버퍼 신 캐릭 출시나 새해맞이로 안전증폭 이벤트를 개시하곤 하나 주기가 너무 길고 유료로 골드를 소비해야 한다.
버퍼의 매너 증폭인 전체 8증폭을 하려면 평균적으로 4~5천만 골드 이상이 소비되고 준수한 증폭인 10증폭은 평균 1억 골드 이상(12강 기대값이 1억 골드)이다. 사실상 무기를 제외해도 딜러보다 육성 비용이 비쌀 수 있다. 육성 환경은 열악한데 버퍼 시장에선 고급 버퍼를 원하고 있는 상황이다. 이런 문제점에 게임사는 무색하게 소정의 버퍼 이벤트로 명목을 다지고 있다.
던파는 버퍼의 과잉공급에 따라서 대우가 천차만별로 달라지는 게임이라, 버퍼만 전문적으로 키우거나 이번에 버퍼를 키우는 사람들은 육성에 따라 좋은 대우를 받을 수 있다. 버퍼 교환을 하지 않는 보통의 유저들은 불편함을 호소하지만 버퍼의 입장으로는 쾌적한 게임플레이를 제공한다. 앞으로 적절한 조율을 통해 버퍼 비율을 최소 조정하는 것이 최선인 상황이다.
3.7.7.3. 너무 적은 버퍼 직업군 숫자
던파는 구조적으로 다캐릭을 권장하는 게임이며 주기적인 성장 이벤트로 대량의 신캐릭들이 레이드에 유입된다. 문제는 이미 수십개가 넘는 딜러 직업들은 계속 추가되는데 버퍼 직업의 추가는 매우 더디기만 하다. 양 직업의 선택지가 동일해도 게이머들이 딜러를 서포터보다 선호하는 경향은 수없이 증명되었는데 버퍼의 직업수가 딜러보다 압도적으로 적으니 버퍼난이 심화될 수밖에 없다. 중복직업을 기계적으로 키우는 유저들은 생각보다 적다.그렇다고 버퍼를 빼고 딜러끼리 갈 수 있는 것도 아니고[75] 딜러 3명당 무조건 버퍼 1명이 필요한 상황이며 쩔을 위해 파티원 숫자를 줄여도 딜러수를 줄이지 버퍼는 무조건 필요하다. 쩔까지 고려하면 딜러인구 2~3명당 버퍼인구가 무조건 하나는 있어야 구직난이 사라질 수 있는 상황이다.
이로 인해 유저들이 버퍼 교환이라는 자구책을 만들었지만, 근본적인 해결책은 되지 못한다.
3.8. 운영 문제
3.8.1. 네오플, 넥슨의 일관성 없는 패치와 유저 기만
3.8.1.1. 시즌 8 이전
요약하면, 이상한 패치를 아무렇게 막 하고 유저들에게 순응을 강요하는 일이 비일비재한 등 유저들의 뒤통수를 후려치는 솜씨가 예술이다. 이른바 확률 조작, 줬다 뺏기, 잠수함 패치, "의도된/되지 않은 사항입니다."라는 말 한 마디로 모든 걸 수정해버리는 등 유저 기만에 있어서는 따라올 회사가 없다.가령 남은 차원의 조각으로 모순의 결정체를 교환할 수 있었던 기능이나 마법으로 봉인된 아이템 합성 기능, 피로도 100 소모 시 잊혀진 땅에 추가 입장이 가능했던 것을 쥐도 새도 모르게 삭제하고, 자신들이 부정하는 템블럭 등의 요소까지 넣으면서 노가다 던전을 잠수함 패치로 하향하며, 시나리오 던전 탑승 경험치[76]를 대폭 너프한 사례 등이 있다. 특히 다른 회사에서는 버그가 수정되었다는 식으로 이야기 할 만한 것을 네오플에서는 기획 의도, 표기 오류 드립까지 치면서 합리화하는 경우가 많다. 특히 어벤저가 틈만 나면 이러한 뒤통수를 맞았는데, 히트리커버리가 높은 몬스터를 리퍼로 타격 시 잡지 못하고 놓치는 버그[77]를 기획 의도가 맞다고 운운하다가 욕이란 욕은 실컷 먹는 결과를 초래했으며[78], 재앙 스킬에 슈퍼아머를 추가하기로 해 놓고 한 달이 지나서 겨우 뒤늦게 적용하면서 공지로 한 소리가 재앙에 슈퍼 아머가 없는 현상이라고 떠들어서 어벤저 유저들은 물론이고 타 직업 유저들까지 어이를 날려버렸다. 이후로도 버그 수정때마다 항상 현상 이리고 적어서 이젠 유저들도 포기한 상태.
여론조작도 심각한 수준인데, 키리의 약속과 믿음 사태 때 올라온 집중 토론의 내용을 "이번만 봐준다, 두 번째는 안 된다."는 식으로 왜곡하거나 타임크랙 2중 드랍 요소를 삭제하는 것은 기본이며, 2013년 10월 10일에 있었던 정기 점검 때 아무 말도 없이 세븐즈 러키의 물리 공격력을 자그마치 200이나 까버리는 만행을 저질렀는데, 그로 인해 초특급 통수 세례를 받은 이 아이템을 쓰던 유저들이 항의하자 의도치 않게 수치 조절 실수로 일어난 버그라고 진술하며 뻐겼으며, 결국 옵션 변경/단종이 취소된 끝에 드랍률이 하향되는 선에서 끝났지만 이로 인하여 다시 한 번 유저들의 불신이 쌓였다. 사실 이게 정말로 의도되지 않은 사항이었다면 지난 대전이 패치 이후 즉각적으로 수정되었어야 할 사항이다. 그런데 이런 중대한 사항을 1달 가까이나 방치해서 이 아이템을 얻기 위해 많은 자금을 투자하고, 획득 후 그 아이템을 쓰는 유저들의 수가 불어난 상황에서 갑작스럽게 수정해 버린 것은 서비스를 운영하는 회사의 직무유기나 이미 알고 있었음에도 PC방 이용에 따른 수익이나 칼레이도 박스 등의 세라 아이템 매출의 극대화를 위해 최대한 늦추다 터뜨린 상술로 해석할 수밖에 없다.
그리고 얼마 되지 않아서 바람의 기사단의 무구 아이템의 15% 추가 대미지 옵션을 표기 오류라고 하면서 증가 대미지 옵션으로 바꿔치기 했다. 물론 이 아이템의 경우, 표기 상으로는 추가 대미지라고 했지만 실제 게임에서 적용되던 옵션은 증가 대미지였으므로 진짜 표기 오류가 맞았지만. 이후에도 (구) 플루의 영혼이 봉인된 인장 아이템의 옵션에 쥐도 새도 모르게 쿨타임을 추가하든지, 항아리에서 80제 아이템만 나온다고 해 놓고는 정작 75제 아이템이 등장하는 사실이 알려지자 표기 오류를 수정하는 등 여러 원성을 사고 있다. 결국 XX유업 사건의 네오플 판으로 해석할 수 있다.
또한 장판류 스킬의 Z축 범위 대폭 축소, 시공의 틈이 나올 때도 관련 일일 과제 추가도 잠수함 패치로 진행했고, 유저들의 반응은 "또 이럴 줄 알았다... 어휴... 항의를 포기하고 말지...." 같은 반응뿐이다. 최소한의 배려로 라이브 톡을 통해 '이번 장판 스킬의 Z축 판정 삭제에 대해 많이 분노하셨을 텐데, 바닥에 깔리는 장판 스킬들이 하늘 높이 뜬 적들을 때리는 게 이상하다고 결론이 나와서 패치한 거라고 하더군요. 그동안 장판 스킬의 Z축으로 다양한 전술을 쓰시던 유저 분들께 죄송한 마음 뿐입니다.' 라고 하거나 업데이트 안내에 '지옥파티 시공의 틈 1회 클리어 과제가 추가됩니다' 이 한 마디 하는 것이 그렇게 어렵단 말인가? 이 한 마디라도 적어 놨으면 반발은 있을지언정 수긍하겠는데... 물론 전자는 패치 상의 오류로 수정되었고 후자도 뒤늦게 공지에 추가했지만 그럴 때 라이브 톡이나 공지로 안내 한 번 하는 게 그렇게 어렵던가?
또한 도적 직업군의 2차 각성이 출시될 때 직업 변경권을 주지 않으려고 했다가 프리스트 2차 각성까지는 멀쩡히 주던 것을 왜 주지 않느냐는 유저들의 항의를 받은 끝에 겨우 직변권을 주는 해프닝을 일으키더니, 남성 마법사의 신규 3직업( 블러드 메이지, 스위프트 마스터, 디멘션 워커)의 2차 각성이 나올 때 기존 두 직업( 엘레멘탈 바머, 빙결사)을 제외한 신규 3직업 사이에서만 직변이 가능하도록 조치할 수 있었음에도 이미 직업 변경 기회를 받았다는 핑계를 대면서 2차 각성 직변권을 끊어버리기에 이르렀다. 남성 마법사와 나이트, 마창사의 경우 초기에 존재했던 2직업만 먼저 2차 각성을 받았기에 직변 기회를 2번밖에 받지 못했음에도 불구하고 이런 식으로 때려친 것과 이후 4직업이 한 번에 추가된 신규 캐릭터 여성 프리스트, 총검사도 2차 각성이 나올 때 아예 직변 기회 자체를 받지 못한 것으로 보아 사실상 남성 마법사의 유저 수가 적기 때문에 반대 여론이 미약하다는 것을 의식한 다분히 의도적인 행동으로 해석될 수밖에 없다.
2017년 4월, 모험단 & 용병 시스템 개편을 빙자해 지원병 시스템을 삭제해버리며 많은 유저들에게 불만을 샀을 때에도 개발자 노트나 업데이트 공지에 어째서 삭제되는 지에 대해서는 언급도 없었고, 이에 유저들이 삭제한 이유를 알려달라고 직접 1:1 문의를 넣어 봐도 내부 기획 의도 때문에 알려줄 수 없다는 변명을 늘어놓기에만 급급했다. 유저들 사이에서는 그란 광부 죽이기, 부캐 육성에 소요되는 시간을 늘려 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위함이라는 추측만이 오가는 가운데 '적어도 유저들이 납득할 만한 해명 한 마디 해 주는 것이 그렇게 어렵나?' 등의 반응이며, 이후 추가된 모험단 상점 판매 품목에서도 각성 클리어권과 46~59레벨 구간 레벨 상승권을 쥐도 새도 모르게 없애버리는 등의 줬다 뺏기까지 했다.
2017년 8월 17의 패치는 일관성 없는 패치의 한 갈래로 시너지 관련 조정을 하겠다고 오리진 발표 때 언급 했던 그 패치인데 문제는 잘 쓰던 기능을 조져 놓아서 뼈아픈 너프를 받은 직업이 한둘이 아니다. 대표적으로 아수라는 할로윈의 축복으로 받은 지열 시전 시 쿨타임이 돌고 있는 파동검계 스킬 쿨타임 일부 감소 효과가 날아갔고, 여성 메카닉은 배틀로이드 9렙 옵션을 각성기 종료 후 일정 시간 G 시리즈 레벨 증가에서 난데없이 스킬 쿨타임 감소로 바꾸는 바람에 총 딜량에서 크게 손해를 보는 등 상당수 직업이 편의성 박살로 크게 손해를 보았다. 그중 남성 메카닉의 너프폭은 여론몰이 때문에 모든 직업 통틀어 가장 심해서 타 직업 유저들도 어이없다고 할 정도니 말 다했다. 본인들 말로는 오랜 시간 심혈을 기울인 패치여서 원래 다른 패치 때도 그랬지만 이 패치에 대한 실패나 잘못을 인정할 리가 없어서 많은 유저들의 속을 끓였다. 물론 어벤저처럼 편의성이 괜찮아진 직업도 있지만 그건 극히 일부다.
2017년 9월 오리진 패치 때 기존에 있던 업적 칭호 퀘스트를 도태된 콘텐츠라는 이유만으로 삭제해버리면서 업적 칭호들 중 상당히 좋은 옵션을 가졌던 일부 칭호를 얻지 못하게 아예 막아버렸다. 유저들 눈에는 그저 패키치 칭호를 더 팔기 위함이라는 생각 밖에 들지 않을 수밖에 없다.
저들이 말하는 기획 의도라는 말도 웃긴 것이 그렇게 기획 의도라고 하면서 도입한 것들을 조금만 찾아봐도 앞뒤가 맞지 않는 경우가 많다는 점에서 아무리 봐도 기획 의도라는 말은 전혀 신빙성이 없고, 실상은 유저들에게 반발을 샀지만 마땅히 댈만한 핑계가 없을 때 자신들의 행동을 정당화하기 위한 말버릇으로 보는 것이 정확하다.
그러나 이 문제는 네오플의 문제점이 아닌 넥슨, 고객센터의 문제점임이 밝혀졌다. 허구한 날 매크로 답변만 전송하는 고객센터는 제주도, 네오플은 서울에 있다고 한다. 관련글 또한 네오플이 넥슨에 인수된 뒤 현재 네오플은 던파의 개발만 담당하고 있으며 던파의 경영, 고객상담 관련 권한은 넥슨으로 대부분 넘어갔다는 것이다. 관련글
그렇다고 이 문제를 넥슨의 문제로만 치부하거나 네오플을 옹호해 줄 수도 없는 게 던파는 네오플이 넥슨에 인수되기 이전인 한게임 채널링 시절부터 뇌없플이라고 불릴 정도로 운영에서의 악명이 매우 높았으며, 지금도 그렇지만 심심하면 버그라고 우기며 게임 내 온갖 사항을 수정하곤 했던 것은 그 때도 마찬가지였고[79], 핵 유저로 오인해 엉뚱한 유저를 정지하는 등 운영 문제로 인한 피해 사례가 속출하면서 온라인 게임 분야에서는 엔씨소프트의 리니지와 함께 한국소비자보호원이 넘어야 할 최대의 적으로 군림하고 있었다.
결정적으로 틴 버전의 이용 등급이 전체 이용가에서 12세 이용가로 올라갔을 때에도 훗날 이용 등급이 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등 등급이 나뉘어져 있었다가 2013년 4월부터 일괄 청소년 이용불가 등급으로 조정된 리니지나 2017년 4월부터 12세 이용가에서 15세 이용가로 상향된 클로저스와는 달리 사전에 별다른 안내나 환불 조치도 시행하지 않아 게임을 이용할 수 없게 된 12세 미만의 유저들에게 불편을 초래한 적도 있었다. 하지만 2018년 넥슨 컨퍼런스에서는 적반하장 격으로 운영에 대해서 연인 관계가 되어 알아가라 운운하고 있으니 운영 문제에 대한 자각이 없는 듯하다.
금칙어 관련해서도 일관성이 전혀 없는 모습을 보여주고 있고 2018-08-23을 기준으로 많은 금칙어들이 추가되었다. 국내 대통령, 유명 국회의원 이름부터 부정적인 몇몇 단어들이 많이 추가되었지만 부정적인 뜻의 신조어 같은건 일부만 차단해놓고 대통령 이름도 재임 기간이 비교적 짧았던 윤보선, 최규하는 차단이 되지 않고 오히려 길드 모집 같은데서 자주 쓰이는 말 중 하나인 "모두환영" 은 "모 ****영" 으로 나오는 등 제각각이다. 게다가 이런 문제점을 몇몇 유저들이 고객센터에 제보하고 문의해도 검토해 보겠다는 답변이 며칠 후에 날아온다.
3.8.1.2. 시즌 8 이후
시즌8 초기에도 유저 적대적 운영으로 말이 굉장히 많았다.일단 캐릭터 관련으로는 소울브링어와 아수라 너프가 있는데, 윤명진 디렉터가 간담회에서 저 두 캐릭터를 직접 거론하며 조정하겠다고 말한 후 실제로 대규모 너프가 이루어졌다. 소울브링어의 경우 애용하던 무기의 옵션이 크게 너프되어 캐릭터 위상이 많이 떨어졌으나, 그래도 사람구실은 하는 수준으로 너프가 되었다. 문제는 아수라 였는데, 시즌 초의 아수라는 무력화 시스템과 개편된 상변 시스템의 수혜를 매우 많이 받아 엄청난 강캐가 된 사례였다. 이에 윤명진은 아수라의 딜과 상변내성으로 이득보던 부분을 완전히 작살을 내버렸으며, 명분은 위에서 말했듯이 무력화와 상변딜에서 큰 이득을 볼 수 있는 캐릭터 구조 때문이라는 것이었다. 문제는 이로부터 얼마 안있어 무력화 시스템이 완전히 갈아엎어져 아수라가 딱히 이득을 보는 상황이 아니게 되었는데, 딜은 떡너프를 맞은 그대로 방치되었다는 점이다. 이후 아수라는 안개신 레이드 이전까지 최하위 ~ 하위권을 맴돌았다.
장비 관련으로도 매우 말이 많았다. 시즌 극초반에는 윤명진 디렉터가 겨울 간담회에서 "기본기를 밀어주겠다"라고 말한 것 때문인지 기본기 숙련 세트와 룸묘+기본기 세트가 압도적인 성능을 보여주었으며, 해당 장비들과 호환이 되느냐 마느냐에 따라 캐릭터 티어가 결정될 정도였다. 그리고 시즌 초에는 장비 밸런스 패치가 잦을 수 있다는 언급대로 기본기 숙련 세트는 던파 전 직업을 통틀어 단 한개의 직업만 쓰는 세팅이 될 정도로 완전히 아작을 내버렸고, 룸묘 세팅은 살아남았으나 이 역시 이스핀즈 이후의 아이템 대격변과 던전 메타 변화를 통해 극히 일부의 캐릭터만 채용하는 세팅이 되었다.
기숙이 죽고 나서는 과소모 상변 세팅이 대세가 되었는데, 말이 대세지 과소모를 제외하고는 사람다운 성능을 내는 장비가 사실상 없는 수준이었고, 장비 밸런스 패치는 이번이 마지막이라는 선언까지 겹쳐 이스핀즈 이전까지 과소모 강점기가 이어졌다.
그리고 이스핀즈 패치로 신규 장비 추가 및 장비 밸런스 패치로 과소모가 사망 선고를 받고, 개전, 바칼 레이드 업데이트로 계속해서 대세 세팅이 바뀌는 혼돈이 재림하게 되었다. 세팅을 바꾸는 것이 역대급으로 쉬운 시즌이긴 하지만 11부위를 전부 이관하는 건 그래도 1~2천만 골드가 깨지는 일이어서 세팅이 하나 뜨면 그거 너프먹고 다른 세팅으로 바꿔야 하는 상황이 반복되자 유저들은 큰 피로감을 호소하기 시작했다.
결국 불만이 많아지자 차원회랑부터는 기존 세팅에 큰 변화를 가져오지 않는 식으로 신규 아이템을 추가하겠다고 디렉터 본인이 천명하였고, 실제로 차원회랑 장비들은 마법석 단 하나를 제외하고는 사실상 채용 가치가 0에 수렴하는 예능용 에픽들만이 추가되었다.
3.8.2. 퍼스트 서버 관련 문제
퍼스트서버는(이하, 퍼섭) 본서버(이하, 본섭)에 신규 업데이트를 적용하기 전에 미리 테스트를 해보는 테스트 서버 성격의 서버이다. 실질적으로 대형 업데이트의 경우는 대부분 퍼스트 서버에서 먼저 공개되는 편이긴 하지만, 퍼섭에 내놓은 결과물이 그 동안 구상을 어떻게 하면 이런 결과가 나올까 싶을 정도로 총체적 난국인 경우가 많다.물론 이런 문제점들이나 버그가 있으면 이를 고쳐나가는 목적의 퍼스트 서버이지만 충분한 테스트를 거치기에는 라이브 서버 업데이트까지 여유 기한이 1~2주 정도로 매우 짧은 데다가 밸런스를 무너뜨리거나 원활한 게임 플레이에 지장을 줄 만한 버그가 발생하면 유저들의 신고로 오류들을 수정해야 하는데, 퍼스트 서버에 대한 지원 부족으로 이 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 자잘한 내용의 경우 오히려 본섭에 먼저 패치된 뒤 퍼섭에 뒤늦게 패치되는 경우도 종종 있다. 때문에 퍼섭의 의미가 없다는 의견이 많다.
이러한 퍼섭의 문제는 2019 ~ 2020년에 와서도 여전한데, 시즌6의 최종 레이드인 프레이-이시스 레이드를 퍼스트 서버에 업데이트된 지 1주일 만에 본 서버에 업데이트하면서 터무니없는 난이도로 인해 부랴부랴 조정해야 했다. 2020년에는 더 심해졌는데 8월에 업데이트된 추방자의 산맥은 탈리스만 · 룬의 업그레이드 및 합성이 막혀 있어 제대로 된 테스트를 할 수 없는 지경이었다. 아주 낮은 확률로 등장하는 골드 카드에서 자기 직업의 탈리스만을 어떻게든 얻어서 테스트해야 할 정도로 퍼스트 서버의 환경은 열악했고, 결국 탈리스만 관련 버그가 거의 그대로 넘어오면서 본 서버 업데이트 후 일주일 뒤의 업데이트에는 카펠라의 성흔과 관련하여 20건이 넘는 버그 수정이 포함되어 있었다. 퍼스트 서버가 제 기능을 했다면, 이 정도 규모의 버그 수정은 이미 본섭 업데이트로 넘어오면서 해결되었어야 한다. 마계 대전 업데이트 때도 이러진 않았는데 자유로운 테스팅은커녕 극히 제한적인 테스팅만이 가능하도록 하는 운영 의도를 이해하지 못 하겠다는 이들이 다수다.
사실 이는 네오플이 제대로 운영하지 않고 보여주기 식의 허술한 운영을 하기 때문이지, 본래라면 패치 이전에 최소 한 달에서 두 달 정도의 시간을 두고 패치 방향을 조절하면서 유저 뿐만이 아닌 전문적인 테스터 직원도 고용해서 운영했다면 충분히 유의미한 성과를 볼 수 있을 훌륭한 운영 정책이다.
3.8.3. 작업장, 오토, 핵, 사기꾼 등 각종 불법행위 문제
로우리턴인 던파 주제에 작업장, 오토는 허벌나게 많은데 정작 제재는 제대로 하지 않는다. 유저들이 직접 신고한 작업장 계정에 대한 제재 처리도 몇 달 넘도록 이뤄지지 않고 있으며, 그 때문에 게임 회사와 작업장 간의 이런저런 커넥션이 있는 것이 아니냐는 의심도 상당히 팽배하고 있다.[80] 공식 홈페이지에는 이러한 작업장을 매번 신고하는 유저들도 있긴 하다. 2019년 2월부터는 아예 "작업장 의심"으로 신고하기 기능까지 추가되었으니 적극 활용하는 것이 좋다. 하지만 언제부터인가 작업장 계정을 게임 내에서 신고해도 정지를 바로 시키지도 않고 방치하는 경우도 상당히 많고 불량이용자 단속 목록에 이름이 떴지만 며칠 뒤에 슬그머니 풀어주는 사례까지 있다.작업장 뿐만 아니라 사기를 비롯한 각종 불법행위에 대해서도 사실상 방치나 다름없는 운영을 하고 있다. 깡통계정을 생성 혹은 휴면아이디를 해킹 혹은 구매하여 골드, 현금 사기, 불법사이트 홍보, 그리고 불법업자들이 레어닉을 선점한 후에 현금을 받고 팔기까지 한다. 이런 행위들에 소수의 유저들도 아니고 의외로 많은 유저들이 피해를 입고 고통받고 있는데도 게임 내에서 신고는 절대로 받지 않고 고객센터에 직접 신고해야 확률적으로 불법행위를 한 계정만 정지시킨다. 그것도 평일에만 신고를 받고 정지를 시키며 토, 일요일같은 날에는 제재같은 것이 전혀 없으며 불법 행위를 하는 사람들이 본격적으로 대놓고 활동하는 시기다.
시즌 8 초중반에는 작업장뿐만 아니라 제대로 스펙을 맞춘 유저들마저 골드를 벌기 힘들 정도로 극악했기 때문에 작업장이 근절된 것처럼 보였다. 하지만 이스핀즈 업데이트로 자연의 수호자 세팅이 대폭 상향되고, 난이도가 지속적으로 완화된데다 간헐적으로 동일 직업 재화 패널티가 적용되지 않는 버그로 인해 작업장 및 쌀먹이 다시 활개를 치게 되었고 경매장으로 대놓고 골드 세탁까지 하는데도 전혀 조치를 취하지 않는다. 때문에 정상적으로 스펙업을 하는 유저들은 무지막지한 성장비용 및 각종 아이템 비용으로 허덕이는 반면, 작업장 및 쌀먹들은 일정 스펙에 주차해놓고 스펙업을 하지 않아 골드를 쓰지 않으니 인플레이션이 오는 어처구니없는 상황에 처했다.
게다가 이러한 작업장 및 쌀먹들로 발생한 인플레이션을 해결한답시고 휘장 강화 시스템으로 골드 회수를 하겠다는 방안을 공지해 모든 던파 관련 커뮤니티가 대폭발했다.
3.8.4. 끊이지 않는 사건 사고
매주 목요일 업데이트를 실시하는데 이때마다 크고 작은 버그들로 캐스트와 커뮤니티들이 후끈 달아오른다. 물론 아무리 열심히 체크해도 프로그램 상의 오류는 남아 있고 던파 개발자들도 사람인 이상 완벽할 수는 없으니 사소한 버그는 넘어가 줄 수 있겠지만 대부분 발견되는 버그들이 던전, 결투장 등을 진행하는데 불편을 주는 버그이거나 그 외의 콘텐츠를 즐기는데 불편을 주는 형식인 등 결코 자잘하거나 사소한 레벨로 쳐줄 수 없는 버그가 많아서 불평이 많다. 무엇보다 가장 화나게 되슨 것은 업데이트 공지에 버젓이 쓰고 정작 업데이트 당일엔 반영이 안되어 있다가 잠수함 패치로 조용히 추가하거나, 서버 안정화를 빙자한 임시 점검으로 치명적인 버그 발생을 은폐/축소하는 추태이다.대표적인 사례를 보면 사망의 탑 크리처 아티펙트 복사 버그나 영정 로드 사태와 같이, 신규 던전/콘텐츠가 추가되었을 시 게임 내 경제에 엄청난 영향이 가게 만드는 복사, 골드 무한 버그가 벌어지거나 섀도우 댄서의 2각 스킬이 버그로 인해 삭제되었다가 다시 추가된 사례를 들을 수 있다. 또한 하드코어 캐릭터의 시나리오 던전 입장 불가 버그가 터졌을 때에도 많은 유저들의 항의에도 불구하고 2~3주 가까이 수정되지 않다가 업데이트 공지도 없이 잠수함 패치로 은근슬쩍 수정하는 등 업데이트 내용이나 버그 수정에 대해서 유저들의 최소한의 알 권리조차 침해하는 일이 잊을 만하면 발생한다.
3.8.5. 사회적으로 부적절한 요소/인사 채용
유독 던파는 다른 게임들에 비해 사회적으로 부적절한 요소를 상습적으로 삽입해 논란을 자초한 경우가 많다. 대표적으로 스페셜 던전 서리동굴 업데이트 초기의 개발진/운영진과 일부 유저들의 친목질 문제는 물론 병신력 테스트, 여러 로리 드립, 붕탁 드립 등을 집어넣는 등 언어의 부적절함으로 비판을 받는가 하면, 2012년 설날 패키지 판매에서 파생된 이벤트에서는 이벤트 아이템인 4성구의 설명문이 이호성 살인 사건을 소재로 한 내용의 "死랑께…"라서 문제가 되었다.2015년 5월 시행된 GET TIME 이벤트 공지에서 노무현 전 대통령의 사망일인 5월 23일자 이벤트 부분을 보면 단진의 모습이 추락하는 형상을 띄고 있다는 점에서 일베 논란이 점화되었다. 게다가 우연의 일치인지 64개의 칭호 중 하나가 무작위로 나온다고 했는데 64라는 숫자는 하필 노무현 전 대통령의 사망 당시 나이와도 완벽히 겹쳤다. 그로 인해 해당 사이트의 이미지를 수정함과 동시에 네오플의 이인 대표가 고인 드립의 의도는 없었다면서 직접 사과문을 게시하는 일이 벌어지기도 했다.
2016년 9월 17일에는 노무현 전 대통령의 사망을 조롱하는 내용의 스킨을 제작하고 사용한 유저의 영상을 오늘의 던파에 올리면서 또 다시 논란이 되었다.
디시인사이드 게임 갤러리 중에서도 일베 농도가 짙고 게임 내외적으로 악행을 많이 저지른 것으로 유명한 던전앤파이터 갤러리의 게시물을 자주 오던에 노출시키는데, 올라오는 글들의 내용도 별로 유용하지 않을 뿐더러 던갤의 존재 자체를 탐탁지 않게 여기는 유저들이 많아 원성을 사고 있다.[81] 2017년 11월 이후로 지속적으로 던갤 글이 오늘의 던파에 등장하고 있는 것이 문제가 되고 있다.[82] 하지만 홈페이지 내의 미디어 탭 내에 있는 메뉴인 라이브 톡톡[83], 던파매거진에 다시 노출되고 있는데다가 게임사가 저 커뮤니티를 밀어주고 있는 것까지 확인되었다.
과거 운영진과 관련된 사건인 다크서클 사건, 손여지 사건이 벌어졌을 때에도 사건을 대충 묻고 넘어가려 했다가 유저들의 추적에 덜미가 잡혀 마지못해 사과문을 쓰기도 했던 등 내부 인사들에 대한 관리도 매끄럽지 못한 편이다.
2016년 벌어진 클로저스 티나 성우 교체 논란에서도 던파의 일러스트를 담당한 일러스트레이터나 과거 던파 홈페이지에서 웹툰을 연재했던 사람이 메갈리아를 옹호하는 듯한 글을 남기면서 불똥이 튀었고, 이 때문에 한 일러스트레이터의 예전 트위터 내용이 재발굴되면서 논란은 더욱 격화되었다. 네오플의 압력이 있었는지 이내 일부 글은 삭제되었으나, 메갈리아와 또 다시 엮였음에도 관련 직원에게 권고 사직 조치를 내린 시드 이야기나 김자연 성우 하차 후 기존 성우와 새로운 성우( 박고운)의 목소리를 선택할 수 있는 절충안을 둔 테일즈샵과는 달리, 별다른 해명조차 하지 않고 있다는 점에서 유저들은 분노를 금치 못하고 있다.
이후 몇몇 일러스트레이터들이 블로그 등에 사과문을 올렸다. 그러나 사과문의 진정성은 둘째치고 도의적인 책임을 져야 하는 네오플 등 나머지는 현재도 사과나 입장 표명 한 마디도 없으며 정직원으로 채용한 것이라 손절이 쉽지 않다고 해도 최소한의 공지 하나로 갈음할 수 있었음에도 불구하고 추후 일러스트를 그린 이조차 비공개에 부치는 등 사실상 이들을 옹호하는 모양새를 취하는 것으로 보아 묵묵부답으로 해명할 생각이 없는 것 같다. 다른 게임이었다면 이미 점유율이 한참 떨어져서 나락까지 갔을텐데 고인물들 있으니까 배째라식으로 가는 형태가 되니 더더욱. 덕분에 일베+메갈의 끔찍한 혼종이 탄생했다며 비아냥거리는 목소리도 많다.
2017 던파 페스티벌에서는 인터넷 상에서 여러 논란과 사건사고를 일으킨 적이 있는 BJ 장지를 초청하면서 이 문제가 내부 인사에 국한되지 않고 관련/외부 인사로까지 번지게 되었고, 몇몇 유저들이 이를 불편한 시선으로 바라보는 등 관련 논란을 더욱 악화시켰다는 평이 많다. 심지어는 해당 행사에서 또 노무현 관련 사건이 터졌다.
그 밖에도 니그로 부츠, 블러드 오브 홀로코스트 등의 인종차별, 역사적으로 민감한 단어를 아이템 이름에 집어넣었다가 뒤늦게 패치로 수정하는가 하면, 메카닉의 40제 스킬인 메카 드롭의 시전 음성인 "Challenger, go at throttle up"과 남성 런처의 1차 각성 스킬인 새틀라이트 빔의 통신음은 챌린저호 참사가 일어났을 시의 교신 내용이라 명백한 고인드립에 해당됨에도 불구하고 10년도 더 지난 2016년 11월 3일이 되어서 겨우 삭제가 되었다.
하지만 아직 문제는 남아 있는데 인종•민족간의 대량 학살[84]이라는 뜻이라 해외에서는 굉장히 부정적으로 여겨지는 단어 제노사이드(genocide)를 버젓이 사용중이다.[85] 굳이 학살이라는 의미로 쓰려면 메서커(massacre)나 전쟁터에서의 학살을 뜻하는 카니지(carnage)를 써야 한다.
결국 이러한 문제점이 모이고 모여 네오플 사내 남성혐오 논란이라는 초대형 사건으로 발전했다.
3.8.6. 해외 서버에 비해 미흡한 요소들
던파가 서비스 되는 지역은 한국 이외에도 중국, 일본 여러 국가가 있는데 특히 중국에서의 매출이 가장 크다고 한다. 실제로 2016년 감사 보고서에 따르면 네오플의 총 매출액 7600여 억 원 중 90% 가량인 6840여 억 원 가량이 중국에서 나왔으며, 한국과 일본의 경우 2015년에 비해 수익이 줄거나 비슷했음에도 중국에서의 매출 하나 만으로 2015년에 비해 총 매출액이 증가했다고 한다.그런데 중국이나 일본, 글로벌 서버에서 선보인 콘텐츠나 이벤트, 아바타, 크리쳐들이 성능에서나 디자인에서나 한국 서버보다 더 나은 사례가 많으며, 그 중에는 해외 서비스에는 다 존재하는데 유독 한국에서만 출시하거나 선보인 적이 없는 것들이 많아 많은 한국 유저들에게 박탈감을 주고 있다. 대표적으로 해외에서는 신규 캐릭터/전직이 나올 때마다 그 캐릭터의 전직의 서 아바타[86]와 직업별 2차 각성 SD 크리쳐를 같이 내놓고 있으며[87], 일본에서는 서커스 던전, 중국에서는 헬릭스 발전소는 물론 삼국지 & 아서왕 & 올림푸스 & 용의 전사 & 괴도를 쫓는 탐정 & 해군 제독과 같은 이벤트 아바타를 출시하면서 이벤트/테마 던전을 같이 내놓고 있으며, 한국 서버에 비해 훨씬 다양하고 즐길 거리가 많다.
하지만 한국에서는 아인크라드 던전 이벤트가 있었던 소드 아트 온라인 콜라보를 제외하면 이벤트 던전 없이 들어온 올림푸스, 용의 전사, 괴도를 쫓는 탐정, 해군 제독 등의 이벤트 던전이 존재하는 패키지 중 이례적으로 중국과 동시 판매된 괴도를 쫓는 탐정 아바타와 같이 패키지만 팔아줘도 감지덕지 수준이거나 그냥 대충 던져주는 식으로 이루어지는 경우가 다반사다. 혹은 봉인된 자물쇠에서 이달의 아이템 품목으로 나온 십이지신 아바타나 선착순 5천명 한정으로 스베누 신발을 사면 제공했던 고스로리 아바타와 같이 입수 방법이 매우 까다롭게 나온다든지, 삼국지 아바타와 같이 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 다 나왔지만 한국 서버에서만 출시를 하지 않거나, 엉뚱하게도 아바타/패키지 판매는 없이 조안 페레로의 항해 일지 던전으로 복붙된 아서왕 던전 등 해외에서 먼저 나온 패키지 아바타를 발매해 달라는 유저들의 요구가 있음에도 이를 제대로 들어주는 경우도 극히 드물다.
특히 네오플의 대표이사가 교체된 2015~2016년 들어서 게임의 방향이 극단적인 이윤 창출로 바뀌었는지 몰라도 이벤트가 작년의 이벤트를 재탕하거나 패키지의 구성품이라든지 용화덕, 칼레이도 박스, 초월의 돌 등 보상 품목과 수량도 다양했던 이전의 이벤트와 달리 보상이 적어지는 등의 행보를 보이면서, 이전의 이벤트와 해외 서비스를 비교하면서 박탈감을 느낀 한국 서버 유저들의 불만이 많다. 가령 유저들의 많은 기대를 받았던 여성 프리스트와 관련된 이벤트가 과거 신규 캐릭터에 비하면 매우 부실했고, 설날, 발렌타인 데이, 만우절, 추석, 크리스마스 등 각종 명절/기념일과 관련된 이벤트도 근래 들어서는 거의 열리지 않고 있으며, 대표적으로 중국 및 해외 서버에서 성대하게 해 준 할로윈, 크리스마스 이벤트도 한국에서는 지옥파티 프리패스 딸랑 던져주고 만렙이 아닌 신규 유저들에게는 전혀 도움이 되지 않거나 부캐 양성용 크리쳐, 스킬 컷신 하나 뿌린 게 전부여서 많은 비판을 받았다.
패키지 판매의 경우에도 가성비나 구성품이 많이 빈약해진 것은 물론 그냥 팔아도 잘 팔릴 것을 분기별 수익을 극대화한다는 이유로 유저들이 원하는 품목이나 상품을 그냥 내주지 않고 최대한 질질 끌다가 내다 보니 제때 필요한 물건을 구하고 싶어도 구하지 못하거나 이로 인해 필요한 물건들이 장사꾼들의 주요 표적이 되어 비싼 가격을 주고 구매해야 해서 불편을 호소하는 유저들이 많다. 예를 들면 중국, 일본, 글로벌 서버에서는 크리스마스 및 새해에도 아바타 패키지를 지속적으로 판매하는 것과는 달리 국내 서버에서는 2014년부터 크리스마스 시즌을 겨냥한 제대로 된 아바타 패키지가 나오지 않고 있으며, 배틀슈트 패키지[88] 이후로 추석 패키지가 나오기 전까지 스킬 칭호를 포함한 제대로 된 칭호가 나오지 않고 있었는데, 전자의 경우에는 신규 레어 아바타의 등장에 맞춰서 레어 아바타 합성에 소모되는 아바타의 가격과 수요를 조절하거나 연 매출이 일정 이상을 넘었을 시 추가로 가산되는 세금 등을 피해가려는 목적이 다분하며, 후자의 경우에도 버프 강화 시스템의 추가와 오리진 이후 구 칭호북 업적을 삭제하는 등으로 칭호의 수요를 최대한으로 높여서 팔아치우려는 수작인 등 사실상 유저들의 불편은 외면하고 돈만 벌면 그만이라는 것으로밖에 설명이 안 된다.
물론 해외에서 먼저 나온 아바타의 경우 한국 서버는 신규 캐릭터가 맨 먼저 출시된다는 특수성 때문에 신규 캐릭터 아바타 도트를 새로 찍어줘야 하는 번거로움이 있다는 점이 개발자를 통해 언급되었으며, 해외 서버는 한국과는 달리 아바타를 교환불가 사양에 기간제나 뽑기로만 판매하고 있고 한국 서버에 도입되지 않은 오드 시스템 및 보다 사기적인 성능을 가진 패키지 구성품이 존재하는 등 한국 서버보다 과금 유도가 심한 편이라 그래도 한국 서버가 낫지 않냐는 반론이나 해외에서의 인기, 유저 수의 차이로 인해 이용자들을 끌어모으기 위한 이벤트 보상에 차이가 있는 것도 감안해야 한다는 식의 의견도 있었다. 하지만 중국 서버의 수익 문제는 둘째치고 국내 서버가 일본 서버와 글로벌 서버보다 매출이 더 높음에도 불구하고 일본/글로벌 서버보다 이벤트/콘텐츠 추가가 소극적이라는 점은 현실적으로 이해하기 어려운 문제이며, 이제는 한국 서버의 현질 유도도 중국 서버와는 별 차이가 없을 정도로 더욱 노골화되고 있는 것이 현실이다.
키리의 약속과 믿음으로 대다수의 유저들이 이탈하자 여러 이벤트, 업데이트를 통해 떠나간 유저들을 잡아보려던 과거와는 달리 이제는 중국/해외 서버가 있으니 한국 서버/유저들이 어떻게 되든 아무래도 상관 없다는 식의 운영이 계속되면서 배짱 운영, 이벤트 창렬화, 내수 차별에 대한 불만이 점차 늘어나고 있는 상황이다. 덕분에 게임은 나쁘지 않은데 실력도 인성도 거지 같은 운영진 덕분에 다 망해간다고 욕을 한마디 날려주고 떠나는 유저들도 많다.
그나마 2018년부터 수인족 영웅, 서부의 보안관 패키지와 함께 테마 이벤트 던전을 들여오면서 이벤트 던전에 대한 논란은 다소 잠잠해지는 듯했으나, 해외 서버에서는 이벤트 아바타로 등장했던 원탁의 기사 아바타를 신비한 재봉틀이라는 기간한정 캐시 아이템 뽑기로 팔아먹는가 하면 이기~창성 게이지, 삼신기 발동 아이콘 등 유저들이 요구한 편의성 패치를 중국 서버에서 먼저 단행하는 모습을 보이면서 많은 한국 유저들을 우롱하는 듯한 상황이 빚어져 버렸다. 특히 많은 유저들이 요구했던 레이드 몬스터 체력 게이지 퍼센티지화를 한국 서버에서만 적용해 주지 않는가 하면 중국 서버에서는 드래고니안 랜서의 몇몇 스킬의 프로세스가 한국 서버와 전혀 다르게 나왔는데, 예를 들어 데스 차지의 경우 딜레이가 삭제되고 시전 시 즉시 적에게 마법창이 꽂혀 홀딩되도록 변경을 했다던가 드릴링 넥이라는 스킬은 애초에 넘어오지 않고 서번트 랜스를 일제히 회전시켜 발사하는 독자적인 스킬로 대체되어 나왔다. 스킬 비교글
오죽하면 2018년 8월 할렘 패치에서 확률 요소 대폭 완화 등등의 긍정적인 내용들이 많은 이유에 대해서도 중국정부에서 게임규제를 강화하니까 이제서야 다시 한국서버를 챙겨야 겠다는 생각이 들어서 그러는 것이 아니냐는 반응까지 나오는 지경이다.[89]
2023년 현재도 게임 주 컨텐츠는 한국 서버에서 선공개되지만, 미니게임이나 패키지 아바타 등은 거의 전부다 해외 서버에서 선공개한 이후에나 한국 서버로 들여오고 있다. 특히 아바타는 2010년대부터는 사실상 모든 패키지 아바타가 해외에서 선공개된것을 나중에 들여오고 있는 실정. 사람들이 정말 많이 기대하던 진 각성의 서 역시 중국 서버에서 선공개되었다.
3.8.7. 문제가 많은 밸런스 패치
밸런스 패치는 어떤 게임이든 정기적으로 해야 하는 아주 중요한 요소다. 그러나 던파는 초기부터 밸런스 패치를 이벤트처럼 해주고 심지어 그 패치도 수치 조정으로 퉁치는 반쪽짜리 패치를 해왔다. 더 나아가 단순히 유저들간의 인식만 가지고 밸런스 패치를 하는 만행도 서슴지 않았다.과거 투표로 상향 시킬 캐릭터를 뽑아서 상향하는 이벤트를 한적이 있었고 그 결과 딱히 상향이 필요없던 버서커가 1위를 해서 안 그래도 강한 캐릭터를 더 강하게 만들어 버렸다.
로그는 출시후 인식으로 인해 40개월을 내리 하향만 당한적도 있었다. 비단 로그뿐만 아니라 많은 전직들이 인식 하나로 상향과 하향이 결정되다보니 데스 노트를 패러디해 오던 노트라는 말까지 나왔고[90] 영상통제와 협회질까지 등장했다. 네오플 관계자는 이 영상통제와 협회질에 대해서 영상 통제와 협회질로 감추고자 하는 것은 우리가 서버에 누적 기록된 데이터만 조회하면 간단히 알아낼 수 있는 것들이라 영상통제와 협회질 따위로 우리의 패치 방향을 바꿀수 없는데 뭐하러 그런 피곤한 짓을 사서 하는지 이해할 수 없다고 한적이 있다.
당연한 소리지만 워낙 전적이 화려한 탓에 저 말을 믿는 유저들은 없었고 영상 통제와 협회질은 날이 갈수록 심각해지고 있었는데 이때 힐더서버 유저 대략볼록할철이 제작한 계수표가 등장했다. 이 계수표는 핀드워, 이시스 레이드, 시로코 레이드의 레이드 던전뿐만 아니라 레기온, 마계대전, 오큘러스 시리즈, 추방자의 산맥 같은 유사 레이드[91] 던전에서 전 캐릭터가 똑같은 조건을 갖췄을 때[92] 그로기 딜타임 15초동안 누가 더 많이, 더 효율적으로 대미지를 주는지를 보여주는 15초 계수표를 시작으로 다양한 바리에이션이 나왔고 이 계수표의 등장으로 모든 직업의 실 성능이 만천하에 공개되면서 영상통제와 협회질은 사라졌다. 게다가 계수표 이후 던파가 오픈 소스로 개방한 던파 데이터 API를 이용하는 던파 OFF에서도 저 계수표를 현재 템 세팅 기준으로 적나라하게 보여주면서 영상통제와 협회질을 사멸시켰다.
그리고 이 계수표를 보니 그간 인기 많던 전직이 퓨어딜러, 시너지 딜러 가리지 않고 하위권에 있고 인기가 별로인 전직은 상위권에 랭크되어 있어 인식으로 하는 밸패의 폐단이 고스란히 드러났다. 한 예로 요원은 계수표 등장전까지만 해도 퓨딜의 희망 소리 듣던 오버 밸런스 최강캐였지만 정작 계수표를 보니 32종 퓨딜중 8위였다.
이렇게 극단적으로 딜량이 갈린 이유는 단 하나, 인기 없는 직업은 안 그래도 얼마 없는 유저들을 달래주려고 큼직큼직한 상향을 지속적으로 때려박고 인기 있는 직업은 상향과 하향을 반복해온 것이었다.
결국 계수표의 등장후 비인기 전직을 애정으로 우직하게 키워온 유저들은 쨍하고 해뜰 날을 기다려온 세월을 보상 받았으며 던파의 메타는 몇년만에 직업앤파이터로 바뀌었다. 아무리 에픽 풀 파밍, 강화/증폭/재련/마부등으로 졸업 세팅을 해도 근본적인 캐릭터의 구조와 기본적인 스킬 대미지 차이에서 오는 격차는 무슨 수를 써도 극복이 불가하기 때문이다.
그리고 네오플의 단순 무식한 밸런스 패치의 결점이 드러난 사례가 바로 레인저, 어벤저, 검귀다. 물론 대표적인 사례가 이 셋이지 이 외에도 상당히 많아 다 적으면 문서 하나 새로 만들어야 할 정도.
레인저는 한때 스핏파이어의 극 세팅 철갑탄을 장탄 공급으로 받아 엄청난 딜을 내자 네오플은 밸런스를 맞추겠다고 극 세팅 철갑탄을 장탄공급으로 받았을 때를 기준으로 스킬 공격력을 책정하는 만행을 저지른다. 쉽게 말해 극 세팅 철갑탄을 장탄 공급으로 받아서 레인저가 250%의 딜 상승을 얻었다면 레인저 스킬의 기본 공격력을 250%나 깎아서 밸런스를 맞춘것이다. 당연히 기본 스킬 공격력은 폭락했고 결국 극 세팅 철갑탄을 못 받는 솔플 레인저는 아주 큰 손해를 봐야 했다. 스핏파이어는 스핏파이어대로 딜은 안하고 레인저에게 철갑탄이나 조공하는 크리쳐라고 조롱받아야 했다. 뒤늦게 장탄 공급으로 탄 버프 제공시 탄 버프 대미지 대폭 하향 등의 수를 써봤지만 문제는 여전해서 결국 레인저와 스핏파이어 양측의 지속된 항의 끝에 장탄 공급을 삭제해버렸다.
어벤저는 초기엔 악마화가 메인이 아니었다. 하지만 2차 각성후 여러 차례의 패치로 무한 악마화가 가능해지자 악마화 상태를 기준으로 스킬 대미지를 짜고 악마화 상태에서만 받는 버프를 넣는 바람에 결국 인간 상태, 메타몰포시스(이하 메타몰) 상태는 악마화에 처참하게 밀려 도태되는 결과를 낳았다. 우선 스킬 대미지가 전부 전술한 레인저의 사례처럼 악마화를 제외한 스킬에 개별로 책정된 악마화시 공격력 증가 보너스를 받아야만 보통 딜러와 같은 급의 대미지가 나오게 세팅하고[93] 진각 패시브가 강화하는 두 개의 엑티브 스킬도 악마화를 안하면 그 효과를 누릴 수 없게 되었다. 그외에도 악마화시에만 받는 마법 크리티컬 공격력 증가 옵션, 엄청나게 강한 악마화 평타 등으로 인해 인간, 메타몰 상태에서는 아무리 날뛰어도 악마화보다 딜사이클이 약하다. 결국 어벤저에게 악마화 플레이는 필수가 되었고 이는 메타몰 플레이의 사망선고로 이어졌다. 레이드나 유사 레이드에서 어벤저는 악마화가 풀리면 그대로 죽고 코인 써서 부활해 스킬 쿨초를 하는 코마반을 해야 하기 때문에 어벤저에겐 생원을 걸지 말라는 룰까지 나오는 지경에 이르렀다. 다행이랄지 2023년 9월 14일에 선계 업데이트가 나오면서 악마화중 HP가 0이 되면 그대로 사망하며 이때 부활 스킬로 부활시 다시 악마화 상태가 되는 기능을 넣어줬긴 하지만 그것뿐이고 기타 문제점이 여전해서 아직도 딜러중 밑바닥이다.
심지어 어벤저는 개발사 차원에서 홀대와 조롱으로 캐릭터를 망치기도 했었다. 대표 사례가 그 유명한 극한고속베기 (이하 극고베) 사건으로 이 극고베에 대한 에피소드로 대전이 패치 이전에 대전이로 변경된 맵과 당시 아직 출시되지 않았던 여귀검 2직업 베가본드/다크템플러를 테스트하기 위한 유저 간담회가 있다. 테스트 클라이언트에서 데빌 스트라이커는 나가지도 않고 신규 스킬이랍시고 던져준게 형편없는 재탕 스킬인 극고베였다. 이걸 쓰다가 화가 난 어벤저 유저가 당시 개발실장에게 도대체 이 스킬은 어떤 경위로 만들어진건지를 묻자 개발실장은 '아... 어벤저. 이걸 키우는 분을 보게 되다니...'를 남겼다. 기가 막힌 해당 유저는 사내에 어벤저를 키우는 사람이 없느냐고 물었고, 실장은 다시 '속된 말로 버려진 자식이죠. 저도 어벤저 유저를 지금 처음 봅니다. 이렇게 홀대받을 캐릭터가 아닌데...' 라고 한탄하였다. 그정도로 초기 어벤저는 암울했다.
검귀는 첫 출시 당시 너무 강력하게 등장했다. 딜도 상당한데 스킬 구조도 아주 탄탄해서 성능이 당시 퓨딜중 상위권이라 오버 벨런스 소리 들을 정도. 결국 그 이후 진행되는 상향 패치에서 전부 제외되기 시작했다. 게다가 탈리스만도 좋다고 말할 수 없는데 그렇다고 나쁘다고 말할 수도 없는 굉장히 애매한 성능으로 준건 덤이다. 물론 스킬의 판정 강화, 편의성 개선등이 주 목적인 탈리스만은 이미 좋게 나온 성능을 더 좋게 만들기가 불가능이라 그렇다 칠수 있지만[94] 탈리스만이 스킬 성능 개선뿐만 아니라 스킬 공격력도 올리는데 검귀의 탈리스만들은 다른 전직 대비 공격력 증가폭이 낮다. 진 각성때도 남들은 10% 이상의 딜 증가를 받는데 검귀는 내딛는 한걸음 삭제를 보강해줄 1~85 레벨 공격 스킬 공격력 5% 증가로 퉁쳤고 2021년 밸패마저 다른 퓨딜들과 비교하는 게 창피한 수준의 상향을 받았다. 지금도 표기 계수만 봐도 타 딜러에 비해 어딘가 약간 부족하고 실전 딜도 이도저도 아닌 수준.
인식으로 하는 밸패, 일부 유저의 징징으로 하는 밸패의 폐단은 로그와 남 런처에서 사례를 찾아볼 수 있다.[95] 상술했듯 로그는 출시후 40개월 동안 내내 하향만 당했고 남 런처는 2차 각성 당시 2각기 버스터 빔이 풀 히트가 어렵긴 해도 풀 히트만 하면 그 당시 기준 합계 퍼댐 10만이라는 강력한 스킬이었는데 일부 유저가 런처는 퍼댐+고댐인데 왠 순 퍼댐이냐는 주장을 펼쳤고 이를 그대로 받아주면서 퍼댐+고댐화 하면서 딜까지 너프 당했다.
이 사례보다 더 막장인 사례가 있으니 바로 불만을 가진다고 밸패 취소 시키기다. 퇴마사 리뉴얼 이전에 존재한 거선풍이 대상인데 대략 2011년~2012 사이에 거선풍, 더 정확히는 거선풍 강화의 상향이 한 번 있었는데 이게 달랑 공격력 상승량 증가로 그쳤기에 뤡썹이라는 당시 아라드 기자단이 "거선풍 상향이 씁쓸한 이유"라는 제목의 던파 통신으로 거선풍 상향은 스킬 구조 자체에 문제점이 많아서 공격력 증가만으로 해결이 안 된다고 신랄하게 꼬집었고, 이게 오늘의 던파에 올라가자 네오플은 상향 해줘도 불만이냐는 듯 거선풍 상향을 본섭 업데이트에서 삭제해 버리는 만행을 저질렀다. 그러나 이후에도 네오플의 패치를 보면 퍼섭에서 상향/추가 되어 유저들이 반겼던 것도 본섭으로 넘어오면서 누락되는 경우가 많았다. 이중에는 기술적인 문제로 누락된 경우도 있다.[96] 하지만 앞서 말했듯이 비판의 글이 올라온뒤 누락 되었고 공격력 증가는 그냥 수치만 건드리면 되는거라 기술적 문제가 생길 수 없고[97], 네오플 답게 누락에 대한 해명도 없었기에 네오플이 다른 이유로 누락을 시켰다 해도 유저들이 보기엔 ‘해줘도 불만이네? 그럼 안 해줘야지. 기껏 해줬는데도 맘에 안든다고 징징대면 해줄 필요가 없잖아?’라는 이유로 누락 시킨걸로 밖에 안 보였다. 당연히 관련 커뮤니티에서는 상향에 대한 문제점을 지적했다고 상향 취소를 먹였다며 네오플을 신나게 욕했다. 그래도 이 사건 이후 문제가 있는 행동이었단건 인지했는지 대충 김성욱 디렉터 시절쯤부터는 퍼섭의 업데이트나 버그, 오류 수정안이 본섭에 넘어 올때 누락되면 해당 내용에 취소선을 쳐두고 개발자 코맨트로 ‘기술적 문제 발생으로 업데이트를 미룹니다.’, ‘수정을 시도했으나 효과가 미미해서 다른 해결책을 찾는중이며 빠른 시일내에 해결하겠습니다.’ 같이 누락 사유를 적어준다. 이 사례처럼 유저들의 불만이 극심해서 취소할때도 ‘이번 업데이트 내용에 대해 유저분들의 반대 의견이 많았습니다. 이에 유저분들의 의견을 검토해본 결과 취소가 맞다고 판단하여 이번 라이브 서버 업데이트에서 제외합니다. 빠른 시간 안에 유저분들이 만족할 수 있는 개선안을 가지고 오겠습니다.’라고 해서 오해를 사는 일은 없어졌다.
이러한 이벤트성 밸런스 패치, 인식으로 하는 밸런스 패치, 단순무식한 밸런스 패치 문제는 역대 디렉터들 모두가 비난을 피할 수 없는 문제였으며, 강정호 디렉터에 이르러 절정을 찍었다. 강정호가 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란이 터지기 전에 가장 비판 받는 이유중 하나였다.
게다가 상향을 해줘도 제대로 하는 게 아니고 액티브 공격 스킬은 공격력 증가로 퉁쳐버린다. 패시브 스킬과 버프 스킬은 수치 조절 외엔 딱히 건들게 없지만 공격 스킬은 선딜레이, 후딜레이, 히트 박스 사이즈 등 여러가지 요소가 들어있다. 검귀처럼 완벽하게 설계돼서 그냥 공격력만 올려줘도 상향이 되는 캐릭터가 있겠지만 엘레멘탈 마스터의 에스트럴 스톰이나 엘레멘탈 퀘이크처럼 구조에 문제가 많은 스킬을 가진 캐릭터도 있다.
그런데 그런 구조적인 문제는 하나도 안 건드리고 공격력만 올려주면 그게 제대로 된 상향이 될리가 없다. 물론 아수라의 할로윈의 축복처럼 공격력 수치뿐만 아니라 스킬 프로세스를 고쳐서 상향해주는 경우도 있지만 그런 상향 패치는 드물다는 점에서 글러먹었다.
애초에 네오플은 밸런스 패치 때 잘 쓰이는 스킬과 잘 쓰이지 않는 스킬을 두고 그 스킬이 왜 잘 쓰이는지, 또 왜 잘 쓰이지 않는지를 단순히 표기 공격력 수치로만 판단하거나 과거 천수나한처럼 모든 스킬이 죄다 나사가 심하게 빠졌는데 한개의 스킬이 그중에서 가장 양반이라 그 스킬만 주구장창 쓰면 그걸 그 스킬이 너무 지나치게 성능이 좋으니 쓴다고 판단해왔었다. 그렇다 보니 잘 쓰이지 않는 스킬은 공격력 수치가 올라도 의미 있는 상향이 아니었고[98], 반대로 주로 쓰이던 스킬은 공격력 수치의 하락등으로 팔다리가 다 잘리고 수직 하락하는 결과가 만들어지곤 했다. 이런 사례의 대표 주자가 바로 남성 스트리트 파이터로 앞서 잠깐 언급했듯이 과거 남스파가 바늘 투척에만 의존하자 바늘 투척에 의존하지 않고 다양한 스킬을 사용하게 하겠다는 의도로 밸패를 했지만 왜 다른 스킬 스킬 다 버리고 바늘 투척만 쓰는지에 대해서 조금도 알아볼 생각 없이 패치를 해서 “심해탈출 : 반격의 서막”이란 거창한 이름을 붙힌 패치에서 심해 탈출은커녕 더 바닥인 외핵으로 쳐박히는 최악의 결과가 나왔다.
게다가 그 구조적 문제 해결을 과거엔 크로니클 장비, 지금은 스킬 커스터마이징이란 이름으로 내놓은 탈리스만으로 퉁치고 있으니[99] 밸패를 운빨로 받아야 하는 유저들 입장에서는 혈압이 오를 일이다.
물론 수치 놀음 밸패를 하는 이유는 던파의 최대 문제점인 스파게티 코드 때문일 가능성이 크다. 던파의 코드 꼬임은 악명 높아서 단순한 수치 조정에도 심각한 버그가 뻥뻥 터져나오는 지경에 이르렀기에 개발사 측에서도 몸을 사리는 것일수 있다. 실제로 과거에 직업 하나 크게 벨패 하니 엉뚱한 전직에서 버그가 터져나와서 난리가 난적이 한두번이 아니기 때문이다. 허나 그렇다고 한들 소비자인 유저 입장에서 그딴 시시콜콜한 것까지 알아주고 이해해줄 이유는 없다. 이벤트성 벨페 수치 놀음 벨페는 초 올드 유저들도 화를 내는 문제인데 뉴비가 이해 해주겠나? 그 많은 국내, 국외 매출을 가지고 여지껏 제대로 재투자를 한 적도 없는 개발사의 잘못이 절대적이다.[100]
이렇다 보니 제대로 된 밸패를 받기를 원하는 유저들의 바람도 무시할 수 없기에 밸패 문제는 던파의 서비스 종료 날까지 계속 던파의 아픈 손가락으로 남을 것이다.
총괄 디렉터로 윤명진은 지금까지 없던 밸런스 패치 전담 팀을 신설해서 오직 캐릭터 밸런스만 담당하게 만들 것이라 약속했지만 시즌 8을 시작하면서 밸런스가 안톤 시절을 연상케 할 정도로 박살나서 유저들의 원성을 샀다. 이에 반응하여 개사기 소리를 듣던 소울과 아수라 등을 본보기로 작살내 버리고 특정 직업과 과한 시너지를 내는 템들을 간접너프하는 식으로 한번 대규모 밸패를 하고, 이후로는 가끔가끔 구리다 소리 듣는 캐릭터들 몇개 추려서 수치놀음 밸패를 해주고 있거나 리뉴얼 한두개 해주는 정도다. 그래도 이원만으로 총괄 디렉터가 바뀐후 비인기 캐릭터의 대표주자 어벤저는 리뉴얼로 상당한 개선을 받아냈고[101] 뮤즈는 불편한 플레이에 대한 피드백을 수용해 두 차례의 개선 패치를 적용하고 있긴 하지만, 아직도 최상위 직업과 최하위 직업의 딜 격차가 크게 나는 현 실정에 왕의 DNA니 깔개니 하며 격차를 당연하게 생각하는 캐릭터 팀 팀장 신철우가 문제를 만든 원흉으로 지목되고 있다.
3.8.8. 스핀오프 게임들의 방치
네오플이 개발하고 넥슨이 유통하는 같은 IP를 사용하는 다른 게임은 방치하다시피 버려 놓는다는 비판이 끊임없이 나오고 있다. 과거 피처폰 시절의 귀검사편 여거너편은 물론이고 스마트 폰 시대가 된 후 출시한 던전 앤 파이터:혼도 부실한 사후 관리로 서비스를 종료했으며 DNF 듀얼도 출시후 개판인 사후 관리로 인해 초광속으로 망했다.이에 대해서 어차피 PC 던파 하나만으로도 매년 매출이 몇천억 단위고 이거저거 다 빼고 남는 영업이익만 계산해도 여전히 멏천억 단위니[102] IP 사용 게임을 이따위로 관리하는 거라는 말도 나오고 있는 상황이다. 이 말이 그닥 틀리지 않은 게 김성욱 디렉터는 각종 실책으로 PC 방 매출을 작살내서 1년도 못 채우고 쫓겨난 적이 있었다. 즉 현제 네오플은 PC 던파 수익만 안정적이면 된다는 식으로 운영중이라고 볼 수밖에 없다.
다만 던전앤파이터 모바일은 예외인데 던파M은 나온지 얼마 안되어 게임 대상까지 수상하고 게임성에 대한 전반적인 평가도 굉장히 좋았으며, 운영진 역시 던파 혼같이 유기하지 않고 롱런 의지를 매우 강하게 비추는 등 전망이 매우 좋았다. 매출 역시 중국에서의 압도적인 인기로 인해 어떻게던 중국 정부와의 문제를 해결하여 중국 서비스를 개시만 한다면 중국 던파 매출을 상회하는 돈을 벌어들일 수 있을 것으로 예상되어 여타 던파 스핀오프와는 차원을 달리하는 케어를 해주고 있었다.
이렇게 순항하고 있었으나, 메소게이트 사건으로 인해 던파 모바일 역시 상황이 매우 안좋아졌으며 운영에 대한 비판이 쏟아져나오게 되었다.
3.9. 스파게티 코드와 그로 인한 무수한 버그들
많은 이들이 던파가 다른 게임에 비해 유독 프리서버가 드문 이유가 심각하게 꼬여있는 프로그램 코드 때문이라고 할 정도로 던파는 스파게티 코드로 유명하다. 아는 사람들은 어선 엔진으로 크루즈를 굴린다고 하는 수준. 한 전문가가 던파의 코드를 까보고 이렇게 코드가 꼬여있는데 어떻게 게임이 돌아가는지 모르겠다고 감탄했을 정도로 던파의 코드 꼬임은 심각한 수준이다.추가 대미지, 증가 대미지, 크리티컬 증가 대미지, 어그로 증가 대미지, 대미지 추가 증가, 크리티컬 대미지 추가 증가, 스킬 공격력 증가, 속성 강화, 강화, 증폭, 재련, 쿨타임 감소, 마법 봉인 아이템부터 달린 수많은 스텟 강화 옵션들, 유물 이상 무기에 달린 스킬 레벨 증가, 유니크, 크로니클, 레전더리, 에픽, 탈리스만에 달린 특정 스킬 레벨업 및 성능 강화 옵션, 일부 아이템의 데미지 반사 옵션 등등 유저가 행하는 공격의 대미지를 올리고 성능을 강화하는 수단이 1~2가지가 아닌 던파는 그만큼 코드가 복잡해질 수밖에 없고, 그만큼 버그가 생길 확률도 높아진다. 물론, 버그가 없으면 이 문단도 없었겠지만 현실은 시궁창이다. 오죽하면 버그래플러, 잦이언트 같은 멸칭까지 생길정도로 버그가 심한 몇몇 직업 등 수많은 버그들이 알려져 있는데 그 중 특별히 눈에 띄는 배메 사출 버그 같은 극히 일부만이 고쳐지고 있는 것이 현실이다.
세계적으로 유저수 만으론 TOP을 달리는 RPG 게임으로서 피드백이 끊임없이 들어가는데도 불구하고 각종 코드와 버그들이 고쳐지지 않는 이유는 배 째라는 식의 운영이라기 보다는 고쳐주고는 싶은데 너무 꼬여버린 코드들 때문에 더 수정하기 힘들 정도로 게임이 엉켜서 섣불리 손을 못 댄다고 추측할 수 있다. 실제로 개발자 노트 등에서도 버그를 인지하고 있으며 고치려고 하고 있지만 코드가 베베 꼬여서 고친다고 건드렸더니 원래는 멀쩡하게 돌아가던 다른 시스템이 고장날 판이라 뭘 시도조차 못하겠다는 개발진들의 눈물 섞인 한탄이 있을 정도다. 직업 하나를 밸런스 패치 했는데 엉뚱한 직업에게 없던 버그가 터지는 게 이런 이유다.
그러나 같은 버그임에도 쉬운 조건으로 개나 소나 이득을 볼 수 있는 버그[103]나 버그가 아님에도 유저들이 득을 볼 수 있는 일종의 꼼수[104]는 아주 칼같이 수정하는 반면 유저들 대다수에게 피해를 입히는 버그 수정은 돈벌이가 확실한 캐릭터들만 빠르게 수정해주고[105], 인기가 없는 캐릭터와 관련된 버그는 차일피일 미루고, 악용인지도 모르고 악용했다고 해명을 해도 닥치고 계정 정지를 날려 버리는데 이게 하루 이틀도 아니고, 2021년 기준 16년째 이러다 보니 설령 베베 꼬인 코드 때문에 건드리지도 못하는 게 맞아도 그냥 버그 고칠 생각이 없다고 보여지는 사례가 더 많다는 점에서 유저들의 불신은 하늘을 넘어서 우주를 찌르고 있다. 한 직업을 오래 해서 밸패 때마다 대학 논문에나 나올 정성으로 밸패 리포트를 쓰는 유저들이 수두룩하고 이런 유저들이 해당 버그가 발생하는 조건을 연구해서 찾아낸 뒤 캐스트로 상세하게 알려주니 쉽게 고칠 수 있는데 그걸 미루고 있는 게 던파 개발진이다. 유저들이 단순하게 '버그가 있어요!' 하고 치우는 것도 아니고 'A 캐릭터로 B 던전에서 C 상황일 때 이렇게 저렇게 요렇게 조렇게 했더니 D라는 버그가 발생했습니다.' 라고 밥상 차려주고 떠먹여주는데도 방치중이다.
덕분에 유저들은 유용한 버그만 칼같이 수정되는 꼬라지를 알기에 버그에 대해서는 그게 유용한 버그든 불이익을 받는 버그든 일절 언급을 금지시키거나, 안톤 레이드 입장 버그 악용 사건에서 볼 수 있듯이 네오플이 유용한 버그를 악용했다는 이유로 내리는 조치도 일관성이 없으며, 게임사 차원에서의 언론 통제까지 이뤄지는 마당에 이 문제가 제대로 해결될 리가 없다. 안타까운 현실이다.
단, 옹호를 조금 하자면, 자주 발생하는 버그일수록 버그의 발생조건을 찾기 쉽고 수정이 편하지만, 오래될 정도로 드문 경우는 그만큼 원인을 해결하기 힘들고 어렵다는 점은 충분히 감안해야 한다. 물론 그게 유저에게 불리한 버그들을 방치하는데에 대한 면죄부가 될 수 없다. 위에서 말했듯이 유저들이 버그를 발견하고 이 버그가 나오는 원인과 조건등을 찾아내서 캐스트로 분석글을 올리면 그 내용을 토대로 실험해 보고 코드를 수정해서 고치면 되는 거다.
2018년 하반기에 이르러서는 코드 수정을 통한 버그 해결이 한계에 도달한 모양인지, 핀드워를 기반으로 한 DPL을 개최하면서 틈만 나면 버그를 일으키는 짜증나는 네임드인 우주 분쇄기를 DPL 전용 맵에서 삭제해버리는 방식으로 대응하고 있다. 유저들이 '그럴 거면 본섭에서도 삭제하고 버그 안 일으키는 다른 네임드나 한번 더 상대하게 해라', '지금 코드 관리 안 되는 거 셀프 인증이냐'며 분개한 것은 덤.
프리서버도 한참동안 안 보이다가 대만판 던파의 서비스 종료후 유출된 데이터로 만들어졌다. 원본 데이터를 기반으로 만들어야 겨우 프리서버를 만들수 있을 정도로 코드 꼬임이 심각하단 소리다. 프리서버의 업데이트와 유지보수 길이 험난한건 안 봐도 비디오.
게다가 던파는 더미 데이터의 양이 너무 많다. 던파는 특이하게도 게임을 설치할 때 게임내에 쓰는 각종 이미지와 캐릭터 음성, 효과음이 담긴 사운드 파일을 npk 확장자로 압축하고 음악 파일은 ogg 확장자로 설정해 컴퓨터에 설치하는 식인데 당장 음악 폴더로 가보면 이제는 사용을 안하는 이벤트 용으로 만든 음악도 그대로 남아있다. 이미지 npk 파일도 더 이상 안 쓰는 파일도 그대로 잔존중이다.[106] 과한 더미 데이터가 게임을 꼬는 원인이라고 할순 없지만 연관이 없지는 않을듯.
2024년 현재는 게임 플레이에 영향을 미치는 버그는 어지간해서는 발견 시점부터 1주일 내에는 꼬박꼬박 고치고는 있으나, 여전히 어그로 버그 등 큰 패치를 할 때마다 기상천외한 버그들이 터지고 있다. 클라이언트의 한계로 보인다. 또한 위에서 언급된 복잡한 대미지 증가 관련 옵션들을 상당수 정리 후 피해 증가 하나로 통합시켜서 그 후로는 심각한 버그는 잘 안 나오는중이다. 게다가 네오플도 주기적으로 낡은 리소스와 코드를 수정하고 있다. 한 예로 2023년에 낡은 리소스와 코드에 대한 단기 조치로는 더 이상 버틸 수 없다고 판단해 리팩토리를 진행하던 중 무검점 패치로는 해결이 불가능한 오류가 두번이나 나와서 무려 오후 2시까지 정기점검을 연장하는 사태가 있었다.
다만 워낙 버그로 데인게 많아서인지 던파 모바일은 유니티 엔진으로 개발했다.
참고문서 : 던전앤파이터/버그
3.10. 보안
- [ 2020년 이전 ]
- 2007년 즈음부터 자체
방화벽 시스템을 만들어서 해킹에 대비한다는 움직임을 보였지만, 이 또한 매우 부실하기 짝이 없어서 이유 없이 접속 차단을 걸더니, 나중에는 심심하면 계정 블록을 날렸다. 예컨대 블록 기준 중 하나가 던전을 빨리 깨는 것인데, 이벤트 아바타를 입은 정도의 평범한 스펙의 캐릭터로 노멀 난이도를 빠르게 클리어했다고 영정을 먹였을 정도로 허술했다. 어찌어찌 영정을 풀고 다시 게임을 접속하면 그 계정의 모든 캐릭터의 아이템, 아바타, 장비를 비롯한 전 재산이 다 날아가고 거래 정지에 밀봉 아이템을 끼지 못하게 되는 등 게임을 못 할 정도의 고강도 제재를 받은 상태이고, 새로 캐릭을 만들어도 예외는 없다. 또한 고렙의 고스펙 캐릭터와 함께 돌 경우 정지를 먹이는 경우도 있었다.
파티원이 치명적인 버그, 또는 핵을 쓰는 것을 찍어서 신고하면 그 파티원과 자신이 함께 블록 당하는 정신줄 놓은 탁상행정도 널리 알려져 있다. 예컨대, 던전의 몬스터가 한 번에 몰살되는 '몹다이핵' 을 쓰는 파티원을 찍어서 제보했다고 하자. 해당 파티원은 당연히 제재 당하지만, 자신도 그 파티에 껴서 불법 프로그램으로 이득을 취했으므로 영구 정지 당한다. 이건 그야말로 불법 도박장을 발견해 신고했는데 신고자도 도박을 했다고 몰아붙여 구속하는 행위다. 버그를 신고하고서 무사할 수 있는 기간은 대규모 패치 후 벌레 잡기 기간 뿐이다. 유저들이 얼마나 막장 운영에 치를 떨었는지, 중국의 던파 표절게임인 귀치 등을 응원하는 사람들까지 있었을 정도였다.
또한 중국산 해킹 프로그램 WPE를 쓰면 손쉽게 해킹이 가능했다. 이는 서버와 클라이언트 사이에 끼어들어서 데이터를 변조하는 프로그램으로, 모든 기술의 쿨타임을 없애버리든지 체력을 뻥튀기 하든지 999강 강화 등의 부정행위가 가능했다. 뒤늦게 이를 발견한 운영진은 부랴부랴 WPE 프로그램 사용을 막았지만 곧바로 CCPROXY 등 우회 방법이 나왔었다.
로그인 서버를 해킹해서 계정 내의 아이템을 털어간다는 이야기도 있다. 실제로 해킹 당한 유저들의 사례를 보면 아이템에 자물쇠를 걸었더니 로그아웃~재로그인 간격 40분 만에 모든 아이템이 증발한 경우도 있다. 참고로 자물쇠는 아이템의 거래, 판매, 강화 등을 막는 것으로, 한 번 걸면 해제하는 데 72시간이 필요하다. 현재는 OTP가 있을 경우 OTP 인증으로 바로 해제가 가능하게 끔 변경되었다.
해킹 복구 절차도 매우 번거로웠으며, 설령 복구 받았다 하더라도 거래 정지 30일에 30일이 지나면 본사에 팩스로 주민등록 초본[107]을 보내야만 비로소 복구가 완료되는 막장의 극치를 달렸으나, 시간이 지나면서 거래 정지도 3일이면 끝나고, 거래 정지 해제도 간단한 휴대폰 인증으로 끝나는 등 상당히 간소하게 변했다.
이와 같은 일련의 업보로 인하여 던파 운영팀은 2006년, 2007년, 2008년 3년 연속 최악의 운영팀으로 뽑혔다. 2008년 3월에 발표된 결과에 따르면 던파는 한국소비자보호원에 2007년과 2008년 2년 동안 접수된 피해 신고 접수 사례가 가장 많은 게임이었다고 한다.[108]
결국 2012년 여름 '영구 정지 구제' 이벤트까지 나왔다.[109]
게다가 이미 마이크로소프트 사에서 Internet Explorer 지원 중단을 선언한 지가 언제인데 홈페이지를 개편할 생각은 안하고 보안성과 속도가 떨어지는 익스플로러 기반의 홈페이지를 아직도 고집하고 있다. 덕분에 크롬 등 다른 홈페이지로 던파를 실행하면 복잡하지는 않은데 귀찮은 절차를 몇개 걸쳐야 한다.
이 보안 문제는 기어이 오프라인까지 번졌다. 2016년 던파 페스티벌에서 신규 캐릭터인 여성 프리스트를 사전 체험할 수 있는 체험존을 준비 했는데 시연을 위해 별도로 제작된 전용 클라이언트의 설치 파일이 저장된 USB가 도난당했다! 해당 USB를 가진 사람은 사전 테스트를 혼자 독점할 수 있는 것이며 그 이전에 절도 및 사내 기밀 유출의 죄가 적용되는 범죄라 네오플은 USB를 돌려주지 않으면 절도죄를 적용해 처벌할 것이며 클라이언트 데이터가 유출될시 더욱 강력한 처벌을 하겠다고 경고문을 붙혔지만 던페의 종료 때까지 USB는 찾지 못했다.
2020년에는 프로젝트 오버킬의 전신이었던 띵소프트가 제작한 던파2의 자료가 담긴 하드디스크가 용산전자상가에 중고로 풀리는 막장 사태가 터졌다. 그 하드를 구매한 사람이 컴퓨터에 연결해 보니 던파2및 네오플의 업무 자료가 가득했고 심각성을 인지하고 네오플에 수차례 문의했지만 답변이 전혀 없어 디시인사이드 중세게임 갤러리에 글을 올리는 사태까지 갔다. 해당 하드 디스크는 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란의 주범 궁뎅이맨이 제대로된 포맷 처리도 하지 않은 채로 중고로 팔아넘긴 것으로 강력하게 의심되고 있다.
2020년 들어 현재 보안이 뚫려 아이디가 해킹당하는 사태는 OTP 미가입자를 제외하면 사실상 전무하다고 보면 된다. 현재 네오플은 OTP 미사용자는 해킹을 복구해주지도 않고 고블린패드 서비스 자체를 퇴역시키는 등, OTP 사용을 거의 반강제적으로 권유하고 있는 상황이다. OTP 서비스 자체가 뚫린 경우는 근 10년간 전무하다고 볼 수 있기에 OTP가입자에 한해 해킹의 위험은 켜진 컴퓨터에 물리적으로 접근하여 털어가는 게 아닌 이상 사실상 없다고 보면 된다.
다만 네이버 계정으로 플레이하는 유저들의 경우, 네이버 아이디가 해킹되어 삭제될 경우 네오플에서 계정을 복구해줄 수단이 아예 없다는 허점이 존재하므로 주의.
다만, 묻지마 정지 관련해서는 예나 지금이나 매우 많은 말이 나오고 있다. 심심하면 커뮤니티에 자신이 아무것도 하지 않았는데 영정을 당했다는 글이 올라오며, 정지당한 사유를 그 어떤 일이 있어도 제대로 알려주지도 않는 악랄함은 변치 않았다. 그 어떠한 온라인 게임보다도 비인가 프로그램, vpn 등에 민감하여 억울하게 정지를 당할 확률이 높은 게임이다.
[1]
주 대상은
검신이었으며 해당 항목에선 많이 순화됐지만 실제 인터넷에 돌아다니던 문구는 훨씬 과격하다. 패드립, 지역드립 고인드립이 반드시 들어갔다. 검신 이 전라도 홍어같은 새끼야 손가락 몇개니?
[2]
여기에 적은건 위키 작성을 위해 좋게 적어놓은거고 인게임에선 필터링을 회피하며 욕설 융단폭격이 쏟아진다.
[3]
물론 버퍼들에게도 힐 스킬이 있지만 타 RPG처럼 힐 전문 직업은 아니다.
[4]
가까이는 바로 옆동네인
메이플스토리, 이웃동네
리니지부터 시작해서 멀리는 산 넘고 바다 건너
몬스터 헌터 시리즈, 아예 지구 반대편에 있는
월드 오브 워크래프트/
디아블로 시리즈까지도 이런 경향이 있다. 애초에 게임 장르가 RPG를 표방하는 이상, 고렙이 되어갈 수록 캐릭터가 점점 강해질 테니 파워 인플레로 인한 컨트롤 비중 감소 문제는 어떠한 게임도 절대로 벗어날 수 없다.
[5]
바로 앞 각주에서 주저리주저리 떠들었던 메이플스토리며 리니지, 몬헌, 와우며 디아까지, 캐릭터가 강해지면서 컨트롤 비중이 줄어드는 것은 피할 수 없었다. 하지만 컨트롤 비중이 줄어든다 한들 없어지진 않는다는 점이 큰 차이다.
[6]
100레벨 파밍 던전인 신지기갱, 오큘러스 시리즈, 추방자의 산맥, 계시의 밤과 레이드 던전 보스들이 해당된다.
[7]
일반 던전조차 보스들이 무력화 시스템을 사용한다. 선계는 한술 더 떠 네임드들도 보스의 체력바를 쓰면서 무력화 게이지를 달고 나온다.
[8]
특정 에픽 아이템이 나온 채널을 뜻하는 은어. 당연하지만 미신이다.
[9]
물론 최소한의 안전 장치로 기존 장비 업그레이드라는 선택지는 남겨 두었고, 시로코 레이드까지는 신화가 필수는 아니었지만 검은 연옥 이후로는 사실상 필수가 되었다.
[10]
그러나 제작 에픽 세트는 방어구와 악세서리, 특수장비 별로 한 세트씩만 가능하고, 그나마도 무기는 현재 전혀 제작이나 정가로 얻을 수 있는 방도가 없으므로 이것도 반쪽짜리 미봉책에 불과하다는 비판이 많다.
[11]
심지어는 정가제 이야기만 나와도 앞뒤 안 가리고 무조건
공산주의식 시스템이라고 매도하는 궤변까지 늘어놓는 멍청이들이 수두룩한 판국이다. 그나마 시간이 지난 뒤 유저들이 강정호 체제 아래 더 열화된 파밍 시스템의 매운맛을 슬슬 깨닫게 되고 나서 정가제 까는 소리는 쏙 들어간 상태.
[12]
블루 베릴 아머는 말할 것도 없고, 커스텀 장비 하향 전에는 엔트 정령의 어깨의 비무큐 스증 30%, 특수장비의 무력화형 상태이상 적 공격 시 상태이상 데미지 30% 증가 등이 있었으며, 종족 스증은 10%, 데미지형 상변 스증은 7%였다. 이 정도면 기본기, 무력화 수저 말고는 게임 하지 말라는 수준이었다.
[13]
하드 바칼의 경우 공격력이 매우 중요한데, 딜러는 커스텀 차이에 따른 공격력 상승률이 매우 커서 원활한 참여 및 클리어를 위해서는 고정픽 대비 공격력 상승률이 높은 상의와 보조장비 정도는 파밍하는 게 좋다.
[14]
위에 예시로 나온 엘븐나이트나 섀도우댄서 등
[15]
주로 범위가 넓으며 속성선택이 자유로운 등
[16]
20초 계수는
검귀에 이어서 2위. 이 때문인지 템세팅 대충 한 검귀들이 넘쳐나서 오히려 검귀를 파티에서 기피하는 경우가 많아졌다.
[17]
루프트 하펜, 시간의 문, 이튼 공업지대, 마계 초입, 할렘 등
[18]
그나마 80 → 85가 의외로 빨랐던 거다.
[19]
사실 메인급 컨텐츠를 내는 속도는 그다지 차이가 나지 않는다. 다만 검은 차원, 에테르나와 같은 중요도가 떨어지는 던전을 적게 내고 있다.
[20]
실제로 다른 게임들과 전체적인 스킬 쿨타임을 비교해 보면 다른 게임들은 대체로 상급 공격기를 제외한 웬만한 중하급 공격 스킬들은 쿨타임이 없는 경우가 많은 반면 던파는 2차 각성까지 나왔음에도 불구하고 무큐를 소비 하지 않는 기본적인 스킬들까지 초라한 화력에 비해 쿨타임이 길어서 상당히 답답하다. 특히 암만 봐도 평타와 섞어서 쓰라고 내놓은 스킬들도 대부분이 쿨타임 2~4초 정도로 긴 편이라서 공격 속도가 높아질수록 평타에 자연스럽게 섞어서 쓸 수가 없고 억지로 섞으면 애매한 쿨타임 때문에 공격의 리듬감이 깨진다.
[21]
요즘에는 성물도, 크로니클도 생략되는 경우가 있으나 대부분 스위칭이 존재해 어느 정도는 해야 한다. 항마 패치로 고대 던전 가려면 크로니클 셋팅도 좀 필요하고.
[22]
단 증폭은 별개다. 증폭은 정말 현금이 들어가는 컨텐츠라 고증폭까지 해준 경우는 극소수. 하지만 장비를 저렇게 맞춘 유저는 어느 정도 찾아볼 수 있을 정도로 부캐 육성은 엄청 편해진 건 사실이다. 12융합이 아닌 이유는 무기는 용의 겁화라는 교환불가 재화가 필요하기 때문에 그렇다.
[23]
물론 다른 면도 꽤 있다. 강주성의 작업물은 비교적 부드러운 반면 최정욱의 작업물은 매우 또렷하다. 둘이 나눠서 그린 남귀검사, 여격투가, 남거너, 여거너, 여마법사, 남프리스트의 1각 일러만 봐도 차이점을 알 수 있다.
[24]
진각성까지 나온 상황으로 보면 끝끝내 바뀔 가능성이 없다.
[25]
심지어 여넨마의 2각 컷신은 한쪽 팔 표현에 오류가 있다.
[26]
이 부분은 호불호의 영역으로 볼 여지가 있다. 애니메이션 컷신의 독특한 연출을 환대하는 이들도 적잖이 있었기 때문.
[27]
더군다나 이 괴리감은 남성 프리스트 말고도
뱅가드와
스위프트 마스터가 더 있다. 다만 진각성 이후로는 개성에 걸맞게 일부 직업군에 한해서 다시 중단발~장발 정도의 길이로 변경되어 괴리감은 다소 낮아진 편.
[28]
여성 귀검사 업데이트와 함께 2차 각성 업데이트에서 선보인 일러스트들은 이제는 화풍의 변화로 받아들이고 있다.
[29]
'액스'가 옳은 표기.
[30]
1st, 2nd, 3rd가 옳은 표기. 저 셋의 본말이 first, second, third인 것만 알아도 이런 실수는 하지 않는다.
[31]
'Returned Laygin'이 옳은 표기. 만약 Returnig Laygin이 맞는 표기라면 돌아오는 레이진으로 표기하는 게 맞다.
[32]
'
공국'에 방점을 둔다면 뒤의 둘은 스카디
여공,
공관이 돼야 한다.
[33]
잊을 때마다 전직명, 아이템명, 스킬명 등이 겹쳐 혼선을 빚곤 한다. 최근의 사례로
헌터가 있는데, 이 때문에
사냥꾼 쿠란은 졸지에 선계의 석궁 궁사를 사냥하는 살인마가 됐다.
[34]
오히려 수습한답시고
하츠 폰 크루거 같은 자캐딸식 캐릭터를 만들고,
검은 악몽이라는 데우스 엑스 마키나급 설정때문에 더 이상해졌다는 평가도 있었다.
[35]
지역을 이동할 수 있는 레벨이 될 때 자동으로 출력되는 고퀄리티 동영상이나 레니가 죽는 장면같이 어느 정도 신경쓴 부분도 있지만, 일부분에 불과하다는 게 문제. 보통 시나리오를 진행하면 이런 건 많이 찾아보기 힘들다.
[36]
인질로 잡힌 노예를 구출하면 감사를 표하고 도망간다거나
[37]
이시스의 부활 장면이 그 예
[38]
소환사, 메카닉, 런처, 버퍼류 등등
[39]
근접 전투 캐릭터 여부도 떠나서 던파에는 60개가 넘어가는 모험가 캐릭터가 있는데 모두가 단 한 명도 예외없이 순종적으로 솔도로스 말을 잘 듣고 그저 1:1신청을 아무런 불평불만 한마디도 없이 받아들인다.물론 솔도로스가 모험가 이외의 다른 이들을 함께 공격하므로서 협박에 가까운 요청을 하였으나, 누구든간에 갑작스러운 다짜고짜식의 1:1 신청은 무슨 말이든 한마디 이상은 할 법하다.
[40]
이 때문에 솔도로스가 근접전투가 특기가 아닌 직업군에게는 홀로그램 형광등으로 가르침을 시도했다는 게 아니냐는 해석도 있다.
[41]
다만
헌터,
비질란테 추가와 동시에 전직업 진각성 퀘스트를 모두 리뉴얼 하면서 어느 정도 개연성은 챙긴 편. 기존 진 각성 스토리는 웨펀마스터에게 편입되었고 일부 요소가 변경된 채로 나왔다.
[42]
쉽게 말해 유저들은 흔히 중세풍이나 근대풍
스팀펑크 같이 흔히
서양 판타지하면 떠올리는 이미지를 기대했지, 여성향
로맨스 판타지마냥 블링블링한 비주얼의 세계를 기대한 것이 아니라는 것. 단적으로 선계 공개 이전 기억의 도서관이나 마이어를 기반으로 암시된 선계 이미지는 오히려 던파 내에서도 판타지적인 멋이 강조된 세계로 예상되며 기대를 모았었다.
[43]
특히 천계를 지나치게 의식해 동양적 요소를 억지로 부각하려다 되려 세계관이 조잡해지는 역효과만 내게 되었다.
[44]
스토리상에서는 클라디스를
선지자 에스라처럼 위악자이자 순교자처럼 묘사하는 것을 의도했으나, 엄연히 어둑섬의 참극을 방조한데다 책임자로써 우유부단한 태도로 사태를 악화시킨 범죄자를 세탁하려 든다며 반감이 심했으며, 또한 안개신 레이드 마지막의 공연 장면은 뜬금없다는 반응과 지적이 매우 많았다.
[45]
하나의 레이드 스토리가 끝날 때까지 선계 스토리상에서 모험가는 철저히 외부인으로만 여겨진다는 불만이 많다. 왜냐하면 위에서도, 아래에서도 계속 나오지만 스토리의 주인공을 위에서 말했듯이 클라디스를 순교자와 주인공으로 만드려는 여성향 스토리를 짜기 위한 희생일 가능성이 높다는 것.
[46]
비판받는 이유는 천계전기 1~2부를 진행하며 절정으로 쌓아올린 갈등구조와 내적 서사, 설정들을 완전히 박살내며 완전히 다른 이야기를 펼친 데에 있었다. 귀족파와 황녀파, 무법지대간의 갈등, 레베카의 정체와 운의 트라우마, 부족한 지도자인 에르제의 성장 등, 이전까지 쌓아올린 빌드업을 모조리 무시하고 용을 불길한 것으로 받아들이는 천계의 설정까지 무시해가며 바칼의 유산으로 용의 힘을 빌려 공포로 모든 상황을 정리하는 초유의 방식으로 스토리를 졸속 마무리 했기 때문이다. 그에 비하면 선계는 오히려 내적 서사를 일탈하지 않고 일관적이게 끌고 간 편이라 수정 전 천계전기와 비교하기엔 다소 어폐가 있는 편. 달리 말하면 단순 퀄리티만으로 수정 전 천계전기와 멱살잡고 싸우는 급인 거다
[47]
던파는
과거 2016년 여름 메갈이 기승을 부리던 당시 메갈 옹호 발언을 한 일러스트레이터에 대응을 하기는커녕
닉네임을 숨겨버리고 방관한 전적이 있으며, 7년 후 2023년 게임 내에서 다량의 메갈손이 발견되어 홍역을 치른 바 있다.
[48]
중국도 위에서의 시즌9 선계 스토리를 아주 극혐한다.
[49]
예를 들자면, 무녀의 경우 스킬 컨셉은 일본적이지만 캐릭터 이미지는 중국적으로 묘사되는 등 다분히 중국을 의식해 만들었지만 정작 중국의 반응은 미묘했다. 또한
고통의 지하실에서 백화 만다린이 백화천세금강파를 쓸 때 나오는 한자 연출은 한국 서버에서도 정체자가 아닌
간체자로 나온다.
[50]
루크까지 필요한 딜량이 100이라 가정한다면 약한 캐릭터들이라도 장비를 맞춰서 그 100을 채우는 건 충분하고, 100을 넣든 200을 넣든 클리어는 똑같기 때문이다.
[51]
이정도 되어야 중위권 퓨딜을 겨우 따라잡는다.
[52]
2021
던파로 ON에서 윤명진 총괄 디렉터의 말에 따르면 캐릭터 개발 팀이 밸런스도 같이 봤다. 때문에 진 각성 같은 캐릭터 개발 팀이 바빠지는 시기엔 밸런스 패치가 사라졌다. 이때 윤명진은 밸런스 전담팀을 신설한다고 밝혔다.
[53]
개발사도 이런 여론을 알았는지 던파 게시판에서 전직 전용 게시판은 실제로 해당 전직을 보유하고 있고 이를 인증해야만 글을 쓸 수 있다.
[54]
소드마스터+메갈리아
[55]
드랍률 문제는 윤명진 컨텐츠 디렉터 시절까지는 맞는 말이었지만 김성욱 디렉터부터는 신규 무기 추기로 인한 드랍률 손해가 일어나지 않도록 시스템을 조정하여 이 문제는 해결되었다. 쉽게 얘기하자면 윤명진 컨텐츠 디렉터 시절까지는 마창사 무기가 뜨면 '마창 당했다' 가 맞았지만 시스템 조정 이후로는 마창사나 총검사 무기가 뜨면 원래는 아무것도 안 떴을 거 에픽 소울이라도 건질 수 있게 된 것.
[56]
현재는 성장 메타로 들어가면서 세리아 방 NPC 마법서에서 소량의 재료로 구매하는 에픽 선택 상자로 원하는 종류의 무기를 선택할 수 있으며 최종 무기는 주간 컨텐츠를 빠짐없이 돌면서 모은 고유 재화로 완성시키는 방식이기에 이러한 랜덤 무기 드랍의 문제는 사라졌다. 구매하는데 소모되는 재료인 어비스 배터리나 옅은 미스트도 던전이나 이벤트나 썩어넘칠 정도로 퍼준다.
[57]
그나마도 무한의 제단은 오리진 이후에도 남아있으나 이마저도 시즌8 패치로 인해 삭제되었다.
[58]
가령
메이플스토리는 빅뱅 이후
검은 마법사를 중심으로 메인 스토리를 전개하는데, 이는 분명 호평받는 요소이나 별다른 스토리 없이 자유로운 여행을 표방했던 게임의 성향이 달라지면서 여기에 적응하지 못하고 떠난 유저들도 많다.
[59]
정확히 말하면 던파의 콘텐츠는 만렙 이후 전리품 파밍에 올인되어 있어서 육성 단계에서 재미를 누리기 힘든 것이다.
[60]
덧붙여 방학 유저가 안몰이는 다른 이유는 현존 RPG 중 몇 안되는 피로도 시스템을 채용한 게임인지라 방학이든 아니든 상관없이 플레이 타임이 고정되어 있기 때문이기도 하다. 옛날만큼 던전이 어렵지도 않아서 풀피가 금방 녹기도 하고.
[61]
물론 운이 좋다는 가정하에이다. 운이 나쁘면 템세팅이 잘 안맞춰져서 고인물들을 따라잡기가 힘들다.
[62]
크리쳐, 칭호, 아바타, 마법부여, 스위칭 아이템 등 초보자가 무자본으로 얻기 어려운 요소들이다. 시로코 레이드 진입을 위한 최소 비용만 해도 1억 골드가 넘어가는데, 현금으로 환산하면 약 10만원에 해당하는 금액이다. 이 정도의 금액을 쉽게 투자할 초보 유저는 없을 것이다. 운이 좋아서 에픽 풀셋을 금방 맞추더라도, 부가적인 요소들이 빠지면 최종 컨텐츠에는 진입할 수가 없으니 현질이나 시간 투자를 강요 받을 수밖에 없는 것이다.
[63]
일반 명목상으로는 바칼 레이드에서 드랍되는 블로나 카드와 같은 마부라 엄밀히 말하면 세라템이 아니긴 하지만 봉자에서 시브가 안 풀리는 시즌엔 최대 1억까지 찍을 정도로 드랍율이 너무나도 낮게 책정되어 있어 사실상 한정 세라템이라고 보아도 무방하다.
[64]
아라드 로얄 패스의 장비가 세라템에 준할 정도의 성능을 갖고 있어 아라드 패스 장비를 장착해도 상위 컨텐츠 진입은 가능하지만, 그래도 게임 골드가 아닌 세라(현금)를 필요로 한다는 점은 진입 장벽으로 다가올 수 있다.
[65]
사실 개편이라고 하긴 좀 그렇지만 오리진 이후 뺑뺑이 던전이 아닌 하나의 스토리 축에 속하는 던전으로 갈렸기 때문에 삭제로 봐도 무방하다.
[66]
던파의 상위 컨텐츠는 입장 명성만 제시할 뿐이지, 아이템이나 세부 스펙에는 따로 제한을 두지 않는다. 때문에 일부 외부 사이트에 객관적인 스펙을 의존해야 하는 상황도 한몫한다.
[67]
수집형 RPG들이 주로 이런 경우다.
[68]
로스트아크의 경우 장비에 대해서 이런 방식을 지향하고 있다. 물론 최상위권 유저들의 경우 천장이 있음에도 강화 비용이 상당해서 소프트 리셋조차 불만이 없지 않다.
[69]
메이플스토리,
바람의 나라 등. 전자의 경우
카루타와
앱솔랩스 단 두 단어로 요약이 가능할 정도이며, 후자의 경우에도 핵과금을 짜내는 최상위권 아이템들이라면 모를까 대중적으로 사용하는 아이템과 각인 등은 수 년째 제자리걸음 수준이다.
[70]
와우가 대표적이다. 사실상 패키지 게임 수준으로 다음 시즌에 아이템을 갈아 엎어버리는 시스템이며, 실제 비즈니스 모델도 일반적인 온라인 게임들보다는 패키지 게임에 더 가깝다.
[71]
대표적으로
리니지라이크 게임들이 있다.
[72]
단, 버퍼의 경우 증폭의 영향력이 매우 높다.
[73]
시즌 8 이전에도 종결 마부가 갈리는 건 여전했지만 마법부여 카드의 수급이 어려웠던 만큼 교체 주기는 길었다. 시즌 8에서는 시즌이 바뀌기도 전에 종결 마부가 갱신되는 일이 생겼다.
[74]
물론 바칼 레이드에서도 시브 마부급 카드/보주를 구할 수는 있다. 근데 경매 보상으로 엄청 희귀하게 뜨는지라 사실상 세라 마부로 보는 시각이 더 크다.
[75]
몇몇 던전은 버퍼가 없는 경우를 위한 별도의 시스템이 있지만 모든 던전이 다 그런 것도 아니다.
[76]
시나리오 던전을 파티 플레이로 클리어할 경우, 클리어 경험치를 파티원 모두가 받게 된다.
[77]
FGT 당시 크로니클 장비 개선에 큰 기여를 한 유저가 리퍼와 관련해서도 잊지 않고 문제를 제기하자 진행자 측에서도 "확인했다, 수정해 보도록 하겠다"고 답변을 한 상황이었다.
[78]
리퍼는 컨셉 상 악마의 촉수가 땅에서 튀어나와 적을 잡아채서 날카로운 부분으로 관통하여 찢어발겨버리는 스킬이다. 그러한 스킬이 특정한 조건의 적을 잡지 못하고 놓친다는 건 성능상으로도 그렇지만 컨셉상으로도 확실하게 문제가 되는 사항인 셈.
[79]
대표적으로 혼란 버그 수정의 경우 패치 전에는 혼란 상태 이상은 단지 방향키 입력만 반대로 되는 효과 밖에 없었는데 갑자기 버그라며 아군을 공격하는 효과를 추가하는 바람에 던전에서 팀킬이 마구 벌어지게 되었다. 던파 런칭 때부터 몇 년 동안이나 있었던 상태 이상 효과를 수정도 아니고 버그라고 하면서 바꾼 것이다. 당연히 온갖 욕을 처먹고 나서야 선심 쓰듯이 되돌렸다.
[80]
특히 2012년에
그러한 사례가 있었으니 더더욱.
[81]
사실상 던갤러들 중 일베의 던전앤파이터 게시판에서 활동하는 인원들도 다수이고 일베 성향의 디시콘들이 많이 쓰이며, 갤러리 자체에서도 일베 용어 난무, 일베충 출현, 반사회적 행위 등이 많으므로 사실상 던갤은 일베 멀티나 다름없다고 봐야 한다. 그리고 굳이 일베와 엮이지 않아도 디시인사이드 자체가 막장 커뮤니티로 악명이 드높다.
[82]
그나마 유저들의 이런 부정적인 여론을 잠재울 목적인지 19년도 후반기부터는 던갤 발 게시물은 오던에 선정되지 않고 있다고 한다. 대신 던갤이랑 전혀 다를 바 없는 지하성과 용사 마이너 갤러리 게시물이 오던에 선정된다.
[83]
SNS 컨셉으로 홈페이지 관리자들이 글을 쓰는 메뉴였다. 하지만 어느 날을 기점으로 사라진다는 언급도 없이 갑자기 미디어 탭에서 사라졌다.
[84]
나치가 2차 세계대전때 유태인과 집시족에게 행한 학살이 바로 제노사이드다.
[85]
남 레인저의 1차 각성기 스커드 제노사이드, 카오스의 40제 스킬 제노사이드 크러시.
[86]
아바타가 교환불가인 중국 서버에서는 각성 시 기본 아바타가 직업에 맞는 전직의 서 아바타로 변경된다.
[87]
전직의 서 아바타는 비교적 일찍 한국 서버에서도 판매되기도 했지만 2차 각성 SD 크리쳐는 2020년에나 나오게 되었다.
[88]
그나마 배틀슈트 칭호인 풀아머도 에픽 등에서 흔해진 증뎀이라는 점에서 과거와는 달리 크게 선호받지 못하는 편을 감안해야 한다.
[89]
하지만 2010년대 중후반부터 던파 매출의 90% 정도가 중국에서 나오는 이상 중국서버가 망한다면 사실상
섭종이다. 설사 섭종하지 않고 버틴다고 해도
오와콘이 되어버린 고전 온라인 게임들처럼 산송장일 뿐이다.
[90]
이 오던 노트는 캐릭터의 상향과 하향뿐만 아니라 노가다 장소로 각광받던 던전의 하향도 있었다.
[91]
공식적으로는 레이드가 아니지만 던전 구성, 난이도, 요구 모험가 명성, 보상이 레이드와 같은 레벨.
[92]
현재 던파조선 직업 가이드 계수표 기준
무기 : +12 강화 / +8 재련 105레벨 에픽 무기 (1레벨 피해 증가 5336, 버프력 1856) (버퍼의 경우 +10 증폭 내딛는 자 (딜 옵션은 적용 X))
방어구/악세사리/특수장비 : +10 증폭 105레벨 에픽 장비 (1레벨 피해 증가 4744, 버프력 1976, 방어구는 재질 변환까지)
융합 장비 : 바칼 무기 - 1420, 1291, 775 / 기계 대전 - 빙화 5 / 이스핀즈 - 흑흑흑 / 회랑 - 광휘 3 (버프력 측정용입니다. 딜러는 상관 X)
칭호 : 피해 증가 18% 칭호 (+6 속성 강화 마법부여)
아바타 : 찬란작 레어 아바타(상의 옵션 적용) / 어워즈 패셔니스타
엠블렘 : 각 직업별로 '크리티컬 100%'를 맞출수 있을 만큼 분배된 '찬란한 엠블렘'
플래티넘 엠블렘 : 각 직업별로 최적화된 엠블렘
크리쳐 : 피해 증가 20% + 속성 강화 25 크리쳐(2차 각성 패시브 +1Lv 추가 반영)
아티팩트 : 유니크 등급 아티팩트 (레드는 단일 속성 강화, 버퍼의 경우 스탯 사용)
휘장/젬 : +12 강화 에픽 등급 휘장, 레전더리 젬
모든 부위 가장 높은 수치 마법부여 [93] 예외로 2차 악마화 도트 리뉴얼 이전에 있던 데빌 클러치와 2차 악마화 도트 리뉴얼 후 돌아온 리퍼는 악마화시 적용되는 공격력 수치가 따로 있다. [94] 실제로 검귀의 최우선 파밍 탈리스만 귀멸악섬도 그저 귀신보 연동시처럼 초반의 3회 베기를 빼고 영혼도 결합 회전베기만 나오게 만든것뿐이다. 그외엔 회전베기 파트 삭제에 따른 공격력 보상과 룬 장착에 따른 추가 공격력 증가, 다른 직업 탈리에도 있는 범위 증가가 고작이다. [95] 역시 전술한 단순무식한 밸패처럼 사례는 수도 없이 많다. [96] 아수라의 파동검 폭염은 2017년 8월 17일 대규모 패치가 넘어오기전 퍼스트 서버에서 글로벌 어택 박스를 적용해서 어디에서 맞아도 3개의 불기둥을 모두 맞을수 있게 하려고 했지만 기술적인 문제가 생겼는지 본서버 업데이트에서는 제외 되었다. [97] 그러나 던파의 스파게티 코드를 간과하면 안 된다. 던파의 코드 꼬임은 매우 심각해서 단순한 수치 조정에도 버그가 터질 가능성이 높다. [98] 예를 들어 엘레멘탈 마스터의 1각기 에스트럴 스톰과 스페셜리스트의 1각기 버스트 필드는 대표적인 버리는 각성기다. 에스트럴 스톰은 기형적인 스킬 구조와 타점 문제로 이론상 딜은 높지만 실전에서 그걸 뽑아낼 수 없는 문제, 버스트 필드는 지나친 채널링 문제로 버린 스킬이다. 그런 스킬의 공격력을 진 각성기 두대 분량으로 올려준다 한들 누가 쓰겠는가? [99] 학살의 발라크르 살육난무 성능을 크게 개선하는 살의 탈리스만외 수십개가 있다. [100] 사실 네오플의 매출 대다수가 넥슨에게 빨리고 있다는 것도 한 몫한다. 넥슨이 말아먹은 게임의 개발비는 네오플이 던파로 내는 수익을 가져다 쓴다는 설은 이미 공공연한 사실로 여겨지고 있다. [101] 다만 개선과 함께 데미지 상향을 받았음에도 그 상향폭이 적어서 차후 패치로 한번 더 데미지 상향을 받을 정도로 직업 자체의 딜에 문제가 있었다. [102] 2020년 기준 네오플의 매출액은 8910억 4859만원이고 영업 이익은 7546억 4992만원이다. 이중 대부분이 PC 던파에서 나온다. [103] 극 귀검술 시공섬 더블 대미지 버그, 마검 발현 방어 무시 대미지 버그, 학살자의 공포 물마공 감소 버그 [104] 사룡의 봉인, 시간의 문 시던쩔 등 [105] 크리에이터의 방 이동 시 카테고리 게이지 소멸, 이클립스의 소환수가 꿈성 카메이나의 창에 찔린 상태에서 하이브 발동 시 클라이언트 종료 등 [106] 데스페라도의 1각기가 이팩트를 완전히 뜯어고쳤는데 그전의 이미지 파일은 삭제 안하고 남겨놨다. [107] 현재는 개인정보 수집 금지 법령 때문에 본인소유 핸드폰으로만 인증이 가능하다. [108] 모두 영구 정지 관련 피해 신고다. [109] 관련 기사.
무기 : +12 강화 / +8 재련 105레벨 에픽 무기 (1레벨 피해 증가 5336, 버프력 1856) (버퍼의 경우 +10 증폭 내딛는 자 (딜 옵션은 적용 X))
방어구/악세사리/특수장비 : +10 증폭 105레벨 에픽 장비 (1레벨 피해 증가 4744, 버프력 1976, 방어구는 재질 변환까지)
융합 장비 : 바칼 무기 - 1420, 1291, 775 / 기계 대전 - 빙화 5 / 이스핀즈 - 흑흑흑 / 회랑 - 광휘 3 (버프력 측정용입니다. 딜러는 상관 X)
칭호 : 피해 증가 18% 칭호 (+6 속성 강화 마법부여)
아바타 : 찬란작 레어 아바타(상의 옵션 적용) / 어워즈 패셔니스타
엠블렘 : 각 직업별로 '크리티컬 100%'를 맞출수 있을 만큼 분배된 '찬란한 엠블렘'
플래티넘 엠블렘 : 각 직업별로 최적화된 엠블렘
크리쳐 : 피해 증가 20% + 속성 강화 25 크리쳐(2차 각성 패시브 +1Lv 추가 반영)
아티팩트 : 유니크 등급 아티팩트 (레드는 단일 속성 강화, 버퍼의 경우 스탯 사용)
휘장/젬 : +12 강화 에픽 등급 휘장, 레전더리 젬
모든 부위 가장 높은 수치 마법부여 [93] 예외로 2차 악마화 도트 리뉴얼 이전에 있던 데빌 클러치와 2차 악마화 도트 리뉴얼 후 돌아온 리퍼는 악마화시 적용되는 공격력 수치가 따로 있다. [94] 실제로 검귀의 최우선 파밍 탈리스만 귀멸악섬도 그저 귀신보 연동시처럼 초반의 3회 베기를 빼고 영혼도 결합 회전베기만 나오게 만든것뿐이다. 그외엔 회전베기 파트 삭제에 따른 공격력 보상과 룬 장착에 따른 추가 공격력 증가, 다른 직업 탈리에도 있는 범위 증가가 고작이다. [95] 역시 전술한 단순무식한 밸패처럼 사례는 수도 없이 많다. [96] 아수라의 파동검 폭염은 2017년 8월 17일 대규모 패치가 넘어오기전 퍼스트 서버에서 글로벌 어택 박스를 적용해서 어디에서 맞아도 3개의 불기둥을 모두 맞을수 있게 하려고 했지만 기술적인 문제가 생겼는지 본서버 업데이트에서는 제외 되었다. [97] 그러나 던파의 스파게티 코드를 간과하면 안 된다. 던파의 코드 꼬임은 매우 심각해서 단순한 수치 조정에도 버그가 터질 가능성이 높다. [98] 예를 들어 엘레멘탈 마스터의 1각기 에스트럴 스톰과 스페셜리스트의 1각기 버스트 필드는 대표적인 버리는 각성기다. 에스트럴 스톰은 기형적인 스킬 구조와 타점 문제로 이론상 딜은 높지만 실전에서 그걸 뽑아낼 수 없는 문제, 버스트 필드는 지나친 채널링 문제로 버린 스킬이다. 그런 스킬의 공격력을 진 각성기 두대 분량으로 올려준다 한들 누가 쓰겠는가? [99] 학살의 발라크르 살육난무 성능을 크게 개선하는 살의 탈리스만외 수십개가 있다. [100] 사실 네오플의 매출 대다수가 넥슨에게 빨리고 있다는 것도 한 몫한다. 넥슨이 말아먹은 게임의 개발비는 네오플이 던파로 내는 수익을 가져다 쓴다는 설은 이미 공공연한 사실로 여겨지고 있다. [101] 다만 개선과 함께 데미지 상향을 받았음에도 그 상향폭이 적어서 차후 패치로 한번 더 데미지 상향을 받을 정도로 직업 자체의 딜에 문제가 있었다. [102] 2020년 기준 네오플의 매출액은 8910억 4859만원이고 영업 이익은 7546억 4992만원이다. 이중 대부분이 PC 던파에서 나온다. [103] 극 귀검술 시공섬 더블 대미지 버그, 마검 발현 방어 무시 대미지 버그, 학살자의 공포 물마공 감소 버그 [104] 사룡의 봉인, 시간의 문 시던쩔 등 [105] 크리에이터의 방 이동 시 카테고리 게이지 소멸, 이클립스의 소환수가 꿈성 카메이나의 창에 찔린 상태에서 하이브 발동 시 클라이언트 종료 등 [106] 데스페라도의 1각기가 이팩트를 완전히 뜯어고쳤는데 그전의 이미지 파일은 삭제 안하고 남겨놨다. [107] 현재는 개인정보 수집 금지 법령 때문에 본인소유 핸드폰으로만 인증이 가능하다. [108] 모두 영구 정지 관련 피해 신고다. [109] 관련 기사.